교육학(가르침) 과정의 게임 유형. 요약: 교육 과정에서 놀이와 역할

교육적 게임은 다음과 같은 측면에서 다양합니다. 조직 구조; 사용을 위한 연령 관련 기회; 콘텐츠의 세부 사항.

G.K. Selevko가 제안한 다양한 근거에 따른 교육 게임 분류를 고려해 보겠습니다.

활동 영역별육체적, 지적, 노동, 사회적, 심리적 게임을 구별하십시오.

교육 과정의 특성에 따라:

    교육, 훈련, 통제, 일반화;

    인지, 교육, 개발;

    번식, 생산, 창조;

    의사 소통, 진단, 진로 지도, 심리 공학.

게임 방식에 따라 GK Selevko는 주제를 식별합니다. 구성; 역할 놀이; 사업; 모방; 각색.

실질적인 활동을 위해( G.K. 셀레브코 ):

    수학, 화학, 생물학, 물리, 환경;

    뮤지컬, 연극, 문학;

    노동, 기술, 생산;

    체육, 스포츠, 군사 응용, 관광, 민속;

    사회 과학, 경영, 경제, 상업.

게임 기술의 특수성은 게임 환경에 크게 좌우됩니다. 게임 환경에 따라게임은 물체가 없고 물체가 있을 수 있을 뿐만 아니라 보드 게임, 실내 게임, 야외 게임, 지상 게임이 가능합니다. 컴퓨터, 텔레비전, TCO; 기술, 차량.

교수법으로 플레이

게임의 가치는 오락과 레크리에이션 기회에 의해 고갈되고 평가될 수 없습니다. 이것은 오락, 휴식, 학습, 창의성, 치료, 인간 관계 유형의 모델로 발전할 수 있는 현상입니다.

게임은 고대부터 오래된 세대의 경험을 젊은 사람들에게 전수하는 교육 방법으로 사용되었습니다. V 현대 학교활성화와 강화에 집중 교육 과정, 놀이 활동은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

    ~처럼 독립적인 기술개념, 주제 및 주제의 한 부분을 마스터하기 위해;

    보다 일반적인 기술의 일부로;

    수업 또는 그 일부(소개, 통제)로;

    과외 활동의 기술로.

"교육 기술 놀이"의 개념에는 다양한 교육 게임의 형태로 교육 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법과 기술 그룹이 포함됩니다. 일반적으로 게임과 달리 교육적 놀이는 본질적인 특징을 가지고 있습니다. 즉, 명확하게 정의된 교육 목표와 해당 교육적 결과는 입증될 수 있고 명시적 형식으로 선별되며 교육적 및 인지적 지향성을 특징으로 합니다. 게임 형식의 수업은 동기 부여 수단, 교육 활동 자극 수단으로 작용하는 게임 기술 및 상황의 도움으로 교실에서 만들어집니다.

수업 형식의 게임 기술 및 상황 구현은 다음 영역에서 발생합니다.

    교훈적인 목표는 게임 과제의 형태로 학생들을 위해 설정됩니다.

    교육 활동은 게임 규칙의 적용을 받습니다.

    교육 자료가 그녀의 수단으로 사용됩니다.

    경쟁 요소가 교육 활동에 도입되어 교훈적인 게임을 게임으로 전환합니다.

    교훈적인 작업의 성공적인 완료는 게임 결과와 연결됩니다.

게임 과정에서 배우는 사람은 자신이 무언가를 배우고 있다고 의심하지 않습니다. 일반 학교에서는 지식의 출처를 나타내는 것이 어렵지 않습니다. 이것은 사람입니다. 가르치는 사람입니다.

게임에서 쉽게 식별할 수 있는 지식의 원천은 없으며 학습자도 없습니다. 학습 과정은 행동 언어로 발전하며 게임의 모든 참가자는 서로 적극적인 접촉의 결과로 배우고 배웁니다. 게임 학습은 눈에 거슬리지 않습니다. 게임은 대부분 자발적이고 바람직합니다.

게임 형태의 학습을 통해 모든 수준의 지식 동화를 사용할 수 있습니다. 활동 재생산에서 주요 목표인 창의적 검색 활동으로의 변환에 이르기까지. 창의적 탐색 활동은 학생들이 교수법을 습득하는 과정에서 번식 및 변형 활동이 선행되면 더 효과적인 것으로 판명되었습니다.

K.E의 훌륭한 공식이 있습니다. 창의 정신 탄생의 비밀을 가리는 장막을 연 Tsiolkovsky: “처음에 나는 많은 사람들에게 알려진 진리를 발견했습니다. 그리고 마침내 그는 아직 그 누구에게도 알려지지 않은 진실을 발견하기 시작했다." 분명히 이것은 지능, 연구 인재의 창조적 측면 형성의 경로입니다. 그리고 하나 효과적인 수단이것은 게임입니다.

이를 바탕으로 게임 교수법의 기술은 학생들에게 학습 동기, 게임 및 생활에서의 행동, 즉 학습 동기를 인식하도록 가르치는 것을 목표로 한다고 말할 수 있습니다. 자신의 독립적인 활동을 위한 목표와 프로그램을 형성하고 즉각적인 결과를 예상합니다.

목표 및 기본 게임 기능

게임 교육 형태의 개념적 조항(S.A. Shmalov):

훈련의 목표 기준점은 개인의 창의적 개성을 개발하고 형성하는 것입니다. 그리고 가장 초기의 연결 고리는 당신의 지성, 즉 당신 자신의 독특함을 깨닫는 것입니다.

비인격적인 사회적 발달에서 순수하게 개인적인 사회적으로 중요한 발달로 학생의 의식의 방향 전환.

선택의 자유, 참여의 자유, 개발 및 자기 개발을 위한 평등한 기회 창출.

학생의 일반적인 개발, 열린 재능의 식별 및 "양성", 기업가 효율성의 형성을 위한 교육 과정 및 내용의 우선 순위 조직.

이러한 개념적 조항에 기초하여 우리는 다양한 게임 형태의 학습을 통해 학생들의 지속 가능한 인지적 관심 개발인 게임 교수법의 기술을 적용하는 목적을 결정합니다.

게임 기술의 작업(Pidkasisty, Khaidarov):

    교육적인:

    학생들에 의한 교육 자료의 견고한 동화에 기여합니다.

    추가적인 역사적 자료의 활용을 통해 학생들의 지평을 넓히는 데 기여합니다.

    개발 중:

    학생들의 창의적 사고를 개발합니다.

    홍보하다 실용적인 응용 프로그램수업에서 배운 기술과 능력.

    교육적인:

    도덕적 견해와 신념을 육성합니다.

    역사적 자기 인식 개발 - 과거 사건에 대한 의식적 참여.

    자기계발과 자기실현적인 성격의 육성에 기여한다.

교육 과정에서 게임 기술의 위치와 역할, 게임 요소의 조합 및 교육은 주로 교육 게임의 기능에 대한 교사의 이해에 달려 있습니다. 게임의 기능은 다양한 유틸리티입니다. 문화의 교육학적 현상(V.S. Kukushin)으로서 놀이의 기능을 고려해보자.

    게임의 사회 문화적 목적은 사람에 의한 부의 동화, 육성의 잠재력 및 사람으로서의 형성의 종합을 의미 할 수 있으며 팀의 전체 구성원으로 기능 할 수 있습니다.

    국제 커뮤니케이션의 기능.

    게임에서 사람의 자기 실현의 기능.

    게임의 진단 기능.

    게임의 게임 치료 기능.

    게임 내 수정 기능.

    게임의 재미있는 기능.

현대 교육학 문헌에서는 게임 분류에 대한 상당히 광범위한 접근 방식이 제시됩니다. 몇 가지만 살펴보겠습니다. AV 자포로제츠와 A.P. Usov는 다음 분류를 개발했습니다.

1) “창의적인 게임과 그 종류: 게임 - 각색 및 건설 게임;

2) 야외 게임;

3) 교훈적인 게임 ".

N.Ya의 게임 분류에 대한 다소 다른 접근 방식. 미하일렌코와 N.A. 코로트코바. 그들은 제공 다음 옵션:

"... 규칙이 있는 게임은 세 가지 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다.

야외 게임(태그, 숨바꼭질, 클래식 등);

내러티브 게임은 여러 하위 그룹으로 나눌 수 있습니다. 역할극(아이가 의사, 어머니, 할머니로 변할 때);

감독의 게임(전투를 하고, 장난감 병정을 조종하고, 인형 가족의 삶을 조종함), 게임 - 각색(극과 유추할 수 있습니다...)

우리의 의견으로는 게임 분류에 대한 흥미로운 접근 방식이 P.I에 의해 발견되었습니다. Pidkasistym 및 Zh.S. 카이다로프. 그들은 게임을 자연 게임과 인공 게임의 두 가지 주요 유형으로 나눌 것을 제안했습니다.

그래서, 자연 게임세 종류로 나뉩니다.

● 온혈 동물과 그들의 아기 게임;

● 원시인과 그 아이들의 게임;

● 다양한 발달 단계의 현대 어린이 게임.

인공 게임은 어린이용 게임과 생산적인 게임(예: "모녀" 또는 "고전")의 두 가지 큰 유형으로 나뉩니다.


생산적인 게임에는 두 가지 주요 클래스가 있습니다.

"근력의 방출"이 특징 인 활기찬; 예를 들어, 하키와 라운더;

지적 것들은 추상, 상징 및 모방의 세 가지 유형으로 결합되며, 이는 "정신 에너지의 큰 방출"이 특징입니다.

교육 게임 분류에 대한 특별한 접근 방식은 G.K. 셀레프코. 저자는 게임 기술의 다음 매개변수에 따라 교육용 게임을 분류합니다.

● 활동 분야별: 신체적, 지적, 노동, 사회적, 심리적;

● 교육 과정의 특성: 교육, 훈련, 통제, 일반화, 인지, 교육, 개발, 생식, 생산, 창의적, 의사 소통, 진단, 진로 지도, 심리 공학;

● 게임 방법론에 따라: 주제, 플롯, 역할, 비즈니스, 모방, 각색;

● 주제 영역별: 수학, 화학, 생물학, 물리, 환경, 뮤지컬, 연극. 문학, 노동, 기술, 산업, 체육, 스포츠, 군사, 관광, 민속, 사회 과학, 경영, 경제, 상업;

● 게임 환경에서: 물체 없음, 물체 있음, 데스크탑, 실내, 실외, 지상, 컴퓨터, 텔레비전, 기술 훈련 보조(TCO), 기술 차량.

실무자로서 추가 교육 기관의 교사는 다음 유형에 따라 게임을 분류합니다.

앉아있는 게임. 게임에는 여러 명의 참가자가 있을 수 있으며 어린이는 앉거나 서 있는 동안 게임을 합니다. 홀, 무대 또는 릴레이 게임에서 미래의 참가자를 선택해야 할 때 개최됩니다. 휴일, 콘서트 또는 친구와 함께 일시 중지가 있을 때 사용할 수 있습니다.

릴레이 게임은 달리기, 빠른 반응, 독창성, 학식, 창의적인 가능성... 과제는 물건 나르기, 불안정한 물건으로 달리기, 눈가리개 타기, 창의적인 과제(무언극, 퍼즐, 퀴즈 질문, 노래 경연 대회)와 관련될 수 있습니다. 릴레이 게임에는 전체 팀 또는 소녀와 소년, 치어리더를 위한 개별 과제가 있을 수 있습니다.

명소는 장관으로 나뉘며 사이트에서 구성됩니다. 스펙타큘러 라이드는 민첩성, 힘, 정확성, 빠른 반응, 어둠 속에서 탐색하는 능력 면에서 둘 이상의 참가자 간의 경쟁 게임입니다. 다른 모든 아이들은 치어리더이자 관중입니다.

놀이기구는 일시적이기 때문에 오락거리가 적습니다. 조직에서는 공, 핀, 큐브, 마스크 등 밝은 소품을 사용하는 것이 중요합니다. 놀이터를 위한 놀이기구는 최고의 던지기, 민첩성, 지구력 및 인내심을 위한 게임입니다. 각 참가자는 자신의 즐거움을 위해 플레이하며 관중이 필요합니다. 많은 어린이가 참여하는 대규모 대규모 축하 행사가 열릴 때 사이트를 다양한 매력을 위한 구역으로 나누는 것이 좋습니다. 민속놀이, 손재주를 보여주는 게임, 조준된 던지기 등 많은 수의 플레이어와 함께 토큰 시스템을 표시할 수 있습니다. 토큰 시스템에서는 특정(5-7)개의 토큰으로 어린이가 특별히 지정된 장소에서 상품을 받을 수 있습니다.

스테이지 게임은 무엇보다도 모든 것을 위한 게임입니다. 강당: 주최자가 질문을 하고 대답이 합창으로 들릴 때; 아이들이 합창단 노래를 부르거나 노래 경매가 열릴 때; 좌식 게임이 열릴 때 참가자가 가만히 앉아 동작(박수, 발 구르기 등)을 수행합니다.

둘째, 무대에서의 연극은 관객과 별도의 참가자와 함께 무대에 초대되어 멋진 매력을 선사 할 수 있습니다.

셋째, 릴레이 게임을 하는 2개 이상의 팀을 위한 게임. 무대에서 일어나는 일에 대한 청중의 좋은 가시성을 구성 할 때 고려하는 것이 중요하며 모든 작업에는 엔터테인먼트 여유가 있어야합니다.

10대, 젊은 층에게도 인기 경쟁 프로그램: KVN, "브레인 링", "뭐? 어디에? 언제?".

움직임과 관련된 대규모 야외 게임으로 모든 플레이어를 음악에 맞춰 재구성하고 아이들이 춤추고 노래합니다. 많은 어린이들이 참여합니다. 게임은 로비나 외부에서 할 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 게임은 새해 휴일, Shrovetide, Neptune Festival 등 대규모 거리 행사를 시작하거나 종료할 수 있습니다. 따라서 고려 다양한 접근게임을 분류할 때 놀이는 단순히 어린이의 활동이나 "사업" 놀이가 아님을 이해해야 합니다. 그것은 본질적으로 반복적으로 영구적이며 대부분의 성인의 행동에서 명확하게 표현됩니다. 인생은 게임이고 게임이 있는 곳에 또 다른 삶이 있습니다.



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슬라이드 캡션:

게임 기술 게임은 행동의 영원한 학교입니다. K. 그로스

놀이는 사회적 경험을 재창조하고 동화시키는 것을 목표로 하는 상황에서의 활동 유형으로, 행동의 자기 관리가 개발되고 향상됩니다.

게임 교육 기술은 다양한 교육 게임의 형태로 교육 과정을 구성하기 위한 방법 및 기술 그룹입니다.

수업 형태의 수업에서 게임 기술 및 상황 구현의 주요 방향 : 교훈적인 목표는 게임 작업의 형태로 설정됩니다. 교육 활동은 게임 규칙의 적용을 받습니다. 교육 자료가 그녀의 수단으로 사용됩니다. 교훈적인 과제로서 경쟁의 요소, 과제의 성공적인 완료는 게임 결과와 연관됩니다.

게임 기능: 사회화; 의사 소통; 자기 실현; 게임 치료; 특수 증상; 보정; 재미있는.

게임 구조: 역할; 게임 액션; 물건의 게임 사용; 실제 관계; 구성.

활동 유형별 게임 분류: 신체 활동; 지적인; 노동; 사회의; 심리적.

교육 과정의 특성에 따른 게임 분류: 교육, 훈련, 통제 및 일반화; 인지, 교육, 개발; 번식, 생산, 창조; 의사 소통, 진단, 진로 지도, 심리 공학 등

게임의 주요 유형: 주제; 구성; 역할 놀이; 사업; 모방; 드라마화 게임.

초등학교 연령의 게임 기술

게임 모델: 문제 상황; 게임 모델링; 조건부 게임 계획; 결과 - 게임 작업에 대한 토론. 게임 플롯은 교육의 주요 내용과 병행하여 발전합니다.

중학생 및 고등학생의 게임 기술

게임 모델: 자신만의 세계 만들기 각색; 그룹의 내부 전통; 영구적인 역할 분배; 기술 - 다른 사람보다 더 잘 노는 것. 커뮤니케이션이 주요 활동입니다.

아이는 놀이와 상상을 통해 지식을 얻는다는 것을 기억하십시오. 놀이는 성인의 기술을 습득하는 방법입니다. 본질적으로 아이들의 놀이는 일과 공부와 동일시될 수 있습니다. (브렛 도리스의 책 "너 같은 소녀가 있었다"에서)

관심을 가져주셔서 감사합니다!

시사:

"교육적 기술로 놀아라"

2012년 노보시비르스크

슬라이드 1개. 제목. 게임의 문제는 오랫동안 연구원들의 관심을 끌었습니다. K. Gross의 이론은 특히 유명하며, 더 심각한 활동을 위한 준비 역할을 한다는 사실에서 놀이의 본질을 말합니다. 게임에서 운동하는 아이는 능력을 향상시킵니다.

L.S.에 따르면 Vygotsky와 그의 학생들에 따르면, 놀이의 초기 결정 요인은 놀이를 하는 동안 아동이 자신을 위해 실제 상황이 아닌 상상의 상황을 만들고 그 상황에서 행동하며 그가 부여한 비유적 의미에 따라 특정 역할을 수행한다는 것입니다. 주변 물체.

S.L. Rubinstein은 놀이를 외부 세계와의 접촉에서 발생하는 어린이의 영원한 필요, 즉 외부 세계에 대한 반응으로 이해합니다.Rubinstein에 따르면 놀이의 본질은 현실이 변형되고 세상이 변화하는 실천의 산물이라는 사실에 있습니다.

2 슬라이드 ... 게임이란 무엇입니까?

게임 - 행동의 자기 관리가 발전하고 향상되는 사회적 경험을 재창조하고 동화시키는 것을 목표로 하는 상황의 맥락에서 활동 유형.

놀이의 현상은 오락, 오락이기 때문에 학습, 창의성, 치료, 인간 관계 유형 및 노동 표현의 모델로 발전할 수 있다는 것입니다.

3 슬라이드 ... "교육 기술 놀이"의 개념에는 다양한 교육 게임의 형태로 교육 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법과 기술 그룹이 포함됩니다.

일반적으로 게임과 달리 교육적 놀이는 명확하게 가르치고 이에 상응하는 교육학적 결과라는 본질적인 특징을 가지고 있습니다. 게임 형식 교육 과정동기 부여 수단, 활동 자극 수단으로 작용하는 게임 기술 및 상황의 도움으로 만들어집니다.

4 슬라이드 ... 교육 과정에서 게임 기술 및 상황의 구현은 다음과 같은 주요 영역에서 발생합니다.

교훈적인 목표는 놀이 과제의 형태로 어린이를 위해 설정됩니다.

활동은 게임 규칙의 적용을 받습니다.

에 사용되는 교재입니다. 그녀의 수단으로;

경쟁 요소가 활동에 도입되어 교훈적인 작업을 게임으로 변환합니다.

교훈적인 작업의 성공적인 완료는 게임 결과와 연결됩니다.

5 슬라이드 ... 교육 과정에서 게임 기술자의 위치와 역할, 놀이와 교육 요소의 조합은 주로 교육 게임의 기능에 대한 교사의 이해에 달려 있습니다. 게임의 기능은 다양한 유틸리티입니다. 각 유형의 게임에는 고유한 유용성이 있습니다. 문화의 교육학적 현상으로서 놀이의 가장 중요한 기능을 강조합시다.

사회화 -놀이는 성격 형성, 지식의 동화, 영적 가치 및 사회 또는 동료 그룹에 내재 된 규범에 대한 의도적 인 영향의 사회적으로 통제 된 과정을 모두 포함하는 아동의 가장 강력한 사회화 수단입니다. 사람의 형성에 영향을 미치는 자발적인 과정. 게임의 사회 문화적 목적은 사람이 문화의 부의 동화, 육성의 잠재력 및 사람으로서의 형성을 종합하여 팀의 전체 구성원으로 기능할 수 있게 하는 것을 의미할 수 있습니다.;

의사 소통- 게임은 순전히 게임 규칙에 따라 구체적이기는 하지만 의사 소통 활동입니다.

자기 실현 게임에서 인간 연습을 위한 훈련장으로;

게임 요법- 게임은 행동, 다른 사람과의 의사 소통, 가르침에서 사람이 겪는 다양한 어려움을 극복하는 데 사용할 수 있고 사용해야 합니다. 놀이 기술의 치료적 가치를 평가하면서 D. B. Elkonin은 그 효과가 놀이치료새로운 실천에 의해 결정 사회적 관계아이가 역할극에서 받는 것. 궁극적으로 치료 효과로 이어지는 것은 역할극이 아동을 성인 및 또래와, 강압과 공격의 관계 대신 자유와 협력의 관계로 두는 새로운 실제 관계의 실천입니다.;

특수 증상- 인식하는 능력, 진단을 내리는 과정. 게임은 예측 가능합니다. 첫째, 개인이 게임에서 최대한의 표현(지성, 창의성)으로 행동하기 때문에 다른 인간 활동보다 더 진단적입니다. 둘째, 게임 자체는 특별한 "자기 표현의 영역"입니다.;

수정 - 모든 어린이가 게임의 규칙과 줄거리를 마스터하고 게임의 각 참가자가 자신의 역할뿐만 아니라 파트너의 역할도 잘 알고 있다면 게임의 심리적 교정은 게임의 프로세스와 목표가 있다면 자연스럽게 발생합니다. 그들을 결합하십시오. 교정 게임은 비정상적인 행동을 보이는 어린이를 돕고 정상적인 웰빙과 그룹의 동료와의 의사 소통을 방해하는 경험에 대처하는 데 도움이 될 수 있습니다.;

재미있는 -게임의 엔터테인먼트 기능은 특정 편안함, 유리한 분위기, 보호 메커니즘으로서의 정신적 기쁨, 즉 성격의 안정화, 주장 수준의 실현과 관련이 있습니다. 재미있는 게임 - 검색 게임에는 글쓰기에 대한 환상을 주어 오락으로 이끄는 마법이 있습니다..

6 슬라이드. 활동으로서의 게임 구조는 유기적으로 다음을 포함합니다.

역할, 선수에 의해 수행 - 결정적인 순간 중 하나 - 분포는 어린이의 성별과 나이, 신체적 특성에 의존해서는 안됩니다.

역할을 할당할 때 역할이 활동적이지 않고 승인되지 않은 상태에서 권한을 강화하고 훈련되지 않은 상태에서 조직화되도록 도와야 합니다.

게임 내에서 오만함, 부수적 역할에 대한 명령 역할의 과잉이 나타나지 않도록주의해야합니다. 불순종은 게임을 망칠 수 있습니다.;

게임 액션- 이러한 역할을 실현하기 위한 수단으로 - 역할에 조치가 있는지 확인하는 것이 필요합니다. 행동이 없는 역할은 죽고, 아이는 게임에서 제외됩니다. 그가 할 일이 없다면. 부정적인 역할은 사용할 수 없으며 유머러스 한 상황에서만 허용됩니다.;

개체의 게임 사용,저것들. 현실을 게임으로 대체;

플레이어 간의 실제 관계;

구성 - 현실의 영역, 게임에서 전통적으로 재생산.

7 슬라이드 ... 교육 과정에서 놀이 기술의 위치와 역할, 놀이와 학습 요소의 조합은 기능뿐만 아니라 교육적 게임의 분류에 대한 교사의 이해에 크게 의존합니다.

우선, 게임은 활동 유형별로 나누어야 합니다.

물리적 인,

지적인,

노동,

사회의,

심리적.

8 슬라이드. 교육 과정의 특성에 따라 다음과 같은 게임 그룹이 구별됩니다.

a) 교육, 훈련, 통제 및 일반화

b) 인지적, 교육적, 발달적;

c) 번식, 생산, 창의적

d) 의사소통, 진단, 진로지도, 심리기술 등

9 슬라이드 교육적 게임의 유형은 게임 방법론의 성격 측면에서 광범위합니다.사용된 유형 중 가장 중요한 유형만 표시합니다.:

주제,

구성,

역할 놀이,

사업,

모방,

각색 게임.

10슬라이드. 이제 연령대가 다른 학생들의 게임 기술 기능을 살펴보겠습니다.

제목 : 초등학교 시절의 게임 기술.

초등학교 연령의 특징은 밝기와 지각의 즉각성, 이미지 입력의 용이성입니다. 아이들은 모든 활동, 특히 놀이에 쉽게 참여하고 그룹 놀이로 스스로를 조직하고 물건, 장난감을 계속 가지고 놀고 모방이 아닌 게임이 나타납니다.

11 슬라이드. 게임 모델에서교육 과정 생성 문제 상황게임 상황의 도입을 통해 발생합니다. 문제 상황은 게임 구현에서 참가자가 경험하고, 활동의 기초는 게임 모델링이며, 학생 활동의 일부는 조건부 게임 계획에서 발생합니다.

남자들은 게임 규칙에 따라 행동합니다. 놀이 환경은 또한 일반적인 행동에서 조직자, 보조자 및 공범자의 역할 사이에서 균형을 이루는 교사의 위치를 ​​변화시킵니다.

게임의 결과는 게임이자 교육적인 인지적 결과라는 이중적인 의미로 작용합니다. 게임의 교훈적 기능은 게임 액션에 대한 논의, 모델링으로서 게임 상황의 상관관계 분석, 현실과의 상관관계 분석을 통해 실현된다. 이 모델에서 가장 중요한 역할은 학생들이 게임의 과정과 결과, 게임 모델과 현실의 관계, 교육-게임 상호작용의 과정을 공동으로 분석하는 최종 회고적 토론에 속한다.

게임 줄거리는 교육의 주요 내용과 병행하여 개발되고 교육 과정을 강화하고 여러 교육 요소를 마스터하는 데 도움이 됩니다.

12 슬라이드.

제목 : 중, 고등학생 시대의 게임 기술.

V 청년기지배적인 활동 -의사 소통 ... 가장 중요한 것은 자신의 법칙에 따라 자신의 세계를 만들고자 하는 열망으로 이어지는 자기 확인의 필요성입니다. 십대의 경우 놀이가 아닌 창조적 인 활동이 이미 특징이되고 있으므로 종종 소녀들은 어린 아이들의 놀이를 조직하기 시작하거나 (감독) 자신의 장난감을 위해 바느질하기 시작합니다. 이 시대에 극화는 특히 중요합니다. 역할을 시도하는 방법 중 하나는 판타지 게임, 꿈이며 게임 자체와 창의적 생산 활동을 연결하는 이정표로 정의됩니다. 판타지 게임을 사용하면 그룹 리더의 역할 분배에 의존하지 않고 혼자 플레이할 수 있습니다. 청소년 대 주니어 플레이 취학 연령더 안정적이고 그룹의 내부 전통을 획득하고 역할을 지속적으로 분배합니다.

커뮤니케이션이 주도적인 활동이 되면서 인간관계의 영역에 영향을 미치는 게임이 매우 인기를 얻고 있습니다. 또한 "연락", "악어" 등 상호 이해와 관련된 모든 게임 여기에는 모든 종류의 앨범, 설문지, 설문지 및 "점쟁이"(소녀용 게임, 소년용에도 다양한 주제의 앨범이 있음)가 포함됩니다.

스포츠 게임은 주로 목적이 있고 자신을 증명할 수 있는 능력이 매력적입니다.

이것 또는 그 게임에 대한 관심이 점점 더 안정되기 시작하고 십대는 더 이상 게임을하고 싶어하지 않고 기술, 해당 기술을 마스터하고 다른 사람들보다 더 잘 노는 것을 원합니다.

비즈니스 게임이 자주 사용됩니다.

비즈니스 게임은 새로운 것을 동화하고, 자료를 통합하고, 창의적 능력을 개발하고, 일반 교육 기술을 형성하는 복잡한 문제를 해결하는 데 사용되며 학생들이 다양한 위치에서 교육 자료를 이해하고 학습할 수 있도록 합니다.

교육 과정에서 모방, 조작, 비즈니스 게임의 다양한 수정이 사용됩니다. 롤플레잉 게임, 비즈니스 극장, 사이코 및 소시오드라마.

13 슬라이드. 게임은 다음 모델에 따라 진행됩니다.

나만의 세상 만들기;

각색;

그룹의 내부 전통;

영구적인 역할 분배;

마스터리 - 남들보다 더 잘 노는 것.

14 슬라이드. 아이는 놀이와 상상을 통해 지식을 얻는다는 것을 기억하십시오. 놀이는 성인의 기술을 습득하는 방법입니다. 본질적으로 아이들의 놀이는 일과 공부와 동일시될 수 있습니다.

(브렛 도리스의 책 "너 같은 소녀가 있었다"에서)

15 슬라이드. 관심을 가져주셔서 감사합니다!

"덩굴"

우리는 당신이 협회를 플레이하고 꿈에 빠져보고 당신이 보는 것을 자세히 설명하도록 초대합니다.

시작하겠습니다.

당신은 자고 있습니까 아니면 꿈을 꾸고 있습니까? 꿈에서 당신은 당신 자신을 발견합니다. 자신의 가정... 그는 무엇입니까? 자세히 기술해 주십시오. (대/소, 밝음/어두움, 구/신, 방 수)

지금 당신은 좁은 길을 걷고 있습니다. 갑자기 눈앞에 지면에 깔린 배가 보입니다. 그것은 무엇입니까? 안에 뭐가 있어? 안에 뭔가가 있으면 맛보십시오. 어떤가요?

이제 길이 끝나고 숲으로 들어갑니다. 한참을 걷다가 드디어 공터로 나온다. 공터 중간에 건물이 있습니다. 이 건물은 무엇입니까? 이 장소에서 당신의 감정은 무엇입니까?

건물 주변에 정원이 있습니다. 정원을 설명합니다. 그는 무엇입니까? 개화 또는 시든?
당신은 정원을 나와 다시 숲을 거칩니다. 숲의 가장자리에 벽이 보입니다. 벽은 너무 높아서 넘을 수 없고, 너무 길어서 넘을 수 없습니다. 갑자기 당신을 초대하는 것처럼 벽에 작은 문이 보입니다. 들어갈까 말까?

그리고 벽 너머에는 물이 있습니다. 이 물은 무엇입니까? (어떤 수역? 잔잔한 물인가 거친 물인가?) 그 곳에서 수영을 하시겠습니까?

해석

자신의 아이디어입니다. 집이 오래되면 변화를 좋아하지 않을 가능성이 높으며 전통적인 것을 선호합니다. 집이 크면 자존감이 높은 자신감 넘치는 사람을 의미합니다. 집이 밝다면 당신은 낙관론자입니다. 어두우면 비관론자. 방의 수는 당신이 당신의 인생에서보고 싶은 사람들의 수입니다.
선박 당신의 사랑에 대한 생각입니다. 더 아름답고 가치있는 그릇, 사랑보다 더 중요한당신의 인생에서. 당신은 낭만적인 사람입니다. 그릇의 내용물은 당신의 사랑 경험입니다.
건물 - 이것은 종교와 신에 대한 당신의 생각입니다. 강한 건물은 강한 믿음입니다. 폐허가 된 건물 - 당신의 믿음이 약합니다.
정원
이것은 당신 주변의 세계, 당신의 국가, 일반적으로 세계에 대한 당신의 생각입니다. 정원의 식물과 꽃이 시들면 상태에 대해 걱정하고 있음을 의미할 수 있습니다. 환경그리고 세계의 미래.

이것은 당신의 죽음에 대한 생각입니다. 이것이 끝입니까 아니면 육신이 죽은 후의 삶입니까? 이 작은 문을 통해 걸어가시겠습니까? 아니면 들어가기 전에 먼저 살펴보고 무엇이 있는지 확인합니까? 아니면 아예 들어가고 싶지 않으세요?
당신의 미래에 대한 당신의 생각입니다. 이것이 바다라면 큰 파도그러면 자신감이 생기고 미래가 두렵지 않습니다. 수영을 하고 싶다면 만나는 것을 두려워하지 않는다는 뜻이다. 가능한 어려움... 물이 고인 물이라면, 아마도 당신은 자신의 미래를 두려워하고 전 세계의 미래를 두려워할 것입니다.


현재 특별한 주의주제에 대한 학생들의 창의적 활동과 관심 개발에 관심을 갖기 시작했습니다. 다양한 대회, 선수권 대회, 올림피아드가 개최되어 학습 과정에서 아동 활동의 원칙이 교훈의 주요 원칙 중 하나였으며 여전히 남아 있음을 시사합니다. 이 개념은 다음과 같은 활동의 품질을 의미합니다. 높은 레벨동기 부여, 지식과 기술의 동화, 성과 및 사회적 규범 준수에 대한 실현된 필요성. 이러한 종류의 활동은 그 자체로 거의 발생하지 않으며, 이는 의도적인 관리적 교육적 영향과 교육적 환경의 조직의 결과입니다. 적용된 교육 기술. 모든 기술에는 학생들의 활동을 활성화하고 강화하는 수단이 있으며, 일부 기술에서는 이러한 수단이 결과의 효과성을 위한 주요 아이디어와 기초를 구성합니다. 이러한 기술에는 게임 기술이 포함됩니다.

과제는 학습 과정을 즐겁게 만들고, 어린이에게 쾌활한 작업 분위기를 조성하고, 동화의 어려움을 극복하도록 돕는 것입니다. 교재.

가르치는 과목의 이론과 방법론에 대한 지식을 체계적으로 향상시키고 심화시키고 업데이트하는 것이 필요합니다. 방법론적 문헌, 작업에 새로운 기술을 사용합니다.

게임 기술은 교실에서의 인지 활동 개발에 기여합니다.

게임 기술은 초등학교의 모든 수업에서 사용할 수 있습니다. 이는 초등학교- 아이들의 삶의 새로운 단계: 부터 유치원- 학교, 교사의 세계, 새로운 과목, 교과서로. 현재 교사의 임무는 낯선 사람과의 만남이 두렵고 실망스럽지 않고 반대로 학습에 대한 관심의 출현에 기여하는지 확인하는 것입니다. 선생님 께 초등 학년거의 매일 이 문제를 해결해야 합니다. 지루하고 지루하지 않고 즐겁고 흥미로운 새로운 자료로 거의 매일 회의를 만드는 것이 중요합니다. 이것은 게임, 수업 - 여행과 같은 수업이 구출되는 곳입니다. 이러한 수업을 전통적인 형식과 함께 합리적이고 적절하게 사용함으로써 교사는 어린이의 마음을 사로잡아 크고 복잡한 자료를 더 잘 인식할 수 있는 기반을 만듭니다.

그러한 수업에서 학생들은 더 적극적으로 일합니다. 특히 공부를 꺼리는 학생들이 이런 수업에 열성적으로 임하는 모습이 보기 좋습니다. 수업이 경쟁의 형태로 이루어지면 당연히 각 학생은 이기고 싶은 욕구가 있고 이를 위해서는 좋은 지식이 있어야 합니다(학생들은 이것을 이해하고 수업을 더 잘 준비하려고 노력합니다). 각 공과 후에 우리는 어린이들로부터 "좀 더 놀자"라는 문구를 듣습니다. 이는 공과의 성공을 증명합니다.

게임 기술은 인지적 관심 교육과 학생들의 활동 활성화에 기여합니다. 교육의 모든 단계에서 게임 기술을 사용할 수 있습니다.

기술을 경험하십시오.

놀이는 일 및 공부와 함께 인간 활동의 주요 유형 중 하나입니다. 오락, 오락인 게임은 학습과 창의성으로 발전할 수 있습니다.

게임은 고대부터 오래된 세대의 경험을 젊은 사람들에게 전수하는 교육 방법으로 사용되었습니다. 교육 과정의 활성화와 강화에 의존하는 현대 학교에서 놀이 활동은 다음과 같은 경우에 사용됩니다.

  • 개념, 주제 및 주제의 섹션까지 마스터하기위한 독립적 인 기술로;
  • 더 광범위한 기술의 요소(때로는 매우 필수)로;
  • 수업(수업) 또는 그 일부(소개, 설명, 통합, 연습, 통제)로;
  • 과외 활동의 기술로.

"교육 기술 놀이"의 개념에는 다양한 교육 게임의 형태로 교육 과정을 구성하기 위한 상당히 광범위한 방법과 기술 그룹이 포함됩니다.

일반적으로 게임과 달리 교육적 놀이는 본질적인 특징을 가지고 있습니다. 즉, 명확하게 정의된 교육 목표와 해당 교육적 결과는 명시적 형식으로 선별되고 교육적 및 인지적 지향성을 특징으로 합니다.

수업의 게임 형식은 동기 부여 수단으로 작용하는 게임 기술과 상황의 도움으로 교실에서 만들어지며 학생들의 학습 활동을 자극합니다.

수업 형식의 게임 기술 및 상황 구현은 다음과 같은 주요 방향으로 발생합니다. 교훈적인 목표는 게임 과제의 형태로 학생들을 위해 설정됩니다. 교육 활동은 게임 규칙의 적용을 받습니다. 교육 자료가 수단으로 사용되며 경쟁 요소가 교육 활동에 도입되어 교훈적인 작업을 게임으로 변환합니다. 교훈적인 작업의 성공적인 완료는 게임 결과와 연결됩니다.

교육용 게임은 다음과 같이 분류됩니다.

활동 유형별: 신체적, 지적, 노동, 사회적 및 심리적;

- 교육 과정의 특성에 따라:

  1. 교육, 훈련, 통제 및 일반화;
  2. 인지, 교육, 개발;
  3. 번식, 생산, 창조;

4. 의사소통, 진단, 진로지도 등

- 게임기법의 특성상: 주제, 역할, 모방 등;

게임 환경에 따라: 사물 있음, 사물 없음, 컴퓨터와 TCO, 방 등

교훈적인 게임으로 수업.

교훈적 놀이는 명확하게 정의된 학습 목표와 그에 상응하는 교육적 결과가 있다는 점에서 일반적인 놀이와 다릅니다.

교훈적 게임은 게임 개념, 게임 동작, 인지 콘텐츠 또는 교훈적 작업, 장비, 게임 결과와 같은 주요 구성 요소로 구성됩니다.

게임 의도는 게임 이름에 있습니다. 그것은 수업에서 해결해야 하는 교훈적인 작업에 포함되어 있으며 게임에 인지적 특성을 부여하고 지식과 관련하여 참가자에게 특정 요구 사항을 만듭니다.

규칙은 게임 과정에서 학생들의 행동과 행동의 순서를 결정합니다. 그들은 수업의 목적과 학생들의 능력을 염두에 두고 설계되었습니다. 규칙은 행동을 관리하는 학생의 기술 형성을 위한 조건을 만듭니다.

게임의 규칙에 의해 규제되는 행동은 학생들의 인지 활동에 기여합니다.

교훈적인 게임의 기본은 혁신적인 콘텐츠입니다. 그것은 교육 문제를 해결하는 데 사용되는 지식과 기술의 동화로 구성됩니다.

게임 장비에는 수업의 장비(시각화, TCO, 교훈적 유인물 등)가 포함됩니다.

교훈적 게임은 주어진 과제를 해결하고 학생들의 행동을 평가하는 형태로 나타나는 일정한 결과를 갖는다. 교훈적 게임의 모든 구조적 요소는 서로 연결되어 있고 상호 의존적입니다.

사용 가능성 교훈적인 게임수업의 다른 단계에서 다릅니다. 새로운 지식을 동화할 때 교훈적 게임의 가능성은 보다 전통적인 형태의 교육보다 열등합니다. 따라서 학습 결과를 확인하고 기술과 능력을 개발할 때 더 자주 사용됩니다. 이와 관련하여 교훈적 게임을 가르치고, 통제하고, 일반화하는 것은 구별됩니다.

교훈적 놀이가 있는 수업의 특징은 수업의 구조적 요소 중 하나로 놀이를 디자인에 포함한다는 것입니다. 교훈적인 게임의 조직에는 특정 요구 사항이 있습니다.

  1. 게임은 그것이 실현되는 학생 활동의 한 형태입니다. 세계, 개인 활동과 창의성의 여지가 있습니다.
  2. 게임은 흥미를 바탕으로 만들어져야 하며 참가자는 게임을 즐겨야 합니다.
  3. 게임 참가자 간의 경쟁 요소가 필요합니다.

게임 선택에 대한 요구 사항은 다음과 같습니다.

  1. 게임은 특정 교육 과제, 지식, 기술 및 표준 요구 사항에 대한 프로그램 요구 사항을 준수해야 합니다.
  2. 게임은 학습된 자료와 일치해야 하며 학생의 준비성과 심리적 특성을 고려하여 구성되어야 합니다.
  3. 게임은 그 적용을 위한 특정 교훈적 자료와 방법론을 기반으로 해야 합니다.

다음이 있습니다 교훈적인 게임의 종류.

  1. 1... 운동 게임... 그들은 향상 인지 능력학생들은 교육 자료의 통합에 기여하고 새로운 조건에 적용하는 능력을 개발합니다. 운동 게임의 예: 낱말 맞추기, 퍼즐, 퀴즈.
  2. 여행 게임... 이러한 게임은 교육 자료의 이해와 통합에 기여합니다. 이 게임에서 학생들의 활동은 이야기, 토론, 창의적 과제 및 가설의 형태로 표현될 수 있습니다.
  3. 3... 경쟁 게임... 이러한 게임에는 모든 종류의 교훈적인 게임이 포함됩니다. 학생들은 팀으로 경쟁합니다.

수업은 비즈니스 게임입니다.

비즈니스 게임은 생산, 조직 - 활동, 문제, 교육 및 복합으로 나뉩니다.

교육용 비즈니스 게임의 차이점은 다음과 같습니다.

- 에 가까운 시뮬레이션 실생활상황;

- 결과적으로 게임의 점진적인 개발로 인해 이전 단계의 구현이 다음 단계에 영향을 미치는 경우가 더 많습니다.

- 가용성 갈등 상황;

- 필수적인 팀워크시나리오에서 제공하는 역할을 수행하는 게임 참가자;

- 게임 시뮬레이션의 대상에 대한 설명을 사용합니다.

- 재생 시간 제어

- 경쟁 요소;

- 게임의 과정과 결과를 평가하는 규칙, 시스템.

비즈니스 게임 개발 방법론.

- 게임 요구 사항의 정당화

- 개발 계획 수립

- 게임환경을 조성하는 교재의 필수정보 선정

- 게임의 목표 명확화, 호스트를 위한 가이드 작성, 플레이어를 위한 지침, 추가 선택 및 디자인 교훈적인 자료;

- 게임 전체 및 참가자 개별적으로 결과를 평가하는 방법 개발.

가능한 옵션수업에서 비즈니스 게임의 구조:

- 실제 상황과의 친분;

- 시뮬레이션 모델 구축

- 그룹의 주요 작업을 설정하고 게임에서 역할을 명확히 합니다.

- 게임 문제 상황의 생성;

- 문제를 해결하기 위해 필요한 것의 분리 이론적 자료;

- 문제 해결

- 얻은 결과에 대한 논의 및 검증

- 수정;

- 구현 결정;

- 작업 결과 분석

- 작업 결과 평가.

수업 - 역할극.

비즈니스 롤 플레잉 게임과 달리 구조적 구성 요소의 집합이 더 제한적이라는 특징이 있습니다.

수업 - 롤 플레잉 게임은 복잡성이 증가함에 따라 3개의 그룹으로 나눌 수 있습니다.

- 특정 전문 행동을 모방하는 것을 목표로 한 모방;

- 특정 좁은 문제의 해결과 관련된 상황 - 게임 상황;

- 조건부, 예를 들어 교육 갈등 등의 해결에 전념합니다.

롤 플레잉 형식: 여행 상상; 역할 기반 토론, 기자 회견, 수업 - 법원 등

롤 플레잉 게임의 개발 및 구현 단계:

준비, 경기, 최종, 결과 분석.

준비 단계. 비즈니스 게임의 준비는 상황 및 개체의 조건부 표시인 시나리오 개발로 시작됩니다. 시나리오의 내용은 다음을 포함합니다: 수업의 교육 목표, 연구 중인 문제에 대한 설명, 작업의 근거, 비즈니스 게임 계획, 일반적인 설명게임의 절차, 상황의 내용 및 캐릭터의 특성. 다음은 게임 소개, 참가자 및 전문가 오리엔테이션입니다. 작동 모드가 결정되고 수업의 주요 목표가 공식화되며 문제에 대한 설명과 상황 선택이 입증됩니다. 재료, 지침, 규칙, 설치 패키지가 발행됩니다. 가다 추가 정보... 필요한 경우 학생들은 발표자에게 조언을 구합니다. 게임 참가자 간의 사전 접촉은 허용됩니다. 암묵적 규칙은 제비뽑기, 게임 이탈, 게임에 소극적, 규칙 및 행동 윤리 위반을 금지합니다.

무대 수행 - 게임의 과정. 여기에서 과제에 대한 그룹 작업, 그룹 간 토론(그룹 성과, 결과 방어)이 수행됩니다. 게임이 시작된 이후로 누구도 방해하고 코스를 변경할 권리가 없습니다. 참가자가 게임의 주요 목표에서 멀어지면 지도자 만이 참가자의 행동을 수정할 수 있습니다.

최종 단계문제에 대한 해결책이 도출되고, 전문가 그룹의 보고서가 듣고, 가장 성공적인 해결책이 선택됩니다.

게임 결과의 분석, 일반화 및 토론 단계. 전문가의 연설, 의견 교환, 결정 및 결론에 대한 학생들의 변호. 결론적으로, 교사는 달성한 결과를 말하고 실수를 지적하고 수업의 최종 결과를 공식화합니다. 게임과 교과의 내용과의 연계성 확립에 주목한다.

롤 플레잉 게임은 관습, 진지함, 즉흥적인 요소가 있어야 합니다. 그렇지 않으면 지루한 무대가 됩니다.

위의 모든 것 외에도 수업의 게임은인지 자기 중심주의를 극복하고 학생들의인지 및 의사 소통 능력을 확장하는 데 사용할 수 있습니다. 이 경우 게임은 그룹 게임이어야 합니다. 학생 그룹 작업에 가장 적합한 몇 가지 게임을 살펴보겠습니다.

1. " 의견 분산"

"의견의 확산"은 특정 문제 또는 주제에 대한 판단의 그룹 활동 참가자에 의해 조직되고 순차적인 진술입니다.

이러한 그룹 사례의 방법론적 특징은 수업 자료를 기반으로 하는 미완성 문구가 포함된 수많은 카드 세트입니다. 큰 소리로 읽고 말하는 것은 응답을 격려합니다. 시작된 것은 완료되어야 하므로 카드를 받은 사람은 제안된 주제에 대한 짧은 연설을 미리 준비했습니다. 첫 번째 문구는 생각의 방향을 제시하고 대화의 첫 순간에 학생을 돕습니다.

어려움 준비 작업교사는 문제가 있고 인식할 수 있으며 간결한 방식으로 첫 문장을 공식화해야 합니다. 카드의 수는 토론 참가자의 수와 같습니다. 첫 번째 단어는 문이 시작되는 카드에 기록됩니다. 을위한 성공적인 작업관심과 상호 지원의 분위기가 필요합니다. 의견은 충분히 근거가 있습니다. 이러한 유형의 작업은 마스터링할 때 가장 잘 수행됩니다. 새로운 주제학생들 자신의 일상과 교과 경험을 현실화합니다. 답변은 가설과 그 주장을 제안하는 원칙을 기반으로 합니다. 다양한 접근 방식의 공존을 제공하는 주제를 선택하는 것이 좋습니다. 결과적으로 받은 답변을 요약하여 교육 개념으로 가져올 수 있습니다.

  1. "질문을 뽑아라."

이러한 형태의 작업은 질문하는 문제를 해결합니다. 교사는 학생들에게 다음을 설명해야 합니다. 현대 세계정보 변경 고속, 문제를 공식화하고 질문하는 방법을 알고 있는 경우에만 정보를 유지하십시오. 필요한 질문... 이러한 유형의 작업은 예를 들어 자료를 마스터하고 통합할 때 수업의 요소가 될 수 있습니다.

다음과 같이 질문하여 공과를 시작할 수 있습니다. “흥미로운 질문을 하는 사람을 알고 있습니까? 우리 주제에 대한 흥미로운 질문의 예를 들어 주시겠습니까? 이제 지루한 질문을 하십시오. 당신은 어떤 사람이 되고 싶습니까? 물어볼 줄 아는 사람 좋은 질문들, 또는 좋은 대답을 줄 줄 아는 사람?

나는 당신이 우리 주제에 대한 흥미로운 질문을 생각해 낼 수있는 게임을 제시합니다. 우리는 이 질문들을 정리하고 더하고 섞을 것입니다. 그런 다음 돌아가면서 질문을 선택하고 대답하려고 합니다. 답변 후 질문이 흥미로웠는지, 정확히 무엇을 했는지에 대한 의견을 표현하십시오.

수업이 끝나면 다음과 같은 질문을 통해 분석할 가치가 있습니다.

학생들은 어떤 질문을 좋아했는지,

어떤 답변이 더 성공적으로 보였는지,

어떤 질문이 어려웠는지

학생들이 질문을 만드는 것을 즐겼습니까?

6-8학년 학생들과 이러한 유형의 작업을 수행하는 가장 효과적인 방법입니다.

  1. "게임의 규칙".

이러한 유형의 작업을 통해 학생들은 학교 규칙과 관련하여 입장을 취할 수 있습니다. 그들은 학교에서 살고 싶은 새로운 규칙에 대해 이야기할 수 있습니다.

작업은 학급과 친분을 쌓는 동안 다음과 같은 질문으로 시작됩니다. “학교에서 학생들이 성인과 함께 관리하고 합리적으로 제시하고 특정 요구 사항을 충족한다고 가정합니다. 여러분 각자는 어떤 규칙을 부과하시겠습니까? 규칙 목록을 작성하십시오. 2인 1조로 회의를 하고, 공과를 구성하기 위한 세 가지 규칙과 공과에서 두 사람 모두에게 적합한 행동을 제안하십시오."

모든 쌍에서 규칙을 발표한 후에는 다음을 분석할 가치가 있습니다.

  • 어느 것 자신의 규칙학생들이 그들에게 특히 중요해 보입니까?
  • 다른 커플이 제안한 규칙은 무엇이었나요?
  • 학생들은 어떤 학교 규칙에 반대할까요?
  • 학생들은 누가 반장을 하고 싶습니까?
  • 가장 많이 중요한 규칙등급?
  • 학생들은 자신의 준수를 뒷받침하기 위해 학교 생활 규칙에 대한 토론에 몇 학년부터 참여할 수 있다고 생각합니까?

규칙을 작성하는 작업은 소규모 그룹에서만 수행할 수 있습니다. 즉, 규칙을 작업하려면 클래스를 그룹으로 나누고 각각을 만나야합니다.

4"불완전함".

모든 학습 과정의 단점은 일부 자료가 제대로 이해되지 않을 수 있다는 것입니다. 이 단점이 어떻게 긍정적인 품질로 바뀔 수 있습니까? 실험을 해보자. 각 학생은 교과서를 가지고 있습니다. 제한된 시간 안에 살펴보고 주어진 정보를 마스터해야 합니다. 그리고 나서 발전 너머에 무엇이 남았는지 보십시오.

따라서 교사는 교과서에서 지금 공부해야 할 부분을 결정합니다(시간 - 10분). 작업 시작을 나타냅니다(명령으로). 시간이 지나면 모두 튜토리얼을 닫아야 합니다. 학생들은 몇 가지 질문을 공식화해야 합니다. 텍스트에서 이해할 수 없는 것으로 밝혀진 내용을 적어 둡니다. 질문이 있는 모든 메모를 수집하고 그 중 가장 흥미롭고 완전하게 보인 것을 분석하는 발표자가 선택됩니다. 발표자가 흥미로운 질문을 선택하는 동안 모든 사람이 교과서를 살펴보고 답을 찾도록 합니다. 진행자는 자신이 선택한 질문을 읽고 답변을 요청합니다.

교실에서 게임 기술을 사용할 때 다음 조건을 충족해야 합니다.

1) 수업의 교육 목표에 대한 게임의 준수;

2) 주어진 연령의 학생에 대한 가용성;

3) 교실에서 게임 사용에 대한 절제.

게임 기술을 사용하는 수업에는 다음과 같은 유형이 있습니다.

1) 수업에서 롤플레잉 게임;

2) 게임을 이용한 교육과정의 편성 게임 작업(수업 - 경쟁, 수업 - 경쟁, 수업 - 여행, 수업 - KVN);

3) 일반적으로 전통적인 수업에서 제공되는 작업을 사용하여 교육 과정의 게임 구성(철자 찾기, 분석 유형 중 하나 수행 등);

4) 수업의 특정 단계에서 게임 사용 (초기, 중간, 끝, 새로운 자료에 대한 친분, 지식, 능력, 기술의 통합, 학습한 내용의 반복 및 체계화);

5) 다른 종류러시아어로 된 과외 활동 (언어적 KVN, 소풍, 저녁, 올림피아드 등)은 같은 평행의 다른 반 학생들 사이에서 수행 할 수 있습니다.

게임 기술이 차지합니다. 요지교육에서 - 교육 과정, 인지적 관심 교육과 학생 활동 활성화에 기여할 뿐만 아니라 다음과 같은 여러 기능을 수행하기 때문입니다.

1) 재료의 특성을 고려하여 올바르게 구성되어 게임이 기억력을 훈련시키고 학생들이 언어 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

2) 게임은 학생들의 정신 활동을 자극하고 주제에 대한 주의력과 인지적 관심을 발달시킵니다.

3) 놀이는 학생들의 수동성을 극복하기 위한 기법 중 하나이다.

4) 팀의 일원으로서 각 학생은 전체 팀을 책임지고 모두가 관심을 갖고 있습니다. 최고의 결과그들의 팀, 모두는 가능한 한 빠르고 성공적으로 작업에 대처하기 위해 노력합니다. 따라서 경쟁은 모든 학생의 성과를 향상시키는 데 도움이 됩니다.

이 단어의 8가지 주요 의미가 있습니다. 이것은 또한 일종의 스포츠인 오락을 위해 여가를 채우는 데 봉사하는 일련의 특정 규칙, 기술에 의해 조건 지어진 직업입니다( 스포츠 게임, 전쟁 게임). 이것은 일부 와인 및 탄산음료("와인 플레이")의 특징인 기포의 움직임이며, 빛의 반점, 색상 등의 급격한 변화, 광택, 플레이 및 표현의 가변성입니다. 이것은 음악 작품의 연주(바이올린 연주)와 무대 역할의 연주(연기)입니다. 이것은 특정 목표, 음모, 비밀 계획을 추구하는 의도적인 일련의 행동입니다. 우리는 상상의 유희, 자연의 유희, 말의 유희, 우연의 유희, 운명의 유희에 대해 이야기하고 있습니다.

놀이는 삶의 가장 놀라운 현상 중 하나이며, 쓸모없으면서도 동시에 필요한 활동입니다. 게임의 현상은 오락, 레크리에이션이기 때문에 게임 창의성, 게임 학습, 게임 치료, 인간 관계 및 표현 유형의 게임 모델로 발전할 수 있다는 사실에 있습니다. 노동 중.

놀이는 아이들에게 가장 접근하기 쉬운 활동 유형이며, 주변 세계로부터 받은 인상을 처리하는 방법입니다. 게임에서 아동의 사고와 상상력의 특성, 감정, 활동 및 의사 소통에 대한 발달 요구가 명확하게 나타납니다. 게임에서 아이는 자발적인 행동의 경험을 얻고 규칙을 준수하면서 자신을 통제하는 법을 배웁니다.

놀이는 발달 과정에서 큰 위치를 차지하기 때문에 오랫동안 교육적 도구로 사용되어 왔습니다.

국내 교육학 및 심리학에서 게임 이론은 K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, G.V. Plekhanov, S.L. Rubinstein, L.S.Vygotsky, N.K. Krupskaya, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin, A.S. Makarenko, M. Azarov, VS Mukhina, OS Gazman 및 기타.

게임 기술은 학생이 연구된 현상의 기능에 개인적으로 참여할 수 있게 하고 "실제" 생활 조건에서 얼마 동안 살 수 있다는 점에서 다른 교수법과 유리하게 비교됩니다.

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