게임 요법의 능력이 있습니다. 심리적 보정에서 카메라. 그러한 게임 도움말

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게임 치료 심리 치료력이없는 비 -

테스트

게임 요법

1. 게임 치료 방법의 총 특징

게임 치료는 게임을 사용하는 어린이와 성인에 대한 정신 치료법에 미치는 영향입니다. 기준에 놓인 기준에 따라 게임 치료의 주요 종과 형태의 여러 분류 :

이론적 접근법에 따라 다음을 할당하십시오.

정신 분석 재생;

클라이언트를 중심으로하는 플레이어;

게임 및 테라피수;

관계 재생;

프리미티브 게임 및 치료;

국내 심리적 실천에서의 외침.

게임에서 성인의 기능에 따라 다음을 구별합니다.

형성되지 않는 토론 요법;

지침 플레이어.

활동 조직의 형태로 :

개별 게임 요법;

그룹 게임 게임.

사용 된 재료의 구조에 따라 :

구조화되지 않은 재료가있는 카메라;

구조화 된 재료가있는 카메라.

모든 나열된 종 및 게임 치료의 모든 종 및 모양은 어린이와의 교정 및 개발 작업에 사용됩니다. 성인과의 심리적 일에서,이 게임은 그룹 정신 요법 및 특별한 운동의 형태로 그룹 정신 요법과 사회 심리적 훈련을 통해 의사 소통 기술을 개발하고, 문제 상황을 재생하고, 오시피로바, p. 125].

치료 및 교정 목적으로 게임의 이론과 실천의 개발은 주로 두 가지 접근법의 틀에서 옮겨졌습니다. 첫 번째 정신 분석실 (Anna Freud, 멜라니 클린, 젤리니아 - 헬름) 20 대. xx 세기, 그리고 50 년대부터 시작합니다. - 인류 주의적으로 지향. 이러한 각각의 접근법은 게임의 심리적 핵심 요소, 그 교정 및 개발의 메커니즘, 아동의 개발 개발을위한 게임의 역할 [시설 - 심리적 접근법 ...] ...에

게임 치료의 가장 개발 된 영역은 : 어린이 정신 분석, 게임 심리 치료 reaceement, 건설 관계 및 비막이 게임 치료를위한 치료법. 이 모든 정신 요법 학교는 크게 아이들과 함께 게임 치료 과정을 늘리고 있습니다. 자녀는 특별히 갖춘 게임 룸에서 재생되며 심리 치료사 가이 방에 있으며 그 행동에 어떤 방법으로 반응합니다. 치료사의 활동의 정도는뿐만 아니라 아이들의 게임의 해석뿐만 아니라 구별됩니다 [보기 : Landret].

첫 번째 게임 요법 중 하나는 A. Freud를 적용하는 것이 었습니다. Psychoanalytics는 아이들의 정신 분석의 기본 방법이 작동하지 않는다는 것을 알았습니다. 아이들은 자신의 경보를 설명 할 수 없으며, 그들 자신의 과거에 대한 연구에 관심이 없으며, 조금 어휘 주식, 여행자 등의 경향이 있으므로, 이러한 정신 분리학의 방법 대신에, 관행 경향이 있기 때문에 자녀의 게임 및 어린이 도면 연구의 모니터링을 사용하는 것..

1930 년대에. 응답의 정신 요법 방향이있었습니다. 심리학적 사건을 경험 한 어린이들과 일하는 구조화 된 게임 요법이있었습니다. 그녀의 조상은 데이비드 레비였습니다. 그의 접근 방식은 게임이 어린이들에게 정신적 상해를 반응 할 가능성을 부여한다는 사실을 기반으로했습니다.

이러한 게임 요법의 과정은 3 단계로 구성됩니다.

무대 - 설립 연락 - 무료 어린이 게임, 방과 심리 치료사가있는 그의 지인들;

무대 - 특별히 선택된 장난감을 사용하여 정신병인 이벤트를 닮은 상황을 닮은 상황의 아이 게임을 소개합니다. 이러한 상황에서 아이는 그 자신이 게임을 관리하므로 희생자의 수동적 역할에서 활동적인 역할로 이동합니다.

무대 - 자녀의 무료 게임의 연속.

이러한 게임 요법에서, 지침 원리가 사용된다. 즉, 게임 상황에서의 이니셔티브가 정신 요법에 속한다. 이러한 게임 요법의 세션을 조심스럽게 기술적으로 준비하는 것이 중요합니다. 역할을하는 게임의 역할은 정신 요법의 궁극적 인 목표 인 시설, 고객의 정신적 상태의 특성을 고려하여 미리 예약합니다. [See : Landret].

어린이와 관련된 심리적 관행에서의 인간적 지향적 인 접근법은 아동 (비보기) 및 관계 요법을 중심으로 치료법으로 대표합니다.

관계 게임 치료는 30 대에 Jesse Taft Research와 Frederick Alena와 관련이 있습니다. xx in. 치료사와 환자 간의 정서적 관계의 치료 강도 (자녀의 완전한 채택, 능력에 대한 믿음), 자녀들의 태도, 그 자녀에게 내면의 힘그들의 행동을 건설적으로 바꿀 수 있습니다. 그러한 치료의 목적은 자식을 바꾸는 것이 아니라 모든 어린이가 독특한 사람이고 자기 개발의 내부 출처를 가지고 있기 때문에 자신의 자아, 자신의 가치, 자신감의 감각, 자신감의 감각, 자신감의 감각을 돕는 데 도움이됩니다. [보기 : Landret; 오 슈포바].

버지니아 전선은 인본주의 원칙을 바탕으로 어린이의 가운데의 재생이 아닌 경우의 가입자가없는 시스템을 개발하고 있으며, 그 목표는 자신의 성장을위한 조건을 창출하는 것과 자체 지식과 자치에 구성되어 있습니다. , 자기 실현. 그녀는 아이의 자기 표현을 극대화하는 수단으로 게임을 고려하여 그분의 감정과 경험을 완전히 공개 할 수있는 곳으로 간주합니다. 심리 치료사는 자녀의 장난기 활동을 방해하지 않고, 관리하지 않지만 다양한 플레이 상황에서 정서적 및 행동 반응을 관찰하고, 개인적인 기능을 이해하려고 시도합니다 [ex lamble].

프레임이 아닌 게임 심리 치료의 중요한 인물은 해리 랜드 레터입니다. 그의 책에서 "게임 치료법 : 관계의 예술"에서는 이러한 유형의 치료의 이론적 측면을 나타냅니다. 게임 요법, 그것은 어린이와 치료사 사이의 역동적 인 대인 관계 관계 시스템, 훈련 된 게임 치료 절차, 아이들이 자신의 자식을 가장 완전히 명시하고 탐험 할 수 있도록 안전한 관계를 맺을 수있는 안전한 관계를 촉진시키는 훈련 된 게임 치료 절차를 정의합니다 ( 감정, 생각, 경험 및 행동) 게임의 도움으로 - 자녀를위한 자연 도구, 커뮤니케이션 수단 "[참조 : Landret, p. 23]. G. Landret은 아이의 심리 치료사의 또 다른 관점을 묘사합니다. 인근에 앉아있는 연구원의 모습이며, 성인, 성인의 "객관적"보기와 반대로 앉아 있지는 않습니다. 그의 책은 많은 게임지를위한 데스크톱입니다.

I. Yu에 따르면, 비 훈련 심리 치료에서의 과정의 유일한 조직은 어린이가 자신의 감정, 욕망, 삶을 보여 주며, 그들을 구현할 때 자녀들에 대한 지원을 조직하는 것입니다. 게임 프로세스. 그 때 아이는 더 강하고 더 똑똑해집니다. 그는 성숙합니다. 어른이 보이는 것보다 더 어렵습니다. 어른들은 사람들에게 그들을 평가하기 위해 사람들을 보내는 데 익숙해지고, 그들의 선택을 행사할 수 있습니다. 이러한 욕망은 생각, 감정, 연설, 생활 태도를 통해 어린이가 방송하고 있으므로 비 훈련 심리 치료사에서 일하는 심리 치료사는 자신의 행동과 언어로 새로운 기술을 배우는 데 특별히 있어야합니다 [참조 : MLODIK].

NeDimical MeProtherapy를 사용하면 다음과 같은 시정 작업을 성공적으로 해결할 수 있습니다.

어린이의 내부 자원을 탐지하고 실현합니다.

자기 표현의 레퍼토리의 확장. 이 게임은 단어로 그를 대체하는 기호가있는 아이를 제공합니다. 대규모의 경우 자녀의 게임은 언어, 장난감 - 단어입니다.

감정적 인 안정성과 자기 조절을 달성하는 것. 외부에서 미치광이가없는 어린이는 어린이가 더 잘 시작하고 효율적으로 내부 프로세스를 관리합니다.

"어린이 - 성인"시스템에서 관계 수정 [: 나이 - 심리적 접근 ...; 오 슈포바].

60 년대에. xx 세기 미국에서는 심리적 지원 프로그램의 출현과 관련하여 초등학교 다른 게임 요법의 또 다른 방향은 훈련 환경을 보충하는 원시 게임 요법을 보였고 결함이있는 사람들에게는 아닌 어린이가 가르치는 능력을 효과적으로 사용하는 데 도움이됩니다. 정신 개발 [참조 : Osipova].

현재까지, 대부분의 심리 치료사는 병합학, 비 교육 게임 치료 및 치료 과정에서 치료법을 반응하는 결합 된 접근법을 결합하여 결합 된 접근 방식을 사용합니다.

최근 수십 년 동안 게임 치료법과 러시아의 방법을 사용하는 것에 큰 관심이있었습니다. 동시에, 어린이의 심령 개발 이론에 근거한 이론과 치료의 이론과 실천의 창조적 인 재앙과 실천의 풍부함과 LS Vygotsky, DB 엘키 오니, AV Zaporozhts의 작품에서 개발 된 어린이 게임 이론 등등

D. B. Elkonina에 따르면, 대부분의 경우 어린이의 행동의 어려움은 성인과 어린이 간의 갈등 관계 때문입니다. 이러한 관계에 대한 모델링 및 연구의 최적의 형태는 플롯 롤 플레잉 게임입니다. 동시에, 게임의 플롯은 그것에 재현되는 현실 영역이된다. 이러한 게임의 구조는 다음을 포함합니다.

자녀가 자체 및 일반화 된 상징적 형태로 성인이나 동료의 활동을 재현하는 역할을합니다.

게임 조치 - 운영 기술적 측면에서 무료로 그림 문자가없는 상징적 인 행동은 사람들 간의 관계 시스템을 시뮬레이션 할 수 있습니다.

게임 규칙 [참조 : Obukhov; Elconomic].

D. B. Elkonin은 게임이 "egocentrism을 극복하는 활동"이라고 노트, Decentration의 메커니즘은 자신의 관점의 훌륭한 지점 인 또 다른 위치 (El Konin)의 훌륭한 지점을 의미하는 역할의 역할을 채택하고 실행하는 것입니다. 게임 치료에서 플롯 롤 플레잉 게임을 구현하려면 그룹 형태의 작업이 선호되는 것으로 간주됩니다. 성인의 기능은 문제 및 분쟁 상황에서 어린이의 오리엔테이션을 조직하는 것입니다. 각 직업에, 심리학자는 별도의 어린이 또는 특정 그룹에 특정한 상황이 반영 될 특별한 플롯을 픽업해야합니다. 심리 치료 효과는 아동이 역할 기반 이미지에 비유 될 수있는 능력에 의해 달성됩니다. 모든 사람이 몇 가지 이미지에있을 수 있도록 모든 사람이있을 수 있도록 역할을 변경하는 게임 중에 유용합니다 (예 : 한 자식 교사의 역할, 나머지 학생, 아이들이 역할을 변경합니다). 동시에, 아이는 음수, 감정 및 품질을 포함하여 자신만의 게임 이미지로 이전 할 수 있으며 동시에 부정적인 감정 상태를 극복하고 정서적 인 개인 영역을 구조 조정하는 데 도움이되는 쪽에서 옆으로 볼 수 있습니다.

장애가있는 어린이를 위해, 불충분 한 사회적 경험을 갖는 것은 친숙한 동화의 플롯에서 극적인 게임에 적합합니다. 이러한 일의 형태에서 심리학자는 먼저 어린이와 함께 동화의 내용을 토론해야하며 캐릭터의 이미지를 다시 만들어야합니다.

게임의 교정 영향을위한 주요 심리적 메커니즘은 다음과 같은 메커니즘입니다.

게임 조건, 연구 및 오리엔테이션에서의 사회 관계 시스템 모델링;

아이의 위치를 \u200b\u200b극복하고 일관된 사회적 사회적 능력에 대한 인식에 기여하는 일관된 사회적 역량의 증가에 기여하는 일관된 핵심의 위치를 \u200b\u200b변경합니다.

어린이와 동료들 간의 협력의 실제 동등한 파트너십의 게임 관계와 함께 형성;

문제 상황에서 새로운 적절한 아동 오리엔테이션의 새로운 적절한 방식의 게임에서 단계적 개발 조직;

게임 룸의 성과와 행동을 규제하는 규칙 시스템에 의한 행동 제출에 근거한 자녀의 임의의 규제 능력의 형성 [시대 - 심리적 접근 방식 ..., p. 188; 오시피 바, p. 128].

2. 게임 치료 과정의 조직

게임 룸, 게임 소재 및 게임 세트. 크기, 게임 룸의 상황은 어린이 요법에서 매우 중요합니다. 방이 작 으면, 아이들은 서로 너무 가깝고, 과일이 될 수있는 치료사에게서, 보호를 강화하고, 어린이의 침략을 일으키고, 더 많은 것을 촉진합니다. 더 큰 관리 닫힌 아이. 너무 큰 방반대로, 폐쇄 된 어린이는 치료사와 그룹 구성원과의 접촉을 피하고 공격적인 어린이들로부터 폭력적인 게임을 탐닉하고 놀고 싶어합니다.

게임 룸의 장비에 대한 가장 중요한 기준 중 하나는 안전, 자녀의 부상의 최소한의 가능성입니다. 이 방은 잘 조명되어야합니다. 유리 문큰 창...에 바닥은 미끄럼 방지 여야하고 쉽게 세제가되어야하며 가구는 내구성이 있습니다. 장난감은 벽에 단단히 붙어있는 선반에 배치하는 것이 좋습니다. 어린이들이 게임 방에서 원하는 거의 원하는 이래로, 실내 벽의 벽이 쉽게 칠할 수있는 것이 바람직합니다. 그리면 및 모델링을위한 테이블은 세면대의 존재로 접착 된 테이블을 붙였다. 어린이를 위해, 영구적 인 운동에 대한 욕구는 특징이 있으므로 Lazagna (수직 극, 스웨덴 벽 또는 밧줄 사다리) [참조 : 나이 - 심리적 접근 ...; 오시피 바바; jinott].

게임 요법에 사용 된 장난감 및 재료는 다음을 제공해야합니다.

커뮤니케이션, 전형적인 충돌 상황 (가족, 유치원, 학교, 병원, 거리 등)을 모델링하고 재생합니다.);

부정적인 감정 상태를 표현할 수있는 가능성;

개인적인 자질의 발달 (자신감, 긍정적 인 이미지 I, 불안감 등);

정신 발달의 가능성.

모든 장난감은 세 가지 큰 수업으로 그룹화 할 수 있습니다.

실생활의 장난감 : 넓은 장난감 집, 인형 가족, 다양한 식당 및 주방 용품, 플라스틱 음식, 가구, 욕실 시설, 차량, 의료 세트, 현금 등록기 및 장난감 돈, 학교위원회, 꼭두각시 인형, 가발, 모자, 반지 할 수있는 전화 차량;

침략과 두려움을 반응시키는 것을 돕는 장난감 : 장난감 병사, 군사 장비, 냉기 및 총기, 수갑, 소음 악기, 늑대 가면, 괴물 등;

창조적 인 표현을위한 기금 : plasticine, 점토, 페인트, 크레용, 모래, 물, 연필, 디자이너, 건설 큐브 등

장난감은 충분히 간단해야하며, 게임 치료에서의 기능이 특별한 역할을하고 재미있는 자녀가 돕고 복잡한 장난감은 자녀의 욕망을 그냥 앉아서 그들과 함께 놀고 싶어합니다. [시대 - 심리적 접근 방법 ... 뉴송; 오 슈포바].

게임 치료에 사용 된 게임 세트에는 구조화 된 게임 재료 및 음모 및 구조화 된 게임이 포함 된 게임이 포함되어 있습니다.

첫 번째 유형에는 "가족"(사람과 동물), 공격적인 게임, 인형극 (인형극 연극), 건설 게임, 건설 게임, 건설 및 파괴적인 의도 등을 포함합니다.

구조화되지 않은 게임에는 모터가 포함됩니다 게임 운동 (점프, lazagne), 물, 모래, 점토, 손가락, 브러시, 파스텔, 컬러 연필로 그리기.

구조화되지 않은 물질을 가진 게임은 아이의 감정이 아직 나타나지 않고 의식하지 못하고있는 게임의 초기 단계에서 특히 중요합니다. 물, 모래, 페인트, 점토 게임을 통해 무한한 형태로 감정을 표현할 수 있습니다. 앞으로는 치료 과정에서 규칙적으로 강조로서의 강조감은 공격적이고 사회적으로 허용되는 방식을 포함하여 감정을 표현하고 자녀를 경험할 수있는 방법을 열어주는 구조화 된 게임으로 이동합니다. [참조 : Osipova].

게임 요법의 제한. 아이를 제한하는 문제, 게임 요법의 규칙 도입에 대한 문제에 대한 의견은 일치하지 않습니다. 그러나 대부분의 전문가들은 게임 요법의 한계가 중요한 요소 중 하나라고 믿습니다. 아이들의 최대 자유를 제공하는 게임과 규칙 집합의 조합은 놀라운 골절 효과를 제공합니다. 그러한 제한에 대한 근거는 안전 고려 사항, 윤리적 및 재정적 고려 사항 일 수 있습니다. 이러한 규칙은 다음과 같습니다.

특정 수업 (45 분 - 1 시간), 어린이가 수업이 끝나면 사전에 수업의 끝에 대해 \u200b\u200b경고해야합니다. "우리는 단지 5 분 남았습니다.";

심리학자와 자신을 해치는 것은 불가능합니다.

방에서 장난감을 나르는 것은 불가능합니다.

당신은 특별히 장난감을 깰 수 없습니다.

E. 뉴스는 그러한 규칙이 대명사를 "우리"를 사용하거나 사용하는 규칙을 공식화해야한다는 것을 믿는다. Ponaroschka 만 깰 수 있습니다. 집에 갈 시간이 될 때, 우리는 집에 가서 당신과 아무 것도하지 마십시오 [참조 : 새로운 아들, p. 174; jinott].

게임 요법에 대한 표시. 게임 수업은 3-10 세의 어린이에게 권장되며 개별 작업 및 연습을 사용할 수 있으며 청소년 (11-14 년)을 사용하여 사용할 수 있습니다.

게임 치료를위한 일반적인 증언은 사회적 유산성, 사회적 유산성, 부적절한 수준의 주장, 불안정한 자부심, 불확실성, 자존심, 수줍음, 커뮤니케이션, 두려움과 공포증, 놀라운 변화, 나쁜 습관, 공격성. 미작론의 수정, 연설 개발, 학교에서 배우는 어려움, 다양한 정신병자의 결과, 정신적으로 지체 된 아이들의 지적 및 정서적 발전의 결과, 다양한 정신병자의 결과를 보정하는 효과적인 게임 요법 말더듬이의 치료법, 정신병 질환의 국가를 촉진 [Zakharov; 오 슈포바].

개인 및 그룹의 두 가지 형태의 재생이 있습니다. B. 아이들의 문제가 사회적 적응과 관련된 경우, 그룹 치료가 개인보다 유용 할 수 있다는 사실 문제가 정서적 어려움을 중심으로 문제가 집중되는 경우, 아이에게 더 유용한 것은 개별 요법입니다 [보기 : EX Lamin]. 대부분 자주 게임 치료 과정에는 두 가지 형태의 작업이 모두 포함됩니다. 처음에는 어린이가 개별 요법을 통과 하며이 단계의 지속 시간은 자녀의 초기 정신 상태에 달려 있습니다. 에 대한 유리한 조건 심리학자와 어린이 간의 기본 신뢰할 수있는 관계를 확립 할 수 있습니다. 다음은 그룹 치료의 단계를 따르며, 대신 대문자에게는 몇 가지 장점이 있습니다.

그룹 치료법은 치료 적 관계를 수립하는 데 도움이됩니다. 다른 아이들의 존재는 긴장을 줄이고, 아이는 치료사와 의사 소통을하고 개별 요법보다 신뢰하는 더 큰 의지로 시작됩니다. 또한 다자간 대인 관계 관계를 수립하고 치료사뿐만 아니라 그룹의 다른 구성원과의 다른 구성원과 함께 해당 반응에 비추어 자신의 행동을 재평가하는 능력이 있습니다. 예를 들어, 지나치게 테이프 된 자식은 그룹의보다 독립적 인 구성원으로 식별 할 수 있으며 덜 종속 될 수 있습니다. Hyperactive Acues는 진정 어린이의 중화 영향에 따라 적극적이고 더 사려 깊다.

개별 요법에서 아이는 종종 각 직업에서 한 종류의 활동에만 종사하고 있으며, 예를 들어 술만을 그립니다. 손으로 그려 보지 않으려 고 노력하지 않습니다. 그룹에서 어린이를 찾고 있는데, 그는 다양한 재료를 사용하는 방법과 사용 방법을 배울 수 있으므로 승화기 채널의 공급을 증가시킵니다.

의사 소통의 교육과 달리, 치료를하는 것은 모든 그룹 작업을 해결하지 못하고, 그 목표는 그룹 상호 작용이 아닌 것으로 이해하는 것이 중요합니다. 개인 및 그룹 게임으로서의 관심의 초점을 맞추어 그룹 전체가 아닌 별도의 어린이가 있으므로 그룹은 모두 개방 될 수 있습니다 (작업 중에 변경 될 수 있음)과 닫힘 (조성이 형성됨) 수업 시작 전에). 그럼에도 불구하고 그룹 참가자 간의 관계가 있습니다 중요한 요소 따라서 치료제는 그 효과 성이 크게 그룹의 구성에 달려 있습니다. 이것은 특히 아동을 자유롭게 행동의 최대 자유를 주어주고 발표자가 소요되는 비 좌표 게임 치료법입니다. 수동 위치...에 H. J. Jinott는 그룹 비 훈련 치료를위한 어린이를 선택하는 기준을 제안했으며, 자녀의 카테고리의 특징적인 개인 및 행동 특성을 매우 자세하고 비 유적으로 묘사하는 반면, 심지어 비 유적 적으로 비 유적으로 묘사했다.

그룹 비 시청 치료에 대한 표시 :

폐쇄 된 어린이 (우울, 정교, 복종, 두려워, 수줍음, 비원애, 침묵, 고정, 온유). 이 아이들 중 많은 사람들은 친구가 없으며 사회적 접촉을 피합니다. 그들의 주요 문제는 사회적 격리이므로 모든 것이 자유롭고 안전한 대인 관계를 필요로합니다. 그러한 어린이에게는 최적의 것이 활성이지만 부드러운 그룹입니다. 친절한 성인과 동료들, 흥미로운 장난감은 그들이 밍크에서 클리어터를 허용하지 않습니다.

설 익은 (유아) 아이들은 부모가 아기 같은 것을 좋아하는 아이들이며, 자신의 필요에 따라 성인 성격이 아닙니다. 이러한 아이들은 일반적으로 지나치게 보호되고, 이들은 가족 밖에서 삶의 현실을 위해 완전히 준비되지 않았습니다. 이 아이들은 보통 동료들과 의사 소통을 원하지만 다른 사람들의 필요와 감정을 적절하게 받아 들일 수는 없습니다. 그러므로 그들은 모든 시간이 다른 어린이들과의 갈등으로 들어가서 학교와 마당에서 혼란을 일으킬 수 있습니다. 그룹은 새로운 형태의 행동을 확인하기 위해 안전 영역을 제공하고, 동료의 가치에 적응하고 가장 중요한 사회 기술을 습득하려고 노력하고 있습니다. 사물, 상호 작용, 경쟁 및 협력, 다툼, 싸움, 싸움 , 포기하고 타협하지 말라. 이 모든 것은 그들이 동등한 것으로 그들의 동등한 것으로 간주하는 데 도움이됩니다.

호픽 반응이있는 어린이 - 불안이 특정 변위 된 두려움으로 표현되는 어린이, 예를 들어 먼지, 어둠, 큰 소리. 그들은 경보를 지원하고 위험한 활동을 거부합니다. 그룹에서는 공포성 자녀가 문제를 피하기가 어렵습니다. 그는 자신의 불안감을 만나야합니다.

어린이 - "페인트"는 너무 좋고 순종, 깔끔하고, 비 관련이없고 지나치게 관대합니다. 그들은 걱정하고 있습니다

엄마의 건강에 대해서는 아빠 재정에 관심이 있었고, 후원자를 찾으려고 노력합니다. 그들의 모든 삶은 부모를 만드는 데 중점을두고 있으며, 그들은 자신의 욕망을 만나거나 동료들과의 관계를 구축하는 데 에너지가 없습니다. 그들은 공격적인 충동과 공격적인 성인 답변을 두려워합니다. 그런 아이들은 선물을 가져오고 그림을 그릴 수있는 게임 룸에서 청소되며, 그들은 치료사가 좋지만 실제 관계를 위해 가져갈 필요가 없습니다. 그룹 치료법은 어른들에게 의무적 인 순종을 포기하고 정상적인 공격성을 습득하도록 장려합니다.

손가락을 빨고, 손톱을 물고, 음식, 히스테리 화와 같은 "유해한 습관"을 가진 아이들. 더 이상 심각한 병리학이없는 경우 이러한 장애는 지나가고 있으며 독립에 대한 우울한 열망의 표현으로 간주 될 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 어려움은 어린 시절이 아닌이 아니지만 부모가 자녀의 성장성을 부과 할 수없는 결과로 나중에 나타납니다. 그룹 게임 과정에서, 그러한 자녀가 독립에 대한 자녀들의 욕망은 성인의 금지가없고 더 독립적 인 동료들과의 식별을 받아야합니다.

싸움, 잔인 함, 결석, 일반적인 파괴로 나타나는 행동 장애를 가진 아이들. 이 행동은 학교에서 집에서 일어날 수 있습니다. 자녀가 집에서만 나쁘게 행동하거나, 집안에서만, 그러한 행동의 주된 이유가 부모의 실제 또는 허구의 불량한 취급에 대한 무의식적 인 항의라는 지표가 될 수 있습니다. 이 경우 최적의 치료 방법은 그룹 요법입니다.

치료 과정에서 가장 어려운 것은 모든 성인에게 의심스럽게 치료할 수 있으므로 치료사를 두려워하고 친절함으로써 그를 믿지 않고 모든 것을 허용한다는 사실을 부담 할 수는 없습니다. 그러한 어린이를위한 그룹은 치료사와 밀착시키는 전압을 희석하여 절연체 역할을합니다 [참조 : Jinott, P. 30-37].

게임 요법에 대한 금기 사항. 개별 재생은 이러한 질병 및 발달 장애의 경우, 예를 들어, 심층적 인 정신 지체, 자폐증, 비접촉식 정신 분열증을 예를 들어 게임 조치에 대해 의사 소통 할 수없는 장애의 경우 효과가 없습니다.

그룹 치료법은 비 사회적 사회적 필요성을 가진 어린이들에게 금기적입니다. 급성 사후 여행자; 중요한 정신 위반으로; 국경이나 정신과 의사와 함께 또는 특별한 치료를 받아들이는 것은 아닙니다. 명백한 아첨자의 행동으로. 그런 아이들은 개별 요법이 필요합니다.

위에서 이미 언급했듯이 그룹 재생의 효과는 그룹의 구성에 따라 다릅니다. 체계적으로 선택되지 않은 경우,이 치료 방법은 효과적 일뿐 만 아니라 해를 끼칠 수 있습니다. 그룹이 아닌 프레임 워크 치료의 기능을 감안할 때, H. J. Jinott는 특정 카테고리를 거부하는 기준을 공식화했습니다.

게임 비 좌표 치료에 대한 금기 사항 :

형제 간의 급성 적성. 형제 자매들에 대한 강력한 적대감을 가진 아이들은 그룹의 모든 구성원을 형제 자매를 대신하여 같은 방식으로 대우합니다. 그들은 그룹 자체의 동지들을 고통합니다 다른 방법들...에 실제로, 개별 요법이 처음 표시됩니다.

지나치게 개발 된 성적 기업가가있는 어린이는 성적 최관성을 겪은 어린이입니다 (부모는 부모님의 침실에서 잠을 자고있는 증인이 될 수있었습니다). 이러한 어린이들은 성행위와 행동을 갖는 성적 관심사와 행동을 증명하고 그룹에 포함되기 전에 개별 요법이 필요합니다.

음란 한 성적인 경험을 가진 어린이 (동성애 관계에 관여 함). 그들은 다른 아이들의 숨겨진 동성애 경향을 활성화하거나 원치 않는 실험에서 그들을 포함 할 수 있습니다.

훔친 아이들 (도난의 경험이 길어짐). 영구 증기는 종종 사회에 대한 급성 적대감을 반영하는 심각한 증상입니다. 이러한 아이들은 치료사, 그룹 구성원, 게임 룸에서 훔칠 수 있으며 다른 어린이를 유도 할 수 있습니다. 이러한 도둑질은 신속하게 극복 할 수 없습니다. 아이들이 예를 들어 집에서만 훔치는 경우, 나쁜 항소를 위해 복수 할 수 있습니다. 이러한 어린이는 그룹에 배치 될 수 있습니다.

깊은 스트레스가 많은 상황. 심각한 심리적 외상이나 갑작스런 재앙을 살아남은 어린이의 행동에서는 성격 장애를 동반하지 않고 날카로운 증상을 유지할 수 있습니다. 아이는 화재, 교통 사고, 사랑하는 사람의 죽음 등에 대응할 수 있습니다. 신경증이나 정신병 증상과 유사한 증상의 발달. 이 아이들은 즉각적인 개별 요법이 필요합니다.

과도하게 공격적인 아이들. 아이의 침략 정도는 정신 요법의 시작 전에 평가되어야합니다. 이 침략이 심한 적대감에 뿌리를 뿌리면 인체 경향, 정신병 또는 마조 쵸이스트는 처벌을 늘릴 필요가 있으며, 그룹 정신 요법은 금기 사항입니다. 이러한 어린이들은 행동의 자유를 허용 할 수 없으며 그 사람을 더 괴롭히는 것만 이도합니다. 그들의 행동으로, 강한 금지를 부과하여 "행동하기 전에 생각하십시오"라고 생각합니다. 이 정책은 다른 어린이들을 가질 수있는 부정적인 효과로 인해 그룹의 자유로운 분위기에서 수행 될 수 없습니다.

사회 병학 어린이. 어린이 진단 "Sociopath"는 일반적으로 두지 않습니다. 그러나 임상 실습에서 아이들은 7-8 년 동안 종종 발견되며, 이는 양심을 분명히 박탈당하는 역할을합니다. 이 아이들은 눈에 띄는 죄책감과 불안없이 극단적 인 잔인 할 수있는 피상적이고 자랑스럽고 슈퍼 차저가 있습니다. 그것은 그들이 완전히 동정심이없는 것으로 보이며 다른 사람들의 웰빙에 절대적으로 무관심합니다. 그들은 매력적이고 세심한 것처럼 보일지 모르지만 사실 그들은 추워지고 소외됩니다.

그런 아이들은 그룹에 오는 것을 좋아하지만, 그들은 끔찍한 다른 아이들의 삶을 만들고, 게임에서 동지를 찢어 버리고, 치료사를 조작하고, 모든 자료를 일방적 인 소유물로 포착하고, 장난감을 훔치고 일반적으로 분위기를 창조하려고합니다. 증오, 그리고 치료사 좌절감에. 그들은 다른 아이들이 자율적으로 행동하고 재생할 수 있도록하는 다른 자식을주지 않고 치료 중에 과정을 효과적으로 차단합니다. 치료 금지는 그들에게 행동하지 않습니다. 이 아이들은 행동의 의미가 논의 될 때 피사체를 빨리 바꿉니다. 그들은 또한 어떤 통찰력을 두려워하는 것처럼 다른 아이들의 문제에 대한 논의를 방해합니다. 직접적인 비판조차도 다른 사람들이 그들에 대해 생각하는 것에 대해 완전히 무관심하기 때문에 그들에게 약한 영향을 미칩니다.

그러나 8 세 미만의 어린이는 성격이 사회 병학 동향을 운반하는 경우에도 캐릭터는 여전히 완전히 형성되지 않으므로 실험적으로 그룹에 넣을 수 있습니다. 그룹에서는 그런 아이가 하나뿐입니다. 그러한 자녀를 위해 개별 요법은 적합하지 않습니다. 그들은 치료사를 포함하여 어떤 권한을 거부합니다 [참조 : Jinott, P. 37-41].

그룹 회원. H. J. Jinott는 Nedimetingopic Group의 어린이 수가 5 명을 초과해서는 안된다고 믿습니다. 여러 떼 더 큰 크기 통제하기가 어렵습니다. 치료사가 각 어린이의 활동을 모니터링 할 수 없도록 허용하지 않습니다. 참가자들의 홀수 조성이있는 최적의 그룹은 아동의 활동을 자극하는 것처럼, 관계의 역동적 인 관계에 기여하고, 역할을하는 위치의 유연성은 다양한 역할을하는 자녀를 복용하기위한 더 많은 기회를 창출합니다. 우수 어린이들은 지배 관계의 부적절한 모델이 부적절한 지배 관계 모델이 부적절한 역할을 불러 일으키는 안정적인 다가가있는 다이의 창조를 일으킨다. [JINOTT] [참조 : JINOTT].

일부 저자는 그룹의 어린이의 나이의 차이가 12 개월을 초과해서는 안된다고 믿습니다. 다른 사람들은 반대로 유용하다고 생각합니다 다중 노화 그룹...에 그러나 모든 사람들은 그룹에 부적합한 사람이 심지어 치료를 막기 위해 충분한 불일치를 일으킬 수 있다고 주장합니다.

결합 된 게임의 경우 A. I. Zakharov [참조 : Zakharov, p. 참조 : Zakharov, p. 참조 : Zakharov, p. 207] 그룹의 연령 제한은 아동의 사회화의 동일한 수준에 의해 결정되어야하며, 교육적 목적으로 연령 관련 예를 사용하는 것으로 가능합니다. 따라서 아동 그룹은 최적입니다 : 4-5 년 (4 명); 5-7 년 (6); 7-9 년 (6); 9-11 년 (6); 11-14 세 (8 명).

많은 전문가들의 경험은 그룹이 두 개의 게임 플레이 (바람직한 남자와 여성)를 인도 할 때 치료법이 더 효율적이라는 것을 보여줍니다.이 경우 그룹의 어린이의 수가 증가 할 수는 있지만 1.5 배 이상이 아닙니다. 쌍을 이끌어내는 쌍으로 일하면서 그룹에서 더 객관적으로 쳐다 보면이 과정에서 일어나는 일이 일어나는 기능을 논의하고 어린이의 정확한 성적 정체성의 형성에 간접적으로 영향을 미칩니다 [Zakharov; 오 슈포바].

그룹 구성은 참가자가 함께 제공되는 문제에 달려 있습니다. 교정 작업...에 어린이가 유사하거나 다양한 문제와 개발의 어려움으로 그룹에 포함되어야하는지 여부에 대한 두 가지 접근법이 있습니다. 일부 심리학자들은 어린이가 서로에 시정적인 영향을 미치는 방식으로 그룹이 형성되어야한다고 믿습니다. 폐쇄 된 어린이들은 강력하지만 무장 한 자녀가 아닌 다른 전문가들과 함께 회사에 굵게, 공격적으로 그룹이없는 그룹에 두려워하는 더 사교적 인 동료들에 따라 스스로를 형성 할 수 있어야합니다. 다른 전문가는 "문제 전문 "그룹은 특별히 선택된 게임의 도움으로 타겟 교정을 수행 할 수 있습니다 [시설 - 심리적 접근 ...].

A. I. I. Zakharov는 특징적이고 정서적 위반을 가진 어린이와의 경험을 바탕으로 삶의 참가자의 의사 소통과 유사한 다양한 소프트그램 채권을 재현 할 수있는 가장 효과적인 다양한 그룹을 고려합니다. 주요 기준은 개인 정신 요법 과정에서 참가자, 다이아드 및 트라이어드의 선택에 의해 달성 된 임상적이고 심리적 호환성입니다 [Zakharov].

한 그룹의 형제 자매를 넣는 것이 바람직하지 않습니다. 치료 중에 아이는 여동생을 돌보거나 노인 형제의 지시를 듣지 않아야합니다. 심리 요법의 일 중 하나가 새로운 관계를 대체하는 것이 새로운 관계를 대체하기 때문에 치료 상황을 벗어나는 자녀들의 한 그룹을 넣는 것이 좋습니다. 친구의 존재는 때로는 오래된 후트터 행동으로 돌아가는 것을 불러 일으 킵니다.

그룹에서는 너무 많은 문제와 높은 자기 통제가 아닌 하나의 잘 적응 한 자식을 갖는 것이 좋습니다. 그러한 아이는 공정한 발언을 가진 너무 적극적인 어린이들에게 부드러운 긍정적 인 영향을 미칩니다 [보기 : 나이 - 심리적 접근 ...; jinott].

그룹 게임의 교정 및 교육 프로그램의 구현의 주요 단계. 이전에는 오늘날의 국내 플레이 젯의 대부분은 비 교육 및 정책 치료의 원리를 결합하여 결합 된 접근 방식을 사용한다는 점에 유의해야했다. 일반적으로, 다른 작가들로부터 기술 된 대체 요법 과정과 그 내용의 단계의 순서는 근본적인 차이가 없다. G. V. Burmen-Skoy와 E. I. Zakharova [See : 연령 - 심리적 접근 ...] 이 프로그램에는 작업, 방법 및 작업 수단, 심리학자의 행동의 전술, 무대 기간의 4 가지 주요 단계가 있습니다.

근접한;

어린이의 발달 및 경험이 풍부한 분쟁 상황의 일반적인 어려움의 실현 및 객관화;

건설 성형;

일반화 및 고정.

대략적인 단계 - 기간 1-2 수업.

작업 :

어린이와 정서적으로 긍정적 인 접촉을 확립하는 것;

게임 룸의 설정과 그 행동의 규칙에있는 어린이 오리엔테이션;

그룹의 구성원과 첫 번째 대인 관계 관계의 구축

T와 To T는 맹세한 성격이며, 아동은 자유, 자유, 행동 규칙 내에서 독립적 인, 이니셔티브가 격려, 공감 듣기, 게임 및 비 게임 기술 규칙이 사용됩니다.

방법 및 수단 : 자발적인 즉흥 연상 플롯 역할 게임 게임지인을 겨냥하고 동료들과의 관계를 수립하고 ( \u200b\u200b"공을 서클에서 통과", "강"등); 그룹에 속하고 그룹과의 신분증을 형성하기 위해 특별한 기술이 사용됩니다 (그룹, 배지, 의식 인사 등의 개시).

개발의 어려움, 문제 상황 및 갈등의 객관화 단계는 2-3 수업의 기간입니다. 발음 된 진단 자연이 있습니다.

작업 :

갈등 상황의 실현 및 재건;

게임에서 어린이의 개인 발달의 부정적인 경향을 확인하고 성인과 동료들과 의사 소통, 형제, 공격성, 불안, 두려움 등에 의사화 된 것으로 질투하는 것;

갈등 상황에서 자녀의 행동의 특성의 진단;

상호 작용의 부정적인 경험과 관련된 감정과 경험의 자녀가 감정적 인 반응을 보장합니다.

심리학자의 전술 : 정책의 일시 중지 된 조합은 가중 조합 (게임에 대한 참여, 게임 시나리오의 체계적인 배치 등) 및 비 형식 (응답과 행동의 형태를 선택하는 자유의 자녀를 제공합니다). 짐마자

방법 : 직접 역할 재생 프로젝트 진단 유형 게임; 규칙을 사용하여 게임을 이동합니다. 예술 요법; 공감 듣기.

건설 형 성형 단계 - 10-12 수업.

작업 :

충분한 상황에서 적절한 행동 방식의 형성;

어린이의 사회적 및 의사 소통 능력 개발;

자신과 그 역량을 인식 할 수있는 능력 개발;

자기차와 자기 관계의 수준의 증가;

그들 자신과 다른 사람들의 감정과 다른 사람들의 경험에 대한 인식의 인식을 확대하고, 감정적 인 개인적인 egocentrism을 극복하고 공감 할 수있는 능력의 발전;

그들의 행동과 활동의 임의의 규제 능력의 형성.

심리학자의 전술 : 지향성의 척도가 증가하고, 게임, 운동, 도면 주제, 역할 및 게임 항목의 배포; 어린이 제공 피드백 그들의 행동과 의사 소통의 효과에 따라 가장 사소한 업적을 지원하고 격려하십시오.

방법 : 공감 듣기; 대결 기술; 지시 된 플롯 롤 플레잉 게임; 극적인 게임, 우아한 행동 양식; 규칙을 사용하여 게임을 이동합니다. 감정과 감정에 대한 가장 좋은 인식, 공감의 발달에 대한 게임 운동; 기분 전환; 토큰; 탈감화 방법; 행동 기술 훈련.

단계를 요약하고 고정하는 단계.

과제 : 이전 단계에서 형성된 활동의 일반화와 아동의 실생활의 실천에서 새로운 경험을 옮길 수 있습니다.

기술 : 실제 조건 재생; 공동 게임 및 생산적인 활동 (그림, 모델링, 디자인), 부모와의 어린이 활동; 숙제를 사용합니다.

함께 일할 어린이의 가장 가까운 사회적 환경을 널리 끌어들이는 것이 바람직합니다 [보기 : 나이 - 심리적 접근 ..., p. 203-205].

3. 게임 치료의 자국의 측면

아이를 위해, 게임은 육체적, 정신적이며, 그의 육체적, 정신적, 사회 개발...에 심리학자가 자녀의 게임에 관심이있는 성인을 동반 한 경우, 모든 어린이의 보살핌, 경험, 두려움, 소원이 팝업됩니다. 긴급한 문제와 걱정을 해결하는 대신 똑바로 친애하는 명확한 명확한 분명도와 압력에 가면 심리적 보호, 접촉의 상실 및 불신을 강화할 수 있습니다. 아이는 그에게 어떤 압박감에 민감합니다. 그가 성인의 국경에 의존하는 것은 더 쉽습니다. 그는 그를 위해 만들어진 선택을 기뻐합니다. 결국, 다른 사람의 개입은 그가 세계에서 혼자가 아니라는 증거입니다. 그러나 자녀의 삶에 미치는 영향은 그렇게 움켜 잡습니다. 그러나 자신의 힘에 의존 할 수있는 기회는 그들의 국경을 결정하고, 그런 기회의 의지, 욕망을 수행하기 위해, 그런 기회의 충분하지 않다는 것입니다. 147-148] 이 게임은 그 또는 다른 일상 드라마를 반영하는 모든 즉흥 연주를 허용합니다. 그것은 세계가 알고 있기 때문에 아이가 세상에 어떻게 적응하는지 이해할 수 있습니다. 아이는 안전한 느낌을 겪고 있으며, 그분의 문제를 밖에 나누고 테두리 밖에서 그들과 상호 작용합니다.

따라서 게임 요법의 주요 정신 진단 방법은 관찰됩니다. 치료 과정에서 심리학자 :

자녀의 게임 프로세스를 시청합니다 : 그가 어떻게 연주하는지; 게임 재료에 적합한 것으로; 무엇을 선택합니다. 피해야 할 일; 그의 행동의 주요 스타일은 무엇입니까? 잘 조직 된 행동; 그에게 전환하는 것이 어렵습니까? 게임의 주요 이야기는 무엇입니까? 게임 중 자세, 모방, 어린이 제스처는 무엇입니까? 힌트, 복제품, intonation. 아이가 재생되는 방식으로, 많은 사람들이 그의 실생활에 대해 이야기 할 수 있습니다.

게임의 내용을 고려합니다. 외로움, 침략, 육성이 재생되는지 여부, 많은 "사고"와 장난감으로 사고가 발생합니다. 비행기 및 자동차 등.

어린이의 의사 소통 기술을 평가합니다. 그가 게임으로 바쁜 동안 자녀와의 접촉 여부는 느껴집니다. 그가 편안하게 느끼는 것과 같은 범위에서 게임에 참여했는지 여부, 또는 그는 무엇이든 참여할 수 없습니다. 어린이는 게임에 관여하는 물체 사이의 접촉 가능성을 인정합니까? 사람들, 동물, 자동차는 서로 이야기하는지 여부를 서로 이야기하는지 여부에 관계없이 서로 이야기하는 것입니다.

게임 세션 중에 어린이와의 심리학자의 의사 소통은 진단 정보를 제공 할 수 있습니다. 때로는 자녀의주의를 게임 프로세스 자체에 끌어 당기고 자연스러운 일시 중지 중에 연락을 설치하는 것이 유용합니다. "당신이 동물을 사용하기를 원하지 않는 것처럼 보이지 않는 것처럼 보입니다. ? "; "이 비행기는 항상 하나입니다"; "당신이 그렇게 빨리 연주하는 것에 지쳤다는 것 같습니다."

게임 치료 중에 어린이와 통신하기위한 옵션 :

당신은 게임 중에 자신을 소유하거나 내용으로 표현한 감정에 자녀의 관심을 끌 수 있습니다. "이 인형 오리가 아들과 불행하다는 것 같습니다."; "당신이 화가 났을 것 같아요?"

게임에서 아이들과 그의 삶의 사건을 반환 할 수 있습니다. "이 두 군인처럼 싸운 적이 있습니까?"; "당신은 그런 군중에 가본 적이 있습니까?"

동일한 상황이 게임에서 반복되는 경우, 자녀의 실생활에 관한 질문을 할 수 있습니다. "누구든지 방에 엉망이 만족합니까?"; "누군가가 당신의 장난감을 깰 수 있습니까?"

자녀에게 사람들, 동물 또는 물건의 사람과 자신을 식별하도록 요청할 수 있습니다. "그리고 당신은 누구에게서 누구입니까?", "소방 엔진이 될 것입니다. 당신이 그것이 있으면 무슨 일이 일어나는지 말해주십시오. " 어린이의 저항의 경우, 작은 아이들이 지식을 언어로 말할 필요가 없으므로 게임 중에 표현되는 것을 인식하고 싶지 않기 때문에 주장 할 필요가 없습니다.

사람들이나 사물 사이의 대화를 일으킬 수있는 아이를 제공 할 수 있습니다.

상황을 구조화 할 수 있습니다. 자녀의 생활과 관련이 있으며 그가 해야하는 자신을 장난감을 선택하십시오. 허가가 필요한 신화적인 딜레마를 제안하십시오. 예를 들어 여러 인형을 선택하고 그 장면을 재생하도록 요청하십시오.

부모는 어린 아이들과 일하는 것에 연결할 수 있습니다. 어린이와의 상호 작용을 관찰 한 것은 그들의 관계에 대한 정보를 제공합니다.

어린 아이들의 차별적 진단 취학 연령 그들 중 많은 사람들이 말하는 법을 모르는 것은 어떤 문제를 나타냅니다. 심리적 테스트가되지 마십시오. 작은 어린이가있는 3-4 진단 그룹 세션에서 게임을 모니터링하는 데 기초하여 대략적인 차동 진단이 가능합니다. 기준은 성격의 특징과 관련된 게임 패턴입니다.

게임의 정상적인 아이들은 쉽게 대인 관계 관계를 확립하고 게임 재료의 사용으로 즐겁습니다. 그들은 감정의 표현에서 극단을 피합니다.

신경증 어린이는 극단, 강성 또는 침략을 보여줍니다.

대뇌 기능 장애가있는 어린이의 행동은 과다 활동, 엔터테인먼트, 가난한 모터 제어, 사회적 접근성, 퀴즈 및 음성의 다른 위반에 대한 과도한 반응을 특징으로합니다.

정신적으로 뒤로 어린이는 장난감의 기능을 이해하지 못합니다. 그들은 독창성과 다양한 사용을 가질 수있는 능력이 없습니다. 게임 룸의 정신병 자녀의 교육은 이상한, 극단적 인 자기 절연, 음성 장애, 신체적 통증, 경기의 고정 관념 방식에 대한 부적절한 반응을 특징으로합니다.

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아이들은 항상 밝은 감정과 관련이 있습니다. 아이는 자유롭게 느끼고 현실에 대한 그의 아이디어를 드러냅니다. 그러나 종종 작은 사람에게 대처하기가 어려운 두려움, 경험 및 복합체가 있습니다. 게임은 문제를 식별하고 이유를 찾고 부드럽게 제거하는 데 도움이됩니다.

아이의 삶에서 게임의 역할

아이들을 이해하고 찾아내는 것 올바른 접근법자주 성인이 어린이들을 감소 한 사본으로 인식하기 때문에 당신은 눈을 가진 세상을 볼 필요가 있습니다! 그러나 노인들은 말로 생각을 표현할 수 있으며, 미취학 아동, 특히 가장 작은이 기술은 이용할 수 없습니다. 그들의 언어는 게임입니다. 그리고 그들은 경보, 기쁨과 생각에 대해 이야기하는 것이 켜져 있습니다.

아이들을 강요하거나 가르 칠 필요가 없습니다. 모든 일은 자발적으로 일어나고, 어떤 목적도없이 즐거움없이 - 이것은 절대적으로 자연스러운 과정입니다. 그러나 이것은 아이들이 전 세계 세계에 익숙해지기 시작하고 그것에 살아가는 것을 배우는 방법뿐만 아니라 엔터테인먼트뿐만 아니라 엔터테인먼트뿐만 아니라 엔터테인먼트뿐만 아니라 엔터테인먼트뿐만 아니라 그것에 살고있는 것을 배우는 방법입니다.

치료법은 무엇입니까?

미취학 아동을 위해, 이것은 중 하나입니다 효과적인 방법 작업. 그것은 충돌 및 감정의 표현을위한 도구로 전환되는 게임과 장난감입니다. 그들은 아기가 안전하게 느끼고 자신의 삶을 통제 할 수있을 때 삶의 순간과 연결됩니다. 그들을 조작하고, 아이들은 동료, 성인 또는 사건에 대한 태도를 더 정확하게 표현합니다.

아기는 자신의 감정을 더 잘 이해하기 시작하고 의사 결정을하는 법을 배우고 자존심을 증가시키고 의사 소통 기술을 실천합니다. 미취학 아동을위한 게임은 신체 활동입니다. 게임을 통해 그들은 에너지를 쓰고 다른 사람들과 상호 작용하는 법을 배웁니다.

결과 및 기회

게임 치료가 성공적으로 조정됩니다.

  • 공격성과 불안;
  • 두려움과 낮은 자부심;
  • 학습 및 의사 소통 문제;
  • 실험 긴장 및 개인 경험 (사고, 부모의 이혼 및 기타).

그 아이가 사실로 인해 :

  • 심리적 상해와 현재의 문제에 대처하는 법을 배웁니다.
  • 누적 된 것을 표현하고 극복 할 수 있습니다 감정적 인 경험 어려움;
  • 더 자신감 있고, 진정하고 자비로운 것입니다.
  • 감정을 올바른 방식으로 표현할 수 있습니다.

상담 방법

미취학 아동을위한 게임은 심리학자 나 교사가 존재하에 수행됩니다. 그는 아이를 지시하고 문제를 강조하거나 독립적으로 해결하는 데 도움이됩니다. 때로는 세션 중에 성인이 현재 순간에 알지 못하는 문제가 드러납니다.

부모는 종종 상담에 참석합니다.이 순간은 특히 불안하거나 수줍음을 불러 일으키는 것이 중요합니다.

게임을 어디에서 시작할 수 있습니다

여러 가지 특별한 점이 있고 최대한의 이익을 얻으려면 관찰되어야합니다.

가장 중요한 것은 아기의 정체성을 존중하는 것입니다. 그의 욕망을 고려해주고, 어떻게 원하지 않는지 강요하지 마십시오. 따라서 게임은 자연스럽고 존경과 신뢰의 쾌적한 분위기를 지나야합니다. 이 과정에서 자녀와 그 정서적 하중을 모니터링하십시오. 당신은 과도한 것을 허용 할 수 없습니다!

게임에서 성인의 참여

  1. 유효한. 주최자는 게임 관리자입니다. 예를 들어, 그는 불안이나 두려움과의 연관성을 일으키는 장난감을 선택할 수 있습니다. 문제 상황이 재생 된 후 미취학 아동이 자체적으로 나타납니다. 게임은 분명한 역할을 분명히 분포하여 미리 결정된 계획으로 이동합니다. 결과적으로 충돌 순간이 만들어지고 자녀가 성공적으로 해결됩니다.
  2. 수동태. 치료사는 게임을 지시하지 않으며 참여하지 않습니다. 선도적 인 역할은 상황을 잃은 자녀에게 제공됩니다. 물론 그 결과 문제가 측면에서 볼 수 있으면 문제를 해결할 수 있으므로 해결책을 쉽게 해결할 수 있습니다. 미취학 아동을위한 게임 치료 연습에서 성인의 참여의 목표는 자녀가 자기 표현, 두려움과 정서적 인 긴장 면제가 될 수있는 덕분입니다.

그룹 및 개인 게임

각 옵션은 작업을 해결하도록 설계되었습니다.

그룹 양식은 각 어린이가 성인과 나머지 참가자들과 병행 한 건물 관계로 남아있는 것을 돕습니다. 5-8 명의 사람들의 가장 효과적인 일은 약 1시입니다.

그 접근 방식의 특징은 그룹이 전체적으로 추정되지는 않지만 모든 사람이 별도로 추정되지 않는다는 것입니다. 아이들은 서로를보고, 게임에 참여하고, 다른 역할을 시도합니다. 그들은 자유를 얻고 행동과 기회를 독립적으로 평가합니다.

미취학 아동을위한 게임 치료 의이 옵션은 없기 때문에 가장 바람직합니다. 일반적인 작업그러나 참가자들 사이의 관계는 중요합니다.

아기가 동료들과 의사 소통 할 필요가 없거나 스트레스가 많은 상태에있는 경우 개별 형태가 사용됩니다. 부모님의 면전에서 그 아이와의 관계를 확립하고 개선하며, 또한 그것을 이해하는 데 도움이됩니다.

개별 작업의 경우, Gameperature는 미취학 아동과 상호 작용합니다. 지배력, 제한, 추정, 모든 유형의 침략 또는 개입을 거부하면 어린이와 우호적 인 관계를 수립하는 데 도움이 될 것이며 유창한 느낌은 자신의 감정과 감정을보다 명확하게 표현할 수 있습니다.

부모는 원칙을 실현하고 나중에 또는 집에서 연결할 수 있습니다.

그룹 및 개별 형식의 수업의 예

미취학 아동의 재생을위한 운동과 게임은 다양한 문제의 수정을 지시 할 수 있습니다.

예를 들어, 협력의 경험을 습득하기 위해서는 "집을 짓는 것"이 \u200b\u200b완벽합니다. 익숙한 판지 상자, 페인트, 가위, 접착제. 그룹의 공동 활동은 역할을 분산시키는 것을 의미하며 모든 사람을위한 가능성이 있습니다.

자비로운 관계를 구축하기 위해 "칭찬"을 할 수 있습니다. 어린이들은 홀을 산책하고, 눈을 들여다 보며, 서로 좋은 단어를 마주보고 있습니다. 핸드 셰이크 또는 포옹은 나중에 추가됩니다.

그룹의 응집력을 만들려면 "웹"의 작업이 적합합니다. 참가자가 원에 앉아 있습니다. 성인, 자신에 대한 흥미로운 세부 사항을 알리고, 손에 실의 가장자리를 클램핑하고 그 아이에게 얽히게하는 얽힘을 전합니다. 그는 이름을 부르고 자신에 대해 이야기해야합니다.

그래서, 손으로 손으로 나사산을 던지면 얽힌 웹이 얻어집니다. unveling, 각각은 역순으로 얽힘을 전송하여 다음 참가자에게 전화합니다. 완료, 이야기가 더 좋아하거나 인상적이었습니다.

미취학 아동 게임을위한 맞춤 게임은 덜 효과적이지 않습니다. 예를 들어, 어린이는 손에 동그리키고 모든 손가락에서 좋아하는 품질을 씁니다. 손바닥 추가의 자리에 나는 내가 좋아하지 않는다. 운동은 자신을 더 잘 이해할 수있게하고 치료사는 계속해서 일할 문제입니다.

학부모는 종종 미취학 아동을위한 게임 치료의 집을 사용할 수 있는지 묻습니다. 연습과 게임은이 경우 선택하는 것이 절대적으로 현실적입니다. 일반적인 환경에서 아이는 가능한 한 편안한 느낌이며 세션이 더 효과적 일 것입니다.

자녀에게 가족 구성원을 묘사하도록 요청할 수 있습니다. 동시에, 사용되는 색, 사람들의 위치, 외국 또는 누락 된 친척의 외관. 사진에 대한 토론은 경험을 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

심리학자들은이 방법으로 많은 문제를 방지하고 가족의 갈등을 부드럽게하는 데 관리되는이 방법으로 많은 예를 제공합니다. 예를 들어, 그 소녀는 작은 크기의 부모 중 하나와 다른 사람들과 제쳐두고 있습니다. 그것은 밝혀졌습니다, 그녀는 사랑을 느끼고이 친밀한 사람을 지원하지 않았습니다.

또는 소년은 손이없는 소녀를 묘사했습니다. 언니가 끊임없이 불쾌감을주는 것이 밝혀 졌을 때 부모는 즉시 대응할 수있었습니다. 많은 문제가 가족에서 "성장"되고 결정을 다루기에는 너무 늦지 않았습니다.

가정 및 롤 플레잉 게임에서 사용할 수 있습니다. 어떤 종류의 어린이가 좋아하는지, 무서워하거나 걱정하는 것이 쉽습니다. 예를 들어 인형이나 다른 영웅이 친구 인 경우, 규칙으로 큰 기분이되면 그를 괴롭히지 않습니다. 게임 중에 게임, 장난감, 갈등은 종종 자주 발생하며, 가장 가능성이 큽니다. 실생활에서 문제를 찾아야합니다. 자녀를 선도하는 질문에 더 많은 것을 배우게 할 수 있습니다. 예를 들어,이 인형은 무엇을 사랑합니까? 그녀에게 가장 맛있는 것은 무엇입니까? 그녀는 무엇을 두려워합니까?

저렴한 공동 수업은 감정적 인 친밀감을 창출하고, 아기를 진정시키고 그의 경보를 분리하는 데 도움이됩니다.

의사 소통을 가르치기 위해 게임을 할 수 있습니까?

많은 부모와 선생님들은 현대 어린이들이 서로 공통적 인 언어를 찾는 것이 더 어려워지고 있습니다. 결과적으로 그들은 관계를 빌드 할 수 없으며, 더 자주 묻는 것으로 자체적으로 닫힙니다.

공동 관심사, 일, 공동 행동은 동료 간의 조화로운 관계의 출현에 기여합니다. 이렇게하려면 단어, 얼굴 표정, 제스처와 다른 사람들의 감정을 인식하여 자신의 주를 표현할 수있는 것이 중요합니다.

불행히도, 항상 아동이 쉽게 의사 소통 능력의 기술을 쉽게 마스터하는 것은 아닙니다. 이러한 기술의 불충분 한 개발은 자유로운 의사 소통 및인지 활동을위한 장벽이 될 수 있으며, 이는 자녀의 발달을 사람으로 둔화시킬 수 있습니다.

재생을 통해 문제를 조정할 수 있습니다. 유치원에서의 의사 소통 능력 발전은 공동 수업으로 인해 발생합니다. 아이들은 쉽게 의사 소통, 발전 및 새로운 기술을 얻는 것입니다.

주요 기술에는 어린이의 유니온이 포함되어 있으며 주변의 자비로운 환경을 만듭니다. 모든 주장된 게임은 경쟁에 기초가 없지만 파트너십의 관계는 댄스, 재미있는 게임입니다. 예를 들어, 발표자가 다른 사람들에게 표시 할 수없는 작은 비밀 (작은 장난감, 비드, 아름다운 자갈)의 마법의 가슴에 각각 배포 될 때 게임은 흥미 롭습니다. 아이들은 서로를 걷고 서로를 설득하여 "보석"을 보여줍니다. 성인은 도움이되지만 참가자의 참가자들은 환상을 깨우고 공통 언어와 적절한 단어와 주장을 찾으려고 노력하고 있습니다.

게임에서 "장갑"발표자는 여러 쌍의 흑백 종이 장갑 쌍을 놓고 아이들은 "그들의 쌍"을 찾아서 함께 페인트해야합니다. 처음을 처음으로 복사 한 선수들은 이길 것입니다. 참가자는 비슷한 품목을 찾아 선택할 색상에 동의해야합니다.

미취학 아동을위한 게임에서 이러한 작업은 연락처 및 파트너십을 수립하는 새로운 방법을 찾는 데 도움이 될뿐만 아니라 의사 소통을 즐깁니다. 앞으로도 그러한 기술은 사람들 사회에서 편안하게 살기 위해 유용 할 것입니다. 다른 사람들과 자신을 이해하기 쉽고 이해할 수 있습니다.

어떤 나이의 어린이를 위해서는 특별한 학습 및 교육 조건이 필요한 사람들을 포함하여 모든 문제가 있으면 적절한 수업을 선택할 수 있습니다.

게이 펫의 방법

목표의 성공적인 업적을 위해, 인형극 극장, 모바일 게임, 모바일 게임이 사용됩니다. 최신 중 하나는 미취학 아동을 보드 게임으로하는 \u200b\u200b방법입니다. 모든 단계는 훈련에서 이르기까지 중요합니다. 예를 들어, 공격적인 어린이의 경우 창조물에 참여하는 것이 유용 할 것입니다. 규칙을 제시하고 개별 요소를 그릴 수 있으며 준비 단계에서 이미 준비 단계에서 이미 준비 단계에 포함되어 있습니다.

OVI가있는 미취학 아동의 통신 개발을 위해 게임 요법은 보드 게임을 사용한 것으로 가정합니다. 그들은 페인트로 어린이를 유치하고, 임의의 관심의 형성에 기여하고, 규칙을 가르치고 있습니다. 계정의 기술을 훈련시키고 이미지 또는 색상의 인식을 훈련시키기 위해 게임을 조금 복잡하게 만들 수 있습니다.

필드는 각 형식의 작업을 방지하는 각각의 멀티 컬러 원이있는 놀이터로서 (참가자에게 칭찬을 계속하거나 짧은 이야기를 계속하거나 얼굴 표현식의 도움을 받아 행동을 취하십시오).

단순한 첫눈에, 엔터테인먼트가 효과적인 치료법으로 바뀌 었습니다. 모래의 어린이 창조물은 내면의 세계와 경험과 관련이 있습니다.

모래 재생은 건강 관리 미취학 아동의 한 형태로 근육 및 정서적 인 긴장을 제거하는 데 유용합니다, 촉감 감도 및 시각적 및 엔진 조정의 개발에 유용합니다. 모래 수업은 창의력, 편안함 및 고무를 깨는 매혹적인 과정입니다.

다양한 작은 수치의 도움으로 아이는 내부 장력이나 자극을 면제하고 걱정하는 상황을 주장합니다. 심리학자의 주요 임무는 게임의 일부가되어 대화를 만들기 위해 신뢰 접촉을 구축하는 것입니다. 다음 단계에서 함께 문제를 해결하는 데 도움이됩니다.

인물, 천연 재료, 좋아하는 장난감은 자녀의 세계를 반영한 \u200b\u200b것이 아니 뿐이뿐만 아니라 그의 내부 "I"에 침투하는 데 도움이되는 다리입니다.

하중 수업의 경우 풍부한 수치가 제공됩니다 - 동화의 영웅, 다양한 직업, 동물 및 새, 운송, 가구 및 훨씬 더 많은 사람들. 즉, 이것은 그의 법률에 따라 살아가는 미니어처의 세계의 세계입니다.

미취학 아동과의 모래 침술의 가능성은 모래가 심리적 지원이 눈에 띄는 효과가있는 훌륭한 소재이기 때문에 무한한 이야기를 만들 수 있습니다. 어린이와 같은 그러한 수업은 신체에 건강 효과를 제공합니다.

게임 룸, 게임 소재 및 게임 세트. 크기, 게임 룸의 상황은 어린이 요법에서 매우 중요합니다. 방이 작 으면 아이들은 서로 너무 가깝고 좌절 할 수있는 치료사에게서 좌절감을 강화하고, 어린이에게 악성을 일으키고 더 큰 폐쇄 보육을 촉진합니다. 반대로 너무 큰 방은 닫힌 아이들이 치료사와 그룹 구성원과의 접촉을 피하고 공격적인 어린이들로부터 폭력적인 게임을 탐닉하고 놀고 싶어합니다.

게임 룸의 장비에 대한 가장 중요한 기준 중 하나는 안전, 자녀의 부상의 최소한의 가능성입니다. 이렇게하려면 방이 잘 켜져 있어야합니다. 유리 문과 큰 창문이어야합니다. 바닥은 미끄럼 방지 여야하고 쉽게 세제가되어야하며 가구는 내구성이 있습니다. 장난감은 벽에 단단히 붙어있는 선반에 배치하는 것이 좋습니다. 어린이들이 게임 방에서 원하는 거의 원하는 이래로, 실내 벽의 벽이 쉽게 칠할 수있는 것이 바람직합니다. 그리면 및 모델링을위한 테이블은 세면대의 존재로 접착 된 테이블을 붙였다. 어린이에게는 영구적 인 운동에 대한 욕구가 특징이 있습니다. 그래서 Lazagna (수직 극, 스웨덴어 벽 또는 로프 계단)의 조건은 [참조 : 나이 - 심리적 접근 방식 ...; 오시피 바바; jinott].

게임 요법에 사용 된 장난감 및 재료는 다음을 제공해야합니다.

커뮤니케이션, 전형적인 충돌 상황 (가족, 유치원, 학교, 병원, 거리 등)을 모델링하고 재생합니다.);

부정적인 감정 상태를 표현할 수있는 가능성;

개인적인 자질의 발달 (자신감, 긍정적 인 이미지 I, 불안감 등);

정신 발달의 가능성.

모든 장난감은 세 가지 큰 수업으로 그룹화 할 수 있습니다.

실생활 장난감 : 넓은 장난감 집, 인형 가족, 다양한 식당 및 주방 용품, 플라스틱 식품, 가구, 욕실 시설, 차량, 의료 세트, 현금 등록기 및 장난감, 학교 보드, 인형 인형, 가발, 모자, 전화 장치 전화 등;

장난감 병사, 군사 장비, 냉기 및 총기, 수갑, 소음 악기, 늑대 가면, 괴물 등 장난감과 두려움에 대응하는 장난감;

창조적 인 표현을위한 기금 : plasticine, 점토, 페인트, 크레용, 모래, 물, 연필, 디자이너, 건설 큐브 등

장난감은 충분히 간단해야하며, 게임 치료에서의 기능이 특별한 역할을하고 재미있는 자녀가 돕고 복잡한 장난감은 자녀의 욕망을 그냥 앉아서 그들과 함께 놀고 싶어합니다. [시대 - 심리적 접근 방법 ... 뉴송; 오 슈포바].

게임 치료에 사용 된 게임 세트에는 구조화 된 게임 재료 및 음모 및 구조화 된 게임이 포함 된 게임이 포함되어 있습니다.

첫 번째 유형에는 "가족"(사람과 동물), 공격적인 게임, 인형극 (인형극 연극), 건설 게임, 건설 게임, 건설 및 파괴적인 의도 등을 포함합니다.

구조화되지 않은 게임에는 모터 재생 - 운동 (점프, 등산), 물놀이, 모래, 점토, 손가락, 브러시, 파스텔, 컬러 연필로 그리기가 포함됩니다.

구조화되지 않은 물질을 가진 게임은 아이의 감정이 아직 나타나지 않고 의식하지 못하고있는 게임의 초기 단계에서 특히 중요합니다. 물, 모래, 페인트, 점토 게임을 통해 무한한 형태로 감정을 표현할 수 있습니다. 앞으로는 치료 과정에서 규칙적으로 강조로서의 강조감은 공격적이고 사회적으로 허용되는 방식을 포함하여 감정을 표현하고 자녀를 경험할 수있는 방법을 열어주는 구조화 된 게임으로 이동합니다. [참조 : Osipova].

게임 요법의 제한. 아이를 제한하는 문제, 게임 요법의 규칙 도입에 대한 문제에 대한 의견은 일치하지 않습니다. 그러나 대부분의 전문가들은 게임 요법의 한계가 중요한 요소 중 하나라고 믿습니다. 아이들의 최대 자유를 제공하는 게임과 규칙 집합의 조합은 놀라운 골절 효과를 제공합니다. 그러한 제한에 대한 근거는 안전 고려 사항, 윤리적 및 재정적 고려 사항 일 수 있습니다. 이러한 규칙은 다음과 같습니다.

특정 수업 (45 분 - 1 시간), 어린이가 수업이 끝나면 사전에 수업의 끝에 대해 \u200b\u200b경고해야합니다. "우리는 단지 5 분 남았습니다.";

심리학자와 자신을 해치는 것은 불가능합니다.

방에서 장난감을 나르는 것은 불가능합니다.

당신은 특별히 장난감을 깰 수 없습니다.

E. 뉴스는 그러한 규칙이 대명사를 "우리"를 사용하거나 사용하는 규칙을 공식화해야한다는 것을 믿는다. Ponaroschka 만 깰 수 있습니다. 집에 갈 시간이 될 때, 우리는 집에 가서 당신과 아무 것도하지 마십시오 [참조 : 새로운 아들, p. 174; jinott].

게임 요법에 대한 표시. 게임 수업은 3-10 세의 어린이에게 권장되며 개별 작업 및 연습을 사용할 수 있으며 청소년 (11-14 년)을 사용하여 사용할 수 있습니다.

게임 치료를위한 일반적인 증언은 사회적 유산, 부적절한 수준의 주장, 불안정한 자부심, 불확실성, 의사 중심, 수줍음, 커뮤니케이션, 두려움과 공포증, 방해가되는 특성, 해로운 습관, 공격성 ...에 미작론의 수정, 연설 개발, 학교에서 배우는 어려움, 다양한 정신병자의 결과, 정신적으로 지체 된 아이들의 지적 및 정서적 발전의 결과, 다양한 정신병자의 결과, 말더듬이의 치료법, 정신병 질환의 국가를 촉진 [Zakharov; 오 슈포바].

개인 및 그룹의 두 가지 형태의 재생이 있습니다. B. 아이들의 문제가 사회적 적응과 관련된 경우, 그룹 치료가 개인보다 유용 할 수 있다는 사실 문제가 정서적 어려움을 중심으로 문제가 집중되는 경우, 아이에게 더 유용한 것은 개별 요법입니다 [보기 : EX Lamin]. 대부분 자주 게임 치료 과정에는 두 가지 형태의 작업이 모두 포함됩니다. 처음에는 어린이가 개별 요법을 통과 하며이 단계의 지속 시간은 자녀의 초기 정신 상태에 달려 있습니다. 유리한 조건 하에서, 심리학자와 자녀 사이의 1 차 신뢰 관계를 단순히 확립 할 수 있습니다. 다음은 그룹 치료의 단계를 따르며, 대신 대문자에게는 몇 가지 장점이 있습니다.

그룹 치료법은 치료 적 관계를 수립하는 데 도움이됩니다. 다른 아이들의 존재는 긴장을 줄이고, 아이는 치료사와 의사 소통을하고 개별 요법보다 신뢰하는 더 큰 의지로 시작됩니다. 또한 다자간 대인 관계 관계를 수립하고 치료사뿐만 아니라 그룹의 다른 구성원과의 다른 구성원과 함께 해당 반응에 비추어 자신의 행동을 재평가하는 능력이 있습니다. 예를 들어, 지나치게 테이프 된 자식은 그룹의보다 독립적 인 구성원으로 식별 할 수 있으며 덜 종속 될 수 있습니다. Hyperactive Acues는 진정 어린이의 중화 영향에 따라 적극적이고 더 사려 깊다.

개별 요법에서 아이는 종종 각 직업에서 한 종류의 활동에만 종사하고 있으며, 예를 들어 술만을 그립니다. 손으로 그려 보지 않으려 고 노력하지 않습니다. 그룹에서 어린이를 찾고 있는데, 그는 다양한 재료를 사용하는 방법과 사용 방법을 배울 수 있으므로 승화기 채널의 공급을 증가시킵니다.

의사 소통의 교육과 달리, 치료를하는 것은 모든 그룹 작업을 해결하지 못하고, 그 목표는 그룹 상호 작용이 아닌 것으로 이해하는 것이 중요합니다. 개인 및 그룹 게임으로서의 관심의 초점을 맞추어 그룹 전체가 아닌 별도의 어린이가 있으므로 그룹은 모두 개방 될 수 있습니다 (작업 중에 변경 될 수 있음)과 닫힘 (조성이 형성됨) 수업 시작 전에). 그럼에도 불구하고 그룹의 참가자들 사이의 관계는 치료의 중요한 요소이므로 그 효과는 주로 그룹의 구성에 크게 의존합니다. 이것은 특히 아동을 자유롭게 조치의 자유를 주어주고 발표자가 수동적 인 위치를 가져옵니다. H. J. Jinott는 그룹 비 훈련 치료를위한 어린이를 선택하는 기준을 제안했으며, 자녀의 카테고리의 특징적인 개인 및 행동 특성을 매우 자세하고 비 유적으로 묘사하는 반면, 심지어 비 유적 적으로 비 유적으로 묘사했다.

그룹 비 시청 치료에 대한 표시 :

폐쇄 된 어린이 (우울, 정교, 복종, 두려워, 수줍음, 비원애, 침묵, 고정, 온유). 이 아이들 중 많은 사람들은 친구가 없으며 사회적 접촉을 피합니다. 그들의 주요 문제는 사회적 격리이므로 모든 것이 자유롭고 안전한 대인 관계를 필요로합니다. 그러한 어린이에게는 최적의 것이 활성이지만 부드러운 그룹입니다. 친절한 성인과 동료들, 흥미로운 장난감은 그들이 밍크에서 클리어터를 허용하지 않습니다.

설 익은 (유아) 아이들은 부모가 아기 같은 것을 좋아하는 아이들이며, 자신의 필요에 따라 성인 성격이 아닙니다. 이러한 아이들은 일반적으로 지나치게 보호되고, 이들은 가족 밖에서 삶의 현실을 위해 완전히 준비되지 않았습니다. 이 아이들은 보통 동료들과 의사 소통을 원하지만 다른 사람들의 필요와 감정을 적절하게 받아 들일 수는 없습니다. 그러므로 그들은 모든 시간이 다른 어린이들과의 갈등으로 들어가서 학교와 마당에서 혼란을 일으킬 수 있습니다. 그룹은 새로운 형태의 행동을 확인하기 위해 안전 영역을 제공하고, 동료의 가치에 적응하고 가장 중요한 사회 기술을 습득하려고 노력하고 있습니다. 사물, 상호 작용, 경쟁 및 협력, 다툼, 싸움, 싸움 , 포기하고 타협하지 말라. 이 모든 것은 그들이 동등한 것으로 그들의 동등한 것으로 간주하는 데 도움이됩니다.

호픽 반응이있는 어린이 - 불안이 특정 변위 된 두려움으로 표현되는 어린이, 예를 들어 먼지, 어둠, 큰 소리. 그들은 경보를 지원하고 위험한 활동을 거부합니다. 그룹에서는 공포성 자녀가 문제를 피하기가 어렵습니다. 그는 자신의 불안감을 만나야합니다.

어린이 - "페인트"는 너무 좋고 순종, 깔끔하고, 비 관련이없고 지나치게 관대합니다. 그들은 걱정하고 있습니다

엄마의 건강에 대해서는 아빠 재정에 관심이 있었고, 후원자를 찾으려고 노력합니다. 그들의 모든 삶은 부모를 만드는 데 중점을두고 있으며, 그들은 자신의 욕망을 만나거나 동료들과의 관계를 구축하는 데 에너지가 없습니다. 그들은 공격적인 충동과 공격적인 성인 답변을 두려워합니다. 그런 아이들은 선물을 가져오고 그림을 그릴 수있는 게임 룸에서 청소되며, 그들은 치료사가 좋지만 실제 관계를 위해 가져갈 필요가 없습니다. 그룹 치료법은 어른들에게 의무적 인 순종을 포기하고 정상적인 공격성을 습득하도록 장려합니다.

손가락을 빨고, 손톱을 물고, 음식, 히스테리 화와 같은 "유해한 습관"을 가진 아이들. 더 이상 심각한 병리학이없는 경우 이러한 장애는 지나가고 있으며 독립에 대한 우울한 열망의 표현으로 간주 될 수 있습니다. 대부분의 경우 이러한 어려움은 어린 시절이 아닌이 아니지만 부모가 자녀의 성장성을 부과 할 수없는 결과로 나중에 나타납니다. 그룹 게임 과정에서, 그러한 자녀가 독립에 대한 자녀들의 욕망은 성인의 금지가없고 더 독립적 인 동료들과의 식별을 받아야합니다.

싸움, 잔인 함, 결석, 일반적인 파괴로 나타나는 행동 장애를 가진 아이들. 이 행동은 학교에서 집에서 일어날 수 있습니다. 자녀가 집에서만 나쁘게 행동하거나, 집안에서만, 그러한 행동의 주된 이유가 부모의 실제 또는 허구의 불량한 취급에 대한 무의식적 인 항의라는 지표가 될 수 있습니다. 이 경우 최적의 치료 방법은 그룹 요법입니다.

치료 과정에서 가장 어려운 것은 모든 성인에게 의심스럽게 치료할 수 있으므로 치료사를 두려워하고 친절함으로써 그를 믿지 않고 모든 것을 허용한다는 사실을 부담 할 수는 없습니다. 그러한 어린이를위한 그룹은 치료사와 밀착시키는 전압을 희석하여 절연체 역할을합니다 [참조 : Jinott, P. 30-37].

게임 요법에 대한 금기 사항. 개별 재생은 이러한 질병 및 발달 장애의 경우, 예를 들어, 심층적 인 정신 지체, 자폐증, 비접촉식 정신 분열증을 예를 들어 게임 조치에 대해 의사 소통 할 수없는 장애의 경우 효과가 없습니다.

그룹 치료법은 비 사회적 사회적 필요성을 가진 어린이들에게 금기적입니다. 급성 사후 여행자; 중요한 정신 위반으로; 국경이나 정신과 의사와 함께 또는 특별한 치료를 받아들이는 것은 아닙니다. 명백한 아첨자의 행동으로. 그런 아이들은 개별 요법이 필요합니다.

위에서 이미 언급했듯이 그룹 재생의 효과는 그룹의 구성에 따라 다릅니다. 체계적으로 선택되지 않은 경우,이 치료 방법은 효과적 일뿐 만 아니라 해를 끼칠 수 있습니다. 그룹이 아닌 프레임 워크 치료의 기능을 감안할 때, H. J. Jinott는 특정 카테고리를 거부하는 기준을 공식화했습니다.

게임 비 좌표 치료에 대한 금기 사항 :

형제 간의 급성 적성. 형제 자매들에 대한 강력한 적대감을 가진 아이들은 그룹의 모든 구성원을 형제 자매를 대신하여 같은 방식으로 대우합니다. 그들은 여러면에서 가장 많은 그룹의 동지를 고통합니다. 실제로, 개별 요법이 처음 표시됩니다.

지나치게 개발 된 성적 기업가가있는 어린이는 성적 최관성을 겪은 어린이입니다 (부모는 부모님의 침실에서 잠을 자고있는 증인이 될 수있었습니다). 이러한 어린이들은 성행위와 행동을 갖는 성적 관심사와 행동을 증명하고 그룹에 포함되기 전에 개별 요법이 필요합니다.

음란 한 성적인 경험을 가진 어린이 (동성애 관계에 관여 함). 그들은 다른 아이들의 숨겨진 동성애 경향을 활성화하거나 원치 않는 실험에서 그들을 포함 할 수 있습니다.

훔친 아이들 (도난의 경험이 길어짐). 영구 증기는 종종 사회에 대한 급성 적대감을 반영하는 심각한 증상입니다. 이러한 아이들은 치료사, 그룹 구성원, 게임 룸에서 훔칠 수 있으며 다른 어린이를 유도 할 수 있습니다. 이러한 도둑질은 신속하게 극복 할 수 없습니다. 아이들이 예를 들어 집에서만 훔치는 경우, 나쁜 항소를 위해 복수 할 수 있습니다. 이러한 어린이는 그룹에 배치 될 수 있습니다.

깊은 스트레스가 많은 상황. 심각한 심리적 외상이나 갑작스런 재앙을 살아남은 어린이의 행동에서는 성격 장애를 동반하지 않고 날카로운 증상을 유지할 수 있습니다. 아이는 화재, 교통 사고, 사랑하는 사람의 죽음 등에 대응할 수 있습니다. 신경증이나 정신병 증상과 유사한 증상의 발달. 이 아이들은 즉각적인 개별 요법이 필요합니다.

과도하게 공격적인 아이들. 아이의 침략 정도는 정신 요법의 시작 전에 평가되어야합니다. 이 침략이 심한 적대감에 뿌리를 뿌리면 인체 경향, 정신병 또는 마조 쵸이스트는 처벌을 늘릴 필요가 있으며, 그룹 정신 요법은 금기 사항입니다. 이러한 어린이들은 행동의 자유를 허용 할 수 없으며 그 사람을 더 괴롭히는 것만 이도합니다. 그들의 행동으로, 강한 금지를 부과하여 "행동하기 전에 생각하십시오"라고 생각합니다. 이 정책은 다른 어린이들을 가질 수있는 부정적인 효과로 인해 그룹의 자유로운 분위기에서 수행 될 수 없습니다.

사회 병학 어린이. 어린이 진단 "Sociopath"는 일반적으로 두지 않습니다. 그러나 임상 실습에서 아이들은 7-8 년 동안 종종 발견되며, 이는 양심을 분명히 박탈당하는 역할을합니다. 이 아이들은 눈에 띄는 죄책감과 불안없이 극단적 인 잔인 할 수있는 피상적이고 자랑스럽고 슈퍼 차저가 있습니다. 그것은 그들이 완전히 동정심이없는 것으로 보이며 다른 사람들의 웰빙에 절대적으로 무관심합니다. 그들은 매력적이고 세심한 것처럼 보일지 모르지만 사실 그들은 추워지고 소외됩니다.

그런 아이들은 그룹에 오는 것을 좋아하지만, 그들은 끔찍한 다른 아이들의 삶을 만들고, 게임에서 동지를 찢어 버리고, 치료사를 조작하고, 모든 자료를 일방적 인 소유물로 포착하고, 장난감을 훔치고 일반적으로 분위기를 창조하려고합니다. 증오, 그리고 치료사 좌절감에. 그들은 다른 아이들이 자율적으로 행동하고 재생할 수 있도록하는 다른 자식을주지 않고 치료 중에 과정을 효과적으로 차단합니다. 치료 금지는 그들에게 행동하지 않습니다. 이 아이들은 행동의 의미가 논의 될 때 피사체를 빨리 바꿉니다. 그들은 또한 어떤 통찰력을 두려워하는 것처럼 다른 아이들의 문제에 대한 논의를 방해합니다. 직접적인 비판조차도 다른 사람들이 그들에 대해 생각하는 것에 대해 완전히 무관심하기 때문에 그들에게 약한 영향을 미칩니다.

그러나 8 세 미만의 어린이는 성격이 사회 병학 동향을 운반하는 경우에도 캐릭터는 여전히 완전히 형성되지 않으므로 실험적으로 그룹에 넣을 수 있습니다. 그룹에서는 그런 아이가 하나뿐입니다. 그러한 자녀를 위해 개별 요법은 적합하지 않습니다. 그들은 치료사를 포함하여 어떤 권한을 거부합니다 [참조 : Jinott, P. 37-41].

그룹 회원. H. J. Jinott는 Nedimetingopic Group의 어린이 수가 5 명을 초과해서는 안된다고 믿습니다. 더 큰 그룹은 통제하기가 어렵습니다. 치료사가 각 어린이의 활동을 모니터링하는 것을 허용하지 않습니다. 참가자들의 홀수 조성이있는 최적의 그룹은 아동의 활동을 자극하는 것처럼, 관계의 역동적 인 관계에 기여하고, 역할을하는 위치의 유연성은 다양한 역할을하는 자녀를 복용하기위한 더 많은 기회를 창출합니다. 짝수의 수의 어린이는 지배력 관계의 부적절한 모델이 부적절한 역할을 부적합합니다 (JINOTT].

일부 저자는 그룹의 어린이의 나이의 차이가 12 개월을 초과해서는 안된다고 믿습니다. 다른 사람들은 반대로 여러 그룹을 유용하게 고려하십시오. 그러나 모든 사람들은 그룹에 부적합한 사람이 심지어 치료를 막기 위해 충분한 불일치를 일으킬 수 있다고 주장합니다.

결합 된 게임의 경우 A. I. Zakharov [참조 : Zakharov, p. 참조 : Zakharov, p. 참조 : Zakharov, p. 207] 그룹의 연령 제한은 아동의 사회화의 동일한 수준에 의해 결정되어야하며, 교육적 목적으로 연령 관련 예를 사용하는 것으로 가능합니다. 따라서 아동 그룹은 최적입니다 : 4-5 년 (4 명); 5-7 년 (6); 7-9 년 (6); 9-11 년 (6); 11-14 세 (8 명).

많은 전문가들의 경험은 그룹이 두 개의 게임 플레이 (바람직한 남자와 여성)를 인도 할 때 치료법이 더 효율적이라는 것을 보여줍니다.이 경우 그룹의 어린이의 수가 증가 할 수는 있지만 1.5 배 이상이 아닙니다. 쌍을 이끌어내는 쌍으로 일하면서 그룹에서 더 객관적으로 쳐다 보면이 과정에서 일어나는 일이 일어나는 기능을 논의하고 어린이의 정확한 성적 정체성의 형성에 간접적으로 영향을 미칩니다 [Zakharov; 오 슈포바].

그룹 구성은 참가자가 직업 및 수정 작업의 목표에 관한 문제에 달려 있습니다. 어린이가 유사하거나 다양한 문제와 개발의 어려움으로 그룹에 포함되어야하는지 여부에 대한 두 가지 접근법이 있습니다. 일부 심리학자들은 어린이가 서로에 시정적인 영향을 미치는 방식으로 그룹이 형성되어야한다고 믿습니다. 폐쇄 된 어린이들은 강력하지만 무장 한 자녀가 아닌 다른 전문가들과 함께 회사에 굵게, 공격적으로 그룹이없는 그룹에 두려워하는 더 사교적 인 동료들에 따라 스스로를 형성 할 수 있어야합니다. 다른 전문가는 "문제 전문 "그룹은 특별히 선택된 게임의 도움으로 타겟 교정을 수행 할 수 있습니다 [시설 - 심리적 접근 ...].

A. I. I. Zakharov는 특징적이고 정서적 위반을 가진 어린이와의 경험을 바탕으로 삶의 참가자의 의사 소통과 유사한 다양한 소프트그램 채권을 재현 할 수있는 가장 효과적인 다양한 그룹을 고려합니다. 주요 기준은 개인 정신 요법 과정에서 참가자, 다이아드 및 트라이어드의 선택에 의해 달성 된 임상적이고 심리적 호환성입니다 [Zakharov].

한 그룹의 형제 자매를 넣는 것이 바람직하지 않습니다. 치료 중에 아이는 여동생을 돌보거나 노인 형제의 지시를 듣지 않아야합니다. 심리 요법의 일 중 하나가 새로운 관계를 대체하는 것이 새로운 관계를 대체하기 때문에 치료 상황을 벗어나는 자녀들의 한 그룹을 넣는 것이 좋습니다. 친구의 존재는 때로는 오래된 후트터 행동으로 돌아가는 것을 불러 일으 킵니다.

그룹에서는 너무 많은 문제와 높은 자기 통제가 아닌 하나의 잘 적응 한 자식을 갖는 것이 좋습니다. 그러한 아이는 공정한 발언을 가진 너무 적극적인 어린이들에게 부드러운 긍정적 인 영향을 미칩니다 [보기 : 나이 - 심리적 접근 ...; jinott].

그룹 게임의 교정 및 교육 프로그램의 구현의 주요 단계. 이전에는 오늘날의 국내 플레이 젯의 대부분은 비 교육 및 정책 치료의 원리를 결합하여 결합 된 접근 방식을 사용한다는 점에 유의해야했다. 일반적으로, 다른 작가들로부터 기술 된 대체 요법 과정과 그 내용의 단계의 순서는 근본적인 차이가 없다. G. V. Burmen-Skoy와 E. I. Zakharova [See : 연령 - 심리적 접근 ...] 이 프로그램에는 작업, 방법 및 작업 수단, 심리학자의 행동의 전술, 무대 기간의 4 가지 주요 단계가 있습니다.

근접한;

어린이의 발달 및 경험이 풍부한 분쟁 상황의 일반적인 어려움의 실현 및 객관화;

건설 성형;

일반화 및 고정.

대략적인 단계 - 기간 1-2 수업.

작업 :

어린이와 정서적으로 긍정적 인 접촉을 확립하는 것;

게임 룸의 설정과 그 행동의 규칙에있는 어린이 오리엔테이션;

그룹의 구성원과 첫 번째 대인 관계 관계의 구축

T와 To T는 맹세한 성격이며, 아동은 자유, 자유, 행동 규칙 내에서 독립적 인, 이니셔티브가 격려, 공감 듣기, 게임 및 비 게임 기술 규칙이 사용됩니다.

방법 및 수단 : 회의를 겨냥하고 동료들과의 관계를 수립하는 자발적인 즉흥적 인 플롯 롤 플레잉 게임 ( "공을 서클에서 공을 지나쳐", "루스"등); 그룹에 속하고 그룹과의 신분증을 형성하기 위해 특별한 기술이 사용됩니다 (그룹, 배지, 의식 인사 등의 개시).

개발의 어려움, 문제 상황 및 갈등의 객관화 단계는 2-3 수업의 기간입니다. 발음 된 진단 자연이 있습니다.

작업 :

갈등 상황의 실현 및 재건;

게임에서 어린이의 개인 발달의 부정적인 경향을 확인하고 성인과 동료들과 의사 소통, 형제, 공격성, 불안, 두려움 등에 의사화 된 것으로 질투하는 것;

갈등 상황에서 자녀의 행동의 특성의 진단;

상호 작용의 부정적인 경험과 관련된 감정과 경험의 자녀가 감정적 인 반응을 보장합니다.

심리학자의 전술 : 정책의 일시 중지 된 조합은 가중 조합 (게임에 대한 참여, 게임 시나리오의 체계적인 배치 등) 및 비 형식 (응답과 행동의 형태를 선택하는 자유의 자녀를 제공합니다). 짐마자

방법 : 직접 역할 재생 프로젝트 진단 유형 게임; 규칙을 사용하여 게임을 이동합니다. 예술 요법; 공감 듣기.

건설 형 성형 단계 - 10-12 수업.

작업 :

충분한 상황에서 적절한 행동 방식의 형성;

어린이의 사회적 및 의사 소통 능력 개발;

자신과 그 역량을 인식 할 수있는 능력 개발;

자기차와 자기 관계의 수준의 증가;

그들 자신과 다른 사람들의 감정과 다른 사람들의 경험에 대한 인식의 인식을 확대하고, 감정적 인 개인적인 egocentrism을 극복하고 공감 할 수있는 능력의 발전;

그들의 행동과 활동의 임의의 규제 능력의 형성.

심리학자의 전술 : 지향성의 척도가 증가하고, 게임, 운동, 도면 주제, 역할 및 게임 항목의 배포; 가장 사소한 업적을 지원하고 지원하고 격려하는 그들의 행동과 의사 소통의 효과에 대해 피드백을 제공합니다.

방법 : 공감 듣기; 대결 기술; 지시 된 플롯 롤 플레잉 게임; 극적인 게임, 예술 - 치료 방법; 규칙을 사용하여 게임을 이동합니다. 감정과 감정에 대한 가장 좋은 인식, 공감의 발달에 대한 게임 운동; 기분 전환; 토큰; 탈감화 방법; 행동 기술 훈련.

단계를 요약하고 고정하는 단계.

과제 : 이전 단계에서 형성된 활동의 일반화와 아동의 실생활의 실천에서 새로운 경험을 옮길 수 있습니다.

기술 : 실제 조건 재생; 공동 게임 및 생산적인 활동 (그림, 모델링, 디자인), 부모와의 어린이 활동; 숙제를 사용합니다.

함께 일할 어린이의 가장 가까운 사회적 환경을 널리 끌어들이는 것이 바람직합니다 [보기 : 나이 - 심리적 접근 ..., p. 203-205].

어린이 게임의 주요 기능에 의존하고, 넓은 스펙트럼 심리 치료로 먼저 사용됩니다. 정신 질환, 행동의 위반 및 어린이 사회적 적응. E. Erickson (1950)에 속한 게임에 대한 가장 유명한 정의 : "게임은 자아의 기능이며, 육체적 인 동기화 시도 사회 과정 너와 함께. "

자녀의 기능의 개발에 영향을 미치는 지점에서 다음과 같이 나누어집니다.

  • 1. 생물학적. 유아기부터 시작, 게임은 손, 몸 및 눈의 움직임의 조정에 기여하고, 운동을하는 자식과 에너지를 지출하고 긴장을 풀 수있는 아이를 제공합니다.
  • 2. Intrapersonal. 이 게임은 상황을 마스터하는 능력, 환경 연구, 기기, 마음 및 세계의 장치와 능력을 이해할 수있는 능력 개발에 기여합니다. 이러한 의미에서, 게임은 확실히 자극하고인지 개발을 끌어 들이고 있습니다. 또한, 게임 의이 기능은 아마도 게임 심리 치료에 사용되는 대부분이 될 것입니다. 게임은 "욕망의 실행"의 상징 및 메커니즘을 통해 자녀가 인내파 분쟁을 대응하고 해결할 수 있습니다. 외상 경험은 게임에서 재현됩니다. 그러나 게임의 "주인"이되는 경우, 아이는 그가 무력을 느끼는 현실에서의 상황을 종속시키는 것처럼 보일 수 있습니다.
  • 3. 대인 관계. 우선, 게임은 어머니 나 사람으로부터 분리 / 개인을 달성하는 주요 수단 중 하나이며, 그것을 대체합니다. "Ku-ku, 어디서?" 또는 어머니 나 다른 닫힌 사람과 실제 시간적 파티션의 가능성과 재생성에 대한 아이를 준비하는 것처럼 편안한 상황에서 임시 분리의 모방을 숨기거나 숨기는 것처럼 보입니다. 감정적 인 장애가있는 어린이에서는 분리 주제는 가장 고통스럽고 끊임없이 치료 세션에서 재현되는 중 하나입니다. 또한 각 세션에는 시작과 끝이 있으며 자녀는 처음에 접촉하는 방법을 배우고 이별 한 후에 배워야합니다. 또한 아이의 발달의 이후 단계에서 아이디어를 공유하기 전에 장난감을 공유하는 방법에서 엄청난 수의 사회 기술을 마스터하는 매립지 역할을합니다. 이 게임 의이 기능은 특히 그룹 또는 가족 게임 심리 치료에서 널리 사용됩니다.
  • 4. 사회회. 각 사회에서 각 역사적 무대에는 어린이에게 원하는 성인 역할을 시도 할 수있는 기회를 제공하고 사망의 두려움을 줄이는 레퍼토리 및 게임을 점차 확장 할 수있는 기회를 제공합니다. 이러한 종류의 게임에서 아이들은 사회에서 이러한 역할을 통해 사회에서 관련된 아이디어, 행동 및 가치를 동화시킵니다. 게임 심리 치료 에서이 과정은 자녀가 다양한 사람들의 역할을 잃을 때 계속됩니다. 처음으로 게임은 1919 년 Khug-Helmut 어린이와의 심리 치료법에 포함되기 시작했습니다. 동시에 게임은 자녀와 함께 일하기 위해 정신 분석의 목표와 기술을 적응하는 수단이었습니다.

1928.a. Freud는 게임을 분석적으로 자식을 참여시키는 방법으로 게임을 사용하기 시작했습니다. 정신 분석적 인 관점에서, 환자가 어린이 인 경우 환자와 치료 동맹을 일으킬 필요가 동기 부여되었으며, 특별한 어려움이 있습니다. 어린이들은 원칙적으로 정신 치료사로 자발적으로 돌리지 마라, 그들의 부모는 그들을 이끌고 있습니다. 종종 부모님이 아니라 자식이 아니며 문제를보고 무언가를 바꾸고 싶습니다. 이 경우, 치료 동맹은 부모와 함께 가능하고, 자녀가 아닌 변화가 아니라는 동기를 부여받을 수 있습니다. 또한 외계인의 꿈과 자유로운 협회를 자녀에게 분석하고 처음에는 당황하고 거절을 일으키는 치료 기술이 있습니다.

자녀가 치료 동맹을 형성 할 수있는 능력을 극대화하기 위해서는 Freud가 평소와 즐거움을 사용하기 시작하여 아이에게 관계를 수립하는 형태로 게임을 시작했습니다. 아이들과 상대적으로 강력한 긍정적 인 접촉을 달성하기 위해서는 치료 세션에 대한 주요 주요 초점이 언어 적 상호 작용 및 점차적으로 교대하기 시작 했으므로 자유로운 협회의 방법을 꿈과 환상의 분석에 사용할 수 없었습니다.

Anna Freud와 달리 정신 분석 M. Klein의 영국 지점 대표는 그 게임이 아동과의 접촉을 확립하는 방법뿐만 아니라 모든 해석을위한 직접적인 재료조차도 활동하는 것으로 믿었습니다. 1932 년에, M. Klein은 치료 상황에서 어린이들이 아직 아직 가능하지 않은 경우, 게임이 복잡한 영향과 아이디어를 표현하는 것으로 나타났습니다.

Klynian Therapy에는 입문 단계가 없으며 자녀의 게임 행동은 첫 번째 회의에서 해석됩니다. 이 접근법은 M. Klein이 아동 정신 분석의 적용 범위를 크게 확대 할 수있었습니다. A. 프로이트가 정신 분석을 대부분 신경 화성으로써 긍정적 인 결과를 얻은 다음 칼리안 분석 환자가 매우 심한 정신적 기능을 가진 자녀를 가질 수있었습니다.

현재 Gaming Psychoterapy : Psychoanalytic, Humanistic, Behavicalal 및 Development Isonory의 관점에서의 접근법에 대한 네 가지 주요 접근법이 있습니다.

정신 분석 모델의 일환으로, 심리 치료사는 번역사로 사용됩니다. 그의 임무는 자녀가 치료 세션을 가져 오는 것을 해석하여 자녀의 행동에 의미를 부여하고 명확한 어린이의 형태로 해석 결과를 말하고있는 것을 해석하는 것입니다. 자녀의 무의식적 인 동기와 내부 충돌을 달성하고 의식에 대한 인식을 달성하는 목표. 이 게임은 자녀와의 접촉, 그리고 진단 도구로, 그리고 자녀의 문제를 연구하는 자료로 간주되는 방법으로 간주됩니다.

인간론적인 접근법은 자체 실현 (K. Rogers)에 선천성 인간 능력을 차단하는 데있어서 매체의 "독성"의 역할을 강조합니다. 따라서 게임 세션은 자녀의 자체 실현에 기여하는 매체를 만드는 것입니다. 이 목표는 공감 듣기의 도움으로 수용 가능한 행동의 경계를 수립하여 치료사에 대한 개인 정보를 제공하여 아동, 구두 및 게임과의 일정한 상호 작용을 유지하고 있습니다. 이 게임은 치료사와 따뜻한 친화적 인 관계를 구축하는 수단과 정보의 원천 및 개발 도구로 사용됩니다.

행동 이론은 특정 유형의 행동과 정서적 반응의 긍정적이고 부정적인 결정의 결과로 정신 병리학을 주로 고려합니다. 따라서 게임 심리 치료의 목적은 무엇보다도, 병리학 적 패턴의 탐지와 조건부의 성격을 탐지합니다. 그러면 보강 시스템을 변경하면 병리학 적 반응 자체를 변경할 수 있습니다. 이 게임은 투여 재료로 사용됩니다. 새로운 시스템 보강재, 게임 자체는 자체 치유 특성을 소유 한 것으로 간주되지 않습니다.

개발 이론의 프레임 워크 내에서 게임 심리 치료는 게임의 치료사를 주 개발 장비로 사용하는 것을 포함합니다. 이 경우 치료사는 실제로 어린이에 관해 조심스럽게하는 주요 수치의 역할을 모방하고 자녀의 활동을 구조화하여 "영역에서 행동하도록 강요합니다. 가장 가까운 개발"아이가 열과 신뢰의 느낌을 얻는 상호 작용을 개입시키고 조직합니다.

그러나 이론은 심리 치료사의 관점에서 유용한 게임의 특정 기능적 측면을 강조하고 식별합니다. 이 게임은 어린이에게 "비밀"으로 전체 론적, 특별하고 자기 소중한 활동으로 남아 있습니다. 이 "비밀"에 대한 치료사가 존중하고 자신의 능력, 설치, 선호도, 스타일 등에 대한 인식 게임은 게임의 치료 적 사용이 조작으로 퇴화하는 데 필요한 기반을 만듭니다.

사실, 게임 심리 치료법은 제 2 차 세계 대전 중 런던의 폭탄을 생존 한 어린이의 정신 요법을위한 Freud를 처음으로 사용하는 첫 번째 중 하나였습니다. 전쟁 후, 게임 심리 치료가 다른 심리 치료 학교를 개발하기 시작했습니다. 게임 심리 치료는 개인, 가족 및 그룹 형식으로 사용됩니다. 상황에서 외래 환자, 병원 및 학교 과제...에 그것은 정신 분열증에서 심한 자폐증과 깊은 자폐증을 제외하고 거의 모든 장애가있는 어린이와 청소년에게 효과적입니다.

게임 심리 치료 불균형. V. Ex Love (1947) : "치료 게임 경험이 어린 시절과 어른들 사이에 안전한 관계를 창출하기 때문에 아이가 그가 할 수있는 것처럼 자녀가 자유롭게 자유롭게 자유롭게하는 것처럼 자유롭게하는 이유는 순간, 자신의 방식으로 그리고 자체 속도로. "

게임 심리 치료 반응. 1930 년대에 소개되었습니다. 남자 이름. 외상 상황의 게임에서의 레크리에이션, 그녀의 놀이 및 연주는 자신의 경험을 재구성하고 활성 창조적 인 위치에서 수동적으로 고통받는 것에서 움직입니다. 치료사의 임무는 자녀가 표현 한 감정을 발음하는 반영이며 반영입니다.

게임을 건설하기위한 게임 심리 치료. J. Taffeta와 F. Allen은 1930 년대 초반에 있습니다. 그리고 "아동 치료사"관계의 시스템에 집중되어 자녀의 발달의 역사와 무의식이 아닙니다.

알람 컨테이너. L. di Canyo, M. Gandione 및 P. Massaglia가 1970-1980 년에 개발 한 Therapeutic Reception. 심한 유기농 및 생명을 위협하는 질병 (심한 선천성 장애, 다른 형태 깊은 정신적 저개발, 종양, 백혈병 등). 개입은 정신 분석 전제 조건을 기반으로하며 성인의 성인 역할의 부모와 퇴행 한 어린이 역할로부터의 전환을 겨냥하는 것을 목표로하고 있으며, 그들이 질병을 떨어 뜨렸다. 리셉션은 어린 아이들의 부모와 일하는 데 중점을 둡니다.

게임 치료는 게임을 사용하는 어린이와 성인에 대한 정신 치료법에 미치는 영향입니다. 이 개념에 의해 묘사 된 다양한 기술의 기초는 게임이 개성의 발달에 강한 영향을 미친다는 것을 인식한다. 현대 정신 교정 성인에서는 게임이 특별한 연습의 형태로 그룹 정신 요법 및 사회 심리적 훈련에 사용되며, 비언어적 인 의사 소통의 작업, 다양한 상황을 재생하고, 게임이 그룹 참가자 간의 긴밀한 관계 창출에 기여합니다. , 긴장감, 불안, 다른 사람들에 대한 두려움을 덜어 주면 자부심을 증가시킵니다. 자존심을 증가 시키면 다양한 통신의 다양한 상황에서 자신을 테스트하여 사회적으로 중요한 결과의 위험을 제거 할 수 있습니다.

게임의 특징적인 특징은 극적인 예술에 고유 한 비스베이션 가능성이며, 어떤 요소가 어떤 집단 게임에서도 보존되는 것입니다.
1. 플레이어는 실제 활동을 수행하고, 그 구현이 상당히 콘크리트의 솔루션과 관련된 조치가 필요하며, 종종 비표준 작업,
2.이 활동의 \u200b\u200b여러 순간은 본질적으로 조건부이며, 이는 실제 상황에서부터 책임과 수많은 속성 환경으로 불만을 불어 넣을 수 있습니다.

게임 비스티움 가능성은 개발 효과를 결정합니다. 어린이의 게임 수업의 정신 교정 효과는 어린이와 어른들 사이의 긍정적 인 정서적 접촉을 확립함으로써 달성됩니다. 이 게임은 억압 된 부정적인 감정, 두려움, 불안정, 아동의 능력을 확대하고, 대화를하는 능력을 확대하고, 물체로 자식 행동에 액세스 할 수있는 범위를 증가시킵니다.

게임 배포의 특유의 특징은 신속하게 변화하고 새로운 상황에 대한 행동을 빠르게 적응시키는 것처럼 객체가 제공되는 상황을 빠르게 변화시키고 있습니다.
어린이 게임의 구조는 연주하여 가정하는 역할입니다. 이러한 역할을 구현하는 수단으로 게임 동작; 항목의 게임용 - 실제 개체 게임 (조건부)의 제거; 연주의 진정한 관계.

게임 단위와 동시에 모든 측면을 단가하는 중앙 순간은 역할입니다.
게임의 플롯은 현실 영역이 재현 가능한 것으로 나타납니다. 게임의 내용은 어린이가 성인 생활에서 성인 간의 관계의 주요 활동과 관계로서의 자녀가 재현 한 것입니다. 이 게임은 자녀와 사회화의 임의의 행동의 형성에서 발생합니다.

게임 요법은 성인이 동시 채택을 자유롭게 채택하여 자유로운 자체 발현의 가능성을 부여 할 때 자체 후자의 조건에 자녀와의 성인 상호 작용입니다. 현재 게임 치료의 적용 범위가 크게 확대되었습니다. 단기 및 장기적인 게임 요법을 수행하는 경험은 물론 교육 기관의 소규모 어린이 그룹에서 게임 치료를 조직하는 경험이 있습니다.

재생 행위에 대한 일반적인 징후 : 사회적 유산, 폐쇄, 인포성, 호픽 반응, 수퍼 컨설팅 및 초전도, 행동 장애 및 유해 습관, 소년의 성적인 신분증이 부적합합니다.

게임 치료는 완전한 자폐증 및 비접촉식 정신 분열증을 제외하고 다른 진단 카테고리의 자녀들과 함께 작동 할 때 효과적이었습니다.

게임은 헤어 배출량에 대한 도움으로 효과적입니다. 선택적 mutism의 보정; 행동의 공격성; 부모의 이혼 후에 자녀의 정서적 상태를 개선하는 수단으로 : 폭력과 버려진 아이들을 섭취해야합니다. 두려움의 감소; 입원 한 어린이들로부터의 스트레스와 불안; 독서의 어려움을 수정할 때; 어려움을 겪고있는 어린이의 학업 성과; 연설 개발의 백 로그; 정신적으로 지체 된 아이들의 지적 및 정서적 발전; 말더듬 치료; 정신병 (기관지 천식, 신경 성염, 궤양 성 대장염, 담즙 기관 등의 기관지 등)의 국가를 촉진시키는 것; 개선 "I-Concept"; 사랑하는 것들로 이별 할 때 불안을 줄입니다

유지 심리적 메커니즘 교정 영향 게임
1.이 관계에서 어린이와 오리엔테이션을 통해 특별한 플레이 조건에서 명확한 효과적인 형태로 사회 관계 시스템을 모델링합니다.
2.인지적이고 개인적인 egocentricism을 극복하고 일관된 탈구의 방향으로 자녀의 위치를 \u200b\u200b변화시켜 게임에 자신의 "i"가 실현되고 사회적 역량의 척도와 문제 상황을 해결할 수있는 능력을 증가시킵니다. ...에
3. 어린이와 동료 간의 협력과 협력의 동등한 파트너십으로서의 실제 관계의 형성 (게임과 함께)은 긍정적 인 개인 발전의 가능성을 보장합니다.
4. 문제 상황에서 새로운 자녀 방향의 새로운 자녀 방향의 게임에서 단계적 개발 조직, 내부화 및 동화.
그에게 경험 한 감정적 인 상태의 할당에 대한 아동 오리엔테이션의 조직과, 언어화로 인해 의식을 보장하고, 그에 따라 의미에 대한 인식 문제 상황, 새로운 값의 형성.
5. 역할 및 규칙의 실행 및 게임 룸의 행동을 규제하는 규칙 시스템에 의한 행동 제출에 근거하여 아동의 임의의 규제 능력을 조성합니다.

심리학자 선도 게임 수업의 주요 기능
1. 아이의 입양 분위기를 만듭니다.
2. 아이에게 감정적 인 공감.
3. 가장 정확하고 이해할 수있는 아동 모양의 감정과 경험의 반사와 말로.
4. 게임 활동의 과정에서 자신의 존엄성과 자존감을 달성하는 어린 시절의 경험을 실현하는 조건을 보장합니다.

게임 치료의 이행의 원리
1. 그의 무조건 채택의 자녀와의 의사 소통 (아이와 친화적 인 관계, 아이의 입양, 아이가 상황의 호스트이며, 그는 플롯, 게임 활동의 주제, 그의 옆에있다. 선택 및 의사 결정의 이니셔티브),
2. 수정 프로세스의 관리에서의 위험이없는 : 게임 플레이를 가속화하거나 느리게하려는 시도에서 게임 관리자가 실패; 게임에서 게임 플레이에 의해 도입 된 최소 제한 수 및 한도 (실제 생활로 게임을 링크하는 제한 사항 만 도입).
3. 어린이의 감정과 경험에 대한 수정 과정의 초점을 확립하십시오 : 그의 감정의 자녀에 의한 열린 구두 표현을 달성하기 위해; 자녀의 감정을 이해하고 자신의 연구를 바꾸는 가장 짧은 시간을 보냅니다. 아이가 자신을 볼 수있는 거울의 일종의 거울이 되십시오.

수정 프로세스는 게임에서 자동으로 발생하지 않습니다. 심리학자가 자녀의 감정에 민감한 심리학자가 설치를 취하고 문제를 해결할 책임이있는 가능성에 대한 진실한 신앙을 표현하는 조건에서만 가능합니다. 자녀의 입양, 반사 및 언어로 자유롭게 표현 된 자녀와의 어린이의 대화의 커뮤니케이션은 아이의 시정 영향을위한 주요 메커니즘이됩니다.

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