주제에 대한 작업 프로그램: 정보학 커리큘럼. 고등학교 컴퓨터 공학 커리큘럼 개요

소개

1장. 컴퓨터 과학의 지식과 기술을 형성하기 위한 교육 프로그램 사용

1 훈련 프로그램의 개념

2 훈련 프로그램의 장점과 단점

3가지 교육 프로그램

1.4 델파이 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.2 개체 트리 창

4.3 프로그램 코드 창

2장. 교육 프로그램 "게임과 수수께끼의 정보학"

2.1 장비 요구 사항

2 "게임과 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램에 대한 설명

결론

사용된 소스 목록

부록

델파이 정보학 튜토리얼

소개

실제 포스트 산업 사회에서 역할 정보 기술매우 중요하며 오늘날 그들은 사회의 지식화 과정, 교육 시스템 및 문화의 발전 과정에서 중심적인 위치를 차지합니다. 인간 활동의 다양한 분야에서 널리 사용되기 때문에 학습 및 인지의 초기 단계에서 시작하여 가능한 한 빨리 그것들을 알아가는 것이 편리합니다.

많은 서구 선진국에서 교육 분야에서 멀티미디어를 사용하는 것은 이미 매우 성공적이며 다음과 같은 영역이 있습니다. 비디오 백과사전; 대화형 가이드; 시뮬레이터; 상황별 롤플레잉 게임; 전자강의실; 인공 지능을 사용하는 학습 시스템인 다양한 과학 분야의 개인 지능형 가이드; 아날로그 또는 추상적인 형태로 연구 중인 과정을 모델링하는 연구 훈련; 학생 자가 테스트 시스템; 완전한 몰입 수준으로 상황 시뮬레이션 - 가상 현실(언어 학습용 - 비즈니스 협상 시뮬레이션 외국어, 경제 문제 등을 연구할 때 증권 거래소의 상황 모델링);

물론 연수 프로그램이 인간 교사를 대체할 수는 없지만 교사의 활동을 보완하고 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 일부 영역에서 자립심이 발달하고, 창의적 사고, 그녀는 우리가 아직 완전히 이해할 수 없는 독특한 역할을 할 것입니다.

위의 내용을 요약하면 교육 프로그램이나 과정을 만드는 문제가 관련되어 있음을 알 수 있습니다. 우리 연구의 대상은 교육 프로그램이 될 것이고 주제는 교육 프로그램의 스크립트를 개발하는 방법론이 될 것입니다.

1장

1.1 훈련 프로그램의 개념

교육 프로그램이나 전자 교과서에 대한 명확한 정의가 아직 없으며 컴퓨터 교육 시스템에 대해 일반적으로 인정되는 이름도 없습니다. 문헌에는 이름과 해당 정의의 다양한 변형이 있습니다.

T.S. Butorin은 다음과 같이 정의합니다. "전자 교과서는 새로운 정보와 교육 기술을 사용하는 교육적 디자인의 복잡한 대상입니다."

아이.에이. Kalinin은 전자 학습 도구를 교육 주제 또는 과정에 대한 일부 자료를 포함하고 동화를 확인하기 위한 수단을 소프트웨어 도구로 정의합니다. 이 경우 처음에는 도구가 기존 교과서(및 지속적인 교육)에 추가로 사용되거나 "튜터"의 작업을 수행하는 것으로 가정합니다.

N.I. 박: "전자교과서는 학습과 인지를 위한 도구에 가깝고, 사용 목적에 따라 구조와 내용이 달라진다. 튜터이자 시뮬레이터이자 자기주도적 매뉴얼이다." 비선형 기술 및 통신 시스템에서 사용할 때 특별한 의미를 갖습니다.

S.A. Khristochevsky "전자 교과서는 컴퓨터의 도움을 받아 교육 과정 또는 큰 섹션을 정확하게 마스터하기 위해 독립적으로 또는 교사의 참여 기회를 제공하는 소프트웨어 및 방법론적 복합체입니다. ES 또는 과정에는 일반적으로 세 가지 구성 요소가 포함됩니다 : 과정의 주요 정보 부분을 설정하는 프레젠테이션 구성 요소, 습득한 지식의 통합에 기여하는 연습, 학생들의 지식을 객관적으로 평가할 수 있는 테스트 "A.V. Khutorskoy: "전자 교과서는 하이퍼링크, 그래픽, 애니메이션, 연사 연설, 등록 양식, 대화형 작업, 멀티미디어 효과를 허용하는 형식으로 실행되는 교과서입니다."

따라서 전자 학습 도구는 학습 과정의 교훈 주기의 연속성과 완전성을 보장하고, 이론적 자료를 제공하고, 훈련 훈련 활동을 제공하고, 지식 수준을 제어하고, 정보 검색 활동도 제공하는 복합 목적의 훈련 소프트웨어 시스템입니다. , 수학적 및 시뮬레이션 모델링 컴퓨터 시각화, 대화형 피드백에 따른 애프터 서비스.

1.2 훈련 프로그램의 장단점

중심에서 교구종종 이러한 도구를 사용하여 가르치는 구조와 방법론에 특정 요구 사항을 부과하는 프로그래밍된 학습 방법론이 있습니다. 와 함께 기술적 포인트관점에서 볼 때, 그러한 교재는 종종 프레젠테이션의 성격을 가지며 슬라이드 세트로 구성됩니다.

이 접근 방식은 주요 교육 도구인 교과서의 전통적인 개념에 해당하지 않습니다. 그 안에서 정보의 검색 및 분석과 관련된 가능성은 거의 완전히 사용자의 시야, 독립적인 기술에서 벗어납니다. 연구 작업, 교육 내용을 변경하는 가능성은 어렵습니다. 이러한 방식으로 구축된 수단을 교육 과정에 도입하는 것은 어렵습니다.

부인할 수 없는 장점에도 불구하고 e-러닝 도구의 사용에는 특정 단점이 있습니다. 그 중에는 전자 매체에 대한 정보 작업의 특정 기능으로 인해 발생하는 단점이 있습니다 (화면에서 읽는 것은 종이보다 덜 편리하고, 시력 기관의 피로를 증가시키고, 적절한 기술적 수단이 필요함 등). 훨씬 더 심각한 것은 전자교과서 작성 오류로 인한 결점이다. 이것은 다음이 없을 때 표현됩니다.

심리적 및 교육적 요구 사항을 고려합니다. 대상 지정(학생의 개별 특성, 건강 상태(예: 장애), 훈련에 대한 전문적인 오리엔테이션 등 고려) 용어 및 명칭 사용의 통일 학제 간 연결 및 자료의 불충분한 연속성; 예시 자료 선택에 대한 통일된 접근 방식.

이 상황은 전자 교과서의 집중적 인 작성 과정이 비교적 최근에 시작되었고 여러면에서 자발적으로 진행되기 때문에 발생하므로 교육 목적의 소프트웨어 제품 개발자 팀에 항상 교육학 분야의 전문가가 포함되는 것은 아닙니다. 심리학, 인체 공학, 의학 등

이러한 단점을 보완하기 위해 전자교과서의 개방적 이해를 바탕으로 전자교과서 구축에 대한 다른 접근을 제안한다. 정보 시스템. 이 접근 방식에서 교과서의 기초는 내용 자체입니다.

정보 시스템은 어떤 방식으로든 구조화된 데이터(데이터베이스)의 집합이며 데이터를 저장하고 조작하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 도구의 복합체입니다.

다음 유형의 교육 자료 모듈이 교육 시스템에 제공되어야 합니다. 텍스트. 이러한 모듈의 기본은 다른 모듈에 대한 하이퍼링크가 있는 텍스트입니다.

다양한 그래픽 형식의 정적 일러스트레이션.

비디오 및 오디오 조각.

확장 소프트웨어 모듈(표준 DLL 형식).

검색 작업을 수행하기 위해 시스템은 다음을 검색할 수 있는 전체 텍스트 검색 메커니즘을 제공합니다. 원하는 재료키워드 또는 콘텐츠.

위의 기준을 고려하여 설계된 시스템을 통해 두 가지를 모두 구현할 수 있습니다. 전통적인 계획교육 소프트웨어 구축 및 거의 모든 것. 뷰어와 동일한 자료로 작동하는 편집 및 인덱싱 도구로 인해 훨씬 ​​더 많은 정보를 저장하고 처리할 수 있습니다.

교육 프로그램의 개발 및 구현 단계에서 이 교육 도구 사용의 적절성에 대한 질문이 발생하고 결과적으로 최고의 측면에서 스스로를 입증한 기존 교육 도구에 비해 컴퓨터 교육 기술의 장점을 식별할 필요가 있습니다. ~을 위한 오랜 세월사용.

과학 문헌 읽기, 강의 듣기, 세미나 참석, 교육 비디오 시청과 같은 전통적인 학습 방법은 한 세대 이상의 학생과 학생이 성장한 지식 습득의 효과적인 수단으로 오랫동안 자리를 잡았습니다.

나열된 각 수단에는 여러 가지 단점이 있습니다. 정보는 원칙적으로 한 가지 형식으로만 제공되므로 고전 교과서의 삽화가 부족하거나 비디오 및 오디오 카세트의 경우 추가 매체를 사용해야 합니다. 설명 브로셔 형태로; 나열된 유형의 교육에서 정보를 찾는 것은 길고 힘든 과정입니다. 결석 효과적인 방법학생의 지식을 테스트하면 자료의 동화 과정에 대한 통제가 교사 만 수행 할 수 있다는 사실로 이어집니다.

전통적인 교수법에 존재하는 모든 장점을 결합하고 전자 형식의 정보 프레젠테이션 가능성을 사용하여 주목할만한 단점을 제거하는 것이 가능합니다.

따라서 교육 프로그램에는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다. 상호 작용성, 교육 과정에 매우 중요하여 일상적인 작업(검색, 계산)을 손쉽게 수행하고 정보 수신 및 동화를 개별화할 수 있습니다. 장기적인 관련성. 전자 판은 거의 영구적입니다. 주요 비용은 첫 번째 버전의 개발에 사용되며 현재 변경 및 추가에는 비교적 적은 비용이 필요합니다.

다양한 교구를 연구한 결과, 전자 교구는 검색 및 탐색 기능 및 가시성 면에서 기존 수단에 비해 월등히 우수하지만 교사의 지식 제어 및 피드백이 많이 부족하다고 할 수 있습니다. 더 많은 연구와 개발을 위한 광대한 영역. .

1.3 훈련 프로그램의 종류

분류의 기초는 일반적으로 프로그램으로 작업할 때 학생들의 학습 활동의 특징입니다. 많은 저자들은 네 가지 유형의 훈련 프로그램을 구분합니다.

훈련 및 통제;

멘토링;

시뮬레이션 및 모델링;

교육 게임.

첫 번째 유형의 프로그램(교육)은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 이론적 자료는 이미 연구되었다고 가정합니다. 이 프로그램은 학생들에게 무작위로 질문과 문제를 제공하고 정답과 오답의 수를 계산합니다(정답의 경우 학생을 격려하는 레플리카가 발행될 수 있음). 답이 틀리면 학생은 힌트 형태로 도움을 받을 수 있습니다.

두 번째 유형(멘토링)의 프로그램은 학생들에게 학습을 위한 이론적 자료를 제공합니다. 과제와 질문은 학습 과정을 제어하기 위해 인간-기계 대화를 구성하기 위해 이러한 프로그램에서 사용됩니다. 따라서 학생이 제공한 답변이 잘못된 경우 프로그램은 이론적 자료를 다시 배우기 위해 "롤백"할 수 있습니다.

세 번째 유형(시뮬레이션)의 프로그램은 한편으로는 컴퓨터의 그래픽 및 설명 기능을 기반으로 하고 다른 한편으로는 계산을 기반으로 하며 컴퓨터 실험을 수행할 수 있도록 합니다. 이러한 프로그램은 학생에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰할 수 있는 기회를 제공하여 매개변수 값을 변경하는 키보드의 명령을 실행하여 과정에 영향을 줍니다.

네 번째 유형의 프로그램(게임)은 학생들에게 가상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 구현의 몇 가지 가능성과 수단을 제공합니다. 프로그램에서 제공하는 도구를 사용하여 게임 세계 및 이 세계에서의 활동에 대한 연구와 관련된 기회를 실현합니다. 학생의 발달,인지 기술의 형성, 패턴의 독립적 인 발견, 보편적으로 중요한 현실 대상의 관계로 이어집니다.

처음 두 가지 유형의 교육 프로그램은 상대적으로 복잡성이 적고 많은 프로그램 블록을 개발할 때 통합할 수 있기 때문에 가장 널리 사용됩니다. 세 번째 및 네 번째 유형의 프로그램이 필요한 경우 훌륭한 일프로그래머, 심리학자, 연구 대상 분야의 전문가, 방법론자, 그 다음에는 1유형과 2유형의 프로그램을 만드는 기술이 이제 도구의 출현으로 크게 단순화되거나 자동 학습 시스템(ATS)으로 채워졌습니다.

처음 두 가지 유형의 프로그램이 수행하는 주요 작업은 다음과 같습니다. 텍스트 및 그래픽 이미지가 있는 프레임 표시; 질문 및 답변 옵션 메뉴 제시(또는 공개 답변이 입력되기를 기다림) 답변의 분석 및 평가; 특수 키를 눌렀을 때 도움말 프레임을 제공합니다.

그들은 쉽고 통합 프로그래밍 될 수 있으므로 교육 프로그램의 개발자는 적절한 텍스트를 입력하고 컴퓨터에 옵션을 입력하고 "마우스" 조작기를 사용하여 화면에 그림을 그리기만 하면 됩니다. 이 경우 훈련 프로그램의 생성은 프로그래밍 없이 완전히 수행되며 심각한 컴퓨터 지식이 필요하지 않으며 중등 학교의 모든 과목 교사의 권한 내에 있습니다. 가장 유명한 국내 AOC의 이름: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". "Linkway", "TeachCad" 등의 외국 시스템도 러시아에서 사용됩니다. 이러한 시스템 중 상당수는 우수한 그래픽 하위 시스템을 갖추고 있으며 "멀티미디어" 정신으로 정적 그림뿐만 아니라 동적 그래픽 조각도 만들 수 있습니다.

1.4 DELPHI 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.1 델파이 프로그래밍 환경. 메인 창

메인 창은 생성 중인 프로그램의 프로젝트를 관리하는 주요 기능을 수행합니다. 이 창은 항상 화면에 표시되며 맨 위 부분을 완고하게 차지합니다. 최대화된 상태에서도 그 크기와 위치는 거의 정상과 같다.

이것은 메인 창의 기능 때문입니다. 한편으로는 프로그래머가 항상 가까이에 있어야 하는 요소가 포함되어 있고 다른 한편으로는 이 창은 다른 델파이 창에서 상당한 화면 공간을 차지하지 않아야 합니다. 메인 창을 최소화하면 다른 델파이 창이 화면에서 사라집니다. 이 창은 메인 창의 크기가 복원되는 즉시 나타나며, 이 창을 닫는 것은 프로그래밍 시스템에 대한 프로그래머의 작업이 종료됨을 의미합니다.

주 창에는 Delphi 주 메뉴, 그림 명령 단추 세트 및 구성 요소 팔레트가 있습니다.

메인 메뉴. 델파이의 메인 메뉴 외에도 마우스 오른쪽 버튼으로 접근할 수 있는 보조 메뉴 시스템이 널리 사용됩니다. 필요한 자금프로젝트 관리를 위해. 모든 기본 메뉴 옵션은 두 번째 수준의 드롭다운 메뉴에 대한 액세스를 제공하는 제목 옵션입니다. 델파이를 처음 접하는 분들은 아이콘 버튼으로 완벽하게 처리할 수 있으며 메인 메뉴에 접근할 필요가 없습니다.

기본 창의 모든 요소는 특수 패널에 있으며, 왼쪽에는 요소가 배치된 패널을 마우스로 끌 수 있는 제어 버튼이 있습니다. 모든 패널(메인 메뉴 제외)은 창에서 제거하거나(보이지 않게 만들기) 별도의 창에서 화면을 가로질러 "플로팅"할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 창에서 버튼으로 패널을 마우스로 "당기기"만 하면 됩니다.


쌀. 1.2.

폼 윈도우는 미래 프로그램의 윈도우 윈도우의 프로젝트입니다. 처음에는 이 창이 비어 있습니다. 보다 정확하게는 시스템 메뉴 호출, 창 최대화, 최소화 및 닫기를 위한 버튼, 제목 표시줄 및 개요 프레임과 같은 Windows 표준 인터페이스 요소가 포함되어 있습니다. 창의 전체 작업 영역은 일반적으로 양식에 배치된 구성 요소를 구성하는 역할을 하는 좌표 격자의 점으로 채워집니다(도구 환경 옵션 메뉴를 사용하여 해당 설정 창을 호출하고 선택을 취소하여 이러한 점을 제거할 수 있습니다 기본 설정 탭과 연결된 창에 그리드 스위치 표시).

시간의 상당 부분에서 프로그래머는 부품 세트 작업을 연상시키는 흥미 진진한 활동으로 바쁘고 부품이있는 상자에서처럼 구성 요소 팔레트에서 필요한 구성 요소를 "제거"하고 배치합니다. 양식 창의 "조판 필드"에서 점차적으로 인터페이스 요소로 양식을 채웁니다. 사실 비주얼 프로그래밍의 핵심은 바로 이 양식을 채우는 과정입니다. 프로그래머는 언제든지 생성 중인 프로그램 창의 내용을 제어하고 필요한 변경을 수행할 수 있습니다.

1.4.2 개체 트리 창

이 창은 버전 6에 나타나며 활성 양식 또는 활성 데이터 모듈에 배치된 개별 구성 요소 간의 관계를 시각적으로 표시하도록 설계되었습니다. 이 창에서 구성 요소를 클릭하면 양식 창에서 해당 구성 요소가 활성화되고 Object Inspector 창에 해당 구성 요소의 속성이 표시됩니다. 두 번 클릭하면 OnClick 이벤트 핸들러에 대한 스텁을 코드 창에 삽입하는 Code Insight 메커니즘이 트리거됩니다. 마지막으로, 구성 요소는 창에서 "끌어서" 소유자(상위 속성)를 변경할 수 있습니다. 이전 버전에서는 이러한 교체가 클립보드 프로그램 간 클립보드를 통해서만 수행될 수 있었습니다.

4.3 프로그램 코드 창

코드 창은 프로그램 텍스트를 만들고 편집하기 위한 것입니다. 이 텍스트는 특별한 규칙에 따라 컴파일되고 프로그램의 알고리즘을 설명합니다. 텍스트를 작성하기 위한 일련의 규칙을 프로그래밍 언어라고 합니다. 델파이 시스템은 1970년 스위스 과학자 N. Wirth가 처음 제안하고 Borland Corporation의 직원들이 개선한 널리 사용되는 Pascal 언어의 확장 및 개선된 버전인 Object Pascal 프로그래밍 언어를 사용합니다. 터보 파스칼(Turbo Pascal), 볼랜드 파스칼(Borland Pascal) 및 오브젝트 파스칼(Object Pascal)이라고 합니다. 델파이 비주얼 환경이 프로그래밍의 많은 일상적인 측면을 처리한다는 사실에도 불구하고 오브젝트 파스칼 언어에 대한 지식은 이 환경에서 일하는 모든 프로그래머에게 없어서는 안될 조건입니다.

처음에 코드 창에는 최소한의 소스 텍스트가 포함되어 있습니다. 정상적인 기능본격적인 Windows 창으로 빈 양식. 프로젝트 작업 중에 프로그래머는 프로그램에 원하는 기능을 제공하기 위해 필요한 추가 작업을 수행합니다. 균일하게 만들기 때문에 간단한 프로그램프로그램 코드를 만들고 수정(편집)해야 합니다.

새 프로젝트를 연 직후에는 다음 줄이 포함됩니다.

Unit1, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs;= class(TForm) private

(비공개 선언) 공개

(공개 선언) 끝;: TForm1;

(SR*.DFM).

델파이는 자동으로 이 라인을 코드 창에 삽입합니다. 새로운 형태. 이미 언급했듯이 코드 창은 프로그램 창의 동작 측면(즉, 프로그램이 시작된 후 나타나는 창)을 정의하고 양식 창은 외부 표현을 정의합니다. 두 창은 서로 밀접하게 관련되어 있으며 Delphi는 상단에 "호스트"되어 필요한 줄을 사이에 삽입합니다.

($R-*.DFM).

창 하단에.

창에 새 줄을 삽입하려면 먼저 커서 키를 사용하거나 창을 마우스로 클릭하여 원하는 위치에 텍스트 포인터(깜박이는 세로선)를 놓고 키보드를 사용하여 텍스트를 입력해야 합니다. . 일반적으로 프로그램 코드의 텍스트는 여러 줄에 있습니다. Enter 키를 사용하여 새 줄로 이동합니다. 입력 과정에서 실수를 하고 즉시 실수를 알아차렸다면 백스페이스 키(영숫자 키 영역의 오른쪽 상단 모서리에 있는 직사각형 회색 키 또는 거기에 있는 왼쪽 화살표 키)를 사용하여 잘못된 문자를 삭제하십시오. 백스페이스 키는 깜박이는 포인터의 왼쪽에 있는 문자를 삭제하고 Delete 키는 오른쪽에 있는 문자를 삭제합니다. 한 번에 전체 텍스트 줄을 삭제해야 하는 경우 깜박이는 포인터를 줄의 아무 곳에나 놓고 Ctrl 키를 누르고 떼지 않고 c 키를 눌러야 합니다. 라틴 문자 Y. 이러한 조인트 키 입력은 "+" 기호로 추가로 표시됩니다. Ctrl+Y. 텍스트에 대한 마지막 변경 사항을 취소하려면 Ctrl+Z를 누르거나

메뉴 항목 편집 실행 취소.

Delphi 4, 5 버전의 텍스트 편집기는 프로그래머가 입력할 때 텍스트 제어와 관련된 "지능형" Code Insight 기능을 확장했습니다. 불행히도 이 컨트롤은 컴퓨터에서 특정 리소스를 빼앗습니다. 코드를 입력할 때 특히 32MB 미만의 메모리가 있고 클럭 속도가 100MHz 이하인 프로세서가 장착된 PC에서 눈에 띄는 성가신 일시 중지를 제거하려면 주 메뉴의 도구 옵션 목록을 열어야 합니다. 편집기 옵션 옵션(버전 4의 경우 환경 옵션 옵션)을 클릭하고 코드 통찰력 탭에 연결된 페이지에서 코드 완성, 코드 매개변수, 도구 설명 기호 통찰력 상자를 선택 취소합니다. 도구 설명 식 평가 스위치는 마우스 포인터가 변수 위에 있을 때 디버그 모드에서 변수 값의 계산 및 표시를 활성화, 비활성화합니다. 프로그램 텍스트를 입력하는 단계에서 이 환경 서비스가 차단되고 디버그 모드로 전환한 후에만 활성화되기 때문에 이 스위치에서 확인란을 선택 취소하는 것은 의미가 없습니다.

코드 창과 함께 일반적으로 코드 탐색기 브라우저가 활성화되어 창에 여러 줄의 코드를 입력할 때 필요한 요소를 쉽게 찾을 수 있습니다(그림 5).

브라우저 창에서 요소를 두 번 클릭하면 코드 창의 텍스트 포인터가 해당 개체에 대한 설명이나 첫 번째 언급으로 이동합니다. 간단한 교육 프로그램을 개발할 때 오른쪽 상단에 있는 작은 버튼으로 브라우저 창을 닫을 수 있습니다. 재건 닫힌 창코드 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 보기 탐색기 옵션을 선택한 후 가능합니다. 브라우저 창은 보조 패널에 있으며 프레임 상단에 컨트롤 스트립이 있습니다. 마우스로 "잡아" 창을 화면의 여유 공간으로 드래그하거나 Object Inspector 창에 "고정"할 수 있습니다. 버전 6에는 코드 창의 아래쪽 가장자리에 두 개의 탭(코드 및 다이어그램)이 있습니다. 후자를 클릭하면 다이어그램 페이지가 활성화됩니다(그림 6). 이 페이지는 처음에 비어 있습니다. 이를 채우려면 Component Links Inspector 창에서 두 개 이상의 구성 요소를 마우스로 "드래그"해야 합니다. 무화과에. 6 이 창은 브라우저 창의 상단에 고정됩니다. 구성 요소를 다이어그램 필드로 드래그하려면 Shift 키를 누른 상태에서 구성 요소를 클릭하고 Shift를 계속 누른 상태에서 마우스 포인터를 다이어그램 필드로 이동하고 왼쪽 버튼으로 클릭해야 합니다.

많은 구성 요소가 있는 복잡한 양식의 경우 여러 다이어그램을 준비할 수 있습니다. 각 차트에 고유한 이름을 지정하면 드롭다운 목록을 사용하여 언제든지 원하는 차트를 선택할 수 있습니다. 다이어그램 페이지를 인쇄할 수 있습니다.

제 2 장

2.1 장비 요구 사항

"게임 및 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램을 사용하려면 Windows OS가 설치되어 있고 특성이 다음보다 낮지 않은 컴퓨터가 필요합니다.

펜티엄 1.0GHz;

최소 100Mb의 여유 디스크 공간.

2.2 "게임과 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램에 대한 설명

훈련 프로그램을 시작하면 프로그램의 메인 창이 화면에 나타납니다(그림 7).

기본적으로 프로그램이 시작되면 프로그램의 주요 기능 요소의 목적에 대한 정보가 표시됩니다. 나중에 필요한 경우 이 정보를 화면에 표시하고 "메뉴" 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

"Grade 2"버튼(그림 8)은 전자 교과서의 내용을 표시합니다(그림 9).

"Grade 3" 버튼(그림 8)은 전자 교과서의 내용을 표시합니다(그림 10).

쌀. 십

전자교과서의 다음 페이지로 이동하려면 '앞으로' 버튼을, 이전 페이지로 이동해야 하는 경우 '뒤로' 버튼을 눌러야 합니다. 메인 메뉴에서 전자교과서를 종료하기 위해서는 "나가기"를 눌러야 합니다.

"지식 제어" 버튼(그림 2)을 사용하면 제어 테스트를 진행할 수 있습니다. 테스트를 시작하기 전에 이름을 입력하고 "테스트 시작" 버튼(그림 11)을 클릭해야 합니다.

쌀. 열하나

제어 테스트에는 10개의 질문이 포함되어 있지만 한 번에 1개의 질문만 표시됩니다. 질문에 답변한 후에는 다시 답변할 수 없습니다. 제어 테스트를 평가하는 데 사용되는 기준은 다음과 같습니다.

0% - 50% - 만족스럽지 않음;

51% - 65% - 만족

66% - 89% - 좋음;

90% - 100% - 우수합니다.

"정보" 버튼은 프로그램 및 작성자에 대한 추가 정보를 표시합니다(그림 12).

쌀. 12

메인 메뉴로 나가려면 "확인" 버튼을 눌러야 합니다.

결론

이에 학기말목표는 달성되었습니다: 델파이 환경의 튜토리얼. 언어의 구성 요소, 절차 및 기능에 대한 설명, 델파이 프로그래밍 환경이 고려되었습니다.

우리는 일반적인 결론을 내릴 수 있습니다. 이 프로그래밍 언어는 독특합니다. 다른 프로그래밍 언어에 비해 많은 장점이 있습니다. 델파이는 가장 널리 사용되는 언어 중 하나입니다.

이제 전문 프로그래머뿐만 아니라 학생들도 이 언어를 마스터할 수 있다는 사실에 아무도 놀라지 않습니다. 놀람 또는 최소한 질문은 다음을 유발할 수 있습니다. 모습언어. 오늘날 어느 프로그래밍 언어가 더 유망하냐는 질문에 대한 답은 델파이라고 할 수 있습니다.

오늘날에는 상당히 많은 수의 프로그래밍 언어가 있습니다. 각각 장단점이 있지만 델파이가 프로그래밍 환경의 선두주자고 델파이를 능가하는 언어가 나오기까지는 오랜 시간이 걸린다고 해도 과언이 아니다.

사용된 소스 목록

1.#"justify">부록 1

메인 메뉴.

단위 Unit1;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, 메뉴, StdCtrls;= class(TForm): TLabel;: TMainMenu;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem ;: TMenuItem;New1Click(Sender: TObject);N21Click(Sender: TObject);Exit1Click(Sender: TObject);Help1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);About1Click(Sender: TObject) ;

( 공개 선언 );: TForm1;Unit7, Unit9, Unit8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.N21Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);.Terminate ;;TForm1.Help1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Sender: TObject);("testula.exe ", SW_SHOW);;

부록 2

윈도우 2 클래스.

unit Unit7;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebBrowser; FormCreate (Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(비공개 선언)

( 공개 선언 );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(보낸 사람: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 페이지/65";:= 1 ;;TForm7.Button3Click(발신자: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 페이지 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr( i )+".htm");i=1 then button3.Enabled:=false;;TForm7.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 64에서 페이지";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 then button2.Enabled:=false;;TForm7.Button1Click(보낸 사람: TObject);.Show; . 숨기기;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 페이지/64";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true ;; TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Show;;.

부록 3

창 3 class.Unit8;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Image1Click(Sender : TObject);

(비공개 선언)

( 공개 선언 );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(발신자: TObject; var 작업: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(발신자: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="1페이지/63";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 63의 페이지";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 then button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 페이지 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 다음 button2.Enabled :=false;;TForm8.Button3Click(발신자: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1/63 페이지 " ;:=1;.Visible:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(발신자: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled:=false;.Caption : ="63페이지 중 1페이지";

부록 4

프로그램에 대해.

unit9;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= class(TForm): TImage;: TButton;: TLabel;: TLabel;: TImage;: TLabel;: TLabel; : TLabel;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);Button1Click(Sender: TObject);

(비공개 선언)

( 공개 선언 );: TForm9;Unit1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(발신자: TObject; var 액션: TCloseAction);.show;TForm9.Button1Click(발신자: TObject);.Hide;.show;

개발자 "1C"

교육 단지는 교육의 다양한 프로필을 고려하여 구축됩니다. 추천 대상 독립적 인 일고등학생 및 지원자, 교사에 대한 방법론적 지원, 학생의 지식 평가 및 통합을 위한 추가 데모 자료로 교실에서 사용. 교육 단지는 1C:Enterprise 소프트웨어 시스템을 사용하여 계산 수학 및 알고리즘, 프로그래밍 환경 Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi 수업으로 구성된 선택 멀티미디어 과정입니다. 이 튜토리얼의 각 섹션에 대한 테스트 작업 세트가 있습니다. 알고리즘 및 프로그래밍 환경에 대한 워크샵이 제공됩니다. 선택한 각 프로필(인도주의적, 사회경제적, 자연수학적, 정보 기술)에는 두 가지 수준의 복잡성이 있습니다. 프로필의 다양한 변형 가능성을 제공하기 위해 교육 단지는 특정 교육 과정, 주어진 개별 교육 궤적에 조정되는 블록 모듈 구조를 가지고 있습니다.

    계산 수학

    연산

    터보 파스칼 프로그래밍

    볼랜드 델파이 프로그래밍

    1C:Enterprise 플랫폼에서의 프로그래밍

    Visual Basic .NET을 사용한 프로그래밍

이와 별도로 교육 단지 "1C : 학교를 사용하여 교사를위한 책이 출판되었습니다. 계산 수학 및 프로그래밍, 10-11학년” 교육 과정에서.

1C: 학교. 정보학, 10학년 (2nd ed., 수정 및 보완)

개발자 "1C"

교육 단지(OK) “1C: 학교. 정보학, 10학년 (2nd ed., 수정 및 보완) 10 학년 정보학 코스의 모든 주제에 대한 65 단락을 포함하고 N.D.에서 구현되는 정보학 코스의 구조에 해당합니다. Ugrinovich "정보학 및 ICT, 10학년"( 프로필 수준, 출판사 "BINOM. 지식 연구소). 확인에는 다음 섹션이 포함됩니다.

    컴퓨터 및 소프트웨어

    정보. 성능 다양한 종류컴퓨터에 대한 정보

    논리 대수의 기초. 컴퓨터의 논리적 요소

    알고리즘화의 기초. 프로그래밍 기술

    컴퓨터 네트워크. 인터넷

    사회의 정보화

OK에는 이론 자료, 교육용 대화형 작업, 검증 주제 제어 테스트 및 시험 준비를 위한 솔루션 및 제어 작업이 포함된 교육용 대화형 작업이 포함됩니다. OK의 이론적 자료는 애니메이션 및 기타 멀티미디어 개체로 설명됩니다.

이 튜토리얼은 1C: Education 4에서 개발되었습니다. 홈 소프트웨어 플랫폼의 주요 목적은 1C에서 이미 개발했고 앞으로 개발할 교육 단지로 작업할 수 있는 편리하고 이해하기 쉬운 학습 환경을 만드는 것입니다. 미래.

1C: 컴퓨터 세계. 키보드 9의 솔로

수십만 명의 컴퓨터 사용자는 키보드 프로그램에서 SOLO의 8번째 버전을 잘 알고 있습니다. 이 제품은 아이들이 비교적 짧은 시간에 러시아어와 영어로 맹목적인 열 손가락 타이핑 방법을 익히고 대부분은 목적성, 지구력, 인내, 지구력과 같은 성격의 가장 좋은 특성을 개발할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 특히 컴퓨터 공학 수업의 경우 이 제품을 통해 학습 과정의 속도를 높일 수 있습니다. 단축 다이얼키보드의 텍스트. 새로운 프로그램 인터페이스; 여덟 번째 및 이전 버전과 비교하여 학습 접근 방식이 다릅니다. 더 많은 유머와 학습의 게임 형태에 접근합니다.

디스크에는 다음이 포함됩니다.

    타이핑 기술을 개발하는 게임;

    V. V. Shakhidzhanyan의 책 "공개 연설 학습", "IT에 관한 1001가지 질문" 및 "컴퓨터가 농담입니다".

1C: 컴퓨터 세계. 티치프로 어도비 포토샵 CS

개발자 "멀티미디어 기술 및 원격 교육" 내용: 이중 케이스에 2개의 CD.

이 과정을 통해 래스터 컴퓨터 그래픽의 기본, 그래픽 편집기 Adobe Photoshop CS에서 그리기의 원리를 익히고 리터칭, 사진 색상 보정 및 다양한 시각 효과를 마스터하는 데 도움이 됩니다. 코스의 저자는 G.S. 그린버그.

교육 자료는 총 23시간 24분의 양방향 비디오 강의 형식으로 제공됩니다. 학습 과정은 매우 간단하며 선생님과 함께하는 수업에 가깝습니다. 학생은 강의를 하는 교사의 목소리를 듣고 화면에서 이야기가 진행되는 동안 수행한 행동을 봅니다. 이러한 형태의 교육을 통해 사용자는 학습 중인 과정의 개념을 빠르게 마스터하고 학습 중인 프로그램의 도구에 익숙해질 수 있습니다.

이 과정에는 다음 섹션이 포함됩니다.

    기본 개념(7과)

    컬러 채널(14개 레슨)

    그림 (25 수업)

    예술적 필터 및 효과(1 레슨)

    색보정(43교시)

    색상 혼합 (28 수업)

    선명도(20레슨)

    리터칭 전략(9개 수업)

    과일과 채소로 얼굴 만들기 - 포토 몽타주 (10 수업)

    텍스트 작업(7개 수업)

    이미지 정리하기 (11개의 수업)

TeachPro 시스템을 사용하면 한 컴퓨터에서 여러 사용자의 작업에 대한 통계를 유지할 수 있습니다. 강의 통계, 학습 자료 비율, 사용자가 만든 책갈피, 마지막 시스템 시작 날짜, 프로그램 작업에 소요된 총 시간 .

티칭프로. 정보학 7-11학년

제작사: 이퀄리브리엄 미디어

"Your Tutor"(Teach Pro) 시리즈의 교육 과정은 경험 많은 교사와 함께 실제 수업에 최대한 가깝습니다. 36시간의 음성 대화형 비디오 자료는 "정보학"(7-11학년) 과정(숫자 체계, 논리, 알고리즘, 컴퓨터 하드웨어)을 공부하는 데 도움이 됩니다. 한 장에는 Windows 2000 운영 체제, MS Office 2000 응용 프로그램(Word, Excel, Access, Outlook), 인터넷 및 Windows 유틸리티에 대한 강의가 포함되어 있습니다. 출판 시리즈 Adobe PageMaker 7.0에서 작업하는 기본 기술도 고려됩니다. 현대 기술교육, 텍스트 시스템 및 통제 질문짧은 시간에 정보학 과정을 마스터할 수 있습니다. 학습 과정에서 컴퓨터는 교육 자료를 자세히 설명하고 시각적 삽화와 함께 연설을 동반하고 다이어그램을 그리고 작업을 분석하고 질문을 하고 답변을 도와주는 튜터로 변합니다. 모든 강의는 모스크바 대학의 강사가 낭독합니다. 수업을 진행하는 방법에는 연속, 단계별 및 제어의 3가지가 있습니다. 각 학생이 통과한 섹션은 통계 프로토콜에 기록됩니다. 학생의 경우 "당신의 튜터. Informatics”(Teach Pro)는 참고서나 튜터를 대체할 훌륭한 도구가 될 것이며 지원자가 대학에서 대학원 과정을 준비하는 데 도움이 될 것입니다.

모범 규율 프로그램 - 정보학

설명 메모.

"정보학"분야의이 프로그램은 이러한 영역에 대한 주 교육 표준에 반영된 요구 사항에 따라 학사 준비를위한 것입니다. 그 특징은 대학 졸업생을 고용하는 조직의 요청에 대한 응답으로 다양한 대학에서 이 이름으로 개발된 전체 컴퓨터 과학 과정 세트를 단일 학문으로 결합하려는 시도에 있습니다. 과학으로서 "정보학"은 이러한 모든 사회 및 경제 영역에 적용되는 글로벌하고 보편적인 특성을 가지고 있습니다. 정보 문화 학생들의 교육에는 무엇보다도 일반적으로 문명의 형성과 발전, 특히 현대 사회 경제적 활동에서 이 과학의 역할에 대한 명확한 이해가 포함됩니다. 그러나 이 분야의 연구에 할당된 시간이 매우 제한되어 있기 때문에 이 프로그램은 학사 및 대학원에서 필수 최소 내용 및 교육 수준에 대한 요구 사항(연방 구성 요소)을 충족하는 컴퓨터 정보 기술 문제를 주로 포함합니다. "정보학"분야의 "일반 수리 및 자연 과학"주기 (2000 년 2 월 21 일 러시아 교육부가 승인 한 특정 문서의 6 및 9 페이지). 동시에 주요 교육 프로그램의 관련 분야를 공부할 때 전통적인(컴퓨터가 아닌) 방법이 완전히 다루어진다는 점을 고려했습니다.

사회경제적 학문의 범위는 광범위하다. 그것은 국가와 사회, 개인 시민, 노동 집단, 기업, 산업, 지역, 국가 전체의 삶과 활동의 모든 측면을 끊임없는 상호 작용, 정보, 자원, 인력 및 제품 교환에 포함합니다. 사회 발전의 현재 단계는 컴퓨터 기술, 새로운 정보 기술, 통신 및 새로운 유형의 다큐멘터리 통신의 광범위한 사용이 특징입니다. 사회 경제 활동 분야의 정보학이 주요 작업 도구 중 하나라는 사실을 고려하여 프로그램에는 정보학 및 사회 경제 분야 간의 긴밀한 연결과 상호 영향을 느낄 수 있는 별도의 섹션이 있습니다.

"정보학"이라는 학문은 학생들에게 현대 정보 기술의 기초, 개발 동향, 정보 모델 구축 원리, 얻은 결과 분석, 전문 활동에서 현대 정보 기술 사용의 원리를 가르치는 것을 목표로 합니다. 자동화된 분석 및 계산 방법을 사용하고 컴퓨터 기술을 사용하는 모든 과정의 기초.

어떤 학생들이 정보학 측면에서 주제 영역을 분석하는 기술을 습득해야 하는지를 마스터한 결과, 학생이 선택한 과정을 포함하여 여러 독립적인 과정과 함께 "정보학" 분야의 프로그램 구현을 동반하는 것이 좋습니다. 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 개인용 컴퓨터를 기반으로 하는 현대 정보 기술을 사용하는 조건에서 전문적(경제적, 사회학적, 관리적 등) 작업을 프로그래밍 방식으로 구현합니다.

대다수의 미래 전문가에게 주요 컴퓨팅 도구는 IBM PC 호환 개인용 컴퓨터(PC)가 될 것이기 때문에 프로그램은 특히 이러한 유형의 장비와 관련 시스템 및 응용 프로그램 소프트웨어에 중점을 둡니다.

컴퓨터 과학 과정을 성공적으로 마친 학생은 다음을 수행해야 합니다.

경제 범주로서의 사회의 정보 자원에 대한 아이디어를 갖습니다. 정보 처리를 위한 현대 정보 기술의 기본 사항과 전문 활동의 성공에 미치는 영향을 이해합니다.

컴퓨터 기술 및 소프트웨어의 발전 수준과 방향의 현황을 안다.

개인용 컴퓨터 사용자로서 자신 있게 작업하고, 외부 저장 매체를 독립적으로 사용하여 기계 간에 데이터를 교환하고, 데이터 및 프로그램의 백업 사본 및 아카이브를 생성합니다.

글로벌 PS 시장의 현대적 요구 사항을 충족하는 범용 소프트웨어 도구(PS)로 작업할 수 있어야 합니다.

지역 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에서 작업하는 기술을 보유하고 전문 활동에서 정보를 검색하고 교환하기 위해 네트워크 도구를 사용합니다.

경제 문제 해결 자동화의 기본을 소유합니다.

안티 바이러스 보호에 능숙하십시오.

과정에서 크고 크게 정의되는 역할은 일련의 실험실 작업에 의해 수행되며, 주요 임무는 컴퓨터에서 독립적으로 작업하는 과정에서 학생들을 교육하고 현대 정보 시스템을 사용하여 다양한 전문 문제를 해결하는 기술을 습득하는 것입니다. . 이러한 훈련 과정에서 학생들은 국내외 정보 공간에서 다양한 정보 소스를 사용하는 기술을 습득하고 공식화된 문제를 해결하기 위한 컴퓨터 방법의 효율성에 대해서도 분명히 확신합니다. 동시에 미래의 전문 활동 영역에서 문제가 있는 환경의 자료에 대한 학생들의 현대 컴퓨터 기술 개발에 주요 관심을 기울입니다. 소프트웨어 제조업체의 새 소프트웨어 릴리스의 역동성으로 인해 실험실 작업 세트는 2~3년에 한 번 이상 업데이트되어야 합니다. 정보학 과정의 일반 프로그램에서 실험실 작업이러한 종류는 연구 시간의 적어도 75-80%가 소요되어야 합니다.

모범 프로그램에 기초하여, 대학은 학생의 전문적 지향, 부서의 능력 및 정보학 과정을 위해 이 대학에서 할당된 시간에 의해 결정되는 강조점을 고려하여 작업 프로그램을 작성합니다. 작업 프로그램에서는 모든 조건에서 해당 방향의 표준에서 제공하는 주요 섹션을 보존해야 합니다.

1. 컴퓨터 과학의 일반 이론적 기초

정보, 정보 개념의 직관적 표현 및 설명, 정보 프로세스 및 해당 모델, 코딩, 아날로그 및 디지털 처리, 컴퓨터 처리, 다른 과학 중 정보학의 개발 역사 및 위치, 경제 범주로서의 사회 정보 자원. 정보 컴퓨터 시스템의 역사, 전망 및 발전 속도.

2. 정보처리를 위한 컴퓨터 기술

폰 노이만 컴퓨터 아키텍처, 하드웨어 및 소프트웨어, 컴퓨터 시스템 성능 평가, 컴퓨터 분류. 마이크로프로세서와 마이크로컴퓨터. 마이크로컴퓨터를 이용한 데이터 수집, 처리, 개체 관리, 데이터 전송.

3. 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처
IBM 호환 개인용 컴퓨터(PC)

하드웨어와 소프트웨어가 결합된 최신 컴퓨터. 중앙 프로세서, 랜덤 액세스 메모리, 시스템 하이웨이, 외부 장치(자기 메모리, 입/출력 장치). 정보 처리 시스템의 중심 링크로서의 컴퓨터. 소프트웨어의 계층. BIOS, 운영 체제, 응용 프로그램. 인터페이스, 표준.

4. 운영환경에서 사용자 작업의 기본
개인용 컴퓨터

PC의 운영 체제(DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2 등). 사용자 인터페이스: 명령줄, 메뉴, 그래픽 사용자 인터페이스, 셸 프로그램.

PC 기술 서비스 요소: 운영 체제 설치, 사용자를 위한 개별 운영 환경 생성, 이동식 미디어(플로피 디스크, 컴팩트 디스크) 서비스, 데이터 무결성 지원, 하드웨어 및 소프트웨어 구성의 확장 및 현대화.

응용 시스템 설치.

5. 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크 환경에서 작업의 기본 사항

로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크, 주요 특성 및 개발 동향. 아키텍처, 하드웨어, 네트워크 프로토콜, 사용자 인터페이스.

로컬 네트워크 Windows 9x(Windows NT)에서 작업합니다. 에서 작동 글로벌 네트워크인터넷, 이메일 사용, 액세스 방법 FTP, WWW 등 WWW 브라우저(Netscape Navigator, MS Internet Explorer)로 작업합니다.

6. 응용 프로그램 작업의 기본 사항 범용

범용 응용 프로그램 사용의 기초: 텍스트 편집기, 스프레드시트, 데이터베이스 관리 시스템(DBMS), 그래픽 편집기, 표준 사무용 프로그램 패키지.

7. 전문화된 전문 소프트웨어 도구

전문 분야의 데이터 모델 및 연구 기술 개요.

통계 데이터 처리 패키지. 데이터 입력, 처리, 결과 분석.

비즈니스 작업 자동화. MS Office 패키지의 표준 도구. 사무용 대체 소프트웨어 패키지.

경제학, 사회학 및 관리 분야에서 스프레드시트를 사용합니다. 컴퓨팅, 데이터 분석, 의사 결정 지원.

PC의 관계형 데이터베이스 관리 시스템. 관계형 데이터 모델, 데이터 표현 형식의 정규화. DBMS를 이용하여 전문분야의 업무를 수행하기 위한 기술. 디자인, 정보 입력, 지원. SQL 언어 사용의 기본. 원격 데이터베이스 사용의 기본.

특정 영역(법률, 재정, 자원 관리 등)의 데이터 데이터베이스(은행)의 하이퍼텍스트 정보 시스템 사용.

전문 분야에서 전문가 시스템을 사용하기 위한 건축, 디자인 및 실용적인 측면의 기초.

8. 알고리즘화 및 프로그래밍의 기초

전문 분야에서 문제를 해결하는 모델링, 알고리즘화 및 프로그래밍의 가치.

고급 알고리즘 언어로 프로그래밍하는 요소. 언어(BASIC, Pascal, C 등) 중 하나로 가장 간단한 알고리즘(순서, 선택, 정렬 등) 구현

9. 정보보안의 기본

러시아 연방의 정보 구조. 정보 보안(IS) 및 그 구성 요소. 정보 보안 위협 및 분류. 보호되는 정보의 주요 유형. 세계 커뮤니티의 정보 보안 문제.

정보 보안 및 국가 기밀 보호 분야의 법적 관계를 규제하는 러시아 연방의 입법 및 기타 법적 행위. 러시아 연방의 정보 보안 당국 시스템. 정보 영역에서 행정적 법적 및 형사적 책임.

정보 프로세스에 대한 무단 간섭으로부터 보호. 국가 기밀을 구성하는 정보를 포함하여 정보를 보호하기 위한 조직적 조치, 엔지니어링 및 기타 방법. 로컬 컴퓨터 네트워크의 정보 보호, 바이러스 백신 보호. 컴퓨터 시스템에서 기밀 정보 처리의 특수성.

10. 교과과정.

전문 분야에서 특정 작업의 솔루션을 자동화하는 실제 구현.

컴퓨터 워크샵의 대략적인 주제

Windows 9x(Windows NT) 운영 환경 마스터하기. Windows 탐색기를 사용한 시스템 리소스 관리. 개별 사용자 환경 설정, 제어판 도구 세트.

파일 시스템 작업 명령줄에서 파일 시스템 관리, Windows 탐색기 도구, Norton Commander와 같은 셸 도구. 파일 시스템 서비스: 시스템 무결성 검사, 디스크 주문, 백업 및 보관.

사용자는 로컬 네트워크에서 작업합니다. 자원(파일, 프린터 등)을 공유하고 P2P 네트워크에서 네트워크 자원을 사용합니다. 로컬 네트워크 사용자의 이메일 및 기타 유형의 통신. 전용 서버가 있는 경우의 작업 기능.

글로벌 인터넷 네트워크에서 작업, TCP/IP 프로토콜에 대한 기본 이해. 인터넷 리소스에 대한 액세스, WWW 브라우저 작업 기술, FTP 프로토콜 사용. 인터넷상의 이메일.

텍스트 편집기 MS Word 작업의 기본. 텍스트를 입력하고 서식을 지정하는 기술. 그래픽 일러스트레이션을 사용합니다.

그래픽 정보 처리. 래스터 및 벡터 그래픽. 이미지 복사 및 텍스트 인식.

스프레드시트(MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro 또는 기타). 데이터 입력, 계산, 프레젠테이션 및 결과 분석 수단, 전문 영역의 문제를 해결하기 위한 스프레드시트 사용.

데이터베이스 및 DBMS(MS Access, FoxPro, dBase, Paradox 등). 디자인, 데이터 테이블 형성, 정보 획득 및 제시. 다른 응용 프로그램과의 데이터 교환: 텍스트 편집기, 스프레드시트 등 전문 영역의 작업을 구현하기 위해 DBMS를 사용합니다.

고급 언어(BASIC, Pascal, C 등)의 프로그래밍 시스템에 대해 잘 알고 있습니다. 프로그램 소스 코드, 컴파일, 프로그램 실행. 주기, 서브루틴 사용, 데이터 입출력 제어.

컴퓨터 시스템으로 작업할 때 정보를 보호하기 위한 기본 기술, 소프트웨어 방법 및 조직적 조치.

전문 분야의 수학적 및 통계적 문제를 해결하기 위한 범용 수학 패키지(MathCad, MatLab 등) 및 통계 분석 패키지(StatGraphics, Stadia 등) 사용.

위의 링크를 클릭하면 주요 기능에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

테스트4- 이 프로그램은 지식의 테스트 컴퓨터 제어를 위해 설계되었습니다. 교육 기관. Saratov Regional Basic Medical College Semenov Viktor Vladimirovich의 컴퓨터 과학 교사가 개발했습니다.

테스트 질문은 두 가지 유형이 될 수 있습니다.
1. 텍스트 (4가지 옵션 중 하나의 정답입니다. 질문에서 답변 옵션은 항상 임의의 순서로 제공됩니다. 텍스트 질문에는 그림이 첨부될 수 있습니다.)
2. 그래픽 (마우스로 그림의 정답 위치를 표시해야 함).
무작위 순서로 질문(전체 또는 선택)을 제시하는 것이 가능합니다. 로컬 네트워크가 있는 경우 각 테스트에 대해 결과를 단일 데이터베이스에 저장할 수 있습니다. 프린터에서 인쇄하기 위해 필요한 수의 무작위 테스트 작업 변형을 자동으로 준비할 수 있습니다.
RAR 아카이브(174Kb)로 다운로드합니다.

검색 엔진 시뮬레이터. 학교에 인터넷 액세스에 문제가 있는 경우(아아, 이것은 러시아의 많은 학교에서 문제입니다) 이 프로그램은 로컬 컴퓨터에 검색 엔진을 만들어 이 문제를 해결합니다. 또한, 학생들이 "바람직하지 않은" 정보를 수신할 수 있는 기회는 제외됩니다. 이 링크를 따라가면 이 프로그램을 다운로드할 수 있습니다.

큐베이직.프로그래밍 언어를 선택한 경우 기초적인, 그런 다음 zip에서 러시아어 인터페이스가 있는 Qbasic을 다운로드할 수 있습니다. 아카이브(295kb).

추신 당연히 텍스트 정보를 책 형태로 인쇄할 수 있는 프린터를 사용하는 것이 더 쉽습니다.

키보드 시뮬레이터 "키보드 시뮬레이터"- 시작하기에 가장 좋은 트레이너. 열 손가락("블라인드") 타이핑 방법을 마스터하거나 학생들에게 가르치기로 결정했다면 키보드 시뮬레이터 "키보드 시뮬레이터"가 필요합니다. 많은 키보드 시뮬레이터가 있지만 빠르고 고품질로 시작하려면 이 시뮬레이터가 가장 적합합니다. RAR 아카이브(1.3Mb)에서 키보드 시뮬레이터 "키보드 시뮬레이터"를 다운로드하고 직접 확인하십시오.

추신 2005년 11월 28일 "키보드 시뮬레이터" 프로그램 작성자로부터 이 사이트에 등록을 위한 키를 배치할 수 있는 허가를 받았습니다( 로그인 - keybsiml, 코드 - 71660). 등록하면 프로그램 기능에 대한 모든 제한이 제거됩니다. 당신이 알고 싶다면 새로운 버전키보드 시뮬레이터 "키보드 시뮬레이터" - 개발자 웹 사이트 www.stelife.com을 방문하십시오.

키보드 시뮬레이터 "Stamina".기능 제한이 없는 무료 프로그램입니다. 이 프로그램은 재미있는 음향 효과를 사용하며 러시아어로 된 자세한 도움말이 있습니다. 저자 Alexey Kazantsev.

지식 기반에서 좋은 작업을 보내는 것은 간단합니다. 아래 양식을 사용하십시오

연구와 작업에 지식 기반을 사용하는 학생, 대학원생, 젊은 과학자들은 매우 감사할 것입니다.

http://www.allbest.ru/에서 호스팅

  • 소개
    • 1장. 컴퓨터 과학의 지식과 기술을 형성하기 위한 교육 프로그램 사용
      • 1.3 훈련 프로그램의 종류

1.4 델파이 프로그래밍 환경의 튜토리얼

  • 1.4.2 개체 트리 창
  • 1.4.3 프로그램 코드 창
  • 2장. 교육 프로그램 "게임과 수수께끼의 정보학"
  • 2.1 장비 요구 사항
  • 결론
  • 사용된 소스 목록
  • 부록
  • 델파이 정보학 튜토리얼
  • 소개

실제 포스트 산업 사회에서 정보 기술의 역할은 매우 중요하며 오늘날 정보 기술은 사회의 지식화 과정, 교육 시스템 및 문화의 발전 과정에서 중심적인 위치를 차지합니다. 인간 활동의 다양한 분야에서 널리 사용되기 때문에 학습 및 인지의 초기 단계에서 시작하여 가능한 한 빨리 그것들을 알아가는 것이 편리합니다.

많은 서구 선진국에서 교육 분야에서 멀티미디어를 사용하는 것은 이미 매우 성공적이며 다음과 같은 영역이 있습니다. 비디오 백과사전; 대화형 가이드; 시뮬레이터; 상황별 롤플레잉 게임; 전자강의실; 인공 지능을 사용하는 학습 시스템인 다양한 과학 분야의 개인 지능형 가이드; 아날로그 또는 추상적인 형태로 연구 중인 과정을 모델링하는 연구 훈련; 학생 자가 테스트 시스템; 완전한 몰입 수준으로 상황 시뮬레이션 - 가상 현실(언어 학습용 - 외국어로 된 비즈니스 협상 시뮬레이션, 경제 문제를 연구할 때 증권 거래소에서의 위치 시뮬레이션 등);

물론 교육 프로그램이 인간 교사를 대체할 수는 없지만 교사의 활동을 보완하고 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 자율성과 창의적 사고가 발달하는 일부 영역에서는 아직 완전히 이해할 수 없는 독특한 역할을 할 것입니다. . . .

위의 내용을 요약하면 교육 프로그램이나 과정을 만드는 문제가 관련되어 있음을 알 수 있습니다. 우리 연구의 대상은 교육 프로그램이 될 것이고 주제는 교육 프로그램의 스크립트를 개발하는 방법론이 될 것입니다.

1장

1.1 훈련 프로그램의 개념

교육 프로그램이나 전자 교과서에 대한 명확한 정의가 아직 없으며 컴퓨터 교육 시스템에 대해 일반적으로 인정되는 이름도 없습니다. 문헌에는 이름과 해당 정의의 다양한 변형이 있습니다.

T.S. Butorin은 다음과 같이 정의합니다. "전자 교과서는 새로운 정보와 교육 기술을 사용하는 교육적 디자인의 복잡한 대상입니다."

아이.에이. Kalinin은 전자 학습 도구를 교육 주제 또는 과정에 대한 일부 자료를 포함하고 동화를 확인하기 위한 수단을 소프트웨어 도구로 정의합니다. 이 경우 처음에는 도구가 기존 교과서(및 지속적인 교육)에 추가로 사용되거나 "튜터"의 작업을 수행하는 것으로 가정합니다.

N.I. 박: "전자교과서는 학습과 인지를 위한 도구에 가깝고, 사용 목적에 따라 구조와 내용이 달라진다. 튜터이자 시뮬레이터이자 자기주도적 매뉴얼이다." 비선형 기술 및 통신 시스템에서 사용할 때 특별한 의미를 갖습니다.

S.A. Khristochevsky "전자 교과서는 컴퓨터의 도움을 받아 교육 과정 또는 큰 섹션을 정확하게 마스터하기 위해 독립적으로 또는 교사의 참여 기회를 제공하는 소프트웨어 및 방법론적 복합체입니다. ES 또는 과정에는 일반적으로 세 가지 구성 요소가 포함됩니다 : 과정의 주요 정보 부분을 설정하는 프레젠테이션 구성 요소, 습득한 지식의 통합에 기여하는 연습, 학생들의 지식을 객관적으로 평가할 수 있는 테스트 "A.V. Khutorskoy: "전자 교과서는 하이퍼링크, 그래픽, 애니메이션, 연사 연설, 등록 양식, 대화형 작업, 멀티미디어 효과를 허용하는 형식으로 실행되는 교과서입니다."

따라서 전자 학습 도구는 학습 과정의 교훈 주기의 연속성과 완전성을 보장하고, 이론적 자료를 제공하고, 훈련 훈련 활동을 제공하고, 지식 수준을 제어하고, 정보 검색 활동도 제공하는 복합 목적의 훈련 소프트웨어 시스템입니다. , 수학적 및 시뮬레이션 모델링 컴퓨터 시각화, 대화형 피드백에 따른 애프터 서비스.

1.2 훈련 프로그램의 장단점

교육 보조 도구는 종종 이러한 도구를 사용하는 교육의 구조와 방법론에 특정 요구 사항을 부과하는 프로그래밍된 학습 방법론을 기반으로 합니다. 기술적인 관점에서 볼 때 이러한 학습 도구는 본질적으로 프레젠테이션용이며 슬라이드 세트로 구성되는 경우가 많습니다.

이 접근 방식은 주요 교육 도구인 교과서의 전통적인 개념에 해당하지 않습니다. 그 안에서 정보의 검색 및 분석에 관한 가능성은 사용자의 시야를 거의 완전히 벗어나고, 독립적인 연구 작업의 기술이 형성되지 않으며, 교육의 내용을 변경할 가능성이 어렵습니다. 이러한 방식으로 구축된 수단을 교육 과정에 도입하는 것은 어렵습니다.

부인할 수 없는 장점에도 불구하고 e-러닝 도구의 사용에는 특정 단점이 있습니다. 그 중에는 전자 매체에 대한 정보 작업의 특정 기능으로 인해 발생하는 단점이 있습니다 (화면에서 읽는 것은 종이보다 덜 편리하고, 시력 기관의 피로를 증가시키고, 적절한 기술적 수단이 필요함 등). 훨씬 더 심각한 것은 전자교과서 작성 오류로 인한 결점이다. 이것은 다음이 없을 때 표현됩니다.

심리적 및 교육적 요구 사항을 고려합니다. 대상 지정(학생의 개별 특성, 건강 상태(예: 장애), 훈련에 대한 전문적인 오리엔테이션 등 고려) 용어 및 명칭 사용의 통일 학제 간 연결 및 자료의 불충분한 연속성; 예시 자료 선택에 대한 통일된 접근 방식.

이 상황은 전자 교과서의 집중적 인 작성 과정이 비교적 최근에 시작되었고 여러면에서 자발적으로 진행되기 때문에 발생하므로 교육 목적의 소프트웨어 제품 개발자 팀에 항상 교육학 분야의 전문가가 포함되는 것은 아닙니다. 심리학, 인체 공학, 의학 등

이러한 단점을 보완하기 위해 전자교과서를 개방형 정보시스템으로 이해하여 전자교과서 구축에 대한 다른 접근을 제안한다. 이 접근 방식에서 교과서의 기초는 내용 자체입니다.

정보 시스템은 어떤 방식으로든 구조화된 데이터(데이터베이스)의 집합이며 데이터를 저장하고 조작하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 도구의 복합체입니다.

다음 유형의 교육 자료 모듈이 교육 시스템에 제공되어야 합니다. 텍스트. 이러한 모듈의 기본은 다른 모듈에 대한 하이퍼링크가 있는 텍스트입니다.

다양한 그래픽 형식의 정적 일러스트레이션.

비디오 및 오디오 조각.

확장 소프트웨어 모듈(표준 DLL 형식).

검색 작업을 수행하기 위해 시스템은 키워드 또는 콘텐츠로 원하는 자료를 검색할 수 있는 전체 텍스트 검색 메커니즘을 제공합니다.

위의 기준을 고려하여 설계된 시스템을 사용하면 교육 소프트웨어 구축을 위한 기존 계획과 거의 모든 것을 구현할 수 있습니다. 뷰어와 동일한 자료로 작동하는 편집 및 인덱싱 도구로 인해 훨씬 ​​더 많은 정보를 저장하고 처리할 수 있습니다.

교육 프로그램의 개발 및 구현 단계에서 이 교육 도구 사용의 적절성에 대한 질문이 발생하며 결과적으로 최고의 측면에서 스스로를 입증한 기존 교육 도구에 비해 컴퓨터 교육 기술의 장점을 식별할 필요가 있습니다. 수년간의 사용.

과학 문헌 읽기, 강의 듣기, 세미나 참석, 교육 비디오 시청과 같은 전통적인 학습 방법은 한 세대 이상의 학생과 학생이 성장한 지식 습득의 효과적인 수단으로 오랫동안 자리를 잡았습니다.

나열된 각 수단에는 여러 가지 단점이 있습니다. 정보는 원칙적으로 한 가지 형식으로만 제공되므로 고전 교과서의 삽화가 부족하거나 비디오 및 오디오 카세트의 경우 추가 매체를 사용해야 합니다. 설명 브로셔 형태로; 나열된 유형의 교육에서 정보를 찾는 것은 길고 힘든 과정입니다. 학생의 지식을 테스트하는 효과적인 방법의 부족은 자료의 동화 과정에 대한 통제가 교사에 의해서만 수행될 수 있다는 사실로 이어집니다.

전통적인 교수법에 존재하는 모든 장점을 결합하고 전자 형식의 정보 프레젠테이션 가능성을 사용하여 주목할만한 단점을 제거하는 것이 가능합니다.

따라서 교육 프로그램에는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다. 상호 작용성, 교육 과정에 매우 중요하여 일상적인 작업(검색, 계산)을 손쉽게 수행하고 정보 수신 및 동화를 개별화할 수 있습니다. 장기적인 관련성. 전자 판은 거의 영구적입니다. 주요 비용은 첫 번째 버전의 개발에 사용되며 현재 변경 및 추가에는 비교적 적은 비용이 필요합니다.

다양한 교구를 연구한 결과, 전자 교구는 검색 및 탐색 기능 및 가시성 면에서 기존 수단에 비해 월등히 우수하지만 교사의 지식 제어 및 피드백이 많이 부족하다고 할 수 있습니다. 더 많은 연구와 개발을 위한 광대한 영역. .

1.3 훈련 프로그램의 종류

분류의 기초는 일반적으로 프로그램으로 작업할 때 학생들의 학습 활동의 특징입니다. 많은 저자들은 네 가지 유형의 훈련 프로그램을 구분합니다.

* 훈련 및 통제;

* 멘토링;

* 시뮬레이션 및 모델링;

* 교육 게임.

첫 번째 유형의 프로그램(교육)은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 이론적 자료는 이미 연구되었다고 가정합니다. 이 프로그램은 학생들에게 무작위로 질문과 문제를 제공하고 정답과 오답의 수를 계산합니다(정답의 경우 학생을 격려하는 레플리카가 발행될 수 있음). 답이 틀리면 학생은 힌트 형태로 도움을 받을 수 있습니다.

두 번째 유형(멘토링)의 프로그램은 학생들에게 학습을 위한 이론적 자료를 제공합니다. 과제와 질문은 학습 과정을 제어하기 위해 인간-기계 대화를 구성하기 위해 이러한 프로그램에서 사용됩니다. 따라서 학생이 제공한 답변이 잘못된 경우 프로그램은 이론적 자료를 다시 배우기 위해 "롤백"할 수 있습니다.

세 번째 유형(시뮬레이션)의 프로그램은 한편으로는 컴퓨터의 그래픽 및 설명 기능을 기반으로 하고 다른 한편으로는 계산을 기반으로 하며 컴퓨터 실험을 수행할 수 있도록 합니다. 이러한 프로그램은 학생에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰할 수 있는 기회를 제공하여 매개변수 값을 변경하는 키보드의 명령을 실행하여 과정에 영향을 줍니다.

네 번째 유형의 프로그램(게임)은 학생들에게 가상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 구현의 몇 가지 가능성과 수단을 제공합니다. 프로그램에서 제공하는 도구를 사용하여 게임 세계 및 이 세계에서의 활동에 대한 연구와 관련된 기회를 실현합니다. 학생의 발달,인지 기술의 형성, 패턴의 독립적 인 발견, 보편적으로 중요한 현실 대상의 관계로 이어집니다.

처음 두 가지 유형의 교육 프로그램은 상대적으로 복잡성이 적고 많은 프로그램 블록을 개발할 때 통합할 수 있기 때문에 가장 널리 사용됩니다. 3번과 4번 유형의 프로그램이 프로그래머, 심리학자, 연구 대상 분야의 전문가, 방법론자의 많은 노력을 필요로 한다면, 1번 유형과 2번 유형의 프로그램을 만드는 기술은 이제 도래하면서 크게 단순화되었습니다. 도구 또는 자동화된 교육 시스템(AOS).

처음 두 가지 유형의 프로그램이 수행하는 주요 작업은 다음과 같습니다. 텍스트 및 그래픽 이미지가 있는 프레임 표시; 질문 및 답변 옵션 메뉴 제시(또는 공개 답변이 입력되기를 기다림) 답변의 분석 및 평가; 특수 키를 눌렀을 때 도움말 프레임을 제공합니다.

그들은 쉽고 통합 프로그래밍 될 수 있으므로 교육 프로그램의 개발자는 적절한 텍스트를 입력하고 컴퓨터에 옵션을 입력하고 "마우스" 조작기를 사용하여 화면에 그림을 그리기만 하면 됩니다. 이 경우 훈련 프로그램의 생성은 프로그래밍 없이 완전히 수행되며 심각한 컴퓨터 지식이 필요하지 않으며 중등 학교의 모든 과목 교사의 권한 내에 있습니다. 가장 유명한 국내 AOC의 이름: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". "Linkway", "TeachCad" 등의 외국 시스템도 러시아에서 사용됩니다. 이러한 시스템 중 상당수는 우수한 그래픽 하위 시스템을 갖추고 있으며 "멀티미디어" 정신으로 정적 그림뿐만 아니라 동적 그래픽 조각도 만들 수 있습니다.

1.4 DELPHI 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.1 델파이 프로그래밍 환경. 메인 창

메인 창은 생성 중인 프로그램의 프로젝트를 관리하는 주요 기능을 수행합니다. 이 창은 항상 화면에 표시되며 맨 위 부분을 완고하게 차지합니다. 최대화된 상태에서도 그 크기와 위치는 거의 정상과 같다.

이것은 메인 창의 기능 때문입니다. 한편으로는 프로그래머가 항상 가까이에 있어야 하는 요소가 포함되어 있고 다른 한편으로는 이 창은 다른 델파이 창에서 상당한 화면 공간을 차지하지 않아야 합니다. 메인 창을 최소화하면 다른 델파이 창이 화면에서 사라집니다. 이 창은 메인 창의 크기가 복원되는 즉시 나타나며, 이 창을 닫는 것은 프로그래밍 시스템에 대한 프로그래머의 작업이 종료됨을 의미합니다.

주 창에는 Delphi 주 메뉴, 그림 명령 단추 세트 및 구성 요소 팔레트가 있습니다.

메인 메뉴. 델파이의 메인 메뉴 외에도, 마우스 오른쪽 버튼으로 접근할 수 있는 보조 메뉴 시스템이 널리 사용되며 프로젝트 관리에 필요한 모든 도구가 포함되어 있습니다. 모든 기본 메뉴 옵션은 두 번째 수준의 드롭다운 메뉴에 대한 액세스를 제공하는 제목 옵션입니다. 델파이를 처음 접하는 분들은 아이콘 버튼으로 완벽하게 처리할 수 있으며 메인 메뉴에 접근할 필요가 없습니다.

기본 창의 모든 요소는 특수 패널에 있으며, 왼쪽에는 요소가 배치된 패널을 마우스로 끌 수 있는 제어 버튼이 있습니다. 모든 패널(메인 메뉴 제외)은 창에서 제거하거나(보이지 않게 만들기) 별도의 창에서 화면을 가로질러 "플로팅"할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 창에서 버튼으로 패널을 마우스로 "당기기"만 하면 됩니다.

패널에 표시되는 버튼의 구성을 변경하려면 먼저 해당 패널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해야 합니다. 이후에 나타나는 보조 메뉴 창(그림 1)에는 모든 패널의 이름이 나열되고 상태가 표시됩니다(플래그가 표시된 패널은 메인 창에서 볼 수 있으며, 패널을 선택 해제하면 패널이 사라집니다. ). 사용자 지정(설정)을 선택하면 설정 창이 나타납니다(그림 2). 이제 패널에서 "드래그"할 수 없습니다. 원하는 버튼, 명령 창(명령 탭)의 목록에서 필요한 버튼을 선택하고 화면으로 끕니다.

폼 윈도우는 미래 프로그램의 윈도우 윈도우의 프로젝트입니다. 처음에는 이 창이 비어 있습니다. 보다 정확하게는 시스템 메뉴 호출, 창 최대화, 최소화 및 닫기를 위한 버튼, 제목 표시줄 및 개요 프레임과 같은 Windows 표준 인터페이스 요소가 포함되어 있습니다. 창의 전체 작업 영역은 일반적으로 양식에 배치된 구성 요소를 구성하는 역할을 하는 좌표 격자의 점으로 채워집니다(도구 환경 옵션 메뉴를 사용하여 해당 설정 창을 호출하고 선택을 취소하여 이러한 점을 제거할 수 있습니다 기본 설정 탭과 연결된 창에 그리드 스위치 표시).

시간의 상당 부분에서 프로그래머는 부품 세트 작업을 연상시키는 흥미 진진한 활동으로 바쁘고 부품이있는 상자에서처럼 구성 요소 팔레트에서 필요한 구성 요소를 "제거"하고 배치합니다. 양식 창의 "조판 필드"에서 점차적으로 인터페이스 요소로 양식을 채웁니다. 사실 비주얼 프로그래밍의 핵심은 바로 이 양식을 채우는 과정입니다. 프로그래머는 언제든지 생성 중인 프로그램 창의 내용을 제어하고 필요한 변경을 수행할 수 있습니다.

1.4.2 개체 트리 창

이 창은 버전 6에 나타나며 활성 양식 또는 활성 데이터 모듈에 배치된 개별 구성 요소 간의 관계를 시각적으로 표시하도록 설계되었습니다. 이 창에서 구성 요소를 클릭하면 양식 창에서 해당 구성 요소가 활성화되고 Object Inspector 창에 해당 구성 요소의 속성이 표시됩니다. 두 번 클릭하면 OnClick 이벤트 핸들러에 대한 스텁을 코드 창에 삽입하는 Code Insight 메커니즘이 트리거됩니다. 마지막으로, 구성 요소는 창에서 "끌어서" 소유자(상위 속성)를 변경할 수 있습니다. 이전 버전에서는 이러한 교체가 클립보드 프로그램 간 클립보드를 통해서만 수행될 수 있었습니다.

1.4.3 프로그램 코드 창

코드 창은 프로그램 텍스트를 만들고 편집하기 위한 것입니다. 이 텍스트는 특별한 규칙에 따라 컴파일되고 프로그램의 알고리즘을 설명합니다. 텍스트를 작성하기 위한 일련의 규칙을 프로그래밍 언어라고 합니다. 델파이 시스템은 1970년 스위스 과학자 N. Wirth가 처음 제안하고 Borland Corporation의 직원들이 개선한 널리 사용되는 Pascal 언어의 확장 및 개선된 버전인 Object Pascal 프로그래밍 언어를 사용합니다. 터보 파스칼(Turbo Pascal), 볼랜드 파스칼(Borland Pascal) 및 오브젝트 파스칼(Object Pascal)이라고 합니다. 델파이 비주얼 환경이 프로그래밍의 많은 일상적인 측면을 처리한다는 사실에도 불구하고 오브젝트 파스칼 언어에 대한 지식은 이 환경에서 일하는 모든 프로그래머에게 없어서는 안될 조건입니다.

초기에 코드 창에는 빈 양식이 완전한 Windows 창으로 제대로 작동하도록 최소한의 소스 코드가 포함되어 있습니다. 프로젝트 작업 중에 프로그래머는 프로그램에 원하는 기능을 제공하기 위해 필요한 추가 작업을 수행합니다. 간단한 프로그램을 만들려면 프로그램 코드를 만들고 수정(편집)해야 합니다.

새 프로젝트를 연 직후에는 다음 줄이 포함됩니다.

Windows, 메시지, SysUtils, 클래스, 그래픽, 컨트롤, Frms, 대화 상자;

TFormI = 클래스(TForm) 비공개

(비공개 선언) 공개

(공개 선언)

델파이는 자동으로 이 라인을 새 양식의 코드 창에 삽입합니다. 이미 언급했듯이 코드 창은 프로그램 창의 동작 측면(즉, 프로그램이 시작된 후 나타나는 창)을 정의하고 양식 창은 외부 표현을 정의합니다. 두 창은 서로 밀접하게 관련되어 있으며 Delphi는 상단에 "호스트"되어 필요한 줄을 사이에 삽입합니다.

창 하단에.

창에 새 줄을 삽입하려면 먼저 커서 키를 사용하거나 창을 마우스로 클릭하여 원하는 위치에 텍스트 포인터(깜박이는 세로선)를 놓고 키보드를 사용하여 텍스트를 입력해야 합니다. . 일반적으로 프로그램 코드의 텍스트는 여러 줄에 있습니다. Enter 키를 사용하여 새 줄로 이동합니다. 입력 과정에서 실수를 하고 즉시 실수를 알아차렸다면 백스페이스 키(영숫자 키 영역의 오른쪽 상단 모서리에 있는 직사각형 회색 키 또는 거기에 있는 왼쪽 화살표 키)를 사용하여 잘못된 문자를 삭제하십시오. 백스페이스 키는 깜박이는 포인터의 왼쪽에 있는 문자를 삭제하고 Delete 키는 오른쪽에 있는 문자를 삭제합니다. 한 번에 전체 텍스트 줄을 삭제해야 하는 경우 깜박이는 포인터를 줄의 아무 곳에나 놓고 Ctrl 키를 누르고 떼지 않고 라틴 문자 Y가 있는 키를 눌러야 합니다. 앞으로는 다음을 표시합니다. "+" 기호가 있는 이러한 공동 키 입력: Ctrl + Y. 텍스트에 대한 마지막 변경 사항을 취소하려면 Ctrl+Z를 누르거나

메뉴 항목 편집 실행 취소.

Delphi 4, 5 버전의 텍스트 편집기는 프로그래머가 입력할 때 텍스트 제어와 관련된 "지능형" Code Insight 기능을 확장했습니다. 불행히도 이 컨트롤은 컴퓨터에서 특정 리소스를 빼앗습니다. 코드를 입력할 때 특히 32MB 미만의 메모리가 있고 클럭 속도가 100MHz 이하인 프로세서가 장착된 PC에서 눈에 띄는 성가신 일시 중지를 제거하려면 주 메뉴의 도구 옵션 목록을 열어야 합니다. 편집기 옵션 옵션(버전 4의 경우 환경 옵션 옵션)을 클릭하고 코드 통찰력 탭에 연결된 페이지에서 코드 완성, 코드 매개변수, 도구 설명 기호 통찰력 상자를 선택 취소합니다. 도구 설명 식 평가 스위치는 마우스 포인터가 변수 위에 있을 때 디버그 모드에서 변수 값의 계산 및 표시를 활성화, 비활성화합니다. 프로그램 텍스트를 입력하는 단계에서 이 환경 서비스가 차단되고 디버그 모드로 전환한 후에만 활성화되기 때문에 이 스위치에서 확인란을 선택 취소하는 것은 의미가 없습니다.

코드 창과 함께 일반적으로 코드 탐색기 브라우저가 활성화되어 창에 여러 줄의 코드를 입력할 때 필요한 요소를 쉽게 찾을 수 있습니다(그림 5).

브라우저 창에서 요소를 두 번 클릭하면 코드 창의 텍스트 포인터가 해당 개체에 대한 설명이나 첫 번째 언급으로 이동합니다. 간단한 교육 프로그램을 개발할 때 오른쪽 상단에 있는 작은 버튼으로 브라우저 창을 닫을 수 있습니다. 코드 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 보기 탐색기 옵션을 선택하여 닫힌 창을 복원할 수 있습니다. 브라우저 창은 보조 패널에 있으며 프레임 상단에 컨트롤 스트립이 있습니다. 마우스로 "잡아" 창을 화면의 여유 공간으로 드래그하거나 Object Inspector 창에 "고정"할 수 있습니다. 버전 6에는 코드 창의 아래쪽 가장자리에 두 개의 탭(코드 및 다이어그램)이 있습니다. 후자를 클릭하면 다이어그램 페이지가 활성화됩니다(그림 6). 이 페이지는 처음에 비어 있습니다. 이를 채우려면 Component Links Inspector 창에서 두 개 이상의 구성 요소를 마우스로 "드래그"해야 합니다. 무화과에. 6 이 창은 브라우저 창의 상단에 고정됩니다. 구성 요소를 다이어그램 필드로 드래그하려면 Shift 키를 누른 상태에서 구성 요소를 클릭하고 Shift를 계속 누른 상태에서 마우스 포인터를 다이어그램 필드로 이동하고 왼쪽 버튼으로 클릭해야 합니다.

많은 구성 요소가 있는 복잡한 양식의 경우 여러 다이어그램을 준비할 수 있습니다. 각 차트에 고유한 이름을 지정하면 드롭다운 목록을 사용하여 언제든지 원하는 차트를 선택할 수 있습니다. 다이어그램 페이지를 인쇄할 수 있습니다.

제 2 장

2.1 장비 요구 사항

"게임 및 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램을 사용하려면 Windows OS가 설치되어 있고 특성이 다음보다 낮지 않은 컴퓨터가 필요합니다.

펜티엄 1.0GHz;

512MB RAM;

최소 100Mb의 여유 디스크 공간.

2.2 "게임과 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램에 대한 설명

훈련 프로그램을 시작하면 프로그램의 메인 창이 화면에 나타납니다(그림 7).

기본적으로 프로그램이 시작되면 프로그램의 주요 기능 요소의 목적에 대한 정보가 표시됩니다. 나중에 필요한 경우 이 정보를 화면에 표시하고 "메뉴" 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

"Grade 2"버튼(그림 8)은 전자 교과서의 내용을 표시합니다(그림 9).

"Grade 3" 버튼(그림 8)은 전자 교과서의 내용을 표시합니다(그림 10).

전자교과서의 다음 페이지로 이동하려면 '앞으로' 버튼을, 이전 페이지로 이동해야 하는 경우 '뒤로' 버튼을 눌러야 합니다. 메인 메뉴에서 전자교과서를 종료하기 위해서는 "나가기"를 눌러야 합니다.

"지식 제어" 버튼(그림 2)을 사용하면 제어 테스트를 진행할 수 있습니다. 테스트를 시작하기 전에 이름을 입력하고 "테스트 시작" 버튼(그림 11)을 클릭해야 합니다.

제어 테스트에는 10개의 질문이 포함되어 있지만 한 번에 1개의 질문만 표시됩니다. 질문에 답변한 후에는 다시 답변할 수 없습니다. 제어 테스트를 평가하는 데 사용되는 기준은 다음과 같습니다.

0% - 50% - 만족스럽지 않음;

51% - 65% - 만족

66% - 89% - 좋음;

90% - 100% - 우수합니다.

"정보" 버튼은 프로그램 및 작성자에 대한 추가 정보를 표시합니다(그림 12).

메인 메뉴로 나가려면 "확인" 버튼을 눌러야 합니다.

결론

이 과정에서 목표는 달성됩니다: 델파이 환경에서의 교육 프로그램. 언어의 구성 요소, 절차 및 기능에 대한 설명, 델파이 프로그래밍 환경이 고려되었습니다.

우리는 일반적인 결론을 내릴 수 있습니다. 이 프로그래밍 언어는 독특합니다. 다른 프로그래밍 언어에 비해 많은 장점이 있습니다. 델파이는 가장 널리 사용되는 언어 중 하나입니다.

이제 전문 프로그래머뿐만 아니라 학생들도 이 언어를 마스터할 수 있다는 사실에 아무도 놀라지 않습니다. 놀라움이나 적어도 질문은 언어의 출현으로 인해 발생할 수 있습니다. 오늘날 어느 프로그래밍 언어가 더 유망하냐는 질문에 대한 답은 델파이라고 할 수 있습니다.

오늘날에는 상당히 많은 수의 프로그래밍 언어가 있습니다. 각각 장단점이 있지만 델파이가 프로그래밍 환경의 선두주자고 델파이를 능가하는 언어가 나오기까지는 오랜 시간이 걸린다고 해도 과언이 아니다.

사용된 소스 목록

1. http://www.delphimaster.ru

2. http://www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. 프로그래머 튜토리얼. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003. - 448 p.

4. http://www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. 고등 교육에서 정보 기술의 시스템 통합 개념. 모스크바: RosNIISI, 1993.

부록 1

메인 메뉴.

대화 상자, 메뉴, StdCtrls;

TForm1 = 클래스(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

파일1: TMenuItem;

Exit1: TMenuItem;

New1: TMenuItem;

도움말1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

절차 New1Click(보낸 사람: TObject);

절차 N21Click(보낸 사람: TObject);

절차 Exit1Click(보낸 사람: TObject);

절차 Help1Click(보낸 사람: TObject);

절차 About1Click(보낸 사람: TObject);

(비공개 선언)

(공개 선언)

Unit7, Unit9, Unit8을 사용합니다.

절차 TForm1.New1Click(발신자: TObject);

절차 TForm1.N21Click(보낸 사람: TObject);

절차 TForm1.Exit1Click(발신자: TObject);

신청.종료

절차 TForm1.Help1Click(발신자: TObject);

절차 TForm1.FormClose(발신자: TObject; var 액션: TCloseAction);

신청.종료

절차 TForm1.About1Click(발신자: TObject);

wineexec("testula.exe", SW_SHOW);

부록 2

윈도우 2 클래스.

Windows, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식,

대화 상자, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = 클래스(TForm)

버튼1: T버튼;

버튼2: T버튼;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

절차 FormClose(보낸 사람: TObject; var 작업: TCloseAction);

(비공개 선언)

(공개 선언)

절차 TForm7.FormCreate(발신자: TObject);

button3.Enabled:=거짓;

label1.Caption:="1페이지/65페이지";

절차 TForm7.Button3Click(발신자: TObject);

beginbutton2.Enabled:=true;

i=1이면 button3.Enabled:=false입니다.

절차 TForm7.Button2Click(발신자: TObject);

button3.활성화됨:=참;

label1.Caption:=inttostr(i)+"64페이지";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");

i=64이면 button2.Enabled:=false;

절차 TForm7.Button1Click(발신자: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");

button1.활성화됨:=거짓;

label1.Caption:="1페이지/64페이지";

button3.Visible:=거짓;

button1.Visible:=참;

절차 TForm7.FormClose(발신자: TObject; var 액션: TCloseAction);

부록 3

윈도우 3 클래스.

Windows, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식,

대화 상자, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = 클래스(TForm)

버튼1: T버튼;

버튼2: T버튼;

Button3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

절차 FormClose(보낸 사람: TObject; var 작업: TCloseAction);

프로시저 FormCreate(발신자: TObject);

절차 Button1Click(보낸 사람: TObject);

절차 Button2Click(보낸 사람: TObject);

절차 Button3Click(발신자: TObject);

절차 Image1Click(보낸 사람: TObject);

(비공개 선언)

(공개 선언)

절차 TForm8.FormClose(발신자: TObject; var 액션: TCloseAction);

절차 TForm8.FormCreate(발신자: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

button1.활성화됨:=거짓;

절차 TForm8.Button1Click(발신자: TObject);

beginbutton2.Enabled:=true;

i=1이면 button1.Enabled:=false;

절차 TForm8.Button2Click(발신자: TObject);

button1.활성화됨:=참;

label1.Caption:=inttostr(i)+" 페이지 63";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");

i=63이면 button2.Enabled:=false;

절차 TForm8.Button3Click(발신자: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");

button1.활성화됨:=거짓;

label1.Caption:="1페이지/63페이지";

button3.Visible:=참;

button2.Visible:=거짓;

절차 TForm8.Image1Click(발신자: TObject);

image1.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

button1.활성화됨:=거짓;

label1.Caption:="1페이지/63페이지";

부록 4

프로그램에 대해.

Windows, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식,

대화 상자, StdCtrls, ExtCtrls, jpegs;

TForm9 = 클래스(TForm)

버튼1: T버튼;

절차 FormClose(보낸 사람: TObject; var 작업: TCloseAction);

절차 Button1Click(보낸 사람: TObject);

(비공개 선언)

(공개 선언)

절차 TForm9.FormClose(발신자: TObject; var 액션: TCloseAction);

절차 TForm9.Button1Click(발신자: TObject);

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    학기 논문, 2016년 9월 3일 추가됨

    델파이 프로그래밍 시스템, 그 특징. 교육 프로그램의 기본 요구 사항. "수학. 1 학년"프로그램 알고리즘의 블록 다이어그램 작성. 교육 프로그램에서 해결해야 할 작업 유형. 시스템 작동에 대한 설명, 지침.

    학기 논문, 2015년 6월 17일 추가됨

    명령형, 구조적, 객체 지향 프로그래밍 언어인 델파이를 사용하여 운영 체제용 애플리케이션을 개발하는 기능. 프로그램의 공식 시작. 프로그램 블록의 끝을 강조 표시합니다. 프로그램 목록 및 설명.

    학기 논문, 2014년 8월 4일 추가됨

    객체 지향 프로그래밍 델파이 환경에서 "파일 관리자" 프로그램을 만드는 특징. 프로그램의 목적과 주요 기능, 문제의 공식화. 프로그램, 사용된 구성 요소, 인터페이스 및 적용 절차에 대한 설명.

    테스트, 2012년 6월 19일 추가됨

    통합 환경 Borland Delphi 7 및 MS Access 2010에서 "Tricks and Effects in Delphi" 자습서를 만드는 단계. 주 메뉴 및 MS Access 데이터베이스 구성. 주요 모듈의 주요 특성 및 구성. 프로그램 설명.

    학기 논문, 2016년 1월 10일 추가됨

    거시 경제 물가 지수를 계산하는 알고리즘을 작성하고 Delphi 7 프로그래밍 환경에서 프로그램을 개발합니다. 4개의 형태와 1개의 대화상자 형태로 프로그램 구현. 문제를 해결하기 위한 알고리즘에 대한 설명입니다. 프로그램 텍스트, 사용자 매뉴얼.

    학기 논문, 2013년 6월 4일 추가됨

    학생들의 지식 테스트 프로세스를 자동화하는 프로그램 개발. 프로그래밍 언어 Borland Delphi 7.0, 속성, 문자열 작업을 위한 구성 요소를 사용합니다. 영어의 어휘와 문법 지식을 위한 훈련 테스트 생성.

    학기 논문, 2016년 3월 6일 추가됨

    정보 및 정보 및 컴퓨터 기술 통합 국가 시험 준비

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