Vasilyeva M.A. 프로그램에 따른 야외 게임 주제에 대한 보조 자료(중간 그룹): 야외 게임의 카드 색인

적극적인 게임은 아동의 의식적이고 적극적인 활동으로, 다음을 기반으로 하는 작업을 정확하고 시기적절하게 완료 다른 유형움직임 및 모든 플레이어에 대한 규칙 바인딩과 연결됩니다.

모바일 게임 차트 시니어 그룹

야외 게임 "Sly Fox"

목적: 아이들의 지구력, 관찰력 발달. 피하면서 빠르게 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 밖에 그려져 있습니다. 선생님은 선수들에게 눈을 감고 눈을 감고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갈거야!"라고 말하면서 선수 중 한 명을 만지십시오. 교활한 여우... 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 어떤 식 으로든 자신을 배신할지 여부를 신중하게 확인하도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻고 처음에는 조용히 "교활한 여우야, 어디 있느냐"고 더 크게 시작하자. 동시에 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 선수는 코트 주위에 흩어지고 여우는 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다.

규칙: 여우는 합창으로 3번 연주하는 연주자가 묻고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 배신했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트의 경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택됩니다.

야외 게임 "패스 - 일어나"

목적: 어린이의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 개발합니다. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명: 플레이어는 서로 두 단계의 거리에 두 개의 기둥으로 구성되어 있습니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. 앉으라는 신호를 받으면 모두 다리를 꼬고 앉습니다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤에 있는 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 선회합니다. 공을 받는 사람은 공을 다시 머리 위로 패스한 다음 일어나서 기둥을 향하게 하는 등의 방법을 사용합니다. 정확하게 통과하고 공을 떨어 뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 공은 머리 위로만 패스하고 앉아 있어야 합니다. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 받지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

야외 게임 "공 찾기"

목적: 어린이의 관찰력, 손재주 개발.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보고 서로 가까운 원 안에 서 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 그의 손에 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 그 자리에 드라이버가 있습니다.

규칙: 공은 모든 방향으로 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 게임에 도입합니다. 드라이버 수를 늘립니다. 공을 가진 사람에게 점프, 춤 등의 작업을 제공하십시오.

야외 게임 "두 개의 서리"

목적: 어린이 억제, 신호(단어)에 따라 행동하는 능력 개발. 캐치를 피하면서 달리기 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 교사는 집들 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전사를 선택합니다. 이들은 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교사 "시작"의 신호에서 두 Frost는 "우리는 두 명의 젊은 형제이며 두 개의 서리가 대담합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. 얼어붙은 것들은 서리가 그들을 사로잡은 곳에서 멈추고, 그래서 그들은 다른 모든 사람들이 질주할 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집에서 나갈 수 있습니다. 누가 더 일찍 소진되고 누가 집에 머물 것인지는 동결된 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 것은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있으며 뒤로 또는 범위를 벗어날 수 없습니다.

변형: 한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자식이 있고 다른 줄 뒤에는 Red의 자식이 있습니다. "파란색" 신호에서 파란색 실행 및 Red Frost catch 및 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 누가 더 잡을 것입니다.

야외 게임 "회전 목마"

목적: 어린이의 움직임의 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 들고 아이들 오른손코드 옆으로 왼쪽으로 돌아서 시를 말하십시오. “간신히, 겨우, 겨우, 겨우, 회전목마가 돌았습니다. 그리고 빙글빙글 돌고, 뛰고, 뛰고." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리 걷습니다. 달리는 동안 교사는 "Be-zha-li"라고 말합니다. 아이들은 원에서 2 번 달리고 교사는 "돌아라"라고 말하면서 움직임의 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 코드를 빠르게 잡고 반대편으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 계속해서 말합니다. 하나 둘 하나 둘 게임 끝!" 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. “게임은 끝났어.”라는 말에 아이들은 줄을 땅에 내려놓고 흩어집니다.

규칙: 호출 시에만 회전 목마에 앉을 수 있습니다. 세 번째 종까지 앉을 시간이 없는 분은 스케이팅에 참가하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 움직임을 만들어야합니다.

옵션: 모든 사람이 제자리에 있어야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 원을 그리며 실행합니다.

야외 게임 "쥐덫"

목적: 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기, 원을 그리며 운동하십시오. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "쥐덫", 나머지 "쥐" - 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 조심하십시오, 사기꾼, 우리가 당신에게 갈 것입니다. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것이고, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다." 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫히면 팔 아래로 기어갈 수 없습니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많은 경우 두 개의 쥐덫을 구성할 수 있으며 어린이는 두 개로 실행됩니다.

야외 게임 "누구를 잡았는지 맞춰보세요"

목적: 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발합니다. 달리기, 점프로 운동하십시오.

설명: 아이들은 높은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲이나 공터로 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 플레이어는 교사를 따라 흩어집니다. 다른 측면공중에 갇힌 척하거나 땅에 웅크리고 있는 척. "집에 갈 시간입니다." - 선생님과 모든 아이들이 동물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 가져간다고 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 그들이 누구를 잡았는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲 속을 산책합니다.

규칙: "집에 갈 시간" 신호에 따라 돌아갑니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 팔과 다리로 바퀴의 움직임과 소리를 모방).

야외 게임 "우린 웃긴 녀석들"

목적: 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에는 선생님이 지정한 함정이 있습니다. 합창단의 어린이들은 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 쓰리 캐치!" '잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2-3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어 뒤에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 이동합니다. 선을 넘어 반대편으로 넘어간 자는 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 가출, 장애물, 개체 사이의 실행의 방법에.

야외 게임 "무리와 늑대"

목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 걷기와 빠른 달리기에서 운동하십시오.

설명: 사이트의 한쪽에는 원, 사각형이 윤곽이 그려져 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 모서리 중 하나에 반대쪽에 "늑대의 은신처"(원 안에)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명을 소굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 해당 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 헛간, 마구간의 "문"에 와서 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신도 뒤를 쫓는다. 가축을 모방하는 플레이어는 풀을 갉아먹고, 뛰고, 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"- 선생님은 모두가 목자에게 달려가 그 뒤에 서 있다고 말합니다. 양치기에게 도달하지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 소굴로 끌려갑니다. 양치기는 무리를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 배치됩니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 굴에서 나옵니다. 늑대가 쓰러짐과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

변형: 게임에서 "급수 구멍"을 켜고 몸을 굽혀 그대로 물을 마십니다.

야외 게임 "기러기 - 백조"

목적: 어린이 지구력, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력 개발. 달리기를 피하는 운동을 합니다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 기러기가 있는 "집"이라는 줄이 있고 반대쪽 끝에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의 소굴"이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 한 교사는 양치기를 지정하고 다른 교사는 늑대를 지정하고 나머지는 거위를 묘사합니다. 양치기는 초원에서 풀을 뜯기 위해 거위를 몰고 있습니다. 거위 산책, 초원에서 날아. 양치기는 그들을 "거위, 거위"라고 부릅니다. 거위 대답: "하하하." "먹을 래?" "예 예 예". "그래서 날아라." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색늑대가 우리를 집에 보내지 못하게 하네." "원하는 대로 날고 날개만 잘 돌봐." 기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려 나가 더 많은 기러기를 잡으려고 (손으로 만지기) 길을 잘라냅니다. 늑대는 잡은 거위를 스스로 데려갑니다. 3~4번 달린 후 잡은 놈의 수를 세어 새로운 늑대와 양치기를 임명한다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는 대로 날고 날개를 잘 돌봐"라는 말 후에야 그들을 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 점프해야 하는 장애물의 늑대의 길에.

야외 게임 "누가 가능한 빨리 테이프를 제거 할 것인가"

목적: 어린이의 지구력, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 아이들은 빠른 달리기, 점프를 연습합니다.

설명: 사이트에 선이 그려지고 그 뒤에 어린이가 4-5인의 여러 기둥에 세워집니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 반대쪽으로 로프가 당겨지고 높이는 어린이의 손보다 15cm 높습니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 걸려 있습니다. "실행" 신호에서 모두 먼저 서서기둥에서 그들은 벨트로 달려가서 점프하여 로프에서 당깁니다. 먼저 테이프를 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본을 다시 걸고 열의 첫 번째 사람이 끝에 서고 나머지는 줄로 이동합니다. 신호에 다음 아이들이 달립니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다.규칙: "달리기"라는 단어 뒤에만 달릴 수 있습니다. 기둥 앞의 테이프만 떼어냅니다. 옵션: 달리기 경로에 장애물을 둡니다. 로프를 치지 않고 크롤링해야 하는 40cm의 거리에서 로프를 늘입니다. 점프해야 하는 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "더 빠른 곳으로"

목적: 공간에서의 방향성, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 활발한 달리기, 걷기, 바운스로 운동하십시오.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서서 각각의 위치는 물체로 표시됩니다. "달리기"라는 단어로 아이들은 원을 벗어나 걷거나 뛰거나 점프합니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 남은 아이들에게 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"

규칙: 원 안의 장소는 "장소별"이라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 제자리에 있을 수 없습니다.

옵션: 게임 시작 시 큐브를 숨기지 않아 아무도 공간이 남지 않도록 합니다. 2~3개의 주사위를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

야외 게임 "Catch, Take the Tape"

목적: 어린이의 손재주, 지능 개발. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리기 운동을 한다.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고 각각 리본을 받아 벨트나 칼라 뒤에 둡니다. 중앙에 작은 원이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 꺼내려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 이동합니다. "하나, 둘, 셋, 원으로 빨리 뛰어"라는 신호에 아이들은 원을 형성합니다. Lovishka는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

옵션: 두 개의 트랩을 선택합니다. 웅크리고 있는 플레이어에서 테이프를 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리고 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 "사냥꾼과 토끼"

목표: 점프하고 양쪽 다리로 목표물을 던지는 기술을 향상시킵니다. 공간에서 민첩성, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비: 공.

역할 분리: 사이트의 측면에 서 있는 한 두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 아이들은 "토끼"입니다.

게임의 과정.

토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "굴"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어있는 장소로 이동합니다.

교육자의 말:

토끼 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!"라는 단어에 "토끼"는 "굴"로 달려가고, "사냥꾼" 중 한 사람은 공을 발로 겨누고 치는 사람은 그와 함께 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임에 대한 지침. "사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 들어 올립니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목적: 어린이들에게 체조 벽을 오르내리는 방법을 가르칩니다. 손재주, 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 지역의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들은 그들의 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌통에서 날아가고(체조 벽에서 내려옴) 꿀과 윙윙거리는 초원으로 날아갑니다. 그들이 날아갈 때 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가고(벽을 오르고) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없었던 꿀벌은 쏘는 것입니다(손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도.두 번의 반복 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

야외 게임 "여유 공간"

목적: 손재주, 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 옆에 앉아 있는 두 아이를 부른다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 뒤에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋-달려라" 신호에 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 앉는다. 선수들은 누가 먼저 자유석에 앉았는지 표시합니다. 간병인은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도.달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 위해 부를 수 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목적: 아이들에게 점프, 손재주 개발을 가르칩니다.

사이트(홀)를 가로질러 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선이 도랑을 나타냅니다. 그 안에는 늑대가 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(그들은 복도 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드가 선으로 구분되어 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 해자를 뛰어 넘습니다. 늑대는 도랑에서 뛰어다니며 점프하는 염소에게 기름을 바르려고 합니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소는 집으로 달려가는 길에 해자를 뛰어 넘습니다. 2~3회 주행 후 다른 드라이버를 선택하거나 임명합니다.

지도.늑대가 해자를 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 해자에 들어간 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 2마리의 늑대를 선택할 수 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

목적: 어린이의 손재주, 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.

개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 조금 더 가면 왜가리 둥지가 있습니다. 개구리들이 늪에서 뛰어놀고 있습니다. 왜가리(운전)가 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다 - 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 고를 때까지 거기에 머문다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어내릴 시간이 있는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아간다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.

지도.로프는 큐브에 배치되어 점프하는 동안 부딪히면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪의 전체 영역에 균일하게 배치되어야 합니다. 게임에는 2개의 헤론이 있을 수 있습니다.

Udmurd 야외 게임 "물"

목적: 아이들 사이의 우호적인 관계를 육성하기 위함.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉습니다. 플레이어는 다음 단어로 원을 그리며 움직입니다.

할아버지 물,

물속에 앉아있는 것은 무엇입니까?

조금만 조심해

1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어가 일어나 눈을 감고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

야외 게임 "우주 비행사"

목적: 어린이의 주의력, 손재주, 상상력을 개발합니다. 공간에서 빠른 방향으로 운동하십시오.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 장소 수는 노는 어린이의 수보다 작아야 합니다. 플랫폼 한가운데에서 우주비행사들이 손을 잡고 원을 그리며 걸어갑니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다.

행성 주위를 산책하기 위해. 그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 원하는 것이 무엇이든, 늦게 오는 사람이 설 자리는 없습니다.

마지막 말에 아이들은 손을 떼고 로켓에 착석하기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 충분하지 않은 사람들은 우주 비행장에 남고 로켓에 앉은 사람들은 돌아가면서 어디로 날아가고 무엇을 보고 있는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다. 비행 중 아이들은 자신이 본 것을 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주로 가는 것과 관련된 작업 등을 수행하도록 권장됩니다.

야외 게임 "매와 비둘기"

목적: 아이들에게 달리기를 피하도록 훈련시킵니다.

사이트의 반대편에 선은 비둘기 집을 나타냅니다. 집 사이에 팔콘(운전)이 있습니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 코트 옆 라인 뒤에 서 있습니다. 매는 "비둘기야, 날아라!"라고 외친다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 3마리의 비둘기가 잡히면 다른 매를 선택하십시오.

야외 게임 "새와 새장"

목적 : 운동 속도의 가속 및 감속으로 반쯤 앉은 자세에서 활동, 달리기 운동에 대한 동기 부여 증가.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다) - 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사가 말합니다: "새장을 닫으세요!" 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원을 형성합니다. 새장이 커지고 게임은 새가 1-3마리 남을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간에서 방향성을 개발하도록 가르칩니다.

옵션 I: 아이들은 비행기를 흉내내며 놀이터를 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 뻗는 것). 비행기는 충돌하거나 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고의 피해자는 간병인에게 접근합니다. 수리 후 다시 비행편으로 보내집니다. 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

옵션 II: 어린이들은 놀이터의 한 구석에 있는 교사 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 만지지 않으려 고 차례로 모든 방향으로 (천천히) 날아갑니다. 신호에 따라 비행기가 들어와 비행장에 앉습니다. 게임이 끝나면 충돌 없이 가장 잘 날 수 있는 사람이 표시됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "누가 공을 가지고"

목표: 등을 곧게 유지하고, 등 근육을 강화하고, 공의 이동을 운동하도록 가르칩니다.

아이들은 원을 형성합니다. 그들은 드라이버를 선택하고(원 중앙에 서 있음) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하고 "손!"이라고 말합니다. 그리고 그들이 말하는 사람은 두 손을 손바닥을 위로 보여야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 잡고 원 안에 서 있습니다.

야외 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 언어 명령에 대한 반응 및 자발적인 행동 조절.

올빼미의 둥지가 사이트에 표시됩니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 - 모두가 걷고 뛴다. 잠시 후 "밤!" 신호 모든 사람이 얼어붙고 팀이 찾은 위치에 남아 있습니다. 작은 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 버리고 이사하는 사람은 그를 둥지로 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적으로 빠르게 달리고 조깅을 피하며 빠른 의사 결정에 대한 반응을 개발합니다.

"사냥꾼"과 "노숙자 토끼"는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들 - 토끼는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집 없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집에 뛰어들어 도망칠 수 있지만, 원 안에 서 있던 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 달려야 한다. 2~3분 후 선생님이 사냥꾼을 바꿉니다.

야외 게임 "Sly Fox"

야외 게임 "공 찾기"

야외 게임 "두 개의 서리"

야외 게임 "회전 목마"

야외 게임 "쥐덫"

야외 게임 "해자 속의 늑대"

야외 게임 "우주 비행사"

야외 게임 "비행기"

야외 게임 "누가 공을 가지고"

야외 게임 "올빼미"

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시사:

야외 게임 "Sly Fox"

목적: 아이들의 지구력, 관찰력 발달. 피하면서 빠르게 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 밖에 그려져 있습니다. 선생님은 플레이어들에게 눈을 감고 눈을 감고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갈거야!"라고 말하면서 교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 어떤 식 으로든 자신을 배신할지 여부를 신중하게 확인하도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻고 처음에는 조용히 "교활한 여우야, 어디 있느냐"고 더 크게 시작하자. 동시에 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 선수는 코트 주위에 흩어지고 여우는 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다.

규칙: 여우는 합창으로 3번 연주하는 연주자가 묻고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 배신했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트의 경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택됩니다.

야외 게임 "패스 - 일어나"

목적: 어린이의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 개발합니다. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명: 플레이어는 서로 두 단계의 거리에 두 개의 기둥으로 구성되어 있습니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. 앉으라는 신호를 받으면 모두 다리를 꼬고 앉습니다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤에 있는 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 선회합니다. 공을 받는 사람은 공을 다시 머리 위로 패스한 다음 일어나서 기둥을 향하게 하는 등의 방법을 사용합니다. 정확하게 통과하고 공을 떨어 뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 공은 머리 위로만 패스하고 앉아 있어야 합니다. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 받지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

야외 게임 "공 찾기"

목적: 어린이의 관찰력, 손재주 개발.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보고 서로 가까운 원 안에 서 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 그의 손에 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 그 자리에 드라이버가 있습니다.

규칙: 공은 모든 방향으로 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 게임에 도입합니다. 드라이버 수를 늘립니다. 공을 가진 사람에게 점프, 춤 등의 작업을 제공하십시오.

야외 게임 "두 개의 서리"

목적: 어린이 억제, 신호(단어)에 따라 행동하는 능력 개발. 캐치를 피하면서 달리기 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 교사는 집들 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전사를 선택합니다. 이들은 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교사 "시작"의 신호에서 두 Frost는 "우리는 두 명의 젊은 형제이며 두 개의 서리가 대담합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. 얼어붙은 것들은 서리가 그들을 사로잡은 곳에서 멈추고, 그래서 그들은 다른 모든 사람들이 질주할 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집에서 나갈 수 있습니다. 누가 더 일찍 소진되고 누가 집에 머물 것인지는 동결된 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 것은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있으며 뒤로 또는 범위를 벗어날 수 없습니다.

변형: 한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자식이 있고 다른 줄 뒤에는 Red의 자식이 있습니다. "파란색" 신호에서 파란색 실행 및 Red Frost catch 및 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 누가 더 잡을 것입니다.

야외 게임 "회전 목마"

목적: 어린이의 움직임의 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌아가시를 말합니다. "간신히, 겨우, 겨우, 겨우, 회전목마가 돌았습니다. 그리고 빙글빙글 돌고, 뛰고, 뛰고." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리 걷습니다. 달리는 동안 교사는 "Be-zha-li"라고 말합니다. 아이들은 원에서 2 번 달리고 교사는 "돌아라"라고 말하면서 움직임의 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 코드를 빠르게 잡고 반대편으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 계속해서 말합니다. 하나 둘 하나 둘 게임 끝!" 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. “게임은 끝났어.”라는 말에 아이들은 줄을 땅에 내려놓고 흩어집니다.

규칙: 호출 시에만 회전 목마에 앉을 수 있습니다. 세 번째 종까지 앉을 시간이 없는 분은 스케이팅에 참가하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 움직임을 만들어야합니다.

옵션: 모든 사람이 제자리에 있어야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 원을 그리며 실행합니다.

야외 게임 "쥐덫"

목적: 어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기, 원을 그리며 운동하십시오. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "쥐덫", 나머지 "쥐" - 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 조심하십시오, 사기꾼, 우리가 당신에게 갈 것입니다. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것이고, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다." 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫히면 팔 아래로 기어갈 수 없습니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많은 경우 두 개의 쥐덫을 구성할 수 있으며 어린이는 두 개로 실행됩니다.

야외 게임 "누구를 잡았는지 맞춰보세요"

목적: 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발합니다. 달리기, 점프로 운동하십시오.

설명: 아이들은 높은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲이나 공터로 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가며 서로 다른 방향으로 흩어지며 공중에서 잡거나 땅에 웅크리고 있는 척합니다. "집에 갈 시간입니다." - 선생님과 모든 아이들이 동물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 가져간다고 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 그들이 누구를 잡았는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲 속을 산책합니다.

규칙: "집에 갈 시간" 신호에 따라 돌아갑니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 팔과 다리로 바퀴의 움직임과 소리를 모방).

야외 게임 "우린 웃긴 녀석들"

목적: 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에는 선생님이 지정한 함정이 있습니다. 합창단의 어린이들은 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 쓰리 캐치!" '잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2-3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어 뒤에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 이동합니다. 선을 넘어 반대편으로 넘어간 자는 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 가출, 장애물, 개체 사이의 실행의 방법에.

야외 게임 "무리와 늑대"

목적: 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 걷기와 빠른 달리기에서 운동하십시오.

설명: 사이트의 한쪽에는 원, 사각형이 윤곽이 그려져 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 모서리 중 하나에 반대쪽에 "늑대의 은신처"(원 안에)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명을 소굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 해당 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 헛간, 마구간의 "문"에 와서 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신도 뒤를 쫓는다. 가축을 모방하는 플레이어는 풀을 갉아먹고, 뛰고, 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"- 선생님은 모두가 목자에게 달려가 그 뒤에 서 있다고 말합니다. 양치기에게 도달하지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 소굴로 끌려갑니다. 양치기는 무리를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 배치됩니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어 다음에야 굴에서 나옵니다. 늑대가 쓰러짐과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

변형: 게임에서 "급수 구멍"을 켜고 몸을 굽혀 그대로 물을 마십니다.

야외 게임 "기러기 - 백조"

목적: 어린이 지구력, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력 개발. 달리기를 피하는 운동을 합니다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 기러기가 있는 "집"이라는 줄이 있고 반대쪽 끝에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의 소굴"이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 한 교사는 양치기를 지정하고 다른 교사는 늑대를 지정하고 나머지는 거위를 묘사합니다. 양치기는 초원에서 풀을 뜯기 위해 거위를 몰고 있습니다. 거위 산책, 초원에서 날아. 양치기는 그들을 "거위, 거위"라고 부릅니다. 거위 대답: "하하하." "먹을 래?" "예 예 예". "그래서 날아라." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색늑대가 우리를 집에 보내지 못하게 하네." "원하는 대로 날고 날개만 잘 돌봐." 기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려 나가 더 많은 기러기를 잡으려고 (손으로 만지기) 길을 잘라냅니다. 늑대는 잡은 거위를 스스로 데려갑니다. 3~4번 달린 후 잡은 놈의 수를 세어 새로운 늑대와 양치기를 임명한다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는 대로 날고 날개를 잘 돌봐"라는 말 후에야 그들을 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 점프해야 하는 장애물의 늑대의 길에.

야외 게임 "누가 가능한 빨리 테이프를 제거 할 것인가"

목적: 어린이의 지구력, 신호에 따라 행동하는 능력 개발. 아이들은 빠른 달리기, 점프를 연습합니다.

설명: 사이트에 선이 그려지고 그 뒤에 어린이가 4-5인의 여러 기둥에 세워집니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 반대쪽으로 로프가 당겨지고 높이는 어린이의 손보다 15cm 높습니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 걸려 있습니다. "달리기" 신호에서 기둥의 첫 번째 사람들은 모두 벨트로 달려가서 점프하여 로프에서 잡아당깁니다. 먼저 테이프를 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본을 다시 걸고 열의 첫 번째 사람이 끝에 서고 나머지는 줄로 이동합니다. 신호에 다음 아이들이 달립니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다.규칙: "달리기"라는 단어 뒤에만 달릴 수 있습니다. 기둥 앞의 테이프만 떼어냅니다. 옵션: 달리기 경로에 장애물을 둡니다. 로프를 치지 않고 크롤링해야 하는 40cm의 거리에서 로프를 늘입니다. 점프해야 하는 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "더 빠른 곳으로"

목적: 공간에서의 방향성, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 활발한 달리기, 걷기, 바운스로 운동하십시오.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서서 각각의 위치는 물체로 표시됩니다. "달리기"라는 단어로 아이들은 원을 벗어나 걷거나 뛰거나 점프합니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 남은 아이들에게 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"

규칙: 원 안의 장소는 "장소별"이라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 제자리에 있을 수 없습니다.

옵션: 게임 시작 시 큐브를 숨기지 않아 아무도 공간이 남지 않도록 합니다. 2~3개의 주사위를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

야외 게임 "Catch, Take the Tape"

목적: 어린이의 손재주, 지능 개발. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리기 운동을 한다.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고 각각 리본을 받아 벨트나 칼라 뒤에 둡니다. 중앙에 작은 원이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 꺼내려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 이동합니다. "하나, 둘, 셋, 원으로 빨리 뛰어"라는 신호에 아이들은 원을 형성합니다. Lovishka는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

옵션: 두 개의 트랩을 선택합니다. 웅크리고 있는 플레이어에서 테이프를 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리고 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 "사냥꾼과 토끼"

목표: 점프하고 양쪽 다리로 목표물을 던지는 기술을 향상시킵니다. 공간에서 민첩성, 속도 및 방향을 개발하십시오.

장비: 공.

역할 분리: 사이트의 측면에 서 있는 한 두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 아이들은 "토끼"입니다.

게임의 과정.

토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "굴"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어있는 장소로 이동합니다.

교육자의 말:

토끼 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!"라는 단어에 "토끼"는 "굴"로 달려가고, "사냥꾼" 중 한 사람은 공을 발로 겨누고 치는 사람은 그와 함께 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임에 대한 지침. "사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 들어 올립니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목적: 어린이들에게 체조 벽을 오르내리는 방법을 가르칩니다. 손재주, 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 지역의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들은 그들의 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌통에서 날아가고(체조 벽에서 내려옴) 꿀과 윙윙거리는 초원으로 날아갑니다. 그들이 날아갈 때 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가고(벽을 오르고) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없었던 꿀벌은 쏘는 것입니다(손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번의 반복 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

야외 게임 "여유 공간"

목적: 손재주, 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 옆에 앉아 있는 두 아이를 부른다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 뒤에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋-달려라" 신호에 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 앉는다. 선수들은 누가 먼저 자유석에 앉았는지 표시합니다. 간병인은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도. 달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 위해 부를 수 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목적: 아이들에게 점프, 손재주 개발을 가르칩니다.

사이트(홀)를 가로질러 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선이 도랑을 나타냅니다. 그 안에는 늑대가 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(그들은 복도 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드가 선으로 구분되어 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 해자를 뛰어 넘습니다. 늑대는 도랑에서 뛰어다니며 점프하는 염소에게 기름을 바르려고 합니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소는 집으로 달려가는 길에 해자를 뛰어 넘습니다. 2~3회 주행 후 다른 드라이버를 선택하거나 임명합니다.

지도. 늑대가 해자를 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 해자에 들어간 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 2마리의 늑대를 선택할 수 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

목적: 어린이의 손재주, 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.

개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 조금 더 가면 왜가리 둥지가 있습니다. 개구리들이 늪에서 뛰어놀고 있습니다. 왜가리(운전)가 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다 - 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 고를 때까지 거기에 머문다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어내릴 시간이 있는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아간다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.

지도. 로프는 큐브에 배치되어 점프하는 동안 부딪히면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪의 전체 영역에 균일하게 배치되어야 합니다. 게임에는 2개의 헤론이 있을 수 있습니다.

Udmurd 야외 게임 "물"

목적: 아이들 사이의 우호적인 관계를 육성하기 위함.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉습니다. 플레이어는 다음 단어로 원을 그리며 움직입니다.

할아버지 물,

물속에 앉아있는 것은 무엇입니까?

조금만 조심해

1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어가 일어나 눈을 감고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

야외 게임 "우주 비행사"

목적: 어린이의 주의력, 손재주, 상상력을 개발합니다. 공간에서 빠른 방향으로 운동하십시오.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 장소 수는 노는 어린이의 수보다 작아야 합니다. 플랫폼 한가운데에서 우주비행사들이 손을 잡고 원을 그리며 걸어갑니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다.

행성 주위를 산책하기 위해. 그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 원하는 것이 무엇이든, 늦게 오는 사람이 설 자리는 없습니다.

마지막 말에 아이들은 손을 떼고 로켓에 착석하기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 충분하지 않은 사람들은 우주 비행장에 남고 로켓에 앉은 사람들은 돌아가면서 어디로 날아가고 무엇을 보고 있는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다. 비행 중 아이들은 자신이 본 것을 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주로 가는 것과 관련된 작업 등을 수행하도록 권장됩니다.

야외 게임 "매와 비둘기"

목적: 아이들에게 달리기를 피하도록 훈련시킵니다.

사이트의 반대편에 선은 비둘기 집을 나타냅니다. 집 사이에 팔콘(운전)이 있습니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 코트 옆 라인 뒤에 서 있습니다. 매는 "비둘기야, 날아라!"라고 외친다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 3마리의 비둘기가 잡히면 다른 매를 선택하십시오.

야외 게임 "새와 새장"

목적 : 운동 속도의 가속 및 감속으로 반쯤 앉은 자세에서 활동, 달리기 운동에 대한 동기 부여 증가.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다) - 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사가 말합니다: "새장을 닫으세요!" 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원을 형성합니다. 새장이 커지고 게임은 새가 1-3마리 남을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간에서 방향성을 개발하도록 가르칩니다.

옵션 I: 아이들은 비행기를 흉내내며 운동장을 뛰어다닌다(팔을 옆으로 뻗는다). 비행기는 충돌하거나 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고의 피해자는 간병인에게 접근합니다. 수리 후 다시 비행편으로 보내집니다. 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

옵션 II: 아이들은 놀이터의 한 구석에 있는 선생님 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 만지지 않으려 고 차례로 모든 방향으로 (천천히) 날아갑니다. 신호에 따라 비행기가 들어와 비행장에 앉습니다. 게임이 끝나면 충돌 없이 가장 잘 날 수 있는 사람이 표시됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "누가 공을 가지고"

목표: 등을 곧게 유지하고, 등 근육을 강화하고, 공의 이동을 운동하도록 가르칩니다.

아이들은 원을 형성합니다. 그들은 드라이버를 선택하고(원 중앙에 서 있음) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하고 "손!"이라고 말합니다. 그리고 그들이 말하는 사람은 두 손을 손바닥을 위로 보여야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 잡고 원 안에 서 있습니다.

야외 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 언어 명령에 대한 반응 및 자발적인 행동 조절.

올빼미의 둥지가 사이트에 표시됩니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 - 모두가 걷고 뛴다. 잠시 후 "밤!" 신호 모든 사람이 얼어붙고 팀이 찾은 위치에 남아 있습니다. 작은 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 버리고 이사하는 사람은 그를 둥지로 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적으로 빠르게 달리고 조깅을 피하며 빠른 의사 결정에 대한 반응을 개발합니다.

"사냥꾼"과 "노숙자 토끼"는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들 - 토끼는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집 없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집에 뛰어들어 도망칠 수 있지만, 원 안에 서 있던 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 달려야 한다. 2~3분 후 선생님이 사냥꾼을 바꿉니다.


아동의 형성과 발달에서 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 아이가 배우는 것은 게임에서 세계, 그의 법은 규칙에 따라 사는 법을 배웁니다. 모든 아이들은 움직이고, 뛰고, 뛰고, 달리기를 좋아합니다. 규칙이있는 야외 게임은 모든 참가자에게 구속력이있는 규칙과 관련된 작업을시기 적절하고 정확하게 실행하는 것이 특징 인 아동의 의식적이고 적극적인 활동입니다. 야외 놀이는 아이들이 인생을 준비하기 위해 사용하는 일종의 운동입니다.

야외 게임은 다음과 같이 어린이의 삶에서 매우 중요합니다. 대체할 수 없는 치료법아이는 주변 세계에 대한 지식과 아이디어를 얻습니다. 그들은 또한 사고, 독창성, 손재주, 손재주, 도덕적 및 의지적 자질의 발달에 영향을 미칩니다. 어린이를 위한 야외 게임 강화 신체 건강, 가르치다 생활 상황아이가 올바른 발달을 할 수 있도록 도와주세요.

미취학 아동을 위한 야외 게임

미취학 아동을 위한 야외 게임

주니어 아이들 취학 전 연령게임은 그들이 보는 것을 모방하는 경향이 있습니다. 어린이의 야외 게임에서 일반적으로 나타나는 것은 동료와의 의사 소통이 아니라 성인이나 동물이 사는 삶의 반영입니다. 이 나이의 아이들은 참새처럼 즐겁게 날고, 토끼처럼 뛰고, 나비처럼 날개를 펄럭입니다. 덕분에 발달된 능력초등학교 취학 연령 아동의 야외 게임의 대부분을 모방하기 위해 스토리 캐릭터를 수행합니다.

  • 야외 게임 "생쥐가 원에서 춤을 춥니 다"

목적: 신체 활동 개발

설명: 게임을 시작하기 전에 "고양이" 드라이버를 선택해야 합니다. 고양이는 스스로 "스토브"(벤치 또는 의자가 될 수 있음)를 선택하고 그 위에 앉아서 눈을 감습니다. 다른 모든 참가자는 손을 잡고 다음과 같은 말로 고양이 주위에서 춤을 추기 시작합니다.

쥐들이 춤을 추고 있다
고양이가 난로 위에서 졸고 있습니다.
마우스를 쉿, 소리를 내지 말고,
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오.
Vaska의 고양이가 깨어날 것입니다-
우리의 둥근 춤을 깰 것입니다!"

마지막 단어를 발음하는 동안 고양이는 기지개를 켜고 눈을 뜨고 쥐를 쫓기 시작합니다. 잡힌 참가자는 고양이가 되고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 게임 "태양과 비"

작업 : 아이들에게 게임에서 자신의 자리를 찾고, 우주에서 탐색하고, 교사의 신호에 따라 행동을 수행하는 능력을 개발하도록 가르칩니다.

설명: 아이들은 홀의 높은 의자에 앉습니다. 의자는 그들의 "집"입니다. 선생님의 말씀 후에: “어? 좋은 날씨, 산책하러 가십시오!”라고 말하면 사람들이 일어나 임의의 방향으로 움직이기 시작합니다. 선생님이 "비가 와요, 집으로 달려가세요!"라고 말하자마자 아이들은 의자로 달려가 자리를 차지해야 합니다. 선생님은 "캡 - 캡 - 캡!"이라고 말합니다. 비는 점차 그치며 교사는 이렇게 말합니다. “산책하러 가십시오. 비는 그쳤어!"

  • 게임 "참새와 고양이"

과제: 아이들에게 부드럽게 점프하고, 무릎을 구부리고, 달리고, 운전자를 피하고, 도망치고, 제자리를 찾는 법을 가르칩니다.

설명: 원 - "둥지"가 바닥에 그려집니다. 참새 아이들은 놀이터 한쪽의 둥지에 앉아 있습니다. 사이트의 다른 쪽에는 "고양이"가 있습니다. "고양이"가 잠이 들자 마자 "참새"가 도로로 날아가 부스러기, 곡물을 찾아 여기저기 날아갑니다. "고양이"는 일어나서 야옹 소리를 내며 둥지로 날아가야 하는 참새를 뒤쫓습니다.

먼저 "고양이"의 역할은 교육자가 수행한 다음 어린이 중 한 명이 수행합니다.

  • 야외 게임 "참새와 자동차"

참새에 대한 3-5 세 어린이를위한 또 다른 게임.

작업 : 아이들에게 다른 방향으로 달리고, 지도자의 신호에 따라 움직이거나 변경하고, 자신의 위치를 ​​찾도록 가르치십시오.

설명: 아이들은 "둥지"(벤치 위)에 앉아 있는 "참새"입니다. 교사는 "자동차"를 묘사합니다. 교사가 "참새가 길로 날아갔다"고 말하자마자 아이들은 벤치에서 일어나 놀이터를 뛰어 다니기 시작합니다. 교사의 신호에 따라 : "차가 간다, 참새를 둥지로 날라!" - "차"는 "차고"를 떠나고 아이들은 "둥지"(벤치에 앉음)로 돌아와야합니다. "자동차"는 "차고"로 돌아갑니다.

  • 게임 "고양이와 쥐"

고양이와 쥐를 참가자로 하는 어린이용 게임이 많이 있습니다. 여기 그 중 하나가 있습니다.

목표: 이 야외 게임은 아이들이 신호에 따라 움직이는 능력을 개발하는 데 도움이 됩니다. 달리는 동안 다른 방향으로 운동하십시오.

설명: 어린이 - "쥐"는 굴(벽을 따라 있는 의자)에 앉습니다. 놀이터의 한 모퉁이에는 "고양이"-선생님이 있습니다. 고양이가 잠들고 쥐들이 방에 흩어집니다. 고양이는 일어나서 야옹 소리를 내며 굴에 들어가 자리를 차지하는 쥐를 잡기 시작합니다. 모든 생쥐가 굴로 돌아 가면 고양이는 다시 복도를 걷고 그 자리로 돌아와 잠이 듭니다.

  • 미취학 아동을 위한 야외 게임 "숲속의 곰"

작업 : 구두 신호에 대한 반응 속도를 개발하고, 달리는 어린이를 운동하고, 주의력을 개발하십시오.

설명: 참가자 중 "곰"이 될 드라이버 한 명을 선택합니다. 에 운동장두 개의 원을 그립니다. 첫 번째 원은 곰의 소굴이고 두 번째 원은 나머지 게임 참가자를 위한 집입니다. 게임은 아이들이 다음과 같은 말로 집을 떠나면서 시작됩니다.

숲 속의 곰
나는 버섯과 열매를 먹는다.
그리고 곰은 잠을 자지 않는다
그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 이 말을 하자마자 '곰'이 굴에서 뛰쳐나와 아이들을 붙잡는다. 집에 도착하지 못하고 "곰"에게 잡힌 사람은 운전사("곰")가 됩니다.

  • 개울을 통해 (점프와 야외 게임)

과제: 올바르게 점프하고, 좁은 길을 걷고, 균형을 유지하는 법을 가르쳐 주세요.

설명: 현장에서 서로 1.5~2m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이 거리에서 자갈은 서로 일정한 거리에 그려집니다.

플레이어는 가장자리에 서 있습니다. 개울 둑에서 발이 젖지 않고 자갈 위로 건너(점프)해야 합니다. 넘어진 사람들 - 발을 적시고 햇볕에 말리러 가십시오 - 벤치에 앉으십시오. 그런 다음 그들은 게임에 다시 입장합니다.

  • 게임 "새와 고양이"

목표: 게임의 규칙을 따르도록 가르칩니다. 신호에 반응합니다.

설명: 게임을 하려면 큰 원이 그려진 고양이와 새의 가면이 필요합니다.

아이들은 와 함께 원 안에 서있다. 밖의... 한 아이가 원의 중앙에 서서(고양이) 잠들고(눈을 감고) 새들이 원으로 뛰어들어 그곳으로 날아가 곡식을 쪼아 먹습니다. 고양이는 깨어나서 새들을 잡기 시작하고, 그들은 원 주위를 도망칩니다.

  • 게임 "눈송이와 바람"

목표: 신호에 따라 서로 부딪히지 않고 서로 다른 방향으로 달리는 운동을 합니다.

설명: "바람!" 신호에서 어린이 - "눈송이"- 놀이터 주위를 다른 방향으로 달리고 소용돌이 ( "바람이 눈송이를 공중에서 소용돌이 친다"). "바람이 없다!" 신호에서 - 스쿼트 ( "눈송이가 땅에 떨어졌다").

    야외 게임 "자신을 찾아라"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하고 쌍으로 빠르게 구축하는 능력을 어린이에게 개발하십시오.

설명: 참가자들이 벽을 따라 서 있습니다. 그들 각각은 체크박스를 받습니다. 선생님이 신호를 보내자 아이들은 운동장 주변으로 흩어집니다. "친구 찾기"명령 후 동일한 색상의 깃발을 가진 참가자가 쌍으로 결합됩니다. 게임은 다음을 포함해야 합니다. 홀수아이들과 게임이 끝나면 한 쌍이 없이 남습니다.

이 모든 야외 게임은 유치원에서 그룹으로 놀거나 산책하는 데 성공적으로 사용할 수 있습니다. 다양한 연령대의 어린이: 3세의 유아부터 4-5세의 중간 그룹 어린이까지 즐겁게 놀 수 있습니다.

  • 5-7세 어린이를 위한 야외 게임

5-6세, 6-7세 아동의 경우 놀이 활동의 ​​성격이 다소 바뀝니다. 이제 그들은 이미 야외 게임의 결과에 관심을 갖기 시작했으며 계획을 수행하기 위해 자신의 감정, 욕구를 표현하기 위해 노력합니다. 그러나 모방과 모방은 사라지지 않고 계속해서 나이든 미취학 아동의 삶에서 중요한 역할을 합니다. 이 게임은 유치원에서도 할 수 있습니다.

  • 게임 "곰과 꿀벌"

작업: 달리기 운동, 게임 규칙을 따릅니다.

설명: 참가자는 "곰"과 "벌"의 두 팀으로 나뉩니다. 게임이 시작되기 전에 "벌"이 "벌집"(벤치, 사다리가 벌통 역할을 할 수 있음)에 있습니다. 호스트의 명령에 따라 "벌"은 꿀을 얻기 위해 초원으로 날아가고 "곰"은 "벌집"으로 올라가 꿀을 먹습니다. "곰!" 신호를 듣고 모든 "벌"은 "벌집"으로 돌아가고 탈출할 시간이 없었던 "곰"은 "침"(salat)합니다. 다음에 쏘인 "곰"은 꿀을 찾으러 가지 않고 굴에 남아 있습니다.

    버너 게임

작업: 달리기 운동, 신호 응답, 게임 규칙 준수.

설명: 홀수 명의 어린이가 게임에 참여하여 짝이 되어 손을 잡습니다. 기둥 앞에는 앞을 내다보는 운전자가 있습니다. 아이들은 합창으로 단어를 반복합니다.

불타라, 불타오르다
나가지 않도록
하늘을 봐 -
새들이 날아다닌다
종소리가 울린다!
한 번! 둘! 삼! 운영!

참가자들이 "달려라!" 오른쪽, 왼쪽에 있는 다른 하나. 그들의 임무는 앞으로 달리고 운전자 앞에 서서 다시 손을 잡는 것입니다. 운전자는 차례로 손을 잡기 전에 이 쌍에서 누군가를 잡아야 합니다. 잡기에 성공하면 잡은 드라이버가 새로운 페어를 형성하고, 페어 없이 남겨진 참가자가 이제 운전하게 됩니다.

  • 야외 게임 "두 개의 서리"

미취학 아동을 위한 잘 알려진 게임 간단한 규칙... 작업 : 어린이의 억제력, 신호에 대한 행동 능력, 달리기 운동 능력 개발.

설명: 부지의 반대편에는 선으로 표시된 두 채의 집이 있습니다. 플레이어는 코트의 한쪽에 배치됩니다. 교사는 운전사가 될 두 사람을 선택합니다. 그들은 집들 사이의 중앙에 위치하며 아이들을 향하고 있습니다. 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코의 두 가지 프로스트입니다. 교육자의 신호 "시작!" 두 프로스트는 다음과 같이 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 서리입니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가겠느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. Frost의 영향을 받은 녀석들은 제자리에 얼어붙어 돌진이 끝날 때까지 그대로 유지됩니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

  • 게임 "Sly Fox"

목적: 손재주, 속도, 조정을 개발합니다.

설명: 사이트의 측면에 "여우의 집"을 표시하는 선이 그려집니다. 선생님은 원 안에 있는 아이들의 눈을 감으라고 요청합니다. 교사는 아이들 뒤에서 교육받은 원을 돌아 다니며 참가자 중 한 명을 만지며 그 순간부터 "교활한 여우"가됩니다.

그 후, 교사는 아이들에게 눈을 뜨고 주위를 둘러보고 누가 교활한 여우인지 확인하도록 초대합니다. 그런 다음 아이들은 "교활한 여우, 어디에 있습니까?"라고 세 번 묻습니다. 동시에 질문자들은 서로를 쳐다본다. 아이들이 세 번째 질문을 하고 나면 교활한 여우가 원의 한가운데로 뛰어올라 손을 들고 "내가 여기 있어요!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 사이트 주변에 사방으로 흩어져 있고 교활한 여우는 누군가를 잡으려고합니다. 2~3명이 잡힌 후 교사는 "원 안으로!"라고 말합니다. 그리고 게임이 다시 시작됩니다.

  • 사슴 잡기 게임

목표 : 다른 방향으로 달리는 운동, 민첩성.

설명: 참가자 중 두 명의 목자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 윤곽선 안에 있는 사슴입니다. 양치기들은 서로 반대편에 있는 원 안에 있습니다. 주인의 신호에 양치기들은 교대로 사슴에게 공을 던지고 공을 피하려고 합니다. 공에 맞은 사슴은 잡힌 것으로 간주되어 원을 떠납니다. 여러 번 반복한 후 그는 잡은 사슴의 수를 세었습니다.

    낚싯대 게임

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 참가자들은 원으로 배열됩니다. 중앙에는 운전자인 교육자가 있습니다. 그는 손에 끈을 들고 있으며 그 끝에는 작은 모래 주머니가 묶여 있습니다. 운전자는 지면 자체에서 원을 그리며 로프를 회전시킵니다. 아이들은 밧줄이 발에 닿지 않도록 점프합니다. 다리의 밧줄에 닿은 참가자는 게임에서 제외됩니다.

  • 게임 "사냥꾼과 팔콘"

목표: 달리기 운동.

설명: 모든 참가자 - 매는 홀 한쪽에 있습니다. 홀 한가운데에 두 명의 사냥꾼이 있습니다. 교사가 신호를 보내 자마자 "매, 날아라!" 참가자는 복도 반대편으로 달려야 합니다. 사냥꾼의 임무는 건너기 전에 가능한 한 많은 매를 잡는 것입니다. 기존 라인... 게임을 2~3회 반복한 다음 드라이버를 변경합니다.

    거미와 파리 게임

설명: 홀의 모서리 중 하나에 거미줄이 원형으로 표시되어 있으며 그 안에는 거미가 있습니다. 다른 녀석들은 모두 파리입니다. 모든 파리가 홀 주위를 "날다", 윙윙 거리다. 호스트 "거미!"의 신호에 파리가 얼어 붙습니다. 거미는 숨어서 나와 조심스럽게 모든 파리를 조사합니다. 움직이는 사람들은 그의 웹으로 가져갑니다. 2~3회 반복한 후 잡은 파리의 수를 셉니다.

    야외 게임 "쥐덫"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 두 참가자가 서로 마주보고 손을 잡고 높이 올립니다. 그 후 두 사람은 한결같이 말한다.

“우리가 쥐에 얼마나 지쳤는지, 그들은 모든 것을 갉아먹고, 모든 것을 먹었습니다!
쥐덫을 놓고 쥐를 잡겠다!"

참가자들이 이 말을 하는 동안 나머지 사람들은 꼭 잡은 손 아래로 뛰어야 합니다. 마지막 말에서 발표자는 손을 급격히 낮추고 참가자 중 한 명을 잡습니다. 잡힌 사람이 포수에 합류하고 이제 세 명이 있습니다. 그래서 쥐덫은 점차 커집니다. 마지막 경쟁자가 승자입니다.

7-9세, 10-12세 학생을 위한 야외 게임

학생들은 쉬는 시간이나 산책 중에도 게임을 하는 것을 좋아합니다. 장시간 산책이나 수업 중에 할 수 있는 게임을 엄선했습니다. 신체 문화 1-4학년 때. 게임의 규칙은 조금 더 복잡해지고 있지만 게임의 주요 임무는 훈련 손재주, 반응, 신속성, 일반적인 신체 발달 및 사람들과 협력하는 능력입니다.

많은 야외 게임은 보편적입니다. 남녀 모두가 즐길 수 있습니다. 어린이를 소녀와 소년 그룹으로 나누거나 다른 원리에 따라 나눌 수 있습니다.

    게임 "노숙자 토끼"

목적: 주의력, 사고력, 속도 및 지구력을 개발합니다.

설명: 모든 참가자 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어는 토끼이며 스스로 원을 그리고 그 안에 서 있습니다. 사냥꾼은 달아나는 노숙자 토끼를 따라 잡으려고 합니다.

토끼는 어떤 원으로든 달려가 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 동시에이 원에 서있는 참가자는 즉시 도망 쳐야합니다. 이제 그는 노숙자 토끼가되고 사냥꾼은 이제 그를 잡기 때문입니다.

사냥꾼이 토끼를 잡으면 잡힌 자가 사냥꾼이 됩니다.

  • 야외 게임 "피트 오프 그라운드"

목표: 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

설명: 운전사는 다른 남자들과 함께 복도를 걷습니다. 교사가 "잡아!"라고 말하자마자 모든 참가자는 흩어지며 다리를 땅에서 올릴 수있는 높이를 오르려고합니다. 발이 땅에 닿은 사람만 태울 수 있습니다. 게임이 끝나면 패자의 수를 계산하고 새 드라이버를 선택합니다.

    게임 "빈 공간"

작업: 반응 속도, 민첩성, 주의력 개발, 달리기 기술 향상에 도움이 됩니다.

설명: 참가자는 원을 형성하고 운전자는 원 뒤에 있습니다. 선수 중 한 명의 어깨를 만짐으로써 그는 그를 경쟁에 초대합니다. 그 후, 운전자와 그가 선택한 참가자는 원을 따라 반대 방향으로 달립니다. 먼저 가져가시는 분 빈 곳선택한 플레이어가 남긴 원은 그대로 유지됩니다. 자리 없이 남겨진 자가 운전사가 된다.

  • 야외 게임 "서드 엑스트라"

목표: 손재주, 속도를 개발하고 집단주의 감각을 육성합니다.

설명: 참가자들은 손을 잡고 한 쌍으로 원을 그리며 걷습니다. 쌍 사이의 거리는 1.5-2m입니다. 두 운전자 중 한 명은 도망가고 다른 한 명은 따라잡습니다. 탈출하는 플레이어는 언제든지 어떤 페어의 앞에 설 수 있습니다. 이 경우 앞에 서 있던 페어의 뒤쪽 플레이어가 잡히게 됩니다. 그럼에도 불구하고 플레이어가 그를 따라 잡고 이길 수 있다면 드라이버는 역할을 바꿉니다.

  • 총격전 게임

작업: 손재주, 주의력, 반응 속도를 개발합니다.

설명: 게임은 배구 코트에서 진행됩니다. 최전선에서 1.5미터 후퇴하여 홀 안으로 들어서면 그와 평행한 선이 그려져 복도와 같은 형태를 띤다. 반대쪽에도 추가 선이 그려집니다.

참가자는 두 팀으로 나뉘며 각 팀은 라인아웃의 중심선에서 절반의 영역에 배치됩니다. 두 팀 모두 주장을 선택해야 합니다. 상대방의 영역에 들어갈 수 없습니다. 공을 가지고 있는 각 선수는 뒤처지지 않고 공으로 상대방을 치려고 합니다. 중간 선... 기름기가 많은 선수는 포로로 보내져 그의 팀 선수들이 공을 그의 손에 던질 때까지 거기에 머문다. 그 후 플레이어는 팀으로 돌아갑니다.

산책을 위한 야외 게임

유치원에서 아이들과 산책하거나 긴 하루에 초등학교, 교사는 아이들을 바쁘게 유지하기 위해 무언가가 필요합니다. 훌륭한 솔루션산책하는 동안 야외 게임의 조직입니다. 먼저 선생님이 아이들에게 다양한 게임, 그리고 미래에는 아이들 스스로가 그룹으로 나누어 어떤 게임을 하고 싶은지 결정할 수 있을 것입니다. 게임 맑은 공기어린이의 신체 발달과 면역 체계 강화에 유익한 효과가 있습니다. 그리고 걷는 시간은 눈에 띄지 않게 날아갑니다.

게임을 시작하기 전에 교사는 경기장의 상태에 주의를 기울여야 합니다. 불필요한 물건, 파편 및 아이들의 노는 것을 방해하고 충격적인 환경을 조성할 수 있는 모든 것이 있습니까? 불행히도 거리뿐만 아니라 학교 운동장이나 유치원많은 쓰레기를 찾을 수 있습니다.

  • 기차 게임

작업 : 어린이가 소리 신호에 따라 움직임을 수행하고 기둥에 건물을 짓는 기술을 통합하는 능력을 개발합니다. 걷기 운동, 달리기 운동.

설명: 자식은 열을 형성합니다. 열의 첫 번째 어린이는 증기 기관차이고 나머지 참가자는 마차입니다. 교사가 신호음을 낸 후 아이들은 클러치 없이 앞으로 움직이기 시작합니다. 처음에는 천천히, 그 다음에는 빠르게, 점차적으로 달리기로 전환하면서 "츄츄츄!"라고 말합니다. “기차가 역까지 가고 있어요.”라고 교사가 말했다. 아이들은 점차 속도를 늦추고 멈춥니다. 선생님이 다시 삐 소리를 내고 기차의 움직임이 재개됩니다.

  • 야외 게임 "Zhmurki"

작업 : 손재주 교육, 우주 탐색 능력 개발, 관찰.

설명: 게임에는 여유 공간이 필요합니다. 눈을 가리고 사이트 한가운데로 데려가는 운전자가 선택됩니다. 운전자는 자신의 축을 중심으로 여러 번 회전 한 후 모든 플레이어를 잡아야합니다. 잡히면 운전사가 됩니다.

  • 게임 "낮과 밤"

목표 : 신호에 따라 다른 방향으로 달리는 운동.

설명: 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 "낮"이고 다른 팀은 "밤"입니다. 홀 중앙에 선을 긋거나 끈을 놓는다. 그려진 선에서 두 걸음 떨어진 곳에 팀이 서로 등을 대고 서 있습니다. 호스트의 명령에 따라(예: "Day!") 적절한 이름을 가진 팀이 따라잡기 시작합니다. "야간" 팀의 아이들은 라이벌이 그들을 더럽히기 전에 조건선을 넘어 탈출할 시간이 있어야 합니다. 승자는 변색될 시간이 있는 팀 많은 분량상대팀 선수들.

  • 게임 "바구니"

작업 : 속도, 반응의 신속성, 주의력을 개발하기 위해 차례로 달리는 운동.

설명: 두 명의 발표자가 선택됩니다. 그들 중 한 명은 어부가 될 것이고 다른 한 명은 도망자가 될 것입니다. 나머지 참가자들은 모두 짝을 지어 손을 잡고 바구니 같은 것을 만듭니다. 선수들은 다른 방향으로 흩어지고 지도자는 분리되고 포수는 도망자를 따라 잡으려고합니다. 도망자는 쌍 사이에서 실행해야 합니다. 바구니는 도망자를 잡아서는 안되지만, 이를 위해 그는 그가 달려온 바구니에 있는 참가자들의 이름을 지었습니다.

  • 게임 "그랩, 도망"

작업 : 신호에 대한 조치를 수행하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

설명: 선생님은 원의 중앙에 있습니다. 아이에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 이 아이는 공을 받아 어른에게 다시 던집니다. 어른이 공을 던지면 모든 아이들은 "자신의" 장소로 달려가야 합니다. 성인의 임무는 달아나는 아이들을 공격하는 것입니다.

이 기사에서 우리는 29개의 야외 게임을 제공했습니다. 상세 설명게임의 규칙. 을 소망하다 이 자료유치원 교육 기관 및 GPA에서 산책을 위해 휴식 및 체육 수업 중에 학교에서 어린이 게임을 조직하는 데 도움이됩니다.

작성자: Oksana Gennadievna Borsch, 교사 초등 학년, 교육 업무 부국장.

모바일 게임 차트 시니어 그룹

수행: Smirnova Margarita Sergeevna - Raikonkos School of Education의 유치원 그룹 교육자.

야외 게임 "Sly Fox"

표적:아이들의 지구력, 관찰력을 키우기 위해. 피하면서 빠르게 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.

설명:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 밖에 그려져 있습니다. 선생님은 플레이어들에게 눈을 감고 눈을 감고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갈거야!"라고 말하면서 교활한 여우가 된 플레이어 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 어떤 식 으로든 자신을 배신할지 여부를 신중하게 확인하도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻고 처음에는 조용히 "교활한 여우야, 어디 있느냐"고 더 크게 시작하자. 동시에 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 교활한 여우는 빠르게 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 선수는 코트 주위에 흩어지고 여우는 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다.

규칙:여우는 합창단에서 3번 연주하는 연주자들이 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다. 여우가 더 일찍 자신을 배신했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.
코트의 경계를 벗어난 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션은 다음과 같습니다.여우 2마리가 선택됩니다.

야외 게임 "패스 - 일어나"

표적:아이들의 동지애를 키우기 위해 손재주와 주의력을 개발하십시오. 어깨와 등의 근육을 강화하십시오.

설명:플레이어는 서로 두 단계의 거리에 두 개의 기둥으로 구성되어 있습니다. 팔 길이로 서로 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. 앉으라는 신호를 받으면 모두 다리를 꼬고 앉습니다. "패스" 신호에서 기둥의 첫 번째 공을 받아 앉아 있는 사람들 뒤에 있는 머리 위로 패스한 다음 일어서서 기둥을 향하도록 선회합니다. 공을 받는 사람은 공을 다시 머리 위로 패스한 다음 일어나서 기둥을 향하게 하는 등의 방법을 사용합니다. 정확하게 통과하고 공을 떨어 뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙:머리 위로 그리고 앉아있는 동안에만 공을 패스하십시오. 앉은 사람 뒤로 공을 패스한 후에 일어나십시오. 공을 받지 못한 사람은 그를 따라 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션은 다음과 같습니다.몸을 돌려 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스합니다.

야외 게임 "공 찾기"

표적:관찰력, 어린이의 손재주를 개발합니다.

설명:모든 플레이어는 중앙을 마주보고 원을 그리며 서 있습니다. 한 선수가 중앙에 서 있는데 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 하나는 그의 손에 공이 주어집니다. 아이들은 등 뒤에서 서로에게 공을 전달하기 시작합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 올립니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 그 자리에 드라이버가 있습니다.

규칙:공은 모든 방향으로 전달됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요청한 후에는 공을 이웃에게 전달할 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임에 두 개의 공을 소개합니다. 드라이버 수를 늘립니다. 공을 가진 사람에게 점프, 춤 등의 작업을 제공하십시오.

야외 게임 "두 개의 서리"

표적:어린이 억제, 신호에 따라 행동하는 능력을 발달시키기 위해 (말로). 캐치를 피하면서 달리기 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:대지 반대편에는 두 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 교사는 집들 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전사를 선택합니다. 이들은 프로스트 레드 코와 프로스트 블루 코입니다. 교사 "시작"의 신호에서 두 Frost는 "우리는 두 명의 젊은 형제이며 두 개의 서리가 대담합니다. 나는 프로스트 레드 코입니다. 나는 프로스트 블루 코입니다. 너희 중 누가 감히 길을 가느냐?" 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에있는 집으로 뛰어 들어가고 Frost는 그들을 동결하려고합니다. 손으로 만지십시오. 얼어붙은 것들은 서리가 그들을 사로잡은 곳에서 멈추고, 그래서 그들은 다른 모든 사람들이 질주할 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 플레이어에 합류합니다.

규칙:플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에야 집을 나갈 수 있습니다. 누가 더 일찍 소진되고 누가 집에 머물 것인지는 동결된 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 것은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있으며 뒤로 또는 범위를 벗어날 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자식이 있고 다른 줄 뒤에는 Red의 자식이 있습니다. "파란색" 신호에서 파란색 실행 및 Red Frost catch 및 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 누가 더 잡을 것입니다.

야외 게임 "회전 목마"

표적:어린이의 움직임 리듬과 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷고, 원을 그리며 운동하십시오.

설명:플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끈을 주고 그 끝은 묶여 있습니다. 아이들은 오른손으로 코드를 잡고 왼쪽으로 돌아가시를 말합니다. "간신히, 겨우, 겨우, 겨우, 회전목마가 돌았습니다. 그리고 빙글빙글 돌고, 뛰고, 뛰고." 시의 텍스트에 따르면, 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그 다음에는 더 빨리 걷습니다. 달리는 동안 교사는 "Be-zha-li"라고 말합니다. 아이들은 원에서 2 번 달리고 교사는 "돌아라"라고 말하면서 움직임의 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 코드를 빠르게 잡고 반대편으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들과 계속해서 말합니다. 하나 둘 하나 둘 게임 끝!"

야외 게임 "쥐덫"

표적:어린이 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발하십시오. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기, 원을 그리며 운동하십시오. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "쥐덫", 나머지 "쥐" - 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. 조심하십시오, 사기꾼, 우리가 당신에게 갈 것입니다. 우리는 당신을 위해 쥐덫을 놓을 것이고, 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다." 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 문을 만듭니다. 쥐는 쥐덫에 들어갔다가 빠져 나옵니다. 교사의 말에 따르면 "박수", 원 안에 서있는 아이들은 팔을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 적발된 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙:"박수"라는 단어에 깍지 낀 손을 내립니다. 쥐덫이 쾅 닫히면 팔 아래로 기어갈 수 없습니다.

야외 게임 "누구를 잡았는지 맞춰보세요"

표적:관찰, 활동, 이니셔티브를 개발하십시오. 달리기, 점프로 운동하십시오.

설명:아이들은 높은 의자에 앉고 교사는 숲이나 공터에 산책을 가자고 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 꿀벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그들은 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라가며 서로 다른 방향으로 흩어지며 공중에서 잡거나 땅에 웅크리고 있는 척합니다. "집에 갈 시간입니다." - 선생님과 모든 아이들이 동물을 손에 들고 집으로 달려가 의자를 가져간다고 말합니다. 교사는 어린이 중 한 명에게 전화를 걸어 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 그들이 누구를 잡았는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲 속을 산책합니다.

규칙: "집에 갈 시간" 신호에 따라 돌아갑니다.

옵션은 다음과 같습니다.기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내내기).

야외 게임 "우린 웃긴 녀석들"

표적:어린이의 언어 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 특정 방향으로 달리는 운동을 한다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:놀이터 한쪽에 아이들이 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 아이들의 옆, 중간, 두 줄 사이에는 선생님이 지정한 함정이 있습니다. 합창단의 어린이들은 다음과 같이 말합니다. 하나, 둘, 쓰리 캐치!" '잡다'라는 말을 하고 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고, 덫은 주자를 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡은 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2-3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어 뒤에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 이동합니다. 선을 넘어 반대편으로 넘어간 자는 잡히지 않는다. 옵션: 두 번째 함정을 도입하십시오. 가출, 장애물, 개체 사이의 실행의 방법에.

야외 게임 "무리와 늑대"

표적:신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 걷기와 빠른 달리기에서 운동하십시오.

설명:원, 사각형은 사이트의 한쪽에 설명되어 있습니다. 이것들은 건물입니다. 송아지 헛간, 마구간. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 모서리 중 하나에 반대쪽에 "늑대의 은신처"(원 안에)가 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명을 소굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 해당 건물의 앞마당에있는 말, 송아지를 묘사합니다. 교육자의 표시에서 "목자"는 차례로 송아지 헛간, 마구간의 "문"에 와서 말하자면 문을 엽니다. 파이프를 연주하면서 그는 전체 무리를 초원으로 인도합니다. 그 자신도 뒤를 쫓는다. 가축을 모방하는 플레이어는 풀을 갉아먹고, 뛰고, 한 곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. "늑대"- 선생님은 모두가 목자에게 달려가 그 뒤에 서 있다고 말합니다. 양치기에게 도달하지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 소굴로 끌려갑니다. 양치기는 무리를 헛간 마당으로 데려가 모든 사람이 제자리에 배치됩니다.

규칙:늑대는 "늑대"라는 단어가 나온 후에야 굴에서 뛰쳐나옵니다. 늑대가 쓰러짐과 동시에 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없었던 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임에 "물뿌리개"를 포함하고 그대로 몸을 굽혀 물을 마십니다.

야외 게임 "기러기 - 백조"

표적:어린이 지구력을 개발하기 위해 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 달리기를 피하는 운동을 합니다. 언어 발달을 촉진하십시오.

설명:사이트의 한쪽 끝에는 기러기가있는 "집"이라는 줄이 있고 반대쪽 끝에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 "늑대의 소굴"이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 한 교사는 양치기를 지정하고 다른 교사는 늑대를 지정하고 나머지는 거위를 묘사합니다. 양치기는 초원에서 풀을 뜯기 위해 거위를 몰고 있습니다. 거위 산책, 초원에서 날아. 양치기는 그들을 "거위, 거위"라고 부릅니다. 거위 대답: "하하하." "먹을 래?" "예 예 예". "그래서 날아라." "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색늑대가 우리를 집에 보내지 못하게 하네." "원하는 대로 날고 날개만 잘 돌봐." 기러기는 날개를 펼치고 초원을 통해 집으로 날아가고 늑대는 달려 나가 더 많은 기러기를 잡으려고 (손으로 만지기) 길을 잘라냅니다. 늑대는 잡은 거위를 스스로 데려갑니다. 3~4번 달린 후 잡은 놈의 수를 세어 새로운 늑대와 양치기를 임명한다.

규칙:기러기는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는대로 날아가십시오. 날개를 돌보십시오."라는 말 후에 만 ​​잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션은 다음과 같습니다.거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 점프해야 하는 장애물의 늑대의 길에.

야외 게임 "누가 가능한 빨리 테이프를 제거 할 것인가"

설명:사이트에 선이 그려지고 그 뒤에 어린이는 4-5 명으로 구성된 여러 기둥에 세워집니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 반대쪽으로 로프가 당겨지고 높이는 어린이의 손보다 15cm 높습니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 걸려 있습니다. "달리기" 신호에서 기둥의 첫 번째 사람들은 모두 벨트로 달려가서 점프하여 로프에서 잡아당깁니다. 먼저 테이프를 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본을 다시 걸고 열의 첫 번째 사람이 끝에 서고 나머지는 줄로 이동합니다. 신호에 다음 아이들이 달립니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다.규칙: "달리기"라는 단어 뒤에만 달릴 수 있습니다. 기둥 앞의 테이프만 떼어냅니다. 옵션: 달리기 경로에 장애물을 둡니다. 로프를 치지 않고 크롤링해야 하는 40cm의 거리에서 로프를 늘입니다. 점프해야 하는 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "더 빠른 곳으로"

표적:공간에서의 방향성, 신호에 대한 움직임을 수행하는 능력을 개발하십시오. 활발한 달리기, 걷기, 바운스로 운동하십시오.

설명:아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서서 각각의 위치는 물건으로 표시됩니다. "달리기"라는 단어로 아이들은 원을 벗어나 걷거나 뛰거나 점프합니다. 교사는 한 항목을 제거합니다. "in place"라는 단어가 나오면 모든 아이들이 원을 그리며 뛰어 다니며 빈 자리에 앉습니다. 남은 아이들에게 "바냐, 바냐, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"

규칙:원 안의 장소는 "장소별"이라는 단어 뒤에만 사용할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 제자리에 있을 수 없습니다.

옵션은 다음과 같습니다.게임이 시작될 때 큐브를 숨기면 공간이 없는 사람이 남지 않습니다. 2~3개의 주사위를 제거합니다. 겨울에는 깃발이 눈에 꽂힙니다.

야외 게임 "Catch, Take the Tape"

표적:어린이의 손재주와 지능을 개발합니다. 피하고, 잡고, 원을 그리며 달리기 운동을 한다.

설명:선수들은 원 안에 일렬로 늘어서 있고, 각자는 리본을 받고 벨트나 게이트를 위해 등에 매게 됩니다. 중앙에 작은 원이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 흩어지고 함정은 누군가에게서 리본을 꺼내려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 이동합니다. "하나, 둘, 셋, 원으로 빨리 뛰어"라는 신호에 아이들은 원을 형성합니다. Lovishka는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙:트랩은 플레이어를 지연시키지 않고 테이프만 가져와야 합니다. 테이프를 잃어버린 플레이어는 옆으로 물러납니다.

옵션은 다음과 같습니다.두 개의 함정을 선택하십시오. 웅크리고 있는 플레이어에서 테이프를 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리고 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

표적:아이들에게 체조 벽에서 내려서 오르도록 가르치십시오. 손재주, 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 지역의 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰소굴이 있습니다. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들은 그들의 굴에 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌통에서 날아가고(체조 벽에서 내려옴) 꿀과 윙윙거리는 초원으로 날아갑니다. 그들이 날아갈 때 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가고(벽을 오르고) 꿀을 먹습니다. 선생님이 "곰"이라는 신호를 보내 자마자 꿀벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없었던 꿀벌은 쏘는 것입니다(손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.
지도. 두 번의 반복 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가도록 합니다. 필요한 경우 도움이 됩니다.

야외 게임 "사냥꾼과 토끼"

표적:두 다리의 점프 및 표적 던지기 기술을 향상시킵니다. 공간에서 민첩성, 속도 및 방향을 개발하십시오.

역할 분리:사이트의 한쪽에 서있는 한 두 명의 "사냥꾼"과 나머지 어린이 - "토끼"를 선택하십시오.

게임의 과정.
토끼는 사이트의 반대쪽에 위치한 "굴"에 앉습니다. "사냥꾼"은 사이트를 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척 한 다음 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨어있는 장소로 이동합니다.
교육자의 말:
토끼 점프. 점프 갤럽
푸른 숲 속으로
"토끼"는 사이트로 이동하여 점프합니다. "헌터!"라는 단어에 "토끼"는 "굴"로 달려가고, "사냥꾼" 중 한 사람은 공을 발로 겨누고 치는 사람은 그와 함께 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임에 대한 지침."사냥꾼"이 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하십시오. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공은 던진 사람이 들어 올립니다.

야외 게임 "여유 공간"

표적:손재주, 속도를 개발하십시오. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 옆에 앉아 있는 두 아이를 부른다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 뒤에 서 있습니다. "하나, 둘, 셋-달려라" 신호에 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 앉는다. 선수들은 누가 먼저 자유석에 앉았는지 표시합니다. 간병인은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도.달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 위해 부를 수 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

표적:아이들에게 점프를 가르치고 손재주를 개발하십시오.

사이트(홀)를 가로질러 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선이 도랑을 나타냅니다. 그 안에는 늑대가 있습니다. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(그들은 복도 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드가 선으로 구분되어 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 해자를 뛰어 넘습니다. 늑대는 도랑에서 뛰어다니며 점프하는 염소에게 기름을 바르려고 합니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소는 집으로 달려가는 길에 해자를 뛰어 넘습니다. 2~3회 주행 후 다른 드라이버를 선택하거나 임명합니다.

지도.늑대가 해자를 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 해자에 들어간 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 2마리의 늑대를 선택할 수 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

표적:어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.
개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 조금 더 가면 왜가리 둥지가 있습니다. 개구리들이 늪에서 뛰어놀고 있습니다. 왜가리(운전)가 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다 - 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새로운 왜가리를 고를 때까지 거기에 머문다.) 모든 개구리가 늪에서 뛰어내릴 시간이 있는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아간다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.

지도.로프는 큐브에 배치되어 점프하는 동안 부딪히면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪의 전체 영역에 균일하게 배치되어야 합니다. 게임에는 2개의 헤론이 있을 수 있습니다.

Udmurd 야외 게임 "물"

표적:아이들 사이에 우호적인 관계를 형성합니다.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉습니다. 플레이어는 다음 단어로 원을 그리며 움직입니다.
할아버지 물,
물속에 앉아있는 것은 무엇입니까?
조금만 조심해
1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어가 일어나 눈을 감고 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그의 앞에 누가 있는지 확인하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

야외 게임 "우주 비행사"

표적:어린이의 주의력, 손재주, 상상력을 개발하십시오. 공간에서 빠른 방향으로 운동하십시오.
미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 장소 수는 노는 어린이의 수보다 작아야 합니다. 플랫폼 한가운데에서 우주비행사들이 손을 잡고 원을 그리며 걸어갑니다.
빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다.
행성 주위를 산책하기 위해. 그러나 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.
우리가 원하는 것이 무엇이든, 늦게 오는 사람이 설 자리는 없습니다.
마지막 말에 아이들은 손을 떼고 로켓에 착석하기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 충분하지 않은 사람들은 우주 비행장에 남고 로켓에 앉은 사람들은 돌아가면서 어디로 날아가고 무엇을 보고 있는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원을 그리며 게임을 반복합니다. 비행 중 아이들은 자신이 본 것을 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주로 가는 것과 관련된 작업 등을 수행하도록 권장됩니다.

야외 게임 "매와 비둘기"

표적:달리기를 피하면서 아이들을 운동하십시오.

사이트의 반대편에 선은 비둘기 집을 나타냅니다. 집 사이에 팔콘(운전)이 있습니다. 모든 아이들은 비둘기입니다. 그들은 코트 옆 라인 뒤에 서 있습니다. 매는 "비둘기야, 날아라!"라고 외친다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 3마리의 비둘기가 잡히면 다른 매를 선택하십시오.

야외 게임 "새와 새장"

표적:활동에 대한 동기 부여 증가, 달리기 운동 - 운동 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세에서.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다) - 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말합니다. 새장을 만드는 아이들이 손을 듭니다. 새는 새장 (원)으로 날아가 즉시 날아갑니다. 교사가 말합니다: "새장을 닫으세요!" 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡은 것으로 간주됩니다. 그들은 원을 형성합니다. 새장이 커지고 게임은 새가 1-3마리 남을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표:아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 곧게 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간에서 방향을 개발하도록 가르치십시오.

옵션 I: 아이들은 비행기를 흉내내며 놀이터를 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 뻗는 것). 비행기는 충돌하거나 날개를 부러뜨리면 안 됩니다. 사고의 피해자는 간병인에게 접근합니다. 수리 후 다시 비행편으로 보내집니다. 게임은 2-3분 동안 진행됩니다.

옵션 II: 어린이들은 놀이터의 한 구석에 있는 교사 주위에 배치되고 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 날개 (팔을 옆으로 뻗음)로 서로 만지지 않으려 고 차례로 모든 방향으로 (천천히) 날아갑니다. 신호에 따라 비행기가 들어와 비행장에 앉습니다. 게임이 끝나면 충돌 없이 가장 잘 날 수 있는 사람이 표시됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "누가 공을 가지고"

목표:등을 곧게 펴고, 등 근육을 강화하고, 공을 옮기는 운동을 가르치십시오.
아이들은 원을 형성합니다. 그들은 드라이버를 선택하고(원 중앙에 서 있음) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤에서 원을 그리며 공을 패스합니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하고 "손!"이라고 말합니다. 그리고 그들이 말하는 사람은 두 손을 손바닥을 위로 보여야 합니다. 드라이버가 올바르게 추측하면 볼을 잡고 원 안에 서 있습니다.

야외 게임 "올빼미"

목표:주의력 발달, 언어 명령에 대한 반응 및 자발적인 행동 조절.
올빼미의 둥지가 사이트에 표시됩니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. "데이!" 신호에서 - 모두가 걷고 뛴다. 잠시 후 "밤!" 신호 모든 사람이 얼어붙고 팀이 찾은 위치에 남아 있습니다. 작은 올빼미는 일어나서 둥지 밖으로 날아가 버리고 이사하는 사람은 그를 둥지로 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표:단기간의 빠른 달리기와 회피를 이용한 달리기 운동, 빠른 의사결정에 대한 반응 발달.
"사냥꾼"과 "노숙자 토끼"는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 아이들 - 토끼는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집 없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집에 뛰어들어 도망칠 수 있지만, 원 안에 서 있던 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 달려야 한다. 2~3분 후 선생님이 사냥꾼을 바꿉니다.

MOVING GAMES 교육자 Alexandrova G.V. 모바일 게임 "Trap, Take the Ribbon" 목적: 어린이의 민첩성, 신중함을 개발합니다. 다운로드, 캡처 및 원을 구축하면서 실행하십시오. 설명: 플레이어는 원 안에 선형이며, 모두가 리본을 가져오고 벨트 또는 게이트 뒤쪽에 배치합니다. 서클의 중심에 - 트랩. '달려라' 신호에 아이들은 달리고, 덫은 누구에게서나 리본을 빼내려고 애쓴다. 잃어버린 리본이 옆으로 이동합니다. "ONCE, TWO, THREE, IN A CIRCLE FAST RUN" 신호에서 어린이 라인이 Circle로 표시됩니다. 트랩은 리본의 수를 세고 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다. 규칙: 함정은 플레이어를 막지 않고 테이프만 가져가야 합니다. 테이프가 없는 플레이어는 옆으로 걸어갑니다. 옵션: 두 개의 함정을 선택하십시오. 앉아있는 선수는 테이프를 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "도로", "다리"에서 실행하고 "범프"를 뛰어 넘습니다. 모바일 게임 "Fast to the Seats" 목적: 공간에서의 방향성, 신호에 따라 움직이는 능력 개발. 운동 빨리 뛰기, 걷기, 점프. 설명: 아이들이 원 안에 서서 손을 떼고 각각의 위치는 물체로 표시됩니다. "RUN"이라는 단어에서 아이들은 원에서 나와 사이트 전체에서 걷거나 뛰거나 점프합니다. 트레이너가 한 과목을 제거합니다. "IN PLACE"라는 문구가 나오면 모든 어린이들이 원을 그리며 뛰고 가능한 좌석에 앉습니다. 남은 아이들은 "VANYA, VANYA, 하품하지 말고 빨리 자리를 잡아!"라고 말합니다. 규칙: 원 안의 장소는 "in place" 단어 다음에 올 수 있습니다. "RUN"이라는 단어 다음에 그 자리에 있지 마십시오. 옵션: 게임을 시작할 때 큐브를 숨기지 마십시오. 아무도 자리 없이 떠나지 않도록 하십시오. 큐브 2개 또는 3개를 제거합니다. 겨울에는 플래그가 눈에 삽입됩니다. 모바일 게임 "GOSE - SWAN" 목적: 어린이의 지구력, 신호에 따라 움직이는 능력을 개발합니다. 운동 다운 런. 언어 발달을 촉진하십시오. 설명: 사이트의 한쪽 끝에는 캐릭터가 있습니다. GUSES가 있는 "집" 반대편 끝에는 양치기가 있습니다. 집의 측면 - "늑대 기록". 휴게소 "메도우". 한 트레이너는 양치기를 지정하고 다른 트레이너는 늑대를 지정하고 다른 트레이너는 GEOES를 표시합니다. 목자는 거위를 몰고 초원으로 풀을 뜯습니다. GEOSES는 걷고, 초원을 날아다닙니다. 양치기는 그들을 "GUSIE, GUSIE"라고 부릅니다. 지적인 대답: "하하하". "원하세요?" "예 예 예". 날아라. "우리는 할 수 없습니다. 산 아래 회색 늑대는 우리를 집으로 보내지 않습니다. "원하는 대로 날고, 날개만 돌봐." GEOSES는 날개를 펼치고 초원을 가로 질러 날아갑니다. 늑대는 길을 건너 더 많은 GEOES를 잡으려고합니다 (손으로 만지기). 포획된 GEOES 늑대가 스스로를 꺼냅니다. 3-4 교차 후, 포획된 수를 계산한 다음 새로운 늑대와 목자를 지정합니다. 규칙: 기러기는 집으로 날아갈 수 있고 늑대는 "원하는 대로 날고 날개만 조심하십시오"라는 말 후에야 그들을 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계의 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다. 옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 점프해야 할 장애물의 늑대의 길에. 모바일 게임 "WE ARE FUNNY GUYS" 목적: 아이들이 VORABLE 신호로 움직임을 수행하는 능력을 개발합니다. 선언과 함께 특정 방향으로 달리는 운동. 언어 발달을 촉진하십시오. 설명: 어린이들은 놀이터의 한쪽에 서 있습니다. 죽음이 그들 앞에 그려져 있습니다. 어둠은 반대쪽에도 그려져 있습니다. 두 줄 사이의 중간 부분은 트레이너가 디자인한 트랩입니다. 아이들은 좋은 말을 합니다. 하나, 둘, 셋-로비!" "LOVI"라는 단어가 나온 후 아이들은 사이트의 반대편으로 달려가고 함정이 주자를 따라잡습니다. 플레이어가 드로우를 건너기 전에 트랩을 치는 사람은 포획된 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 23번의 재배치 후, 포획된 것이 다시 계산되고 새로운 함정이 선택됩니다. 규칙: "LOVE"라는 단어 뒤에만 다른 쪽으로 달리는 것이 가능합니다. 덫에 걸린 사람은 옆으로 가고 싶어합니다. 위의 반대편으로 이동한 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 트랩을 삽입합니다. 물체 사이를 탈출하는 길. 캡처한 모바일 게임 추측 목표: 관찰, 활동, 이니셔티브를 개발합니다. 운동 달리기, 점프. 설명: 아이들은 의자에 앉고 트레이너는 숲이나 POLYANKA를 산책할 것을 제안합니다. 거기에서 새, 벌레, 꿀벌, 개구리, 대장간, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 그것들은 캡처되어 살아있는 구석으로 가져올 수 있습니다. 플레이어는 트레이너를 찾으러 이동한 다음 다른 방향으로 겁을 먹고 공중에서 낚시를 하거나 땅에 앉아 있는 것처럼 보이게 합니다. "집에 갈 시간" - 업브레이커와 모든 아이들은 생계를 유지하면서 집으로 달려가 각 의자를 차지한다고 말합니다. 조련사는 어린이 중 한 명을 불러 숲에서 누구를 잡았는지 보여달라고 합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 시뮬레이션합니다. 캡처한 어린이 추측. 그들이 숲에서 다시 걸은 후. 규칙: "집에 갈 시간" 신호로 돌아갑니다. 옵션: 기차로 훈련(의자에 앉아 손과 발로 동작과 바퀴 노크를 모방). 모바일 게임 "FIND THE BALL" 목적: 아이들의 관찰력과 민첩성 개발. 설명: 모든 플레이어는 중심을 향하여 꽉 원이 됩니다. 한 선수가 중앙에 오면 이것이 스피커입니다. 플레이어는 손을 뒤로 유지합니다. 하나는 손에 공이 주어집니다. 아이들은 공을 서로 뒤에서 패스하기 시작합니다. 운전자는 누구의 공인지 추측하려고 합니다. 그는 각 플레이어에게 손을 말함으로써 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗고, 친구는 맨 위로 이동합니다. 공을 가지거나 떨어뜨린 사람이 중앙에 있고 그 자리에 드라이버가 있습니다. 규칙: 볼은 모든 방향으로 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 한 후에는 공을 이웃에게 주지 마십시오. 옵션: 두 개의 볼을 플레이하십시오. 운전자의 수를 늘리십시오. 공에 과제를 주는 것으로 입증된 사람: 점프, 춤 등. UDMURD 모바일 게임 "물" 목적: 아이들 사이의 좋은 관계를 배양합니다. 운전자는 눈을 감고 원 안에 앉습니다. 플레이어는 다음과 같은 단어로 원을 그리며 움직입니다. 물 할아버지, 물 아래에 앉아 있는 것은 무엇입니까? 잠시만요. 원이 멈춥니다. 물이 상승하고 눈을 감고 플레이어 중 한 명이 나타납니다. 그의 임무는 그보다 앞서 누구를 결정하는 것입니다. 물은 그의 앞에 서 있는 선수를 만질 수 있지만 눈을 뜨지 마십시오. 물이 플레이어의 이름을 불러오면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다. 모바일 게임 "곰과 꿀벌" 목적: 어린이들에게 체조 벽을 타고 오르기를 가르치기 위해. 민첩성을 빠르게 개발하십시오. 쇠고기(체조 벽 또는 타워)는 사이트의 한쪽에 있습니다. 반대편 - 초원. 측면 - 베어 BERLOG. 12-15명 이상이 동시에 게임에 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 그들 중 대부분은 집에 사는 꿀벌입니다. 곰 - BERLOG에서. 조건 신호에 따라 꿀벌이 벌집 밖으로 날아가고(체조 벽에서 제거) 꿀과 부저를 위해 초원으로 날아갑니다. 곰들이 날아갈 때, 곰들은 BERLOGA 밖으로 뛰쳐나와 벌집을 클릭하고(벽에 오르기) 꿀을 치료합니다. 조련사만이 "곰"이라는 신호를 보내면 꿀벌은 벌집으로 날아가고 곰은 벌로그로 도망칩니다. 꿀벌이 쏘는 것을 숨기는 데 성공하지 못했습니다(손으로 만지십시오). 그런 다음 게임이 다시 시작됩니다. STORNED BEARS는 다른 게임에 참여하지 않습니다. 지침. 두 번 반복하면 아이들의 역할이 바뀝니다. 트레이너는 아이들이 뛰어내리지 말고 계단에서 내려야 합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오. 움직이는 게임 "마우스 덫" 목적: 어린이의 과잉 행동, 단어로 동작을 조정하는 능력, 기관을 개발합니다. 운동 달리기 및 앉기, 원 만들기 및 원 걷기. 언어 발달을 촉진하십시오. 설명: 플레이어는 두 개의 UEQUAL 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 "마우스 함정"원을 형성하고 나머지는 "마우스"를 형성합니다 - 그들은 원 밖에 있습니다. 같은 막대를 조심하십시오. 우리가 당신을 잡을 것입니다. 우리는 당신에게 MUSTERS를 공급할 것입니다, 우리는 지금 모두를 참조할 것입니다 ". 아이들은 멈춰 서서 손을 들어 게이트를 형성합니다. 마우스가 마우스 트랩을 들락날락합니다. 트레이너의 말 : "플레이크", 원 안에 서있는 아이들, 손을 아래로 내리고 앉아있는 버섯. 서클에서 성공적으로 벗어나지 못한 플레이어는 포착된 것으로 간주됩니다. 잡힌 마우스가 원을 그리며 움직이며 마우스 덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 포획되면 아이들이 역할을 전환합니다. 규칙: "COTTON"이라는 단어에서 움켜쥔 손을 낮추십시오. 마우스 덫을 놓은 후에는 손에 끼지 마십시오. 모바일 게임 "SLEEPY FOX" 목적: 어린이의 지구력, 감독 개발. 선언과 함께 빠른 실행, 원 만들기, 낚시. 설명: 플레이어는 다른 플레이어에서 한 단계 한 단계 서 있습니다. 원 외부에는 여우의 집이 윤곽이 그려져 있습니다. 눈을 감고자 하는 교사는 아이들의 등을 돌며 "나는 숲에서 자고 있는 붉은 여우를 찾아 가겠습니다!"라고 말하자, 일어난 한 선수를 만집니다. 그런 다음 트레이너는 플레이어에게 눈을 뜨고 그 중 어느 것이 야생 여우인지 주의 깊게 살펴보라고 제안합니다. 플레이어는 처음에는 조용히 후렴구를 3번 묻고 더 큰 소리로 "Sleepy Fox, Where are you?"라고 묻습니다. 여기에서 모두가 서로를 바라보고 있습니다. 잠자는 여우가 빠르게 원 중앙으로 다가와 손을 들고 "내가 여기 있습니다."라고 말합니다. 모든 플레이어는 사이트에서 실행하고 여우는 그들을 잡는다. 잡힌 여우는 구멍으로 집으로 데려갑니다. 규칙: 여우는 플레이어가 세 번 요청한 후에야 아이들을 잡기 시작하고 여우는 "내가 여기 있습니다!"라고 말할 것입니다. 여우가 더 일찍 자신을 주었다면 트레이너는 새로운 여우를 임명합니다. 사이트 경계를 벗어나는 플레이어는 체포된 것으로 간주됩니다. 옵션: 2개의 여우가 선택됩니다.

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