Piratai rengia vaidmenų žaidimus kūno kultūros pamokose. Kūno kultūros projektas „lauko žaidimai“. Lengvosios atletikos pamokos

Vaidmenų žaidimų naudojimas kūno kultūros pamokose.

Kūno kultūros mokytoja

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya 7-oji vidurinė mokykla"

Datchenko S.V.

Kai baigiasi mokyklos laikotarpis, pamokos, kad ir kokios įdomios jos būtų, ima nuobodžiauti, noras mokytis išblėsta. Vaiko siela reikalauja kažko naujo, neįprasto. Vaidmenimis pagrįsta pamoka gali suteikti įvairovės monotoniškam edukaciniam gyvenimui. Ypač įdomus tokių pamokų vedimas pradinėje mokykloje.

Nuolat ieškau naujų būdų, kaip paskatinti studentus. Pamokos tampa aktyvios, kai jos savaime virsta dialogu tarp mokytojo ir mokinių, taip pat studentų tarpusavyje. Mano nestandartinės pamokos tampa tokiu dialogu, kurių kiekviena yra nuolatinė pedagoginių išvadų paieška.

Kad jūsų unikali individuali patirtis būtų prieinama kitų žmonių suvokimui, turite ją užfiksuoti medžiagoje, rasti jai savo unikalią formą. Noriu suprasti save ir būti suprastas kitų, ieškau naujo kiekvieno atvejo, kokiomis priemonėmis tai išreikšti savo? Juk noriu išreikšti save taip, kad kiti žinotų apie mano skausmą, džiaugsmą, abejones, malonumą.

Mano įsakymas: „Mokykis, suprask studentą ir padėk jam mokytis“. Aš laikau savo darbo tikslą ne tik įvaldyti ZUN, bet ir tapti asmeniu, rasti save, savo žmogišką įvaizdį, unikalią individualybę.

Savo darbo praktikoje plačiai naudoju konkurencines ir žaidimų technologijas, kurios padeda išspręsti ne tik sveikatos išsaugojimo ir socializacijos, bet ir mokinių motyvacijos bei tobulėjimo problemas. Žaidime vaikas „užauga“ keleriais metais į priekį, nes žaisdamas vaikas pats priima sprendimus, jis pasirenka būdą, kaip mušti savo bendražygį. Žaidimas padeda žmogui savirealizuotis, prisiimti atsakomybę už atliktą veiksmą, o žaidžiant bendravimą, augantis vaikas pasireiškia ir formuoja pasaulėžiūrą, poreikį daryti įtaką pasauliui, adekvačiai suvokti, kas vyksta. Būtent žaidime, nepaisant vaiko sąmonės, veikia įvairios raumenų grupės, o tai taip pat turi teigiamą poveikį sveikatai.

Ugdant ugdymą, žaidimas imituoja realios ar imituotos probleminės situacijos tyrimo procesą, savarankišką sprendimų priėmimą pagal žaidimo taisykles ir sąveikos modelį, vertinamąją veiklą analizuojant priimtus sprendimus ir pasiektus rezultatus.

Pradinio ugdymo kūno kultūros metodikoje sukurta daugybė priemonių, kurių pagalba pasiekiama darni vaiko kūno raida. Skiriami žaidimai ir pratimai, kurie lavina judrumą ir ištvermę, drąsą ir greitumą, gebėjimą kontroliuoti savo veiksmus.

Vienoje pamokoje derindami sudėtingus fizinius pratimus su šokiais, vaidmenų žaidimais, galite pasiekti aukštų rezultatų ir nuolat domėtis kūno kultūra. Visi šie elementai gali sudaryti siužeto pamoką, kuri, kaip taisyklė, yra medžiagos, padengtos per ketvirtį, rezultatas. Tokia šventinė pamoka vaikams. Viena iš siužeto užduočių - vaidmens pamoka - išmokti naujų dalykų ir patobulinti tai, kas išmokta. Bet be auklėjamųjų ir pažintinių užduočių yra nustatomos ir sprendžiamos moralinės bei estetinės užduotys, stengiantis iš vaikų pasiekti pagarbų požiūrį vienas į kitą, tokių savybių pasireiškimą kaip savitarpio pagalba, solidarumas atliekant siūlomas užduotis.

Dalykų pamokose jie naudoja žodinės liaudies meno medžiagą, kraštotyros medžiagą, rodo skaidres ir filmus. Vaikų darbiniam aktyvumui didinti dažnai naudojamos jų nuotaikos, muzikinis palydėjimas, kuriam jie naudoja liaudies, klasikinę ir šiuolaikinę muziką.

Siužeto pamoka yra spektaklis, o joje esantys vaikai yra menininkai. Mokytojo užduotis yra atskleisti kūrybinį ir fizinį vaikų potencialą, suteikti kiekvienam vaikui galimybę išreikšti save ir džiaugtis savimi bei kitais.

Vaidmenimis pagrįstos pamokos ne tik prisideda prie fizinio ir moralinio vaikų tobulėjimo, bet ir lavina jų kūrybiškumą. Tokios pamokos sukuria teigiamą vaikų motyvaciją ir emocinį požiūrį. Vaidmenų žaidimo pamokose vaikai tuo pačiu metu jaučia bendrą mokymosi džiaugsmą, kūrybiškumą, sporto pasiekimus ir grožį.

Vaidmenų žaidimo pamokos „Kelionė į salą„ Chunga-Changa “santrauka.

Skyrius: „Gimnastika“.

Pamokos tema: „Patobulinti kliūčių įveikimo būdus“.

įvartisuž pamokų vienetą (kliūčių įveikimas).

    Pagalba formuojantis kūrybingai, savarankiškai atsakingai asmenybei, gebančiai tobulėti.

    Valios sferos raida.

    Motorinių gebėjimų ugdymas.

Pamokos tikslai: vienas. Skatinti mokinių įgūdžių formavimąsi

sėkmingai veikti įveikiant kliūtis.

2. Intelektualaus, komunikacinio ugdymas

gebėjimai.

3. Fizinių savybių ugdymas: greitis-jėga,

greitis, judrumas.

4. Darnios komandos auginimas, jausmai

partnerystė, savitarpio pagalba.

5. Pasitikėjimo savimi ir gebėjimų ugdymas.

Salės apdaila:vieną salės sienų puošia skydelis, vaizduojantis salą su palmėmis, saule, debesimis, gyvūnais (dramblys, tigras, vėžliai, beždžionės, krokodilai, liūtai, papūgos). Salės (salos) kontūras pažymėtas stulpais, ant kurių tvirtinamos palmės.

Užsiėmimų metu:

    Įėjimas į salę su „Olimpiniu himnu“. Pamoką pradėjau įžengdama į salę su ritmiška muzika. Toks refleksinis signalas padeda sėkmingiau atitraukti mokinius nuo pašalinių minčių ir padeda juos tinkamai tvarkyti pamokoje teigiamų emocijų, kurios pagerina jų požiūrį į būsimą mokymosi veiklą, fone. Formavimas, sveikinimas, pranešimas.

Mokytojas - Pamoka, kurią šiandien turime su jumis, yra neįprasta. Už lango šalta ir šalta, o norėdami šiek tiek sušilti, vyksime į kelionę po nuostabią pasakišką „Chunga-Changa“ salą, kur labai šilta ir saulėta. Tikiuosi, kad jums patiks pamoka, sužinosite kažką naujo, tapsite šiek tiek stipresnis, šiek tiek greitesnis. (1 minutę.)

    Mokytojas - Prieš pradedant pamoką noriu papasakoti apie berniuką Petą. (Informacinių technologijų naudojimas - prezentacijos „įkrovimas“, kuris man padėjo pateikti teorinę medžiagą). (1-3 skaidrės)... Poezijos skaitymas (studentai skaito pakaitomis). Klausimas? Ar jūs, vaikinai, manote, kad Petja padarė viską gerai? Ir kodėl? Ką padarei teisingai ir kas gali būti ne taip? Ką tu darytum? Kaip prasideda tavo rytas? O už ką imamas mokestis? (Klausykite vaikų atsakymų). Aš pasiūliau vaikams situacinio mokymosi technologiją - buvo pasiūlyta vertinimo situacija, reikalaujanti jų pačių vertinamosios veiklos, savo nuomonės išsakymo (reikėjo įvertinti berniuko Petijos veiklą). (4-5 skaidrės). (3 min.)

    Mokytojas - Dabar, vaikinai, sugalvokime taisykles, kurių turime laikytis atlikdami rytinę mankštą? (Analizuodama veiksmus ji pakvietė vaikus sudaryti rytinės mankštos atlikimo taisykles). (6–7 skaidrės). Rytinių pratimų atlikimo taisyklių įtvirtinimas.

    Kur ir kur geriausia apmokestinti?

  • Kokius pratimus turėčiau įtraukti?

    Kiek turėtų būti mankštos?

    Nuo kokių pratimų pradedame ir kokiais pratimais baigiamės (pratimų tvarka)?

    Atlikti pagal muziką? (3 min.)

Mokytojas - (8 skaidrės). O kokia „abra-kadabra“ yra parašyta? Kokia tai „siaubo istorija“? Ar čia kažkas negerai? Ar galite vaikinai man padėti? Pasakyk man, kas čia blogo? Kokia rašyba turėtų būti naudojama čia, norint teisingai parašyti žodį „įkrovimas“. (Įsiklausykite į studentų pasiūlymus dėl taisyklių). Patikrinkime, jei teisingai įvardysite rašybą, mūsų siaubo istorija išnyks. (Jei mokiniai teisingai įterpia raides, Kaliausė dingsta ir pasirodo Saulė.) Ačiū. O kas žino patarles ar posakius apie mankštą, apie sportą? Pasakyk man, prašau.

Čia naudojau tarpdisciplininius ryšius (su rusų kalba). Tokias užduotis naudoju jau seniai. Kiekvienoje pamokoje, pradedant nuo pirmos klasės, vaikai ir aš įsimename 2–3 nežinomus žodžius, kurių rašybą paaiškinu vaikams ir šiuos žodžius dedu gerai matomoje vietoje, kad bėgdamas ar eidamas pro šalį nuolat nevalingai atsitrenkčiau į šį žodį. Taigi yra vizualus šių žodžių suvokimas. Taip daromos 6–8 pamokos, o tada rašome žodyno diktantus. Ši technologija leidžia pagerinti kūno kultūros raštingumą klasėje. (3 min.)

    Mokytojas - Dabar aš prašau jūsų išsirikiuoti. Kelias į mūsų salą yra ilgas ir sunkus, pakeliui bus visokių kliūčių, kurias turime įveikti. Jūs atrodote kaip tikri vietiniai gyventojai, ir mes galime eiti į savo kelionę. Tu esi pasiruošęs. Bet turime sušilti ir pasiruošti tolimai kelionei. Aš patikrinsiu, ar esate pasirengęs manęs išklausyti, ar esate dėmesingas. Norėdami tai padaryti, aš prašau jūsų vykdyti mano komandas. (Posūkiai, juostos pakeitimai).

Ir mes pradėsime nuo ėjimo. (Klasė, dešinėje). Vaikščiojimas (ant pirštų, ant kulnų, ant pėdos išorės, pusiau pritūpęs, visas pritūpimas, šokinėjimas visu pritūpimu - atkreipkite dėmesį į laikyseną). (3 min.). Perėjimas prie bėgimo ramiu tempu (Išilgai palmių perimetro, bėgimas su šoniniais laipteliais, su šuoliais, su dideliu šlaunies pakilimu, su blauzdos persidengimu). Vaikščiojimas su kvėpavimo atstatymu. (3 min.).

6. Mokytojas - Dabar pašildyk. Chunga-changa saloje visos gentys sušildo mėgstamą muziką, kokia, jūsų manymu, muzika? Teisingai - pagal judančios „Chunga-chang“ muziką : (3 min.)

    Galvos pakreipimas.

    Tempimas.

    Tveria rankomis (tiesiai).

    Džerksas (sulenktos rankos).

    Liemuo pasisuka.

    Sūpuokitės kojomis.

  • Šokinėja per visą pritūpimą.

Kiekvienos kūno kultūros pamokos pradžiai būdingas sumažėjęs mokinių darbingumas, o jų motorinės veiklos ritmas šiuo metu nesutampa su ugdymo-treniruočių proceso ritmu. Siekdamas palengvinti ir pagreitinti mokinių praktikavimo procesą, naudojau funkcinę, ritmišką muziką, kuri vaidino fizinio aktyvumo iniciatoriaus vaidmenį teigiamų emocijų fone ir privedė vaikų kūną prie didelių fizinių krūvių, numatytų pagrindinėje pamokos dalyje. Muzika buvo tinkama šiam amžiui ir pakėlė vaikus į kelionės pamoką.

    Mokytojas - Ir dabar mes įveiksime kliūčių ruožą, kuris pakliuvo į mūsų kelią. (Kliūčių ruožo sekos paaiškinimas (ant švilpuko, greičiu su muzikiniu „Chung-Chang“ pritarimu - 2–4 kartus): rankų pagalba šliaužti suoliuku, šliaužti po ožka, bėgti ant apversto suoliuko, salto, bėgti aplink lentynas, vaizduojančias palmes , mėtymas į taikinį (skydai su gyvūnų atvaizdu), šokinėjimas virve (5 kartus), bėgimas aplink palmes, salto sukimasis, bėgimas ant apversto suolelio, peršokimas per ožką, ropojimas palei suolą rankų pagalba, finišas). (6 minutės)

Pagrindinėje pamokos dalyje vaikinai, remdamiesi savo įgūdžiais ir sugebėjimais, įveikė kliūtis. Bandžiau padidinti pamokos variklio tankį, naudodamas pratimų srauto metodą. Atlikdamas ir vertindamas mokinių pasirodymą, naudojau diferencijuotą ir individualų požiūrį (Šokimas ant kelių ar pilnų kojų, judėjimas palei suolą rankų pagalba arba kojų pagalba).

    Mokytojas - Dabar įsivaizduokite, kad šios salos gentys nuolat kariavo tarpusavyje. Bet kartą per metus jie nustojo kovoti, atvyko aplankyti vienas kito, kad galėtų varžytis taikioje dvikovoje. Taigi dabar bandysime išsiaiškinti, kuri iš mūsų genčių yra stipresnė, greitesnė, judresnė. Kad galėčiau atskirti jūsų gentis, užsidėsime karolius (platinu karolius, pagamintus iš spalvotų mezgimo siūlų, plastikinių butelių kamščių ir spalvoto popieriaus). Aš prašau tos genties, kurios vėžlys yra ant vėrinio, stovėti po kaire ranka, o tos genties, kurios ant kaklo yra beždžionė, - po dešine ranka. Varžybos nėra lengvos ir gali laimėti tik ta gentis, kuri pirmiausia įveikia visas kliūtis, atlieka visas užduotis. Kad varžybos būtų sąžiningos, mūsų vyresnysis jas prižiūrės, jis užpildys mūsų varžybų protokolą. (Vyresnysis gali pasirinkti mokinį, kuris bus paleistas šioje pamokoje arba dėl sveikatos priežasčių bus nukreiptas į specialią medicinos grupę).

Relės:

    Ananasų rinkimas (trys rankinio kamuoliukai viršeliuose).

Surinkite ananasus

taip, žiūrėk, nežiovink.

Gentis sėdi vienas šalia kito

žiūri ir žiūri.

    „Mustang Tamers“. Prisijaukinsite mustangas,

Greitai šokinėk ant nugaros.

Šliaužia po pilvu

Nustebink visus žmones.

Šliaužti ant suoliuko, traukti rankas, šliaužti po ožka.

    Kokoso tenisas. Kokosą lazdele numušame

Nenukris ant mūsų.

Ir visi atsargūs

Pateks į finišo tiesiąją.

Švino balionai su teniso raketėmis.

    „Gyvūnų estafetė“. Pirmoji pora yra žirafa. (Vienas ima kitą už kaklo, antras - už diržo). Grįždami atgal, pakeiskite vietas. Antroji pora - su kojomis, surištomis elastine juostele, apkabindama vienas kitą diržu, vaizduoja kengūrą. Vienas asmuo - vaizduoja krabą (palaikydamas iš nugaros, judėdamas rankomis, atgal į priekį, prie stovo, bėgdamas atgal). Vienas asmuo - vaizduoja vorą (palaikantį iš nugaros, judantį į priekį).

    "Bėgimas poromis po ratą."

    - Surink savo emblemą. Pasiekite liniją, pertvarkydami pėdsakus (buvo padaryti dideli gyvūno pėdsakai, kurie bus pavaizduoti emblemoje). (Mes surinksime didelį žvėrį, kai surinksime visus kubus). Pirmasis neša pakuotę su kubeliais, o kitas - pasiekia, ima kubą, grįžta bėgdamas su pėdsakais. Kai visi kubai yra starto linijoje, surinkite iš jų emblemą.

    „Didžiosios finalinės estafetės varžybos“: ropojimas ant suoliuko rankų pagalba, šliaužimas po ožka, bėgimas ant apversto suoliuko, salto, bėgimas aplink delnų stovus, metimas į taikinį (skydai su gyvūnais), šokinėjimas virve (5 kartus), salto sukimas, bėgimas ant apversto suolelio, šokinėdamas per ožką, rankų pagalba nuskaitydamas per suolą, baigdamas bėgti atgal iki starto linijos. (13–14 min.)

Savo pamokose dažnai naudoju edukaciniais žaidimais paremtas technologijas. Antroje pagrindinės pamokos dalies pusėje panaudojau vaidmenų žaidimus, estafetes su deklamacijomis, kurios prisidėjo prie savitarpio pagalbos, savitarpio pagalbos, kolektyvizmo jausmo ugdymo, atsakomybės už savo ir bendražygių veiksmus mokiniuose ugdymo.

Pamokoje naudojau nestandartiškai paruoštą įrangą: stendus, rutulius viršeliuose, kriauklių mėtymą („kokosus“), galvosūkių kubus, taikinių skydus.

Mokytojas - Ir dabar aš prašau mūsų genčių išsirikiuoti į vieną eilę, kad būtų galima apibendrinti mūsų varžybų rezultatus. Tačiau prieš pradėdami apdovanojimų ceremoniją turime nusiraminti. Siūlau užmerkti akis ir visus pratimus atlikti užsimerkus. (Skamba raminanti muzika - „miško garsai“). Giliai įkvėpkite ir nekvėpuokite - iškvėpkite (3 kartus). Laikydami rankas, rankas į priekį, aukštyn, pakilkite ant pirštų, nuleiskite, sulenkite dešinę koją ir pakelkite ją į priekį, o dabar kairę. Atleiskite rankas, dešine ranka palieskite nosies galiuką, o dabar - kairę (3 kartus). (3 min.).

Kiekviena gausiai vedama kūno kultūros pamoka natūraliai sukelia reikšmingus visų kūno sistemų funkcinės būklės pokyčius mokiniuose. Paskutinėje pamokos dalyje panaudojau pratimus, kurių tikslas buvo užtikrinti sklandų fizinio ir emocinio mokinių aktyvumo mažėjimą, taip pat sudaryti palankias sąlygas sėkmingam jų kūno atsigavimo procesų eigai ir perėjimui prie vėlesnės edukacinės veiklos. Čia buvo atliekami atsipalaidavimo, dėmesio pratimai.

    Mokytojas - Namų darbai jums, vaikinai, bus: sudarykite pratimų rinkinį rytinėms mankštoms, atsižvelgdami į šiandien išvedžiotas taisykles. Pabandykite nupiešti linksmą „vėžlių“ ar „beždžionių“ genties gyventoją, atliekantį kažkokius fizinius pratimus.

Apibendrinant konkurso rezultatus. Ir dabar, kaip ženklą, kad mūsų varžybos šiandien praėjo tikrai ramiai, kviečiu jus išeiti iš salės susikibus už rankų. Galų gale, nepaisant to, kad esate viena draugiška, artima komanda.

Mūsų nuotaikų kalendoriuje yra dvi kišenės, kuriose jos guli debesyse ir saulėse. Siūlau jums, išeinant iš salės, pasiimti saulę kaip suvenyrą, jei pamoka jums patiko, o jei jums nelabai patiko, tada siūlau pasiimti debesį. Ačiū už pamoką. Išeikite iš salės skambant muzikai „Sporto herojai“. (2–3 min.).

Reikalingas inventorius: 6 rankiniai, 4 šuolių virvės, 2 žiedai, 4 kamuoliai, 2 teniso raketės, 8 kubai su paveikslėliais, 2 šiukšliadėžės, 2 taikiniai, sala, 6 delnų stovai, medaliai, karoliai, varžybų protokolas, 2 metimo įranga, ženklas su žodžiu „įkrovimas“, 4 takeliai, 6 kilimėliai, 2 krepšiai, vietinių gyventojų apranga, chronometras, švilpukas, 2 ožkos, 4 gimnastikos suolai, 4 kilimėliai, daugialypės terpės įranga.

Vaidmenų žaidimas „Kelionė automobiliu“.

Kūno kultūros pamokoje nuo 1 klasės mokytojas turi išmokyti vaikus vaikščioti ir bėgti kolonoje, laikydamasis atstumo.

Vaikams, turintiems fizinę ir psichinę negalią, tai labai sunki užduotis. Tam tikslui naudoju vaidmenų žaidimą „Kelionė automobiliu“, vieną iš mano sukurtų variantų, žaidimą „Šviesoforas“.

Žaidimo tikslas:

Bėgimo technikos treniruotės;

Mokymasis judėti stulpelyje, stebint nurodytą atstumą ir greitį;

Kadangi vaikinai, judėdami automobilio vaidmeniu, nubėga (įvažiuoja) į nurodytas stotis ir atlieka pratimus, vystosi daugybė fizinių ir psichinių savybių, būtent orientacija erdvėje-laike, vestibiuliarinio aparato raida, judesių koordinavimas, jėga, vikrumas, lankstumas ir kitos;

Koreguojami psichinės veiklos trūkumai (baimė, pervertintas savęs vertinimas, nepakankamumas sunkiose motorinėse situacijose.)

Žaidimas turi sveikatos tikslą.

Tai ugdo ištvermę, norą laimėti.

Pasakojimo vaidmenų žaidimas gali būti vykdomas nuo 1 iki 4 klasių. Su amžiumi pratimai, kurie atliekami stotyse, tampa sunkesni. Vaikas lengvai įsitraukia į žaidimą, laikydamasis žaidimo taisyklių, pats to neįtardamas, mokosi ir tobulėja.

Būtinas žaidimo inventorius:

Šviesoforas (žalias, geltonas, raudonas kartono lakštas). Įvairių markių automobilių nuotraukos, kurias galima pritvirtinti arba pakabinti ant kaklo. Kortelės su stočių pavadinimu ir nuotraukomis (pakrovimas, iškrovimas, tepimas, degalų papildymas). 6 žetonai vienam studentui.

Įvadinė organizacinė dalis.

Statyba.

Jungtinės gimnastikos kompleksas pakaitomis su kvėpavimo pratimais.

Pagrindinė dalis.

Mokytoja praneša mokiniams, kad šiandien jie eina į kelionę keliu sporto salės pakraščiuose. Norėdami judėti kelyje ir nepadaryti avarijos, turite laikytis kelių eismo taisyklių, pavyzdžiui, atstumo tarp automobilių, aplenkti tik kairėje pusėje ir sustodami laikykitės atstumo. Vaikinai pasirenka, koks bus automobilis („Zhiguli“, „Moskvich“ ir kt.).

Vaikams įteikiamos emblemos su automobilių piešiniais, kurie pridedami.

Salė yra platforma palei kelio perimetrą. Kelias turi pečių kraštus. Tam tikru intervalu stotys yra ant kelio. (Stotis „Kraunasi“, stotis „Iškraunama“, stotis „Degalinė“, stotis „Riebalai“).

Stotis „Kraunama“:

Inventorius: hanteliai, sveriantys 1 kg.

Studentai atlieka pratimus su hanteliais. 5-6 pratimai, skirti raumenų jėgai lavinti. Galime pasakyti vaikams, kad einame į šią stotį krauti. Mes apkrauname jėgas savo kūnui per pratimus su hanteliais. Pratimai atliekami iš pradinės padėties, stovint, sėdint ir gulint.

Stotis „Iškrovimas“.

Kai mes pakrausime savo automobilį, jis turi būti iškrautas.

Atsipalaidavimo pratimai. 3-4 buv. 8–10 kartų.

Tai gali būti autogeninių treniruočių pratimai arba žaidimo „Medinės skudurinės lėlės“ pratimai (medinės lėlės yra įsitempusios, skuduriniai - atsipalaidavę). I.P. gulėti ir sėdėti.

Motoriniai veiksmai išmokstami geriau, jei mokinys moka atpalaiduoti raumenis. Įvaldęs savanorišką atsipalaidavimą, galima greitai ir gerai išmokti naujų judesių techniką.

Tarp užduočių žaidžiu žaidimus su vaikais klasėje, kuriuose vaikai įgauna raumenų jausmą, tai yra tokie žaidimai kaip „Medinės, skudurinės lėlės“, „Žmonės ir robotai“.

Stotis „Degalinė“.

Mašina važiavo, nes jai reikėjo papildyti degalus. Kadangi nesame tikri automobiliai, degalus pildome ne benzinu, o deguonimi, kuris paimamas iš oro. Deguonis maitina mūsų raumenis ir visą kūną. Todėl kuo daugiau, tuo geriau. Šioje stotyje vaikai atlieka kvėpavimo pratimus, 3-4 pratimus.

Stotis „Tepalas“.

Po degalų įpylimo mašinai reikia alyvos. Bet mes esame gyvos mašinos ir variklį bei visas dalis tepame judesiais sąnariuose.

Bendros gimnastikos pratybos. Pratimai atliekami visiems dideliems sąnariams.

Stotys yra palei „kelią“ vienodu atstumu viena nuo kitos. Virš kiekvienos stoties pridedama kortelė su stoties pavadinimu ir aprašymu.

Norint, kad moksleiviai nedelsdami judėtų iš stoties į stotį, reikia iš anksto apskaičiuoti pratimų atlikimo skirtingose \u200b\u200bstotyse laiką. Tai turėtų būti maždaug tas pats.

Kad vaikai geriau suprastų, jog reikia bėgti, švelniai spyruokliuojant kojas, galima palyginti koją su spyruokle automobilyje, kuri sušvelnina smūgius ir sumušimus. Jei spyruoklės yra blogos arba jos yra sulaužytos, tada automobilis greitai barška ir susidėvi, todėl kėbulą reikia apsaugoti ir kad jis nesudrebėtų, turite koją įdėti švelniai, spyruokliuodamas ant piršto. Iš stoties į stotį vaikai juda lėtai.

Mažas bėgimo greitis ir tempas sukuria optimalias sąlygas išmokti teisingai išdėstyti galvą ir bagažinę, pakoreguoti rankų ir kojų darbą. Kūno padėtis bėgant priklauso nuo galvos padėties. Galvos pakreipimas lemia kūno pasvirimo padidėjimą, o visa bėgimo technika labai priklauso nuo kūno padėties. Todėl nuo pat pradžių reikia išmokti laikyti galvą tiesiai, žiūrėti į save, laikyti liemenį tiesų, nesilenkti į priekį.

Žaidimo metu mokytojas duoda komandas, pavyzdžiui:

„KamAZ“ pakrovimui, „Niva“ iškrovimui, „Zhiguli“ tepimui ir kt.

Vaikinai-automobiliai juda palei kelią, laikydamiesi atstumo, atidžiai žiūrėdami į šviesoforą.

Raudona stotelė, geltona, dėmesys, spalvos pasikeitimas, žalias judesys.

Komanda „Curb“ - automobilis, kuriam buvo duota ši komanda. Traukia į kelio pakraštį, sustoja, laukia komandos „Judėjimas“.

Žaidimo taisyklės: judėk keliu laikydamasis 2–3 žingsnių atstumo. Laikykitės šviesoforų. Judėdami klausykite komandų. Nedelsdami vykdykite komandą.

Draudžiama aplenkti dešinėje, užbėgti priešais bendražygį, sustoti.

Žaidimas prasideda važiavimu keliu.

Laikui bėgant, studentams ruošiantis, stotys yra sujungtos.

Už taisyklių pažeidimą imamas žetonas.

Žetonai išduodami žaidimo pradžioje, kiekvienam žaidėjui - 6 žetonai.

Laimi tas, kurio žaidimo pabaigoje liko daugiau žetonų.

Žaidimas naudojamas įžanginėje pamokos dalyje. Ji organizuoja vaikinus, paruošia kūną būsimam krūviui. Atitrūkę nuo minties apie rezultatą, moksleiviai daug greičiau įvaldo judesio techniką.

Mokytojas viso žaidimo metu užima naudingiausią vietą - vietą sporto salėje ir vaidina „šviesoforo“, „kelių policijos“ ir vadovo vaidmenį.


PROJEKTAS ĮJUNGTAS

« Lauko žaidimai"

1. Įvadas

Žaidimo priešistorė siekia šimtmečius. Žaidimas yra neatsiejamai susijęs su vaikyste. Neįmanoma įsivaizduoti vaikystės pasaulio be žaidimo.Žaidimas yra pagrindinė veiklos forma. Tai skatina žaidėją stengtis įveikti sunkumus. Žaidimo pagalba vaikai stiprina ne tik judrumą, ištvermę, bet ir išmoksta logiškai mąstyti, lavinti kalbą ir formuoti dikciją. Žaidimo metu vaikai nerimauja ir palaiko vienas kitą, stengiasi neįžeisti ir suprasti savo bendražygius. Žaidimas padeda sukurti ir sustiprinti komandą. Štai kodėl mums visiems labai patinka žaisti!

Žaidimų struktūra leidžia sąveikauti su žaidėjais. Vaikai patys reguliuoja santykius, sprendžia ginčytinus klausimus, randa išeitį iš konfliktinės situacijos. Žaidimai yra unikalus būdas skatinti vaikų iniciatyvumą, savarankiškumą ir organizuotumą.

Šiuolaikinės civilizacijos sąlygomis kompiuteris aktyviai įžengė į kiekvieno studento gyvenimą. Yra daug įdomiųkompiuteriniai žaidimai... Todėl moksleiviai vis daugiau laiko praleidžia prie kompiuterio tiek mokykloje, tiek namuose, negalvodami apie žalingą poveikį sveikatai. Mano tėvai stebi savo sveikatą, todėl pataria žaisti daugiau lauko žaidimų.

Aš turiuproblema aktyvus poilsis, nes neįmanoma iškviesti vaikų į gatvę: beveik visi jie sėdi prie savo kompiuterių.

Atlikdamas šį darbą nusprendžiau įtikinti savo bendraamžius žaisti lauko žaidimus.

2. Projekto tikslai ir uždaviniai

Mano tiriamojo darbo tikslas buvo išsiaiškinti, kokius žaidimus vaikinai mieliau žaidžia kompiuteryje ar lauke.

Norint pasiekti šį tikslą, būtina atlikti keletą užduočių:

Atlikite mano klasės mokinių tyrimą, ar jie mėgsta žaidimų rūšis; Norėdami tai padaryti, sukurkite klausimyną ir apklauskite mano klasės draugus

Studijuokite Rusijos lauko žaidimų istoriją.

Pažaisk „pamirštus“ žaidimus su klasės draugais,

parodyti, kad šie žaidimai yra įdomūs ir įtraukiantys. Sudominti vaikus lauko žaidimais; sukurti lauko žaidimų kortelių rodyklę mūsų klasės vaikams.

Hipotezė:

Manau, kad vaikinai labiau mėgsta kompiuterinius žaidimus. Tyrimo metodai: stebėjimas, klausinėjimas, literatūros studijavimas, apklausa, žaidimas.

Tyrimo objektas:

Senieji rusiški lauko žaidimai ir šiuolaikiniai žaidimai vaikams.

3. Iš Rusijos lauko žaidimų istorijos. Žaidimų tipai

Iš literatūros sužinojau, kad žaidimų tyrime dalyvavo ir užsiima daugybė žinių: istorija, pedagogika, kūno kultūros teorija ir metodika.

Daugelį šimtmečių žaidimas buvo pagrindinis auklėjimo būdas ir paruošia vaiką pilnametystei. Rusijoje buvo tikima, kad vaikystė yra laikas, skirtas žaidimams. Taip vyko būsimo personažo grūdinimas, taip vaikas išmoko įveikti skausmą, išlikti ramus ekstremaliose situacijose, išmoko atleisti įžeidimus ir gerbti priešininką. Be to, žaidimas lavino fizinę jėgą, vikrumą, išradingumą, taip pat gebėjimą dainuoti ir šokti, pasakoti pasakas, mėgdžioti paukščių giesmes ir gyvūnų įpročius.

Rusijos vaikai turėjo įvairių žaidimų:

pirštas,

varžymasis,

dramatiškas,

apvalus šokis.

Pirštas žaidimai buvo skirti patiems mažiausiems: pagrįsti vaiko pirštų judesiu, lydimi trumpų eilučių deklamavimo.

Rungimosi principas žaidimai yra lauko žaidimai, kurių tikslas yra pasiekti pranašumą prieš kitus, parodyti jų fizinę jėgą, judrumą, išradingumą.

Dramatiškas - tai ištisos pjesės, dialogai

Apvalus šokis lydimi šokių, dainų, pantomimos.

Valstiečių vaikai didžiąją laiko dalį praleido gatvėje. Todėl jie žinojo daug daugiau gatvės žaidimų nei tie, kurie skirti naudoti patalpose. Tik esant stiprioms žiemos šalnoms jie sėdėjo trobelėje, tada atėjo laikas žaisti su žaislais. Tiesa, valstiečiai labai apribojo savo vaikus žaislų skaičiumi. Žaislai buvo perkami retai: vyresni vaikai juos gamindavo patys, mažiausiems - seneliai.

Paauglystėje vaikai taip pat skyrė visą savo laisvą laiką nuo namų ruošos darbų iki žaidimų. Tarp žaidimų populiariausi buvo įvairių rūšių spąstai, žymos, slėpynės. Buvo daugybė žaidimų, kuriuose buvo naudojami rutuliai, pakinktai, virvės. Žiemą vaikai čiuožė ir rogėmis, žaidė sniego gniūžtes ir audra paėmė sniego tvirtoves. Ant ledo dažnai vykdavo rogių lenktynės, savo dizainu labai panašios į suomių roges. Daugelis vaikų visada dalyvavo gatvės žaidimuose - todėl kaimo žaidimai, kaip taisyklė, buvo didžiuliai.

Šiuo metu pasirodėkompiuteris žaidimai - žaidimai kompiuteryje, žaidimų konsolės, planšetiniai kompiuteriai ir kiti elektroniniai prietaisai.

4. Vaikų apklausa.

Norėdami ištirti, kokius žaidimus žaidžia mano klasės draugai, atlikau apklausą. Į klausimyną įtraukiau šiuos klausimus:

Su kuriais žaidimais iš sąrašo esate susipažinę?

Kokie yra jūsų 2-3 mėgstamiausi žaidimai?

Atlikęs 25 klasės draugų apklausą ir gavęs atsakymus, surinkau rezultatus ir išskaičiavau procentus.

Paaiškėjo, kad paklausti, kokius žaidimus labiau mėgstate, 68% (17 žmonių) - kompiuteriniai žaidimai, 40% (10 žmonių) - lauko žaidimai (žyma, neregio mėgėjas, bounceris) 24% (6 žmonės) mėgsta stalo žaidimus ir 36% pranešė apie sporto žaidimus, tokie kaip futbolas, tenisas, krepšinis ir 16% (4 žmonės) nežino jokių žaidimų.

Gaila, kad mano klasės draugai labiau mėgsta žaisti kompiuteriu nei su draugais. Bet tai, kad šiek tiek mažiau nei pusė vaikinų mėgsta judėti

žaidimai yra puikūs.

Paklausti, kurie žaidimai iš sąrašo jums yra žinomi, vaikinai beveik visi žino tokius nuostabius žaidimus kaip žyma, pasivyti, slėpynių ieškojimas, atšokėlis, neregio mėgėjas, šaškės, šachmatai, futbolas. Vaikinai žino šiek tiek mažiau domino, telefono, kompiuterio.

Atsakydamas į klausimą:

Kaip dažnai žaidi lauko žaidimus? Paaiškėjo, kad mažiau nei pusė vaikų žaidžia lauko žaidimus dažniau nei 3 kartus per savaitę, o 14% žaidžia 2–3 kartus per savaitę. Kompiuteriniai žaidimai vis dar žaidžiami dažniau - 32% 2–3 kartus per savaitę ir 46% dažniau nei 3 kartus per savaitę

Tarp mano klasės draugų labiausiai patiko kompiuteriniai žaidimai. Trečdalis vaikinų favoritais įvardijo šokinėtoją, šunis, pionierių kamuolius, bulves, šaškes.

Mano tyrimai rodo, kad vaikinai mėgsta kompiuterinius žaidimus.

Žinoma, gaila!

Pastaruoju metu jie kalba ne tik apie kompiuterio naudą, bet ir apie žalą, nes vaikai jį labiau naudoja žaidimams .. Tie, kurie daug laiko praleidžia prie kompiuterio, gali pabloginti regėjimą, sulenkti stuburą. Lauko, sporto žaidimai yra tik naudingi.

Norėdamas susidomėti klasės draugais lauko žaidimais, sukūriau žaidimų kortelių rodyklę, pavyzdžiui, „Burners“, „Stream“, „Shtander“, „Lame Fox“. "Trečias ratas".

Mes žaidėme šiuos žaidimus. Visiems patiko. Žaidėme draugiškai ir linksmai. Tikiuosi, kad dabar dažniau žaisime lauko žaidimus, o kortų rodyklę nuolat papildysiu lauko žaidimais.

6. Išvada

Tyrinėdamas atradau. Kad šiuolaikinė karta mieliau leidžia laisvalaikį prie kompiuterio. Šiek tiek mažiau nei pusė vaikų mėgsta lauko žaidimus, tačiau jie nepakankamai žino. Gerai, kad vaikai žaidžia stalo žaidimus, šaškes, loto. Bet vis tiek vaikai turi žaisti daugiau lauko, sporto žaidimų, fiziškai tobulėti

Mes, vaikai, esame geriausi žaidimų platintojai ir propaguotojai. Ir norint, kad žaidimai gyvuotų, reikia juos pasakyti. Jie turi būti žaidžiami!

Bibliografija:

L.V.Byleeva SSRS tautų žaidimai / Sud. L.V. Byleeva, V.M. Grigorjevas. - M.: Fizinė kultūra ir sportas, 1985. - 269 psl.

Kenemanas A.V. SSRS tautų vaikų žaidimai lauke: vadovas darželio auklėtojams / Jaunesni. red. T.I. Osokina. - M.: Švietimas, 1988. - 239 p.: Iliustr.

Kuznecova Z.M. Liaudies žaidimai kūno kultūros pamokose / Z.M. Kuznecova. - Naberezhnye Chelny, 1996 m. - 160 p.

Jakubas S.K. Prisiminkime užmirštus žaidimus / S.K. Jakubas. - M.: Vaikų literatūra, 1988 m.

1 priedas. Klasių draugų apklausa

Respondentų skaičius - 25

Kokius žaidimus labiau mėgstate: kompiuterį, lentą, lauko žaidimus ar kitus?

Kompiuteris 17–68 proc.

Judėjimas (žymėti, slėpti ir ieškoti, slėpti ir ieškoti) 10 - 40%

Lenta (šaškės, šachmatai) 6 - 24%

Sportas (futbolas, pionierius, tinklinis) 9 - 36%

Pažymėti jums pažįstamus žaidimus?

Brook

Kiekis

Salki

Slėpynės

Pasivyti

Maži miesteliai

Lapta

Atšokėjai

Zhmurki

Žiedas

Čižikas

Klasika

Gumytės

12 lazdelių

Telefonas

Valgomas-nevalgomas

Degikliai

Peiliai

Domino

Šachmatai

Šaškės

Loto

Tinklinis

Futbolas

Ledo ritulys

Tenisas

Fants

Kaip dažnai žaidi lauko žaidimus?

Kiekis

  • labai retai

    Kartą per savaitę

    2–3 kartus per savaitę

    Dažniau nei 3 kartus

Daria Oznobikhina
Projektas „Lauko žaidimai kaip priemonė didinti vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą kūno kultūra“

Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinio ugdymo įstaiga

bendrojo vystymosi tipo darželis Nr. 93 Tomske

Projekto tema:

„Sporto žaidimai kaip priemonė didinti vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą fizine kultūra“

Pagal dominuojančią veiklą: socialinė - komunikacinė

Pagal dalyvių skaičių - grupė

Kontaktų pobūdis - tarp tos pačios grupės vaikų

Pagal trukmę - trumpalaikis

Problemos formulavimas: Per kūno kultūros pamokas ir pokalbius su jais supratau, kad vaikai namuose visai neužsiima lauko žaidimais.

Išanalizavus ikimokyklinio ugdymo įstaigų praktiką, paaiškėjo, kad pastaruoju metu daugelis ikimokyklinio ugdymo įstaigų dirba prie naujų visapusiškų programų, tačiau, deja, jos apsiriboja fizinio lavinimo rėmais, kuriais daugiausia siekiama ugdyti pagrindines vaikų judesio savybes. Dažnai tėvai neįskiepija vaikui sveikos gyvensenos poreikio. Tačiau to nepakanka.

Projekto aktualumas: Šiuolaikinėmis sąlygomis labai pablogėja vaikų sveikata.

Šiuolaikiniai vaikai patiria „motorinį deficitą“, tai yra, per dieną atliekamų judesių skaičius yra mažesnis nei amžiaus norma. Ne paslaptis, kad darželyje ir namuose vaikai didžiąją laiko dalį praleidžia statinėje padėtyje (prie stalų, žiūrėdami televizorių, žaisdami ramius žaidimus prie stalo). Tai padidina statinę apkrovą tam tikroms pelių grupėms ir sukelia jų nuovargį. Sumažėja griaučių raumenų jėga ir našumas, dėl to sutrinka laikysena, plokščios pėdos, vėluojama amžiaus raida, greitis, vikrumas, judesių koordinavimas, ištvermė, lankstumas ir jėga. Fiziškai nusilpusius vaikus patiria greitas nuovargis, sumažėja jų emocinis tonas ir nuotaika, o tai savo ruožtu neigiamai veikia jų psichinės veiklos pobūdį.

Mūsų nuomone, pirmaujančią vietą tenkinant biologinius ikimokyklinuko poreikius judant užima lauko žaidimai. Būtent lauko žaidimuose vaikas gauna unikalią galimybę maksimaliai padidinti savo paties aktyvumą ir kūrybiškumą, pašalinti judesių trūkumą, realizuoti ir įtvirtinti save, gauti daug džiaugsmingų emocijų ir išgyvenimų.

Projekto veiklos objektas : Sportiniai žaidimai

Projekto veiklos dalykas : sporto žaidimų taisyklės

Projekto tikslas: Pagerinkite vaikų sveikatą ir veiklą organizuodami lauko žaidimus ir žaidimus su sporto elementais.

Užduotys:

1. Parengti ir įdiegti ikimokyklinio ugdymo įstaigų praktikoje santykių tarp vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų formavimo planą-projektą, naudojant lauko žaidimus.

2. Išmokyti vaikus lauko žaidimų taisyklių ir gebėjimo jas naudoti savarankiškoje motorinėje veikloje.

3. Ugdyti vaikų gebėjimą bendrauti su vaikų kolektyvo nariais, teikti tarpusavio pagalbą.

4. Suformuoti vaikams tinkamo, pagarbaus ir geranoriško elgesio įgūdžius bendraujant tarpusavyje.

5. Padidinkite susidomėjimą kūno kultūra ir sportu.

Hipotezė: jei naudojatės sportiniais žaidimais, padidėja vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimas fizine kultūra.

Projekto ištekliai:

1. Sportiniai kampai grupėje.

2. Sporto salė.

3. Fizinio rengimo įranga ir sporto inventorius.

4. Metodinės priemonės (lauko žaidimų kortelių rodyklė, pokalbių santraukos, užsiėmimai ir kt.).

5. Metodinės literatūros rinkinys „Ikimokyklinio amžiaus vaikų kūno kultūra ir sveikatos gerinimas“.

Projekto etapai:

Etapai Mokytojo veikla Vaikų veikla Bendravimas su tėvais

organizacinis Žaidimų pasirinkimas,

Inventorius Noras dalyvauti lauko žaidimuose

PagrindinisŽodžių mokymasis žaidime.

Piešinių apie lauko žaidimus kūrimas. Albumo „Mūsų kūryba“ piešinių ir dizaino parodos. Aktyvus dalyvavimas įgyvendinant projektą: dalyvavimas pokalbiuose, bendra veikla su tėvais tema: „Lauko žaidimai namuose“

Dalyvavimas kūrybinėje veikloje kuriant kolektyvinį darbą Instrukcija tėvams apie „Lauko žaidimus šeimoje“

„Per upelį“

"Paspauskite maišą ratu"

„orlaivis“

„Raskite, kur paslėpta“

"Prie meškos miške"

Galutinė tėvų ir vaikų darbų parodos dekoracija

Lauko sportas

„Zimushka - žiema“ Aktyvus dalyvavimas žiemos žaidimuose gatvėje

Ugdymo sritys Bendra mokytojo su vaikais edukacinė veikla, atsižvelgiant į ugdymo sritis Besivystančios savarankiškos vaikų veiklos aplinkos organizavimas Sąveika su tėvais

Grupė, pogrupis

Fizinė raida Greičio, judrumo, judėjimo koordinavimo žaidimai Lauko žaidimai

"Prie meškos miške"

„orlaivis“

„Lovishka“ instrukcija tėvams apie lauko žaidimų namuose naudą

Meninis ir estetinis Muzikos klausymasis, paveikslų, iliustracijų žiūrėjimas, lauko žaidimų iliustracijų žiūrėjimas

Kalbos lavinimas Kalbos mokymasis iš lauko žaidimų

„Aš imu grybus ir uogas iš meškos.

Lokis persišaldė

Sušalęs ant viryklės! "

Mokykis poezijos su tėvais

Tikėtini Rezultatai:

1. Emocinės, psichologinės, fizinės savijautos padidėjimas.

2. Higieninės kultūros formavimas.

3. Somatinių sveikatos rodiklių tobulinimas

4. Sveiko gyvenimo būdo poreikių prieinamumas ir galimybės jį užtikrinti

Projekto produktas:

1. Piešinių apie mėgstamą lauko žaidimą paroda

2. Instrukcijos tėvams „Žaisk lauko žaidimus su vaiku namuose“

3. Sporto žaidimai gatvėje „Labas Zimushka - žiema“

Diagnostikos rezultatų vertinimo kriterijai

Žemas - vaiko judesiai lauko žaidimuose nėra pasitikintys savimi, laisvalaikiu grupėje ir pasivaikščiojimo metu jis nežaidžia lauko žaidimų. Nerodo jokio susidomėjimo žaidimu. Nežino elgesio žaidimo metu taisyklių.

Vidutinis - vaiko judesiai lauko žaidimuose pasitiki savimi, tačiau ne visada, laisvalaikiu grupėje jis ne visada žaidžia žaidimus. klauso instruktoriaus, bet ne visada laikosi žaidimo taisyklių. Rodo susidomėjimą žaidimu kas antrą kartą.

Aukštas - vaiko judesiai lauko žaidimuose yra pasitikintys ir vikrūs. Laisvalaikiu grupėje ir pasivaikščiojimui vaikas organizuoja lauko žaidimus su kitais vaikais. Laikosi visų žaidimo taisyklių, rodo susidomėjimą žaidimu. Klauso instruktoriaus, greitai išmoksta kalbos palydos.

Projekto pristatymas

1. Piešinių tema „Mėgstamiausias lauko žaidimas“ paroda

2. Projekto pristatymas

3. Sportinė pramoga „Sveika, Zimushka - žiema“

Atspindys: Mano projekto rezultatas - vaikai sužinojo, kaip svarbu užsiimti lauko žaidimais, kokia nauda. Vaikai supranta, kad žaidimai turi būti žaidžiami pagal taisykles. Žaidimo metu lavinamos tokios fizinės savybės kaip greitis, judrumas, judesio koordinavimas. Vaikai išmoko patys rinktis ir žaisti lauko žaidimus.

Galimų neigiamų pasekmių prognozė, korekcijos metodai

Neigiamos pasekmės Korekcijos metodai

Kai kurie vaikai nerodė susidomėjimo žaidimu „Pasiimk kaukes“, muzikinį pritarimą

Nesilaikė žaidimo elgesio taisyklių Prieš žaidimą pasakokite apie elgesio žaidime taisykles

Vaikai namuose neužsiima lauko žaidimais. Išdalykite dalijamąją medžiagą su žaidimais tėvams

Literatūra:

1. Berestova Z. I .; Sveikas kūdikis: Vaikų sveikatos gerinimo programa ikimokyklinio ugdymo įstaigose /. - M .: TC sfera, 2004 m.

2. „Voloshina LN“, „Kurilova“ televizijos žaidimai su sporto elementais 3–4 metų vaikams. Programa „Žaisk sveikatai“ ir jos taikymo technologija ikimokyklinio ugdymo įstaigose - M .: Leidykla „GNOM ir D“, 2004 m.

3. Interneto šaltiniai

4. Litvinova MF „Rusų liaudies lauko žaidimai“, Iris Press M .: 2003, 192s.

Susijusios publikacijos:

Fitballo gimnastika kaip priemonė padidinti ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinį aktyvumą ir stiprinti jų sveikatą Fitballo gimnastika skatina motorinių savybių (jėgos, koordinacijos, lankstumo, pusiausvyros funkcijos, vestibuliarinio aparato) vystymąsi.

Formuoti tvarų vyresnių ikimokyklinio amžiaus vaikų susidomėjimą kūno kultūra ir sportu Savivaldybės biudžetinė ikimokyklinio ugdymo įstaiga „Vaiko raidos centras - darželis Nr. 15“ Iš vyresniojo mokytojo patirties.

Projekto metodas kaip vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikų ekologinio ugdymo priemonė Mano mokiniai labai mėgsta edukacinę veiklą aplinkosaugos srityje. Sistemingi gamtos stebėjimai, pasakojimai,.

Nestandartinė įranga kaip priemonė padidinti vaikų susidomėjimą fizine veikla Konsultacijos mokytojams. Gera sveikata yra visa apimančio ir darnaus vystymosi pagrindas. Jie dedami vaikystėje.

Eksperimento metodas, kaip priemonė pažinti vyresnio amžiaus ikimokyklinio amžiaus vaikus Meistrų klasė „Eksperimento metodas, kaip pažintinio susidomėjimo ugdymo priemonė vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams, susipažįstant.

Meistrų klasė „Žaidimai ir eksperimentai kaip ikimokyklinio amžiaus vaikų ekologinio ugdymo priemonė“ Savivaldybės švietimo įstaiga "Ynyrginskaya vidurinė mokykla" Darželis "Saulė" "Žaidimai ir eksperimentai,.

Kūno kultūros meistriškumo klasė pedagogams „Lauko žaidimai su fitballu“ Meistrų klasėje - noriu jus supažindinti, kaip organizuoti žaidimus su fitballu. Juk visi žinome, kad žaidimas yra pats prieinamiausias.

Seminaras „Edukaciniai žaidimai kaip protinių procesų formavimo priemonė vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams, turintiems protinį atsilikimą“ Šio darbo aktualumas slypi tame, kad protinį atsilikimą turintiems vaikams, stojant į mokyklą, trūksta.

D.S.Lichačiovas. : Žmonijos kultūra juda į priekį ne judėdama „laiko erdvėje“, bet kaupdama vertybes. Viskas.

Kūno kultūros instruktorių su vyresniais ikimokyklinio amžiaus vaikais bendros veiklos scenarijus Kūno kultūros instruktorių su vyresniais ikimokyklinio amžiaus vaikais bendros veiklos scenarijus. Tema: „Susitikimas su sportininku.

Vaizdų biblioteka:

ISTORIJA - VAIDMUO ŽAIDŽIANTYS ŽAIDIMAI SU SKAITYMA 1 - 4 klasėms

Gračiova Marina Sergeevna, kūno kultūros mokytoja, MBOU „3-oji vidurinė mokykla“, Bratskas, Irkutsko sritis.
Tikslas: Žaidimai lauke yra universali ikimokyklinio ugdymo įstaigų ir pradinių mokyklų kūno kultūros priemonė, be to, jie yra pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla. Lauko žaidimų naudojimas leidžia sustiprinti pedagoginės įtakos galimybes, prisidedant prie sėkmingo gyvybiškai svarbių motorinių įgūdžių ir gebėjimų, žmogaus žinių, psichinių ir moralinių savybių sistemos formavimo. „Aktyvus žaidimas yra veiklos rūšis, kuriai būdingi aktyvūs kūrybiniai motoriniai veiksmai, motyvuojami jo siužeto“ (VE Gryzhenya). Žaidimas gali būti vykdomas įvairiomis sąlygomis: salėje, sporto aikštelėje, poilsiui tiek per kūno kultūros pamokas, tiek per užklasinę veiklą, jis gali būti naudojamas kaip aktyvaus poilsio priemonė sveikatos stovykloje. Tuo pačiu dalyvių amžius ir skaičius gali būti visiškai skirtingi ir niekuo nereglamentuoti.
Šis įvykis gali būti įdomus kūno kultūros mokytojai, papildomo ugdymo mokytojai, vasaros stovyklų darbuotojai, darželių organizatoriai.
Apibūdinimas:žaidimai aktyvina pažintinę veiklą, lavina stebėjimą, dėmesį, motorinę atmintį, vaizduotę, greitą protą. Socialinė žaidimo vertė kyla iš to, kad žaidimas yra kolektyvinis ir moko sąveikos, kuri grindžiama bičiulystės, solidarumo ir atsakomybės jausmu. metodiškai teisingai sukonstruoti ir sistemingai naudojami lauko žaidimai teigiamai veikia širdies ir kraujagyslių, raumenų, kaulų, kvėpavimo ir kitas kūno sistemas. Žaidimo metu padidėja funkcinis aktyvumas, į darbą įtraukiami dideli ir maži raumenys, padidėja sąnarių judrumas, patobulinami motoriniai ir regos analizatoriai.
Įvartis: gyvybiškai svarbių motorinių įgūdžių ir gebėjimų, žinių sistemos, psichinių ir moralinių savybių sistemos formavimas naudojant lauko žaidimus,
Užduotys:
1. Lauko žaidimų poreikio didinimas;
2. Kolektyvizmo, sąveikos ir tarpusavio supratimo ugdymas; judėjimo, bendravimo, savarankiškumo, teigiamų emocijų, naujumo, savęs patvirtinimo poreikiai;
3. Išlaisvinti kiekvieno vaiko galimybes;
4. Visapusiškas fizinių savybių ugdymas;
5. Tenkinti dalyvaujančių asmenų biologinius ir socialinius poreikius.

Jaunosios kartos sveikata šiandien kelia rimtą susirūpinimą ir rūpinasi valstybe bei visuomene. Norint išspręsti šią problemą, didelę reikšmę turi mokinio asmenybės fizinės kultūros formavimasis, skatinant plėtoti lauko žaidimus, kurie turi didelę reikšmę, leidžiantys sveikos gyvensenos kontekste įdiegti pastovų jaunosios kartos susidomėjimą ir formuoti vertybines orientacijas.
Kūno kultūros proceso efektyvumas yra tiesiogiai susijęs su kūrybinės iniciatyvos padidėjimu, savarankiškumu, kūno kultūros plėtra, faktinių vaiko asmenybės poreikių tenkinimu kūno kultūros ir sportinės veiklos procese. Visas šias užduotis galima sėkmingai išspręsti lauko žaidimais.
NK Krupskaja žaidimą pavadino „natūraliu augančio vaiko kūno poreikiu“. Aktyvus žaidimas turi neribotas galimybes dėl tos paprastos priežasties, kad tuo pačiu prisideda prie daugelio poreikių patenkinimo: judėjimo, savęs patvirtinimo, teigiamų emocijų gavimo, atsipalaidavimo, bendravimo, savarankiškumo, naujų įspūdžių ir kt.
Daugybė lauko žaidimų iš prigimties yra labai panašūs, skiriasi atskirais taisyklių niuansais, tačiau turi tą patį pagrindinį turinį: vienas ar keli vairuotojai pasiveda ir pagauna kitus žaidėjus, o po to sugauti žaidėjai keičiasi jais.
Mes atkreipiame jūsų dėmesį į keletą lauko žaidimų variantų, kurie turi žodinį palydėjimą (rečitatyvus), o tai daro juos emocingesnius ir išraiškingesnius, prisidedančius prie kūrybinės vaizduotės vystymosi. Šie žaidimai dažniausiai naudojami su vaikais pradinėje mokykloje.

1. „Dvi šalnos“

Vieta:
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui:priešinguose salės ar svetainės galuose, 10–15 metrų atstumu, pažymėtos lygiagrečios linijos „namas“ ir „mokykla“. Iš žaidėjų parenkamos dvi „šalnos“ - „šalčio mėlyna nosis“ ir „šalčio raudona nosis“, visi kiti „vaikinai“, įsikūrę už namo linijos. Viduryje tarp „namų“ ir „mokyklos“ yra dvi „šalnos“.
Žaidimo turinys ir eiga: šalnos kreipiasi į vaikinus su žodžiais:
- Mes du jauni broliai, du drąsūs šalčiai!
Vienas iš jų, rodydamas į save, sako:
- Aš šalna - raudona nosis!
kita: "Ir aš šalna - mėlyna nosis!"
ir kartu: "Kuris iš jūsų išdrįsta nueiti kelią?"
Visi vaikinai atsako kartu:
"Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalnų!"
Po šių žodžių žaidėjai bėga iš namų į mokyklą. Šalnos gaudo, „užšaldo“ bėgančius, ir jos iškart sustoja toje vietoje, kur buvo „sušalusios“ šalnos. Tada šalnos vėl kreipiasi į vaikinus tais pačiais žodžiais, o atsakę vaikinai bėgioja atgal į namus, padėdami pakeliui „sustingusiems“ vaikinams, paliesdami juos ranka, ir jie prisijungia prie likusių žaidėjų. Po kelių važiavimų iš nepagautų žaidėjų parenkamos naujos šalnos, o sugautieji suskaičiuojami ir paleidžiami, po to jie prisijungia prie likusių žaidėjų, o po to žaidimas prasideda iš naujo.
Taisyklės:
Žaidėjai turėtų išbėgti iš namų tik ištarę žodžius, o jie negali bėgti atgal į namus ar sustoti vietoje.
Jei žaidėjas nesilaiko šių taisyklių, jis laikomas sugautu.
Pagautas turi likti toje vietoje, kur buvo „sušalęs“.
pagreitis pakaitomis su pauzėmis.
Pedagoginė vertė: žaidimas moko jus kolektyvinių veiksmų ir savitarpio pagalbos, moko bėgti organizuotai, vienu metu ir pagal signalą prisijungti prie žaidimo, kartu ugdant savarankiškumą ir iniciatyvumą, kūrybinę vaizduotę. Žaidimas ugdo greitį, greitą ištvermę, judrumą.
Gairės:
Kadangi žaidimas yra teminio pobūdžio, patartina jį laikyti rudenį ar žiemą.
Jei žaidimas žaidžiamas lauke, recitatyvą galima susiaurinti iki žodžių: - Kuris iš jūsų išdrįsta žengti kelio keliu?
Sugauti žaidėjai, norėdami neužšalti nuo ilgo stovėjimo, gali atlikti judesio veiksmus, pavyzdžiui, šokinėti.
Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi vaikinai, kurių niekada nepagavo šalnos, taip pat geriausia vairuotojų pora.
Jei laikas leidžia, pageidautina, kad visi žaidėjai būtų sušalę.
Jei žaidimas žaidžiamas mišria kompozicija (berniukai ir mergaitės kartu), tuomet galite pasirinkti berniukus ir mergaitę vairuojančiais, o mergina „užšaldo“ mergaites, o berniukas - berniukus.
Žaidimą galima žaisti nuo 1 klasės.


3. Neapmokytų vairuotojų pasirinkimas.
4. Žaidimo vedimas ne sezono metu.

2. „Žąsys - gulbės“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, koridorius, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui:salės ar pakylos šonuose „žąsų“ „namai“ pažymėti ilga eilute, tarp jų - „vilko duobė“. Vienas ar keli žaidėjai parenkami kaip „vilkai“, kiti - „žąsų meilužė“; likę dalyviai yra „žąsys“ ir „gulbės“. Vilkas patenka į duobę, žąsys jų namuose yra gulbės, meilužė toli nuo žąsų.
Žaidimo turinys ir eiga: žąsų šeimininkė prieina prie namo ir garsiai sako:
"Žąsys - žąsys!"
Žąsys atsako: - Ha-ha-ha!
Šeimininkė klausia: "Ar nori valgyti?"
Žąsys atsako: "Taip taip taip!"
Šeimininkė siūlo: - Taigi skris namo!
Žąsys atsako: "Pilkas vilkas po kalnu mūsų nepaleidžia namo, galandžia dantis, nori mus suvalgyti!"Šeimininkė sako: „Taigi skris kaip nori, rūpinkis tik sparnais!
Žąsys skrenda į savo namus, o vilkas jas pagauna. Pagautos žąsys eina į vilkų duobę, o žaidimas tęsiasi.
Taisyklės:
Žąsys išskrenda į lauką, o vilkas jas pradeda gaudyti tik po šeimininkės žodžių.
Žvejoti galima tik iki namo ribų.
Kai vilkas pagauna kelias žąsis, žaidimas baigiasi, parenkamas naujas vilko ir žąsų meilužė ir žaidimas pradedamas iš naujo.
Pageidaujamas judesio tipas: pagreitis pasikeitus judėjimo krypčiai kartu su pauzėmis.
Pedagoginė vertė: žaidimas moko organizuotai elgtis komandoje, vienu metu ir greitai prisijungti prie žaidimo, ugdo išraiškingos kalbos, kūrybinės vaizduotės, iniciatyvumo, vikrumo, drąsos įgūdžius.
Gairės:
Prieš pradėdami žaidimą, turite išmokti tekstą.
Kai žaidime dalyvauja nedaug žaidėjų, galite tęsti žaidimą tol, kol vilkas pagaus visas žąsis.
Jei žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, tada mokytojas pats gali atlikti „šeimininkės“ vaidmenį ir teisingai atkartoti rečitatyvą.
Šeimininkės vaidmeniui geriau pasirinkti vieną iš vaikų, atleistų nuo fizinio lavinimo.
Vaikams, esantiems vilko įduboje, gali būti suteikta bet kokia paprasta užduotis (pritūpimas, pašokimas vietoje ir kt.).
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjai nėra susipažinę su rečitatyvu prieš žaidimo pradžią, todėl painioja žodžius.
2. Svetainė per didelė.
3. Retas vaidmenų keitimas žaidimo metu.

3. "Mes juokingi vaikinai"

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, koridorius, poilsis.
Inventorius:nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: aikštėje nupiešiamas kvadratas, kurio dydis priklauso nuo žaidėjų skaičiaus. Vairuotojas parenkamas iš žaidėjų.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidėjai sujungia rankas, suformuodami ratą, kurio centre yra vairuotojas. Žaidimas prasideda tuo, kad žaidėjai eina ratu iš anksto nustatyta kryptimi ir taria rečitatyvą:
„Mes juokingi vaikinai, mums patinka šokinėti ir šokinėti,
Bet pabandykite mus pasivyti!
Vienas, du, trys - bėk! "

Ištarę šiuos žodžius, žaidėjai atkiša rankas ir bando išbėgti iš pažymėtos aikštės. Vairuotojas bando sutepti bet kurį iš žaidėjų, o po to sugautas žaidėjas tampa vairuotojo padėjėju.
Žaidimo parinktys: visi jie vykdomi pagal pagrindinės žaidimo versijos taisykles, tačiau jų siužeto-vaidmens pagrindas skiriasi.
Pelėda yra pelėda.
Iš žaidėjų (mažų gyvūnų) pasirenkama Pelėda - pelėda, kuri sėdi apskritimo viduryje, žaidėjai eina ratu ir taria rečitatyvą:
Miške tamsu, visi seniai miega,
Bet nemiega tik viena pelėda
Sėdi ant kalės, pasuka galvą,
Bet staiga, kaip jis skrenda!

Ištaręs rečitatyvą, pelėda bando pasivyti ir sutepti vaikus.
Ūsuotas šamas.
Ant žemės nubrėžta linija, tai yra „pakrantė“, iš vienos pusės yra žemė, iš kitos - vanduo. Parenkamas važiuojantis „šamas“, kuris stovi „vandenyje“ 4-5 metrų atstumu nuo kranto. Visi kiti stovi toje pačioje vietoje, bet 1,5-2 metrų atstumu, atsukę krantą ir deklamuodami:
Šamas nemiega po akmenimis,
Jis judina ūsus,
Žuvis, žuvis, nežiovink
Visi plaukia į krantą!

Po šių žodžių šamas bando pasivyti ir sutepti žuvį.
Vaska katė.
Aikštelėje ant kaiščių 50–70 centimetrų aukštyje nuo žemės ištraukiamas laidas. Pasirenkamas vairuotojas - „katė Vaska“, kuris sėdi ant grindų ar ant kėdės 3-4 metrų atstumu nuo laido.
Katė Vaska sako žodžius:
Ant suoliuko prie vartų
Katė Vaska ilsisi.
Vaska saugo pelę,
Apsimetė mieguistu.
Užstumkite pelę, netriukšmaukite,
Nepažadink katės Vaskos!

Vaikai atsargiai, neliesdami laido, ropoja ir prieina prie katės.
Po paskutinės eilutės žodžių katė sako miau - ir pradeda gaudyti nuo jo bėgančias peles, kurios ne šliaužia po virve, o laksto aplink ją iš abiejų pusių. Katės apkandžiotos pelės patenka į katės nelaisvę. Žaidimas tęsiasi tol, kol pagaunama paskutinė pelė, kuri tada tampa tvarkykle.
Taisyklės:
Žaidėjai neturi teisės bėgti, kol nebus ištartas visas rečitatyvas.
Vairuotojas neturi teisės sutepti žaidėjų, kurie yra už aikštės ribų.
Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojų ir ratą sudarančių asmenų skaičius yra maždaug toks pat.
Pedagoginė vertė: žaidimas prisideda prie nuoseklumo, ryžtingumo, intelekto ugdymo, skatina orientaciją erdvėje ir gebėjimą greitai bėgti.
Gairės:
Būtina stebėti griežtą taisyklių laikymąsi, kad žaidėjai nepritrūktų, kol neištarti paskutinio žodžio.
Būtina užtikrinti, kad vairuotojas būtų rato centre ir nepaliktų jo anksčiau laiko.
Norint užtikrinti besimokančiųjų saugumą, būtina, kad laisvoji zona už aikštės ribų būtų bent 3 metrai.
Kad žaidimas būtų įdomus, galite priversti žaidėjus suformuoti ratą nugara vairuotojui.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidėjai nėra susipažinę su rečitatyvu prieš žaidimo pradžią, todėl painioja žodžius.
2. Žaidėjai visada eina viena kryptimi ir kito žaidimo pakartojimo metu nekeičia judėjimo krypties.
3. Žaidėjams visada siūloma ta pati žaidimo versija.

4. „Aklasis lokys“

Vieta:
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: žaidimų aikštelėje nupieštas didelis apskritimas - „duobė“, kurioje yra žaidžiantys „lokiai“, iš žaidėjų parenkamas vairuotojas, kuriam užrištos akys - tai „aklas lokys“.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidėjai stovi aplink lokį 2–3 metrų atstumu ir, vadovui signalizavus, pradeda ploti rankomis. Meškiukas pasigirsta plojimu ir, vadovui signalizavus, pradeda ploti rankomis. Lokis pasigirsta plojant ir bando pagauti vieną iš jo bėgantį žaidėją.
Taisyklės:
Kas yra meškos pagautas, tas tampa aklu lokiu.
Jei lokys palieka žaidimų aikštelę, žaidėjai garsiai sako:
„Kur padėjai koją?
Eini meška į duobę! "

Jaunikliai turi nuolat ploti rankomis.
Rečitatyvas: žaidimas gali prasidėti žodžiais:
Mes esame gyvūnai, jaunikliai
Apgaubtas lokys mus pagauna,
Mus nėra lengva pagauti
Nors mes esame mažo ūgio!

Pageidaujamas judesio tipas: ėjimas, bėgimas, pasikeitus judėjimo krypčiai ir sustojant.
Pedagoginė reikšmė: žaidimas skatina galimybę naršyti erdvėje nenaudojant vizualinio analizatoriaus.
Gairės:
Jei žaidėjų yra daug, galite pasirinkti keletą aklų meškų.
Galite suteikti lokiui galimybę stovint pakelti tvarstį, kad jis galėtų susiorientuoti, tada uždėkite tvarslą ir tęskite žaidimą.
Prieš pradedant žaidimą geriau išmokti rečitatyvą.
Jei meška nesugeba, tada ją galima pakeisti iki žaidimo pabaigos.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimo zona yra per didelė.
2. Lokių skaičius nėra optimalus žaidimui.
3. Retas vairuotojų keitimas.

5. „Dailininkas ir dažai“

Vieta:žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: 10-20 metrų atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos ir vienoje jų įrengtas gimnastikos suolas. Šone tarp eilučių nupieštas „dailininko“ namas, kuris pasirenkamas iš žaidėjų, parenkamas vairuotojas, likę žaidėjai tampa „dažais“.
Žaidimo turinys ir eiga: dažai sėdi ant sporto salės suolelio arba ant žemės už linijos. Vairuotojas paskirsto žaidėjų dažų spalvas: raudoną, mėlyną, geltoną, juodą ir kt. Tapytojas užima vietą namuose. Gavęs signalą, dailininkas prieina prie vairuotojo ir klausia:
Aš atėjau pas tave dažų
Užsiimu spalvinimu
Leisk man paimti dažus?

Vairuotojas atsako:
- Kurį turėčiau tau duoti?
Tapytojas bet kokią dažų spalvą vadina. Žaidimo dalyvis su šių dažų pavadinimu greitai nulipa nuo atsarginių suolo ir bėga į antrąją liniją.
Taisyklės:
Tapytojas turi pasivyti dažus ir nusinešti juos į savo namus.
Jei tapytojas nepagauna dažų, jie grįžta į savo namus ir pakeičia spalvą, po kurio žaidimas pakartojamas.
Laimi tapytojas, kuris pagauna daugiausia dažų arba dar niekada nepagautų dažų.
Pageidaujamas judesio tipas: pagreitis pasikeitus judėjimo krypčiai pakaitomis su pauzėmis.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina vaizduotę, išraiškingo kalbėjimo įgūdžius, vikrumą, greitą reakciją.
Gairės:
Jei žaidėjų yra daug, tuo pačiu metu galima pavadinti kelias spalvas.
Taip pat galite pasirinkti keletą tapytojų.
Jei yra keli tapytojai, 2-3 žaidėjai gali būti tos pačios spalvos dažais.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Per daug dažų spalvų, todėl daugelis spalvų nebus įvardytos.
2. Retas dailininko pasikeitimas, dėl kurio atsiranda perkrova.

6. „Maži žvirbliai - džemperiai“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai stovi ratu ištiestų rankų atstumu, priešais jų kojas nubrėžtas apskritimas, vairuotojas pasirenkamas iš žaidėjų - „katinas“, likusieji žaidžia „žvirblius“.
Žaidimo turinys ir eiga: žaisdamas - „žvirbliai“ šokinėja ir iššoka iš rato, o vairuotojas - „katinas“, stovėdamas ratu, bando juos sutepti.
Taisyklės:
Vairuotojas turi teisę pastebėti žaidėjus tik ratu.
Laimi tas žaidėjas, kuris prieš žaidimo pabaigą atliko daugiausiai šuolių į ratą ir iš jo.
Pagauti žaidėjai gali tapti kačių pagalbininkais.
Žaidimas baigiasi, kai „katės“ pagauna visus „žvirblius“.
Rečitatyvas: prieš žaidimo pradžią už rato stovintys žaidėjai - „žvirbliai“ taria žodžius:
Mes esame žvirbliai, mes esame trupiniai
Erziname, erziname piktą katiną
Katė mus gaudė jau seniai
Vis tiek nepagaus!

Pedagoginė vertė:žaidimas skatina vikrumą ir dėmesį, vairuotojas lavina stebėjimą, greitą protą ir greitumą.
Pageidaujamas judesio tipas: šokinėjimas.
Gairės:
Jei yra daug vaikų, galite juos suskirstyti į kelias komandas arba pagal lytį.
Jei žaidėjų pasirengimo lygis yra pakankamai aukštas, galite duoti užduotį peršokti ant vienos kojos, savavališkai pakeisdami koją.
Kaip katė, turite pasirinkti judriausią vairuotoją.
Norėdami tolygiai paskirstyti apkrovą tarp žaidėjų, galite tiesiog skirti baudos taškus tiems žaidėjams, kuriuos pagavo „katė“.
Jei žaidėjai yra pakankamai gerai pasirengę, galite juos pastatyti nugara į ratą ir atlikti šuolius nugara į priekį.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Apskritimas per didelis.
2. Žaidėjams nėra duota užduotis suskaičiuoti šuolių skaičių.
3. Vadovas neskatina žaidėjų būti aktyviais ir jie tiesiog stovi ten nešokdami.

7. „Paukštis narve“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: atsižvelgiant į žaidimo dalyvių skaičių, nupiešiamas ratas, žaidėjai išsidėstę aplink ratą. Apskritimo centre yra vienas iš žaidėjų - tai „paukštis narve“, šalia kurio yra vairuotojas („paukščių gaudytojas“), visi kiti žaidėjai yra už rato ribų.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidėjai bando padėti „paukščiui narve“ bėgdami į ratą ir liesdami jį ranka, o vairuotojas bando sugadinti žaidėjus, kurie padeda.
Žaidimo taisyklės:
Vairuotojas gali sugauti tik ratu esančius žaidėjus.
Jei jam pasiseks, tada sugauti žaidėjai tampa „pagautais paukščiais“ ir užima vietą apskritimo centre.
Jei jiems pavyksta padėti pagautam „paukšteliui“, tai jį padaręs žaidėjas tampa vairuotoju arba pagautu „paukščiu“.
Rečitatyvas: žaidimas gali prasidėti vairuotojo ištartais žodžiais:
Aš esu labai sumani berder!
Narvas yra ir yra įgūdis
Pagausiu daug paukščių
Medžioklės, žvirbliai, zylės.

Žaidėjai už „paukščio“ narvo atsako:
Mes nepaliksime paukščio narve
Rūšis, žvirblis, zylė.
Nors mes į tave žiūrime
Mes išlaisvinsime paukštį!

Pageidaujamas judesio tipas: trumpi pagreičiai pasikeitus krypčiai.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina bičiulystės ir tarpusavio pagalbos jausmą, išraiškingos kalbos įgūdžius.
Gairės:
Jei „paukščių gaudytojas“ pagavo „paukštį“, ji privalo visiems pasakyti apie save (pavyzdžiui, pasakyti vardą, kur gyvena, ką valgo).
Kaip berderis, turite pasirinkti judriausią vairuotoją.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nepakankama žaidėjų motyvacija teikti pajamas.
2. Tarpdalykinių ryšių trūkumas žaidime (istorijos apie pagautą paukštį nebuvimas)

8. „Kiškiai sode“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: kreida, iš kartono iškirptos morkos, kopūstų galvutės.
Pasiruošimas žaidimui: ant grindų (platformos) nupiešti du koncentriniai apskritimai: išorinis skersmuo yra 7–9 metrai, o vidinis - 3–4 metrai. Iš žaidėjų pasirenkamas vairuojantis „budėtojas“, kuris yra nedidelio rato viduryje, „daržovių sode“. Žaidėjai atstovauja „kiškiams“ ir yra už didelio rato ribų. Mažo apskritimo viduje esančioje erdvėje morkos ir kopūstai yra išsibarstę, taigi, kuo arčiau apskritimo centro, tuo daugiau jo.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidimas prasideda kiškių rečitatyvu, po kurio kiškiai, šokinėdami ant dviejų kojų, bando įeiti į sodą, paimti vieną morką ar kopūstą ir grįžti už didžiojo apskritimo linijos, o budėtojas bando juos pasivyti ir sutepti.
Taisyklės:
Budėtojas turi teisę kiškius gaudyti tik sode.
Sučiupti zuikiai gali grįžti į žaidimą, jei nešiotų morkas ar kopūstus sugrąžins į vietą.
Kiškis turi teisę vienu metu paimti ne daugiau kaip vieną kopūstų ar morkų galvą.
Dažytas kiškis, kuriame nėra morkų ar kopūstų, yra iš žaidimo.
Žaidimas baigiasi, kai sode nelieka morkų ir kopūstų.
Laimi kiškis, kuriam pavyko iš daržo išnešti didžiausią kiekį daržovių.
Žaidimo parinktys:
Kiškiai turėtų šokinėti tik ant kairės arba tik ant dešinės kojos.
Kiškiai turėtų šokti į pritūpimą - „šokinėja zuikis“.
Pagauti kiškiai pašalinami iš žaidimo.
Žaidime galite naudoti budėtojo ir kiškių dialogą:
Budėtojas: - Zuikiai, kur dingo?
Zuikiai: - Mes ilsėjomės kopūstuose!
Budėtojas: - Ar nevalgei lapų?
Zuikiai: - Tik daužyk uodegą!
Budėtojas: (purto pirštą) - Tave turėtų nubausti!
Zuikiai: - Taigi pabandykite mus pasivyti!
Rečitatyvas: žaidimas prasideda kiškių tariamais žodžiais:
Tankiai auga sode
Ir morkos, ir kopūstai!
Mes ten pateksime
Tebūnie budėtojas
Jokiu problemu!

Pageidaujamas judesio tipas: šuoliai - pagreitis pasikeitus judėjimo krypčiai.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina vaizduotę, išraiškingo kalbėjimo įgūdžius, šuolio sugebėjimą, judrumą, greitą protą ir gebėjimą rizikuoti.
Gairės:
Žaidimo metu turite atidžiai stebėti, kad žaidėjai neštų daugiau nei vienos morkos ar kopūsto.
Turite įsitikinti, kad kiškiai šokinėja, o ne bėga.
Žaisdami lauke rudenį, galite naudoti tikrą morką.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Nepakankamas „daržovių“ kiekis aikštėje normaliam žaidimo vedimui.
2. Per didelis ar mažas „daržovių sodo“ dydis.

9. „Per nelygumus ir kelmus“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: gimnastikos stovas.
Pasiruošimas žaidimui: vienoje aikštės pusėje nubrėžta linija, už kurios yra žaidėjai. 10–20 metrų atstumu nuo jo stovi šokinėjantis stendas - „eglutė“. Trys - keturios varančios „bitės“ tampa šalia prekystalio.
Žaidimo turinys ir eiga: vadovui nurodžius, vaikinai palieka eilę ir eina, aukštai pakėlę kojas, prie prekystalio (eglutės), ištardami rečitatyvą:
Mes išėjome į miško veją, pakelkite kojas aukščiau,
Per krūmus ir nelygumus, per šakas ir kelmus,
Kas ėjo taip aukštai, nesuklupo, nenukrito!

Šiais žodžiais vaikai sustoja šalia medžio ir toliau sako:
Žiūrėk, aukšto medžio įduba, piktos bitės išskrenda!
Bitės pradeda ratu aplink medį ir ūžia:
Zhi-Zhi-Zhi - mes norime kąsti!
Žaidėjai atsako:
Mes nebijome bičių spiečiaus - greičiau bėgkime namo!
- ir pabėgi už linijos, aukštai pakeldami kelius, imituodami bėgimą per mišką.
Bitės bando pasivyti bėgančiuosius, paliesti juos ranka - „peršti“.
Taisyklės:
Pabėgti galima tik po žodžių: „Greit bėgkime namo!“ Tie, kurie pabėgo anksčiau laiko, laikomi sugautais.
Bitės įgėlę žaidėjai pašalinami iš žaidimo.
Bitės žaidėjus gali sugauti tik po žodžių: „Blogos bitės išskrenda“. Tie, kurie pagauti anksčiau, neskaičiuojami.
Pageidaujamas judesio tipas: bėgimas aukštu klubo pakėlimu pakeitus judėjimo kryptį.
Pedagoginė žaidimo reikšmė: žaidimas lavina vaizduotę, išraiškingo kalbėjimo įgūdžius, vikrumą, greitą protą ir gebėjimą rizikuoti.
Gairės:
Tekstas turi būti išmoktas prieš pradedant žaidimą.
Galite specialiai pasirinkti vieną iš laisvųjų žaidėjų, kad jis ištartų rečitatyvą.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidimas vedamas su vaikais, kurie nežino rečitatyvo.
2. Atstumas neatitinka vaikų pasirengimo.
3. Prieš pradedant žaidimą, nėra pasakojama apie tai, kokie vabzdžiai bitės ir jų reikšmė gamtoje.

10. „Stebuklinga žolė“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: krūva žolės, fantastinis, mažas daiktas.
Pasiruošimas žaidimui: pasirenkamas vairuotojas - „vilkas“, vaikai atsitiktinai dedami į žaidimų aikštelę.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidimo dalyviai taria žodžius kartu:
Mes nebijome pilko vilko, pilko vilko, pilko vilko,
Kvailas vilkas, spustelėkite su dantimis, spustelėkite su dantimis, spustelėkite su dantimis,
Vilkas manęs nepagaus, nes yra stebuklinga žolė!

Po šių žodžių vairuotojas pradeda gaudyti vaikus, kurie, matydami, kad jie neišvengiamai bus sugauti, gali išmesti savo žolės kekę žodžiais:
Nevalgyk manęs, štai stebuklinga žolė!
Pirmiausia vilkas turi pasiimti žolę, o jam tai darant, žaidėjas turi galimybę pabėgti.
Taisyklės:
Žolę galite mesti tik vieną kartą.
Vilko pagauti žaidėjai palieka žaidimą arba tampa vilko pagalbininkais.
Pedagoginė vertė:
Gairės:
Turėdami daug žaidėjų, pasirinkite kelis vilkus.
Jei merginos ir berniukai žaidžia kartu, tegul vienas vilkas (berniukas) pasiveda berniukus, o vilkas (mergina) pasiveda mergaites.
Galite pasirinkti kelis vilkus, kurie paeiliui dalyvaus žaidime.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Pasirenkamas vienas vairuotojas, kuriame yra daug žaidėjų.
2. Žaidimas žaidžiamas per didelėje srityje, o tai padidina vairuotojo apkrovą ir sumažina likusius žaidėjus.
3. Neatsižvelgiama į pačių žaidėjų nuomonę (vairuotojus skiria pats lyderis).

11. „Samovaras“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: pasirenkamas vairuotojas - tai „samovaras“, visi kiti vaikai yra skirtingi „saldainiai“ tampa plačiu puslankiu.
Žaidimo turinys ir eiga: vairuotojas (samovaras) pradeda žaidimą žodžiais:
Verda samovaras, jis prašo arbatos!
Pirmaujantis klausia: Su kuo bus arbata?
Samovaras atsakymai, pavyzdžiui:
- Su aviečių uogiene ir gera nuotaika!
Pirmaujantis atsakymai:
- Yra toks saldumas!
Po to „aviečių uogienės“ grotuvas turi bėgti aplink puslankį, kaip nurodyta diagramoje, ir samovaras bando jį nudažyti.
Jei nėra tokio saldumo, kurį įvardijo vairuotojas, vadas sako:
Nėra tokio saldumo, tu geri - ka, arbata su kitu!
Po to žaidimas pakartojamas, o samovaras įvardija dar vieną saldumą.
Taisyklės:
Jei vairuotojas nudažė žaidėją, jis tampa naujuoju vairuotoju.
Žaidimo pabaigoje pažymimi sėkmingiausi žaidėjai.
Žaidėjams neleidžiama lakstyti po puslankį, kol nebus ištarti rečitatyvo žodžiai.
Pedagoginė vertė: žaidimas lavina dėmesį, vaizduotę, išradingumą.
Gairės:
Galite įvardyti du saldumynus vienu metu.
Jei vaikai patys negali sugalvoti saldumyno pavadinimo, jie gali būti paraginti.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
Vaikai nėra susipažinę su žaidimo siužetu ir nežino rečitatyvo žodžių.

12. „Teremok“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai stovi ratu, tai yra „teremokas“.
Skaičiavimo įrankis parenka gyvūnus: „pelė - duobė“, „varlės varlė“, „voveraitė-sesutė“, „zuikis - nieko gero“ ir „meškos spąstai“, kurie stovi už apskritimo.
Žaidimo turinys ir eiga: žaidėjai, formuojantys „teremok“, eina susikibę ratu ir ištaria rečitatyvą:
Lauke yra teremokas,
Jis nėra žemas, ne aukštas, ne aukštas,

Bėga pelė, ji sustoja priešais „duris“ ir pasibeldžia į ją žodžiais:
"Aš esu pelė - skylė, įleisk mane į namus",
tada eina į rato vidų. Tada bėga varlė ir klausia:
„Kas, kas gyvena mažame name? "
- Kas, kas gyvena žemumoje?

Pelė atsako: „Aš esu pelė. Ir kas tu esi?"
Aš varlė - varlė
Pelė pakviečia varlytę:
"Ateik gyventi su manimi"
Taigi visi kiti gyvūnai patenka į ratą, o lokys pasirodo paskutinis ir sako:
"Aš esu spąstų lokys"
po to visi gyvūnai bėga iš rato, ir lokys bando juos sugauti.
Taisyklės:
Žaidimas tęsiasi tol, kol lokys pagauna du ar tris gyvūnus (pagal susitarimą), po kurio žaidėjai pakeičia vaidmenis.
Gyvūnai, bėgdami nuo lokio, gali bėgti per teremoką, tačiau lokys neturi teisės to daryti.
Pedagoginė vertė:
Gairės:
Prieš žaisdami žaidimą, turite supažindinti vaikus su pasakos turiniu.
Visi žaidžiantys vaikai turėtų būti skirtingi.
Gyvūnų vaidmenį atliekantiems vaikinams būtina paaiškinti, kad galite naudoti teremoką kaip gynybą, perbėgdami jį.
Žaidimą geriausia žaisti lauke.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Žaidime vaikai vaidina tik vieną vaidmenį.
2. Gyvūnai, bėgdami nuo spąstų meškos, bėga per toli nuo namų.
3. Žaidimas žaidžiamas netinkamoje patalpoje.

13. „Baba Yaga“

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: nereikia.
Pasiruošimas žaidimui: vaikai stovi ratu, kurio centre vairuotojas - „Baba - Yaga“ (mergaitė) arba Kashchei - nemirtingas (berniukas).
Žaidimo turinys ir eiga: žaidėjai ateina į „Baba Yaga“ (jei tai mergina) ir erzina ją sakydami rečitatyvą:
Baba - yaga - kaulinė koja
Nukritau nuo viryklės ir susilaužiau koją.
Nuėjau į sodą, išgąsdinau žmones.
Ji nubėgo į pirtį, išsigando zuikio!

Po šių žodžių Baba Yaga, šokinėdamas ant vienos kojos, bando sugauti tuos, kurie bėga.
Jei baba-yaga negali ilgai nieko pasivyti, ji sako:
O, sena, aš tapau gana
O gal ji mažai pailsėjo
Noriu Ninos
(kviečia bet kurio žaidėjo vardą) paklausti,
Pagauti vaikų man.
Kashchei šiuo atveju sako:
O aš jau pasenau,
Per ilgai ilsiesi
Noriu paklausti Mišos
Pagauti vaikų sau!

Taisyklės:
Jei baba yra jaga, arba Kaščei ką nors pagavo, pagautas tampa nauja baba - jaga.
Pedagoginė vertė:žaidimas lavina vaizduotę, dėmesį, išradingumą.
Gairės:
Jei vairuojantis berniukas, tada žaidėjai sako rečitatyvas:
Senasis Kashchei, valgė rūgščių kopūstų sriubą,
Jis perbėgo mišką, išgąsdino visus gyvūnus,
Perbėgau per lauką, susilaužiau koją prieš kiškį!

Jei žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, pats lyderis gali veikti kaip vairuotojas.
Jei žaidėjas ilgą laiką niekam negali pakenkti, jį reikia pakeisti.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Vaikai nežino rečitatyvo teksto, todėl sutrinka.
2. Žaidimų aikštelė yra per didelė.
3. Nereikalingas ilgas vieno žaidėjo buvimas Baba Yaga ar Kashchei vaidmenyje.
4. Žaidimas vykdomas vidurinio amžiaus vaikams.

14. Godus virėjas

Vieta: žaidimų aikštelė, sporto salė, poilsis.
Inventorius: smeigtukai ar dešrelės, iškirpti iš kartono, arba pieštukai, lankelis.
Pasiruošimas žaisti: „virėją“ parenka skaičiavimas, kuris patenka į „virtuvę“, kuri yra 2x3 metrų kvadratas arba apskritimas. Virtuvės viduryje uždedamas lankelis, į kurį dedami dešros smeigtukai. Vaikai - „kačiukai“ yra aplink virtuvę.
Žaidimo turinys ir eiga: kačiukai atsitiktinai juda aplink virtuvę su žodžiais:
Prieškambaryje verkia pūliai
Kačiukai labai liūdi:
Godus virėjas vargšams pūliniams
Neleidžia griebtis dešros!

Po to kačiukai išbėga į virtuvę, bandydami iš ten išimti dešreles, o virėjas bando jas sutepti. Žaidėjai, kuriuos sūdė virėjas, lieka tokioje padėtyje, kurioje jie buvo sūdyti. Žaidimas tęsiasi tol, kol pavogs visos dešrelės.
Taisyklės:
Pagautas kačiukas turi sugalvoti įdomų savo pozos pavadinimą, o po to jis gali toliau žaisti.
Vienu metu negalima paimti daugiau nei vienos dešros.
Jei virėjas pagauna kačiuką, kuris jau yra paėmęs kelias dešreles, jis vieną iš jų turi grąžinti į virtuvę.
Žaidimas tęsiasi tol, kol pavogs visos dešrelės.
Pažymimi kačiukai, kuriems pavyko atimti daug dešrų.
Pedagoginė prasmė: žaidimas lavina dėmesį, vaizduotę, išradingumą.
Gairės:
Žaisdami žaidimą, dešros gali būti naudojamos kėgliai, pieštukai ar dar kažkas.
Iš pradžių žaidimo galva gali „įgarsinti“ žaidimą.
Organizacinės ir metodinės klaidos:
1. Vaikai gerai nežino teksto turinio.
2. Vaikams nėra liepta padėti gyvūnams.

Pasidalinti