해적은 체육 수업에서 롤 플레잉 게임을 계획합니다. 물리적 문화 프로젝트 "야외 게임". 육상 수업

체육 수업에서 롤 플레잉 게임 사용.

체육 교사

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaya 중등 학교 No. 7"

Datchenko S.V.

학기가 끝나갈 무렵, 수업이 아무리 재미 있어도 지루해지기 시작하고 공부하려는 욕구가 사라집니다. 아이의 영혼은 새롭고 특이한 것을 요구합니다. 역할 기반 수업은 단조로운 교육 생활에 다양성을 더할 수 있습니다. 특히 흥미로운 것은 초등학교에서 그러한 수업을 수행하는 것입니다.

학생들에게 활력을 불어 넣을 수있는 새로운 방법을 끊임없이 찾고 있습니다. 수업은 본질적으로 교사와 학생, 학생 간의 대화로 변할 때 활성화됩니다. 저의 비표준 수업은 그러한 대화가되며, 각각은 교육 학적 결과를 지속적으로 검색합니다.

다른 사람의 인식에 자신의 고유 한 개별 경험을 접근 할 수 있도록하려면이를 자료에 포착하고 고유 한 형태를 찾아야합니다. 나는 나 자신을 이해하고 다른 사람들에게 이해되기를 원합니다. 나는 각각의 경우를 다시 검색합니다.이를 내 자신의 것으로 표현하는 방법은 무엇입니까? 결국 나는 다른 사람들이 나의 고통, 기쁨, 의심, 기쁨에 대해 알 수 있도록 자신을 표현하고 싶습니다.

내 계명 : "연구하고, 학생을 이해하고 배우도록 도와주십시오." 나는 ZUN을 마스터하는 것뿐만 아니라 사람이되고, 자신, 그의 인간 이미지, 독특한 개성을 획득하기 위해 내 작업의 목표를 고려합니다.

업무를 수행하면서 저는 건강 보존 및 사회화 문제뿐만 아니라 학생들의 동기 부여 및 개발 문제를 해결하는 데 도움이되는 경쟁 및 게임 기술을 널리 사용합니다. 놀이에서는 아이가 스스로 결정을 내리기 때문에 아이는 몇 년 전에“성장”합니다. 왜냐하면 아이는 스스로 결정을 내리기 때문에 동지를 이길 방법을 선택하기 때문입니다. 이 게임은 사람이 자아 실현하고, 수행 된 행동에 대한 책임을지고, 놀이 의사 소통을 통해 성장하는 어린이가 세계관, 세상에 영향을 미칠 필요성을 드러내고 형성하여 무슨 일이 일어나고 있는지 적절하게 인식하도록 돕습니다. 어린이의 의식에 관계없이 다양한 근육 그룹이 작용하여 건강에 유익한 영향을 미치는 것은 게임입니다.

교육 개발에서 게임은 실제 또는 모방 문제 상황을 연구하는 과정, 게임 규칙 및 상호 작용 모델에 따른 독립적 인 의사 결정, 결정 및 달성 결과 분석에서 평가 활동을 시뮬레이션합니다.

초등학교 체육 방법론에서는 아동 신체의 조화로운 발달이 달성되는 많은 수단이 개발되었습니다. 민첩성과 지구력, 용기와 민첩성, 행동을 제어하는 \u200b\u200b능력을 개발하는 게임과 운동이 제공됩니다.

복잡한 신체 운동과 춤, 롤 플레잉 게임을 하나의 레슨으로 결합하면 높은 결과를 얻고 체육에 대한 지속적인 관심을 얻을 수 있습니다. 이러한 모든 요소는 일반적으로 분기 동안 다루는 자료의 결과 인 플롯 레슨을 구성 할 수 있습니다. 아이들을위한 그런 휴가 레슨. 줄거리의 임무 중 하나-역할 수업은 새로운 것을 배우고 배운 것을 향상시키는 것입니다. 그러나 교육 및인지 과제 외에도 도덕적 및 미적 과제가 설정되고 해결되어 어린이들로부터 서로에 대한 존중하는 태도, 상호 지원, 제안 된 과제 수행에 대한 연대와 같은 자질의 표현을 달성하기 위해 노력합니다.

과목 수업에서 구전 민속 예술 자료, 지역 역사 자료, 쇼 슬라이드 및 영화를 사용합니다. 어린이의 작업 활동, 기분, 음악 반주를 자주 사용하여 민속, 클래식 및 현대 음악을 사용합니다.

줄거리 수업은 공연이며, 그 안에있는 아이들은 예술가입니다. 교사의 임무는 어린이의 창의적이고 신체적 잠재력을 드러내고 각 어린이에게 자신을 표현하고 자신과 다른 사람들을 위해 행복 할 수있는 기회를 제공하는 것입니다.

역할 기반 수업은 어린이의 신체적, 도덕적 향상에 기여할뿐만 아니라 창의력을 개발합니다. 이러한 수업은 아이들에게 긍정적 인 동기 부여와 정서적 태도를 만듭니다. 롤 플레잉 수업에서 아이들은 학습, 창의성, 스포츠 성과 및 아름다움의 공동 기쁨을 동시에 느낍니다.

롤 플레잉 레슨 "섬으로의 여행"Chunga-Changa "의 시놉시스.

부분: "체조".

강의 주제 : "장애 극복 방법 개선."

수업 단위당 (장애 극복).

    자기 계발이 가능한 창조적 인 자기 책임감있는 성격 형성 지원.

    의지 영역의 개발.

    운동 능력 개발.

수업 목표:하나. 학생들의 기술 형성을 촉진

장애물을 극복하고 성공적으로 작동합니다.

2. 지적, 의사 소통의 발달

능력.

3. 육체적 특성의 발달 : 속도-강도,

속도, 민첩성.

4. 응집력있는 팀, 감정 기르기

파트너십, 상호 지원.

5. 자신감과 능력 개발.

홀 장식 :홀 벽 중 하나는 야자수, 태양, 구름, 동물 (코끼리, 호랑이, 거북이, 원숭이, 악어, 사자, 앵무새)이있는 섬을 묘사 한 패널로 장식되어 있습니다. 홀 (섬)의 윤곽은 야자수가 고정 된 기둥으로 표시됩니다.

수업 중:

    "Olympic Anthem"이있는 홀 입구. 나는 리드미컬 한 음악으로 홀에 들어가서 수업을 시작했다. 이러한 반사 신호는 학생들이 불필요한 생각으로부터 더 성공적으로주의를 분산시키는 데 도움이되며 다가오는 학습 활동에 대한 태도를 향상시키는 긍정적 인 감정을 배경으로 수업을 질서있게 시작하는 데 도움이됩니다. 형성, 인사,보고.

선생님 - 오늘 여러분과 함께하는 교훈은 특이한 것입니다. 창 밖은 춥고 서리가 내립니다. 조금 따뜻하게하기 위해 우리는 매우 따뜻하고 햇살이 좋은 멋진 멋진 섬 "Chunga-Changa"로 여행을 떠납니다. 나는 당신이 수업을 즐기기를 바랍니다. 당신은 새로운 것을 배우고, 조금 더 강해지고, 조금 더 빨라질 것입니다. (1 분.)

    선생님 - 레슨을 시작하기 전에 소년 Petya에 대해 이야기하고 싶습니다. (정보 기술의 사용-프레젠테이션 "충전", 이론 자료 발표에 도움이 됨). (1-3 슬라이드)... 시 읽기 (학생들이 교대로 읽는다). 질문? 너희들은 Petya가 모든 것을 잘했다고 생각합니까? 그리고 왜? 당신은 무엇을 옳고 무엇이 잘못되었을 수 있습니까? 당신은 무엇을 하시겠습니까? 아침은 어떻게 시작합니까? 과금은 무엇입니까? (어린이의 대답을 들어라). 나는 아이들에게 상황 학습 기술을 제공했습니다. 자신의 평가 활동, 의견 표현이 필요한 평가 상황이 제안되었습니다 (소년 Petya의 활동을 평가하는 데 필요했습니다). (4-5 슬라이드). (3 분)

    선생님 - 이제 여러분, 아침 운동을 할 때 지켜야 할 규칙을 만들어 봅시다. (행동을 분석하여 아이들에게 아침 운동을위한 규칙을 작성하도록 요청했습니다.) (6-7 슬라이드). 아침 운동 수행 규칙 통합.

    충전하기에 가장 좋은 장소는 어디이며 어디입니까?

  • 어떤 운동을 포함해야합니까?

    얼마나 많은 운동이 있어야합니까?

    어떤 운동으로 시작하고 어떤 운동으로 끝나나요 (운동 순서)?

    음악을 들으시겠습니까? (3 분)

선생님 - (8 슬라이드). 아, 그리고 이것은 어떤 종류의 "abra-kadabra"라고 쓰여져 있습니까? 이것은 어떤 종류의 "공포 이야기"입니까? 여기에 문제가 있습니까? 도와 주실 수 있나요? 여기서 무엇이 잘못되었는지 말해주세요. 여기에서 "충전"이라는 단어의 철자를 올바르게 사용하려면 어떤 철자를 사용해야합니다. (규칙에 대한 학생들의 제안을 들어보십시오). 철자 이름을 올바르게 입력했는지 확인하면 공포 이야기가 사라집니다. (학생들이 문자를 정확하게 입력하면 허수아비가 사라지고 태양이 나타납니다.) 감사합니다. 운동, 스포츠에 대한 속담이나 속담을 누가 압니까? 말해주세요.

여기에서는 학제 간 연결 (러시아어 사용)을 사용했습니다. 나는 그러한 작업을 오랫동안 사용해 왔습니다. 1 학년 때부터 아이들과 나는 2 ~ 3 개의 알 수없는 단어를 배운다. 그 철자를 아이들에게 설명하고 눈에 잘 띄는 곳에이 단어를 게시하여 달리거나 지나갈 때마다이 단어에 끊임없이 부딪힌다. 따라서 이러한 단어에 대한 시각적 인식이 있습니다. 이것이 6-8 개의 레슨이 이루어지는 방법이고, 우리는 어휘 받아쓰기를 씁니다. 이 기술을 통해 교실에서 체육 교육의 문해력을 높일 수 있습니다. (3 분)

    선생님 - 이제 줄을 서십시오. 우리 섬으로가는 길은 길고 험난합니다. 길을 따라 온갖 장애물이있을 것이고 우리는 그것을 극복 할 수 있어야합니다. 당신은 진짜 원주민처럼 보이고 우리는 우리의 여정을 갈 수 있습니다. 준비되었습니다. 그러나 우리는 몸을 풀고 긴 여정을 준비해야합니다. 그리고 당신이 세심하면 내 말을들을 준비가되었는지 확인할 것입니다. 이를 위해 내 명령을 실행하도록 요청합니다. (회전, 차선 변경).

그리고 우리는 걷기부터 시작할 것입니다. (오른쪽의 클래스). 걷기 (발가락, 발 뒤꿈치, 발 바깥 쪽, 하프 스쿼트, 풀 스쿼트, 풀 스쿼트 점프-자세에주의하십시오). (3 분). 차분한 속도로 달리기로의 전환 (야자수 둘레를 따라 측면 계단으로 달리기, 점프, 허벅지 높이 상승, 다리 아래 부분 겹침). 호흡 회복과 함께 걷기. (3 분).

6. 선생님 - 이제 워밍업하십시오. 청가 창가에서 모든 부족들이 좋아하는 음악으로 몸을 풀고 있는데, 어떤 음악일까요? 맞아요-움직이는 "충 가창"의 음악에 : (3 분)

    머리가 기울어집니다.

    스트레칭.

    손으로 저크 (똑바로).

    저크 (팔이 구부러짐).

    몸통이 돌아갑니다.

    다리를 휘 두르세요.

  • 풀 스쿼트에서 점프.

신체 문화의 각 수업의 시작은 학생들의 작업 능력 감소가 특징이며 이때 운동 활동의 리듬은 교육 훈련 과정의 리듬과 일치하지 않습니다. 학생들의 연습 과정을 촉진하고 속도를 높이기 위해, 나는 수업의 주요 부분에서 계획된 긍정적 인 감정을 배경으로 신체 활동을 시작하는 역할을하고 아이들의 신체를 높은 신체 부하로 가져 오는 기능적이고 리드미컬 한 음악을 사용했습니다. 음악은이 시대에 적합했고 아이들이 여행 레슨을 준비했습니다.

    선생님 - 그리고 이제 우리는 우리의 길을 가로막는 장애물을 극복 할 것입니다. (장애물 코스의 순서에 대한 설명 (호루라기에서, "청창"의 음악 반주와 함께 속도로-2-4 회) : 손의 도움으로 벤치를 따라 기어 가기, 염소 밑으로 기어 가기, 거꾸로 된 벤치에서 달리기, 공중제비, 야자수를 묘사 한 선반 주위를 달리기) , 목표물에 던지기 (동물 이미지가있는 방패), 줄넘기 (5 회), 야자수 주위를 달리기, 재주 넘기, 거꾸로 벤치에서 달리기, 염소 위로 점프, 손의 도움으로 벤치를 따라 기어 오르기, 마무리). (6 분)

수업의 주요 부분에서 사람들은 기술과 능력에 따라 장애물을 극복했습니다. 운동을하는 흐름 방법을 사용하여 수업의 모터 밀도를 높이려고 노력했습니다. 학생들의 성과를 수행하고 평가할 때, 저는 차별화되고 개별적인 접근 방식을 사용했습니다 (무릎 또는 전체 발로 점프, 손으로 벤치를 따라 이동 또는 다리 사용).

    선생님 - 이제이 섬의 부족들이 서로 계속해서 전쟁을 벌이고 있다고 상상해보십시오. 그러나 일년에 한 번 그들은 싸움을 그만두고 평화로운 결투에 참가하기 위해 서로를 방문했습니다. 따라서 이제 우리는 어느 부족이 더 강하고, 더 빠르고, 더 민첩한지 알아 내려고 노력할 것입니다. 그리고 내가 당신의 부족을 구별 할 수 있도록, 우리는 목걸이를 착용 할 것입니다 (나는 색깔있는 뜨개질 실, 플라스틱 병 뚜껑 및 색종이로 만든 목걸이를 배포합니다). 나는 목걸이에 거북이가있는 부족이 왼팔 아래에 서고 목걸이에 원숭이가있는 부족이 오른팔 아래에 서도록 부탁합니다. 경쟁은 쉽지 않으며 모든 장애물을 먼저 극복하고 모든 임무를 완수하는 부족 만이 이길 수 있습니다. 공정한 경쟁을 유지하기 위해 장로가 그들을 감독하고 경쟁 프로토콜을 작성합니다. (장로는이 수업에서 석방되거나 건강상의 이유로 특수 의료 그룹에 의뢰 된 학생을 선택할 수 있습니다.)

릴레이 :

    파인애플 따기 (커버에 3 개의 핸드볼 공).

파인애플 수집

예, 봐요, 하품하지 마세요.

부족은 나란히 앉아

보고보고.

    머스탱 테이머. 무스탕을 길들이고

등 뒤로 빠르게 점프하십시오.

배 밑으로 기어 가기

모든 사람들을 놀라게하십시오.

벤치에서 기어 가고, 손을 잡아 당기고, 염소 아래로 기어갑니다.

    코코넛 테니스. 우리는 막대기로 코코넛을 쓰러 뜨립니다.

우리에게 떨어지지 않을 것입니다.

그리고 모두 조심해

결승선에 도착합니다.

테니스 라켓으로 리드 풍선.

    "동물의 릴레이". 첫 번째 쌍은 기린입니다. (하나는 다른 하나는 목, 두 번째는 벨트). 돌아 오는 길에 장소를 변경하십시오. 두 번째 쌍-탄성 밴드로 묶인 다리가 벨트로 서로 껴안고 캥거루를 묘사합니다. 한 사람-게를 묘사합니다 (뒤에서지지하고, 손으로 움직이고, 뒤로 앞으로, 랙으로, 뒤로 달리기). 한 사람-거미를 묘사합니다 (뒤에서 지원, 앞으로 이동).

    "후프에서 쌍으로 달리기."

    "엠블럼을 수집하십시오." 라인에 도달하여 트랙을 재정렬하십시오 (동물의 큰 트랙이 만들어졌으며 엠블럼에 표시됩니다). (우리는 모든 큐브를 모을 때 큰 짐승을 사냥 할 것입니다). 첫 번째는 큐브가있는 패키지를 운반하고 다음은 도달하여 큐브를 가져 와서 추적으로 다시 돌아갑니다. 모든 큐브가 출발 선에있을 때 문양을 수집합니다.

    "큰 마지막 릴레이": 손의 도움으로 벤치에 기어 가기, 염소 밑으로 기어 가기, 뒤집힌 벤치에서 달리기, 공중제비, 종려 나무 스탠드 주위로 달리기, 목표물에 던지기 (동물이있는 방패), 줄넘기 (5 회), 공중제비, 달리기 거꾸로 된 벤치에서 염소 위로 점프하고 손의 도움으로 벤치 위로 기어 다니며 시작 라인으로 돌아갑니다. (13 ~ 14 분)

수업에서 나는 종종 교육용 게임에 기반한 기술을 사용합니다. 수업의 주요 부분의 후반부에서는 롤 플레잉 게임, 암송이있는 릴레이 레이스를 사용하여 학생들의 상호 지원, 상호 지원, 집단주의, 행동에 대한 책임감 및 동료의 행동에 기여했습니다.

수업에서 나는 비표준 준비 장비를 사용했습니다 : 스탠드, 뚜껑에있는 공, 던지는 껍질 ( "코코넛"), 퍼즐 큐브, 표적 방패.

선생님 - 그리고 이제 우리 부족들에게 경쟁 결과를 요약하기 위해 한 줄로 줄을 서도록 요청합니다. 하지만 시상식을 시작하기 전에 진정해야합니다. 눈을 감고 눈을 감고 모든 운동을하는 것이 좋습니다. (진정 음악 소리- "숲의 소리"). 심호흡을하고 숨을 쉬지 마십시오-내쉬십시오 (3 회). 손을 잡고, 손을 앞으로, 위로, 발가락을 올리고, 낮추고, 오른쪽 다리를 구부리고 앞으로 들어 올린 다음 이제 왼쪽을 들어 올립니다. 손을 떼고 오른손으로 코끝을 만지고 이제 왼손으로 (3 번) 만집니다. (3 분).

풍부하게 진행된 각 신체 문화 수업은 자연스럽게 학생들의 모든 신체 시스템의 기능적 상태에 상당한 변화를 가져옵니다. 수업의 마지막 부분에서는 학생들의 신체적, 정서적 활동을 원활하게 감소시키고 신체의 성공적인 회복 과정과 후속 교육 활동으로의 전환을위한 유리한 조건을 만드는 것을 목표로하는 운동을 사용했습니다. 여기에는 이완과주의를위한 운동이 수행되었습니다.

    선생님 - 여러분을위한 숙제는 다음과 같습니다. 오늘 우리가 추론 한 규칙을 고려하여 아침 운동을위한 일련의 운동을 만드십시오. 그리고 일종의 육체적 운동을하는 "거북이"또는 "원숭이"부족의 쾌활한 주민을 그려보십시오.

경쟁 결과를 요약합니다. 그리고 이제 오늘 우리 대회가 정말 평화롭게 통과되었다는 신호로 손을 잡고 홀을 떠나시기 바랍니다. 결국, 당신이 친절하고 긴밀한 팀이라는 사실에도 불구하고.

기분 달력에는 두 개의 주머니가 있는데, 그 안에 구름과 태양이 있습니다. 홀을 나와서 태양을 기념품으로 삼고 수업이 마음에 든다면 구름을 가져가는 것이 좋습니다. 수업 감사합니다. 음악 "스포츠의 영웅"에 홀을 나가십시오. (2 ~ 3 분).

필수 재고: 핸드볼 공 6 개, 줄넘기 4 개, 후프 2 개, 공 4 개, 테니스 라켓 2 개, 그림이있는 큐브 8 개, 쓰레기통 2 개, 목표물 2 개, 섬, 팜 스탠드 6 개, 메달, 목걸이, 대회 프로토콜, 투척 장비 2 개, "충전"이라는 단어, 트랙 4 개, 러그 6 개, 가방 2 개, 원주민 복장, 스톱워치, 호루라기, 염소 2 개, 체조 벤치 4 개, 매트 4 개, 멀티미디어 장비로 서명하십시오.

롤 플레잉 게임 "차로 여행".

1 학년 체육 수업에서 교사는 아이들에게 거리를 유지하면서 기둥에서 걷고 뛰도록 가르쳐야합니다.

신체적, 정신적 장애가있는 아이들에게 이것은 매우 어려운 일입니다. 이를 위해 저는 롤 플레잉 게임 "Traveling by car"를 사용합니다.이 게임은 제가 개발 한 변형 중 하나 인 "Traffic Light"게임입니다.

게임의 목적 :

달리기 기술 훈련;

주어진 거리와 속도를 관찰하면서 기둥에서 움직이는 법을 배우십시오.

자동차의 역할을 맡은 사람들은 주어진 스테이션으로 달리고 운동을 수행하기 때문에 많은 신체적, 정신적 자질, 즉 공간-시간적 방향, 전정 장치의 개발, 움직임의 조정, 힘, 손재주, 유연성 등이 개발되고 있습니다.

정신적 결함 (두려움, 과대 평가 된 자존감, 어려운 운동 상황에서의 부적절 함)의 교정이 있습니다.

이 게임에는 건강 목적이 있습니다.

그것은 인내, 이기고 자하는 욕망을 키워줍니다.

내러티브 롤 플레잉 게임은 1 학년부터 4 학년까지 진행할 수 있습니다. 나이가 들면서 역에서 수행되는 운동이 더 어려워집니다. 아이는 스스로 의심하지 않고 게임의 규칙을 준수하면서 쉽게 게임에 참여하고 배우고 발전합니다.

게임에 필요한 인벤토리 :

신호등 (녹색, 노란색, 빨간색 판지 시트). 목에 부착하거나 걸 수있는 다양한 브랜드의 자동차 사진. 역 이름과 사진이있는 카드 (적재, 하역, 윤활, 급유). 학생당 6 개의 토큰.

입문 조직 부분.

구성.

호흡 운동과 번갈아 가며 합동 체조의 복잡함.

주요 부분.

교사는 학생들에게 오늘 체육관 가장자리에서 도로를 따라 여행을 떠난다 고 발표합니다. 도로에서 움직이고 사고를 일으키지 않으려면 차간 거리 등 도로의 규칙을 준수하고, 좌측 만 추월하고, 정지 할 때 거리를 유지해야합니다. 사람들은 어떤 종류의 차가 될지 선택합니다 (Zhiguli, Moskvich 등).

아이들에게는 자동차 그림이 부착 된 엠블럼이 주어집니다.

홀은 도로 주변에있는 플랫폼입니다. 도로에는 갓길 가장자리가 있습니다. 일정 간격으로 역이 도로에 있습니다. (스테이션 "Loading", 스테이션 "Unloading", 스테이션 "Gas station", 스테이션 "Grease").

스테이션 "로딩":

재고 : 1kg 무게의 덤벨.

학생들은 아령으로 운동을 수행합니다. 근력 발달을위한 5-6 운동. 우리는 아이들에게 우리가 짐을 싣기 위해이 역으로 갈 것이라고 말할 수 있습니다. 우리는 아령 운동을 통해 몸에 힘을 실어줍니다. 운동은 시작 자세, 서 있고, 앉고, 누워서 수행됩니다.

역 "하역".

차를 싣고 난 후에는 내리셔야합니다.

이완 운동. 3-4 운동 8 ~ 10 회.

이들은 자율 훈련의 운동이나 "나무 인형"게임의 운동 일 수 있습니다 (나무 인형은 근육이 긴장되고 헝겊 근육이 이완 됨). I.P. 거짓말하고 앉아.

학생이 근육을 이완하는 방법을 안다면 운동 동작을 더 잘 배웁니다. 자발적인 이완을 습득하면 새로운 움직임의 기술을 빠르고 잘 습득 할 수 있습니다.

과제 사이에 나는 아이들과 함께 게임을하는데, 아이들이 근육 감각을 습득하는 것은 "나무, 헝겊 인형", "사람과 로봇"과 같은 게임입니다.

역 "주유소".

차는 그녀가 급유해야하는 운전을하고 있었다. 우리는 실제 자동차가 아니기 때문에 휘발유가 아닌 공기에서 가져온 산소로 연료를 보급합니다. 산소는 우리의 근육과 몸 전체에 공급합니다. 따라서 많을수록 좋습니다. 이 역에서 아이들은 호흡 운동, 3-4 운동을 수행합니다.

스테이션 "그리스".

급유 후 기계는 윤활을 위해 오일이 필요합니다. 그러나 우리는 살아있는 기계이며 관절의 움직임으로 엔진과 모든 부품에 윤활유를 바릅니다.

합동 체조 연습. 운동은 모든 큰 관절에서 수행됩니다 .5-6 운동.

역은 "도로"를 따라 서로 같은 거리에 있습니다. 역의 이름과 설명이 적힌 카드가 각 역 위에 붙어 있습니다.

학생들이 지체없이 역에서 역으로 이동하기 위해서는 다른 역에서 연습을 수행하는 시간을 미리 계산해야합니다. 거의 동일해야합니다.

아이들이 달릴 필요가 있음을 더 잘 이해하고 발을 부드럽게 펴기 위해 다리를 자동차의 스프링과 비교하여 흔들림과 뇌진탕을 부드럽게 할 수 있습니다. 스프링이 나쁘거나 부러지면 차가 덜컹 거리고 빨리 마모되므로 몸을 보호해야하며 흔들리지 않도록 발을 발가락에 부드럽게 발을 대야합니다. 역에서 역으로 아이들은 느린 속도로 움직입니다.

낮은 속도와 속도는 팔과 다리의 작업을 조정하기 위해 머리와 몸통의 올바른 위치를 학습하기위한 최적의 조건을 만듭니다. 달리는 동안 몸의 위치는 머리의 위치에 따라 다릅니다. 머리를 기울이면 몸의 기울어 짐이 증가하고 전체 달리기 기술은 몸의 위치에 크게 좌우됩니다. 따라서 처음부터 머리를 똑바로 유지하고 앞을 바라보고 몸통을 앞으로 구부리지 말고 똑바로 유지하는 법을 배워야합니다.

게임 중에 교사는 다음과 같은 명령을 내립니다.

적재 용 KamAZ, 하역 용 Niva, 윤활용 Zhiguli 등

남자 차들은 거리를 유지하면서 신호등을 조심스럽게 바라보며 길을 따라 움직입니다.

빨간색 중지, 노란색,주의, 색상 변경, 녹색 움직임.

"Roadside"명령은이 명령을받은 차량입니다. 도로 옆으로 당겨서 정지하고 "Movement"명령을 기다립니다.

게임 규칙 : 2-3 걸음의 거리를 유지하면서 도로를 따라 이동합니다. 신호등을 따르십시오. 움직일 때 명령을 듣습니다. 즉시 명령을 실행하십시오.

오른쪽에서 추월하고 앞의 동지에게 달려가는 것은 금지되어 있습니다.

게임은 도로 주행으로 시작됩니다.

시간이 지남에 따라 학생들이 준비하면서 스테이션이 연결됩니다.

규칙 위반에 대해 토큰이 청구됩니다.

토큰은 게임 시작시 발행되며, 플레이어 당 6 개의 토큰이 있습니다.

승자는 게임이 끝날 때 더 많은 토큰이 남아있는 사람입니다.

이 게임은 수업의 입문 부분에서 사용됩니다. 그녀는 남자들을 조직하고 다가오는 짐을 위해 몸을 준비합니다. 결과에 대한 생각에서 산만해진 학생들은 운동 기술을 훨씬 빨리 습득합니다.

게임 내내 교사는 체육관에서 가장 유리한 위치를 차지하고 "신호등", "교통 경찰"및 리더 역할을합니다.


프로젝트 시작

« 야외 게임"

1. 소개

게임의 선사 시대는 수세기로 거슬러 올라갑니다. 놀이는 어린 시절과 불가분의 관계가 있습니다. 놀이 없이는 어린 시절의 세계를 상상할 수 없으며 놀이는 활동의 주된 형태입니다. 플레이어가 어려움을 극복하기 위해 특정 노력을 사용하도록 권장합니다. 게임의 도움으로 아이들은 민첩성과 지구력을 강화할뿐만 아니라 논리적으로 생각하고, 말을 발전시키고, 사전을 형성하는 법을 배웁니다. 게임이 진행되는 동안 아이들은 서로를 걱정하고 지원하며, 동지를 화나게하지 않고 이해하려고 노력합니다. 게임은 팀을 구성하고 공고히하는 역할을합니다. 그것이 우리 모두가 플레이하는 것을 좋아하는 이유입니다!

게임의 구조는 플레이어의 상호 작용을 허용합니다. 어린이 스스로 관계를 규제하고 논란이되는 문제를 해결하며 갈등 상황에서 벗어날 방법을 찾습니다. 게임은 아이들의 주도권, 독립성 및 조직을 육성하는 독특한 방법입니다.

현대 문명의 조건에서 컴퓨터는 모든 학생의 삶에 적극적으로 들어 왔습니다. 많은 흥미로운컴퓨터 게임... 결과적으로 학생들은 건강에 대한 해로운 영향에 대해 생각하지 않고 학교와 집에서 컴퓨터에서 점점 더 많은 시간을 보냅니다. 부모님은 건강을 모니터링하고 있으므로 거리에서 더 많은 야외 게임을하라고 조언합니다.

나는 가지고있다문제 아이들을 거리로 부르는 것이 불가능하기 때문에 활동적인 여가 \u200b\u200b활동을합니다. 거의 모든 아이들이 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다.

이 작업을 할 때 동료들에게 야외 게임을하도록 설득하기로 결정했습니다.

2. 프로젝트의 목표와 목적

내 연구 작업의 목적은 사람들이 컴퓨터 나 실외에서 플레이하는 것을 선호하는 게임을 찾는 것이 었습니다.

이 목표를 달성하려면 다음과 같은 여러 작업을 완료해야합니다.

내 반 학생들 사이에서 게임 유형에 대한 선호도를 조사합니다. 이렇게하려면 설문지를 작성하고 반 친구들을 인터뷰합니다.

러시아 야외 게임의 역사를 공부합니다.

반 친구들과 "잊혀진"게임을하고

이 게임이 재미 있고 중독성이 있음을 보여줍니다. 아이들이 야외 게임에 관심을 갖기 위해; 우리 반 아이들을위한 야외 게임의 카드 색인을 만들었습니다.

가설 :

나는 남자들이 컴퓨터 게임을 선호한다고 가정합니다. 연구 방법 : 관찰, 질문, 문학 연구, 설문 조사, 게임.

연구 대상 :

늙은 러시아 야외 게임과 어린이를위한 현대 게임.

3. 러시아 야외 게임의 역사에서. 게임 유형

문학을 통해 나는 체육의 역사, 교육학, 이론 및 방법론과 같은 많은 지식 분야가 게임 연구에 참여하고 있다는 것을 배웠습니다.

수세기 동안 놀이는 양육의 주요 방법이었으며 성인이 될 수 있도록 아이를 준비시켜 왔습니다. 러시아에서는 어린 시절이 게임에 할당 된 시간이라고 믿었습니다. 이것은 미래의 성격의 단련이 일어난 방법이며, 이것이 아이가 고통을 극복하고, 비상 상황에서 침착하게 유지하고, 모욕을 용서하고 상대방을 존중하는 법을 배운 방법입니다. 또한이 게임은 체력, 손재주, 수완, 노래 및 춤, 동화 말하기, 새의 노래 및 동물 습관 모방 능력을 개발했습니다.

러시아 어린이들은 다양한 게임을했습니다.

손가락,

적대적,

극적인,

라운드 댄스.

손가락 이 게임은 짧은 구절의 암송과 함께 어린이의 손가락 움직임을 기반으로 가장 작은 것을 의도했습니다.

적대적 게임은 야외 게임으로, 그 목적은 다른 사람보다 우월함을 얻고 신체적 힘, 민첩성, 수완을 보여주는 것입니다.

극적인 -이것들은 전체 연극, 대화입니다

라운드 댄스 춤, 노래, 무언극이 동반됩니다.

농민의 아이들은 대부분의 시간을 거리에서 보냈습니다. 따라서 그들은 실 내용 게임보다 훨씬 더 많은 거리 게임을 알고있었습니다. 심한 겨울 서리에서만 그들은 오두막에 앉았고 장난감을 가지고 놀 시간이었습니다. 사실, 농민들은 아이들의 장난감 수를 심각하게 제한했습니다. 장난감은 거의 구입하지 않았습니다. 나이가 많은 아이들은 조부모가 만든 가장 작은 장난감을 스스로 만들었습니다.

청소년기에 아이들은 집안일부터 게임까지 자유 시간을 모두 바쳤습니다. 게임 중에서 가장 인기있는 것은 다양한 유형의 함정, 태그, 숨바꼭질이었습니다. 공, 하네스, 로프를 사용하는 많은 게임이있었습니다. 겨울에는 아이들이 스케이트를 타거나 썰매를 타고 눈덩이를 치고 폭풍우에 눈 요새를 차지했습니다. 핀란드 썰매와 디자인이 매우 유사한 얼음 썰매 경주가 자주있었습니다. 많은 아이들이 항상 거리 게임에 참여했습니다. 따라서 마을 게임은 일반적으로 방대했습니다.

현재 등장컴퓨터 게임-컴퓨터, 게임 콘솔, 태블릿 및 기타 전자 장치의 게임.

4. 질문하는 아이들.

반 친구들이하는 게임을 조사하기 위해 설문 조사를 실시했습니다. 설문지에 다음 질문을 포함했습니다.

목록에서 어떤 게임에 익숙합니까?

2-3 좋아하는 게임은 무엇입니까?

25 명의 반 친구를 대상으로 설문 조사를 실시하고 답변을받은 후 결과를 수집하고 백분율을 추론했습니다.

어떤 게임을 선호 하냐는 질문에 68 % (17 명)-컴퓨터 게임, 40 % (10 명)-야외 게임 (태그, 맹인 버프, 바운서) 24 % (6 명)는 보드 게임, 36 %는 스포츠 게임을보고했습니다. 축구, 테니스, 농구 등 16 % (4 명)는 게임을 모릅니다.

제 반 친구들이 친구보다 컴퓨터를 더 좋아한다는 것은 부끄러운 일입니다. 하지만 절반도 안되는 사람들이 움직이는 것을 좋아한다는 사실은

게임은 훌륭합니다.

목록에서 어떤 게임이 당신에게 익숙한 지 물었을 때, 거의 모든 사람들이 태그, 캐치 업, 숨바꼭질, 경비원, 맹인의 버프, 체커, 체스, 축구와 같은 멋진 게임을 알고 있습니다. 사람들은 도미노, 전화, 컴퓨터를 조금 덜 알고 있습니다.

질문에 답할 때 :

야외 게임을 얼마나 자주합니까? 아동의 절반 미만이 일주일에 3 번 이상 야외 게임을 더 자주하고 14 %가 일주일에 2 ~ 3 번 야외 게임을하는 것으로 나타났습니다. 컴퓨터 게임은 여전히 \u200b\u200b더 많이 재생됩니다. 32 %는 일주일에 2-3 번, 46 %는 일주일에 3 번보다 자주합니다.

반 친구들 사이에서 컴퓨터 게임이 가장 좋아했습니다. 3 분의 1은 경비원, 개, 파이오니어 볼, 감자, 체커를 즐겨 찾기로 지정했습니다.

내 연구에 따르면 남자들은 컴퓨터 게임을 좋아합니다.

물론 유감입니다!.

최근에 그들은 컴퓨터의 장점뿐만 아니라 해악에 대해서도 이야기합니다. 아이들이 놀이에 더 많이 사용하기 때문입니다. 컴퓨터에서 많은 시간을 보내는 사람들은 시력이 나 빠지고 척추가 구부러 질 수 있습니다. 야외, 스포츠 게임은 유익합니다.

동급생들이 야외 게임에 관심을 갖기 위해 "버너", "스트림", "Shtander" "Lame Fox"와 같은 게임의 카드 인덱스를 만들었습니다. "세번째 바퀴".

우리는이 게임을했습니다. 모두가 좋아했습니다. 우리는 우호적이고 유쾌하게 연주했습니다. 이제 우리는 야외 게임을 더 자주하고, 야외 게임으로 카드 인덱스를 지속적으로 보충 할 것입니다.

6. 결론

연구 중에 발견했습니다. 현대 세대는 자유 시간을 컴퓨터에서 보내는 것을 선호합니다. 어린이의 절반 미만이 야외 게임을 좋아하지만 충분히 알지 못합니다. 아이들이 보드 게임, 체커, 로또를하는 것이 좋습니다. 하지만 여전히 아이들은 야외, 스포츠 게임을 더 많이하고 신체적으로 발달해야합니다.

우리 아이들은 최고의 게임 유통 업체이자 프로모터입니다. 그리고 게임이 살기 위해서는 그들에게 알려야합니다. 플레이해야합니다!

서지:

L.V. Byleeva 소련 / Comp. L.V. Byleeva, V.M. Grigoriev. -M. : 신체 문화 및 스포츠, 1985.-269p.;

Keneman A.V. 소련 사람들의 어린이 야외 게임 : 유치원 교사를위한 가이드 / Under. 에드. T.I. 오소 키나. -M. : 교육, 1988.-239p. : 아프다.;

Kuznetsova Z.M. 체육 수업에서 민속 게임 / Z.M. Kuznetsova. -Naberezhnye Chelny, 1996 .-- 160 p.;

야쿱 S.K. 잊혀진 게임을 기억하자 / S.K. Jakub. -M. : 아동 문학, 1988.

부록 1. 급우에게 질문하기

응답자 수-25

컴퓨터, 보드, 야외 또는 기타 어떤 게임을 선호하십니까?

컴퓨터 17-68 %

이동 (태그, 숨기기 및 찾기, 숨기기 및 찾기) 10-40 %

보드 (체커, 체스) 6-24 %

스포츠 (축구, 파이오니어, 배구) 9 ~ 36 %

익숙한 게임을 표시 하시겠습니까?

시내

수량

살키

숨바꼭질

케첩

작은 마을

Lapta

경비원

Zhmurki

반지

Chizhik

고전

고무 밴드

스틱 12 개

전화

식용 불가

버너

각설탕

체스

체커

숫자 카드 맞추기 놀이

배구

축구

하키

테니스

팬츠

야외 게임을 얼마나 자주합니까?

수량

  • 아주 드물게

    일주일에 한 번

    주 2 ~ 3 회

    3 회 이상

다리아 오즈 노비 키나
프로젝트 "미취학 아동들의 신체 문화에 대한 관심을 높이기위한 수단으로서의 야외 게임"

시립 예산 유치원 교육 기관

tomsk에있는 일반 발달 유형 No. 93의 유치원

프로젝트 주제 :

"미취학 아동의 신체 문화에 대한 관심을 높이기위한 수단으로 스포츠 게임"

지배적 활동 : 사회적-의사 소통

참가자 수-그룹

접촉의 성격-같은 그룹의 자녀들 사이

기간별-단기

문제의 공식화 : 신체 문화 수업과 그들과의 대화를하면서 집에있는 아이들은 야외 게임을 전혀하지 않는다는 것을 깨달았습니다.

유치원 기관의 관행에 대한 분석에 따르면 최근 많은 유치원 기관이 새로운 복잡한 프로그램을 연구하고 있지만 안타깝게도 주로 어린이의 움직임의 기본 특성을 개발하는 것을 목표로 한 체육의 틀에 국한되어 있습니다. 종종 부모는 자녀에게 건강한 생활 방식에 대한 필요성을 심어주지 않습니다. 그러나 이것만으로는 충분하지 않습니다.

프로젝트의 관련성: 현대적 상황에서 어린이의 건강이 급격히 악화되고 있습니다.

현대 어린이들은 "운동 결핍"을 경험합니다. 즉, 낮 동안하는 움직임의 수가 연령 기준보다 낮습니다. 유치원과 집에서 아이들이 대부분의 시간을 고정 된 자세 (테이블에서, TV 시청, 테이블에서 조용한 게임)에서 보내는 것은 비밀이 아닙니다. 이것은 특정 그룹의 마우스에 대한 정적 하중을 증가시키고 피로를 유발합니다. 골격근의 힘과 성능을 감소시켜 자세, 편평한 발, 노화 지연, 속도, 손재주, 움직임 조정, 지구력, 유연성 및 힘을 수반합니다. 육체적으로 약해진 아이들은 급속한 피로를 느끼고 정서적 어조와 기분이 감소하여 정신적 수행의 본질에 부정적인 영향을 미칩니다.

우리의 의견으로는 미취학 아동의 생물학적 욕구를 충족시키는 선도적 인 위치는 야외 게임입니다. 야외 게임에서 어린이는 자신의 활동과 창의성을 극대화하고, 움직임의 결함을 제거하고, 자신을 깨닫고, 자신을 주장하고, 많은 즐거운 감정과 경험을 얻을 수있는 독특한 기회를 얻습니다.

프로젝트 활동 개체 : 스포츠 게임

프로젝트 활동의 주제 : 스포츠 게임 규칙

프로젝트의 목적 : 스포츠 요소가있는 야외 게임 및 게임 조직을 통해 어린이의 건강과 성과를 향상시킵니다.

과제:

1. 야외 게임을 사용하여 취학 전 아동 간의 관계 형성을위한 계획 프로젝트를 유치원 교육 기관의 실행에 개발하고 도입합니다.

2. 아이들에게 야외 게임의 규칙과이를 독립적 인 운동 활동에 사용하는 능력을 가르칩니다.

3. 상호 지원을 제공하기 위해 아동 집단 구성원과 상호 작용하는 아동의 능력을 개발합니다.

4. 아이들이 서로 상호 작용할 때 적절하고, 존중하며, 자비로운 행동의 기술을 형성합니다.

5. 체육과 스포츠에 대한 관심을 높이십시오.

가설 : 스포츠 게임을 사용하면 신체 문화에 대한 취학 전 아동의 관심이 증가합니다.

프로젝트 자원 :

1. 그룹의 스포츠 코너.

2. 스포츠 홀.

3. 신체 훈련 장비 및 스포츠 인벤토리.

4. 방법 론적 도구 (야외 게임 카드 인덱스, 대화 요약, 수업 등).

5. 방법론 문헌 선정 "미취학 아동의 신체 문화와 건강 증진."

프로젝트 단계 :

단계 교사 활동 어린이 활동 학부모와의 상호 작용

조직적인 다양한 게임,

인벤토리 야외 게임에 참여하려는 욕구

본관게임에서 단어 학습.

야외 게임에 대한 그림 만들기. 앨범 "Our Creativity"의 그림 및 디자인 전시회. 프로젝트 구현에 대한 적극적인 참여 : 대화 참여, "집에서 야외 게임"주제에 대한 부모와의 공동 활동

공동 작업 제작에 창의적인 활동 참여 부모를위한 "가족의 야외 게임"교육

"시냇물을 통해"

"원 안에 가방을 쳐"

"항공기"

"숨겨진 위치 찾기"

"숲의 곰에서"

부모-자녀 작품 전시 최종 장식

야외 운동

"Zimushka-Winter"거리에서 겨울 게임에 적극적으로 참여

교육 영역 교육 영역을 고려한 교사와 자녀의 공동 교육 활동 자녀의 독립적 인 활동을위한 개발 환경 구성 부모와의 상호 작용

그룹, 하위 그룹

신체 발달 속도, 민첩성, 운동 조정 개발 야외 게임

"숲의 곰에서"

"항공기"

집에서 야외 게임의 이점에 대한 부모를위한 "Lovishka"교육

예술적이고 미학 음악 듣기, 그림보기, 일러스트레이션보기 아웃 도어 게임 일러스트레이션보기

음성 개발 야외 게임에서 음성 학습

“나는 곰에게서 버섯과 열매를 가져옵니다.

곰이 감기에 걸렸다

스토브에서 얼어! "

부모와 함께시 배우기

예상 결과 :

1. 정서적, 심리적, 신체적 웰빙의 증가.

2. 위생 문화의 형성.

3. 신체 건강 지표의 개선

4. 건강한 라이프 스타일에 대한 요구와 그것을 보장 할 기회의 가용성

프로젝트 제품 :

1. 좋아하는 아웃 도어 게임 그림 전시

2. 부모를위한 지침 "집에서 자녀와 함께 야외 게임하기"

3. 거리의 스포츠 게임 "Hello Zimushka-Winter"

진단 결과 평가 기준

낮음-야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감이 없으며 그룹에서 자유 시간을 보내고 산책하는 동안 야외 게임을하지 않습니다. 게임에 관심이 없습니다. 게임 중 행동 규칙을 모릅니다.

중간-야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감이 있지만 항상 그런 것은 아니지만 그룹에서 자유 시간에 항상 게임을하지는 않습니다. 강사의 말을 듣지만 항상 게임 규칙을 따르지는 않습니다. 매번 게임에 대한 관심을 보입니다.

높음-야외 게임에서 어린이의 움직임은 자신감 있고 능숙합니다. 그룹과 산책을 위해 여가 시간에 아이는 다른 아이들과 함께 야외 게임을 조직합니다. 게임의 모든 규칙을 준수하고 게임에 관심을 보입니다. 강사의 말을 듣고 음성 반주를 빠르게 배웁니다.

프로젝트 프레젠테이션

1. "좋아하는 아웃 도어 게임"주제 그림 전시

2. 프로젝트 발표

3. 스포츠 엔터테인먼트 "Hello Zimushka-Winter"

반사: 내 프로젝트의 결과로 아이들은 야외 게임에 참여하는 것이 얼마나 중요한지, 어떤 이점이 있는지 배웠습니다. 아이들은 게임이 규칙에 따라 이루어져야한다는 것을 이해합니다. 게임 중에 속도, 민첩성, 움직임 조정과 같은 신체적 특성이 개발됩니다. 아이들은 스스로 야외 게임을 선택하고 플레이하는 법을 배웠습니다.

가능한 부정적인 결과 예측, 수정 방법

부정적인 결과 수정 방법

일부 어린이는 게임에 관심을 보이지 않았습니다 마스크 픽업, 음악 반주

게임에서 행동 규칙을 따르지 않았습니다 게임 전에 게임에서 행동 규칙에 대해 이야기하십시오

아이들은 집에서 야외 게임에 참여하지 않습니다. 게임과 함께 유인물을 부모에게 배포합니다.

문학:

1. Berestova ZI; 건강한 아기 : 유아 교육 기관 어린이 건강 증진 프로그램 /. -M .: TC Sphere, 2004.

2. Voloshina LN, 3-4 세 어린이를위한 스포츠 요소가 포함 된 Kurilova TV 게임. Play for Health 프로그램 및 유치원 교육 기관에서의 응용 기술. -M .: 출판사“GNOM and D”, 2004.

3. 인터넷 자원

4. Litvinova M. F. "러시아 민속 야외 게임", Iris Press M .: 2003, 192s.

관련 출판물 :

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이미지 라이브러리 :

스토리-1 ~ 4 학년을위한 읽기 기능이 포함 된 롤 플레잉 동영상 게임

Gracheva Marina Sergeevna, 체육 교사, MBOU "Secondary School No. 3", Bratsk, Irkutsk 지역.
목적: 야외 게임은 유치원 기관 및 초등학교에서 보편적 인 체육 교육 수단이며, 미취학 아동을위한 주요 활동 유형입니다. 야외 게임을 사용하면 교육적 영향의 가능성을 높여 중요한 운동 기술과 능력, 지식 시스템, 사람의 정신적 및 도덕적 자질을 성공적으로 형성하는 데 기여할 수 있습니다. "활동적인 게임은 활동의 한 유형으로, 플롯에 의해 동기를 부여받은 능동적 인 창의적 운동 행동을 특징으로합니다"(VE Gryzhenya). 이 게임은 다양한 조건에서 수행 될 수 있습니다. 홀, 운동장, 체육 수업 중 및 과외 활동 중 레크리에이션에서 건강 캠프에서 활동적인 레크리에이션 수단으로 사용할 수 있습니다. 동시에 참가자의 연령과 수는 완전히 다를 수 있으며 어떤 것도 규제하지 않을 수 있습니다.
이 이벤트는 흥미로울 수 있습니다 체육 교사, 추가 교육 교사, 여름 캠프 직원, 유치원 주최자.
기술:게임은인지 활동을 활성화하고 관찰력, 주의력, 운동 기억력, 상상력, 빠른 재치를 개발합니다. 놀이의 사회적 가치는 놀이가 집단적이라는 사실에서 비롯되며 동지애, 연대 및 책임감을 바탕으로 상호 작용을 가르칩니다. 체계적으로 올바르게 구성되고 체계적으로 사용되는 야외 게임은 심혈관, 근골격, 호흡기 및 기타 신체 시스템에 긍정적 인 영향을 미칩니다. 게임 중에 기능 활동이 증가하고 크고 작은 근육이 작업에 관여하며 관절의 이동성이 증가하며 운동 및 시각 분석기가 향상됩니다.
골: 야외 게임을 사용하는 과정에서 중요한 운동 기술과 능력, 지식 시스템, 정신적 및 도덕적 자질의 형성,
작업 :
1. 아웃 도어 게임의 필요성 증대
2. 집단주의, 상호 작용 및 상호 이해 교육; 운동, 의사 소통, 독립, 긍정적 인 감정, 참신함, 자기 확인의 필요성;
3. 각 어린이의 잠재력을 발휘합니다.
4. 신체적 특성의 포괄적 인 개발;
5. 관련된 사람들의 생물학적 및 사회적 요구를 충족시킵니다.

젊은 세대의 건강은 오늘날 심각한 관심사이며 국가와 사회의 문제입니다. 이 문제를 해결하기 위해, 건강한 라이프 스타일의 맥락에서 젊은 세대의 꾸준한 관심을 고취하고 젊은 세대의 가치 지향을 형성 할 수있는 아웃 도어 게임의 개발을 촉진하는 데있어서 학생 개성의 신체적 문화 형성이 매우 중요합니다.
체육 과정의 효과는 창의적 이니셔티브, 독립성, 체육 수단의 확장, 신체 문화 및 스포츠 활동 과정에서 아동 성격의 실제 요구 충족과 직접 관련이 있습니다. 이러한 모든 작업은 야외 게임으로 성공적으로 해결할 수 있습니다.
NK Krupskaya는이 게임을 "성장하는 어린이의 신체에 대한 자연스러운 필요"라고 불렀습니다. 활동적인 게임은 움직임, 자기 확인, 긍정적 인 감정 받기, 휴식, 의사 소통, 독립성, 새로운 인상 등 많은 욕구를 동시에 만족시키는 단순한 이유 때문에 무한한 가능성을 가지고 있습니다.
많은 수의 야외 게임은 본질적으로 매우 유사하고 규칙의 개별적인 뉘앙스가 다르지만 기본 콘텐츠는 동일합니다. 한 명 이상의 드라이버, 다른 플레이어를 따라 잡고 잡은 후 잡힌 플레이어가 장소를 변경합니다.
우리는 당신에게 언어 적 반주 (낭송)가있는 야외 게임을위한 몇 가지 옵션을 제공하여 더욱 정서적이고 표현력있게 만들어 창의적 상상력 개발에 기여합니다. 이 게임은 주로 초등학생에게 사용됩니다.

1. "두 서리"

위치:
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 :홀 또는 사이트의 반대쪽 끝에 10-15 미터 거리에 평행선 "집"과 "학교"가 표시되어 있습니다. 두 개의 "서리"가 플레이어 중에서 선택됩니다- "프로스트 블루 코"와 "프로스트 레드 코", 집 라인 뒤에있는 다른 모든 "남자". "집"과 "학교"사이의 중간에는 두 개의 "서리"가 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 서리는 다음과 같은 단어로 사람들을 다룹니다.
"우리는 두 명의 젊은 형제, 두 명의 대담한 서리입니다!"
그들 중 하나는 자신을 가리키며 말합니다.
"나는 서리다-빨간 코!"
다른: "그리고 나는 서리입니다-푸른 코!"
그리고 함께 : "당신 중 누구가 길을 시작하기로 결정합니까?"
모두 함께 대답합니다.
"우리는 위협을 두려워하지 않고 서리를 두려워하지 않습니다!"
이 말이 끝나면 선수들은 집에서 학교로 달려갑니다. 서리가 달리는 사람들을 잡아서 "동결"시키고 서리에 의해 "동결"된 곳에서 즉시 멈 춥니 다. 그런 다음 서리가 다시 같은 말로 남자들에게로 향하고, 남자들은 대답하고 집으로 돌아가서 도중에 "얼어 붙은"남자들을 구하고 손으로 만지고 나머지 플레이어들과 합류합니다. 몇 번의 실행 후, 잡히지 않은 플레이어 중에서 새로운 서리가 선택되고 잡힌 플레이어가 계산되고 해제 된 후 나머지 플레이어와 합류 한 후 게임이 다시 시작됩니다.
규칙 :
플레이어는 단어를 발음 한 후에 만 \u200b\u200b집을 빠져 나가야하며, 집으로 돌아가거나 제자리에서 멈추어서는 안됩니다.
플레이어가 이러한 규칙을 준수하지 않으면 잡힌 것으로 간주됩니다.
잡힌 것은 그가 "냉동"되었던 곳에 남아 있어야합니다.
일시 중지와 번갈아 가며 가속.
교육적 가치 : 이 게임은 집단 행동과 상호 지원을 가르치고, 조직적인 방식으로 동시에 게임에 참여하라는 신호에 따라 달리는 동시에 독립성과 주도권, 창의적인 상상력을 개발하도록 가르칩니다. 이 게임은 속도, 고속 지구력, 민첩성을 개발합니다.
지침 :
게임은 본질적으로 주제이므로 가을이나 겨울에 개최하는 것이 좋습니다.
게임이 야외에서 진행되는 경우 암송은 다음과 같이 줄일 수 있습니다. "당신 중 누가 감히 길을 택할 수 있습니까?"
잡힌 플레이어는 오랫동안 서서 얼지 않기 위해 점프와 같은 모터 동작을 수행 할 수 있습니다.
게임이 끝나면 서리에 걸리지 않은 최고의 선수와 최고의 드라이버 쌍이 표시됩니다.
시간이 허락한다면 모든 플레이어가 서리 역할을하는 것이 바람직합니다.
게임이 혼합 된 구성으로 진행되는 경우 (남녀와 여학생이 함께) 운전으로 남학생과 여학생을 선택할 수 있고 여학생은 여학생을 "동결"시키고 남학생은 남학생을 운전할 수 있습니다.
이 게임은 1 학년부터 플레이 할 수 있습니다.


3. 훈련받지 않은 운전자의 선택.
4. 경기 진행이 시즌을 벗어났습니다.

2. "거위-백조"

위치: 놀이터, 체육관, 복도, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 :홀이나 플랫폼의 측면에는“괴짜”의“집”이 긴 선으로 표시되어 있으며 그 사이에는“늑대의 굴”이 있습니다. 한 명 또는 여러 명의 플레이어는 "늑대"로, 다른 한 명은 "거위의 여주인"으로 선택됩니다. 나머지 참가자는 "괴짜"와 "백조"입니다. 늑대는 굴에 들어가고, 거위는 집에있는 백조이며, 여주인은 거위로부터 떨어져 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 거위의 여주인이 집에 다가가 큰 소리로 말합니다.
"거위-거위!"
거위의 대답 : "하하하!"
안주인이 묻습니다. "먹을 래?"
거위의 대답 : "예, 예!"
안주인은 다음을 제공합니다. "그래서 집으로 날아가!"
거위의 대답 : "산 아래의 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않고, 그의 이빨을 갈고, 우리를 먹고 싶어합니다!"안주인은 말한다 : “그러니 원하는대로 날고 날개 만 관리하세요!
거위가 집으로 날아가고 늑대가 그들을 잡습니다. 잡힌 거위는 늑대의 굴로 이동하고 게임은 계속됩니다.
규칙 :
거위는 들판으로 날아가고 늑대는 안주인의 말 후에 만 \u200b\u200b잡기 시작합니다.
집 경계까지만 낚시 할 수 있습니다.
늑대가 여러 거위를 잡으면 게임이 종료되고 새로운 늑대와 거위 여주인이 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.
선호하는 운동 유형 : 일시 중지와 함께 이동 방향의 변화로 가속.
교육적 가치 : 이 게임은 팀에서 조직적인 방식으로 행동하는 동시에 게임에 빠르게 참여하도록 가르치고 표현력, 창의적인 상상력, 주도권, 손재주, 용기 기술을 개발합니다.
지침 :
게임을 시작하기 전에 텍스트를 배워야합니다.
소수의 플레이어가 게임에 참여하면 늑대가 모든 거위를 잡을 때까지 게임을 계속할 수 있습니다.
게임이 처음으로 실행되는 경우 교사 자신이 낭송을 올바르게 재현 할 수있는 "여주인"의 역할을 할 수 있습니다.
여주인의 역할을 위해 체육에서 해방 된 어린이 중 한 명을 선택하는 것이 좋습니다.
늑대 굴에있는 아이들은 쪼그리고 앉기, 제자리에서 뛰기 등의 간단한 작업을 할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 플레이어는 게임 시작 전에 암송에 익숙하지 않아 단어를 혼동합니다.
2. 사이트가 너무 큽니다.
3. 게임 중 드물게 역할 변경.

3. "우린 웃긴 놈들"

위치: 놀이터, 체육관, 복도, 레크리에이션.
목록:필요하지 않습니다.
게임 준비 : 선수 수에 따라 크기가 달라지는 사각형이 코트에 그려집니다. 드라이버는 플레이어 중에서 선택됩니다.
게임 내용 및 과정 : 플레이어는 손을 잡고 원을 형성하며 중앙에 드라이버가 있습니다. 게임은 플레이어가 미리 정해진 방향으로 원을 그리며 걸어 가며 낭송을 발음하는 것으로 시작됩니다.
“우리는 웃기는 녀석이고 점프와 점프를 좋아합니다
그러나 우리를 따라 잡으십시오!
하나, 둘, 셋-달려! "

이 단어를 발음 한 후 플레이어는 손을 열고 표시된 사각형을 벗어나려고합니다. 운전자는 플레이어 중 누구 에게든 기름칠을하려고 시도한 후 잡힌 플레이어가 운전사의 조수가됩니다.
게임 옵션 : 그들 모두는 게임의 메인 버전의 규칙에 따라 수행되지만 플롯 역할 기반은 다릅니다.
올빼미는 올빼미입니다.
플레이어 (작은 동물) 중에서 올빼미가 선택됩니다. 올빼미는 원의 중앙에 앉아 플레이어는 원을 그리며 낭송을 발음합니다.
숲은 어둡고 모두가 오랫동안 자고 있었는데
하지만 올빼미 한 마리 만 잠을 자지 않습니다
여자에게 앉아 고개를 돌리고
그러나 갑자기 어떻게 날아가는 지!

낭송을 발음 한 후 올빼미는 아이들을 따라 잡고 기름칠을하려고합니다.
콧수염 메기.
땅에 선이 그려져 있습니다. 이것은 "해안"이고 한쪽은 땅이고 다른 쪽은 물입니다. 해안에서 4-5m 떨어진 "물"에 서있는 운전 "메기"가 선택됩니다. 다른 모든 사람들은 같은 장소에 서 있지만 1.5-2 미터 거리에 해안을 향하고 낭송합니다.
메기는 돌 아래에서 자지 않고
그는 콧수염을 움직이고
물고기, 물고기, 하품 하지마
모두 해변으로 헤엄 쳐!

이 말 뒤에 메기는 물고기를 따라 잡고 기름칠을 시도합니다.
고양이 바 스카.
현장에서 코드는 지상에서 50-70cm 높이의 못에 당겨집니다. 운전자는 코드에서 3-4m 떨어진 곳에있는 바닥이나 의자에 앉아있는 "고양이 바 스카"를 선택합니다.
고양이 Vaska는 다음과 같이 말합니다.
게이트 벤치에서
고양이 Vaska는 쉬고 있습니다.
Vaska는 쥐를 지키고 있습니다.
잠든 척.
마우스를 조용히하고 소음을 내지 마십시오.
고양이 Vaska를 깨우지 마십시오!

아이들은 코드를 만지지 않고 조심스럽게 고양이에게 접근합니다.
마지막 줄의 말 뒤에 고양이는 야옹이라고 말하고 코드 아래로 기어 가지 않고 양쪽에서 뛰어 다니는 쥐를 잡기 시작합니다. 고양이에게 물린 쥐는 고양이에게 포로가됩니다. 마지막 마우스가 잡힐 때까지 게임이 계속되고 드라이버가됩니다.
규칙 :
플레이어는 전체 암송이 발언되기 전에 도망 갈 권리가 없습니다.
운전자는 광장 밖에있는 플레이어에게 기름칠 권리가 없습니다.
게임은 원을 형성하는 드라이버의 수가 거의 같을 때까지 계속됩니다.
교육적 가치 : 이 게임은 일관성, 결단력, 지능의 육성에 기여하고 공간의 방향과 빠르게 달리는 능력을 키 웁니다.
지침 :
플레이어가 마지막 말을 할 때까지 다 떨어지지 않도록 규칙을 엄격하게 준수하는지 모니터링해야합니다.
운전자가 원의 중심에 있고 미리 떠나지 않도록해야합니다.
훈련생의 안전을 보장하기 위해 광장 밖의 자유 구역은 최소 3m 이상이어야합니다.
게임이 흥미로워 지도록 플레이어가 드라이버를 등지고 원을 만들 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 플레이어는 게임 시작 전에 암송에 익숙하지 않아 단어를 혼동합니다.
2. 플레이어는 항상 한 방향으로 이동하고 다음 게임 반복 동안 이동 방향을 바꾸지 않습니다.
3. 플레이어에게는 항상 동일한 버전의 게임이 제공됩니다.

4. "블라인드 베어"

위치:
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 놀이터에 큰 원이 그려져 있습니다. 플레이하는 "곰"이있는 "덴"은 눈을 가리고있는 플레이어 중에서 드라이버를 선택합니다. 이것이 "블라인드 베어"입니다.
게임 내용 및 과정 : 플레이어는 2-3 미터 거리에서 곰 주위에 서서 리더의 신호에 따라 손뼉을 치기 시작합니다. 곰은 박수 치는 소리에 가고 지도자의 신호에 따라 손뼉을 치기 시작합니다. 곰은 박수 치는 소리에 빠져 도망가는 플레이어 중 한 명을 잡으려고합니다.
규칙 :
곰에게 잡히면 눈먼 곰이됩니다.
곰이 놀이터 (덴)를 떠나면 플레이어는 큰 소리로 말합니다.
“발을 어디에 두었습니까?
당신은 굴로 가라! "

새끼들은 계속해서 손뼉을 쳐야합니다.
암송: 게임은 다음 단어로 시작할 수 있습니다.
우리는 동물, 새끼
얽히고 설킨 곰이 우리를 붙잡고
우릴 잡기 쉽지 않아
우리 키는 작지만!

선호하는 운동 유형 : 걷기, 달리기, 이동 방향 변경 및 중지.
교육 학적 의미 :이 게임은 시각적 분석기를 사용하지 않고도 우주에서 탐색 할 수있는 능력을 키 웁니다.
지침 :
플레이어가 많으면 눈먼 곰을 여러 명 선택할 수 있습니다.
곰이 방향을 잡기 위해 서있는 동안 붕대를 들어 올린 다음 붕대를 착용하고 게임을 계속할 수 있습니다.
게임을 시작하기 전에 암송을 배우는 것이 좋습니다.
곰이 실패하면 게임이 끝나기 전에 변경할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 플레이 영역이 너무 큽니다.
2. 곰의 수가 게임에 최적이 아닙니다.
3. 드문 드라이버 변경.

5. "페인터와 페인트"

위치:놀이터, 체육관, 레크리에이션.
재고 : 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 10-20 미터 거리에서 두 개의 평행선이 그려지고 그 중 하나에 체조 벤치가 설치됩니다. 선 사이의쪽에는 "화가"의 집이 그려지며, 이는 플레이어 중에서 선택되고 드라이버가 선택되고 나머지 플레이어는 "페인트"가됩니다.
게임 내용 및 과정 : 페인트는 체육관 벤치 또는 라인 뒤의 바닥에 있습니다. 드라이버는 빨간색, 파란색, 노란색, 검은 색 등 플레이어간에 페인트 색상을 분배합니다. 화가는 집안의 공간을 차지합니다. 신호가 울리면 화가가 운전자에게 다가 가서 묻습니다.
나는 페인트를 위해 당신에게 왔어요
나는 채색에 종사하고있다
페인트 좀 가져 갈까요?

운전자는 다음과 같이 대답합니다.
"어떤 것을 줄까요?"
화가는 모든 페인트 색상을 호출합니다. 이 페인트의 이름을 가진 게임 참가자는 빠르게 벤치에서 내려 두 번째 줄로 달려갑니다.
규칙 :
화가는 페인트를 따라 집으로 가져 가야합니다.
화가가 페인트를 잡지 않으면 집으로 돌아가서 색상이 바뀌고 게임이 반복됩니다.
페인트를 가장 많이 잡은 화가 또는 한 번도 잡히지 않은 페인트가 승리합니다.
선호하는 운동 유형 : 일시 중지와 함께 이동 방향의 변화로 가속.
교육적 가치 : 이 게임은 상상력, 표현력있는 말하기 능력, 손재주, 반응 속도를 개발합니다.
지침 :
플레이어가 많은 경우 여러 색상을 동시에 지정할 수 있습니다.
여러 명의 화가를 선택할 수도 있습니다.
화가가 여러 명인 경우 2-3 명의 플레이어가 같은 색상의 페인트가 될 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 페인트 색상이 너무 많으면 이름이 지정되지 않는 색상이 많습니다.
2. 화가의 드문 변화로 과부하가 발생합니다.

6. "작은 참새-점퍼"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 아이들은 뻗은 팔에서 원을 그리며 서 있고, 발 앞에 원이 그려지며, 운전자는 "고양이", 나머지는 "참새"를 연주하는 플레이어 중에서 선택됩니다.
게임 내용 및 과정 : 재생- "참새"가 점프하고 원에서 뛰어 내리고 드라이버- "고양이"가 원 안에 서서 기름칠을 시도합니다.
규칙 :
운전자는 서클 내에서만 선수를 발견 할 권리가 있습니다.
승자는 게임이 끝나기 전에 서클 안팎으로 가장 많이 점프 한 플레이어입니다.
갇힌 플레이어는 고양이 도우미가 될 수 있습니다.
게임은 "고양이"가 모든 "참새"를 잡을 때 끝납니다.
암송: 게임이 시작되기 전에 원 뒤에 서있는 플레이어- "참새"는 다음 단어를 발음합니다.
우리는 참새, 우리는 부스러기
우리는 화난 고양이를 괴롭 히고
고양이는 오랫동안 우리를 잡아 왔습니다
어쨌든 잡을 수 없습니다!

교육적 가치 :이 게임은 손재주와 주의력 개발을 촉진하고 운전자는 관찰, 독창성 및 신속성을 개발합니다.
선호하는 운동 유형 : 점프.
지침 :
자녀가 많은 경우 여러 팀 또는 성별로 나눌 수 있습니다.
선수의 준비 수준이 충분히 높으면 다리를 임의로 변경하여 한쪽 다리로 점프하는 작업을 할 수 있습니다.
고양이로서 가장 민첩한 운전자를 선택해야합니다.
플레이어간에 부하를 균등하게 분배하려면 "고양이"에게 잡힌 플레이어에게 페널티 포인트를 주면됩니다.
선수들이 충분히 준비가 되었으면 등을 원에 등을 대고 등을 앞으로 내밀고 점프를 할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 원이 너무 큽니다.
2. 플레이어는 점프 횟수를 세는 임무가 주어지지 않습니다.
3. 리더는 플레이어가 활동적이되도록 격려하지 않고 점프하지 않고 서 있습니다.

7. "새장 속의 새"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 게임 참가자 수에 따라 원이 그려지고 플레이어는 원 주위에 있습니다. 원의 중앙에는 플레이어 중 한 명이 있습니다. 이것은 "새장 속의 새"이며, 근처에 드라이버 ( "새 포수")가 있고, 다른 모든 플레이어는 원 밖에 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 플레이어는 원으로 달려 가서 손으로 만져 "새장 속의 새"를 도우려고 노력하는 반면, 운전자는 도와주는 플레이어를 염색하려고합니다.
게임의 규칙:
드라이버는 서클 내의 플레이어 만 잡을 수 있습니다.
그가 성공하면 잡힌 플레이어는 "잡힌 새"가되어 원의 중앙에 자리를 잡습니다.
그들이 잡힌 "새"를 도우면, 그것을 한 플레이어가 운전사 또는 잡힌 "새"가됩니다.
암송: 게임은 운전자가 말한 단어로 시작할 수 있습니다.
나는 매우 영리한 조류 관찰자입니다!
케이지는 스킬이다
나는 많은 새를 잡을 것이다
딱따구리, 참새, 가슴.

"새"대답의 "우리"뒤에있는 플레이어 :
우리는 새장에 새를 두지 않을 것입니다
딱따구리, 참새, 박새.
우리가 너를 바라 봐도
우리는 새를 풀어줄 것입니다!

선호하는 운동 유형 : 방향 변경으로 짧은 가속.
교육적 가치 : 이 게임은 동료애와 상호 지원, 표현력을 개발합니다.
지침 :
"새 포수"가 "새"를 잡았다면 모든 사람에게 자신에 대해 알려야합니다 (예 : 이름, 사는 곳, 먹는 음식 등).
조류 관찰자로서 가장 민첩한 드라이버를 선택해야합니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 수익을 제공하려는 플레이어의 불충분 한 동기.
2. 게임에서 개체 간 연결 부족 (잡힌 새에 대한 이야기 \u200b\u200b없음)

8. "정원의 토끼"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 분필, 판지로 자른 당근, 양배추 머리.
게임 준비 : 두 개의 동심원이 바닥 (플랫폼)에 그려집니다. 외경은 7 ~ 9 미터이고 안쪽은 3 ~ 4 미터입니다. 선수들 중에서 "식물원"에서 작은 원의 중앙에 위치한 운전 "파수꾼"이 선택됩니다. 플레이어는 "산토끼"를 나타내며 큰 원 밖에 위치합니다. 작은 원 안의 공간에는 당근과 양배추가 흩어져 있으므로 원의 중심에 가까울수록 더 많아집니다.
게임 내용 및 과정 : 게임은 산토끼의 암송으로 시작되며, 그 후 산토끼는 두 다리로 점프하여 정원에 들어가 당근이나 양배추 한 개를 가져다가 큰 원의 선 너머로 돌아가고 파수꾼은 그들을 따라 잡고 기름칠을 시도합니다.
규칙 :
파수꾼은 정원에서만 토끼를 잡을 권리가 있습니다.
잡힌 토끼는 옮긴 당근이나 양배추를 다시 제자리에 놓으면 게임으로 돌아갈 수 있습니다.
토끼는 한 번에 한 마리의 양배추 나 당근을 가져갈 권리가 있습니다.
얼룩 져 있고 당근이나 양배추가없는 토끼는 게임에서 제외됩니다.
정원에 당근과 양배추가 없으면 게임이 끝납니다.
승자는 정원에서 가장 많은 양의 채소를 꺼낸 토끼입니다.
게임 옵션 :
토끼는 왼쪽 또는 오른쪽 다리에서만 점프해야합니다.
토끼는 스쿼트에서 점프해야합니다- "토끼 점프".
잡힌 토끼는 게임에서 제거됩니다.
게임에서 파수꾼과 토끼 사이의 대화를 사용할 수 있습니다.
야경꾼: "버니, 어디 갔니?"
토끼 : "배추에서 쉬고 있었다!"
야경꾼: "잎 먹지 않았어?"
토끼 : "그냥 꼬리를 치세요!"
야경꾼: (손가락을 흔든다) "벌을 받아야합니다!"
토끼 : "그러니 우리를 따라 잡으세요!"
암송: 게임은 토끼가 말하는 단어로 시작됩니다.
정원에서 조밀하게 자랍니다
당근과 양배추 둘 다!
우리는 거기에 갈 것이다
파수꾼이 있으십시오
문제 없어요!

선호하는 운동 유형 : 점프-이동 방향의 변화에 \u200b\u200b따른 가속.
교육적 가치 : 이 게임은 상상력, 표현력있는 말하기 능력, 점프 능력, 민첩성, 재치 및 위험을 감수하는 능력을 개발합니다.
지침 :
게임을하는 동안 플레이어가 한 개 이상의 당근이나 양배추를 가지고 다니지 않는지주의 깊게 모니터링해야합니다.
토끼가 뛰지 않고 점프하고 있는지 확인해야합니다.
가을에 야외에서 놀 때 진짜 당근을 사용할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 정상적인 게임 진행을 위해 법원에 "야채"의 양이 부족합니다.
2. "식물원"의 크기가 너무 크거나 작습니다.

9. "범프와 그루터기를 통해"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 체조 랙.
게임 준비 : 코트 한쪽에 선이 그려지고 그 뒤에 플레이어가 있습니다. 10-20 미터 떨어진 곳에 점프대가 있습니다- "크리스마스 트리". 3-4 마리의 운전 "벌"이 카운터 근처에 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 지도자의 신호에 따라 사람들은 줄을 떠나서 다리를 높이 들어 카운터 (크리스마스 트리)로 가서 암송을 발음합니다.
우리는 숲의 잔디밭으로 가서 발을 더 \u200b\u200b높이 들고
덤불과 융기, 가지와 그루터기를 통해
그렇게 높이 걸어 넘어지지 않고 넘어지지 않았습니다!

이 말로 아이들은 나무 근처에서 멈추고 계속 말합니다.
키가 큰 나무의 움푹 들어간 곳, 사악한 벌들이 날아오고 있습니다!
벌들이 나무 주위를 돌며 윙윙 거리기 시작합니다.
Zhi-Zhi-Zhi-우리는 물고 싶다!
플레이어는 다음과 같이 대답합니다.
우리는 꿀벌 떼를 두려워하지 않습니다. 곧 집으로 가자!
-그리고 숲 속을 달리는 것처럼 무릎을 높이 들어 선 너머로 도망칩니다.
꿀벌은 도망 치는 녀석을 따라 잡으려고 애 쓰고 손으로 만지면 서 "sting"합니다.
규칙 :
"곧 집으로 가자!"라는 말을들은 후에 만 \u200b\u200b달아날 수 있습니다. 일찍 탈출 한 사람들은 잡힌 것으로 간주됩니다.
벌에 찔린 플레이어는 게임에서 제거됩니다.
꿀벌은 "사악한 꿀벌이 날아간다."라는 말 이후에만 플레이어를 잡을 수 있습니다. 일찍 잡은 것은 포함되지 않습니다.
선호하는 운동 유형 : 움직임의 방향을 바꾸면서 하이 힙 리프트로 달리기.
게임의 교육 학적 중요성 : 이 게임은 상상력, 표현력있는 말하기 능력, 손재주, 재치, 위험을 감수하는 능력을 개발합니다.
지침 :
게임을 시작하기 전에 텍스트를 배워야합니다.
그가 낭송을 발음하도록 해방 된 플레이어 중 한 명을 구체적으로 선택할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1.이 게임은 암송을 모르는 아이들과 함께 진행됩니다.
2. 거리는 아이들의 준비와 일치하지 않습니다.
3. 게임을 시작하기 전에 벌의 종류와 자연에서 그 의미를 알려주지 않습니다.

10. "마법의 잔디"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 한 무리의 풀, 부채, 작은 물체.
게임 준비 : 운전자가 선택됩니다- "늑대", 아이들은 놀이터에 무작위로 배치됩니다.
게임 내용 및 과정 : 게임 참가자는 다음 단어를 함께 발음합니다.
우리는 회색 늑대, 회색 늑대, 회색 늑대를 두려워하지 않습니다.
멍청한 늑대, 이빨로 클릭, 이빨로 클릭, 이빨로 클릭,
마법의 풀이 있기 때문에 늑대는 나를 잡지 않을 것입니다!

이 말이 끝나면 운전자는 불가피하게 잡힐 것임을 알고 다음과 같은 단어로 풀을 던질 수있는 아이들을 잡기 시작합니다.
날 먹지 마, 여기 마법의 약초 야!
늑대는 먼저 풀을 집어 야하며, 그가이 작업을하는 동안 플레이어는 도망 칠 기회가 있습니다.
규칙 :
풀은 한 번만 던질 수 있습니다.
늑대에게 잡힌 플레이어는 게임을 떠나거나 늑대의 도우미가됩니다.
교육적 가치 :
지침 :
많은 수의 플레이어와 함께 여러 늑대를 선택하십시오.
소녀와 소년이 함께 놀면 한 마리의 늑대 (소년)가 소년을 따라 잡고 늑대 (소녀)가 소녀를 따라 잡도록합니다.
차례로 게임에 참여할 여러 늑대를 선택할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 다수의 플레이어로 한 명의 드라이버가 선택됩니다.
2. 게임이 너무 넓은 지역에서 진행되어 운전자의 부담이 증가하고 나머지 플레이어는 감소합니다.
3. 선수 자신의 의견은 고려되지 않습니다 (드라이버는 헤드가 지정합니다).

11. "사모바르"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 드라이버가 선택됩니다-이것은 "사모 바"이고, 다른 모든 아이들은 다른 "과자"가 넓은 반원형으로되어 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 운전자 (samovar)는 다음과 같은 단어로 게임을 시작합니다.
사모바르가 끓고 있으며 차를 요구합니다!
주요한 묻습니다 : 차는 무엇과 함께 있습니까?
사모바르 예를 들면 다음과 같습니다.
"라즈베리 잼과 좋은 분위기!"
주요한 답변:
"이런 단맛이있다!"
그 후, "라즈베리 잼"플레이어는 다이어그램에 표시된대로 반원 주위를 돌아야하며 사모바르는 그것을 얼룩지게하려고합니다.
운전자가 지명 한 달콤함이 없다면 지도자는 다음과 같이 말합니다.
그런 단맛이 없습니다, 당신은 마실 것입니다-카, 다른 차!
그 후 게임이 반복되고 사모바르는 또 다른 단맛을 명명합니다.
규칙 :
운전자가 플레이어를 더럽 히면 새 운전자가됩니다.
게임이 끝나면 가장 성공한 플레이어가 표시됩니다.
플레이어는 낭송의 단어를 말할 때까지 반원을 돌아 다니는 것이 허용되지 않습니다.
교육적 가치 : 이 게임은 주의력, 상상력, 수완을 개발합니다.
지침 :
한 번에 두 개의 과자 이름을 지정할 수 있습니다.
아이들이 과자의 이름을 스스로 생각할 수 없다면, 그들은 촉발 될 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
아이들은 게임의 줄거리에 익숙하지 않고 암송의 단어를 모릅니다.

12. "테레 목"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 아이들이 원을 그리며 서 있고 이것은 "집"입니다.
동물은 숫자 계산 도구를 사용하여 선택됩니다 : "마우스-굴", "개구리 개구리", "살구 자매", "토끼-쓸데없는"및 "곰 덫". 원 뒤에 서 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 테레 목을 구성하는 플레이어는 원을 그리며 손을 잡고 낭송을합니다.
들판에 테레 목이 있는데
그는 낮지도 높지도 높지도 않다

마우스가 실행 중이며 "문"반대편에서 멈추고 다음과 같은 단어로 두드립니다.
"나는 쥐다-구멍, 집에 들어가게 해줘",
그런 다음 원 안으로 들어갑니다. 다음으로 개구리가 달려가 묻습니다.
“작은 집에 누가 살고 있습니까? "
"누구, 누가 낮은 곳에 살고 있습니까?"

마우스 대답 : “나는 쥐입니다. 그리고 당신은 누구입니까? "
나는 개구리-개구리
마우스가 개구리를 초대합니다.
"나와 함께 살자"
따라서 다른 모든 동물이 원에 들어가고 곰이 마지막에 나타나서 다음과 같이 말합니다.
"나는 함정 곰이다"
그 후 모든 동물이 원을 벗어나고 곰이 그들을 잡으려고합니다.
규칙 :
게임은 곰이 2 ~ 3 마리의 동물을 잡을 때까지 계속됩니다 (동의에 따라).
곰에게서 도망친 동물은 테레 목을 통과 할 수 있지만 곰은 이것을 할 권리가 없습니다.
교육적 가치 :
지침 :
게임을하기 전에 아이들에게 동화의 내용을 익혀야합니다.
노는 과정에있는 모든 아이들은 다른 역할을해야합니다.
동물의 역할을 맡은 녀석들에게 테레 목을 방어로 사용할 수 있다는 설명이 필요하다.
이 게임은 야외에서 가장 잘 진행됩니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 아이들은 게임에서 한 가지 역할 만합니다.
2. 함정 곰에게서 도망친 동물들은 집에서 너무 멀리 도망칩니다.
3. 게임이 부적절한 방에서 진행됩니다.

13. "바바 야가"

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 필요하지 않습니다.
게임 준비 : 아이들은 원 안에 서 있으며, 그 중심에는 운전자가 "Baba-Yaga"(소녀) 또는 Kashchei-불멸 (소년)입니다.
게임 내용 및 과정 : 선수들은 바바 야가 (여자라면)에게 다가와 낭송을 말하며 그녀를 놀립니다.
바바-야가-뼈 다리
난로에서 떨어져 다리가 부러졌습니다.
나는 정원에 가서 사람들을 두려워했습니다.
그녀는 목욕탕으로 달려가 토끼를 두려워했습니다!

이 말이 끝나자 바바 야가는 한 발로 뛰고 도망가는 사람들을 잡으려고합니다.
바바야가가 오랫동안 누구를 따라 잡을 수 없다면 다음과 같이 말합니다.
오, 늙었 어 나는 꽤 됐어
아니면 그녀는 거의 휴식을 취하지 않았을 수도 있습니다
니나를 원해
(모든 플레이어의 이름을 부름) 묻다,
나를 위해 아이들을 잡으려고.
이 경우 Kashchei는 다음과 같이 말합니다.
오, 꽤 늙었 어
너무 오래 쉬다
미샤에게 물어보고 싶어
스스로 아이들을 잡아라!

규칙 :
baba가 yaga이거나 Kashchei가 누군가를 잡았다면, 잡힌 사람은 새로운 baba, 즉 yaga가됩니다.
교육적 가치 :게임은 상상력, 주의력, 수완을 개발합니다.
지침 :
운전하는 소년이라면 선수들은 암송:
Old Kashchei, 신 양배추 수프를 먹었고,
그는 숲을 가로 질러 모든 동물을 무서워했습니다.
나는 들판을 가로 질러 토끼에게 다리를 부러 뜨렸다!

게임이 처음으로 진행되는 경우 리더 자신이 드라이버 역할을 할 수 있습니다.
플레이어가 오랫동안 누군가를 해칠 수 없다면 교체해야합니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 아이들은 암송의 본문을 모르기 때문에 혼란스러워합니다.
2. 놀이터가 너무 큽니다.
3. Baba Yaga 또는 Kashchei 역할에서 한 명의 플레이어가 불필요하게 오래 머물러 있습니다.
4.이 게임은 중등 학생을 대상으로 진행됩니다.

14. 탐욕스러운 요리사

위치: 놀이터, 체육관, 레크리에이션.
목록: 골판지 나 연필, 후프로 잘라낸 핀이나 소시지.
플레이 준비: "요리사"는 카운트 아웃에 의해 선택되며 2x3 미터 크기의 사각형 또는 원형 인 "주방"에 들어갑니다. 주방 한가운데에는 소시지 핀이 놓인 후프가 놓여 있습니다. 어린이- "새끼 고양이"는 부엌 주변에 있습니다.
게임 내용 및 과정 : 새끼 고양이는 다음과 같은 단어와 함께 부엌에서 무작위로 이동합니다
고양이가 복도에서 울다
새끼 고양이는 큰 슬픔을 느낍니다.
가난한 겁쟁이에게 욕심 많은 요리사
소시지를 잡게하지 마세요!

그 후 새끼 고양이들은 부엌으로 달려가 소시지를 꺼내고 요리사는 기름칠을 시도합니다. 요리사가 소금에 절인 플레이어는 소금에 절인 위치에 남아 있습니다. 모든 소시지가 도난 당할 때까지 게임이 계속됩니다.
규칙 :
잡힌 새끼 고양이는 자신의 포즈에 대해 흥미로운 이름을 제시해야하며 그 후에도 계속 플레이 할 수 있습니다.
한 번에 두 개 이상의 소시지를 먹을 수 없습니다.
요리사가 이미 소시지를 여러 개 가져간 새끼 고양이를 잡으면 그 중 하나를 부엌으로 돌려 보내야합니다.
모든 소시지가 도난 당할 때까지 게임이 계속됩니다.
새끼 고양이는 많은 소시지를 제거하는 데 성공했습니다.
교육적 의미 : 게임은 주의력, 상상력, 수완을 개발합니다.
지침 :
게임을 할 때 구 주희, 연필 또는 다른 것을 소시지로 사용할 수 있습니다.
처음에는 게임의 헤드가 게임을 "소리"할 수 있습니다.
조직 및 방법 론적 오류 :
1. 아이들은 본문의 내용을 잘 모릅니다.
2. 아이들은 동물을 돕도록 지시받지 않습니다.

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