Konuyla ilgili çalışma programı: Bilgisayar Bilimleri müfredatı. Liselere yönelik bilgisayar bilimi eğitim programlarının gözden geçirilmesi

giriiş

Bölüm I. Bilgisayar bilimlerinde bilgi ve becerileri geliştirmek için eğitim programlarının kullanılması

1 Eğitim programının konsepti

2 Eğitim programlarının avantajları ve dezavantajları

3 Eğitim programı türleri

1.4 Delphi programlama ortamındaki öğreticiler

1.4.2 Nesne ağacı penceresi

4.3 Program kodu penceresi

Bölüm II. Eğitim programı "Oyunlarda ve bilmecelerde bilişim"

2.1 Ekipman gereksinimleri

2 "Oyunlarda ve bilmecelerde bilişim" eğitim programının açıklaması

Çözüm

Kullanılan kaynakların listesi

Başvuru

bilgisayar bilimi eğitim programı delphi

giriiş

Gerçek bir sanayi sonrası toplumda, rol Bilişim Teknolojileri son derece önemlidir; bugün toplumun entelektüelleşme sürecinde, eğitim sisteminin ve kültürünün gelişmesinde merkezi bir yere sahiptirler. İnsan faaliyetinin çeşitli alanlarındaki yaygın kullanımları, öğrenmenin ve bilişin ilk aşamalarından başlayarak, onlara mümkün olduğunca çabuk aşina olmanın uygunluğunu belirler.

Bazı gelişmiş Batı ülkelerinde multimedyanın eğitim alanında kullanımı halihazırda oldukça başarılıdır ve aşağıdaki alanlara sahiptir: video ansiklopediler; etkileşimli kılavuzlar; simülatörler; durumsal rol yapma oyunları; elektronik dersler; yapay zekayı kullanan eğitim sistemleri olan çeşitli bilimsel disiplinlerdeki kişisel zeka rehberleri; Analog veya soyut biçimde incelenen süreci modellerken keşfedici öğrenme; öğrenci bilgisi kendi kendini test etme sistemleri; bir durumu tam anlamıyla içine alma düzeyine kadar modelleme - sanal gerçeklik (dil öğrenimi için - modelleme iş görüşmeleri Açık yabancı Dil, ekonomik konuları incelerken borsadaki durumun modellenmesi vb.);

Elbette bir eğitim programı bir insan öğretmenin yerini alamaz ancak yalnızca öğretmenin faaliyetlerini tamamlayıp geliştiremez, aynı zamanda bağımsızlığın geliştirildiği bazı alanlarda, Yaratıcı düşünce Henüz tam olarak anlayamadığımız benzersiz bir rol oynayacak.

Yukarıdakileri özetleyerek şunları söyleyebiliriz: Eğitim programları veya kurslar oluşturma sorunu konuyla ilgilidir. Araştırmamızın amacı bir eğitim programı, konusu ise bir eğitim programı senaryosu geliştirme metodolojisi olacaktır.

BÖLÜM 1. BİLGİSAYAR BİLİMLERİNDE BİLGİ VE BECERİLERİ GELİŞTİRMEK İÇİN EĞİTİM PROGRAMLARININ KULLANILMASI

1.1 Eğitim programının konsepti

Bilgisayar tabanlı eğitim sistemleri için genel kabul görmüş bir isim olmadığı gibi, bir eğitim programı veya elektronik ders kitabının da net bir tanımının hala bulunmadığını belirtmek gerekir. Literatürde çok çeşitli isim seçenekleri ve bunlara karşılık gelen tanımlar bulunmaktadır.

T.S. Butorin şu tanımı veriyor: "Elektronik ders kitabı, yeni bilgi ve pedagojik teknolojileri kullanan karmaşık bir didaktik tasarım nesnesidir."

I.A. Kalinin, elektronik öğrenme aracını, eğitimsel bir konu veya kursla ilgili bazı materyaller içeren ve bu konudaki ustalığı test etmeye yönelik araçlar içeren bir yazılım aracı olarak tanımlamaktadır. Bu durumda, başlangıçta aracın ya mevcut ders kitabına (ve devam eden eğitime) ek olarak kullanılacağı ya da bir "öğretmen" görevini yerine getireceği varsayılmaktadır.

N.I. Pak: "Elektronik ders kitabı daha çok öğrenme ve biliş için bir araçtır ve yapısı ve içeriği, kullanım amaçlarına bağlıdır. Hem bir öğretmen, hem bir simülatör hem de kendi kendine öğretmendir." Doğrusal olmayan teknolojilerde ve iletişim sistemlerinde kullanıldığında özel bir önem kazanır.

S.A. Khristochevsky "Elektronik ders kitabı - bağımsız olarak veya bir öğretmen ustasının katılımıyla fırsat sağlayan bir yazılım ve metodolojik kompleks Eğitim Kursu veya büyük bir kısmı bilgisayar kullanılarak. Bir ES veya kurs genellikle üç bileşen içerir: kursun ana bilgi bölümünü ortaya koyan bir sunum bileşeni; edinilen bilgilerin pekiştirilmesine yardımcı olan alıştırmalar; izin veren testler Objektif değerlendirmeöğrencilerin bilgisi" A.V. Khutorskoy: "Elektronik ders kitabı, köprülere, grafiklere, animasyona, konuşmacının konuşmasına, kayıt formlarına, etkileşimli görevlere, multimedya efektlerine izin veren bir formatta yürütülen bir ders kitabıdır."

Dolayısıyla elektronik öğrenme aracı bir eğitimdir yazılım sistemiÖğrenme sürecinin didaktik döngüsünün sürekliliğini ve bütünlüğünü sağlayan, teorik materyal sağlayan, eğitim öğretim faaliyetleri sağlayan, bilgi düzeyini izleyen ve aynı zamanda bilgi erişim faaliyetleri sağlayan, bilgisayar görselleştirmesi ile matematiksel ve simülasyon modelleme, hizmet konusu olan karmaşık amaç etkileşimli geri bildirime.

1.2 Eğitim programlarının avantajları ve dezavantajları

Merkezde öğretim yardımcılarıÇoğu zaman, bu araçları kullanarak eğitimin yapısına ve metodolojisine belirli gereksinimler getiren bir programlanmış eğitim metodolojisi vardır. İLE teknik nokta Görsel açıdan bakıldığında, bu tür eğitim araçları genellikle doğası gereği sunum amaçlıdır ve slayt setleri halinde oluşturulur.

Bu yaklaşım, ana öğretim aracı olan geleneksel ders kitabı kavramına uymuyor. İçinde bilgi arama ve analiz etme fırsatları kullanıcının görüş alanından neredeyse tamamen kayboluyor, bağımsız beceriler oluşmuyor. Araştırma çalışması, eğitimin içeriğini çeşitlendirme yeteneği zordur. Bu şekilde oluşturulan araçların eğitim sürecine dahil edilmesi zordur.

İnkar edilemez avantajlarına rağmen elektronik öğrenme araçlarının kullanımının bazı dezavantajları da vardır. Bunlar, elektronik ortamdaki bilgilerle çalışmanın belirli özelliklerinden kaynaklanan dezavantajları içerir (ekrandan okumak, kağıttan okumaktan daha az kullanışlıdır, görsel organların daha fazla yorulmasına neden olur, uygun teknik araçların bulunmasını gerektirir, vb.). Elektronik ders kitaplarının yazımındaki hatalardan kaynaklanan eksiklikler çok daha önemlidir. Bu, aşağıdakilerin yokluğunda yansıtılır:

psikolojik ve pedagojik gereksinimleri dikkate alarak; hedefleme (öğrencinin bireysel özellikleri, sağlık durumu (örneğin engellilik), eğitimde mesleki yönelim vb. dikkate alınarak); terminoloji ve tanımlamaların kullanımında birleşme; disiplinler arası bağlantılar ve materyal devamlılığının yetersiz olması; açıklayıcı materyalin seçimine birleşik bir yaklaşım.

Bu durum, elektronik ders kitaplarının yoğun bir şekilde oluşturulması sürecinin nispeten yakın zamanda başlaması ve birçok yönden kendiliğinden ilerlemesi nedeniyle ortaya çıkmıştır, bu nedenle eğitim yazılımı ürünleri geliştiricileri ekibi her zaman pedagoji ve psikoloji alanındaki uzmanları içermemektedir. ergonomi, tıp vb.

Bu eksiklikleri ortadan kaldırmak için elektronik ders kitaplarının açık bir ders kitabı olarak anlaşılmasına dayalı olarak elektronik ders kitaplarının oluşturulmasına farklı bir yaklaşım önerilmektedir. bilgi sistemi. Bu yaklaşımla ders kitabının temeli gerçek bilgi içeriğidir.

Bilgi sistemleri, şu veya bu şekilde yapılandırılmış verilerden (veritabanı) oluşan bir koleksiyon ve verileri depolamak ve işlemek için bir dizi donanım ve yazılım aracıdır.

Eğitim sistemi aşağıdaki modül türlerini sağlamalıdır Eğitim materyali: Metin. Bu tür modüllerin temeli, diğer modüllere köprüler içeren metindir.

Çeşitli grafik formatlarında statik resimler.

Video ve ses parçaları.

Yazılım genişletme modülleri (standart DLL'ler biçiminde).

Arama görevlerini gerçekleştirmek için sistem, arama yapmanızı sağlayan bir tam metin arama mekanizması sağlar. gerekli malzeme anahtar kelimelere veya içeriğe göre.

Yukarıdaki kriterleri dikkate alarak tasarlanmış bir sistem, her ikisini de uygulamanıza olanak tanır. geleneksel şema eğitim yazılımı oluşturma ve neredeyse diğerleri. Görüntüleme araçlarıyla aynı malzemeyle çalışan düzenleme ve indeksleme araçları sayesinde çok daha geniş bir bilgi dizisini depolamanıza ve işlemenize olanak tanır.

Bir eğitim programının geliştirilmesi ve uygulanması aşamalarında, bu öğretim aracının kullanılmasının tavsiye edilebilirliği ve sonuç olarak bilgisayar öğretim teknolojilerinin, kendini kanıtlamış geleneksel öğretim araçlarına göre avantajlarını belirleme ihtiyacı ile ilgili soru ortaya çıkmaktadır. en iyi taraf arka uzun yıllar kullanmak.

Bilimsel literatür okumak, ders dinlemek, seminerlere katılmak, eğitim videoları izlemek gibi geleneksel öğrenme yöntemleri, uzun süredir birden fazla nesil okul çocuğu ve öğrencinin üzerinde büyüdüğü bilgi edinmenin etkili araçları olarak kendini kanıtlamıştır.

Listelenen araçların her birinin bir takım dezavantajları vardır: bilgi, kural olarak, yalnızca tek bir biçimde sunulur ve bu nedenle klasik ders kitaplarının yetersiz açıklayıcılığı veya video ve ses kasetleri durumunda, ek medya kullanma ihtiyacı açıklayıcı broşürlerin şekli; Listelenen eğitim türlerinden herhangi birinde bilgi aramak uzun ve emek yoğun bir süreçtir; yokluk etkili yollaröğrencinin bilgisini test etmek, materyale hakim olma süreci üzerindeki kontrolün yalnızca öğretmen tarafından gerçekleştirilebileceği gerçeğine yol açar.

Var olan en iyi şeyleri birleştirin geleneksel yollar eğitim ve belirtilen eksikliklerin giderilmesi elektronik formdaki bilgi sunumunun yetenekleri kullanılarak yapılabilir.

Bu nedenle, eğitim programları aşağıdaki ana avantajlara sahiptir: eğitim süreci için paha biçilmez olan etkileşim, rutin işlemleri (arama, hesaplamalar) zahmetsizce gerçekleştirmenize ve bilgilerin alınmasını ve özümsenmesini kişiselleştirmenize olanak tanır; uzun vadeli alaka. Elektronik yayınlar neredeyse sonsuzdur: Ana maliyetler ilk versiyonun geliştirilmesine aittir ve mevcut değişiklikler ve eklemeler nispeten küçük maliyetler gerektirir.

Okumuş olmak çeşitli araçlar Eğitimde, elektronik öğrenme araçlarının, arama ve gezinme kabiliyetlerinin yanı sıra görünürlük açısından da geleneksel araçlara göre önemli ölçüde üstün olduğunu söyleyebiliriz. Geri bildirimÖğretmen ile arzulanan çok şey bırakıyor, daha fazla araştırma ve geliştirme için geniş bir alan sunuyor.

1.3 Eğitim programı türleri

Sınıflandırmanın temeli genellikle öğrencilerin programlarla çalışırken eğitim faaliyetlerinin özellikleridir. Birçok yazar dört tür eğitim programı tanımlamaktadır:

eğitim ve kontrol;

mentorluk;

simülasyon ve modelleme;

eğitici oyunlar.

Tip 1 (eğitim) programları beceri ve yetenekleri pekiştirmek için tasarlanmıştır. Teorik materyalin zaten çalışıldığı varsayılmaktadır. Bu programlar öğrenciye rastgele bir sırayla sorular ve görevler sunar ve doğru ve yanlış çözülen problemlerin sayısını sayar (cevap doğruysa öğrenci, öğrenciyi teşvik eden bir yorum alabilir). Cevap yanlışsa öğrenci ipucu şeklinde yardım alabilir.

Tip 2 programlar (mentorluk) öğrencilere çalışmaları için teorik materyal sunar. Bu programlarda görevler ve sorular insan-makine diyaloğunu organize etmeye ve öğrenmenin ilerlemesini yönetmeye hizmet eder. Yani öğrencinin verdiği cevaplar yanlışsa program teorik materyali yeniden öğrenmek için "geri dönebilir".

3. tip programlar (simülasyon), bir yandan bilgisayarın grafiksel ve açıklayıcı yeteneklerine, diğer yandan hesaplamalı yeteneklere dayanır ve bilgisayar deneylerinin uygulanmasına izin verir. Bu tür programlar öğrenciye, klavyeden parametre değerlerini değiştiren bir komut vererek sürecin ilerlemesini etkileyen, görüntü ekranında belirli bir süreci gözlemleme fırsatı sağlar.

4. tür programlar (oyunlar) öğrenciye bazı hayali ortamlar, yalnızca bilgisayarda var olan bir dünya, bunların uygulanması için bir dizi olasılık ve araç sağlar. Oyun dünyasını ve bu dünyadaki etkinlikleri incelemekle ilgili fırsatları gerçekleştirmek için programın sağladığı araçları kullanmak. öğrencinin gelişmesine, bilişsel becerilerinin oluşmasına, kalıpları bağımsız olarak keşfetmesine, evrensel öneme sahip gerçeklik nesneleri arasındaki ilişkilere yol açar.

İlk iki tür eğitim programı, nispeten düşük karmaşıklıkları ve birçok program bloğunun geliştirilmesinde birleşme olasılığı nedeniyle en yaygın olanıdır. 3. ve 4. tip programlar gerektiriyorsa iyi iş programcılar, psikologlar, çalışılan konu alanındaki uzmanlar, öğretim metodolojistleri, daha sonra 1. ve 2. tür programların oluşturulması teknolojisi artık araçların veya doldurulmuş otomatik öğrenme sistemlerinin (ATS) ortaya çıkmasıyla büyük ölçüde basitleştirildi.

İlk iki türdeki programlar tarafından gerçekleştirilen ana eylemler: metin ve grafik görüntü içeren bir çerçevenin sunumu; bir soru ve cevap seçenekleri menüsü sunmak (veya açık bir cevabın girilmesini beklemek); yanıtın analizi ve değerlendirilmesi; özel bir tuşa basıldığında bir yardım çerçevesi sağlar.

Kolayca ve birleşik bir şekilde programlanabilirler, böylece eğitim programının geliştiricisinin yalnızca bilgisayara uygun metni girmesi, cevap seçenekleri ve fareyi kullanarak ekrana resimler çizmesi gerekir. Bu durumda eğitim programı oluşturma işlemi tamamen programlama yapılmadan yapılır, ciddi bir bilgisayar bilgisi gerektirmez ve herhangi bir ortaokul branş öğretmeni tarafından yapılabilir. En ünlü yerli AOS'un isimleri: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Rusya'da da yabancı sistemler kullanılıyor: "Linkway", "TeachCad" vb. Bu sistemlerin birçoğu iyi grafik alt sistemlerine sahiptir ve yalnızca statik resimler değil, aynı zamanda "multimedya" ruhuna uygun dinamik grafik parçaları oluşturmanıza da olanak tanır.

1.4 DELPHI programlama ortamındaki eğitim programları

1.4.1 Delphi programlama ortamı. Ana pencere

Ana pencere, oluşturulan programın projesini yönetmenin ana işlevlerini yerine getirir. Bu pencere her zaman ekranda bulunur ve inatla en üst kısmını kaplar. Maksimum durumunda bile boyutu ve konumu neredeyse normal olanlardan farklı değildir.

Bunun nedeni ana pencerenin işlevselliğidir: bir yandan programcının her zaman elinin altında olması gereken öğeleri içerir, diğer yandan pencere diğer Delphi pencerelerinden önemli bir ekran alanı kaplamamalıdır. Ana pencerenin simge durumuna küçültülmesi diğer Delphi pencerelerinin ekrandan kaybolmasına neden olur. Bu pencereler, ana pencerenin boyutları geri yüklenir yüklenmez görünecektir ve onu kapatmak, programcının programlama sistemiyle çalışmasının sonu anlamına gelir.

Ana pencere Delphi ana menüsünü, bir dizi resimli komut düğmesini ve bir bileşen paletini içerir.

Ana menü. Delphi, ana menüye ek olarak, farenin sağ tuşuyla erişilen ve her şeyi içeren bir yardımcı menüler sistemini yaygın olarak kullanır. gerekli fonlar proje yönetimi için. Tüm ana menü seçenekleri, ikinci düzey açılır menülere erişim sağlayan başlık seçenekleridir. Delphi'yi ilk kez tanımak için simge düğmelerini tamamen kullanabilirsiniz ve ana menüye gitmenize gerek kalmaz.

Ana pencerenin tüm öğeleri, sol tarafında, üzerlerine yerleştirilmiş öğeler bulunan panelleri fareyi kullanarak sürüklemenize olanak tanıyan kontrol düğmelerinin bulunduğu özel panellerde bulunur. Herhangi bir panel (ana menü hariç) pencereden kaldırılabilir (görünmez hale getirilebilir) veya ayrı bir pencerede ekran boyunca "kaydırılabilir". Bunu yapmak için, ana pencerenin dışındaki düğmenin yanındaki fareyi kullanarak soketi "çekmeniz" yeterlidir.


Pirinç. 1.2.

Form penceresi gelecekteki programın Windows penceresinin bir projesini temsil eder. Başlangıçta bu pencere boştur. Daha doğrusu, standart Windows arayüz öğeleri içerir - sistem menüsünü çağırmak, pencereyi büyütmek, küçültmek ve kapatmak için düğmeler, bir başlık çubuğu ve bir çerçeve çerçevesi. Pencerenin tüm çalışma alanı genellikle forma yerleştirilen bileşenleri düzenlemeye yarayan koordinat ızgara noktalarıyla doldurulur (Araçlar Ortamı seçenekler menüsünü kullanarak ilgili ayarlar penceresini çağırarak ve Izgarayı Görüntüle'nin işaretini kaldırarak bu noktaları kaldırabilirsiniz) Tercihler sekmesiyle ilişkili pencereyi açın).

Zamanın önemli bir bölümünde programcı, bir dizi parçayla çalışmayı anımsatan heyecan verici bir faaliyetle meşguldür; gerekli bileşeni, sanki bir parça kutusundanmış gibi bileşen paletinden "çıkarır" ve onu yerine yerleştirir. form penceresinin "yazma alanı", formu yavaş yavaş arayüz öğeleriyle doldurur. Aslında görsel programlamanın ana vurgusu bu formu doldurma sürecinde yatmaktadır. Programcı, oluşturulan programın penceresinin içeriğini istediği zaman kontrol eder ve üzerinde gerekli değişiklikleri yapabilir.

1.4.2 Nesne ağacı penceresi

Bu pencere sürüm 6'da göründü ve aktif formda veya aktif veri modülünde bulunan ayrı bileşenler arasındaki bağlantıları görsel olarak görüntülemek için tasarlandı. Bu penceredeki herhangi bir bileşene tıklamak, form penceresinde karşılık gelen bileşeni etkinleştirir ve bu bileşenin özelliklerini Nesne Denetçisi penceresinde görüntüler. Çift tıklatma, OnClick olay işleyicisi için bir şablonu kod penceresine ekleyen Kod Sicili mekanizmasını tetikler. Son olarak bileşen pencerede "sürüklenebilir" ve böylece sahibi değiştirilebilir (ana özellik). Önceki versiyonlarda, böyle bir değiştirme yalnızca programlar arası pano Panosu kullanılarak yapılabiliyordu.

4.3 Program kodu penceresi

Kod penceresi program metnini oluşturmak ve düzenlemek için tasarlanmıştır. Bu metin özel kurallara göre derlenmiştir ve programın algoritmasını anlatmaktadır. Metin yazmak için kullanılan kurallar dizisine programlama dili denir. Delphi sistemi, ilk olarak 1970 yılında İsviçreli bilim adamı N. Wirth tarafından önerilen ve Borland Corporation çalışanları tarafından geliştirilen, yaygın olarak kullanılan Pascal dilinin genişletilmiş ve geliştirilmiş bir versiyonu olan Object Pascal programlama dilini kullanır (kullandıkları diller). oluşturulanlara Turbo Pascal, Borland Pascal ve Object Pascal adı verildi. Her ne kadar Delphi'nin görsel ortamı programlamanın birçok rutin yönünü karşılasa da, Object Pascal dilini bilmek bu ortamda çalışan her programcı için bir ön koşuldur.

Başlangıçta, kod penceresi minimum düzeyde kaynak kodu içerir. normal işleyiş tam teşekküllü bir Windows penceresi olarak boş form. Bir proje üzerinde çalışırken programcı, programa istenen işlevselliği kazandırmak için projeye gerekli eklemeleri yapar. Çünkü hatta yaratmak basit programlar program kodunu oluşturmanız ve değiştirmeniz (düzenlemeniz) gerekecektir.

Yeni bir proje açtıktan hemen sonra aşağıdaki satırları içerecektir:

Ünite1;, Mesajlar, SysUtils, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Frms, İletişim Kutuları;= sınıf (TForm) özel

(Özel beyanlar) kamuya açık

(Kamuya duyurular) end;: TForm1;

(SR *.DFM).

Delphi bu satırları otomatik olarak kod penceresine ekler. yeni form. Daha önce de belirtildiği gibi, kod penceresi program penceresinin davranışsal yönünü (yani program çalışmaya başladıktan sonra görünen pencereyi) tanımlar ve form penceresi de onun dışsal belirtilerini tanımlar. Her iki pencere de birbiriyle yakından bağlantılıdır; Delphi üst kısmını "barındırır" ve aralarına gerekli çizgileri ekler.

($R-*.DFM).

pencerenin alt kısmında.

Bir pencereye yeni bir satır eklemek için, önce imleç tuşlarını kullanarak veya pencereye fareyle tıklayarak metin işaretçisini (yanıp sönen dikey çubuk) istediğiniz yere yerleştirmeniz ve ardından klavyeyi kullanarak metni girmeniz gerekir. . Genellikle program kodunun metni birkaç satırda bulunur. Yeni bir satıra gitmek için Enter tuşunu kullanın. Giriş işlemi sırasında bir hata yaparsanız ve hatanızı hemen fark ederseniz, Backspace tuşunu (alfasayısal tuşlar alanının sağ üst köşesindeki dikdörtgen gri tuş veya orada bulunan sol ok tuşu) kullanarak hatalı karakteri silin. Geri tuşu, yanıp sönen işaretçinin solundaki karakteri siler, Sil tuşu ise sağındaki karakteri siler. Bir metin satırının tamamını bir kerede silmeniz gerekiyorsa, yanıp sönen işaretçiyi satırın herhangi bir yerine yerleştirmeniz, Ctrl tuşuna basmanız ve bırakmadan c tuşuna basmanız gerekir. Latince harf Y. Bu tür ortak tuş basışları ayrıca “+” sembolüyle belirtilecektir: Ctrl+Y. Son metin değişikliğini geri almak için Ctrl+Z tuşlarına basmalı veya

Geri Al menü öğesini düzenleyin.

Delphi 4 ve 5 sürümlerinin metin düzenleyicisi, programcı tarafından girilen metin kontrolüyle ilişkili Code Insight'ın gelişmiş "akıllı" yeteneklerine sahiptir. Ne yazık ki, bu kontrol bilgisayardaki bazı kaynakları alır. Kod yazarken, özellikle 32 MB'tan az belleğe sahip, saat frekansı 100 MHz veya daha düşük işlemcilerle donatılmış bilgisayarlarda fark edilen can sıkıcı duraklamalardan kurtulmak için, ana menüdeki Araçlar seçenekleri listesini açmanız gerekir, Düzenleyici Seçenekleri seçeneğinde (sürüm 4 için - Ortam seçenekleri seçeneğinde) ve kod öngörüsü sekmesiyle ilişkili sayfada Kod Tamamlama, Kod Parametreleri, Araç İpucu Sembol Bilgisi radyo düğmelerinin işaretini kaldırın. Araç İpucu İfadesi Değerlendirme anahtarı, fare işaretçisi değişkenin üzerinde durduğunda hata ayıklama modunda bir değişkenin değerinin hesaplanmasına ve görüntülenmesine izin verir veya devre dışı bırakır. Bu anahtardaki onay kutusunun işaretini kaldırmanın bir anlamı yoktur, çünkü program metnini girme aşamasında bu ortam hizmeti engellenir ve yalnızca hata ayıklama moduna geçtikten sonra etkinleştirilir).

Kod penceresiyle birlikte, Kod Gezgini tarayıcısı genellikle etkinleştirilir ve pencerede çok sayıda kod satırı yazıldığında gerekli öğelerin bulunmasını kolaylaştırır (Şekil 5).

Tarayıcı penceresindeki bir öğeye çift tıklamak, kod penceresindeki metin işaretçisini ilgili nesnenin açıklamasına veya ilk sözüne konumlandırır. Basit eğitim programları geliştirirken tarayıcı penceresini sağ üst köşesindeki küçük bir düğmeyle kapatabilirsiniz. Eski haline getirmek kapalı pencere Bunu kod penceresine sağ tıklayıp Explorer'ı görüntüle seçeneğini seçerek yapabilirsiniz. Tarayıcı penceresi yardımcı panelde bulunur ve çerçevenin üst kısmında bir kontrol çubuğu bulunur. Fareyle "yakalayarak" pencereyi ekrandaki herhangi bir boş alana sürükleyebilir veya Nesne Denetçisi penceresine "demirleyebilirsiniz". Sürüm 6'da, kod penceresinin alt kenarında iki sekme vardır - Kod ve Diyagram. İkincisine tıklamak diyagramlar sayfasını etkinleştirir (Şekil 6). Bu sayfa başlangıçta boştur. Doldurmak için iki veya daha fazla bileşeni Bileşen Bağlantıları Denetleyicisi penceresinden fareyle "sürüklemeniz" gerekir. İncirde. 6'da bu pencere tarayıcı penceresinin üst kısmına yerleştirilmiştir. Bileşenleri diyagram alanına sürüklemek için Shift tuşunu basılı tutmanız, ardından bileşenlere tıklamanız ve Shift'i basılı tutmaya devam ederken fare işaretçisini diyagram alanına getirmeniz ve üzerine sol tıklamanız gerekir.

İçin karmaşık şekiller birçok bileşenle birden fazla diyagram hazırlanabilir. Her grafiğe benzersiz bir ad vererek, istediğiniz zaman istediğiniz grafiği seçmek için açılır listeyi kullanabilirsiniz. Grafik sayfası yazdırılabilir.

2. BÖLÜM EĞİTİM PROGRAMI "OYUNLAR VE BİLMECELERDE BİLİŞİM"

2.1 Ekipman gereksinimleri

"Oyunlarda ve Bilmecelerde Bilişim" eğitim programıyla çalışmak için Windows'un yüklü olduğu ve aşağıdaki özelliklere sahip bir bilgisayara ihtiyacınız var:

Pentium 1,0 GHz;

en az 100 Mb boş disk alanı.

2.2 "Oyunlarda ve bilmecelerde bilişim" eğitim programının açıklaması

Antrenman programını başlattığınızda ekranda ana program penceresi belirir (Şek. 7).

Varsayılan olarak, program başlatıldığında programın ana işlevsel öğelerinin amacına ilişkin bilgiler görüntülenir. Daha sonra bu bilgiyi ekranda görüntülemek isterseniz “Menü” butonuna tıklamanız yeterlidir.

“2. sınıf” düğmesi (Şek. 8) elektronik ders kitabının içeriğini görüntüler (Şek. 9).

“3. sınıf” düğmesi (Şek. 8) elektronik ders kitabının içeriğini görüntüler (Şek. 10).

Pirinç. 10

Elektronik ders kitabının bir sonraki sayfasına gitmek için "ileri" düğmesine basmanız gerekir; bir önceki sayfaya gitmeniz gerekiyorsa "geri" düğmesine basmanız gerekir. Elektronik ders kitabından ana menüye çıkmak için “çıkış”a tıklamanız gerekmektedir.

"Bilgi Kontrolü" düğmesi (Şekil 2) yürütmeye devam etmenizi sağlar kontrol testi, teste başlamadan önce bir ad girmeniz ve "Testi başlat" düğmesini tıklamanız gerekir (Şekil 11).

Pirinç. onbir

Test 10 soru içerir ancak ekranda aynı anda yalnızca 1 soru görüntülenir. Bir soruya cevap verildikten sonra ona geri dönmek mümkün olmayacaktır. Kontrol testini değerlendirmek için aşağıdaki kriterler kullanılır:

%0 - %50 - tatmin edici değil;

%51 - %65 - tatmin edici;

%66 - %89 - iyi;

%90 - %100 - mükemmel.

"Program hakkında" düğmesi, program ve yazarı hakkında ek bilgileri görüntüler (Şek. 12).

Pirinç. 12

Ana menüye çıkmak için "Tamam" butonuna basmanız gerekmektedir.

Çözüm

Bunda ders çalışması hedefe ulaşıldı: Delphi ortamındaki eğitim programları hakkında. Dil bileşenleri, prosedür ve işlevlerin açıklamaları ve Delphi programlama ortamı gözden geçirildi.

Genel bir sonuca varabiliriz: Bu programlama dili benzersizdir. Diğer programlama dillerine göre birçok avantajı vardır. Delphi en yaygın dillerden biridir.

Günümüzde sadece profesyonel programcıların değil, öğrencilerin bile bu dile hakim olabilmesine kimse şaşırmıyor. Sürpriz veya en azından sorular ancak ortaya çıkabilir dış görünüş dil. Günümüzde hangi programlama dili daha umut verici sorusunun cevabı Delphi diyebiliriz.

Günümüzde oldukça fazla sayıda programlama dili bulunmaktadır. Her birinin bir takım avantajları ve dezavantajları vardır, ancak Delphi'nin programlama ortamında lider olduğunu ve Delphi'den daha mükemmel bir dilin ortaya çıkmasının hala uzun zaman alacağını rahatlıkla söyleyebiliriz.

Kullanılan kaynakların listesi

1.#"haklılaştır">Ek 1

Ana menü.

birim Birim1;, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar, Menüler, StdCtrls;= class(TForm): TLabel;: TMainMenu;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem ;: TMenuItem;New1Click(Sender: TObject);N21Click(Sender: TObject);Exit1Click(Sender: TObject);Help1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);About1Click(Sender: TObject) ;

(Kamu beyanları);: TForm1;Birim7, Birim9, Birim8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.N21Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);.Terminate ;;TForm1.Help1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Sender: TObject);("testula.exe) ", SW_SHOW);;

Ek 2

Pencere 2 sınıfı.

birim Unit7;, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebBrowser;FormCreate (Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Özel beyanlar)

( Genel bildirimler );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 sayfa / 65";:=1 ;;TForm7.Button3Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" sayfa / 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i) )+".htm");i=1 sonra Button3.Enabled:=false;;TForm7.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" sayfa / 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 sonra Button2.Enabled:=false;;TForm7.Button1Click(Sender: TObject);.Show;. Gizle;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 sayfa / 64";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true;; TForm7.FormClose(Gönderen: TObject; var Eylem: TCloseAction);.Show;;.

Ek 3

Windows 3 class.Unit8;, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Image1Click(Sender) : Nesneye);

(Özel beyanlar)

( Genel bildirimler );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="1 sayfa / 63";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" sayfa 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 sonra Button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" sayfa / 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 ardından Button2.Enabled :=false;;TForm8.Button3Click(Sender: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 sayfa / 63" ;:=1;.Visible:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(Sender: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled:=false;.Caption: ="1 sayfa/63";

Ek 4

Program hakkında.

birim Unit9;, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= class(TForm): TImage;: TButton;: TLabel;: TLabel;: TImage;: TLabel;: TLabel; : TLabel;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);Button1Click(Sender: TObject);

(Özel beyanlar)

( Kamu bildirimleri );: TForm9;Birim1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm9.Button1Click(Sender: TObject);.Hide;.show;

Geliştirici "1C"

Eğitim kompleksi çeşitli öğrenme profilleri dikkate alınarak inşa edilmiştir. Şunun için önerilir: bağımsız iş lise öğrencileri ve başvuru sahipleri, sınıfta ek gösterim materyali olarak kullanılmak üzere, öğrenci bilgilerini değerlendirmek ve pekiştirmek için, metodolojik yardımöğretmene. Eğitim kompleksi, hesaplamalı matematik ve algoritmalar, Visual Basic .NET programlama ortamları, Turbo Pascal, Borland Delphi ve 1C:Enterprise yazılım sistemi üzerine dersler içeren seçmeli bir multimedya dersidir. Bu ders kitabının her bölümü için bir dizi test görevi bulunmaktadır. Algoritmalar ve programlama ortamları üzerine atölye çalışmaları verilmektedir. Seçilen profillerin her birinde: insani, sosyo-ekonomik, doğal-matematiksel, bilgi teknolojisi - iki karmaşıklık düzeyi vardır. Profilde geniş bir çeşitlilik imkanı sağlamak için eğitim kompleksi, belirli bir seviyeye göre ayarlanan blok modüler bir yapıya sahiptir. müfredat, belirli bir bireysel eğitim yörüngesine.

    Hesaplamalı Matematik

    Algoritmalar

    Turbo Pascal'da Programlama

    Borland Delphi ortamında programlama

    1C:Enterprise platformunda programlama

    Visual Basic .NET'te Programlama

“1C: Okul” eğitim kompleksini kullanan öğretmenler için ayrı bir kitap yayınlandı. Hesaplamalı matematik ve programlama, 10-11. Sınıflar.” eğitim sürecinde.

1C: Okul. Bilgisayar Bilimleri, 10. sınıf. (2. baskı, düzeltilmiş ve eklenmiştir)

Geliştirici "1C"

Eğitim kompleksi (OC) “1C: Okul. Bilgisayar Bilimi, 10. sınıf.” (2. baskı, düzeltilmiş ve eklenmiş) 10. sınıf bilgisayar bilimleri dersinin tüm konularını içeren 65 paragraf içerir ve N.D. tarafından ders kitabında uygulanan bilgisayar bilimleri dersinin yapısına karşılık gelir. Ugrinovich “Bilişim ve BİT, 10. sınıf” ( profil düzeyi, yayınevi "BİNOM. Bilgi Laboratuvarı"). Tamam aşağıdaki bölümleri içerir:

    Bilgisayar ve yazılım

    Bilgi. Verim çeşitli türler bilgisayardaki bilgiler

    Cebir mantığının temelleri. Bilgisayar mantık öğeleri

    Algoritmanın temelleri. Programlama teknolojileri

    Bilgisayar ağları. internet

    Toplumun bilgilendirilmesi

Tamam, teorik materyal, eğitici etkileşimli görevler, doğrulama tematik kontrol testlerinin yanı sıra Birleşik Devlet Sınavına hazırlık için çözümler ve kontrol görevleri içeren eğitici etkileşimli görevler içerir. Tamam teorik materyal, animasyon ve diğer multimedya nesneleri ile gösterilmiştir.

Ders kitabı, temel amacı halihazırda geliştirilmiş ve 1C tarafından geliştirilecek olan eğitim kompleksleriyle çalışmanıza olanak tanıyan uygun ve anlaşılır bir öğrenme ortamı yaratmak olan “1C: Education 4. Home” yazılım platformunda yapılmıştır. gelecekte.

1C: Bilgisayar Dünyası. Klavyede SOLO 9

Birkaç yüz bin bilgisayar kullanıcısı, birçoğunun on parmakla dokunma yazma yöntemini kullanarak metin yazmayı öğrendiği “Klavyede SOLO” programının sekizinci versiyonunu iyi biliyor. Ürün, çocukların nispeten kısa bir süre içinde Rusça ve İngilizce'de on parmakla dokunma yazma yönteminde ustalaşmalarını ve karakterlerinin en iyi özelliklerini önemli ölçüde geliştirmelerini sağlamayı amaçlamaktadır: kararlılık, dayanıklılık, azim, dayanıklılık. Ürün, özellikle derslerde klavyede hızlı bir şekilde yazarak öğrenme sürecini hızlandırmanıza olanak tanır. Yeni program arayüzü; sekizinci ve önceki versiyonlara kıyasla öğrenmeye farklı bir yaklaşım; daha fazla mizah ve eğlenceli bir öğrenme biçimine daha yakın.

Disk şunları içerir:

    yazma becerilerini geliştiren oyunlar;

    V.V. Shakhidzhanyan'ın kitapları “Topluluk önünde konuşmayı öğrenmek”, “BUNUNLA ilgili 1001 soru” ve “Bilgisayar Erics şaka yapıyor”.

1C: Bilgisayar Dünyası. TeachPro Adobe Photoshop CS

Geliştirici "MultiMedya Teknolojileri ve Uzaktan Eğitim" İçerik: Çift kutuda 2 CD.

Kurs, taramalı bilgisayar grafiklerinin temellerini, Adobe Photoshop CS grafik düzenleyicisinde çizim ilkelerini tanımanıza olanak tanır ve rötuşlama, fotoğrafların renk düzeltmesi ve çeşitli görsel efektler konusunda uzmanlaşmanıza yardımcı olur. Kursun yazarı G.S. Greenberg.

Eğitim materyali toplam 23 saat 24 dakikalık interaktif video dersler şeklinde sunulmaktadır. Öğrenme süreci son derece basittir ve öğretmenli derslere yakındır. Öğrenci ders veren öğretmenin sesini duyar ve onun hikâye boyunca yaptıklarını ekranda görür. Bu eğitim şekli, kullanıcının çalışılan dersin kavramlarına hızlı bir şekilde hakim olmasını ve çalışılan programların araçlarına aşina olmasını sağlar.

Kurs aşağıdaki bölümleri içerir:

    Temel kavramlar (7 ders)

    Renk kanalları (14 ders)

    Çizim (25 ders)

    Sanatsal filtreler ve efektler (1 ders)

    Renk düzeltme (43 ders)

    Renkleri karıştırmak (28 ders)

    Keskinlik (20 ders)

    Rötuş stratejisi (9 ders)

    Meyve ve sebzelerden yüz oluşturma - fotomontaj (10 ders)

    Metinle çalışma (7 ders)

    Görüntüleri temizleme (11 ders)

TeachPro sistemi, birden fazla kullanıcının çalışmalarına ilişkin istatistikleri tek bir bilgisayarda tutmanıza olanak tanır: derslere ilişkin istatistikler, öğrenilen materyallerin yüzdesi, kullanıcı tarafından oluşturulan yer imleri, sistemin son başlangıç ​​​​tarihi, sistemle çalışmak için harcanan toplam süre. programı.

Pro'yu öğret. Bilgisayar bilimi sınıfları 7-11

Üretici: Denge Medyası

“Öğretmeniniz” serisindeki (Teach Pro) eğitim kursları, deneyimli bir öğretmenle gerçek derslere mümkün olduğunca yakındır. 36 saatlik sesli etkileşimli video materyali, Bilgisayar Bilimleri dersini (7-11. Sınıflar) çalışmanıza yardımcı olacaktır: sayı sistemleri, mantık, algoritmalar, bilgisayar donanımı. Bölümlerden birinde Windows 2000 işletim sistemi, MS Office 2000 uygulamaları (Word, Excel, Access, Outlook), İnternet ve Windows yardımcı programları hakkında dersler yer almaktadır. Adobe PageMaker 7.0 yayınlama serisinde çalışmanın temel teknikleri de tartışılmaktadır. Modern teknoloji eğitim, metin ve test soruları kısa sürede bir bilgisayar bilimi dersinde uzmanlaşmanıza olanak sağlayacaktır. Öğrenme sürecinde bilgisayarınız, eğitim materyalini detaylı bir şekilde anlatan, konuşmaya görsel çizimlerle eşlik eden, diyagramlar çizen, sorunları analiz eden, sorular soran ve hatta cevaplamaya yardımcı olan bir öğretmene dönüşür. Tüm dersler Moskova üniversitelerinden öğretmenler tarafından verilmektedir. Ders yürütmenin 3 modu vardır: sürekli, adım adım ve kontrol. Her öğrencinin tamamladığı bölümler istatistik protokolüne kaydedilir. Okul çocukları için “Öğretmeniniz. Bilişim" (Teach Pro), herhangi bir referans kitabının veya eğitmenin yerini alacak mükemmel bir rehber görevi görecek ve başvuru sahibinin üniversiteye giriş sonrası hazırlıklarına yardımcı olacaktır.

Yaklaşık ders programı - Bilgisayar Bilimleri

Açıklayıcı not.

"Bilişim" disiplinindeki bu program, bu alanlara yönelik devlet eğitim standartlarında yansıtılan gerekliliklere uygun olarak lisans öğrencilerinin hazırlanmasına yöneliktir. Özelliği, üniversite mezunlarını çalıştıran kuruluşların taleplerine yanıt olarak çeşitli üniversitelerde bu isim altında geliştirilen bir dizi bilgisayar bilimi dersini tek bir disiplinde birleştirme girişiminde yatmaktadır. Bir bilim olarak "Bilişim", tüm bu sosyal ve ekonomik alanlarda küresel ve evrensel bir uygulamaya sahiptir. Öğrencileri bilgi kültürü konusunda eğitmek, her şeyden önce, bu bilimin genel olarak medeniyetin oluşumunda ve gelişmesinde, özelde ise modern sosyo-ekonomik faaliyetlerdeki rolünün net bir şekilde anlaşılmasını içerir. Bununla birlikte, bu disiplini incelemek için ayrılan çok sınırlı süre nedeniyle, program esas olarak, döngüdeki lisans ve mezunlar için zorunlu minimum içerik ve eğitim düzeyine ilişkin Gereksinimlere (Federal Bileşen) karşılık gelen bilgisayar bilgi teknolojisi konularını içermektedir. “Bilişim” disiplini açısından genel matematik ve doğa bilimleri disiplinleri (21 Şubat 2000 tarihinde Rusya Eğitim Bakanlığı tarafından onaylanan belirtilen belgenin 6 ve 9. sayfaları). Ana eğitim programının ilgili disiplinleri incelenirken geleneksel (bilgisayar dışı) yöntemlerin oldukça kapsamlı bir şekilde ele alındığı dikkate alınmıştır.

Sosyo-ekonomik disiplinlerin kapsamı çok geniştir. Devletin ve toplumun, bireysel vatandaşların, çalışma kolektiflerinin, işletmelerin, endüstrilerin, bölgelerin, bir bütün olarak ülkenin yaşamının ve faaliyetlerinin tüm yönlerini sürekli etkileşimleri, bilgi, kaynak, personel ve ürün alışverişi içinde kapsar. Modern sahne Toplumun gelişimi, bilgisayar teknolojisinin, yeni bilgi teknolojilerinin, telekomünikasyonun ve yeni belgesel iletişim türlerinin yaygın kullanımı ile karakterize edilir. Sosyo-ekonomik faaliyet alanındaki bilgisayar biliminin önde gelen çalışma araçlarından biri olması nedeniyle program, bilgisayar bilimi ve sosyo-ekonomik disiplinlerin yakın bağlantısını ve karşılıklı etkisini hissetmenizi sağlayan ayrı bölümlere sahiptir.

"Bilişim" disiplini, öğrencileri modern bilgi teknolojilerinin temelleri, gelişimlerindeki eğilimler hakkında bilgilendirmeyi, öğrencilere bilgi modelleri oluşturma ilkelerini, elde edilen sonuçları analiz etmeyi ve modern bilgi teknolojilerinin eğitimde kullanımını öğretmeyi amaçlamaktadır. profesyonel aktivite ve ayrıca, otomatik analiz ve hesaplama yöntemlerini kullanan ve şu veya bu şekilde bilgisayar teknolojisini kullanan tüm dersler için temeldir.

"Bilgisayar Bilimleri" disiplinindeki programın uygulanmasına, öğrencinin tercih ettiği dersler de dahil olmak üzere çeşitli bağımsız derslerle eşlik edilmesi tavsiye edilir, bunun sonucunda öğrenciler konu alanını bilgisayar bilimleri açısından analiz etme becerilerini kazanırlar. çeşitli yazılımlar kullanan kişisel bilgisayarlara dayalı modern bilgi teknolojilerinin kullanılması bağlamında profesyonel (ekonomik, sosyolojik, yönetimsel vb.) görevlerin kurulması ve programatik uygulanması.

Gelecekteki uzmanların büyük çoğunluğu için ana bilgi işlem aracının IBM PC uyumlu bir kişisel bilgisayar (PC) olacağı gerçeği nedeniyle, program özellikle sistem ve uygulama amaçları için bu tür ekipmana ve ilgili yazılımlara odaklanmıştır.

Bilgisayar bilimi dersini başarıyla tamamlayan bir öğrencinin:

Ekonomik bir kategori olarak toplumun bilgi kaynakları hakkında fikir sahibi olur; bilgi işlemeye yönelik modern bilgi teknolojilerinin temellerini ve bunların mesleki faaliyetlerdeki başarıya etkisini bilmek;

Bilgisayar teknolojisi ve yazılımının gelişim düzeyi ve yönlerinin mevcut durumunu bilir;

Kişisel bir bilgisayarın kullanıcısı olarak güvenle çalışın, makineler arasında veri alışverişi yapmak için harici depolama ortamını bağımsız olarak kullanın, yedeklemeler veri ve program arşivleri;

Küresel yazılım pazarının modern gereksinimlerini karşılayan genel amaçlı yazılımlarla (yazılımlarla) çalışabilme;

Yerel ve küresel bilgisayar ağlarında çalışma becerisine sahip olmak, mesleki faaliyetlerde bilgi aramak ve bilgi alışverişinde bulunmak için ağ araçlarını kullanmak;

Ekonomik sorunların çözümünü otomatikleştirmenin temellerini bilir;

Anti-virüs koruma tekniklerinde ustalaşın.

Derste büyük, büyük ölçüde belirleyici bir rol, asıl görevi öğrencileri bilgisayarlarda bağımsız çalışma sürecinde eğitmek, çeşitli mesleki sorunları çözmek için modern bilgi sistemlerini kullanma becerisi kazandırmak olan bir dizi laboratuvar çalışması tarafından oynanır. Bu tür bir eğitim sürecinde öğrenciler hem yerel hem de uluslararası bilgi alanında çeşitli bilgi kaynaklarını kullanma becerisi kazanırlar ve ayrıca formüle edilmiş problemleri çözmede bilgisayar yöntemlerinin etkinliğine açıkça ikna olurlar. Aynı zamanda, öğrencilerin gelecekteki mesleki faaliyet alanlarından sorunlu bir ortamın materyallerine dayanarak modern bilgisayar teknolojilerine hakim olmalarına da asıl dikkat gösterilmektedir. Yeni yazılımın üreticiler tarafından dinamik olarak piyasaya sürülmesi nedeniyle yazılım Bir dizi laboratuvar çalışması en az 2-3 akademik yılda bir güncellenmelidir. Bilgisayar bilimleri dersi genel programında laboratuvar çalışmaları bu tür bir öğrenme öğretim süresinin en az %75-80'ini kaplamalıdır.

Üniversite, Model Programa dayanarak, öğrencilerin mesleki yöneliminin gerektirdiği vurguyu, bölümün yeteneklerini ve belirli bir üniversitede bilgisayar bilimleri dersine ayrılan saat sayısını dikkate alarak bir Çalışma Programı hazırlar. Çalışma Programında her koşulda ilgili alanın standardında öngörülen anahtar bölümlerin korunması gerekmektedir.

1. Bilgisayar biliminin genel teorik temelleri

Bilgi, bilgi kavramının sezgisel temsili ve açıklığa kavuşturulması, bilgi süreçleri ve modelleri, kodlama, analog ve dijital işleme, bilgisayar işleme, gelişim tarihi ve bilgisayar biliminin diğer bilimler arasındaki yeri, ekonomik bir kategori olarak toplumun bilgi kaynakları. Bilgi bilgisayar sistemlerinin tarihçesi, beklentileri ve gelişim hızı.

2. Bilgi işlemeye yönelik bilgisayar teknolojileri

Von Neumann'a göre bilgisayar mimarisi, donanım ve yazılım, bilgisayar sistem performansının değerlendirilmesi, bilgisayarın sınıflandırılması. Mikroişlemciler ve mikrobilgisayarlar. Mikrobilgisayarların kullanımına dayalı veri toplama, işleme, tesis yönetimi, veri aktarımı.

3. Donanım ve yazılım mimarisi
IBM uyumlu kişisel bilgisayarlar (PC)

Donanım ve yazılımın birleşiminden oluşan modern bir bilgisayar. Merkezi işlemci, RAM, sistem veri yolu, harici cihazlar (manyetik bellek, giriş/çıkış cihazları). Bilgi işlem sisteminin merkezi bağlantısı olarak bilgisayar. Yazılımın hiyerarşisi. BIOS, işletim sistemi, uygulama programları. Arayüzler, standartlar.

4.İşletim ortamındaki kullanıcı deneyiminin temelleri
kişisel bilgisayar

PC'deki işletim sistemleri (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2 vb.). Kullanıcı arayüzleri: komut satırı, menü, grafik kullanıcı arayüzü, kabuk programları.

PC teknik servisinin unsurları: bir işletim sisteminin kurulumu, bireysel bir kullanıcı işletim ortamının oluşturulması, çıkarılabilir depolama ortamlarının servisi (disketler, CD'ler), veri bütünlüğü desteği, donanım ve yazılım konfigürasyonlarının genişletilmesi ve modernizasyonu.

Uygulama sistemlerinin kurulumu.

5. Yerel ve küresel bilgisayar ağlarında çalışmanın temelleri

Yerel ve küresel bilgisayar ağları, temel özellikleri ve gelişim eğilimleri. Mimari, donanım, ağ protokolleri, kullanıcı arayüzü.

Yerel ağ Windows 9x'te (Windows NT) çalışın. Sokuşturmak küresel ağİnternet, e-posta kullanımı, erişim yöntemleri FTP, WWW vb. WWW tarayıcılarıyla çalışma (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Uygulama programlarıyla çalışmanın temelleri genel amaçlı

Genel amaçlı uygulama programlarını kullanmanın temelleri: metin editörleri, elektronik tablolar, veritabanı yönetim sistemleri (DBMS), grafik editörleri, standart ofis program paketleri.

7. Uzmanlaşmış profesyonel odaklı yazılım araçları

Profesyonel alandaki veri modelleri ve araştırmaları için teknolojilerin gözden geçirilmesi.

İstatistiksel veri işleme paketleri. Veri girişi, işlenmesi, sonuçların analizi.

Ofis iş görevlerinin otomasyonu. Standart MS Office araçları. Ofis yönetimi için alternatif yazılım paketleri.

Ekonomi, sosyoloji ve yönetim problemlerinde elektronik tabloların uygulanması. Bilgisayar, veri analizi, karar desteği.

PC'lerde ilişkisel veritabanı yönetim sistemleri. İlişkisel veri modeli, veri sunum formunun normalleştirilmesi. DBMS kullanarak profesyonel alanda bir görevin uygulanmasına yönelik teknoloji. Tasarım, bilgi girişi, destek. SQL dilini kullanmanın temelleri. Uzak veritabanlarını kullanmanın temelleri.

Hipermetin bilgi sistemlerinin, veritabanlarının (veri bankalarının) özel alanlarda (mevzuat, finans, kaynak yönetimi vb.) kullanılması.

Mimarinin temelleri, tasarım ve profesyonel alanda uzman sistemleri kullanmanın pratik yönleri.

8. Algoritma ve programlamanın temelleri

Mesleki alanda problemlerin çözümünde modelleme, algoritmalaştırma ve programlamanın önemi.

Üst düzey algoritmik bir dilde programlamanın unsurları. En basit algoritmaların (sıralama, seçme, sıralama vb.) dillerden birinde (BASIC, Pascal, C vb.) uygulanması

9. Bilgi güvenliğinin temelleri

Rusya Federasyonu'nun bilgi yapısı. Bilgi güvenliği (IS) ve bileşenleri. Bilgi güvenliğine yönelik tehditler ve sınıflandırılması. Korunan bilgilerin ana türleri. Küresel toplumda bilgi güvenliği sorunları.

Rusya Federasyonu'nun bilgi güvenliği ve devlet sırlarının korunması alanındaki hukuki ilişkileri düzenleyen mevzuat ve diğer yasal düzenlemeleri. Rusya Federasyonu'ndaki bilgi güvenliği yetkilileri sistemi. Bilgi alanında idari, hukuki ve cezai sorumluluk.

Bilgi süreçlerine yetkisiz müdahaleye karşı koruma. Devlet sırrını oluşturan bilgiler de dahil olmak üzere bilgileri korumaya yönelik organizasyonel önlemler, mühendislik, teknik ve diğer yöntemler. Yerel bilgisayar ağlarındaki bilgilerin korunması, anti-virüs koruması. Gizli bilgilerin bilgisayar sistemlerinde işlenmesinin özellikleri.

10. Ders çalışması.

Mesleki alanda belirli bir problemi çözme otomasyonunun pratik uygulaması.

Bilgisayar atölyesinin yaklaşık konuları

Windows 9x (Windows NT) işletim ortamına hakim olmak. Windows Gezgini'ni kullanarak sistem kaynaklarını yönetme. Bireysel bir kullanıcı ortamının, bir dizi Denetim Masası aracının kurulması.

Dosya sistemiyle çalışma. Dosya sistemini, Windows Gezgini araçlarını, Norton Commander gibi kabuk araçlarını komut satırından yönetme. Dosya sistemi hizmeti: sistem bütünlüğü kontrolü, disk organizasyonu, yedekleme ve arşivleme.

Kullanıcı yerel ağda çalışır. Kaynakların (dosyalar, yazıcılar vb.) paylaşılması ve ağ kaynaklarının eşler arası bir ağda kullanılması. Yerel ağ kullanıcıları arasındaki e-posta ve diğer iletişim türleri. Özel bir sunucuyla çalışmanın özellikleri.

Küresel İnternet üzerinde çalışmak, TCP/IP protokolünün temel düzeyde anlaşılması. İnternet kaynaklarına erişim, FTP protokolünü kullanarak WWW tarayıcısıyla çalışma teknikleri. İnternette e-posta.

Metin düzenleyici MS Word ile çalışmanın temelleri. Metin girme ve biçimlendirme teknikleri. Grafik illüstrasyonların kullanımı.

Grafik bilgilerinin işlenmesi. Raster ve vektör grafikleri. Görüntü kopyalama ve metin tanıma.

Elektronik tablolar (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro, vb.). Veri girişi, hesaplamalar, sonuçları sunma ve analiz etme araçları, profesyonel bir alandaki sorunları çözmek için elektronik tabloların kullanılması.

Veritabanları ve DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox, vb.). Tasarım, veri tablolarının oluşturulması, bilgilerin elde edilmesi ve sunulması. Diğer uygulamalarla veri alışverişi: metin editörleri, elektronik tablolar vb., profesyonel alandaki görevleri uygulamak için bir DBMS'nin kullanılması.

Üst düzey bir dilde (BASIC, Pascal, C veya diğerleri) bir programlama sistemine aşinalık. Orijinal program metni, derleme, program yürütme. Döngü, altprogramların kullanımı, veri giriş/çıkış kontrolü.

Bilgisayar sistemleriyle çalışırken bilgilerin korunmasına yönelik temel teknik, yazılım yöntemleri ve organizasyonel önlemler.

Genel amaçlı matematik paketlerini (MathCad, MatLab vb.) ve paketlerini kullanmak istatistiksel analiz(StatGraphics, Stadia veya diğerleri) profesyonel alanda matematiksel ve istatistiksel problemleri çözmek için.

Yukarıdaki bağlantıları takip ederek ana yetenekleri hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.

Test4- Program, bilginin bilgisayar kontrolünü test etmek için tasarlanmıştır. Eğitim Kurumları. Saratov Bölge Temel Tıp Koleji'nde bilgisayar bilimi öğretmeni Viktor Vladimirovich Semenov tarafından geliştirildi.

Test soruları iki tür olabilir:
1. Metin (Dört seçenekten bir doğru cevap. Bir soruda cevap seçenekleri her zaman rastgele sırayla verilir. Metin sorusuna bir resim eşlik edebilir.)
2. Grafik (Doğru cevabın resimdeki yerini belirtmek için fareyi kullanmanız gerekmektedir).
Soruların (tümü veya bir seçim) rastgele sırayla sunulması mümkündür. Yerel bir ağınız varsa, sonuçlar her test için tek bir veritabanına kaydedilebilir. Bir yazıcıda yazdırmak için test görevlerinin gerekli sayıda rastgele sürümünün otomatik olarak hazırlanması mümkündür.
RAR arşivinde indirin (174Kb).

Arama motoru simülatörü. Okulunuzun İnternet erişimiyle ilgili sorunları varsa (ne yazık ki, bu Rusya'daki birçok okul için bir sorundur), o zaman bu program yerel bilgisayarda bir arama motoru oluşturarak bu sorunu çözecektir. Ayrıca öğrencilerin “istenmeyen” bilgileri alması ihtimali de ortadan kaldırılacaktır. Bu programı bu bağlantıyı takip ederek indirebilirsiniz.

Qbasic. Bir programlama dili seçtiyseniz TEMEL, ardından Qbasic'i Rus arayüzüyle zip formatında indirebilirsiniz. arşiv (295kb).

Not: Doğal olarak metin bilgilerini kitap biçiminde yazdırmanıza olanak tanıyan bir yazıcı kullanmak daha kolaydır.

Klavye eğitmeni Klavye simülatörü- başlangıç ​​için en iyi simülatör. On parmakla ("dokunma") yazma yönteminde uzmanlaşmaya karar verirseniz veya bunu öğrencilerinize öğretmeye karar verirseniz, ihtiyacınız olan şey "Klavye simülatörü" klavye simülatörüdür. Pek çok klavye simülatörü var, ancak hızlı ve kaliteli bir başlangıç ​​için bu en uygunudur. RAR arşivindeki (1,3 MB) klavye simülatörü "Klavye simülatörünü" indirin ve kendiniz görün.

Not: 28 Kasım 2005 tarihinde, "Klavye simülatörü" programının yazarından bu siteye kayıt anahtarlarını yayınlamak için izin alındı ​​( giriş - keybsiml, kod - 71660). Kayıt, programın işlevselliğine ilişkin tüm kısıtlamaları kaldırır. Eğer tanımak istiyorsan Yeni sürüm klavye simülatörü "Klavye simülatörü" - geliştiricinin www.stelife.com web sitesini ziyaret edin.

Klavye simülatörü "Dayanıklılık". Bu, herhangi bir işlevsel sınırlaması olmayan ücretsiz bir programdır. Program komik ses efektleri kullanıyor ve Rusça olarak ayrıntılı yardım içeriyor. Yazar Alexey Kazantsev.

İyi çalışmanızı bilgi tabanına göndermek basittir. Aşağıdaki formu kullanın

Bilgi tabanını çalışmalarında ve çalışmalarında kullanan öğrenciler, lisansüstü öğrenciler, genç bilim insanları size çok minnettar olacaklardır.

http://www.allbest.ru/ adresinde yayınlandı

  • giriiş
    • Bölüm I. Bilgisayar bilimlerinde bilgi ve becerileri geliştirmek için eğitim programlarının kullanılması
      • 1.3 Eğitim programı türleri

1.4 Delphi programlama ortamındaki öğreticiler

  • 1.4.2 Nesne ağacı penceresi
  • 1.4.3 Program kodu penceresi
  • Bölüm II. Eğitim programı "Oyunlarda ve bilmecelerde bilişim"
  • 2.1 Ekipman gereksinimleri
  • Çözüm
  • Kullanılan kaynakların listesi
  • Başvuru
  • bilgisayar bilimi eğitim programı delphi
  • giriiş

Gerçek bir sanayi sonrası toplumda, bilgi teknolojilerinin rolü son derece önemlidir; bugün toplumun entelektüelleşme sürecinde, eğitim sisteminin ve kültürünün gelişmesinde merkezi bir yer tutuyorlar. İnsan faaliyetinin çeşitli alanlarındaki yaygın kullanımları, öğrenmenin ve bilişin ilk aşamalarından başlayarak, onlara mümkün olduğunca çabuk aşina olmanın uygunluğunu belirler.

Bazı gelişmiş Batı ülkelerinde multimedyanın eğitim alanında kullanımı halihazırda oldukça başarılıdır ve aşağıdaki alanlara sahiptir: video ansiklopediler; etkileşimli kılavuzlar; simülatörler; durumsal rol yapma oyunları; elektronik dersler; yapay zekayı kullanan eğitim sistemleri olan çeşitli bilimsel disiplinlerdeki kişisel zeka rehberleri; Analog veya soyut biçimde incelenen süreci modellerken keşfedici öğrenme; öğrenci bilgisi kendi kendini test etme sistemleri; durumu tam daldırma seviyesine kadar modellemek - sanal gerçeklik (dil öğrenimi için - iş görüşmelerini yabancı bir dilde modellemek, ekonomik konuları incelerken borsadaki durumu modellemek vb.);

Elbette bir eğitim programı bir insan öğretmenin yerini alamaz, ancak yalnızca öğretmenin faaliyetlerini tamamlayıp geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda bağımsızlığın ve yaratıcı düşüncenin geliştirildiği bazı alanlarda henüz tam olarak anlayamadığımız benzersiz bir rol oynayacaktır.

Yukarıdakileri özetleyerek şunları söyleyebiliriz: Eğitim programları veya kurslar oluşturma sorunu konuyla ilgilidir. Araştırmamızın amacı bir eğitim programı, konusu ise bir eğitim programı senaryosu geliştirme metodolojisi olacaktır.

BÖLÜM 1. BİLGİSAYAR BİLİMLERİNDE BİLGİ VE BECERİLERİ GELİŞTİRMEK İÇİN EĞİTİM PROGRAMLARININ KULLANILMASI

1.1 Eğitim programının konsepti

Bilgisayar tabanlı eğitim sistemleri için genel kabul görmüş bir isim olmadığı gibi, bir eğitim programı veya elektronik ders kitabının da net bir tanımının hala bulunmadığını belirtmek gerekir. Literatürde çok çeşitli isim seçenekleri ve bunlara karşılık gelen tanımlar bulunmaktadır.

T.S. Butorin şu tanımı veriyor: "Elektronik ders kitabı, yeni bilgi ve pedagojik teknolojileri kullanan karmaşık bir didaktik tasarım nesnesidir."

I.A. Kalinin, elektronik öğrenme aracını, eğitimsel bir konu veya kursla ilgili bazı materyaller içeren ve bu konudaki ustalığı test etmeye yönelik araçlar içeren bir yazılım aracı olarak tanımlamaktadır. Bu durumda, başlangıçta aracın ya mevcut ders kitabına (ve devam eden eğitime) ek olarak kullanılacağı ya da bir "öğretmen" görevini yerine getireceği varsayılmaktadır.

N.I. Pak: "Elektronik ders kitabı daha çok öğrenme ve biliş için bir araçtır ve yapısı ve içeriği, kullanım amaçlarına bağlıdır. Hem bir öğretmen, hem bir simülatör hem de kendi kendine öğretmendir." Doğrusal olmayan teknolojilerde ve iletişim sistemlerinde kullanıldığında özel bir önem kazanır.

S.A. Khristochevsky "Elektronik ders kitabı, bağımsız olarak veya bir öğretmenin katılımıyla bir eğitim kursunda veya büyük bir bölümünde bilgisayar kullanarak ustalaşma fırsatı sağlayan bir yazılım ve metodolojik komplekstir. Bir eğitim programı veya kursu genellikle üç bileşen içerir: bir sunum bileşeni dersin ana bilgi bölümünü belirleyen; edinilen bilgilerin pekiştirilmesini kolaylaştıran alıştırmalar; öğrencilerin bilgilerinin objektif bir şekilde değerlendirilmesine olanak tanıyan testler" A.V. Khutorskoy: "Elektronik ders kitabı, köprülere, grafiklere, animasyona, konuşmacının konuşmasına, kayıt formlarına, etkileşimli görevlere, multimedya efektlerine izin veren bir formatta yürütülen bir ders kitabıdır."

Dolayısıyla, bir elektronik öğrenme aracı, öğrenme sürecinin didaktik döngüsünün sürekliliğini ve eksiksizliğini sağlayan, teorik materyal sağlayan, eğitim-öğretim faaliyetleri sağlayan, bilgi düzeyini izleyen ve aynı zamanda bilgi erişim etkinlikleri, matematiksel etkinlikler sağlayan kapsamlı bir eğitim yazılım sistemidir. ve bilgisayar görselleştirmesi ile simülasyon modelleme, etkileşimli geri bildirime tabi hizmetler.

1.2 Eğitim programlarının avantajları ve dezavantajları

Öğretim yardımcıları genellikle, bu araçları kullanarak öğretimin yapısı ve metodolojisine belirli gereksinimler getiren programlanmış öğretim yöntemlerine dayanır. Teknik açıdan bakıldığında, bu tür eğitim araçları genellikle doğası gereği sunum amaçlıdır ve slayt setleri gibi yapılandırılmıştır.

Bu yaklaşım, ana öğretim aracı olan geleneksel ders kitabı kavramına uymuyor. İçinde bilgi arama ve analiz etme fırsatları kullanıcının görüş alanından neredeyse tamamen kayboluyor, bağımsız araştırma çalışması becerileri oluşturulmuyor ve eğitimin içeriğini değiştirme yeteneği zor. Bu şekilde oluşturulan araçların eğitim sürecine dahil edilmesi zordur.

İnkar edilemez avantajlarına rağmen elektronik öğrenme araçlarının kullanımının bazı dezavantajları da vardır. Bunlar, elektronik ortamdaki bilgilerle çalışmanın belirli özelliklerinden kaynaklanan dezavantajları içerir (ekrandan okumak, kağıttan okumaktan daha az kullanışlıdır, görsel organların daha fazla yorulmasına neden olur, uygun teknik araçların bulunmasını gerektirir, vb.). Elektronik ders kitaplarının yazımındaki hatalardan kaynaklanan eksiklikler çok daha önemlidir. Bu, aşağıdakilerin yokluğunda yansıtılır:

psikolojik ve pedagojik gereksinimleri dikkate alarak; hedefleme (öğrencinin bireysel özellikleri, sağlık durumu (örneğin engellilik), eğitimde mesleki yönelim vb. dikkate alınarak); terminoloji ve tanımlamaların kullanımında birleşme; disiplinler arası bağlantılar ve materyal devamlılığının yetersiz olması; açıklayıcı materyalin seçimine birleşik bir yaklaşım.

Bu durum, elektronik ders kitaplarının yoğun bir şekilde oluşturulması sürecinin nispeten yakın zamanda başlaması ve birçok yönden kendiliğinden ilerlemesi nedeniyle ortaya çıkmıştır, bu nedenle eğitim yazılımı ürünleri geliştiricileri ekibi her zaman pedagoji ve psikoloji alanındaki uzmanları içermemektedir. ergonomi, tıp vb.

Bu eksiklikleri ortadan kaldırmak için elektronik ders kitaplarının açık bir bilgi sistemi olduğu anlayışına dayalı olarak elektronik ders kitaplarının oluşturulmasına yönelik farklı bir yaklaşım önerilmektedir. Bu yaklaşımla ders kitabının temeli gerçek bilgi içeriğidir.

Bilgi sistemleri, şu veya bu şekilde yapılandırılmış verilerden (veritabanı) oluşan bir koleksiyon ve verileri depolamak ve işlemek için bir dizi donanım ve yazılım aracıdır.

Eğitim sistemi aşağıdaki eğitim materyali modül türlerini sağlamalıdır: Metin. Bu tür modüllerin temeli, diğer modüllere köprüler içeren metindir.

Çeşitli grafik formatlarında statik resimler.

Video ve ses parçaları.

Yazılım genişletme modülleri (standart DLL'ler biçiminde).

Arama görevlerini gerçekleştirmek için sistem, istediğiniz materyali anahtar kelimelere veya içeriğe göre aramanıza olanak tanıyan bir tam metin arama mekanizması sağlar.

Yukarıdaki kriterleri dikkate alarak tasarlanan sistem, hem eğitim yazılımı oluşturmaya yönelik geleneksel planın hem de hemen hemen her şeyin uygulanmasını mümkün kılar. Görüntüleme araçlarıyla aynı malzemeyle çalışan düzenleme ve indeksleme araçları sayesinde çok daha geniş bir bilgi dizisini depolamanıza ve işlemenize olanak tanır.

Bir eğitim programının geliştirilmesi ve uygulanması aşamalarında, bu öğretim aracının kullanılmasının tavsiye edilebilirliği ve sonuç olarak bilgisayar öğretim teknolojilerinin geleneksel öğretim araçlarına göre avantajlarını belirleme ihtiyacı ile ilgili soru ortaya çıkmaktadır. uzun yıllar kullanımda en iyisi.

Bilimsel literatür okumak, ders dinlemek, seminerlere katılmak, eğitim videoları izlemek gibi geleneksel öğrenme yöntemleri, uzun süredir birden fazla nesil okul çocuğu ve öğrencinin üzerinde büyüdüğü bilgi edinmenin etkili araçları olarak kendini kanıtlamıştır.

Listelenen araçların her birinin bir takım dezavantajları vardır: bilgi, kural olarak, yalnızca tek bir biçimde sunulur ve bu nedenle klasik ders kitaplarının yetersiz açıklayıcılığı veya video ve ses kasetleri durumunda, ek medya kullanma ihtiyacı açıklayıcı broşürlerin şekli; Listelenen eğitim türlerinden herhangi birinde bilgi aramak uzun ve emek yoğun bir süreçtir; Bir öğrencinin bilgisini test etmenin etkili yollarının bulunmaması, materyale hakim olma süreci üzerindeki kontrolün yalnızca öğretmen tarafından gerçekleştirilebileceği gerçeğine yol açmaktadır.

Geleneksel öğretim yöntemlerinde var olan en iyi şeyleri birleştirmek ve elektronik bilgi sunumu biçiminin yeteneklerini kullanarak belirtilen eksiklikleri ortadan kaldırmak mümkündür.

Bu nedenle, eğitim programları aşağıdaki ana avantajlara sahiptir: eğitim süreci için paha biçilmez olan etkileşim, rutin işlemleri (arama, hesaplamalar) zahmetsizce gerçekleştirmenize ve bilgilerin alınmasını ve özümsenmesini kişiselleştirmenize olanak tanır; uzun vadeli alaka. Elektronik yayınlar neredeyse sonsuzdur: Ana maliyetler ilk versiyonun geliştirilmesine aittir ve mevcut değişiklikler ve eklemeler nispeten küçük maliyetler gerektirir.

Çeşitli öğrenme araçlarını inceledikten sonra, elektronik öğrenme araçlarının arama ve gezinme özelliklerinin yanı sıra görünürlük açısından da geleneksel araçlardan önemli ölçüde üstün olduğunu söyleyebiliriz; bilgi kontrolü ve öğretmenden gelen geri bildirim ise arzulanan çok şey bırakıyor ve öğrenme için geniş bir alan sunuyor. daha fazla araştırma ve geliştirme.

1.3 Eğitim programı türleri

Sınıflandırmanın temeli genellikle öğrencilerin programlarla çalışırken eğitim faaliyetlerinin özellikleridir. Birçok yazar dört tür eğitim programı tanımlamaktadır:

* eğitim ve izleme;

* mentorluk;

* Taklit ve modelleme;

* eğitici oyunlar.

Tip 1 (eğitim) programları beceri ve yetenekleri pekiştirmek için tasarlanmıştır. Teorik materyalin zaten çalışıldığı varsayılmaktadır. Bu programlar öğrenciye rastgele bir sırayla sorular ve görevler sunar ve doğru ve yanlış çözülen problemlerin sayısını sayar (cevap doğruysa öğrenci, öğrenciyi teşvik eden bir yorum alabilir). Cevap yanlışsa öğrenci ipucu şeklinde yardım alabilir.

Tip 2 programlar (mentorluk) öğrencilere çalışmaları için teorik materyal sunar. Bu programlarda görevler ve sorular insan-makine diyaloğunu organize etmeye ve öğrenmenin ilerlemesini yönetmeye hizmet eder. Yani öğrencinin verdiği cevaplar yanlışsa program teorik materyali yeniden öğrenmek için "geri dönebilir".

3. tip programlar (simülasyon), bir yandan bilgisayarın grafiksel ve açıklayıcı yeteneklerine, diğer yandan hesaplamalı yeteneklere dayanır ve bilgisayar deneylerinin uygulanmasına izin verir. Bu tür programlar öğrenciye, klavyeden parametre değerlerini değiştiren bir komut vererek sürecin ilerlemesini etkileyen, görüntü ekranında belirli bir süreci gözlemleme fırsatı sağlar.

4. tür programlar (oyunlar) öğrenciye bazı hayali ortamlar, yalnızca bilgisayarda var olan bir dünya, bunların uygulanması için bir dizi olasılık ve araç sağlar. Oyun dünyasını ve bu dünyadaki etkinlikleri incelemekle ilgili fırsatları gerçekleştirmek için programın sağladığı araçları kullanmak. öğrencinin gelişmesine, bilişsel becerilerinin oluşmasına, kalıpları bağımsız olarak keşfetmesine, evrensel öneme sahip gerçeklik nesneleri arasındaki ilişkilere yol açar.

İlk iki tür eğitim programı, nispeten düşük karmaşıklıkları ve birçok program bloğunun geliştirilmesinde birleşme olasılığı nedeniyle en yaygın olanıdır. 3. ve 4. tür programlar programcıların, psikologların, çalışılan konu alanındaki uzmanların ve öğretim metodolojistlerinin çok fazla çalışmasını gerektiriyorsa, 1. ve 2. tür programların oluşturulması teknolojisi artık büyük ölçüde basitleştirilmiştir. Araçların veya otomatik eğitim programlarının (AOS) ortaya çıkışı.

İlk iki türdeki programlar tarafından gerçekleştirilen ana eylemler: metin ve grafik görüntü içeren bir çerçevenin sunumu; bir soru ve cevap seçenekleri menüsü sunmak (veya açık bir cevabın girilmesini beklemek); yanıtın analizi ve değerlendirilmesi; özel bir tuşa basıldığında bir yardım çerçevesi sağlar.

Kolayca ve birleşik bir şekilde programlanabilirler, böylece eğitim programının geliştiricisinin yalnızca bilgisayara uygun metni girmesi, cevap seçenekleri ve fareyi kullanarak ekrana resimler çizmesi gerekir. Bu durumda eğitim programı oluşturma işlemi tamamen programlama yapılmadan yapılır, ciddi bir bilgisayar bilgisi gerektirmez ve herhangi bir ortaokul branş öğretmeni tarafından yapılabilir. En ünlü yerli AOS'un isimleri: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Rusya'da da yabancı sistemler kullanılıyor: "Linkway", "TeachCad" vb. Bu sistemlerin birçoğu iyi grafik alt sistemlerine sahiptir ve yalnızca statik resimler değil, aynı zamanda "multimedya" ruhuna uygun dinamik grafik parçaları oluşturmanıza da olanak tanır.

1.4 DELPHI programlama ortamındaki eğitim programları

1.4.1 Delphi programlama ortamı. Ana pencere

Ana pencere, oluşturulan programın projesini yönetmenin ana işlevlerini yerine getirir. Bu pencere her zaman ekranda bulunur ve inatla en üst kısmını kaplar. Maksimum durumunda bile boyutu ve konumu neredeyse normal olanlardan farklı değildir.

Bunun nedeni ana pencerenin işlevselliğidir: bir yandan programcının her zaman elinin altında olması gereken öğeleri içerir, diğer yandan pencere diğer Delphi pencerelerinden önemli bir ekran alanı kaplamamalıdır. Ana pencerenin simge durumuna küçültülmesi diğer Delphi pencerelerinin ekrandan kaybolmasına neden olur. Bu pencereler, ana pencerenin boyutları geri yüklenir yüklenmez görünecektir ve onu kapatmak, programcının programlama sistemiyle çalışmasının sonu anlamına gelir.

Ana pencere Delphi ana menüsünü, bir dizi resimli komut düğmesini ve bir bileşen paletini içerir.

Ana menü. Delphi, ana menüye ek olarak, farenin sağ tuşuyla erişilen ve proje yönetimi için gerekli tüm araçları içeren bir yardımcı menüler sistemini yaygın olarak kullanır. Tüm ana menü seçenekleri, ikinci düzey açılır menülere erişim sağlayan başlık seçenekleridir. Delphi'yi ilk kez tanımak için simge düğmelerini tamamen kullanabilirsiniz ve ana menüye gitmenize gerek kalmaz.

Ana pencerenin tüm öğeleri, sol tarafında, üzerlerine yerleştirilmiş öğeler bulunan panelleri fareyi kullanarak sürüklemenize olanak tanıyan kontrol düğmelerinin bulunduğu özel panellerde bulunur. Herhangi bir panel (ana menü hariç) pencereden kaldırılabilir (görünmez hale getirilebilir) veya ayrı bir pencerede ekran boyunca "kaydırılabilir". Bunu yapmak için, ana pencerenin dışındaki düğmenin yanındaki fareyi kullanarak soketi "çekmeniz" yeterlidir.

Panelde görüntülenen düğmelerin kompozisyonunu değiştirmek için önce sağ tıklamanız gerekir. (Şekil 1) sonrasında görünen yardımcı menü penceresi tüm panellerin adlarını listeler ve durumlarını belirtir (onay kutuları ile işaretlenmiş yuvalar ana pencerede görünür; onay kutusu kaldırılırsa panel kaybolur). Kişiselleştirmeyi seçtikten sonra bir kişiselleştirme penceresi görünecektir (Şekil 2). Artık panellerden "çekebilirsiniz" gerekli düğmeler, komutlar penceresindeki (Komutlar sekmesi) listeden istediğiniz düğmeleri seçin ve bunları ekrana sürükleyin.

Form penceresi gelecekteki programın Windows penceresinin bir projesini temsil eder. Başlangıçta bu pencere boştur. Daha doğrusu, standart Windows arayüz öğeleri içerir - sistem menüsünü çağırmak, pencereyi büyütmek, küçültmek ve kapatmak için düğmeler, bir başlık çubuğu ve bir çerçeve çerçevesi. Pencerenin tüm çalışma alanı genellikle forma yerleştirilen bileşenleri düzenlemeye yarayan koordinat ızgara noktalarıyla doldurulur (Araçlar Ortamı seçenekler menüsünü kullanarak ilgili ayarlar penceresini çağırarak ve Izgarayı Görüntüle'nin işaretini kaldırarak bu noktaları kaldırabilirsiniz) Tercihler sekmesiyle ilişkili pencereyi açın).

Zamanın önemli bir bölümünde programcı, bir dizi parçayla çalışmayı anımsatan heyecan verici bir faaliyetle meşguldür; gerekli bileşeni, sanki bir parça kutusundanmış gibi bileşen paletinden "çıkarır" ve onu yerine yerleştirir. form penceresinin "yazma alanı", formu yavaş yavaş arayüz öğeleriyle doldurur. Aslında görsel programlamanın ana vurgusu bu formu doldurma sürecinde yatmaktadır. Programcı, oluşturulan programın penceresinin içeriğini istediği zaman kontrol eder ve üzerinde gerekli değişiklikleri yapabilir.

1.4.2 Nesne ağacı penceresi

Bu pencere sürüm 6'da göründü ve aktif formda veya aktif veri modülünde bulunan ayrı bileşenler arasındaki bağlantıları görsel olarak görüntülemek için tasarlandı. Bu penceredeki herhangi bir bileşene tıklamak, form penceresinde karşılık gelen bileşeni etkinleştirir ve bu bileşenin özelliklerini Nesne Denetçisi penceresinde görüntüler. Çift tıklatma, OnClick olay işleyicisi için bir şablonu kod penceresine ekleyen Kod Sicili mekanizmasını tetikler. Son olarak bileşen pencerede "sürüklenebilir" ve böylece sahibi değiştirilebilir (ana özellik). Önceki versiyonlarda, böyle bir değiştirme yalnızca programlar arası pano Panosu kullanılarak yapılabiliyordu.

1.4.3 Program kodu penceresi

Kod penceresi program metnini oluşturmak ve düzenlemek için tasarlanmıştır. Bu metin özel kurallara göre derlenmiştir ve programın algoritmasını anlatmaktadır. Metin yazmak için kullanılan kurallar dizisine programlama dili denir. Delphi sistemi, ilk olarak 1970 yılında İsviçreli bilim adamı N. Wirth tarafından önerilen ve Borland Corporation çalışanları tarafından geliştirilen, yaygın olarak kullanılan Pascal dilinin genişletilmiş ve geliştirilmiş bir versiyonu olan Object Pascal programlama dilini kullanır (kullandıkları diller). oluşturulanlara Turbo Pascal, Borland Pascal ve Object Pascal adı verildi. Her ne kadar Delphi'nin görsel ortamı programlamanın birçok rutin yönünü karşılasa da, Object Pascal dilini bilmek bu ortamda çalışan her programcı için bir ön koşuldur.

Başlangıçta, boş formun tam teşekküllü bir Windows penceresi olarak düzgün çalışmasını sağlamak için kod penceresi minimum düzeyde kaynak kodu içerir. Bir proje üzerinde çalışırken programcı, programa istenen işlevselliği kazandırmak için projeye gerekli eklemeleri yapar. Çünkü basit programlar bile oluşturmak için program kodunu oluşturmanız ve değiştirmeniz (düzenlemeniz) gerekecektir.

Yeni bir proje açtıktan hemen sonra aşağıdaki satırları içerecektir:

Windows, Mesajlar, SysUtils, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Frms, Diyaloglar;

TFormI = sınıf (TForm) özel

(Özel beyanlar) kamuya açık

(Kamuya yapılan açıklamalar) sona erer;

Delphi bu satırları yeni formun kod penceresine otomatik olarak ekler. Daha önce de belirtildiği gibi, kod penceresi program penceresinin davranışsal yönünü (yani program çalışmaya başladıktan sonra görünen pencereyi) tanımlar ve form penceresi de onun dışsal belirtilerini tanımlar. Her iki pencere de birbiriyle yakından bağlantılıdır; Delphi üst kısmını "barındırır" ve aralarına gerekli çizgileri ekler.

pencerenin alt kısmında.

Bir pencereye yeni bir satır eklemek için, önce imleç tuşlarını kullanarak veya pencereye fareyle tıklayarak metin işaretçisini (yanıp sönen dikey çubuk) istediğiniz yere yerleştirmeniz ve ardından klavyeyi kullanarak metni girmeniz gerekir. . Genellikle program kodunun metni birkaç satırda bulunur. Yeni bir satıra gitmek için Enter tuşunu kullanın. Giriş işlemi sırasında bir hata yaparsanız ve hatanızı hemen fark ederseniz, Backspace tuşunu (alfasayısal tuşlar alanının sağ üst köşesindeki dikdörtgen gri tuş veya orada bulunan sol ok tuşu) kullanarak hatalı karakteri silin. Geri tuşu, yanıp sönen işaretçinin solundaki karakteri siler, Sil tuşu ise sağındaki karakteri siler. Bir metin satırının tamamını bir kerede silmeniz gerekiyorsa, yanıp sönen işaretçiyi satırın herhangi bir yerine yerleştirmeniz, Ctrl tuşuna basmanız ve bırakmadan Latin harfli Y tuşuna basmanız gerekir. tuş vuruşu “+” sembolüyle gösterilecektir: Ctrl+Y. Son metin değişikliğini geri almak için Ctrl+Z tuşlarına basmalı veya

Geri Al menü öğesini düzenleyin.

Delphi 4 ve 5 sürümlerinin metin düzenleyicisi, programcı tarafından girilen metin kontrolüyle ilişkili Code Insight'ın gelişmiş "akıllı" yeteneklerine sahiptir. Ne yazık ki, bu kontrol bilgisayardaki bazı kaynakları alır. Kod yazarken, özellikle 32 MB'tan az belleğe sahip, saat frekansı 100 MHz veya daha düşük işlemcilerle donatılmış bilgisayarlarda fark edilen can sıkıcı duraklamalardan kurtulmak için, ana menüdeki Araçlar seçenekleri listesini açmanız gerekir, Düzenleyici Seçenekleri seçeneğinde (sürüm 4 için - Ortam seçenekleri seçeneğinde) ve kod öngörüsü sekmesiyle ilişkili sayfada Kod Tamamlama, Kod Parametreleri, Araç İpucu Sembol Bilgisi radyo düğmelerinin işaretini kaldırın. Araç İpucu İfadesi Değerlendirme anahtarı, fare işaretçisi değişkenin üzerinde durduğunda hata ayıklama modunda bir değişkenin değerinin hesaplanmasına ve görüntülenmesine izin verir veya devre dışı bırakır. Bu anahtardaki onay kutusunun işaretini kaldırmanın bir anlamı yoktur, çünkü program metnini girme aşamasında bu ortam hizmeti engellenir ve yalnızca hata ayıklama moduna geçtikten sonra etkinleştirilir).

Kod penceresiyle birlikte, Kod Gezgini tarayıcısı genellikle etkinleştirilir ve pencerede çok sayıda kod satırı yazıldığında gerekli öğelerin bulunmasını kolaylaştırır (Şekil 5).

Tarayıcı penceresindeki bir öğeye çift tıklamak, kod penceresindeki metin işaretçisini ilgili nesnenin açıklamasına veya ilk sözüne konumlandırır. Basit eğitim programları geliştirirken tarayıcı penceresini sağ üst köşesindeki küçük bir düğmeyle kapatabilirsiniz. Kapalı bir pencereyi, kod penceresine sağ tıklayıp Explorer'ı görüntüle seçeneğini seçerek geri yükleyebilirsiniz. Tarayıcı penceresi yardımcı panelde bulunur ve çerçevenin üst kısmında bir kontrol çubuğu bulunur. Fareyle "yakalayarak" pencereyi ekrandaki herhangi bir boş alana sürükleyebilir veya Nesne Denetçisi penceresine "demirleyebilirsiniz". Sürüm 6'da, kod penceresinin alt kenarında iki sekme vardır - Kod ve Diyagram. İkincisine tıklamak diyagramlar sayfasını etkinleştirir (Şekil 6). Bu sayfa başlangıçta boştur. Doldurmak için iki veya daha fazla bileşeni Bileşen Bağlantıları Denetleyicisi penceresinden fareyle "sürüklemeniz" gerekir. İncirde. 6'da bu pencere tarayıcı penceresinin üst kısmına yerleştirilmiştir. Bileşenleri diyagram alanına sürüklemek için Shift tuşunu basılı tutmanız, ardından bileşenlere tıklamanız ve Shift'i basılı tutmaya devam ederken fare işaretçisini diyagram alanına getirmeniz ve üzerine sol tıklamanız gerekir.

Çok bileşenli karmaşık şekiller için birden fazla diyagram hazırlayabilirsiniz. Her grafiğe benzersiz bir ad vererek, istediğiniz zaman istediğiniz grafiği seçmek için açılır listeyi kullanabilirsiniz. Grafik sayfası yazdırılabilir.

2. BÖLÜM EĞİTİM PROGRAMI "OYUNLAR VE BİLMECELERDE BİLİŞİM"

2.1 Ekipman gereksinimleri

"Oyunlarda ve Bilmecelerde Bilişim" eğitim programıyla çalışmak için Windows'un yüklü olduğu ve aşağıdaki özelliklere sahip bir bilgisayara ihtiyacınız var:

Pentium 1,0 GHz;

512 MB RAM;

En az 100 Mb boş disk alanı.

2.2 "Oyunlarda ve bilmecelerde bilişim" eğitim programının açıklaması

Antrenman programını başlattığınızda ekranda ana program penceresi belirir (Şek. 7).

Varsayılan olarak, program başlatıldığında programın ana işlevsel öğelerinin amacına ilişkin bilgiler görüntülenir. Daha sonra bu bilgiyi ekranda görüntülemek isterseniz “Menü” butonuna tıklamanız yeterlidir.

“2. sınıf” düğmesi (Şek. 8) elektronik ders kitabının içeriğini görüntüler (Şek. 9).

“3. sınıf” düğmesi (Şek. 8) elektronik ders kitabının içeriğini görüntüler (Şek. 10).

Elektronik ders kitabının bir sonraki sayfasına gitmek için "ileri" düğmesine basmanız gerekir; bir önceki sayfaya gitmeniz gerekiyorsa "geri" düğmesine basmanız gerekir. Elektronik ders kitabından ana menüye çıkmak için “çıkış”a tıklamanız gerekmektedir.

"Bilgi Kontrolü" düğmesi (Şekil 2) kontrol testine geçmenizi sağlar, testi başlatmadan önce bir ad girmeniz ve "Testi başlat" düğmesini tıklamanız gerekir (Şekil 11).

Test 10 soru içerir ancak ekranda aynı anda yalnızca 1 soru görüntülenir. Bir soruya cevap verildikten sonra ona geri dönmek mümkün olmayacaktır. Kontrol testini değerlendirmek için aşağıdaki kriterler kullanılır:

%0 - %50 - tatmin edici değil;

%51 - %65 - tatmin edici;

%66 - %89 - iyi;

%90 - %100 - mükemmel.

"Program hakkında" düğmesi, program ve yazarı hakkında ek bilgileri görüntüler (Şek. 12).

Ana menüye çıkmak için "Tamam" butonuna basmanız gerekmektedir.

Çözüm

Bu kurs çalışmasında belirlenen hedefe ulaşıldı: Delphi ortamındaki eğitim programları hakkında. Dil bileşenleri, prosedür ve işlevlerin açıklamaları ve Delphi programlama ortamı gözden geçirildi.

Genel bir sonuca varabiliriz: Bu programlama dili benzersizdir. Diğer programlama dillerine göre birçok avantajı vardır. Delphi en yaygın dillerden biridir.

Günümüzde sadece profesyonel programcıların değil, öğrencilerin bile bu dile hakim olabilmesine kimse şaşırmıyor. Sürpriz veya en azından sorular yalnızca dilin görünümünden kaynaklanabilir. Günümüzde hangi programlama dili daha umut verici sorusunun cevabı Delphi diyebiliriz.

Günümüzde oldukça fazla sayıda programlama dili bulunmaktadır. Her birinin bir takım avantajları ve dezavantajları vardır, ancak Delphi'nin programlama ortamında lider olduğunu ve Delphi'den daha mükemmel bir dilin ortaya çıkmasının hala uzun zaman alacağını rahatlıkla söyleyebiliriz.

Kullanılan kaynakların listesi

1. http://www.delphimaster.ru

2. http://www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu.Delphi 7. Programcının eğitimi. - M.: KUDİTS-OBRAZ, 2003. - 448 s.

4. http://www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. Bilgi teknolojilerinin sistem entegrasyonu kavramları yüksek okul. M.: RosNIISI, 1993.

Ek 1

Ana menü.

Diyaloglar, Menüler, StdCtrl'ler;

TForm1 = sınıf(TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Dosya1: TMenuItem;

Çıkış1: TMenuItem;

Yeni1: TMenuItem;

Yardım1: TMenuItem;

Hakkında1: TMenuItem;

prosedür New1Click(Gönderen: TObject);

prosedür N21Click(Gönderen: TObject);

prosedür Exit1Click(Gönderen: TObject);

prosedür Help1Click(Gönderen: TObject);

prosedür Hakkında1Click(Gönderen: TObject);

(Özel beyanlar)

(Kamuya yapılan açıklamalar)

Ünite7, Ünite9, Ünite8'i kullanır;

prosedür TForm1.New1Click(Sender: TObject);

prosedür TForm1.N21Click(Sender: TObject);

prosedür TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);

uygulama.Sonlandır;

prosedür TForm1.Help1Click(Sender: TObject);

prosedür TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

uygulama.Sonlandır;

prosedür TForm1.About1Click(Gönderen: TObject);

winexec("testulya.exe", SW_SHOW);

Ek 2

Pencere 2 sınıfı.

Windows, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar,

İletişim Kutuları, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = sınıf(TForm)

Düğme1: TDüğme;

Düğme2: TDüğme;

Düğme3: TDüğme;

WebBrowser1: TWebBrowser;

prosedür FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(Özel beyanlar)

(Kamuya yapılan açıklamalar)

prosedür TForm7.FormCreate(Sender: TObject);

düğme3.Etkin:=yanlış;

label1.Caption:="1 sayfa/65";

prosedür TForm7.Button3Click(Sender: TObject);

start butonu2.Etkin:=true;

i=1 ise buton3.Enabled:=false;

prosedür TForm7.Button2Click(Sender: TObject);

düğme3.Etkin:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" sayfa / 64";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");

i=64 ise buton2.Enabled:=false;

prosedür TForm7.Button1Click(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");

düğme1.Etkin:=yanlış;

label1.Caption:="1 sayfa/64";

düğme3.Görünür:=yanlış;

düğme1.Görünür:=true;

prosedür TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Ek 3

Pencere 3. sınıf.

Windows, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar,

İletişim Kutuları, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = sınıf(TForm)

Düğme1: TDüğme;

Düğme2: TDüğme;

Düğme3: TDüğme;

WebBrowser1: TWebBrowser;

prosedür FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

prosedür FormCreate(Sender: TObject);

prosedür Button1Click(Gönderen: TObject);

prosedür Button2Click(Gönderen: TObject);

prosedür Button3Click(Gönderen: TObject);

prosedür Image1Click(Gönderen: TObject);

(Özel beyanlar)

(Kamuya yapılan açıklamalar)

prosedür TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

prosedür TForm8.FormCreate(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

düğme1.Etkin:=yanlış;

prosedür TForm8.Button1Click(Sender: TObject);

start butonu2.Etkin:=true;

i=1 ise buton1.Etkin:=yanlış;

prosedür TForm8.Button2Click(Sender: TObject);

düğme1.Etkin:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" sayfa / 63";

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");

i=63 ise buton2.Enabled:=false;

prosedür TForm8.Button3Click(Sender: TObject);

webbrowser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");

düğme1.Etkin:=yanlış;

label1.Caption:="1 sayfa/63";

düğme3.Görünür:=true;

düğme2.Görünür:=yanlış;

prosedür TForm8.Image1Click(Sender: TObject);

image1.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

düğme1.Etkin:=yanlış;

label1.Caption:="1 sayfa/63";

Ek 4

Program hakkında.

Windows, Mesajlar, SysUtils, Varyantlar, Sınıflar, Grafikler, Kontroller, Formlar,

İletişim Kutuları, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = sınıf(TForm)

Düğme1: TDüğme;

prosedür FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

prosedür Button1Click(Gönderen: TObject);

(Özel beyanlar)

(Kamuya yapılan açıklamalar)

prosedür TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

prosedür TForm9.Button1Click(Sender: TObject);

Allbest.ru'da yayınlandı

Benzer belgeler

    Öğrenci bilgi ve becerilerinin kontrolünün organizasyon türleri. Öğrenci ve öğretmen için eğitim sürecinin sonuçları hakkında bağımsız ve objektif bilgilerin oluşturulması. Bilgisayar bilimleri alanındaki üçüncü sınıf öğrencilerinin bilgilerini test etmek için bir program seçmenin gerekçesi.

    kurs çalışması, eklendi 09/03/2016

    Delphi programlama sistemi, özellikleri. Eğitim programı için temel gereksinimler. "Matematik. 1. sınıf" programının algoritmasının blok diyagramının hazırlanması. Eğitim programında çözülmesi gereken problem türleri. Sistemin çalışmasının açıklaması, bununla ilgili talimatlar.

    kurs çalışması, eklendi 06/17/2015

    Uygulama geliştirmenin özellikleri işletim sistemi zorunlu, yapılandırılmış, nesne yönelimli programlama dili Delphi'yi kullanarak. Programın resmi başlangıcı. Bir program bloğunun sonunun seçilmesi. Programın listesi ve açıklaması.

    ders çalışması, eklendi 08/04/2014

    Delphi nesne yönelimli programlama ortamında "Dosya Yöneticisi" programını oluşturma özellikleri. Programın amacı ve ana işlevleri, problem bildirimi. Programın tanımı, kullanılan bileşenler, arayüz ve uygulama prosedürü.

    test, 19.06.2012 eklendi

    Borland Delphi 7 ve DBMS MS Access 2010 entegre ortamında "Delphi'de Hileler ve Etkiler" eğitim programının oluşturulmasının aşamaları. MS Access veritabanının ana menüsü ve organizasyonu. Ana modüllerin ana özellikleri ve bileşimi. Program Açıklaması.

    kurs çalışması, eklendi 01/10/2016

    Delphi 7 programlama ortamında makroekonomik fiyat endekslerini hesaplayan bir algoritmanın oluşturulması ve bir programın geliştirilmesi. Programın 4 form ve 1 diyalog kutusu şeklinde uygulanması. Sorunu çözmek için algoritmanın açıklaması. Program metni, kullanım kılavuzu.

    kurs çalışması, eklendi 06/04/2013

    Öğrencilerin bilgilerini test etme sürecini otomatikleştirmek için bir programın geliştirilmesi. Borland Delphi 7.0 programlama dilinin kullanımı, özellikleri, dizelerle çalışmaya yönelik bileşenler. İngilizce dilinin kelime bilgisi ve dilbilgisi bilgisi için eğitim testlerinin oluşturulması.

    ders çalışması, eklendi 03/06/2016

    Bilgisayar bilimi ve bilgi ve bilgisayar teknolojilerinde Birleşik Devlet Sınavına hazırlık

Paylaşmak