Pracovný program na tému: Učivo z informatiky. Prehľad výučbových programov informatiky pre stredné školy

Úvod

Kapitola I. Využívanie školiacich programov na formovanie vedomostí a zručností v informatike

1 Koncept tutoriálu

2 Výhody a nevýhody školiacich programov

3 Typy tutoriálov

1.4 Návody v programovacom prostredí Delphi

1.4.2 Okno stromu objektov

4.3 Okno programového kódu

Kapitola II. Vzdelávací program „Informatika v hrách a hádankách“

2.1 Hardvérové ​​požiadavky

2 Popis školiaceho programu „Informatika v hrách a hádankách“

Záver

Zoznam použitých zdrojov

Dodatok

návod na informatiku delphi

Úvod

V súčasnej postindustriálnej spoločnosti je úloha informačných technológií je mimoriadne dôležité, dnes zaujímajú ústredné miesto v procese intelektualizácie spoločnosti, rozvoja jej vzdelávacích a kultúrnych systémov. Ich široké využitie v rôznych sférach ľudskej činnosti si vyžaduje čo najskoršie zoznámenie sa s nimi, počnúc od raných štádií učenia a poznávania.

Využitie multimédií v oblasti vzdelávania v mnohých vyspelých západných krajinách je už pomerne úspešné a má tieto smery: videoencyklopédie; Interaktívni turistickí sprievodcovia; simulátory; situačné hry na hranie rolí; elektronické prednášky; osobných inteligentných sprievodcov v rôznych vedných odboroch, ktorými sú vzdelávacie systémy využívajúce umelú inteligenciu; výskumný výcvik v modelovaní študovaného procesu v analógovej alebo abstraktnej forme; systémy na samotestovanie vedomostí študentov; simulácia situácie na úroveň úplného ponorenia - virtuálna realita (na učenie sa jazyka - simulácia obchodných rokovaní na cudzí jazyk, modelovanie pozície na burze pri štúdiu ekonomických otázok a pod.);

Tréningový program samozrejme nemôže nahradiť ľudského učiteľa, ale môže nielen doplniť a zlepšiť činnosť učiteľa, ale v niektorých oblastiach, v ktorých sa rozvíja samostatnosť, kreatívne myslenie, bude hrať jedinečnú úlohu, ktorú zatiaľ nedokážeme úplne pochopiť.

Zhrnutím vyššie uvedeného možno konštatovať, že problém tvorby vzdelávacích programov alebo kurzov je naliehavý. Predmetom nášho výskumu bude tréningový program a predmetom je metodológia tvorby scenára tréningového programu.

KAPITOLA 1. VYUŽITIE VZDELÁVACÍCH PROGRAMOV NA BUDOVANIE VEDOMOSTÍ A ZRUČNOSTÍ V INFORMATIKE

1.1 Koncepcia vzdelávacieho programu

Je potrebné poznamenať, že stále neexistuje jasná definícia školiaceho programu alebo elektronickej učebnice, rovnako ako neexistuje všeobecne uznávaný názov pre počítačové školiace systémy. V literatúre existuje široká škála variantov názvu a im zodpovedajúcich definícií.

T.S. Butorin uvádza nasledujúcu definíciu: "Elektronická učebnica je komplexný objekt didaktického dizajnu využívajúci nové informačné a pedagogické technológie."

I.A. Kalinin definuje e-learningový nástroj ako softvérový nástroj, ktorý obsahuje nejaký materiál na tému školenia alebo kurzu a prostriedky na kontrolu jeho asimilácie. V tomto prípade sa spočiatku predpokladá, že nástroj bude využívaný buď ako doplnok k existujúcej učebnici (a priebežné školenie), alebo plní úlohy „tútora“.

N.I. Pak: "Elektronická učebnica je vo väčšej miere nástrojom na vyučovanie a učenie sa a jej štruktúra a obsah závisí od účelu jej použitia. Je lektorom, simulátorom a samovzdelávacím manuálom." Špeciálny význam nadobúda pri použití v nelineárnych technológiách a komunikačných systémoch.

S.A. Khristochevsky "Elektronická učebnica" je softvérový a metodický komplex, ktorý poskytuje možnosť samostatne alebo za účasti učiteľa zvládnuť tréningový kurz alebo jeho veľkú časť pomocou počítača. ES alebo kurz zvyčajne obsahuje tri zložky: prezentačná zložka, ktorá stanovuje hlavnú informačnú časť kurzu, cvičenia, prispievajúce k upevňovaniu získaných vedomostí, testy umožňujúce objektívne zhodnotenie vedomostí študentov „A.V. Khutorskoy: "Elektronická učebnica je učebnica, ktorá je vytvorená vo formáte, ktorý umožňuje hypertextové odkazy, grafiku, animáciu, reč rečníkov, registračné formuláre, interaktívne úlohy a multimediálne efekty."

Elektronický vzdelávací nástroj je teda komplexný vzdelávací softvérový systém, ktorý zabezpečuje kontinuitu a úplnosť didaktického cyklu vzdelávacieho procesu, poskytuje teoretický materiál, zabezpečuje školiacu vzdelávaciu činnosť, monitoruje úroveň vedomostí a zabezpečuje aj vyhľadávanie informácií. , matematické a simulačné modelovanie s počítačovou vizualizáciou, služby podliehajúce interaktívnej spätnej väzbe.

1.2 Výhody a nevýhody vzdelávacích programov

V srdci učebné pomôckyčasto klame metodika programovaného učenia, ktorá kladie určité požiadavky na štruktúru a metodiku výučby pomocou týchto nástrojov. S technický bod takéto učebné pomôcky sú často prezentačného typu a sú zostavené ako súbory diapozitívov.

Tento prístup nekorešponduje s tradičnou koncepciou učebnice – hlavného učebného prostriedku. V ňom zo zorného poľa používateľa takmer úplne vypadávajú možnosti súvisiace s vyhľadávaním a analýzou informácií, schopnosti samostatného výskumná práca, možnosť variácie obsahu školenia je sťažená. Takto vybudované prostriedky sa ťažko prenášajú do vzdelávacieho procesu.

Napriek nesporným výhodám nie je používanie e-learningových nástrojov bez určitých nevýhod. Medzi nimi sú nevýhody spôsobené špecifickými vlastnosťami práce s informáciami na elektronických médiách (čítanie z obrazovky je menej pohodlné ako z listu papiera, spôsobuje zvýšenú únavu orgánov zraku, vyžaduje vhodné technické prostriedky atď.). Oveľa výraznejšie sú nedostatky spôsobené chybami v písaní elektronických učebníc. To je vyjadrené v neprítomnosti:

berúc do úvahy psychologické a pedagogické požiadavky; zacielenie (zohľadnenie individuálnych charakteristík žiaka, jeho zdravotného stavu (napr. zdravotné postihnutie), profesijnej orientácie vo výcviku a pod.); zjednotenie v používaní terminológie a označení; interdisciplinárne prepojenia a nedostatok materiálnej kontinuity; jednotný prístup k výberu ilustračného materiálu.

Táto situácia nastala v dôsledku skutočnosti, že proces intenzívnej tvorby elektronických učebníc sa začal pomerne nedávno av mnohých ohľadoch prebieha spontánne, preto v tíme vývojárov vzdelávacích softvérových produktov nie vždy sú špecialisti z oblasti pedagogiky a pedagogiky. psychológia, ergonómia, medicína atď.

Na odstránenie týchto nedostatkov sa navrhuje odlišný prístup ku konštrukcii elektronických učebníc, založený na chápaní elektronickej učebnice ako otvorenej informačný systém... Pri tomto prístupe tvorí základ učebnice samotný obsah.

Informačné systémy sú súborom štruktúrovaných údajov tak či onak (databázy) a súborom hardvéru a softvéru na ukladanie údajov a manipuláciu s nimi.

Školiaci systém by mal poskytovať nasledujúce typy modulov školiacich materiálov: Text. Takéto moduly sú založené na texte s hypertextovými odkazmi na iné moduly.

Statické ilustrácie v rôznych grafických formátoch.

Video a audio fragmenty.

Plug-iny (vo forme štandardných knižníc DLL).

Na vykonávanie úloh vyhľadávania systém poskytuje mechanizmus fulltextového vyhľadávania, ktorý vám umožňuje vyhľadávať požadovaný materiál podľa kľúčových slov alebo obsahu.

Systém navrhnutý s ohľadom na vyššie uvedené kritériá vám umožňuje implementovať oboje tradičná schéma vytváranie vzdelávacieho softvéru a takmer akéhokoľvek iného. Umožňuje vám ukladať a spracovávať oveľa väčšie množstvo informácií vďaka prostriedkom úprav a indexovania, pričom pracujete s rovnakým materiálom ako nástroje na prezeranie.

Vo fázach vývoja a implementácie školiaceho programu vyvstáva otázka o vhodnosti použitia tohto školiaceho nástroja, a teda potrebe identifikovať výhody počítačových školiacich technológií oproti tradičným školiacim nástrojom, ktoré sa osvedčili od r. najlepšia strana pre dlhé roky použitie.

Tradičné spôsoby výučby, ako je čítanie vedeckej literatúry, počúvanie prednášok, účasť na seminároch, pozeranie vzdelávacích videí, sa dlhodobo etablovali ako efektívne prostriedky získavania vedomostí, na ktorých vyrástla už nejedna generácia školákov a študentov.

Každý z týchto prostriedkov má niekoľko nevýhod: informácie sú podávané spravidla len v jednej forme, a preto chýbajúca názornosť klasických učebníc alebo v prípade videokaziet a audiokaziet nutnosť použitia dodatočných informačných nosičov. vo forme vysvetľujúcich brožúr; vyhľadávanie informácií v ktoromkoľvek z uvedených typov školení je dlhý a namáhavý proces; neprítomnosť efektívnymi spôsobmi preverovanie vedomostí žiaka vedie k tomu, že kontrolu nad procesom osvojovania látky môže vykonávať len učiteľ.

Využitím možností elektronickej formy prezentácie informácií je možné spojiť všetko najlepšie, čo v tradičných vyučovacích metódach existuje, a odstrániť zistené nedostatky.

Tréningové programy majú teda tieto hlavné výhody: interaktivitu, neoceniteľnú pre vzdelávací proces, umožňujúcu bez námahy vykonávať rutinné operácie (vyhľadávanie, výpočty) a individualizovať príjem a asimiláciu informácií; dlhodobý význam. Elektronické vydania sú prakticky večné: hlavné náklady pripadajú na vývoj prvej verzie a súčasné zmeny, doplnky si vyžadujú relatívne nízke náklady.

Po preskúmaní rôznych učebných nástrojov môžeme povedať, že e-learningové nástroje výrazne prevyšujú tradičné nástroje v možnostiach vyhľadávania a navigácie, ako aj vo viditeľnosti, zatiaľ čo kontrola vedomostí a spätná väzba od učiteľa ponecháva veľa želaní, čo predstavuje rozsiahlu oblasť. pre ďalší výskum a vývoj....

1.3 Typy tutoriálov

Klasifikácia zvyčajne vychádza z osobitostí učebnej činnosti cvičiacich pri práci s programami. Mnohí autori rozlišujú štyri typy tréningových programov:

výcvik a kontrola;

mentoring;

imitácia a modelovanie;

vzdelávacie hry.

Programy 1. typu (tréningové) sú určené na upevnenie zručností a schopností. Predpokladá sa, že teoretický materiál už bol preštudovaný. Tieto programy v náhodnom poradí kladú študentovi otázky a problémy a počítajú počet správne a nesprávne vyriešených problémov (ak je odpoveď správna, študentovi môže byť vydaný odmeňovací riadok). Ak je odpoveď nesprávna, študent môže získať pomoc vo forme nápovedy.

Programy typu 2 (mentoring) ponúkajú študentom teoretický materiál na preskúmanie. Úlohy a otázky sa v týchto programoch používajú na organizovanie dialógu človek-stroj, na kontrolu priebehu učenia. Ak sú teda odpovede zadané študentom nesprávne, program sa môže vrátiť späť a znovu si preštudovať teoretickú látku.

Programy 3. typu (modelovanie) sú založené na grafických a názorných možnostiach počítača na jednej strane a výpočtovej techniky na strane druhej a umožňujú uskutočniť počítačový experiment. Takéto programy poskytujú študentovi možnosť pozorovať určitý proces na obrazovke, pričom jeho priebeh ovplyvňuje vydaním príkazu z klávesnice, ktorý mení hodnoty parametrov.

Programy 4. typu (hry) poskytujú žiakovi nejaké imaginárne prostredie, svet, ktorý existuje len v počítači, súbor niektorých možností a prostriedkov ich realizácie. Pomocou nástrojov poskytovaných programom si uvedomte príležitosti spojené so štúdiom herného sveta a aktivít v tomto svete. vedie k rozvoju učiaceho sa, formovaniu jeho kognitívnych schopností, k samostatnému objavovaniu zákonov, vzťahov medzi objektmi reality, ktoré majú univerzálny význam.

Najrozšírenejšie sú tréningové programy prvých dvoch typov pre ich relatívne nízku náročnosť, možnosť zjednotenia vo vývoji mnohých blokov programov. Ak programy 3. a 4. typu vyžadujú skvelá práca programátorov, psychológov, špecialistov v oblasti študovaného predmetu, pedagógov-metodikov, potom sa technológia tvorby programov 1. a 2. typu v súčasnosti výrazne zjednodušuje s príchodom nástrojov či vyplnených automatizovaných vzdelávacích systémov (ATS).

Hlavné akcie vykonávané programami prvých dvoch typov: prezentácia rámca s textom a grafickým obrázkom; predloženie otázky a ponuky možností odpovede (alebo čakanie na zadanie otvorenej odpovede); analýza a vyhodnotenie odozvy; poskytovanie rámca pomoci pri stlačení špeciálneho klávesu.

Dajú sa jednoducho a jednotne naprogramovať, takže vývojárovi tréningového programu stačí do počítača zadať príslušný text, možnosti odpovedí a kresliť obrázky na obrazovku pomocou myši. V tomto prípade je tvorba učebného programu realizovaná úplne bez programovania, nevyžaduje vážne počítačové znalosti a je v kompetencii každého učiteľa predmetov na strednej škole. Názvy najznámejších domácich AOS: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". V Rusku sa používajú aj zahraničné systémy: "Linkway", "TeachCad" atď. Mnohé z týchto systémov majú dobré grafické podsystémy a umožňujú vytvárať nielen statické obrázky, ale aj dynamické grafické fragmenty v duchu "multimédií".

1.4 Návody v programovacom prostredí DELPHI

1.4.1 Programovacie prostredie Delphi. Hlavné okno

Hlavné okno vykonáva hlavné funkcie správy projektu vytvoreného programu. Toto okno je vždy prítomné na obrazovke a tvrdohlavo zaberá jej samotný vrchol. Ani v maximalizovanom stave sa jeho rozmery a poloha prakticky nelíšia od bežných.

Je to dané funkcionalitou hlavného okna: na jednej strane obsahuje prvky, ktoré by mal mať programátor vždy po ruke, na druhej strane by okno nemalo zaberať podstatnú časť obrazovky oproti ostatným oknám Delphi. Minimalizácia hlavného okna spôsobí, že ostatné okná Delphi zmiznú z obrazovky. Tieto okná sa objavia hneď, ako sa obnoví veľkosť hlavného okna a jeho zatvorenie znamená koniec práce programátora s programovacím systémom.

Hlavné okno obsahuje hlavné menu Delphi, sadu obrázkových príkazových tlačidiel a paletu komponentov.

Hlavné menu. Okrem hlavného menu v Delphi je široko používaný systém pomocných menu, ku ktorým sa pristupuje pravým tlačidlom myši a obsahuje všetky potrebné finančné prostriedky pre riadenie projektu. Všetky možnosti hlavnej ponuky sú možnosti hlavičky, ktoré poskytujú prístup k rozbaľovacím ponukám druhej úrovne. Na prvé zoznámenie sa s Delphi si úplne vystačíte s tlačidlami ikon a nepotrebujete vstup do hlavného menu.

Všetky prvky hlavného okna sú umiestnené na špeciálnych paneloch, na ľavej strane ktorých sú ovládacie tlačidlá, ktoré umožňujú presúvať panely s prvkami na nich umiestnenými pomocou myši. Akýkoľvek panel (okrem hlavného menu) je možné z okna odstrániť (urobiť ho neviditeľným) alebo ho „nechať plávať“ po obrazovke v samostatnom okne. Ak to chcete urobiť, stačí panel "potiahnuť" myšou za tlačidlo z hlavného okna.


Ryža. 1.2.

Okno formulára je projekt okna Windows budúceho programu. Na začiatku je toto okno prázdne. Presnejšie povedané, obsahuje štandardné prvky rozhrania Windows - tlačidlá na vyvolanie systémového menu, maximalizáciu, minimalizáciu a zatvorenie okna, titulok a obrysový rám. Celá pracovná plocha okna je zvyčajne vyplnená bodmi súradnicovej mriežky, ktorá slúži na usporiadanie komponentov umiestnených vo formulári (tieto body môžete odstrániť vyvolaním príslušného okna nastavení pomocou ponuky Možnosti prostredia nástrojov a zrušením začiarknutia políčka Prepínač Zobraziť mriežku v okne priradenom ku karte Predvoľby).

Značnú časť času je programátor zaneprázdnený vzrušujúcou činnosťou, pripomínajúcou prácu so súčiastkami, z palety súčiastok „vyberá“ potrebnú súčiastku, akoby z krabice s detailmi, a umiestňuje ju na "sadzba poľa" okna formulára, postupným vypĺňaním formulára prvkami rozhrania. V skutočnosti je to v tomto procese vypĺňania formulára hlavným vrcholom vizuálneho programovania. Programátor kedykoľvek kontroluje obsah okna vytvoreného programu a môže v ňom vykonávať potrebné zmeny.

1.4.2 Okno stromu objektov

Toto okno sa objavilo vo verzii 6 a je určené na vizuálne zobrazenie prepojení medzi jednotlivými komponentmi umiestnenými na aktívnom formulári alebo v aktívnom dátovom module. Kliknutím na ktorýkoľvek komponent v tomto okne aktivujete príslušný komponent v okne formulára a zobrazíte vlastnosti tohto komponentu v okne Object Inspector. Dvojité kliknutie spustí mechanizmus Code Insight, ktorý vloží šablónu pre obsluhu udalosti OnClick do okna kódu. Nakoniec je možné komponent v okne „pretiahnuť“ a tým zmeniť jeho vlastníka (nadradenú vlastnosť). V predchádzajúcich verziách bolo možné túto výmenu vykonať iba pomocou schránky.

4.3 Okno programového kódu

Okno kódu je určené na vytváranie a úpravu textu programu. Tento text je zostavený podľa špeciálnych pravidiel a popisuje algoritmus programu. Súbor pravidiel pre písanie textu sa nazýva programovací jazyk. Systém Delphi využíva programovací jazyk Object Pascal, ktorý je rozšírenou a vylepšenou verziou široko používaného jazyka Pascal, ktorý prvýkrát navrhol švajčiarsky vedec N. Wirth v roku 1970 a vylepšili ho zamestnanci spoločnosti Borland (jazyky, ktoré vytvorili sa nazývali Turbo Pascal, Borland Pascal a Object Pascal). Napriek tomu, že vizuálne prostredie Delphi preberá mnohé rutinné aspekty programovania, znalosť Object Pascalu je nevyhnutnou podmienkou pre každého programátora pracujúceho v tomto prostredí.

Okno kódu spočiatku obsahuje minimálny zdrojový kód na poskytnutie normálne fungovanie prázdny formulár ako plnohodnotné Windows-okno. V priebehu práce na projekte k nemu programátor pridáva potrebné doplnky, aby dodal programu potrebnú funkčnosť. Pretože vytvárať rovnomerné jednoduché programy budete musieť vytvoriť a upraviť (upraviť) kód programu.

Ihneď po otvorení nového projektu bude obsahovať nasledujúce riadky:

Unit1 ;, Správy, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs; = class (TForm) private

(Súkromné ​​vyhlásenia) verejné

(Verejné vyhlásenia) end ;: TForm1;

(SR * .DFM).

Delphi automaticky vloží tieto riadky do okna kódu pre nový formulár... Ako už bolo spomenuté, okno kódu definuje behaviorálnu stránku okna programu (teda okno, ktoré sa objaví po spustení programu) a okno formulára definuje jeho vonkajšie prejavy. Obe okná spolu úzko súvisia a Delphi „hostí“ v jeho hornej časti, pričom medzi seba vkladá potrebné riadky

($ R - *. DFM).

v spodnej časti okna.

Ak chcete do okna vložiť nový riadok, musíte najskôr pomocou kurzorových kláves alebo kliknutím na okno myšou umiestniť ukazovateľ textu (blikajúca zvislá čiara) na požadované miesto a potom pomocou klávesnice zadať text. Programový kód sa zvyčajne rozprestiera na viacerých riadkoch. Na presun na nový riadok použite kláves Enter. Ak ste sa počas zadávania pomýlili a okamžite ste si všimli svoju chybu, vymažte chybný znak pomocou klávesu Backspace (podlhovastý šedý kláves v pravom hornom rohu zóny alfanumerických kláves alebo kláves so šípkou doľava umiestnený v rovnakom miesto). Kláves Backspace vymaže znak naľavo od blikajúceho ukazovateľa a kláves Delete napravo od neho. Ak potrebujete odstrániť celý riadok textu naraz, musíte umiestniť blikajúci ukazovateľ kdekoľvek na riadok, stlačiť kláves Ctrl a bez jeho uvoľnenia kláves s latinské písmeno Y. V nasledujúcom texte bude tento spoločný stlačený kláves označený symbolom „+“: Ctrl + Y. Ak chcete vrátiť späť poslednú zmenu textu, musíte stlačiť Ctrl + Z alebo vybrať

Upraviť položku ponuky Späť.

Textový editor verzií Delphi 4, 5 má pokročilé "intelektuálne" schopnosti Code Insight súvisiace s ovládaním textu tak, ako ho zadáva programátor. Žiaľ, tento ovládací prvok odoberá určité zdroje z počítača. Aby ste sa zbavili nepríjemných prestávok v čase písania kódu, ktoré sú viditeľné najmä na počítačoch s pamäťou menšou ako 32 MB, vybavených procesormi s taktovacou frekvenciou 100 MHz alebo menej, musíte v hlavnom menu otvoriť zoznam možností Nástroje. , kliknite na možnosť Možnosti editora (pre verziu 4 možnosti Možnosti prostredia) a na stránke priradenej ku karte Prehľad kódu zrušte začiarknutie prepínačov Dokončovanie kódu, Parametre kódu, Prehľad symbolov tipov. Prepínač Tooltip Expression Evaluation povolí, zakáže výpočet a zobrazenie hodnoty premennej v režime ladenia, keď sa kurzor myši nachádza nad premennou. Nemá zmysel zrušiť začiarknutie políčka v tomto prepínači, pretože vo fáze zadávania textu programu je táto služba zablokovaná a aktivuje sa až po prepnutí do režimu ladenia).

Spolu s oknom kódu sa zvyčajne aktivuje prehliadač Code Explorer, ktorý uľahčuje hľadanie potrebných prvkov v prípade, že je v okne napísaných veľa riadkov kódu (obr. 5).

Dvojité kliknutie na prvok v okne prehliadača vedie k umiestneniu textového ukazovateľa v okne kódu na popis príslušného objektu alebo jeho prvú zmienku. Pri vytváraní jednoduchých učebných osnov môžete zavrieť okno prehliadača pomocou malého tlačidla v jeho pravom hornom rohu. Obnoviť zatvorené okno možno vykonať po kliknutí pravým tlačidlom myši na okno s kódom a výbere možnosti zobraziť Prieskumník. Okno prehliadača sa nachádza na pomocnom paneli a má ovládací panel v hornej časti rámu. Jeho "uchopením" myšou môžete okno potiahnuť na ľubovoľné voľné miesto na obrazovke alebo ho "ukotviť" do okna Object Inspector. Vo verzii 6 sú na spodnom okraji okna kódu dve záložky – Kód a Diagram. Kliknutím na druhý sa aktivuje stránka diagramov (obr. 6). Táto stránka je na začiatku prázdna. Aby ste ho vyplnili, musíte myšou „potiahnuť“ dva alebo viac komponentov z okna Component Links Inspector. Na obr. 6 toto okno je ukotvené v hornej časti okna prehliadača. Ak chcete presunúť komponenty do poľa diagramu, musíte stlačiť a podržať kláves Shift, potom kliknúť na komponenty a zatiaľ čo budete držať Shift, presuňte ukazovateľ myši na pole diagramu a kliknite naň ľavým tlačidlom myši.

Pre zložité tvary s mnohými komponentmi môžete pripraviť viacero diagramov. Po priradení každého diagramu jedinečnému názvu si môžete kedykoľvek vybrať ten, ktorý potrebujete, pomocou rozbaľovacieho zoznamu. Je možné vytlačiť stranu grafov.

KAPITOLA 2. VÝCVIKOVÝ PROGRAM „INFORMATIKA V HRÁCH A HÁDANKACH“

2.1 Hardvérové ​​požiadavky

Na prácu s tréningovým programom „Informatika v hrách a hádankách“ potrebujete počítač s operačným systémom Windows a špecifikáciami nie nižšími ako:

Pentium 1,0 GHz;

aspoň 100 Mb voľného miesta na disku.

2.2 Popis školiaceho programu „Informatika v hrách a hádankách“

Po spustení tutoriálu sa na obrazovke objaví hlavné okno programu (obr. 7).

Štandardne sa pri spustení programu zobrazia informácie o účele hlavných funkčných prvkov programu. Neskôr, ak chcete tieto informácie zobraziť na obrazovke, stačí kliknúť na tlačidlo „Menu“.

Tlačidlo "2. stupeň" (obr. 8) zobrazuje obsah elektronickej učebnice (obr. 9).

Tlačidlo "3. ročník" (obr. 8) zobrazuje obsah elektronickej učebnice (obr. 10).

Ryža. 10

Pre prechod na ďalšiu stranu elektronickej učebnice je potrebné stlačiť tlačidlo „dopredu“, ak sa potrebujete vrátiť na predchádzajúcu stranu, stlačte tlačidlo „späť“. Ak chcete opustiť elektronickú učebnicu v hlavnom menu, stlačte "exit".

Tlačidlo „Knowledge Control“ (obr. 2) umožňuje prejsť na kontrolný test, pred spustením testu je potrebné zadať meno, kliknúť na tlačidlo „Start Testing“ (obr. 11).

Ryža. jedenásť

Kvíz obsahuje 10 otázok, no súčasne sa zobrazuje iba 1 otázka. Po zodpovedaní otázky sa už k nej nebude možné vrátiť. Na vyhodnotenie kontrolného testu sa používajú tieto kritériá:

0 % - 50 % - nevyhovujúce;

51 % - 65 % - uspokojivé;

66 % - 89 % - dobré;

90% - 100% - vynikajúce.

Tlačidlo „O programe“ zobrazuje ďalšie informácie o programe a jeho autorovi (obr. 12).

Ryža. 12

Ak chcete opustiť hlavnú ponuku, stlačte tlačidlo „OK“.

Záver

V tomto ročníková práca stanovený cieľ bol dosiahnutý: o školiacich programoch v prostredí Delphi. Zvažovali sa komponenty jazyka, popis procedúr a funkcií, programovacie prostredie Delphi.

Môžeme vyvodiť všeobecný záver: tento programovací jazyk je jedinečný. Oproti iným programovacím jazykom má mnoho výhod. Delphi je jedným z najpoužívanejších jazykov.

Teraz už nikoho neprekvapí, že tento jazyk ovládajú nielen profesionálni programátori, ale aj študenti. Prekvapenie alebo aspoň otázky môžu len nastať vzhľad Jazyk. Odpoveďou na otázku, ktorý programovací jazyk je dnes perspektívnejší, možno povedať Delphi.

Dnes existuje veľké množstvo programovacích jazykov. Každý z nich má množstvo výhod a nevýhod, ale dá sa povedať, že Delphi je lídrom v programovacom prostredí a bude trvať dlho, kým bude jazyk dokonalejší ako Delphi.

Zoznam použitých zdrojov

1. # "Justify"> Príloha 1

Hlavné menu.

jednotka Unit1 ;, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre, Menu, StdCtrl; = trieda (TForm): TLabel ;: TMainMenu ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenItem: TMenItem: TMenuItem ; ;: TMenuItem; New1Click (Sender: TObject); N21Click (Sender: TObject); Exit1Click (Sender: TObject); Help1Click (Sender: TObject); FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction); About1Click (Sender: TObject) ;

(Verejné vyhlásenia) ;: TForm1; Unit7, Unit9, Unit8;

($ R * .dfm) TForm1.New1Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.N21Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.Exit1Click (Sender: TObject) ;. Ukončiť ;; TForm1.Help1Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. Ukončiť ;; TForm1.About1Click (Sender: TObject); ("testuly.exe ", SW_SHOW);;

Dodatok 2

Okno triedy 2.

jednotka Unit7 ;, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre, StdCtrl, ExtCtrl, OleCtrl, SHDocVw; = trieda (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;: TWebBrowser; (Odosielateľ: TObject); Button3Click (Sender: TObject); Button2Click (Sender: TObject); Button1Click (Sender: TObject); FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia) ;: TForm7;: celé číslo; Jednotka1;

($ R * .dfm) TForm7.FormCreate (Sender: TObject) ;. Navigovať (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. Povolené: = false; .Caption: = "1 strana zo 65";: = 1 ;; TForm7.Button3Click (Sender: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Titulok: = inttostr (i) + "strana z 64";. Navigovať (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i ) + ". htm"); i = 1 potom button3.Enabled: = false ;; TForm7.Button2Click (Sender: TObject) ;. Enabled: = true; (i) ;. Caption: = inttostr (i) + "stránka zo 64 ";. Navigovať (getcurrentdir +" \ html2 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 64 potom button2.Enabled: = false ;; TForm7.Button1Click (Sender: TObject) ; . Zobraziť ;. Skryť; .Navigovať (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. Povolené: = false; .Caption: = "1 strana zo 64";: = 1; .Viditeľné: = false; . Viditeľné: = true ;; TForm7.FormClose (Odosielateľ: TObject; var Action: TCloseAction) ;. Zobraziť ;;.

Dodatok 3

Okno 3 class.Unit8 ;, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl; = class (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLa ;: TWebBrowser ;: TImage; FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction); FormCreate (Sender: TObject); Button1Click (Sender: TObject); Button2Click (Sender: TObject); Button3Click (Sender: TObject); Image1Click (Sender : TOObject);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia) ;: TForm8;: integer; Unit1;

($ R * .dfm) TForm8.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. show ;; TForm8.FormCreate (Sender: TObject) ;. Navigovať (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. Povolené : = false; .Caption: = "1 strana zo 63";: = 1 ;; TForm8.Button1Click (Sender: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Titulok: = inttostr (i) + " strana z 63 ";. Navigovať (getcurrentdir +" \ html3 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 1 potom tlačidlo1.Povolené: = false ;; TForm8.Button2Click (Sender: TObject) ; . Povolené: = true; (i) ;. Titulok: = inttostr (i) + "strana z 63";. Navigovať (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm"); i = 63 potom button2.Enabled : = false ;; TForm8.Button3Click (Sender: TObject) ;. Show; .Hide; .Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm") ;. Enabled: = false; .Caption: = " 1 strana z 63" ;: = 1; .Visible: = true; .Visible: = false ;; TForm8.Image1Click (Sender: TObject) ;. FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. Povolené : = false; .Caption: = "1 strana zo 63";

Dodatok 4

O programe.

jednotka Unit9 ;, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre, StdCtrl, ExtCtrl, jpeg; = trieda (TForm): TImage ;: TButton ;: TLabel ;: TLabel ;: TImage ;: TLabel ;: TLabel; : TLabel; FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction); Button1Click (Sender: TObject);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia) ;: TForm9; Unit1;

($ R * .dfm) TForm9.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. show ;; TForm9.Button1Click (Sender: TObject) ;. Hide; .show;

Vývojár "1C"

Vzdelávací komplex je vybudovaný s ohľadom na rôzne tréningové profily. Odporúčané pre samostatná práca stredoškolákov a uchádzačov, za použitie na vyučovacej hodine ako doplnkový demonštračný materiál, na hodnotenie a upevňovanie vedomostí žiakov, za metodickú pomoc vyučujúcemu. Vzdelávací komplex je voliteľný multimediálny kurz, ktorý pozostáva z lekcií výpočtovej matematiky a algoritmov, programovacích prostredí Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi, podľa programového systému „1C: Enterprise“. Pre každú časť tohto návodu je k dispozícii súbor testovacích položiek. Workshopy sú poskytované pre algoritmy a programovacie prostredia. Každý z vybraných profilov: humanitárny, sociálno-ekonomický, prírodný a matematický, informačné technológie - dve úrovne zložitosti. Pre možnosť širokej variácie profilu má vzdelávací komplex blokovo-modulovú štruktúru, ktorá je prispôsobená konkrétnemu učebnému plánu, danej individuálnej vzdelávacej trajektórii.

    Výpočtová matematika

    Algoritmiky

    Programovanie Turbo Pascal

    Programovanie Borland Delphi

    Programovanie na platforme 1C: Enterprise

    Visual Basic .NET Programovanie

Pre učiteľa, ktorý používa vzdelávací komplex „1C: Škola, bola vydaná samostatná kniha. Výpočtová matematika a programovanie, 10-11 ročníkov." vo výchovno-vzdelávacom procese.

1C: Škola. Informatika, 10 tř. (2. vydanie, prepracované a doplnené)

Vývojár "1C"

Vzdelávací komplex (OK) „1C: Škola. Informatika, ročník 10" (2. vyd., Prepracované a doplnené) obsahuje 65 odsekov ku všetkým témam kurzu informatiky 10. ročníka a zodpovedá štruktúre kurzu informatiky realizovaného v učebnici od N.D. Ugrinovič "Informatika a IKT, ročník 10" ( úroveň profilu, vydavateľstvo „BINOM. Vedomostné laboratórium“). OK obsahuje nasledujúce časti:

    Počítač a softvér

    Informácie. zastupovanie odlišné typy informácie v počítači

    Základy algebry logiky. Logické prvky počítača

    Základy algoritmizácie. Programovacie technológie

    Počítačové siete. internet

    Informatizácia spoločnosti

OK zahŕňa teoretický materiál, vzdelávacie interaktívne úlohy, overovacie tematické kontrolné testy, ako aj vzdelávacie interaktívne úlohy s riešením a kontrolné úlohy na prípravu na skúšku. Teoretický materiál OK je ilustrovaný animáciou a ďalšími multimediálnymi objektmi.

Tutoriál je vytvorený na softvérovej platforme "1C: Education 4. Home", ktorej hlavným účelom je vytvoriť pohodlné a zrozumiteľné vzdelávacie prostredie, ktoré vám umožní pracovať so vzdelávacími komplexmi, ktoré už boli vyvinuté a budú vyvinuté spoločnosťou 1C. v budúcnosti.

1C: Počítačový svet. SOLO na klávesnici 9

Niekoľko stoviek tisíc používateľov počítačov dobre pozná ôsmu verziu programu „SOLO na klávesnici“, pomocou ktorej sa mnohí naučili písať texty slepou metódou desiatich prstov. Produkt je zameraný na to, aby si deti v relatívne krátkom čase osvojili slepú metódu písania desiatimi prstami v ruštine a angličtine a do značnej miery rozvinuli tie najlepšie vlastnosti ich povahy: odhodlanie, vytrvalosť, vytrvalosť, vytrvalosť. na hodiny informatiky vám produkt umožňuje urýchliť proces učenia , prostredníctvom rýchle vytáčanie text na klávesnici. Nové rozhranie programu; odlišný, v porovnaní s ôsmou a predchádzajúcou verziou, prístup k vyučovaniu; viac humoru a priblíženie sa k hernej forme učenia.

Disk obsahuje:

    hry, ktoré rozvíjajú zručnosti písania;

    knihy V. V. Shakhidzhanyana „Učíme sa hovoriť verejne“, „1001 otázok o TOMTO“ a „Počítače si robia srandu“.

1C: Počítačový svet. Program TeachPro Adobe Photoshop CS

Vývojár "MultiMedia Technologies and Distance Learning" Obsah balenia: 2 CD v dvojitom obale.

Kurz vám umožní zoznámiť sa so základmi rastrovej počítačovej grafiky, princípmi kreslenia v grafickom editore Adobe Photoshop CS, pomôže vám zvládnuť retuše, farebné korekcie fotografií, rôzne vizuálne efekty. Autorom kurzu je G.S. Greenberg.

Školiaci materiál je prezentovaný formou interaktívnych video prednášok v celkovej dĺžke 23 hodín a 24 minút. Proces učenia je veľmi jednoduchý a blízky triedam s učiteľom. Študent počuje hlas učiteľa, ktorý prednáša, a na obrazovke vidí svoje činy vykonané v priebehu príbehu. Táto forma školenia umožňuje užívateľovi rýchlo si osvojiť koncepty študovaného kurzu, zoznámiť sa s nástrojmi študovaných programov.

Kurz obsahuje nasledujúce sekcie:

    Základné pojmy (7 lekcií)

    Farebné kanály (14 lekcií)

    Kreslenie (25 lekcií)

    Umelecké filtre a efekty (1 lekcia)

    Farebné triedenie (43 lekcií)

    Miešanie farieb (28 lekcií)

    Ostrosť (20 lekcií)

    Stratégia retušovania (9 lekcií)

    Tvorba tváre z ovocia a zeleniny – fotomontáž (10 lekcií)

    Práca s textom (7 lekcií)

    Čistenie obrázkov (11 lekcií)

Systém TeachPro umožňuje viesť štatistiky o práci viacerých používateľov na jednom počítači: štatistiky o prednáškach, percento preučeného učiva, záložky vytvorené používateľom, dátum posledného spustenia systému, celkový čas práce s programom .

Teach Pro. Informatika ročník 7-11

Výrobca: Equilibrium Media

Kurzy Teach Pro sa čo najviac približujú reálnym lekciám so skúseným lektorom. 36 hodín interaktívneho videomateriálu so zvukom vám pomôže študovať kurz „Informatika“ (7. – 11. ročník): číselné systémy, logika, algoritmy, počítačový hardvér. Jedna z kapitol obsahuje prednášky o operačnom systéme Windows 2000, aplikáciách MS Office 2000 (Word, Excel, Access, Outlook), Internete, obslužných programoch Windows. Zohľadňujú sa aj základné techniky práce vo vydavateľskej sérii Adobe PageMaker 7.0. Moderná technológia učenie, text a kontrolné otázky vám umožní zvládnuť kurz informatiky v krátkom čase. V procese učenia sa váš počítač zmení na tútora, ktorý podrobne vysvetľuje vzdelávací materiál, sprevádza reč vizuálnymi ilustráciami, kreslí schémy, analyzuje úlohy, kladie otázky a dokonca pomáha odpovedať na ne. Všetky prednášky vedú učitelia z moskovských univerzít. Existujú 3 režimy tried vedenia: kontinuálne, krokové a kontrolné. Úseky, ktoré každý študent absolvoval, sa zaznamenávajú do štatistického protokolu. Pre študenta je určený kurz „Váš tútor. Informatika “(Teach Pro) poslúži ako vynikajúci nástroj, ktorý nahradí akúkoľvek referenčnú knihu alebo tútora a pomôže uchádzačovi pri príprave na postgraduálnu školu.

Vzorový študijný program - Informatika

Vysvetľujúca poznámka.

Tento program v odbore "Informatika" je určený na prípravu bakalárov v súlade s požiadavkami premietnutými do štátnych vzdelávacích štandardov pre tieto oblasti. Jeho zvláštnosť spočíva v snahe spojiť do jedinej disciplíny celý súbor kurzov informatiky, ktoré sa pod týmto názvom vyvinuli na rôznych univerzitách v reakcii na požiadavky organizácií, ktoré prijímajú absolventov vysokých škôl. „Informatika“ má ako veda globálny a univerzálny charakter aplikácie vo všetkých uvedených sociálnych a ekonomických oblastiach. Vzdelávanie študentov informačnej kultúry zahŕňa predovšetkým jasné pochopenie úlohy tejto vedy pri formovaní a rozvoji civilizácie všeobecne a modernej sociálno-ekonomickej činnosti zvlášť. Vzhľadom na veľmi obmedzený čas, ktorý je na štúdium tohto odboru vyčlenený, je však súčasťou programu najmä problematika výpočtovej informačnej techniky, ktorá zodpovedá Požiadavkám (federálna zložka) povinnému minimálnemu obsahu a úrovni prípravy bakalára a diplomu. odborník v cykle „Všeobecná matematika a prírodné vedy“ v časti disciplíny „Informatika“ (s. 6 a 9 špecifikovaného dokumentu schváleného Ministerstvom školstva Ruska dňa 21.2.2000). Zároveň sa prihliadalo na to, že tradičné (nepočítačové) metódy sú dostatočne plne pokryté pri štúdiu príslušných odborov hlavného vzdelávacieho programu.

Rozsah sociálno-ekonomických disciplín je široký. Zahŕňa všetky aspekty života a činnosti štátu a spoločnosti, jednotlivých občanov, pracovných kolektívov, podnikov, priemyselných odvetví, regiónov, krajiny ako celku v ich neustálej interakcii, výmene informácií, zdrojov, personálu a produktov. Moderná etapa rozvoja spoločnosti je charakterizovaná rozšíreným používaním výpočtovej techniky, nových informačných technológií, telekomunikácií, nových typov dokumentárnej komunikácie. Vzhľadom na to, že informatika v sociálno-ekonomickej sfére činnosti je jedným z popredných nástrojov práce, program má samostatné sekcie, ktoré umožňujú pocítiť úzke prepojenie a vzájomné pôsobenie informatiky a sociálno-ekonomických disciplín.

Disciplína „Informatika“ si kladie za cieľ oboznámiť študentov so základmi moderných informačných technológií, trendmi v ich vývoji, naučiť študentov princípom budovania informačných modelov, analýzy získaných výsledkov, využívania moderných informačných technológií v odborných činnostiach a okrem toho. je základom pre všetky kurzy využívajúce automatizované metódy analýzy a výpočtov a tak či onak využívajúce výpočtovú techniku.

Implementáciu programu v disciplíne „Informatika“ je vhodné doplniť niekoľkými samostatnými kurzami, a to aj podľa výberu študenta, v dôsledku ktorého zvládnutím musia študenti získať zručnosti analyzovať predmet z hľadiska informatiky. , realizácia zadávania a programovej realizácie odborných (ekonomických, sociologických, manažérskych a pod.) úloh v kontexte využívania moderných informačných technológií na báze osobných počítačov so zapojením rôznych softvérových nástrojov.

Vzhľadom na to, že pre drvivú väčšinu budúcich špecialistov bude hlavným výpočtovým nástrojom osobný počítač (PC) kompatibilný s IBM PC, program je zameraný práve na tento typ zariadení a pridružený softvér pre systémové a aplikačné účely.

Študent, ktorý úspešne ukončil kurz informatiky, musí:

Mať predstavu o informačných zdrojoch spoločnosti ako o ekonomickej kategórii; porozumieť základom moderných informačných technológií na spracovanie informácií a ich vplyvu na úspešnosť v profesionálnej činnosti;

Poznať súčasný stav úrovne a smerov vývoja výpočtovej techniky a softvéru;

Sebavedome pracovať ako používateľ osobného počítača, samostatne používať externé pamäťové médiá na výmenu údajov medzi strojmi, vytvárať záložné kópie a archívy údajov a programov;

Byť schopný pracovať s univerzálnymi softvérovými nástrojmi (PS), ktoré spĺňajú moderné požiadavky globálneho trhu PS;

Majú schopnosti pracovať v lokálnych a globálnych počítačových sieťach, používať sieťové nástroje na vyhľadávanie a výmenu informácií vo svojich profesionálnych činnostiach;

Ovládať základy automatizácie riešenia ekonomických problémov;

Majte techniky antivírusovej ochrany.

Veľkú, do značnej miery rozhodujúcu úlohu v kurze zohráva súbor laboratórnych prác, ktorých hlavnou úlohou je vzdelávať študentov v procese ich samostatnej práce na počítači, osvojiť si zručnosti v používaní moderných informačných systémov pri riešení rôznych profesionálne problémy. V procese takejto prípravy študenti získavajú zručnosti v používaní rôznych zdrojov informácií v domácom i medzinárodnom informačnom priestore, ako aj vizuálne sa presvedčia o efektívnosti počítačových metód pri riešení formulovaných problémov. Zároveň je hlavná pozornosť venovaná rozvoju moderných počítačových technológií študentmi na materiáli problémového prostredia z oblasti ich budúcej odbornej činnosti. Je potrebné poznamenať, že vzhľadom na dynamiku vydávania nového softvéru výrobcami softvéru by sa mal komplex laboratórnych prác aktualizovať aspoň raz za 2-3 akademické roky. Vo všeobecnom programe kurzu informatiky laboratórne práce tento druh by mal zabrať aspoň 75 – 80 % študijného času.

Na základe Modelového programu univerzita vypracúva pracovný program zohľadňujúci akcenty dané profesijným zameraním študentov, možnosťami katedry a počtom hodín vyčlenených na tejto univerzite na predmet informatika. V pracovnom programe musia byť za všetkých podmienok zachované kľúčové časti stanovené normou zodpovedajúceho smeru.

1. Všeobecné teoretické základy informatiky

Informácie, intuitívna prezentácia a objasnenie pojmu informácie, informačné procesy a ich modely, kódovanie, analógové a digitálne spracovanie, počítačové spracovanie, história vývoja a miesto informatiky medzi inými vedami, informačné zdroje spoločnosti ako ekonomická kategória. História, perspektívy a tempo rozvoja informačných počítačových systémov.

2. Počítačové technológie na spracovanie informácií

Architektúra počítača podľa Von Neumanna, hardvér a softvér, hodnotenie výkonu počítačového systému, klasifikácia počítačov. Mikroprocesory a mikropočítače. Zber, spracovanie údajov, správa objektov, prenos údajov na základe využitia mikropočítačov.

3. Hardvérová a softvérová architektúra
IBM kompatibilné osobné počítače (PC)

Moderný počítač ako súbor hardvéru a softvéru. Centrálny procesor, pamäť s priamym prístupom, systémová zbernica, externé zariadenia (magnetická pamäť, vstupné/výstupné zariadenia). Počítač ako centrálny článok v systéme spracovania informácií. Hierarchia softvérových nástrojov. BIOS, operačný systém, aplikačné programy. Rozhrania, štandardy.

4.Základy užívateľskej práce v operačnom prostredí
osobný počítač

Operačné systémy na PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS / 2 atď.). Používateľské rozhrania: príkazový riadok, ponuky, grafické používateľské rozhranie, programy shellu.

Prvky technického servisu PC: inštalácia operačného systému, vytvorenie operačného prostredia individuálneho užívateľa, servis výmenných médií (diskety, CD), podpora integrity dát, rozšírenie a modernizácia konfigurácie hardvéru a softvéru.

Inštalácia aplikačných systémov.

5. Základy práce v prostredí lokálnych a globálnych počítačových sietí

Lokálne a globálne počítačové siete, hlavné charakteristiky a vývojové trendy. Architektúra, hardvér, sieťové protokoly, používateľské rozhranie.

Práca v lokálnej sieti Windows 9x (Windows NT). Pracovať globálnej siete Internet, používanie e-mailu, FTP, prístupových metód WWW a pod. Práca s WWW prehliadačmi (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Základy práce s aplikovanými programami všeobecný účel

Základy používania univerzálnych aplikácií: textové editory, tabuľkové procesory, systémy správy databáz (DBMS), grafické editory, štandardné balíky kancelárskeho softvéru.

7. Špecializované profesionálne orientované softvérové ​​nástroje

Dátové modely v profesionálnej oblasti a prehľad technológií na ich výskum.

Balíky na spracovanie štatistických údajov. Zadávanie údajov, spracovanie, analýza výsledkov.

Automatizácia kancelárskych pracovných úloh. Štandardné nástroje balíka MS Office. Alternatívne softvérové ​​balíky pre kancelársku prácu.

Aplikácia tabuľkových procesorov v úlohách ekonómie, sociológie a manažmentu. Výpočtová technika, analýza dát, podpora rozhodovania.

Systémy správy relačných databáz na PC. Relačný dátový model, normalizácia formy prezentácie dát. Technológia implementácie úlohy v profesionálnej oblasti pomocou DBMS. Dizajn, zadávanie informácií, údržba. Základy používania jazyka SQL. Základy používania vzdialených databáz.

Využitie hypertextových informačných systémov databáz (bánk) údajov v špeciálnych oblastiach (legislatíva, financie, manažment zdrojov a pod.).

Základy architektúry, dizajn a praktické aspekty využitia expertných systémov v profesionálnej oblasti.

8. Základy algoritmizácie a programovania

Hodnota modelovania, algoritmizácie a programovania pri riešení problémov v profesionálnej oblasti.

Programovacie prvky vo vysokoúrovňovom algoritmickom jazyku. Implementácia najjednoduchších algoritmov (poradie, výber, triedenie atď.) v jednom z jazykov (BASIC, Pascal, C atď.)

9. Základy informačnej bezpečnosti

Informačná štruktúra Ruskej federácie. Informačná bezpečnosť (IS) a jej súčasti. Hrozby informačnej bezpečnosti a ich klasifikácia. Hlavné typy chránených informácií. Problémy informačnej bezpečnosti vo svetovom spoločenstve.

Legislatívne a iné právne akty Ruskej federácie upravujúce právne vzťahy v oblasti informačnej bezpečnosti a ochrany štátneho tajomstva. Systém orgánov informačnej bezpečnosti v Ruskej federácii. Správna, právna a trestnoprávna zodpovednosť v informačnej sfére.

Ochrana pred neoprávneným zasahovaním do informačných procesov. Organizačné opatrenia, inžinierske a technické a iné spôsoby ochrany informácií vrátane informácií tvoriacich štátne tajomstvo. Ochrana informácií v lokálnych počítačových sieťach, antivírusová ochrana. Špecifickosť spracovania dôverných informácií v počítačových systémoch.

10. Kurzy.

Praktická implementácia automatizácie riešenia určitého problému v profesionálnej oblasti.

Približné témy počítačového workshopu

Ovládanie operačného prostredia Windows 9x (Windows NT). Správa systémových prostriedkov pomocou Prieskumníka Windows. Nastavenie individuálneho používateľského prostredia, sady nástrojov ovládacieho panela.

Práca so súborovým systémom. Správa systému súborov, nástroje Prieskumníka Windows, nástroje prostredia, ako je Norton Commander, z príkazového riadku. Služba súborového systému: kontrola integrity systému, organizácia disku, zálohovanie a archivácia.

Práca užívateľa v lokálnej sieti. Zdieľanie prostriedkov (súbory, tlačiarne atď.) a používanie sieťových prostriedkov v sieti typu peer-to-peer. E-mail a iné typy komunikácie používateľov lokálnej siete. Funkcie práce s dedikovaným serverom.

Práca v globálnom internete, základné znalosti protokolu TCP / IP. Prístup k internetovým zdrojom, techniky práce s WWW prehliadačom, pomocou protokolu FTP. Elektronická pošta na internete.

Základy práce s textovým editorom MS Word. Technika zadávania a formátovania textu. Použitie grafických ilustrácií.

Spracovanie grafických informácií. Rastrová a vektorová grafika. Zoškrabovanie obrázkov a rozpoznávanie textu.

Tabuľky (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro alebo iné). Zadávanie údajov, výpočty, nástroje na prezentáciu a analýzu výsledkov, používanie tabuliek na riešenie problému v profesionálnej oblasti.

Databázy a DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox atď.). Návrh, tvorba tabuliek údajov, príjem a prezentácia informácií. Výmena dát s inými aplikáciami: textové editory, tabuľkové procesory atď., využitie DBMS na realizáciu úloh v profesionálnej oblasti.

Oboznámenie sa s programovacím systémom na vysokej úrovni (BASIC, Pascal, C alebo iné). Zdrojový kód programu, kompilácia, spustenie programu. Slučka, použitie podprogramov, riadenie vstupu / výstupu dát.

Hlavné technické, softvérové ​​metódy a organizačné opatrenia na ochranu informácií pri práci s počítačovými systémami.

Použitie všeobecných matematických balíkov (MathCad, MatLab atď.) a balíkov štatistických analýz (StatGraphics, Stadia atď.) na riešenie matematických problémov a štatistických problémov v profesionálnej oblasti.

Viac o ich hlavných funkciách sa dozviete po kliknutí na vyššie uvedené odkazy.

Test4- program je určený na testovanie počítačovej kontroly vedomostí v vzdelávacie inštitúcie... Vyvinutý učiteľom informatiky Saratovskej regionálnej základnej lekárskej školy Semenov Viktorom Vladimirovičom.

Testové otázky môžu byť dvoch typov:
1. Text (Jedna správna odpoveď zo štyroch možností. V otázke sú možnosti odpovede vždy uvedené v náhodnom poradí. Textová otázka môže byť doplnená obrázkom.)
2. Grafika (Je potrebné myšou označiť miesto správnej odpovede na obrázku).
Existuje možnosť predloženia otázok (všetky alebo vzorky) v náhodnom poradí. Ak existuje lokálna sieť, výsledky sa môžu uložiť do jedinej databázy každého testu. Je možné automaticky pripraviť požadovaný počet náhodných verzií testovacích úloh pre tlač na tlačiarni.
Stiahnite si v RAR archíve (174Kb).

Simulátor vyhľadávacieho nástroja... Ak má vaša škola problémy s prístupom na internet (žiaľ, toto je problém mnohých škôl v Rusku), tento program tento problém vyrieši vytvorením vyhľadávacieho nástroja na vašom lokálnom počítači. Okrem toho bude vylúčená možnosť pre študentov dostávať „nechcené“ informácie. Tento program si môžete stiahnuť kliknutím na tento odkaz.

Qbasic. Ak ste sa rozhodli pre programovací jazyk ZÁKLADNÉ potom si môžete stiahnuť Qbasic s ruským rozhraním v zip. archív (295 kb).

P.S. Prirodzene, je jednoduchšie použiť tlačiareň, ktorá umožňuje tlačiť textové informácie vo forme knihy.

Simulátor klávesnice "Simulátor klávesnice" je najlepším štartovacím trénerom. Ak sa rozhodnete ovládať desaťprstovú („slepú“) metódu písania, alebo sa ju rozhodnete naučiť svojich študentov, potom je klávesnicový simulátor „Keyboard simulator“ to, čo potrebujete. Klávesnicových simulátorov je veľa, no pre rýchly a kvalitný začiatok je najlepší tento. Stiahnite si "Keyboard simulator" v RAR archíve (1,3 MB) a presvedčte sa sami.

P.S. Dňa 28. novembra 2005 bolo od autora programu „Keyboard simulator“ prijaté povolenie umiestniť na túto stránku kľúče na jej registráciu ( prihlásenie - keybsiml, kód - 71660). Registrácia odstraňuje všetky obmedzenia funkčnosti programu. Ak sa chcete zoznámiť s Nová verzia simulátor klávesnice "Simulátor klávesnice" - navštívte webovú stránku vývojára www.stelife.com.

Simulátor klávesnice "Stamina". Je to bezplatný program bez funkčných obmedzení. Program používa vtipné zvukové efekty, v ruštine je podrobná nápoveda. Autor Alexey Kazantsev.

Odoslanie dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Uverejnené na http://www.allbest.ru/

  • Úvod
    • Kapitola I. Využívanie školiacich programov na formovanie vedomostí a zručností v informatike
      • 1.3 Typy tutoriálov

1.4 Návody v programovacom prostredí Delphi

  • 1.4.2 Okno stromu objektov
  • 1.4.3 Okno programového kódu
  • Kapitola II. Vzdelávací program „Informatika v hrách a hádankách“
  • 2.1 Hardvérové ​​požiadavky
  • Záver
  • Zoznam použitých zdrojov
  • Dodatok
  • návod na informatiku delphi
  • Úvod

V súčasnej postindustriálnej spoločnosti je úloha informačných technológií mimoriadne dôležitá, dnes zaujímajú ústredné miesto v procese intelektualizácie spoločnosti, rozvoja jej vzdelávacieho systému a kultúry. Ich široké využitie v rôznych sférach ľudskej činnosti si vyžaduje čo najskoršie zoznámenie sa s nimi, počnúc od raných štádií učenia a poznávania.

Využitie multimédií v oblasti vzdelávania v mnohých vyspelých západných krajinách je už pomerne úspešné a má tieto smery: videoencyklopédie; Interaktívni turistickí sprievodcovia; simulátory; situačné hry na hranie rolí; elektronické prednášky; osobných inteligentných sprievodcov v rôznych vedných odboroch, ktorými sú vzdelávacie systémy využívajúce umelú inteligenciu; výskumný výcvik v modelovaní študovaného procesu v analógovej alebo abstraktnej forme; systémy na samotestovanie vedomostí študentov; simulácia situácie do úrovne úplného ponorenia - virtuálna realita (na učenie sa jazyka - modelovanie obchodných rokovaní v cudzom jazyku, modelovanie situácie na burze pri štúdiu ekonomickej problematiky a pod.);

Tréningový program samozrejme nemôže nahradiť ľudského učiteľa, ale môže nielen doplniť a skvalitniť činnosť učiteľa, ale v niektorých oblastiach, v ktorých sa rozvíja samostatnosť a tvorivé myslenie, bude hrať jedinečnú úlohu, ktorú zatiaľ nedokážeme úplne pochopiť. ....

Zhrnutím vyššie uvedeného možno konštatovať, že problém tvorby vzdelávacích programov alebo kurzov je naliehavý. Predmetom nášho výskumu bude tréningový program a predmetom je metodológia tvorby scenára tréningového programu.

KAPITOLA 1. VYUŽITIE VZDELÁVACÍCH PROGRAMOV NA BUDOVANIE VEDOMOSTÍ A ZRUČNOSTÍ V INFORMATIKE

1.1 Koncepcia vzdelávacieho programu

Je potrebné poznamenať, že stále neexistuje jasná definícia školiaceho programu alebo elektronickej učebnice, rovnako ako neexistuje všeobecne uznávaný názov pre počítačové školiace systémy. V literatúre existuje široká škála variantov názvu a im zodpovedajúcich definícií.

T.S. Butorin uvádza nasledujúcu definíciu: "Elektronická učebnica je komplexný objekt didaktického dizajnu využívajúci nové informačné a pedagogické technológie."

I.A. Kalinin definuje e-learningový nástroj ako softvérový nástroj, ktorý obsahuje nejaký materiál na tému školenia alebo kurzu a prostriedky na kontrolu jeho asimilácie. V tomto prípade sa spočiatku predpokladá, že nástroj bude využívaný buď ako doplnok k existujúcej učebnici (a priebežné školenie), alebo plní úlohy „tútora“.

N.I. Pak: "Elektronická učebnica je vo väčšej miere nástrojom na vyučovanie a učenie sa a jej štruktúra a obsah závisí od účelu jej použitia. Je lektorom, simulátorom a samovzdelávacím manuálom." Špeciálny význam nadobúda pri použití v nelineárnych technológiách a komunikačných systémoch.

S.A. Khristochevsky "Elektronická učebnica" je softvérový a metodický komplex, ktorý poskytuje možnosť samostatne alebo za účasti učiteľa zvládnuť tréningový kurz alebo jeho veľkú časť pomocou počítača. ES alebo kurz zvyčajne obsahuje tri zložky: prezentačná zložka, ktorá stanovuje hlavnú informačnú časť kurzu, cvičenia, prispievajúce k upevňovaniu získaných vedomostí, testy umožňujúce objektívne zhodnotenie vedomostí študentov „A.V. Khutorskoy: "Elektronická učebnica je učebnica, ktorá je vytvorená vo formáte, ktorý umožňuje hypertextové odkazy, grafiku, animáciu, reč rečníkov, registračné formuláre, interaktívne úlohy a multimediálne efekty."

Elektronický vzdelávací nástroj je teda komplexný vzdelávací softvérový systém, ktorý zabezpečuje kontinuitu a úplnosť didaktického cyklu vzdelávacieho procesu, poskytuje teoretický materiál, zabezpečuje školiacu vzdelávaciu činnosť, monitoruje úroveň vedomostí a zabezpečuje aj vyhľadávanie informácií. , matematické a simulačné modelovanie s počítačovou vizualizáciou, služby podliehajúce interaktívnej spätnej väzbe.

1.2 Výhody a nevýhody vzdelávacích programov

Učebné pomôcky často vychádzajú z metodiky programovaného vyučovania, ktorá kladie určité požiadavky na štruktúru a metodiku vyučovania pomocou týchto nástrojov. Z technického hľadiska majú takéto učebné pomôcky často prezentačný charakter a sú zostavené ako súbory diapozitívov.

Tento prístup nekorešponduje s tradičnou koncepciou učebnice – hlavného učebného prostriedku. V ňom zorné pole používateľa takmer úplne vypadne z možností súvisiacich s vyhľadávaním a analýzou informácií, netvoria sa zručnosti samostatnej výskumnej práce, je sťažená možnosť variácie obsahu školenia. Takto vybudované prostriedky sa ťažko prenášajú do vzdelávacieho procesu.

Napriek nesporným výhodám nie je používanie e-learningových nástrojov bez určitých nevýhod. Medzi nimi sú nevýhody spôsobené špecifickými vlastnosťami práce s informáciami na elektronických médiách (čítanie z obrazovky je menej pohodlné ako z listu papiera, spôsobuje zvýšenú únavu orgánov zraku, vyžaduje vhodné technické prostriedky atď.). Oveľa výraznejšie sú nedostatky spôsobené chybami v písaní elektronických učebníc. To je vyjadrené v neprítomnosti:

berúc do úvahy psychologické a pedagogické požiadavky; zacielenie (zohľadnenie individuálnych charakteristík žiaka, jeho zdravotného stavu (napr. zdravotné postihnutie), profesijnej orientácie vo výcviku a pod.); zjednotenie v používaní terminológie a označení; interdisciplinárne prepojenia a nedostatok materiálnej kontinuity; jednotný prístup k výberu ilustračného materiálu.

Táto situácia nastala v dôsledku skutočnosti, že proces intenzívnej tvorby elektronických učebníc sa začal pomerne nedávno av mnohých ohľadoch prebieha spontánne, preto v tíme vývojárov vzdelávacích softvérových produktov nie vždy sú špecialisti z oblasti pedagogiky a pedagogiky. psychológia, ergonómia, medicína atď.

Na odstránenie týchto nedostatkov sa navrhuje odlišný prístup ku konštrukcii elektronických učebníc, založený na chápaní elektronickej učebnice ako otvoreného informačného systému. Pri tomto prístupe tvorí základ učebnice samotný obsah.

Informačné systémy sú súborom štruktúrovaných údajov tak či onak (databázy) a súborom hardvéru a softvéru na ukladanie údajov a manipuláciu s nimi.

Školiaci systém by mal poskytovať nasledujúce typy modulov školiacich materiálov: Text. Takéto moduly sú založené na texte s hypertextovými odkazmi na iné moduly.

Statické ilustrácie v rôznych grafických formátoch.

Video a audio fragmenty.

Plug-iny (vo forme štandardných knižníc DLL).

Na vykonávanie vyhľadávacích úloh systém poskytuje mechanizmus fulltextového vyhľadávania, ktorý umožňuje vyhľadávať požadovaný materiál podľa kľúčových slov alebo obsahu.

Systém navrhnutý s ohľadom na vyššie uvedené kritériá umožňuje implementovať tradičnú schému na vytváranie vzdelávacích softvérových nástrojov, ako aj takmer akúkoľvek inú. Umožňuje vám ukladať a spracovávať oveľa väčšie množstvo informácií vďaka prostriedkom úprav a indexovania, pričom pracujete s rovnakým materiálom ako nástroje na prezeranie.

Vo fázach vývoja a implementácie školiaceho programu vyvstáva otázka o vhodnosti použitia tohto školiaceho nástroja, a teda potrebe identifikovať výhody počítačových školiacich technológií oproti tradičným školiacim nástrojom, ktoré sa osvedčili od r. najlepšia stránka počas mnohých rokov používania.

Tradičné spôsoby výučby, ako je čítanie vedeckej literatúry, počúvanie prednášok, účasť na seminároch, pozeranie vzdelávacích videí, sa dlhodobo etablovali ako efektívne prostriedky získavania vedomostí, na ktorých vyrástla už nejedna generácia školákov a študentov.

Každý z týchto prostriedkov má niekoľko nevýhod: informácie sú podávané spravidla len v jednej forme, a preto chýbajúca názornosť klasických učebníc alebo v prípade videokaziet a audiokaziet nutnosť použitia dodatočných informačných nosičov. vo forme vysvetľujúcich brožúr; vyhľadávanie informácií v ktoromkoľvek z uvedených typov školení je dlhý a namáhavý proces; nedostatok efektívnych metód kontroly vedomostí žiaka vedie k tomu, že kontrolu nad procesom osvojovania látky môže vykonávať len učiteľ.

Využitím možností elektronickej formy prezentácie informácií je možné spojiť všetko najlepšie, čo v tradičných vyučovacích metódach existuje, a odstrániť zistené nedostatky.

Tréningové programy majú teda tieto hlavné výhody: interaktivitu, neoceniteľnú pre vzdelávací proces, umožňujúcu bez námahy vykonávať rutinné operácie (vyhľadávanie, výpočty) a individualizovať príjem a asimiláciu informácií; dlhodobý význam. Elektronické vydania sú prakticky večné: hlavné náklady pripadajú na vývoj prvej verzie a súčasné zmeny, doplnky si vyžadujú relatívne nízke náklady.

Po preskúmaní rôznych učebných nástrojov môžeme povedať, že e-learningové nástroje výrazne prevyšujú tradičné nástroje v možnostiach vyhľadávania a navigácie, ako aj vo viditeľnosti, zatiaľ čo kontrola vedomostí a spätná väzba od učiteľa ponecháva veľa želaní, čo predstavuje rozsiahlu oblasť. pre ďalší výskum a vývoj....

1.3 Typy tutoriálov

Klasifikácia zvyčajne vychádza z osobitostí učebnej činnosti cvičiacich pri práci s programami. Mnohí autori rozlišujú štyri typy tréningových programov:

* školenie a kontrola;

* mentoring;

* imitácia a modelovanie;

* vzdelávacie hry.

Programy 1. typu (tréningové) sú určené na upevnenie zručností a schopností. Predpokladá sa, že teoretický materiál už bol preštudovaný. Tieto programy v náhodnom poradí kladú študentovi otázky a problémy a počítajú počet správne a nesprávne vyriešených problémov (ak je odpoveď správna, študentovi môže byť vydaný odmeňovací riadok). Ak je odpoveď nesprávna, študent môže získať pomoc vo forme nápovedy.

Programy typu 2 (mentoring) ponúkajú študentom teoretický materiál na preskúmanie. Úlohy a otázky sa v týchto programoch používajú na organizovanie dialógu človek-stroj, na kontrolu priebehu učenia. Ak sú teda odpovede zadané študentom nesprávne, program sa môže vrátiť späť a znovu si preštudovať teoretickú látku.

Programy 3. typu (modelovanie) sú založené na grafických a názorných možnostiach počítača na jednej strane a výpočtovej techniky na strane druhej a umožňujú uskutočniť počítačový experiment. Takéto programy poskytujú študentovi možnosť pozorovať určitý proces na obrazovke, pričom jeho priebeh ovplyvňuje vydaním príkazu z klávesnice, ktorý mení hodnoty parametrov.

Programy 4. typu (hry) poskytujú žiakovi nejaké imaginárne prostredie, svet, ktorý existuje len v počítači, súbor niektorých možností a prostriedkov ich realizácie. Pomocou nástrojov poskytovaných programom si uvedomte príležitosti spojené so štúdiom herného sveta a aktivít v tomto svete. vedie k rozvoju učiaceho sa, formovaniu jeho kognitívnych schopností, k samostatnému objavovaniu zákonov, vzťahov medzi objektmi reality, ktoré majú univerzálny význam.

Najrozšírenejšie sú tréningové programy prvých dvoch typov pre ich relatívne nízku náročnosť, možnosť zjednotenia vo vývoji mnohých blokov programov. Ak programy 3. a 4. typu vyžadujú veľa práce programátorov, psychológov, špecialistov v odbore študovaného predmetu, učiteľov-metodológov, potom sa technológia tvorby programov 1. a 2. typu v súčasnosti výrazne zjednodušila. nástup nástrojov alebo vyplnených automatizovaných tréningových systémov (AOS).

Hlavné akcie vykonávané programami prvých dvoch typov: prezentácia rámca s textom a grafickým obrázkom; predloženie otázky a ponuky možností odpovede (alebo čakanie na zadanie otvorenej odpovede); analýza a vyhodnotenie odozvy; poskytovanie rámca pomoci pri stlačení špeciálneho klávesu.

Dajú sa jednoducho a jednotne naprogramovať, takže vývojárovi tréningového programu stačí do počítača zadať príslušný text, možnosti odpovedí a kresliť obrázky na obrazovku pomocou myši. V tomto prípade je tvorba učebného programu realizovaná úplne bez programovania, nevyžaduje vážne počítačové znalosti a je v kompetencii každého učiteľa predmetov na strednej škole. Názvy najznámejších domácich AOS: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". V Rusku sa používajú aj zahraničné systémy: "Linkway", "TeachCad" atď. Mnohé z týchto systémov majú dobré grafické podsystémy a umožňujú vytvárať nielen statické obrázky, ale aj dynamické grafické fragmenty v duchu "multimédií".

1.4 Návody v programovacom prostredí DELPHI

1.4.1 Programovacie prostredie Delphi. Hlavné okno

Hlavné okno vykonáva hlavné funkcie správy projektu vytvoreného programu. Toto okno je vždy prítomné na obrazovke a tvrdohlavo zaberá jej samotný vrchol. Ani v maximalizovanom stave sa jeho rozmery a poloha prakticky nelíšia od bežných.

Je to dané funkcionalitou hlavného okna: na jednej strane obsahuje prvky, ktoré by mal mať programátor vždy po ruke, na druhej strane by okno nemalo zaberať podstatnú časť obrazovky oproti ostatným oknám Delphi. Minimalizácia hlavného okna spôsobí, že ostatné okná Delphi zmiznú z obrazovky. Tieto okná sa objavia hneď, ako sa obnoví veľkosť hlavného okna a jeho zatvorenie znamená koniec práce programátora s programovacím systémom.

Hlavné okno obsahuje hlavné menu Delphi, sadu obrázkových príkazových tlačidiel a paletu komponentov.

Hlavné menu. Okrem hlavného menu v Delphi je široko používaný systém pomocných menu, ku ktorým sa pristupuje pravým tlačidlom myši a obsahuje všetky potrebné nástroje na riadenie projektu. Všetky možnosti hlavnej ponuky sú možnosti hlavičky, ktoré poskytujú prístup k rozbaľovacím ponukám druhej úrovne. Na prvé zoznámenie sa s Delphi si úplne vystačíte s tlačidlami ikon a nepotrebujete vstup do hlavného menu.

Všetky prvky hlavného okna sú umiestnené na špeciálnych paneloch, na ľavej strane ktorých sú ovládacie tlačidlá, ktoré umožňujú presúvať panely s prvkami na nich umiestnenými pomocou myši. Akýkoľvek panel (okrem hlavného menu) je možné z okna odstrániť (urobiť ho neviditeľným) alebo ho „nechať plávať“ po obrazovke v samostatnom okne. Ak to chcete urobiť, stačí panel "potiahnuť" myšou za tlačidlo z hlavného okna.

Ak chcete zmeniť zloženie tlačidiel zobrazených na paneli, musíte naň najskôr kliknúť pravým tlačidlom myši. V pomocnom menu, ktoré sa zobrazí za (obr. 1), toto okno uvádza názvy všetkých panelov a uvádza ich stav (panely označené príznakmi sú viditeľné v hlavnom okne, ak označenie nie je začiarknuté, panel zmizne). Po výbere prispôsobenia sa zobrazí okno prispôsobenia (obrázok 2). Teraz môžete "odtiahnuť" z panelov nie požadované tlačidlá, vyberte potrebné tlačidlá zo zoznamu v okne príkazov (karta Príkazy) a presuňte ich na obrazovku.

Okno formulára je projekt okna Windows budúceho programu. Na začiatku je toto okno prázdne. Presnejšie povedané, obsahuje štandardné prvky rozhrania Windows - tlačidlá na vyvolanie systémového menu, maximalizáciu, minimalizáciu a zatvorenie okna, titulok a obrysový rám. Celá pracovná plocha okna je zvyčajne vyplnená bodmi súradnicovej mriežky, ktorá slúži na usporiadanie komponentov umiestnených vo formulári (tieto body môžete odstrániť vyvolaním príslušného okna nastavení pomocou ponuky Možnosti prostredia nástrojov a zrušením začiarknutia políčka Prepínač Zobraziť mriežku v okne priradenom ku karte Predvoľby).

Značnú časť času je programátor zaneprázdnený vzrušujúcou činnosťou, pripomínajúcou prácu so súčiastkami, z palety súčiastok „vyberá“ potrebnú súčiastku, akoby z krabice s detailmi, a umiestňuje ju na "sadzba poľa" okna formulára, postupným vypĺňaním formulára prvkami rozhrania. V skutočnosti je to v tomto procese vypĺňania formulára hlavným vrcholom vizuálneho programovania. Programátor kedykoľvek kontroluje obsah okna vytvoreného programu a môže v ňom vykonávať potrebné zmeny.

1.4.2 Okno stromu objektov

Toto okno sa objavilo vo verzii 6 a je určené na vizuálne zobrazenie prepojení medzi jednotlivými komponentmi umiestnenými na aktívnom formulári alebo v aktívnom dátovom module. Kliknutím na ktorýkoľvek komponent v tomto okne aktivujete príslušný komponent v okne formulára a zobrazíte vlastnosti tohto komponentu v okne Object Inspector. Dvojité kliknutie spustí mechanizmus Code Insight, ktorý vloží šablónu pre obsluhu udalosti OnClick do okna kódu. Nakoniec je možné komponent v okne „pretiahnuť“ a tým zmeniť jeho vlastníka (nadradenú vlastnosť). V predchádzajúcich verziách bolo možné túto výmenu vykonať iba pomocou schránky.

1.4.3 Okno programového kódu

Okno kódu je určené na vytváranie a úpravu textu programu. Tento text je zostavený podľa špeciálnych pravidiel a popisuje algoritmus programu. Súbor pravidiel pre písanie textu sa nazýva programovací jazyk. Systém Delphi využíva programovací jazyk Object Pascal, ktorý je rozšírenou a vylepšenou verziou široko používaného jazyka Pascal, ktorý prvýkrát navrhol švajčiarsky vedec N. Wirth v roku 1970 a vylepšili ho zamestnanci spoločnosti Borland (jazyky, ktoré vytvorili sa nazývali Turbo Pascal, Borland Pascal a Object Pascal). Napriek tomu, že vizuálne prostredie Delphi preberá mnohé rutinné aspekty programovania, znalosť Object Pascalu je nevyhnutnou podmienkou pre každého programátora pracujúceho v tomto prostredí.

Okno kódu spočiatku obsahuje minimálny zdrojový kód, aby sa zabezpečilo, že prázdny formulár bude normálne fungovať ako plnohodnotné okno Windows. V priebehu práce na projekte k nemu programátor pridáva potrebné doplnky, aby dodal programu potrebnú funkčnosť. Pretože na vytváranie aj jednoduchých programov je potrebné vytvoriť a upraviť (upraviť) programový kód.

Ihneď po otvorení nového projektu bude obsahovať nasledujúce riadky:

Windows, Správy, SysUtils, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Frms, Dialógy;

TFormI = trieda (TForm) súkromná

(Súkromné ​​vyhlásenia) verejné

(Verejné vyhlásenia) koniec;

Delphi automaticky vloží tieto riadky do okna kódu pre nový formulár. Ako už bolo spomenuté, okno kódu definuje behaviorálnu stránku okna programu (teda okno, ktoré sa objaví po spustení programu) a okno formulára definuje jeho vonkajšie prejavy. Obe okná spolu úzko súvisia a Delphi „hostí“ v jeho hornej časti, pričom medzi seba vkladá potrebné riadky

v spodnej časti okna.

Ak chcete do okna vložiť nový riadok, musíte najskôr pomocou kurzorových kláves alebo kliknutím na okno myšou umiestniť ukazovateľ textu (blikajúca zvislá čiara) na požadované miesto a potom pomocou klávesnice zadať text. Programový kód sa zvyčajne rozprestiera na viacerých riadkoch. Na presun na nový riadok použite kláves Enter. Ak ste sa počas zadávania pomýlili a okamžite ste si všimli svoju chybu, vymažte chybný znak pomocou klávesu Backspace (podlhovastý šedý kláves v pravom hornom rohu zóny alfanumerických kláves alebo kláves so šípkou doľava umiestnený v rovnakom miesto). Kláves Backspace vymaže znak naľavo od blikajúceho ukazovateľa a kláves Delete napravo od neho. Ak potrebujete vymazať celý riadok textu naraz, je potrebné umiestniť blikajúci ukazovateľ kdekoľvek na riadok, stlačiť kláves Ctrl a bez jeho uvoľnenia kláves s latinským písmenom Y. V budúcnosti budeme označovať toto spoločné stlačenie symbolom „+“: Ctrl + Y. Ak chcete vrátiť späť poslednú zmenu textu, musíte stlačiť Ctrl + Z alebo vybrať

Upraviť položku ponuky Späť.

Textový editor verzií Delphi 4, 5 má pokročilé "intelektuálne" schopnosti Code Insight súvisiace s ovládaním textu tak, ako ho zadáva programátor. Žiaľ, tento ovládací prvok odoberá určité zdroje z počítača. Aby ste sa zbavili nepríjemných prestávok v čase písania kódu, ktoré sú viditeľné najmä na počítačoch s pamäťou menšou ako 32 MB, vybavených procesormi s taktovacou frekvenciou 100 MHz alebo menej, musíte v hlavnom menu otvoriť zoznam možností Nástroje. , kliknite na možnosť Možnosti editora (pre verziu 4 možnosti Možnosti prostredia) a na stránke priradenej ku karte Prehľad kódu zrušte začiarknutie prepínačov Dokončovanie kódu, Parametre kódu, Prehľad symbolov tipov. Prepínač Tooltip Expression Evaluation povolí, zakáže výpočet a zobrazenie hodnoty premennej v režime ladenia, keď sa kurzor myši nachádza nad premennou. Nemá zmysel zrušiť začiarknutie políčka v tomto prepínači, pretože vo fáze zadávania textu programu je táto služba zablokovaná a aktivuje sa až po prepnutí do režimu ladenia).

Spolu s oknom kódu sa zvyčajne aktivuje prehliadač Code Explorer, ktorý uľahčuje hľadanie potrebných prvkov v prípade, že je v okne napísaných veľa riadkov kódu (obr. 5).

Dvojité kliknutie na prvok v okne prehliadača vedie k umiestneniu textového ukazovateľa v okne kódu na popis príslušného objektu alebo jeho prvú zmienku. Pri vytváraní jednoduchých učebných osnov môžete zavrieť okno prehliadača pomocou malého tlačidla v jeho pravom hornom rohu. Zatvorené okno môžete obnoviť kliknutím pravým tlačidlom myši na okno s kódom a výberom možnosti zobraziť Prieskumník. Okno prehliadača sa nachádza na pomocnom paneli a má ovládací panel v hornej časti rámu. Jeho "uchopením" myšou môžete okno potiahnuť na ľubovoľné voľné miesto na obrazovke alebo ho "ukotviť" do okna Object Inspector. Vo verzii 6 sú na spodnom okraji okna kódu dve záložky – Kód a Diagram. Kliknutím na druhý sa aktivuje stránka diagramov (obr. 6). Táto stránka je na začiatku prázdna. Aby ste ho vyplnili, musíte myšou „potiahnuť“ dva alebo viac komponentov z okna Component Links Inspector. Na obr. 6 toto okno je ukotvené v hornej časti okna prehliadača. Ak chcete presunúť komponenty do poľa diagramu, musíte stlačiť a podržať kláves Shift, potom kliknúť na komponenty a zatiaľ čo budete držať Shift, presuňte ukazovateľ myši na pole diagramu a kliknite naň ľavým tlačidlom myši.

Pre zložité tvary s mnohými komponentmi môžete pripraviť viacero diagramov. Po priradení každého diagramu jedinečnému názvu si môžete kedykoľvek vybrať ten, ktorý potrebujete, pomocou rozbaľovacieho zoznamu. Je možné vytlačiť stranu grafov.

KAPITOLA 2. VÝCVIKOVÝ PROGRAM „INFORMATIKA V HRÁCH A HÁDANKACH“

2.1 Hardvérové ​​požiadavky

Na prácu s tréningovým programom „Informatika v hrách a hádankách“ potrebujete počítač s operačným systémom Windows a špecifikáciami nie nižšími ako:

Pentium 1,0 GHz;

512 Mb RAM;

Aspoň 100 Mb voľného miesta na disku.

2.2 Popis školiaceho programu „Informatika v hrách a hádankách“

Po spustení tutoriálu sa na obrazovke objaví hlavné okno programu (obr. 7).

Štandardne sa pri spustení programu zobrazia informácie o účele hlavných funkčných prvkov programu. Neskôr, ak chcete tieto informácie zobraziť na obrazovke, stačí kliknúť na tlačidlo „Menu“.

Tlačidlo "2. stupeň" (obr. 8) zobrazuje obsah elektronickej učebnice (obr. 9).

Tlačidlo "3. ročník" (obr. 8) zobrazuje obsah elektronickej učebnice (obr. 10).

Pre prechod na ďalšiu stranu elektronickej učebnice je potrebné stlačiť tlačidlo „dopredu“, ak sa potrebujete vrátiť na predchádzajúcu stranu, stlačte tlačidlo „späť“. Ak chcete opustiť elektronickú učebnicu v hlavnom menu, stlačte "exit".

Tlačidlo „Knowledge Control“ (obr. 2) umožňuje prejsť na kontrolný test, pred spustením testu je potrebné zadať meno, kliknúť na tlačidlo „Start Testing“ (obr. 11).

Kvíz obsahuje 10 otázok, no súčasne sa zobrazuje iba 1 otázka. Po zodpovedaní otázky sa už k nej nebude možné vrátiť. Na vyhodnotenie kontrolného testu sa používajú tieto kritériá:

0 % - 50 % - nevyhovujúce;

51 % - 65 % - uspokojivé;

66 % - 89 % - dobré;

90% - 100% - vynikajúce.

Tlačidlo „O programe“ zobrazuje ďalšie informácie o programe a jeho autorovi (obr. 12).

Ak chcete opustiť hlavnú ponuku, stlačte tlačidlo „OK“.

Záver

V tejto práci na kurze bol dosiahnutý cieľ: o školiacich programoch v prostredí Delphi. Zvažovali sa komponenty jazyka, popis procedúr a funkcií, programovacie prostredie Delphi.

Môžeme vyvodiť všeobecný záver: tento programovací jazyk je jedinečný. Oproti iným programovacím jazykom má mnoho výhod. Delphi je jedným z najpoužívanejších jazykov.

Teraz už nikoho neprekvapí, že tento jazyk ovládajú nielen profesionálni programátori, ale aj študenti. Prekvapenie alebo aspoň otázky môže spôsobiť iba vzhľad jazyka. Odpoveďou na otázku, ktorý programovací jazyk je dnes perspektívnejší, možno povedať Delphi.

Dnes existuje veľké množstvo programovacích jazykov. Každý z nich má množstvo výhod a nevýhod, ale dá sa povedať, že Delphi je lídrom v programovacom prostredí a bude trvať dlho, kým bude jazyk dokonalejší ako Delphi.

Zoznam použitých zdrojov

1.http: // www.delphimaster.ru

2.http: // www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Samoinštruktážny manuál pre programátora. - M .: KUDITS-OBRAZ, 2003 .-- 448 s.

4.http: // www.refo.ru

5.http: //www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6.http://www.delphi-bde.ru/

7.http: //www.interface.ru/home.asp

8. Koncepcie systémovej integrácie informačných technológií vo vysokoškolskom vzdelávaní. M.: RosNIISI, 1993.

Príloha 1

Hlavné menu.

Dialógové okná, ponuky, StdCtrls;

TForm1 = trieda (TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Súbor1: TMenuItem;

Výstup1: TMenuItem;

New1: TMenuItem;

Pomoc1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

procedure New1Click (Sender: TObject);

postup N21Click (Odosielateľ: TObject);

procedure Exit1Click (Sender: TObject);

postup Help1Click (Sender: TObject);

procedure About1Click (Sender: TObject);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia)

používa Jednotka7, Jednotka9, Jednotka8;

procedure TForm1.New1Click (Sender: TObject);

procedure TForm1.N21Click (Sender: TObject);

procedure TForm1.Exit1Click (Sender: TObject);

žiadosť.Ukončiť;

procedure TForm1.Help1Click (Sender: TObject);

procedure TForm1.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

žiadosť.Ukončiť;

procedure TForm1.About1Click (Sender: TObject);

winexec ("testulya.exe", SW_SHOW);

Dodatok 2

Okno triedy 2.

Windows, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre,

Dialógové okná, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = trieda (TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Tlačidlo 3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia)

procedure TForm7.FormCreate (Sender: TObject);

button3.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 strana zo 65";

procedure TForm7.Button3Click (Sender: TObject);

Start button2.Enabled: = true;

ak i = 1, potom button3.Enabled: = false;

procedure TForm7.Button2Click (Sender: TObject);

button3.Enabled: = true;

label1.Caption: = inttostr (i) + "strana zo 64";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i) + ". htm");

if i = 64 then button2.Enabled: = false;

procedure TForm7.Button1Click (Sender: TObject);

webový prehliadač1.Navigácia (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 strana zo 64";

button3.Visible: = false;

button1.Visible: = true;

procedure TForm7.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

Dodatok 3

Okno triedy 3.

Windows, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre,

Dialógové okná, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = trieda (TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Tlačidlo 3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure FormCreate (Sender: TObject);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

procedure Button2Click (Sender: TObject);

procedure Button3Click (Sender: TObject);

procedure Image1Click (Sender: TObject);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia)

procedure TForm8.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure TForm8.FormCreate (Sender: TObject);

webový prehliadač1.Navigácia (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

procedure TForm8.Button1Click (Sender: TObject);

Start button2.Enabled: = true;

ak i = 1 then button1.Enabled: = false;

procedure TForm8.Button2Click (Sender: TObject);

button1.Enabled: = true;

label1.Caption: = inttostr (i) + "strana zo 63";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm");

if i = 63 then button2.Enabled: = false;

procedure TForm8.Button3Click (Sender: TObject);

webový prehliadač1.Navigácia (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 strana zo 63";

button3.Visible: = true;

button2.Visible: = false;

procedure TForm8.Image1Click (Sender: TObject);

image1.FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 strana zo 63";

Dodatok 4

O programe.

Windows, Správy, SysUtils, Varianty, Triedy, Grafika, Ovládacie prvky, Formuláre,

Dialógové okná, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = trieda (TForm)

Button1: TButton;

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

(súkromné ​​vyhlásenia)

(Verejné vyhlásenia)

procedure TForm9.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure TForm9.Button1Click (Sender: TObject);

Uverejnené na Allbest.ru

Podobné dokumenty

    Typy organizácie kontroly vedomostí a zručností žiaka. Vytváranie nezávislých a objektívnych informácií o výsledkoch vzdelávacieho procesu pre učiaceho sa a vychovávateľa. Zdôvodnenie výberu programu na testovanie vedomostí mladších študentov z informatiky.

    semestrálna práca, pridaná 03.09.2016

    Programovací systém Delphi, jeho vlastnosti. Základné požiadavky na tréningový program. Zostavenie blokovej schémy algoritmu programu "Matematika. Stupeň 1". Typy úloh, ktoré sa majú riešiť v tréningovom programe. Opis fungovania systému, pokyny k nemu.

    semestrálna práca, pridaná 17.06.2015

    Vlastnosti vývoja aplikácií pre operačný systém pomocou imperatívneho, štruktúrovaného, ​​objektovo orientovaného programovacieho jazyka Delphi. Oficiálny začiatok programu. Zvýraznenie konca programového bloku. Výpis a popis programu.

    semestrálna práca pridaná dňa 08.04.2014

    Vlastnosti vytvárania programu "Správca súborov" v objektovo orientovanom programovacom prostredí Delphi. Účel a hlavné funkcie programu, formulácia problému. Popis programu, použitých komponentov, rozhrania a aplikačného postupu.

    test, pridané 19.06.2012

    Etapy tvorby školiaceho programu „Triky a efekty v Delphi“ v integrovanom prostredí Borland Delphi 7 a MS Access 2010. Hlavné menu a organizácia databázy MS Access. Hlavné charakteristiky a zloženie hlavných modulov. Popis programu.

    semestrálna práca, pridaná 1.10.2016

    Vytvorenie algoritmu a vývoj programu na výpočet makroekonomických cenových indexov v programovacom prostredí Delphi 7. Implementácia programu vo forme 4 formulárov a 1 dialógového okna. Popis algoritmu na riešenie problému. Text programu, návod na obsluhu.

    semestrálna práca pridaná 06.04.2013

    Vývoj programu na automatizáciu procesu testovania vedomostí žiakov. Pomocou programovacieho jazyka Borland Delphi 7.0, jeho vlastností, komponentov pre prácu s reťazcami. Tvorba vzdelávacích testov na znalosť slovnej zásoby a gramatiky anglického jazyka.

    semestrálna práca, pridaná 3.6.2016

    Príprava na jednotnú štátnu skúšku z informatiky a informačných a počítačových technológií

Zdieľajte to