고등학교 컴퓨터 공학 교육 프로그램의 개요. 다양한 컴퓨터 프로그램을 활용한 정보화 교육 프로그램 개발

샘플 규율 프로그램 - 정보학

설명 메모.

"정보학"분야의이 프로그램은 이러한 영역에 대한 주 교육 표준에 반영된 요구 사항에 따라 학사를 준비하도록 설계되었습니다. 그 특징은 대학 졸업생을 모집하는 조직의 요청에 대한 응답으로 다양한 대학에서 이 이름으로 개발된 전체 컴퓨터 과학 과정 세트를 단일 분야로 통합하려는 시도에 있습니다. 과학으로서 "정보학"은 표시된 모든 사회 및 경제 영역에 적용되는 글로벌하고 보편적인 특성을 가지고 있습니다. 정보 문화의 학생들을 교육하는 것은 무엇보다도 일반적으로 문명의 형성과 발전, 특히 현대 사회 경제적 활동에서 이 과학의 역할에 대한 명확한 이해를 포함합니다. 그러나 이 분야의 연구에 할당된 시간이 매우 제한되어 있기 때문에 이 프로그램은 학사 및 인증을 위한 필수 최소 교육 내용 및 교육 수준에 대한 요구 사항(연방 구성 요소)에 해당하는 컴퓨터 정보 기술 문제를 주로 포함합니다. "정보학"분야의 "일반 수학 및 자연 과학"주기의 전문가 (2000 년 2 월 21 일 러시아 교육부가 승인 한 특정 문서의 6 및 9 페이지). 동시에 주요 교육 프로그램의 관련 분야 연구에서 전통적인 (비 컴퓨터) 방법이 충분히 충분히 다루어짐을 고려했습니다.

사회경제적 학문의 범위는 방대하다. 그것은 국가와 사회, 개인 시민, 노동 집단, 기업, 산업, 지역, 국가 전체의 삶과 활동의 모든 측면을 끊임없는 상호 작용, 정보, 자원, 인력 및 제품 교환에 포함합니다. 사회 발전의 현대 단계는 컴퓨터 기술의 광범위한 사용, 새로운 정보 기술, 통신, 다큐멘터리 통신의 새로운 유형. 사회 경제적 활동 영역의 정보학이 주요 작업 도구 중 하나라는 사실을 고려하여 프로그램에는 정보학 및 사회 경제 분야의 긴밀한 연결과 상호 영향을 느낄 수 있는 별도의 섹션이 있습니다.

"정보학"분야는 학생들에게 현대 정보 기술의 기초, 발전 동향을 익히고 정보 모델 구축 원칙, 얻은 결과 분석, 전문 활동에서 현대 정보 기술 사용의 원리를 가르치는 것을 목표로합니다. 자동화된 분석 및 계산 방법을 사용하고 컴퓨터 기술을 사용하는 모든 과정의 기본입니다.

정보학 측면에서 주제 영역을 분석하는 기술을 습득해야 하는 마스터링의 결과로 학생 선택을 포함하여 여러 독립적인 과정과 함께 "정보학" 분야의 프로그램 구현을 동반하는 것이 좋습니다 , 다양한 소프트웨어 도구를 사용하여 개인용 컴퓨터를 기반으로 하는 현대 정보 기술 사용의 맥락에서 전문(경제적, 사회학적, 관리적 등) 작업의 설정 및 프로그램 구현 구현.

미래 전문가의 압도적 다수를 위해 주요 컴퓨팅 도구는 IBM PC 호환 개인용 컴퓨터(PC)가 될 것이라는 사실 때문에 프로그램은 이러한 유형의 하드웨어 및 시스템 및 응용 목적을 위한 관련 소프트웨어에 중점을 둡니다.

컴퓨터 과학 과정을 성공적으로 마친 학생은 다음을 수행해야 합니다.

사회의 정보 자원을 경제적 범주로 생각하십시오. 정보 처리를 위한 현대 정보 기술의 기초와 전문 활동의 성공에 미치는 영향을 이해합니다.

컴퓨팅 기술 및 소프트웨어의 발전 수준과 방향의 현황을 안다.

개인용 컴퓨터 사용자로 자신 있게 작업하고, 외부 저장 매체를 독립적으로 사용하여 기계 간에 데이터를 교환하고, 데이터 및 프로그램의 백업 사본 및 아카이브를 생성합니다.

글로벌 PS 시장의 최신 요구 사항을 충족하는 범용 소프트웨어 도구(PS)로 작업할 수 있습니다.

지역 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에서 작업하고 전문 활동에서 정보를 검색하고 교환하기 위해 네트워크 도구를 사용할 수 있는 기술이 있어야 합니다.

경제 문제의 해결을 자동화하는 기본을 보유합니다.

안티 바이러스 보호 기술을 보유하고 있습니다.

과정에서 크고 결정적인 역할은 일련의 실험실 작업에 의해 수행되며, 주요 임무는 컴퓨터에서 독립적으로 작업하는 과정에서 학생들을 교육하고 현대 정보 시스템을 사용하여 다양한 문제를 해결하는 기술을 습득하는 것입니다. 전문적인 문제. 이러한 훈련 과정에서 학생들은 공식화된 문제를 해결하기 위한 컴퓨터 방법의 효과에 대해 시각적으로 확신할 뿐만 아니라 국내외 정보 공간에서 다양한 정보 소스를 사용하는 기술을 습득합니다. 동시에 미래의 전문 활동 분야에서 문제가 있는 환경의 자료에 대한 학생들의 현대 컴퓨터 기술 개발에 주요 관심을 기울입니다. 소프트웨어 제조업체의 새 소프트웨어 릴리스의 역동성으로 인해 복잡한 실험실 작업은 2-3년에 한 번 이상 업데이트되어야 합니다. 컴퓨터 과학 과정의 일반 프로그램에서 이러한 종류의 실험실 작업은 학습 시간의 75-80% 이상을 차지해야 합니다.

모델 프로그램을 기반으로 대학은 학생의 전문적인 방향, 부서의 능력 및 컴퓨터 공학 과정을 위해 이 대학에서 할당된 시간에 따라 결정되는 악센트를 고려하여 작업 프로그램을 작성합니다. 작업 프로그램에서는 모든 조건에서 해당 방향의 표준에서 제공하는 주요 섹션을 보존해야 합니다.

1. 컴퓨터 과학의 일반 이론적 기초

정보, 정보 개념의 직관적 표현 및 설명, 정보 프로세스 및 해당 모델, 코딩, 아날로그 및 디지털 처리, 컴퓨터 처리, 개발의 역사 및 다른 과학 중 정보학의 위치, 경제 범주로서의 사회 정보 자원. 정보 컴퓨터 시스템의 역사, 전망 및 개발 속도.

2. 정보처리를 위한 컴퓨터 기술

Von Neumann에 따른 컴퓨터 아키텍처, 하드웨어 및 소프트웨어, 컴퓨터 시스템의 성능 평가, 컴퓨터 분류. 마이크로프로세서와 마이크로컴퓨터. 마이크로컴퓨터를 이용한 데이터 수집, 처리, 객체 관리, 데이터 전송

3. 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처
IBM 호환 개인용 컴퓨터(PC)

하드웨어 및 소프트웨어의 집합으로 현대 컴퓨터입니다. 중앙 프로세서, 랜덤 액세스 메모리, 시스템 버스, 외부 장치(자기 메모리, 입출력 장치). 정보 처리 시스템의 중앙 링크로서의 컴퓨터. 소프트웨어 도구의 계층. BIOS, 운영 체제, 응용 프로그램. 인터페이스, 표준.

4.운영환경에서의 사용자 작업의 기본
개인용 컴퓨터

PC의 운영 체제(DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2 등). 사용자 인터페이스: 명령줄, 메뉴, 그래픽 사용자 인터페이스, 셸 프로그램.

PC 기술 서비스 요소: 운영 체제 설치, 개별 사용자의 운영 환경 생성, 이동식 미디어(플로피 디스크, CD) 서비스, 데이터 무결성 지원, 하드웨어 및 소프트웨어 구성의 확장 및 현대화.

애플리케이션 시스템 설치.

5. 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크 환경에서의 작업 기본

로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크, 주요 특성 및 개발 동향. 아키텍처, 하드웨어, 네트워크 프로토콜, 사용자 인터페이스.

로컬 네트워크 Windows 9x(Windows NT)에서 작업합니다. 에서 작동 글로벌 네트워크인터넷, 이메일 사용, FTP, WWW 액세스 방법 등 WWW 브라우저(Netscape Navigator, MS Internet Explorer) 사용.

6. 범용 애플리케이션 작업의 기본

범용 응용 프로그램 사용의 기본 사항: 텍스트 편집기, 스프레드시트, 데이터베이스 관리 시스템(DBMS), 그래픽 편집기, 표준 사무용 소프트웨어 패키지.

7. 전문화된 전문 소프트웨어 도구

전문 분야의 데이터 모델 및 연구를 위한 기술 개요.

통계 데이터 처리 패키지. 데이터 입력, 처리, 결과 분석.

사무 업무의 자동화. MS Office 패키지의 표준 도구. 사무용 대체 소프트웨어 패키지.

경제, 사회학 및 관리 작업에 스프레드시트를 적용합니다. 컴퓨팅, 데이터 분석, 의사 결정 지원.

PC의 관계형 데이터베이스 관리 시스템. 관계형 데이터 모델, 데이터 표현 형식의 정규화. DBMS를 이용하여 전문분야의 업무를 수행하는 기술. 디자인, 정보 입력, 유지 보수. SQL 언어 사용의 기본. 원격 데이터베이스 사용의 기본.

특정 영역(법률, 재무, 자원 관리 등)의 데이터 데이터베이스(은행)의 하이퍼텍스트 정보 시스템 사용.

전문 분야에서 전문가 시스템 사용의 건축, 디자인 및 실용적인 측면의 기초.

8. 알고리즘화 및 프로그래밍의 기초

전문 분야의 문제 해결에서 모델링, 알고리즘화 및 프로그래밍의 가치.

고급 알고리즘 언어의 프로그래밍 요소. 언어(BASIC, Pascal, C 등) 중 하나로 가장 간단한 알고리즘(순서, 선택, 정렬 등) 구현

9. 정보보안의 기본

정보 구조 러시아 연방... 정보 보안(IS) 및 그 구성 요소. 정보 보안 위협 및 분류. 보호되는 정보의 주요 유형. 세계 커뮤니티의 정보 보안 문제.

정보 보안 및 국가 비밀 보호 분야에서 법적 관계를 규제하는 러시아 연방의 입법 및 기타 법적 행위. 러시아 연방의 정보 보안 당국 시스템. 정보 영역에서의 행정적, 법적 및 형사적 책임.

정보 프로세스에 대한 무단 간섭으로부터 보호. 국가 기밀을 구성하는 정보를 포함하여 정보를 보호하기 위한 조직적 조치, 엔지니어링 및 기술 및 기타 방법. 로컬 컴퓨터 네트워크의 정보 보호, 바이러스 백신 보호. 컴퓨터 시스템에서 기밀 정보 처리의 특수성.

10. 교과과정.

전문 분야에서 특정 문제를 해결하는 자동화의 실제 구현.

컴퓨터 워크샵의 대략적인 주제

운영 환경 마스터하기 Windows 9x(Windows NT). Windows 탐색기를 통한 시스템 리소스 관리. 개별 사용자 환경 설정, 제어판 도구 세트.

파일 시스템 작업. 명령줄에서 파일 시스템 관리, Windows 탐색기 도구, Norton Commander와 같은 셸 도구. 파일 시스템 서비스: 시스템 무결성 검사, 디스크 정리, 백업 및 보관.

로컬 네트워크에서 사용자의 작업. 자원(파일, 프린터 등)을 공유하고 P2P 네트워크에서 네트워크 자원을 사용합니다. 로컬 네트워크 사용자의 이메일 및 기타 유형의 통신. 전용 서버 작업의 특징.

글로벌 인터넷에서 작업하기, TCP/IP 프로토콜에 대한 기본 이해. 인터넷 리소스에 대한 액세스, FTP 프로토콜을 사용하여 WWW 브라우저로 작업하는 기술. 인터넷의 전자 메일.

텍스트 편집기 MS Word 작업의 기본. 텍스트를 입력하고 서식을 지정하는 기술. 그래픽 일러스트레이션을 사용합니다.

그래픽 정보 처리. 래스터 및 벡터 그래픽. 이미지 스크래핑 및 텍스트 인식.

스프레드시트(MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro 또는 기타). 데이터 입력, 계산, 결과 표시 및 분석을 위한 도구, 스프레드시트를 사용하여 전문 분야의 문제 해결.

데이터베이스 및 DBMS(MS Access, FoxPro, dBase, Paradox 등). 디자인, 데이터 테이블 구성, 정보 수신 및 표시. 다른 응용 프로그램과의 데이터 교환: 텍스트 편집기, 스프레드시트 등, 전문 분야의 작업 구현을 위한 DBMS 사용.

고급 프로그래밍 시스템(BASIC, Pascal, C 또는 기타)에 익숙합니다. 프로그램의 소스 코드, 컴파일, 프로그램 실행. 루프, 서브루틴 사용, 데이터 입출력 제어.

컴퓨터 시스템으로 작업할 때 정보를 보호하기 위한 주요 기술, 소프트웨어 방법 및 조직적 조치.

범용 수학 패키지(MathCad, MatLab 등) 및 통계 분석 패키지(StatGraphics, Stadia 등)를 사용하여 전문 분야의 수학 문제 및 통계 문제를 해결합니다.

이 과정은 정보 기술과 관련된 전문 분야에 등록한 학생들을 위한 입문 과정입니다. 이 과정의 자료에는 컴퓨터 설계 및 작동의 기본 원리에 대한 모든 필요한 정보가 포함되어 있습니다. 정보 및 컴퓨터 분야의 최신 기술에 많은 관심을 기울입니다.

코스에 대해

이 과정은 큰 수정보학 및 컴퓨팅의 측면.

과정의 목적은 시스템 사고의 개발을 촉진하기 위해 현대 정보 기술에 대한 고등학생과 중학생의 관심을 끄는 것입니다.

훈련 과정에서 자신의 사회적 중요성에 대한 인식 미래 직업전문적인 활동을 수행하려는 높은 동기. 또한 청취자는 과학 및 기술 회의에서 기사 및 보고서 형태의 연구 결과 설계에서 수행된 작업 결과에 대한 프레젠테이션, 과학 및 기술 보고서를 준비하는 데 유용한 기술을 습득하게 됩니다. 또한 실용적인 문제를 해결하기 위해 소프트웨어를 사용하는 기술을 습득합니다.

코스 교육을 통해 기존의 다양한 현대 정보 기술에 대한 일반적인 아이디어를 형성하고 추가 개선을 위해 가장 흥미로운 영역을 선택할 수 있습니다. 과정을 성공적으로 마친 학생들은 자신 있게 미래를 내다보고 목표를 달성하면서 전문적 및 경력 성장의 길을 따라갈 수 있을 것입니다. aspera adstra 당!

체재

이 과정에는 비디오 강의, 설문조사, 짧은 문제, 방법론적 매뉴얼, 실험실 작업 및 기말고사 테스트가 포함됩니다. 과정 기간은 10주입니다. 코스의 복잡성은 3 학점 단위입니다. 리스너당 평균 주간 작업량은 10시간입니다.

정보 자원

1. 정보학. 기본 코스: 강. 고등 기술 교육 기관의 학생들을위한 교과서로 러시아 연방 교육 과학부 / ed. S.V. 시모노비치. - 2판. - SPb .: Peter, 2010 .-- 639 p.
2. Kirillov V.V., 정보학. 학습 가이드 / V.V. 키릴로프. - SPb .: SPbGU ITMO, 2011 .-- 23 p.
3. Orlov, S.A. 컴퓨터 및 시스템 구성. 시리즈: 대학 교과서 / S. A. Orlov, B. Ya. Tsilker. - SPB .: Peter, 2011 .-- 688 p.
4. 정보학, 교과서: rec. 자연 과학에 등록한 고등 교육 기관의 학생들을위한 교과서로 러시아 연방 교육부. 그리고 스페셜 / V.A.Kaymin. - 6판. - M .: INFRA-M, 2010 .-- 285 p. 미사

요구 사항

필요한 조건학문 분야를 마스터하기 위해 학교 커리큘럼 수준에서 수학, 컴퓨터 과학 및 러시아어에 대한 지식, 영어의도움말 시스템을 이해하는 수준, 대학에서의 행동 규칙, 독립적으로 일하는 능력, 교사의 정보 인식, 필요한 정보를 얻기 위해 문헌 및 인터넷 사용, 사용자 수준의 컴퓨터 기술.

학습 과정에서 다음이 적극적으로 사용됩니다.
1. 명령줄의 대안으로 Windows Far Manager 제품군의 운영 체제용 콘솔 파일 관리자
2. 오피스 패키지:
● MS 오피스. 유료 소프트웨어
● 사무실을 엽니다. 무료 소프트웨어
● 리브레 오피스. 무료 소프트웨어
● 칼리그라 스위트. 무료 소프트웨어
3. 문서 레이아웃 도구:
● 믹텍스. Windows OS용 무료 재배포 가능 소프트웨어
● TeXLive. UNIX 기반 운영 체제용 무료 소프트웨어
● 쉐어라텍스
● 오버리프. 무료 소프트웨어(온라인)
4. 테스트 시스템 eTest. 교육용 무료

코스 프로그램

이 과정은 다음 주제를 다룹니다.

1. 컴퓨터 과학 입문. 정보 이론의 기초.
2. 번호 체계. 반올림 숫자의 특징.
3. 컴퓨터에서 숫자 표현. 제한된 비트 그리드의 산술.
4. 정보 압축의 기초. 오류 수정 코딩의 기초.
5. 컴퓨터를 위한 이산 수학의 기초.
6. 컴퓨터 작동의 구조와 원리. 컴퓨터의 데이터 저장 구성.
7. 컴퓨터 네트워크에서의 데이터 전송.
8. 사무용 소프트웨어.
9. 프로그래밍을 위한 지원 소프트웨어. 웨비나. 소프트웨어 제품 분야의 라이선스.
10. TeX 부과 시스템.

각 주제는 일주일 동안 학습됩니다.

코스에는 두 가지 유형의 마감일이 있습니다.
- 종료되기 전에 이번 주의 모든 평가 활동을 완료해야 하는 부드러운 마감일;
- 하드 데드라인, 소프트 데드라인 이후 평가 활동 실행을 위해 추가로 2주가 할당되며, 이후 해당 이벤트에 대한 액세스가 종료됩니다.

학습 결과

정보 제공 방법에 대한 지식, 구성 원리 기술적 수단현대 컴퓨터의 정보 저장 및 처리(RO-1).
비합리적인 것(RO-2)을 포함한 다양한 수 체계에서 이론적으로 그리고 실질적으로 번역하고 계산을 수행하는 능력.
최신 컴퓨터 레이아웃 도구(RO-3)를 사용하여 최신 오피스 제품군, 과학 및 기술 기사, 보고서 및 코스 프로젝트를 조판할 때 기본 작업을 수행하는 능력.
소프트웨어 개발 방법론(PO-4)의 기본 원리 및 개념을 보유합니다.

형성된 역량

09.03.01 정보 및 컴퓨터 기술

  • OPK-1. 정보 및 자동화 시스템을 위한 소프트웨어 및 하드웨어 설치 능력
  • OPK-2. 실용적인 문제를 해결하기 위해 소프트웨어 도구를 사용하는 기술을 마스터하는 능력
  • OPK-5. 정보 통신 기술을 사용하고 정보 보안의 기본 요구 사항을 고려하여 정보 및 서지 문화에 기반한 전문 활동의 표준 작업을 해결하는 능력

09.03.04 소프트웨어 공학

  • 확인-2. 시민적 지위 형성을 위한 사회의 역사적 발전의 주요 단계와 패턴을 분석하는 능력
  • 확인-7. 자기 조직화 및 자기 교육 능력
  • OPK-1. 컴퓨터 과학과 관련된 기본 개념, 원리, 이론 및 사실의 보유
  • OPK-4. 정보, 컴퓨터 및 네트워크 기술을 사용하여 필요한 형식으로 표시하기 위해 다양한 소스 및 데이터베이스에서 정보를 검색, 저장, 처리 및 분석하는 능력
  • PK-21. 읽기 소스 코드, 문서의 주요 아이디어를 읽고 이해하고 강조하는 기술

소개

제1장 컴퓨터 공학의 지식과 기술 형성을 위한 훈련 프로그램 활용

1 튜토리얼의 개념

2 교육 프로그램의 장점과 단점

3가지 유형의 튜토리얼

1.4 델파이 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.2 개체 트리 창

4.3 프로그램 코드 창

2장. 교육 프로그램 "게임과 수수께끼의 정보학"

2.1 하드웨어 요구 사항

2 교육 프로그램 "게임 및 수수께끼의 정보학"에 대한 설명

결론

사용된 소스 목록

애플리케이션

델파이 정보학 튜토리얼

소개

탈산업화 사회에서 정보기술의 역할은 매우 중요하며, 오늘날 정보기술은 사회의 지능화, 교육 시스템 및 문화의 발전 과정에서 중심적인 위치를 차지합니다. 인간 활동의 다양한 영역에서 널리 사용되기 때문에 학습 및 인지의 초기 단계에서 시작하여 가능한 한 빨리 익숙해져야 합니다.

많은 서구 선진국에서 교육 분야에서 멀티미디어를 사용하는 것은 이미 매우 성공적이며 다음과 같은 방향을 가지고 있습니다: 비디오 백과사전; 양방향 여행 가이드; 시뮬레이터; 상황별 롤플레잉 게임; 전자 강의; 인공 지능을 사용하는 학습 시스템인 다양한 과학 분야의 개인 지능형 가이드; 연구 과정을 아날로그 또는 추상 형태로 모델링하는 연구 훈련; 학생 지식 자체 테스트 시스템; 완전한 몰입 수준의 상황 시뮬레이션 - 가상 현실(언어 학습용 - 비즈니스 협상 시뮬레이션 외국어, 경제 문제 등을 연구할 때 증권 거래소에서의 위치 모델링);

물론 훈련 프로그램이 인간 교사를 대체할 수는 없지만, 교사의 활동을 보완하고 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 일부 영역에서 독립성이 발달하고, 창의적 사고, 그것은 우리가 아직 완전히 이해할 수 없는 독특한 역할을 할 것입니다.

이상을 종합해보면 훈련 프로그램이나 과정을 만드는 문제가 시급하다는 점을 알 수 있다. 우리 연구의 대상은 교육 프로그램이며 주제는 교육 프로그램의 스크립트를 개발하는 방법론입니다.

제 1 장. 정보학 지식 및 기술을 구축하기 위한 교육 프로그램의 사용

1.1 훈련 프로그램의 개념

교육 프로그램이나 전자 교과서에 대한 명확한 정의가 아직 없으며 컴퓨터 교육 시스템에 대한 일반적으로 통용되는 이름도 없다는 점에 유의해야 합니다. 문헌에는 이름의 다양한 변형과 ​​그에 해당하는 정의가 있습니다.

T.S. Butorin은 다음과 같이 정의합니다. "전자 교과서는 새로운 정보와 교육 기술을 사용하는 교육적 디자인의 복잡한 대상입니다."

아이.에이. Kalinin은 e-러닝 도구를 다음과 같은 일부 자료를 포함하는 소프트웨어 도구로 정의합니다. 연구 주제또는 과정과 그것의 동화를 테스트하는 수단. 이 경우 처음에는 도구가 기존 교과서(및 지속적인 교육)에 추가로 사용되거나 "튜터"의 작업을 수행한다고 가정합니다.

N.I. 박: "전자교과서는 더 큰 의미에서 가르치고 배우는 도구이며, 그 구조와 내용은 사용 목적에 따라 달라진다. 그는 교사이자 시뮬레이터이자 자기주도적 매뉴얼이다." 비선형 기술 및 통신 시스템에서 사용할 때 특별한 의미를 갖습니다.

S.A. Khristochevsky "전자 교과서는 독립적으로 또는 교사의 참여로 학습할 수 있는 기회를 제공하는 소프트웨어 및 방법론적 복합체입니다. 훈련 과정또는 컴퓨터를 사용하여 큰 부분. EI 또는 코스는 일반적으로 세 가지 구성 요소를 포함합니다. 코스의 주요 정보 부분을 설정하는 프레젠테이션 구성 요소; 얻은 지식을 통합하는 데 도움이되는 연습; 학생들의 지식을 객관적으로 평가할 수 있는 테스트 "A. V. Khutorskoy:" 전자 교과서는 하이퍼링크, 그래픽, 애니메이션, 아나운서의 연설, 등록 양식, 대화형 작업, 멀티미디어 효과를 허용하는 형식으로 실행되는 교과서입니다.

따라서 e-러닝 도구는 교육 소프트웨어 시스템학습 과정의 교훈 주기의 연속성과 완전성을 보장하는 복잡한 목적은 다음을 제공합니다. 이론적 자료, 교육 교육 활동을 제공하고 지식 수준을 모니터링하며 정보 검색 활동, 컴퓨터 시각화를 사용한 수학 및 시뮬레이션 모델링, 대화형 피드백 서비스를 제공합니다.

1.2 훈련 프로그램의 장단점

교육 보조 도구는 종종 이러한 도구를 사용하는 교육의 구조와 방법론에 특정 요구 사항을 부과하는 프로그래밍된 교육 방법론을 기반으로 합니다. 와 함께 기술적 포인트보기에서 이러한 교육 보조 도구는 프레젠테이션 형식인 경우가 많으며 슬라이드 세트로 구성됩니다.

이 접근 방식은 주요 교육 도구인 교과서의 전통적인 개념에 해당하지 않습니다. 그 안에는 사용자의 시야에서 정보의 검색 및 분석과 관련된 가능성이 거의 완전히 빠져 있고, 독립적인 기술 연구 작업, 교육 내용을 변경하는 가능성은 어렵습니다. 이러한 방식으로 구축된 수단은 교육 과정에 도입하기 어렵습니다.

논쟁의 여지가 없는 장점에도 불구하고 e-러닝 도구의 사용에는 특정 단점이 있습니다. 그 중에는 전자 매체에 대한 정보 작업의 특정 기능으로 인해 발생하는 단점이 있습니다 (화면에서 읽는 것이 종이보다 덜 편리하고 눈의 피로를 증가 시키며 적절한 기술적 수단이 필요함 등). 훨씬 더 심각한 것은 전자교과서 작성의 오류로 인한 결점이다. 이것은 다음이 없을 때 표현됩니다.

심리적 및 교육적 요구 사항을 고려합니다. 대상 지정(학생의 개별 특성, 건강 상태(예: 장애), 훈련에 대한 전문적인 오리엔테이션 등 고려) 용어 및 명칭 사용의 통일 학제 간 연결 및 물질적 연속성 부족; 예시 자료 선택에 대한 통일된 접근 방식.

이러한 상황은 전자 교과서의 집중적 인 작성 과정이 비교적 최근에 시작되었고 많은 측면에서 자발적으로 진행되기 때문에 발생했습니다. 따라서 교육 소프트웨어 제품 개발자 팀에는 항상 교육학 및 교육 분야의 전문가가 포함되지는 않습니다. 심리학, 인체 공학, 의학 등

이러한 단점을 보완하기 위해 전자교과서를 개방형 정보시스템으로 이해하여 전자교과서 구축에 대한 다른 접근을 제안한다. 이 접근 방식을 사용하면 내용 자체가 교과서의 기초를 구성합니다.

정보 시스템은 어떤 방식으로든 구조화된 데이터(데이터베이스)의 모음이며 데이터를 저장하고 조작하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 세트입니다.

교육 시스템은 다음 유형의 교육 자료 모듈을 제공해야 합니다. 텍스트. 이러한 모듈은 다른 모듈에 대한 하이퍼링크가 있는 텍스트를 기반으로 합니다.

다양한 그래픽 형식의 정적 일러스트레이션.

비디오 및 오디오 조각.

플러그인(표준 DLL 형식).

검색 작업을 수행하기 위해 시스템은 키워드 또는 콘텐츠로 필요한 자료를 검색할 수 있는 전체 텍스트 검색 메커니즘을 제공합니다.

위의 기준을 고려하여 설계된 시스템을 사용하면 전통적인 건설 계획으로 구현할 수 있습니다. 커리큘럼 n 자금 및 거의 모든 것. 편집 및 인덱싱 수단으로 인해 보기 도구와 동일한 자료로 작업하기 때문에 훨씬 더 많은 정보를 저장하고 처리할 수 있습니다.

교육 프로그램의 개발 및 구현 단계에서 이 교육 도구 사용의 타당성에 대한 질문이 발생하므로 수년간 사용하여 가장 좋은면.

과학 문헌 읽기, 강의 듣기, 세미나 참석, 교육 비디오 시청과 같은 전통적인 교수법은 오랫동안 효과적인 수단한 세대 이상의 학생과 학생들이 자란 지식을 얻습니다.

이러한 각 수단에는 여러 가지 단점이 있습니다. 정보는 일반적으로 한 가지 형식으로만 제공되므로 고전 교과서의 설명이 부족하거나 비디오 및 오디오 카세트의 경우 추가 정보 매체를 사용해야 합니다. 설명 브로셔 형태로; 나열된 유형의 교육에서 정보를 찾는 것은 길고 힘든 과정입니다. 결석 효과적인 방법학생의 지식을 확인하는 것은 자료를 숙달하는 과정에 대한 통제는 교사만이 할 수 있다는 사실로 이어집니다.

전통적인 교수법에 존재하는 모든 장점을 결합하고 전자 형식의 정보 프레젠테이션 기능을 사용하여 주목할만한 단점을 제거하는 것이 가능합니다.

따라서 교육 프로그램에는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다. 상호 작용성, 교육 과정에 매우 중요하여 일상적인 작업(검색, 계산)을 손쉽게 수행하고 정보 수신 및 동화를 개별화할 수 있습니다. 장기적인 관련성. 전자 판은 실질적으로 영원합니다. 주요 비용은 첫 번째 버전의 개발에 있으며 현재 변경 사항, 추가에는 상대적으로 낮은 비용이 필요합니다.

다양한 교구를 연구한 결과, 전자 교구는 검색 및 탐색 기능, 가시성, 지식 제어 및 피드백강사와 함께하는 것은 많은 것을 남겨두고 추가 연구 및 개발을 위한 광대한 영역을 제시합니다.

1.3 튜토리얼의 종류

분류는 일반적으로 프로그램으로 작업할 때 연수생의 학습 활동의 특성을 기반으로 합니다. 많은 저자들은 네 가지 유형의 훈련 프로그램을 구분합니다.

훈련 및 통제;

멘토링;

모방 및 모델링;

교육 게임.

유형 1(훈련) 프로그램은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 이론적 자료는 이미 연구되었다고 가정합니다. 이 프로그램은 무작위 순서로 학생에게 질문과 문제를 제기하고 정답과 오답의 수를 계산합니다(정답이 맞으면 학생에게 보상 라인이 제공될 수 있음). 답이 틀리면 학생은 힌트 형태로 도움을 받을 수 있습니다.

유형 2(멘토링) 프로그램은 학생들에게 탐구할 이론적 자료를 제공합니다. 과제와 질문은 학습 과정을 제어하기 위해 인간-기계 대화를 구성하기 위해 이러한 프로그램에서 사용됩니다. 따라서 학생이 제공한 답변이 잘못된 경우 프로그램은 이론적 자료를 다시 학습하기 위해 "롤백"할 수 있습니다.

세 번째 유형(모델링)의 프로그램은 한편으로는 컴퓨터의 그래픽 및 설명 기능을 기반으로 하고 다른 한편으로는 컴퓨팅을 기반으로 하며 컴퓨터 실험을 수행할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 학생에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰할 수 있는 기회를 제공하여 매개변수 값을 변경하는 키보드에서 명령을 실행하여 과정에 영향을 줍니다.

네 번째 유형의 프로그램(게임)은 학생에게 가상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 구현의 몇 가지 가능성과 수단을 제공합니다. 프로그램에서 제공하는 도구를 사용하여 게임 세계 및 이 세계에서의 활동 연구와 관련된 기회를 실현합니다. 학습자의 발달, 인지 기술의 형성, 법칙에 대한 독립적인 발견, 보편적 중요성을 갖는 현실 대상 간의 관계로 이어집니다.

가장 널리 퍼진 것은 처음 두 가지 유형의 훈련 프로그램으로, 상대적으로 복잡성이 낮고 많은 프로그램 블록을 개발할 때 통합될 가능성이 있기 때문입니다. 세 번째 및 네 번째 유형의 프로그램이 필요한 경우 훌륭한 일프로그래머, 심리학자, 연구 주제 분야의 전문가, 교사-방법론자, 도구 또는 자동 학습 시스템(ATS)의 출현으로 첫 ​​번째 및 두 번째 유형의 프로그램을 만드는 기술이 크게 단순화되었습니다.

처음 두 가지 유형의 프로그램에서 수행하는 주요 작업: 텍스트와 그래픽 이미지가 있는 프레임 표시. 질문 및 답변 옵션 메뉴 제시(또는 공개 답변이 입력되기를 기다림) 응답의 분석 및 평가; 특수 키를 누를 때 도움말 프레임을 제공합니다.

교육 프로그램 개발자는 컴퓨터에 적절한 텍스트를 입력하고 옵션에 답하고 마우스를 사용하여 화면에 그림을 그리기만 하면 되므로 쉽고 통합적으로 프로그래밍할 수 있습니다. 이 경우 교육 프로그램의 작성은 프로그래밍 없이 완전히 수행되며 심각한 컴퓨터 지식이 필요하지 않으며 중등 학교 교과 교사의 권한 내에 있습니다. 가장 유명한 국내 AOS의 이름: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". "Linkway", "TeachCad" 등의 외국 시스템도 러시아에서 사용됩니다. 이러한 시스템 중 상당수는 우수한 그래픽 하위 시스템을 갖추고 있으며 "멀티미디어" 정신으로 정적 그림뿐만 아니라 동적 그래픽 조각도 만들 수 있습니다.

1.4 DELPHI 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.1 델파이 프로그래밍 환경. 메인 창

메인 창은 생성된 프로그램의 프로젝트를 관리하는 주요 기능을 수행합니다. 이 창은 항상 화면에 표시되며 맨 위를 고집스럽게 차지합니다. 최대화 된 상태에서도 치수와 위치는 실제로 일반적인 것과 다르지 않습니다.

이것은 메인 창의 기능 때문입니다. 한편으로는 프로그래머가 항상 가까이에 있어야 하는 요소가 포함되어 있고 다른 한편으로는 이 창은 다른 델파이 창에서 많은 양의 화면 공간을 차지하지 않아야 합니다. 메인 창을 최소화하면 다른 델파이 창이 화면에서 사라집니다. 이 창은 메인 창의 크기가 복원되는 즉시 나타나며, 이 창을 닫는 것은 프로그래밍 시스템에 대한 프로그래머의 작업이 종료됨을 의미합니다.

주 창에는 Delphi 주 메뉴, 그림 명령 단추 세트 및 구성 요소 팔레트가 있습니다.

메인 메뉴. Delphi의 기본 메뉴 외에도 보조 메뉴 시스템이 널리 사용되며, 액세스는 마우스 오른쪽 버튼으로 수행되며 프로젝트 관리에 필요한 모든 도구가 포함되어 있습니다. 모든 기본 메뉴 옵션은 두 번째 수준 드롭다운 메뉴에 대한 액세스를 제공하는 헤더 옵션입니다. 델파이를 처음 접하는 분들은 아이콘 버튼으로 완벽하게 익힐 수 있으며, 메인 메뉴에 접근할 필요가 없습니다.

기본 창의 모든 요소는 특수 패널에 있으며 왼쪽에는 마우스를 사용하여 요소가 배치된 패널을 끌 수 있는 제어 버튼이 있습니다. 모든 패널(메인 메뉴 제외)은 창에서 제거(보이지 않게 만듦)하거나 별도의 창에서 화면을 가로질러 "떠나게" 할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 창에서 버튼으로 패널을 마우스로 "끌기"만 하면 됩니다.


쌀. 1.2.

폼 윈도우는 미래 프로그램의 윈도우 윈도우의 프로젝트이다. 처음에 이 창은 비어 있습니다. 보다 정확하게는 시스템 메뉴 호출, 창 최대화, 최소화 및 닫기 버튼, 제목 표시줄 및 개요 프레임과 같은 표준 Windows 인터페이스 요소가 포함되어 있습니다. 창의 전체 작업 영역은 일반적으로 양식에 배치된 구성 요소를 정렬하는 역할을 하는 좌표 격자의 점으로 채워집니다(도구 환경 옵션 메뉴를 사용하여 적절한 설정 창을 호출하고 선택을 취소하여 이러한 점을 제거할 수 있습니다 기본 설정 탭과 연결된 창에 그리드 스위치 표시).

프로그래머는 부품 세트 작업을 연상시키는 흥미로운 활동으로 바쁜 시간의 상당 부분을 마치 세부 정보가 있는 상자에서처럼 구성 요소 팔레트에서 필요한 구성 요소를 "가져와" 양식 창의 "조판 필드", 점차적으로 인터페이스 요소로 양식을 채웁니다. 사실 비주얼 프로그래밍의 하이라이트는 바로 이 형태를 채우는 과정이다. 프로그래머는 언제든지 생성된 프로그램의 창 내용을 제어하고 필요한 변경을 수행할 수 있습니다.

1.4.2 개체 트리 창

이 창은 버전 6에 나타나며 활성 양식 또는 활성 데이터 모듈에 있는 개별 구성 요소 간의 연결을 시각적으로 표시하기 위한 것입니다. 이 창에서 구성 요소를 클릭하면 양식 창에서 해당 구성 요소가 활성화되고 Object Inspector 창에 이 구성 요소의 속성이 표시됩니다. 두 번 클릭하면 OnClick 이벤트 핸들러에 대한 템플릿을 코드 창에 삽입하는 Code Insight 메커니즘이 트리거됩니다. 마지막으로 구성 요소를 창에서 "끌어서" 소유자(상위 속성)를 변경할 수 있습니다. 이전 버전에서는 이 교체가 클립보드를 통해서만 수행될 수 있었습니다.

4.3 프로그램 코드 창

코드 창은 프로그램 텍스트를 만들고 편집하기 위한 것입니다. 이 텍스트는 특별한 규칙에 따라 컴파일되고 프로그램의 알고리즘을 설명합니다. 텍스트를 작성하기 위한 일련의 규칙을 프로그래밍 언어라고 합니다. 델파이 시스템은 1970년 스위스 과학자 N. Wirth가 처음 제안하고 Borland Corporation의 직원들이 개선한 널리 사용되는 Pascal 언어의 확장 및 개선된 버전인 Object Pascal 프로그래밍 언어를 사용합니다. Turbo Pascal, Borland Pascal 및 Object Pascal). 델파이 비주얼 환경이 프로그래밍의 많은 일상적인 측면을 담당한다는 사실에도 불구하고 오브젝트 파스칼에 대한 지식은 이 환경에서 작업하는 모든 프로그래머의 전제 조건입니다.

처음에 코드 창에는 빈 양식이 완전한 Windows 창으로 정상적으로 작동하도록 최소한의 소스 코드가 포함되어 있습니다. 프로젝트 작업 과정에서 프로그래머는 프로그램에 필요한 기능을 제공하기 위해 필요한 추가 작업을 수행합니다. 균일하게 만들기 때문에 간단한 프로그램프로그램 코드를 만들고 수정(편집)해야 합니다.

새 프로젝트를 연 직후에는 다음 줄이 포함됩니다.

Unit1, 메시지, SysUtils, 클래스, 그래픽, 컨트롤, Frms, 대화 상자, = 클래스(TForm) 비공개

(비공개 선언) 공개

(공개 선언) end ;: TForm1;

(SR * .DFM).

델파이는 자동으로 이 라인을 새 양식의 코드 창에 삽입합니다. 이미 언급했듯이 코드 창은 프로그램 창의 동작 측면(즉, 프로그램이 작동을 시작한 후 나타나는 창)을 정의하고 양식 창은 외부 표현을 정의합니다. 두 창은 서로 밀접하게 관련되어 있으며 Delphi는 상단에 "호스트"되어 필요한 줄을 사이에 삽입합니다.

($ R - *. DFM).

창 하단에.

창에 새 줄을 삽입하려면 먼저 커서 키를 사용하거나 창을 마우스로 클릭하고 원하는 위치에 텍스트 포인터(점멸하는 세로선)를 놓은 다음 키보드를 사용하여 텍스트를 입력해야 합니다. 일반적으로 프로그램 코드는 여러 줄에 걸쳐 있습니다. Enter 키를 사용하여 새 줄로 이동합니다. 입력 과정에서 실수를 하고 즉시 실수를 알아차린 경우 백스페이스 키(영숫자 키 영역의 오른쪽 상단 모서리에 있는 직사각형 회색 키 또는 같은 위치에 있는 왼쪽 화살표가 있는 키)로 잘못된 문자를 삭제하십시오. 장소). 백스페이스 키는 깜박이는 포인터 왼쪽에 있는 문자를 삭제하고 오른쪽에 있는 Delete 키는 문자를 삭제합니다. 한 번에 전체 텍스트 줄을 삭제해야 하는 경우 깜박이는 포인터를 줄의 아무 곳에나 놓고 Ctrl 키를 누르고 떼지 않고 키를 라틴 문자 Y. 다음에서 이 조인트 키 입력은 "+" 기호로 표시됩니다: Ctrl + Y. 텍스트에 대한 마지막 변경 사항을 취소하려면 Ctrl + Z를 누르거나

편집 취소 메뉴 항목.

Delphi 4, 5 버전의 텍스트 편집기에는 프로그래머가 입력한 텍스트의 제어와 관련된 고급 "지적" Code Insight 기능이 있습니다. 불행히도 이 컨트롤은 컴퓨터에서 일부 리소스를 가져옵니다. 코드를 입력할 때 성가신 일시 중지, 특히 메모리가 32MB 미만이고 클럭 주파수가 100MHz 이하인 프로세서가 장착된 PC에서 눈에 띄는 현상을 없애려면 주 메뉴에서 도구 옵션 목록을 열어야 합니다. , 편집기 옵션 옵션(버전 4의 경우 환경 옵션 옵션)을 클릭하고 코드 통찰력 탭과 연결된 페이지에서 코드 완성, 코드 매개변수, 도구 설명 기호 통찰력 라디오 버튼의 선택을 취소합니다. 도구 설명 식 평가 스위치는 마우스 포인터가 변수 위에 있을 때 디버그 모드에서 변수 값의 계산 및 표시를 활성화, 비활성화합니다. 프로그램 텍스트를 입력하는 단계에서 이 서비스가 차단되고 디버그 모드로 전환한 후에만 활성화되기 때문에 이 스위치의 확인란을 선택 해제하는 것은 의미가 없습니다.

코드 창과 함께 일반적으로 코드 탐색기 브라우저가 활성화되어 창에 여러 줄의 코드를 입력하는 경우 필요한 요소를 쉽게 찾을 수 있습니다(그림 5).

브라우저 창에서 요소를 두 번 클릭하면 코드 창의 텍스트 포인터가 해당 개체에 대한 설명이나 첫 번째 언급으로 이동합니다. 간단한 커리큘럼을 개발할 때 오른쪽 상단 모서리에 있는 작은 버튼으로 브라우저 창을 닫을 수 있습니다. 코드 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 보기 탐색기 옵션을 선택하여 닫힌 창을 복원할 수 있습니다. 브라우저 창은 보조 패널에 있으며 프레임 상단에 컨트롤 막대가 있습니다. 마우스로 "잡아" 창을 화면의 여유 공간으로 드래그하거나 Object Inspector 창에 "도킹"할 수 있습니다. 버전 6에는 코드 창의 아래쪽 가장자리에 코드와 다이어그램이라는 두 개의 탭이 있습니다. 후자를 클릭하면 다이어그램 페이지가 활성화됩니다(그림 6). 이 페이지는 처음에는 비어 있습니다. 이를 채우려면 Component Links Inspector 창에서 두 개 이상의 구성 요소를 마우스로 "끌어다"야 합니다. 그림에서. 6 이 창은 브라우저 창의 상단에 고정됩니다. 구성 요소를 다이어그램 필드로 드래그하려면 Shift 키를 누른 상태에서 구성 요소를 클릭하고 Shift를 계속 누른 상태에서 마우스 포인터를 다이어그램 필드로 이동하고 왼쪽 클릭해야 합니다.

을위한 복잡한 모양많은 구성 요소로 여러 다이어그램을 준비할 수 있습니다. 각 다이어그램에 고유한 이름을 지정하면 언제든지 드롭다운 목록을 사용하여 필요한 것을 선택할 수 있습니다. 차트 페이지를 인쇄할 수 있습니다.

2장. 교육 프로그램 "게임 및 수수께끼의 정보"

2.1 하드웨어 요구 사항

"Informatics in Games and Riddles" 교육 프로그램을 사용하려면 Windows OS 및 사양이 다음보다 낮지 않은 컴퓨터가 필요합니다.

펜티엄 1.0GHz;

최소 100Mb의 여유 디스크 공간.

2.2 "게임과 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램에 대한 설명

튜토리얼을 시작하면 프로그램의 메인 창이 화면에 나타납니다(그림 7).

기본적으로 프로그램이 시작되면 프로그램의 주요 기능 요소의 목적에 대한 정보가 표시됩니다. 나중에 이 정보를 화면에 표시하려면 "메뉴" 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

"2학년" 버튼(그림 8)은 전자 교과서의 내용을 표시한다(그림 9).

"Grade 3"(그림 8) 버튼은 전자 교과서의 내용을 표시합니다(그림 10).

쌀. 십

전자교과서의 다음 페이지로 이동하려면 '앞으로' 버튼을, 이전 페이지로 이동해야 하는 경우 '뒤로' 버튼을 눌러야 합니다. 메인 메뉴에서 전자교과서를 종료하려면 "나가기"를 누르십시오.

"지식 제어" 버튼(그림 2)을 사용하면 제어 테스트를 진행할 수 있습니다. 테스트를 시작하기 전에 이름을 입력하고 "테스트 시작" 버튼(그림 11)을 클릭해야 합니다.

쌀. 열하나

퀴즈에는 10개의 질문이 포함되어 있지만 한 번에 1개의 질문만 표시됩니다. 질문에 답변한 후에는 해당 질문으로 돌아갈 수 없습니다. 다음 기준은 대조 테스트를 평가하는 데 사용됩니다.

0% - 50% - 만족스럽지 않음;

51% - 65% - 만족

66% - 89% - 좋음;

90% - 100% - 우수합니다.

"프로그램 정보"버튼은 프로그램 및 작성자에 대한 추가 정보를 표시합니다 (그림 12).

쌀. 12

메인 메뉴로 나가려면 "확인" 버튼을 누르십시오.

결론

이 과정에서 목표는 달성되었습니다: 델파이 환경에서의 교육 프로그램. 언어의 구성 요소, 절차 및 기능에 대한 설명, 델파이 프로그래밍 환경이 고려되었습니다.

우리는 일반적인 결론을 내릴 수 있습니다. 이 프로그래밍 언어는 독특합니다. 다른 프로그래밍 언어에 비해 많은 장점이 있습니다. 델파이는 가장 널리 사용되는 언어 중 하나입니다.

이제 전문 프로그래머뿐만 아니라 학생들도 이 언어를 마스터할 수 있다는 사실에 아무도 놀라지 않습니다. 놀라움 또는 적어도 질문은 언어의 출현으로 인해 발생할 수 있습니다. 오늘날 어느 프로그래밍 언어가 더 유망하냐는 질문에 대한 답은 델파이라고 할 수 있습니다.

오늘날 많은 수의 프로그래밍 언어가 있습니다. 각각 장단점이 있지만 프로그래밍 환경의 선두주자는 델파이라고 해도 과언이 아닌 델파이보다 완벽한 언어가 되기까지는 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

사용된 소스 목록

1. # "정당화"> 부록 1

메인 메뉴.

unit Unit1 ;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Menus, StdCtrls; = class (TForm): TLabel ;: TMainMenu ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem, New1Click(발신자: TObject), N21Click(발신자: TObject), Exit1Click(발신자: TObject), Help1Click(발신자: TObject), FormClose(발신자: TObject, var Action: TCloseAction), About1Click(발신자: TObject) ;

(공개 선언) ;: TForm1, Unit7, Unit9, Unit8,

($ R * .dfm) TForm1.New1Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.N21Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.Exit1Click (Sender: TObject) ;. Terminate ;; TForm1.Help1Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. Terminate ;; TForm1.About1Click (Sender: TObject); ("testuly.exe ", SW_SHOW) ;;

부록 2

2급 창.

unit Unit7 ;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw; = class (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;: TWebBrowser; FormCreate (Sender: TObject), Button3Click(Sender: TObject), Button2Click(Sender: TObject), Button1Click(Sender: TObject), FormClose(Sender: TObject, var Action: TCloseAction),

(비공개 선언)

(공개 선언) ;: TForm7;: 정수, Unit1,

($ R * .dfm) TForm7.FormCreate (보낸 사람: TObject) ;. 탐색 (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. 활성화됨: = false, .Caption: = "65페이지 중 1페이지";: = 1 ;; TForm7.Button3Click(발신자: TObject), button2.Enabled: = true, (i) ;. 캡션: = inttostr(i) + "64페이지";.네비게이션(getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i ) + ".htm"), i = 1 다음 button3.Enabled: = false ;; TForm7.Button2Click (Sender: TObject) ;. Enabled: = true, (i) ;. 캡션: = inttostr (i) + "64 페이지 중";. 탐색(getcurrentdir +" \ html2 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 64 then button2.Enabled: = false ;; . 표시 ;. 숨기기; .Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. 활성화됨: = false; .Caption: = "64개 중 1페이지";: = 1; .Visible: = false; . Visible: = true ;; TForm7.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. 표시 ;;.

부록 3

창 3 class.Unit8 ;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl; = class (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;: TWebBrowser ;: TImage, FormClose(발신자: TObject, var 액션: TCloseAction), FormCreate(발신자: TObject), Button1Click(발신자: TObject), Button2Click(발신자: TObject), Button3Click(발신자: TObject), Image1Click(발신자: TObject) : TObject);

(비공개 선언)

(공개 선언) ;: TForm8;: 정수; Unit1;

($ R * .dfm) TForm8.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. show ;; TForm8.FormCreate (Sender: TObject) ;. Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. 활성화됨 : = false, .Caption: = "63개 중 1페이지";: = 1 ;; TForm8.Button1Click(보낸 사람: TObject), button2.Enabled: = true, (i) ;. 캡션: = inttostr (i) + " page of 63 ";. 탐색(getcurrentdir +" \ html3 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 1 then button1.Enabled: = false ;; TForm8.Button2Click (Sender: TObject) ; . 활성화됨: = true; (i) ;. 캡션: = inttostr (i) + "63페이지";. 탐색(getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ".htm"), i = 63 then button2.Enabled : = false ;; TForm8.Button3Click(발신자: TObject) .. 표시, .Hide, .Navigate(getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm") ;. 활성화됨: = false, .Caption: = " 63개 중 1페이지" ;: = 1; .Visible: = true; .Visible: = false ;; TForm8.Image1Click (Sender: TObject) ;. FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. 활성화됨 : = false, .Caption: = "63페이지 중 1페이지";

부록 4

프로그램에 대해.

unit Unit9 ;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg; = class (TForm): TImage ;: TButton ;: TLabel ;: TLabel ;: TImage ;: TLabel ;: TLabel; : TLabel, FormClose(발신자: TObject, var Action: TCloseAction), Button1Click(발신자: TObject),

(비공개 선언)

(공개 선언) ;: TForm9, Unit1,

($ R * .dfm) TForm9.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. show ;; TForm9.Button1Click (Sender: TObject) ;. Hide; .show;

전문 분야의 컴퓨터 공학 커리큘럼 15.02.01. "산업 설비(산업)의 설치 및 기술 운영"; 11.02.02. "무선전자기기의 유지보수(산업별)"

다운로드:


시사:

학문 분야의 작업 프로그램은 다음을 기반으로 개발됩니다.

  • "추천 초등 직업 및 중등 교육 기관에서 완전한 일반 교육의 교육 프로그램 (중등)의 구현에 직업 교육일반 교육 프로그램을 구현하는 러시아 연방 교육 기관을 위한 연방 기본 커리큘럼 및 모델 커리큘럼 "(러시아 교육 과학부 교육 분야의 국가 정책 및 법률 규정 부서에서 05.29 일자의 서신)에 따라. 2007년№ 03-1180).
  • 학문 분야의 대략적인 커리큘럼러시아 교육 과학부에서 2008년 4월 10일 연방 국가 기관 "Firo"가 승인한 초등 직업 교육 및 중등 직업 교육 전문 분야에 대한 "정보학 및 ICT". 저자: Bashmakov M.I., 러시아 교육 아카데미 학자, 물리학 및 수학 박사. 교육학, 교수; Lukankin A.G., 물리 및 수학 과학 후보, 부교수.
  • 전문 분야의 연방 주 교육 표준: 15.02.01."산업 설비(산업)의 설치 및 기술 운영"; 11.02.02. "무선전자기기의 유지보수(산업별)"

조직 개발자:크림 공화국의 국가 예산 전문 교육 기관 "Simferopol College of Electronic and Industrial Equipment"

작성자: Bulatova Z. Ya., 두 번째 범주의 교사, GBPOU RK "SK EPO"

존경받는

주제(주기) 위원회 회의에서

자연 및 수학 분야

2015년 "____________" 날짜의 회의록 번호 ____

PCC 회장

엘자. 이슬리야모바

"______" _____________2015

1. 징계 작업 프로그램의 여권"컴퓨터 과학"

1.1. 작업 프로그램의 범위

학문 분야 정보학의 작업 프로그램은 직업 학교 학생들의 일반 교육의 일부입니다. 컴퓨터 과학의 중등 (완전) 일반 교육의 대략적인 프로그램을 기반으로 작성되었습니다.

1.2. 주요 전문 교육 프로그램의 구조에서 학문 분야의 위치 :

학문 분야 컴퓨터 과학은 자연 과학 사이클에 속합니다.

1.3. 학문 분야의 목표와 목표 - 학문 분야를 마스터한 결과에 대한 요구 사항:

학문 분야를 마스터한 결과 학생은 다음을 알아야 합니다.

  • 기본 시스템 소프트웨어 제품 및 응용 프로그램 패키지.
  • 정보 처리 및 전송 시스템 구축의 기본 조항 및 원칙.
  • 정보 보안을 보장하기 위한 방법 및 기술.
  • 개인용 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템의 일반적인 구성 및 구조.
  • 정보 통신 기술의 기본 원리, 방법 및 속성.

학문 분야를 마스터한 결과, 학생은 다음을 할 수 있어야 합니다.

  • 응용 컴퓨터 프로그램을 사용하여 계산을 수행합니다.
  • 인터넷과 그 기능을 사용하여 운영상의 정보 교환을 구성하십시오.
  • 전문 지향적인 정보 시스템에서 데이터를 수집, 배치, 저장, 축적, 변환 및 전송하기 위한 기술을 사용합니다.
  • 소프트웨어와 컴퓨터 기술을 사용하여 정보를 처리하고 분석합니다.
  • 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에서 정보를 받습니다.
  • 그래픽 편집기를 사용하여 이미지를 만들고 편집합니다.
  • 컴퓨터 프로그램을 사용하여 정보 검색, 문서 및 프레젠테이션 작성 및 실행
  • ICT 도구를 사용할 때 안전 및 위생 지침을 준수하십시오.

1.4. 학문 분야의 프로그램을 마스터하는 시간:

학생의 최대 학습 부하는 다음을 포함하여 72시간입니다.

  • 48시간 학생의 의무 교실 수업 부하;
  • 학생의 의무 교실 실험실 작업 40시간;
  • 독립적인 학생은 24시간 일합니다.

2. 교육 규율의 구조와 내용

2.1. 학문의 양과 교육 작업의 유형

실용 20호

실용 20호검색 엔진의 사용. 단어 그룹 검색의 기능.

최종 통제 작업

총:

72시간

3. 학문의 시행을 위한 조건

3.1. 최소 물류 요구 사항

학문 분야의 구현에는 컴퓨터 과학 및 정보 통신 기술을 위한 스터디룸이 필요합니다.

교실 장비:

1. 학생 수에 따른 정원

2. 직장선생님;

3. 프록시 서버를 통해 인터넷에 액세스하여 사무실에 설치된 모든 컴퓨터를 단일 네트워크로 연결하는 네트워크 장비 세트

4. 교실 쓰기 보드;

5. 학생의 직장 수에 따른 컴퓨터 테이블;

6. 수업을 진행하기 위한 편안한 조건을 제공하는 환기 장비.

기술 교육 지원:

1. 멀티미디어 프로젝터; 인터랙티브 보드;

2. 라이선스가 부여된 소프트웨어가 있는 개인용 컴퓨터

3. 레이저 프린터;

6. 오디오 정보 출력 장치: 스피커 및 헤드폰.

3.2. 교육의 정보 지원

주요 출처:

학생용

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  7. 사밀키나 N.N. 컴퓨터 과학에서 테스트 문제의 구성. 툴킷. - M .: 바이놈. 지식 연구소, 2003.
  8. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 정보 기술에 대한 워크샵 10-11 수업. - M.: 바이놈. 지식 연구소, 2005.
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교사용

  1. 안드레바 E.V. 정보학의 기타 수학적 기초, 선택 과정. - M .: 바이놈. 지식 연구소, 2005.
  2. LA 잘로고바 컴퓨터 그래픽. 작업장. 지도 시간. 선택 과목. - M .: 바이놈. 지식 연구소, 2006.
  3. 마이크로소프트. 컴퓨터 네트워크의 기초. - 미디엄:이항식. 지식 연구소, 2006.
  4. 마이크로소프트. Microsoft Office를 사용하는 교육 프로젝트. - 미디엄:이항식. 지식 연구소, 2005.
  5. Usenkov D.Yu. WEB 마스터의 교훈. - 미디엄:이항식. 지식 연구소, 2003.
  6. 우그리노비치 N.D. "정보학 및 ICT" 7-11학년 과정을 가르칩니다. - M .: 바이놈. 지식 연구소, 2009

추가 소스:

  1. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 정보학 및 ICT, 10학년, 기본 수준 - 상트페테르부르크: Peter, 2008
  2. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 정보학 및 ICT, 11학년, 기본 수준 - 상트페테르부르크: Peter, 2008
  3. Mogilev A.V., 정보학: 학생을 위한 교과서. 대학 - M .: 출판 센터 "아카데미", 2009.
  4. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., 정보학 및 ICT: 교사를 위한 방법론적 안내서. 1 부. 세계의 정보 그림 - SPb .: Peter, 2009.
  5. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., 정보학 및 ICT: 교사를 위한 방법론적 안내서. 2부. 정보 기술 소프트웨어 - SPb .: Peter, 2009.
  6. Makarova N.V., Nikolaychuk G. S., Titova Yu. F., 정보학 및 ICT: 교사를 위한 방법론적 안내서. 3부. 정보 기술의 기술 지원 - SPb .: Peter, 2009.

4. 교육 분야를 마스터한 결과의 모니터링 및 평가

모니터링 및 평가 규율을 습득 한 결과는 실습 및 실험실 작업, 테스트, 개별 작업, 프로젝트, 학생 연구의 구현 과정에서 교사가 수행합니다.

학습 결과(학습된 기술, 학습된 지식)

학습 결과를 모니터링하고 평가하는 형식 및 방법

"정보학"분야를 공부한 결과 학생은 다음을 수행해야합니다.

알다/이해하다

  • "정보" 개념의 정의에 대한 다양한 접근;
  • 정보의 양을 측정하는 방법: 확률 및 알파벳순. 정보 측정 단위를 알고 있습니다.
  • 정보 활동을 자동화하는 가장 일반적인 수단의 목적(텍스트 편집기, 워드 프로세서, 그래픽 편집기, 스프레드시트, 데이터베이스, 컴퓨터 네트워크)
  • 실제 객체 또는 프로세스를 설명하는 정보 모델의 목적 및 유형;
  • 활동을 자동화하는 방법으로 알고리즘을 사용합니다.
  • 운영 체제의 목적과 기능;

가능하다

  • 다른 출처를 비교하여 정보의 신뢰성을 평가합니다.
  • 다양한 시스템에서 정보 프로세스를 인식합니다.
  • 당면한 작업에 따라 정보를 표시하는 방법을 선택합니다.
  • 정보 기술 도구를 사용하여 교육 작업을 설명합니다.
  • 하이퍼텍스트 개체를 포함하여 복잡한 구조의 정보 개체를 생성합니다.
  • 데이터베이스의 레코드 보기, 생성, 편집, 저장
  • 데이터베이스, 컴퓨터 네트워크 등에서 정보 검색
  • 숫자 정보를 제시하다 다른 방법들(표, 배열, 그래프, 도표 등);
  • ICT 도구를 사용할 때 안전 규정 및 위생 권장 사항을 준수하십시오.

1. 교육 프로그램을 마스터하는 과정에서 학생의 활동을 관찰한 결과의 해석.

2. 형식의 현재 제어:

실제 훈련의 방어;

제어는 분야 섹션의 주제에 대해 작동합니다.

테스트;

숙제;

수행한 과외활동 보고 독립적 인 일지침에 따라(설명서 제시, 프리젠테이션/소책자, 정보 메시지).

3. 상쇄 형식의 최종 인증.


컴퓨터 과학 튜토리얼

1.3 튜토리얼의 종류

분류는 일반적으로 프로그램으로 작업할 때 연수생의 학습 활동의 특성을 기반으로 합니다. 많은 저자들은 네 가지 유형의 훈련 프로그램을 구분합니다.

* 훈련 및 통제;

* 멘토링;

* 모방 및 모델링;

* 교육 게임.

유형 1(훈련) 프로그램은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 이론적 자료는 이미 연구되었다고 가정합니다. 이 프로그램은 무작위 순서로 학생에게 질문과 문제를 제기하고 정답과 오답의 수를 계산합니다(정답이 맞으면 학생에게 보상 라인이 제공될 수 있음). 답이 틀리면 학생은 힌트 형태로 도움을 받을 수 있습니다.

유형 2(멘토링) 프로그램은 학생들에게 탐구할 이론적 자료를 제공합니다. 과제와 질문은 학습 과정을 제어하기 위해 인간-기계 대화를 구성하기 위해 이러한 프로그램에서 사용됩니다. 따라서 학생이 제공한 답변이 잘못된 경우 프로그램은 이론적 자료를 다시 학습하기 위해 "롤백"할 수 있습니다.

세 번째 유형(모델링)의 프로그램은 한편으로는 컴퓨터의 그래픽 및 설명 기능을 기반으로 하고 다른 한편으로는 컴퓨팅을 기반으로 하며 컴퓨터 실험을 수행할 수 있습니다. 이러한 프로그램은 학생에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰할 수 있는 기회를 제공하여 매개변수 값을 변경하는 키보드에서 명령을 실행하여 과정에 영향을 줍니다.

네 번째 유형의 프로그램(게임)은 학생에게 가상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 구현의 몇 가지 가능성과 수단을 제공합니다. 프로그램에서 제공하는 도구를 사용하여 게임 세계 및 이 세계에서의 활동 연구와 관련된 기회를 실현합니다. 학습자의 발달, 인지 기술의 형성, 법칙에 대한 독립적인 발견, 보편적 중요성을 갖는 현실 대상 간의 관계로 이어집니다.

가장 널리 퍼진 것은 처음 두 가지 유형의 훈련 프로그램으로, 상대적으로 복잡성이 낮고 많은 프로그램 블록을 개발할 때 통합될 가능성이 있기 때문입니다. 세 번째 및 네 번째 유형의 프로그램이 프로그래머, 심리학자, 연구 주제 분야의 전문가, 교사-방법론자의 많은 작업을 요구하는 경우 첫 번째 및 두 번째 유형의 프로그램을 만드는 기술은 이제 다음과 같이 크게 단순화되었습니다. 도구 또는 자동 교육 시스템(AOS)의 등장.

처음 두 가지 유형의 프로그램에서 수행하는 주요 작업: 텍스트와 그래픽 이미지가 있는 프레임 표시. 질문 및 답변 옵션 메뉴 제시(또는 공개 답변이 입력되기를 기다림) 응답의 분석 및 평가; 특수 키를 누를 때 도움말 프레임을 제공합니다.

교육 프로그램 개발자는 컴퓨터에 적절한 텍스트를 입력하고 옵션에 답하고 마우스를 사용하여 화면에 그림을 그리기만 하면 되므로 쉽고 통합적으로 프로그래밍할 수 있습니다. 이 경우 교육 프로그램의 작성은 프로그래밍 없이 완전히 수행되며 심각한 컴퓨터 지식이 필요하지 않으며 중등 학교 교과 교사의 권한 내에 있습니다. 가장 유명한 국내 AOS의 이름: "Lesson", "Adonis", "Master", "Stratum". "Linkway", "TeachCad" 등의 외국 시스템도 러시아에서 사용됩니다. 이러한 시스템 중 상당수는 우수한 그래픽 하위 시스템을 갖추고 있으며 "멀티미디어" 정신으로 정적 그림뿐만 아니라 동적 그래픽 조각도 만들 수 있습니다.

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