Tee-se-itse matemaattinen lautapeli esikoululaisille: magneettirata. Lautapelit laskennan opettamiseen. Muut lautapelit tilillä

3 mielenkiintoista matematiikka pelejä ei taaperoille.

"Math Domino".

"Math Domino" on paasto perhepeli numeroiden kanssa. Se on täydellinen rentoutumiseen perheen kanssa, sekä loistava tapa pitää hauskaa! Lisäksi peliä voidaan käyttää oppimateriaalina.

Pelaajien on käytettävä dominoa suorittaakseen mitä tahansa matemaattista toimintaa (+, -, x, /). Tätä varten heidän on asetettava yksi luustaan ​​siten, että yksi sen numeroista on kahden vierekkäisen luvun matemaattisen operaation tulos. Ei ole väliä, ovatko nämä numerot samassa luussa vai eri numeroissa. Jos pelaaja ei voi asettaa laatta laudalle, hänen on otettava yksi reservistä, asetettava se eteensä ja ohitettava vuoro.
Voittaja on pelaaja, joka ensimmäisenä asetti kaikki noppansa pelikentälle.
Pakkaus sisältää:
- 57 luuta numeroineen,
- 3 ylimääräistä tyhjää noppaa,
- pelin säännöt.

Pelin kesto: noin 20 minuuttia.

Pelin aikana osallistujien tulee luoda matemaattisia toimintoja suoraan pelilaudalle. Matemaattinen operaatio - yhteen-, vähennys-, kerto- tai jakolasku - suoritetaan kahdella vierekkäisellä luvulla, kun taas tuloksen sisältävän sirun on myös oltava lähellä.
Peliä varten käytetään pelilautaa, jolla on neliöitä. eri värejä, sekä 106 pelimerkkiä numeroineen. Jokaisella sirulla on pistearvo, joka on yhtä suuri kuin sirussa oleva numero. Pelikentän neliön väri asettaa rajoituksia pelimerkeille, jotka aiot laittaa sinne.


Pakkaus sisältää:
- 1 pussi,
- 1 pelilauta,
- 4 sirupidikettä,
- 106 pelimerkkiä numeroilla,
- pelin säännöt.
Pelaajien määrä: 2-4.
Pelin kesto: noin 40 minuuttia.

Pelin aikana osallistujien tulee luoda matemaattisia toimintoja suoraan pelilaudalle. Matemaattinen operaatio - yhteen- tai vähennyslasku - suoritetaan kahdella vierekkäisellä numerolla, kun taas tuloksen sisältävän sirun on myös oltava lähellä.
Peliä varten käytetään kaksipuolista pelilautaa sekä 60 pelimerkkiä numeroineen. Jokaisella sirulla on pistearvo, joka on yhtä suuri kuin sirussa oleva numero.
Pelaajien on asetettava nappulat laudalle siten, että jokainen vasta lisätty nappula muodostaa matemaattisen operaation naapuriensa kanssa. Tässä tapauksessa pelaaja saa pisteitä, jotka vastaavat juuri asetetun pelimerkin arvoa.
Pelaaja, jolla on eniten pisteitä pelin lopussa, julistetaan voittajaksi.
Pakkaus sisältää:
- kaksipuolinen pelilauta,
- 4 sirupidikettä,
- 60 pelimerkkiä numeroilla,
- pelin säännöt.
Pelaajien määrä: 2-4.
Pelin kesto: noin 30 minuuttia.

LATAA PDF-OHJEET





Video arvostelu:

Virallisella verkkosivustolla on useita muita pelejä, mutta toistaiseksi ne eivät ole Venäjän markkinoilla:
ja leikkikirja.

Kokoelma matemaattisia pelejä

(esikouluikäisille lapsille)

Pavlodar 2016 w

Koonnut: Romanevich T.F.

kasvattaja I/s nro 86

Pavlodar

Sisältö

    Selitys……………………………………………………..3

    Pelit numeroilla ja numeroilla………………………………………………………4

    Pelit geometrisillä muodoilla……………………………………….11

    Pelit kokoosiossa…………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………………………………

    Logiikkapelit……………………………………………………………….. 20

Selittävä huomautus

”Lapset ovat aina valmiita tekemään jotain. Tämä on erittäin hyödyllistä, ja siksi siihen ei pidä puuttua, vaan on ryhdyttävä toimiin sen varmistamiseksi, että heillä on aina tekemistä.
Comenius Ya.

Tutustuminen mahtava maailma matematiikka alkaa klo esikouluikäinen. Kiinnostuneet ja halukkaat lapset tutustuvat numeroihin, oppivat toimimaan niiden kanssa, vertailemaan esineiden kokoa, tutkimaan geometrisia muotoja ja hallitsemaan tilassa ja ajassa suuntautumistaidon. Matematiikka tarjoaa loistavat mahdollisuudet ajattelun, logiikan ja huomion kehittämiseen.

Osaamisen onnistuneessa tiedon hallitsemisessa FEMP:n muodostaminen on tärkeä rooli didaktisissa peleissä. Peli on lasten johtava toiminta, vain pelissä lapsi oppii huomaamattomasti ja lujittaa tietoa onnistuneesti.

Jokainen FEMP-peleistä ratkaisee tietyn ongelman parantaa lasten matemaattista (määrällistä, spatiaalista, ajallista) esitystä.

Didaktiset pelit sisältyvät suoraan FEMP-tuntien sisältöön yhtenä välineenä ohjelmatehtävien toteuttamisessa sekä yksilölliseen työhön lasten tiedon lujittamiseksi iltapäivällä. Didaktiset pelit FEMP-tunnin rakenteessa määräytyvät lasten iän, oppitunnin tarkoituksen, tarkoituksen ja sisällön mukaan.

Tuon huomionne kirjailijan didaktiset pelit.

Pelit numeroilla ja numeroilla

1. Didaktinen peli"Kerää kukkia"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: korjaa numeroiden 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostumus.

Laitteet: terälehdet, joissa on esimerkkejä numeroiden 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostumuksesta, keskellä numerot 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologia:

Opettaja pyytää lapsia keräämään kauniita kukkia. Hän asettaa kukkien keskukset pöytiin, kortteja-terälehtiä jaetaan lapsille. Signaalista lasten on löydettävä oikea keskikohta ja kerättävä kukka. Joukkue, joka kerää kamomillansa oikein ja nopeasti, voittaa.


2. Didaktinen peli "Sanochki"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa luvun naapurit.

Laitteet: kortit- kelkat numeroilla, kortit numeroilla.

Metodologia:

Opettaja ehdottaa talvirekiajelua. Lapset valitsevat itselleen minkä tahansa kortin: toisilla numeroilla, toisilla keloilla. Sen jälkeen opettaja asettaa lapset riviin kahteen riviin: kelkka toisessa ja numerot toisessa. Hän kiinnittää huomion reen menoon: sinun on löydettävä ratsastajasi. Lapset tutkivat korttiaan huolellisesti ja etsivät parinsa: lapsen, jolla on unohtunut numero. Toisensa löytäneet muodostavat reen ja odottavat kaikkia lapsia. Heti kun kaikki nousevat pareittain, he lähtevät ryhmässä talvikävelylle, tekevät ympyrän, laskevat kortit uudelleen pöydälle ja peli jatkuu.

Peliä voidaan pelata enintään kolme kertaa.


Ikä 5-6 vuotta

Kohde: Eteen- ja taaksepäinlaskennan vahvistaminen 10:n sisällä.

Laitteet: pähkinöiden ja sienien muodossa olevat kortit numeroilla 1-10, kaksi moniväristä nauhaa, kuva tai oravalelu.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen oravasta:

Haaralta haaraan

Voinko lentää.

punainen häntä

Ei ketään kiinni.

Olipa kerran kesä

Minun täytyy leikkiä metsässä

Sieniä tarvitaan

Kerää talveksi.

(Orava)

Esittelee kuvaa tai oravalelua, pyytää auttamaan oravaa: kerää pähkinöitä ja sieniä. Antaa tehtäväksi kerätä pähkinöitä yhdestä kymmeneen nauhaan pujotettuina ja sieniä 10:stä yhteen.Tarkistaa suorituksen, pyytää lasta nimeämään numerot eteenpäin ja taaksepäin.

Komplikaatiot:

Voit kerätä parillisia ja parittomia lukuja eteenpäin ja taaksepäin.


Ikä 5-6 vuotta

Kohde: korjaa numeroiden 6,7,8 koostumus.

Laitteet: kolme koria soluilla, kortteja porkkanaa ja kaalia esimerkkejä numeroiden 6,7 ja 8 koostumuksesta.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen syksystä:

Tuon sadon, kylvän uudelleen peltoja,

Lähetän lintuja etelään, riisun puut,

Mutta mä en koske mäntyjä ja kuusia, minä.

(Syksy)

Johtaa keskustelua yhteisviljelijöiden huolenaiheista pelloilla syksyllä.

Tarjoaa apua porkkanoiden ja kaalin keräämisessä oikein koreiksi hajotettuina.


Tarkistaa tehtävän valmistumisen (voit tarjota laskentatikkuja vahvistusta varten).

Komplikaatiot:

Voit tarjota lapsille kilpailun: kuka korjaa sadon nopeammin ja oikein?

5.

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä vertailla lukuja käyttämällä suurempi kuin, pienempi kuin ja yhtäläisyysmerkkejä, erottaa luvut 1-12.

Laitteet: kuva Baba Fedorasta, kortteja astioiden kuvalla, pieniä valkoisia paperiarkkeja, paperiliittimiä, yksinkertaisia ​​kyniä.

Metodologia:

Opettaja lukee otteen K. ja Tšukovskin sadusta "Fedorinon suru":

"Ja pannu pakoon

huusi raudalle:

"Juoksen, juoksen, juoksen,

En voi vastustaa! "

Joten vedenkeitin juoksee kahvipannun perässä,

Pulinaa, kolinaa, kolinaa. "

Kaverit, mistä saturuoista? Mitä hänelle tapahtui? Kuka loukkasi häntä? Kuinka voimme auttaa Fedoraa?

Astioiden palauttamiseksi sinun on asetettava oikein merkit: suurempi kuin, pienempi tai yhtä suuri!

Kehottaa lapsia harkitsemaan huolellisesti korttia ja suorittamaan tehtävä.



6. Didaktinen peli "Kalastus"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 6, 7 ja 8 koostumus.

Laitteet: kalakortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 6,7 ja 8 koostumuksesta; 3 ämpäriä soluineen.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lapsia laittamaan kalastajan saaliin ämpäriin.

Kaverit, tarvitsemme apuasi - vesipuiston asukkaiden ruokkiminen on kiireellistä: jääkarhu syö vain 8 kg kalaa, hylje - 6 kg ja delfiini - 7 kg. Et voi mennä pieleen, ole varovainen.

Lapset valitsevat kalakortin ja laittavat sen oikeaan ämpäriin.

Opettaja tarkistaa suorituksen oikeellisuuden. Voit valita kapteenin, joka tarkistaa kaikki ämpäriin pinotut kalat.

7. Didaktinen peli "Big pesu"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 8, 9 ja 10 koostumus.

Laitteet: esinekortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 8, 9 ja 10 koostumuksesta; kolme pesukoneet solujen kanssa.

Metodologia:

Pyydä lapsia laittamaan pyykit pesukoneisiin.

Kaverit, loma 8. maaliskuuta lähestyy, tehdä lahja äidille, autetaan häntä pesemään vaatteensa.


8. Didaktinen peli "Auta mehiläisiä kotiin"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 5,6,7 ja 8 koostumus.

Laitteet: mehiläisten kortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 5, 6, 7 ja 8 koostumuksesta; kolme todistetta soluilla.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää huomion taululle kiinnitettyihin taloihin, selventää, kenen ne ovat.

Luo ongelmatilanne:

Mehiläisten on päästävä kotiin, mutta he eivät voi tehdä sitä, koska he eivät tiedä mikä heidän talonsa on.

Lapset suostuvat auttamaan, valitsevat mehiläiskortin ja laittavat sen oikeaan todisteeseen.

Heti kun kaikki lapset selviävät tehtävästä, opettaja tarkistaa tehtävän oikeellisuuden ja kiittää lapsia avusta.

Komplikaatiot:

Voit tarjota lapsille kilpailun: kuka auttaa mehiläisiä pääsemään nopeammin kotiin.

Voit pelata yksin ja ryhmissä.

Tarkistuksen voi suorittaa lapsi, joka on hallinnut numeroiden koostumuksen hyvin.


9. Didaktinen peli "Sea Voyage"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä ratkaista esimerkkejä + ja - välillä 6 - 11.

Laitteet: venekortit, joissa on esimerkkejä + ja - välillä 6-11; neljä makuupaikkaa soluineen.

Metodologia:

Opettaja kutsuu lapset lähtemään merimatkalle, valitsemaan itselleen veneen ja hajaantumaan ryhmään. Lapset valitsevat venekortin, kävelevät ryhmän ympäri, tutkivat sitä huolellisesti, harkitsevat omaa esimerkkiään. Kasvattajan merkillä ”Moor!”: lapset valitsevat haluamasi laiturin ja ankkuroivat veneensä.



Opettaja tarkistaa tehtävän oikeellisuuden.

Pelit geometrisillä muodoilla

1. Didaktinen peli "Muotokuva"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Opeta lapsia näkemään tuttuja kuvia esineiden kaavamaisessa esityksessä.

* Vahvistaa kykyä erottaa suuruuskäsitteet: suuri, hieman pienempi ja pienin.

* Harjoittele kykyä erottaa geometrisia muotoja.

* Kehitä arkissa orientoitumistaitoa.

Laitteet: "taikalaatikko" leluilla tai kuvilla: pupu, kissa, lintu, lumiukko; kehykset, sarjat geometriset kuviot ympyrä, soikea, kolmio eri kokoja: iso, hieman pienempi ja pienin.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää huomion "taikalaatikkoon".

Tänään vieraita on tullut meille, mutta nähdäksesi heidät, sinun on tehtävä heidän muotokuvansa geometrisista muodoista.

Laita kehys eteesi, kuuntele tarkkaan:

Laita iso ympyrä kehyksen alareunan keskelle, hieman pienempi ympyrä sen päälle, kaksi pientä soikiota, laita pienin ympyrä suuren ympyrän oikealle puolelle.

Kuka sen sai?

Hyvin tehty kaverit, arvasit oikein - se on pupu!

Opettaja ottaa laatikosta ja näyttää pupun.

Lapset poistavat hahmot, peli jatkuu.

Opettaja antaa ohjeita lapsille, he asettelevat hahmoja.


"Lintu" "Kissa"

Peliä voidaan käyttää itsenäiseen työhön osana alaryhmätyöskentelytuntia.

2. Didaktinen peli "Kolobokin seikkailut"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä erottaa pyöreät muodot vihanneksissa, hedelmissä ja marjoissa.

* Harjoittele kykyä nimetä erottamaan päävärit.

* Kehitä looginen ajattelu.

Laitteet: kuvat - piparkakkumies ja sateenkaari, kuvia vihanneksista, hedelmistä ja marjoista pyöreän sateenkaaren väreissä.

Metodologia:

Kouluttaja:

Tänään meillä on vieraita sadun sankari: hän on pyöreä, hän jätti isoäitinsä. Kuka tämä on?

Juuri niin, pulla!

Näyttää taululla kuvan kolobokista.

Kolobok kutsuu sinut matkalle. Piparkakkumies kierteli metsän läpi ja näki yhtäkkiä, kuinka pilvi laskeutui aukiolle, ja siitä ilmestyi maaginen monivärinen polku. Millainen rata tämä on?

Aivan oikein, se on sateenkaari!

Laittaa taululle kuvan: pilvi, jossa on sateenkaari.

Kolobokimme halusi kävellä sateenkaaren varrella. Hän hyppäsi sateenkaaren punaiselle raidalle ja muuttui yhtäkkiä...

Mitä luulet, että pulla voisi olla punaisella matolla? Mitkä vihannekset, hedelmät tai marjat ovat pyöreitä ja punaisia?

tomaatti omena retiisi vadelma

Hyvin tehty pojat. Ja pulla rullasi edelleen oranssille nauhalle.

appelsiini kaki kurpitsan mandariini

Ja meidän pulla rullasi edelleen keltaiselle raidalle.

Mitä vihanneksia, hedelmiä tai marjoja pullasta voisi tulla?

tomaatti omena aprikoosi nauris

Ja pulla rullasi pidemmälle - millä polulla?

Aivan oikein, vihreä.

Peli jatkuu samaan malliin.

vihreä raita sateenkaari

Vihreä omena herneet vesimeloni kaali viinirypäleet karviaiset

sininen raita sateenkaari

Mustikka

sininen raita sateenkaari

siniset viinirypäleet

violetti raidallinen sateenkaari

Luumu kaali perunat

Kouluttaja:

Joten kolobokimme seikkailut ovat ohi!

3. Didaktinen peli "Korjaa mekko"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde:

Laitteet: mekkojen siluetteja "rei'illä" ja yksityiskohtia mekkojen korjaamiseen.

Metodologia:

Opettaja tarjoutuu auttamaan Cinderellaa korjaamaan sisarustensa mekot. Kaikki yksityiskohdat on asetettava oikeaan paikkaan. Lapsen on nimettävä, mitkä geometriset muodot hän korjasi mekon.

Komplikaatio. Voit jakaa osat kahtia, tarjoutua leikkaamaan laastarit itse.

4. Didaktinen peli "Korjaa saappaasi"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: pystyä korreloimaan geometrisia muotoja "reikiin".

Laitteet: saappaiden siluetit "rei'illä" ja geometrisilla muodoilla: ympyrä, neliö, soikea, kolmio, suorakulmio.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää lasten huomion saappaisiin: suutari tarvitsee apua, saappaat vuotavat, ne pitäisi korjata: etsi oikea paikka ja laita se sopivaan reikään.

Lapsi ottaa geometrisen hahmon, nimeää sen, poimii sen: minne se sopii. Opettaja tarkistaa suorituksen oikeellisuuden.

5. Didaktinen peli "Russell-vieraat"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö)

Laitteet: korttikaavio ja joukko pieniä leluja.

Metodologia:

Opettaja tarjoutuu majoittamaan vieraita uusi talo. Lapset laittoivat opettajan käskystä leluja vastaaviin hahmoihin.

Esimerkiksi sammakko asuu huoneessa, jossa on nelikulmaiset ikkunat, lapsen on asetettava lelusammakko ympyrän päälle ja niin edelleen.

6. Didaktinen peli "Kerro mitä kuvassa näkyy"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä nähdä geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö) ympäröivän todellisuuden kohteiden kuvassa ja nimetä ne.

Laitteet: kuva, jossa on geometristen muotojen esineiden kuva.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta katsomaan kuvaa ja kertomaan, mitä hän näkee kuvassa ja mistä geometrisistä muodoista esine koostuu.

Esimerkiksi keltainen aurinko on pyöreä, pilvet ovat soikeita jne.

7. Didaktinen peli "Valitse lapaset"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö) ja nimetä ne.

Laitteet: lapaset, joissa on geometristen muotojen koristeena.

Metodologia:

Opettaja tarjoaa lapselle avun poimimaan lapaset ja kertomaan, millä kuvioilla ne on koristeltu.

8. Didaktinen peli "Piilosta"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

*

* Kehittää loogista ajattelua, analysointikykyä.

Laitteet: kuva-kortti; joukko geometrisia muotoja: ympyrä, neliö, suorakulmio, kolmio.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta katsomaan korttia ja nimeämään kortissa näkyvät hahmot. Huomaa, että geometriset hahmot on järjestetty riveihin, osa on piilotettu. Opettaja ehdottaa geometristen muotojen asettamista paikoilleen.

9. Didaktinen peli "Korista lautasliina"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, kolmio, suorakulmio, neliö) ja nimetä ne.

* Kehitä loogista ajattelua, mielikuvitusta.

Laitteet: kortti 15x15; joukko geometrisia muotoja: ympyrät, neliöt, suorakulmiot, kolmiot ja soikeat.

Metodologia:

Opettaja kutsuu lapset koristelemaan äideille lautasliinoja geometrisilla muodoilla: kuka haluaa. Tehtävän suorittamisen jälkeen lapsen tulee kertoa: millä figuureilla hän koristeli lautasliinan ja minne ne asetti.

Pelit kategoriakoon mukaan

1. Didaktinen peli "Kerää pyramidi"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvista kyky tehdä kuva pyramidista, joka koostuu erikokoisista soikeista alenevassa järjestyksessä.

* Selvitä värien nimet.

Laitteet: erivärisiä ja -kokoisia soikeita.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta nimeämään pöydälle asetettujen soikioiden koon ja värin, tekemään pyramidin.

2. Didaktinen peli "Kerää omenoita"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Harjoittele kykyä korreloida esineitä halutun arvon kanssa.

Laitteet: kuva omenapuusta, erikokoisia omenoita: isoja, pienempiä ja pienimpiä, 3 erikokoista koria.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen:

Katso syksyn puutarhaan
Ihme - pallot roikkuvat.
Punertava, kypsä bock
Lapsille hampaan päällä.

(Omena)

Lapsen edessä olevalle pöydälle hän asettaa kuvan omenapuusta, jossa on erikokoisia omenoita, selvittää, ovatko omenapuussa olevat omenat samankokoisia.

Esittelee lapselle korit, täsmentää niiden kokoa, tarjoaa omenoiden keräämistä tarvittaviin koriin.

3. Didaktinen peli "Siivoa keittiö"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvista kykyä erottaa esineiden koko: suuri, pienempi, pienin.

* Harjoittele kykyä asetella esineitä vasemmalta oikealle nousevassa ja laskevassa järjestyksessä.

Laitteet: kortit, joissa on kuva erikokoisista astioista: isot, pienemmät ja pienimmät.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lapsia pohtimaan heidän edessään pöydällä olevia ruokia, selventää niiden nimet, värin ja koon.

Tarjoaa laittaa asiat järjestykseen keittiössä, asettamalla astiat laskevaan, nousevaan järjestykseen vasemmalta oikealle.

Lapset järjestävät astiat, nimeä ne laskevassa, nousevassa järjestyksessä.

Logiikka pelit

1. Didaktinen peli "Satu soluissa"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä navigoida paperiarkilla solujen mukaan.

Laitteet: kortti soluilla, siruilla - kuvia, jotka kuvaavat esineitä.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta tutkimaan korttia, määrittää siinä olevien numeroiden sijainnin ja esineiden kuvalla varustetut sirut, tarjoaa nimeä: kuka niissä on kuvattu. Opettaja selittää tehtävän, saadaksesi satua, sinun on kuunneltava tarkasti ja laitettava sirut oikeaan laatikkoon.

Opettaja alkaa kertoa satua: ”Siellä oli tyttö Masha (4.3), hän meni kävelylle metsään (4.2). Lintu kohotti korkealla taivaalla (1,2). Aurinko paistoi kevyesti (1,4). Masha näki aukealla kauniita kukkia (3.5). Pian Masha näki kaunis perhonen(2.1). Kesällä on hyvä olla metsässä.

Jos lapsi suoritti tehtävän oikein, saat soluihin sellaisen sadun.


Vaihtoehtoja saduille voi olla monia, kaikki riippuu sinusta!

2. Didaktinen peli "Unelmoijat"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kyky rakentaa suunnitelman mukaan pelin yksityiskohdista.

*

Laitteet: järjestelmät, peli "Columbus muna".

Metodologia:

1 versio pelistä.

hoitajakutsuu lapset lähtemään merimatkalle, mutta tätä varten sinun on rakennettava laivoja pelin yksityiskohdista suunnitelmien mukaan. Lapset rakentavat laivoja suunnitelmien mukaan.




2 versio pelistä.

hoitajakutsuu lapset menemään maagiseen metsään ja rakentamaan eläimiä ja lintuja, jotka voivat elää tässä metsässä pelin yksityiskohdista.

Lapset keksivät kuvia eläimistä ja linnuista.

3. Didaktinen peli "Kasvatetaan kukkia" (Dyenyshin lohkot)

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa tietoa geometrisista muodoista.

* Harjoittele kykyä "lukea" kaavioita-indikaatioita.

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

Laitteet: korttikaavio - "Glade varrella", joukko geometrisia muotoja: ympyrät, neliöt, kolmiot, 5 kpl. punainen, sininen ja keltainen; suunnitelmat kukkien keskuksiin ja terälehtiin, valmis näyte.

Metodologia:

Opettaja näyttää raivauskaavion:
- Kaverit, katso, kukkaniityllä tapahtui katastrofi: paha velho lumosi kukat - teki niistä näkymättömiä. Maaginen maa tarvitsee kiireellisesti apuasi, sinun täytyy saada kukat järkyttymään.

Harkitse huolellisesti keskusten kaavioita ja aseta oikeat geometriset muodot. Ja nyt harkitse terälehtien kaavioita, ole erittäin varovainen ja aseta terälehdet tarvittaviin geometrisiin muotoihin.

Opettaja tarjoaa valmiin näytteen todentamista varten. Arvioi lasten aktiivisuutta pelissä, kehuu niitä, jotka ovat suorittaneet tehtävän oikein. Niiden kanssa, joiden mielestä se on vaikeaa, he pelaavat jälleen yksilöllisesti.

Kukkien keskusten kaavioita.

Kaaviot terälehtiä varten.

Valmis näyte:

4. Didaktinen peli "Arvutuksia ja arvoituksia"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

* Harjoittele kykyä asetella esineitä laskentatikkuista kaavion mukaan.

Laitteet: laskutikut jokaiselle lapselle ja kaaviokortit.

Metodologia:

Opettaja lukee arvoituksen ja kehottaa lapsia rakentamaan arvauksen laskentatikkuista karttakaavion tai oman suunnitelmansa mukaan.


Palatsi kelluu aalloilla, minä pyörin, minä pyörin, lennän taivaalle.
Ihmiset ovat onnekkaita. (helikopteri)
(alus)

Loistaa puhtaassa joessa

Takaosa on hopeaa.

(kalastaa)

5. Didaktinen peli "Ratkaise ongelma"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

* Harjoittele kykyä asettaa numeroita papuista.

Laitteet: papuja lautaselle jokaiselle lapselle.

Metodologia:

Opettaja tarjoutuu ratkaisemaan runollisen ongelman ja laittaa vastauksen papupöydälle.

*** ***

Eräänä yönä pensaan alla viisi varista istui katolla,

Sienet ovat taas kasvaneet. Kyllä, he lensivät heidän luokseen.

Kaksi sientä, kolme sientä. Vastaa nopeasti, rohkeasti

Kuinka paljon tulee? Täsmälleen... (viisi) Kuinka moni heistä lensi sisään? (seitsemän)

Osoittautuu, että matemaattiset lelut voivat olla hyvin erilaisia, mutta yhtä hyödyllisiä ja mielenkiintoisia pienille matemaatikoille.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Anna Usovalta

Ja tänään tein sen.

Lelumme koostuu viidestä kiveksestä (ne ovat melko suuria, pienistä autoista) jokaisessa tarrassa numerolla 1-5. Sisällä on sisäkkäisiä puuhelmiä(mutta luulen, että voit lopulta korvata ne napeilla tukemaan lapsen etua), määrä vastaa kirjoitettua lukua.

Olemme jo onnistuneet pelaamaan hieman: avasimme jokaisen kiveksen ja laskimme helmet. Ignat piti siitä todella ja avasimme ja suljemme kivekset pitkään. Sitten he ottivat kaikki helmet pois ja valitsivat kullekin munalle oikean määrän. He myös keräsivät helmiä chenillelangalle.

Tänään pelatessamme erilaisia ​​pelejä, löysimme muovailuvahataulun. Jotenkin he onnistuivat, mutta jostain syystä he eivät koskaan pelanneet sitä. Nyt olemme iloisia voidessamme löytää sen valtavan potentiaalin. He kirjoittivat numeroita hammastikulla, laittoivat siihen sopivan määrän nappeja. Ne kiinnittivät napit seisoessaan. He piirsivät suuria ja pieniä geometrisia kuvioita, asettelivat kuvioita painikkeista - tämä on myös matematiikkaa.

Nastya Tufanovan tee-se-itse matemaattiset lelut

Kilpailutyö nro 3

Nimeni on Nastya Tufanova, olen 31-vuotias, Severodvinsk.

Ompelin pehmeän kirjan laskemaan yhdestä viiteen.

Jokaiselle numerolle on omistettu sivu: numero 1 - harkitsemme: 1 aurinko, 1 etana, 1 kala, 1 pensas, 1 omena. Numero 2 - harkitsemme: 2 kukkaa, 2 karhua, 2 pensasta jne.

Kaikki osat ovat irrotettavissa erilaisilla kiinnikkeillä (lehmus, napit, nauhat, silmukat) ja erilaisilla täyteaineilla (helmet, kiviä, sormuksia, kahinapusseja).

Numerot ovat myös irrotettavissa lehmuksesta. Voit pyytää vauvaa poimimaan numeron jokaiselta sivulta.

Materiaalit: puuvilla, karkea kalikko, napit, helmet, nauhat.

Tällaisen kirjan avulla voit oppia laskemaan, kehittää hienoja motorisia taitoja, logiikkaa. Uskon, että vauva kiinnostaa.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Maria Nagornayalta

Nimeni on Maria, olen kotoisin Aksenovon kylästä Bashkortostanin tasavallasta. Kahden lapsen äiti: Anastasia - 6-vuotias ja Stepan - 3-vuotias.
Tässä muutamia leluja ja apuvälineitä, joita olen valmistanut lapsilleni vuosien varrella.

Kilpailutyötä №4. Opimme numeroita.

Ompelin 2 ympyrää: toisen halkaisija on 19 cm, toisen 30 cm. Molemmat ympyrät jaoin sektoreiksi. Pienelle kirjasin numeroita ja isoon nappeja. Näiden ympyröiden keskelle tein raon, liitin ympyrät kahdella napilla. Tämän yhteyden ansiosta ympyrät pyörivät.

Yleensä laitan Styopan polvilleni ja kysyn: ”Missä numero 1 on? Näytä minulle. Etsitään nyt yksi painike! Ja pyöritämme pientä ympyrää, laitamme numeron eteen oikea määrä numeroita. Mielestäni pelin ydin on selvä.

Mitä kehitämme tällä ohjekirjalla leikkimällä?

  1. Matematiikka (laskenta, numerot, ison ja pienen käsite, minkä muotoiset painikkeet ovat - pyöreät, soikeat jne.).
  2. Sormien hienomotoriikka (voit ympyröidä kirjailtuja numeroita sormella, koskettaa painikkeita sormillasi).
  3. Värien tutkimus (kutsumme painikkeiden väreiksi).

Kilpailukykyinen työ №5. Geometrinen lotto.

Laitoin pahville 6 eriväristä hahmoa, leikkasin niistä täsmälleen samat, laminoin teipillä. Takana liimattu tasku. Figuurit on helpompi säilyttää, jotta ne eivät mene sekaisin.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Olga Shevykinalta

Kilpailutyö nro 7

Olen Olya, 23 vuotias, kolmen lapsen äiti: Antoshi (4), Kseni (pian 3) ja Veronica (1,3). Tämä on ensimmäinen itse tekemäni lelu. Miksi päätin tehdä juuri tämän lelun? No, aluksi ajattelin: mikä yleensä sisältää lasten matematiikan, ja tunnistin itselleni useita alueita, nimittäin:

  • luvut, numerot ja määrä;
  • geometriset muodot ja koko;
  • sekvenssit;
  • suuntautuminen (tarkoitan käsitteitä "ylös", "alas" jne.

Lapsilleni (tarkoitan kahta vanhempaa) numeroiden aihe on toistaiseksi pysynyt vaikeimpana. Laskemme luottavaisesti vain viiteen tai kuuteen, ja sitten alkaa hämmennys. Numeroilla se on yleensä kuuro: vain kolme ensimmäistä. He periaatteessa kieltäytyvät ymmärtämästä nollan merkitystä. Ja sitten niin hauska simulaattori keksi itsestään.


NG:n jälkeen oli joukko lahjapakkauksia. Heidän joukossaan oli ihana, pieni, neljällä ikkunalla - yleensä, ikään kuin erityisesti lelulleni. Peitä molemmat puolet värillisellä paperilla. Ikkunasta katsoo ulos mietteliää eläimen kuono (piirsin sen pahville ja liimasin sisäpuolelle).

Peli alkaa: äiti (eli minä) sanoo: kissanpentu (koira / aasi / pupu) haluaa syödä (aasin tapauksessa leikkiä), anna hänelle esimerkiksi kolme kalaa (luut / pallot / porkkanat (tämä kaikki on leikattu värillisestä pahvista )). Liitän numeron, myös pahvia, ikkunan päälle. Lapset soittavat numeroon, tikku alla, ikkunan alle, niin monta esinettä kuin numero näyttää. Kun lapsi sanoi "kaikki" - tarkista.

Jos mikään ei tapahdu väärin, jos se on oikein, iloinen ilmestyy ikkunoihin mietteliään kuonon päälle. Lapset muuten pitävät tästä hetkestä eniten. Ensimmäisessä pelissä he taputtivat käsiään ilosta eläimen puolesta)). Tämän kaiken kiinnittämiseksi käytin ensin volyymimittaria kaksipuolinen teippi, mutta joskus se jättää jälkiä ja lakkasi nopeasti tarttumasta, mutta muovailuvaha on ihanteellinen tähän tarkoitukseen)), vain värillinen paperi pitäisi olla kiiltävää.

Laitoin Kinderin lelujen alta kaikki luut, porkkanat yms. kapseleihin - yllätys. Kaikki kapselit, sekä pala muovailuvahaa ja kortteja hauskoilla eläimillä, säilytetään laatikon sisällä - erittäin kätevää. Toistaiseksi mitään ei ole menetetty, vaikka pelaamme joka päivä.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Irinalta

Hei! Nimeni on Irina, olen 26-vuotias, olen Lenochkan äiti (3-vuotias 4-vuotias). Asumme Chitassa.

Olen tehnyt tätä lelua pitkään. Ensin vastaavan väriset esineet liimattiin monivärisille terälehdille. Ja oli tarpeen valita oikeat kannet ja piilottaa kuvat niiden alle. Kun aloimme tuntea värit täydellisesti, tein kukan uudelleen.

Kuvien tilalle liimasin numerot 1-5. Myös kansiin liimasin numeroita. Leikkasin ne kahdesta identtisestä lipusta niin, että kannessa ja terälehdessä on samantyyppiset numerot. Esimerkiksi numero 1 mustalla taustalla on asetettava täsmälleen samaan terälehteen. Kukassa olevien pisteiden määrä viittaa kunkin numeron nimeen. Valitsin kannet lelujen luomiseen myös siksi, että niistä on hyötyä hienomotoristen taitojen kehittämisessä.

Yleensä kun leikimme numeroilla, animoimme niitä, he voivat puhua kanssamme, he tulevat käymään meillä, ja siksi jokaisella on nimi. Joten Lenochka havaitsee heidät paremmin. Lelu on siis tehty jätemateriaali(kannet, pahvi, vanhat lehdet). Mutta se auttaa meitä paljon numeroiden hallitsemisessa. Kun kasvamme siitä pois, sitä ei ole sääli heittää pois. Ja sitten nopeasti tehdä uusi, esimerkiksi jo 10 terälehdellä.

Kilpailutyö nro 9. geometrinen lelu

Toistaiseksi tutkimme ja tunnemme viittä geometrista muotoa: ympyrä, soikea, kolmio, neliö ja suorakulmio. Leikkasin hahmot vanhoista muovikansioista, jotta lelu olisi kestävämpi. Toisaalta hahmot ovat sileitä ja toisaalta karkeita. Sitten kuvista asetin useita kuvia pahville eri laatikoista. Piirsi kuvioiden ääriviivat. Lelu on valmis.

Olemus on yksinkertainen - sinun on poimia hahmot ja asetettava niistä kuvia mallin mukaan. Samalla sanomme, mikä figuuri tarvitaan, minkä kokoinen. Samalla tavalla asetamme kuvia ilman näytettä, kutsuen apua fantasiasta. Esimerkiksi joulukuusi, tyttö kolmionmuotoisessa mekossa, lumiukko jne.

Lajittelemme myös muodot. Eniten Lena pitää pelistä, kun eläinten on jaettava keksejä erilaisia ​​muotoja. Esimerkiksi kissanpentua tulee hoitaa vain neliömäisillä ja koiraa vain soikeilla. Figuurit voidaan taittaa läpinäkymättömään pussiin ja vetää ulos koskettamalla. Mutta toistaiseksi emme ole pystyneet tekemään sitä kovin hyvin. Siten lelu on valmistettu jätemateriaalista, sen valmistus vie hyvin vähän aikaa. Ja pelivaihtoehtoja on monia.

Kilpailukykyinen työ №10. geometriset aukot

Toinen peliopas geometrisen tiedon vahvistamiseksi. Minulla ei ole tulostinta, joten kaiken tekemäni luon sopivista leikkeistä, kuvista ja kirjoitan käsin. Joten tutkiakseni geometrisia muotoja: ympyrä, soikea, neliö, suorakulmio ja kolmio, suunnittelin paperiarkkeja.

Jokainen yksittäinen arkki on omistettu yhdelle hahmolle. Figuurin nimi kirjoitetaan, itse hahmo leikataan ja liimataan värillisestä paperista, tästä hahmosta kirjoitetaan runo ja arvoitus. Ja valitsin myös vain kuvia tästä lomakkeesta. Kestävyyden vuoksi lehdet asetettiin läpinäkyviin tiedostoihin.

Kuinka pelata:

  • Lenan suosikkiversio pelistä. Lehdet asetetaan lattialle etäisyyden päähän toisistaan. Annan tehtävän, millä hahmolla seisoa ja mitä tehdä, ja Lenochka tekee sen. Sinun täytyy esimerkiksi seistä kolmion päällä ja taputtaa käsiäsi. Sinun täytyy seistä ympyrässä ja tallata jalkojasi. Sinun täytyy makaamaan suorakulmion päällä jne. Pelasimme samanlaista peliä kadulla koko kesän. Piirsin maahan suuria hahmoja ja antoi Lenochkalle samat liikkuvat tehtävät.
  • Toinen versio pelistä. Levitetyille aukioille asettelemme muoviset hahmot, jotka näytin edellisessä geometrisessa lelussa. Tai kerään osia leluista kasaan (renkaat, kuutiot, pallot, kannet, designosat ja muut pikkujutut). Ne on myös asetettava raivauksille. Mutta tämä tehtävä osoittautuu vaikeammaksi, koska luvut ovat suuria. Siksi sanomme, että "kuution sivu on neliö, joten laitamme sen neliöön", "pallo on pyöreä, joten laitamme sen sinne, missä ympyrä on."
  • Luemme runoja, arvaamme sivuilta arvoituksia ja sen jälkeen etsimme tietyn muotoisia esineitä huoneista, keittiöstä, kylpyhuoneesta.

Siten lujitamme geometriatietoa helposti ja luonnollisesti ulkopeleissä ja, voisi jopa sanoa, hemmottelussa.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Elena Petrukilta

Nimeni on Elena, olen 36-vuotias. Tyttäreni nimi on Masha (2 vuotta 2 kuukautta). Olemme Kiovasta.

Kilpailutyötä №11.

Lelun luomisen historia on yksinkertainen, se luotiin kirjan perusteella, jota Masha rakastaa nyt. Kirjan juonen mukaan pikku-orava asuu tammen kolossa ja kuivaa oksilla sieniä, marjoja ja hedelmiä talveksi. Kun Masha ja minä luemme, löydämme kuvasta jatkuvasti, missä marjat, missä sienet.

Joten päätin päihittää tämän kirjan myös matemaattisesti. Otin A3-paperiarkin. Kolme cocktailputkea, leikkaa cocktailputket puoliksi. Leikkasin putken alaosan 4 osaan ja kiinnitin sen arkkiin teipillä. laita sitten päälle Valkoinen lista reikien kanssa. tälle arkille piirsin tammen rungon ja onton. liimannut oravakortin.

Puun kruunuun, johon putket - oksia liimattiin tammenlehtiä. Jokaisen putken yläpuolelle kirjoitin numerot 1-3. Luulen, että meidän ikäisellemme se riittää toistaiseksi. Otetaan ne alas ja mennään eteenpäin. Ja piirsin hedelmiä, marjoja, sieniä. Sitten leikkasin kortteja valkoisesta pahvista ja piirsin samat hedelmät ja sienet. Tein reikiä kortteihin.

Pelin tarkoitus on, että me, kuten orava, ripustamme ruokaa oksille kuivumaan. Yhdelle oksalle ripustamme yhden kortin - luumun. Riputamme kaksi korttia toiselle oksalle - 2 sientä. Riputamme 3 omenaa kolmanteen haaraan. Tämän lelun etuja ovat, että lisäksi matemaattinen kehitys Hän kehittää edelleen hienomotorisia taitoja. Sitten kun kyllästyn, kiinnitän pähkinöitä, tammenterhoja hedelmien päälle ja piirrän uusia kortteja - peli päivittyy.

Masha piti pelistä. Hän laittoi mielellään kortteja, vaikka halusi silti laittaa sienen luumulle))).

Kilpailutyötä nro 12.

Loman jälkeen oli laatikoita jäljellä juustoista ja kakuista. Liimasin laatikot värillisellä paperilla ja kiinnitin läpinäkyvällä teipillä (liimasin kolmion liimaan - ei pysy hyvin). Tein reikiä laatikoihin. Sitten leikkasin värillisestä pahvista erivärisiä geometrisia muotoja. Figuurien koko on sellainen, että ne mahtuvat koloihin.

Peli koostuu neliöiden lisäämisestä neliöön, ympyröiden lisäämisestä ympyrään jne. Pelin vaikeuttamiseksi ruudut leikattiin eri väreillä. Jotta Masha ymmärtää, että keltaiseen neliöön ei sovi vain keltaiset neliöt, vaan myös muut värit - ne ovat loppujen lopuksi myös neliöitä. Pelin voi ajastaa väriteeman mukaan. Aseta kaikki punaiset muodot punaiseen hahmoon.

Voit myös liimata hahmoihin eläinkortteja ja leikata kortteja (tai jopa geometristen muotojen taakse) ruoan kanssa. Vaihtoehtoja on monia. Tämä peli ei kehitä vain matemaattinen kyky mutta kehittää myös hienomotorisia taitoja. Ilokseni Masha arvosti myös tätä työtä)) hän asetti kortit erittäin huolellisesti).

Kilpailutyö nro 13

Nimeni on Ekaterina, 28-vuotias, poikani on melkein 8 kuukautta vanha. Tein opettavaisen matemaattisen lelun juomalasilaatikosta. Kuusikulmainen laatikko, toinen puoli läpinäkyvää kalvoa. Leikkaa laatikkoon pyöreitä reikiä(vastaten pallojen kokoa, reikien lukumäärä on merkitty kummallekin puolelle). Yläpuolella yksi reikä (numero 1 liimattu) puoli, jossa on kaksi reikää (numero 2 liimattu) jne. enintään viisi.

Koska poika on vielä pieni ja kokeilee kaikkea hampaan päällä, pallot sidotaan naruihin (jotta ei niele ja häviä :)), narut on kiinnitetty yhdelle sivulle. Sisälle kauneuden vuoksi liimasin kanan, ulkona ruohoa ja aurinkoa. Lelun avulla kehitämme hienomotoriikkaa, opimme laskemaan, korreloimaan reiän muotoa ja pallon muotoa. Olen itse tyytyväinen "keksintööni", ja poikani pitää siitä :)

Tee-se-itse matemaattiset lelut Olga Dukilta

Nimeni on Olga, minulla on kaksi lasta, poikani on melkein 5-vuotias ja tyttäreni on 1,5-vuotias. Tämä on ensimmäinen kerta, kun osallistun tällaiseen kilpailuun, en ole koskaan tehnyt kilpailua varten mitään työtä. Mutta se "syttyi" sen jälkeen, kun se oli päällä "" - luo, luo sellaista! Halusin todella keksiä jotain mielenkiintoista, monikäyttöistä, jotta itse pidin siitä todella, niin lapset "liittyisivät".

Kilpailutyö nro 14

Kävin läpi monia ideoita ja päädyin siihen, että lapset rakastavat leikkiä kuutioilla, pyramidilla, nukeilla. Idea itsessään ei ole uusi, mutta toteutus ja reunojen täyttö on inspiraation tulosta. Sateenkaaren väreillä leikkiminen, omenoiden poimiminen ja laskeminen sopii nuorimmalle tyttärelle. Mutta suosikkipizzan leikkaaminen paloiksi ja maya-lukujen purkaminen sopii vanhimmalle pojalle.

Laatikot ovat 5-puoleisia, ne laitetaan yhdeksi, sivuilla olevat kuvat on liimattu teipillä ja sateenkaaren värit ovat itseliimautuvaa paperia. Lelun tekeminen on aikaa vievää, mutta se maksaa itsensä täysin pois leikkimisen ja lasten kehittymisen ilolla. Lelun tekemiseen meni 3 iltaa, mutta olen tyytyväinen työhöni ja erityisesti siihen, että lapset arvostivat sitä.

Tässä meidän pelimme:


Aluksi halusin tehdä reunoja, kuten noppaa, mutta tämä menetelmä sopii vasta 10 ja löysin maya-luvut, pidin todella ideasta 1,2,3,4 5-stick ( kuten litteä kämmen), ja sitten kämmen +1=6, kämmen+2=7 jne. ja 10 on 2 tikkua, kämmentä. Minusta tämä on visuaalinen ja mielenkiintoinen lapsille.Lapset nauttivat peleistä paljon ja uskon, että tällainen lelu kiehtoo monia lapsia ja auttaa heitä kehittymään ja oppimaan matematiikkaa.

Kilpailutyö nro 15. "Hauska pasta"

Helppo ja saavutettava. Materiaalit: pasta, akryyli- tai guassimaalit, paperitanko keittiöfoliosta, kalvot (mieluiten tiheämmät ja pidemmät), vanupuikot. Pastaa voi värjätä eri värejä niin, että saat rivin 1:stä 10:een. Jos teet paperitankoon pienillä saksilla reikiä ja laitat siihen pumpulipuikkoja, saat erinomaisen laskentatikku.


Pelivaihtoehdot:

  1. Lisää kaikki numerot: ryhmittele pasta värin mukaan, laske kuinka monta pastaa kunkin väristä tuli, aseta pasta vastaavien numeroiden lähelle
  2. Piilota eri määrä pastaa laatikoihin / kaappeihin ja arvaa / laske kuinka paljon siellä on.
  3. Taita numerot stensiili-/pastakuvion mukaan
  4. Lisäys. Esimerkiksi osoittaa selvästi, että jos 3 lisätään 2:een, se on 5
  5. Kertominen. Esimerkiksi osoittaaksesi selvästi, että jos otat 2 kertaa 3, saat 6
  6. Tikkujen laskeminen - kuinka paljon se maksaa, jos otat 2 pastaa ja 4 muuta? Erittäin kätevä ja visuaalinen

Uskon, että voit silti kokeilla ja keksiä pelejä.
Pidän siitä, että se on yksinkertainen ja mielenkiintoinen.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Ekaterina Timofeevalta

Kilpailutyö №16. Lajittelija geometrisillä muodoilla

Kaksi sisäkkäistä tasoa: itse hahmot on sijoitettu neliömäisiin kehyksiin ja neliönmuotoiset kehykset, joissa on hahmoja, on sijoitettu yhteen suureen kehykseen. Päätin tehdä tällaisen lelun, koska olin vain kiinnostunut sen tekemisestä. Tyttäreni kiinnostui hänestä välittömästi, vaikka hän ei aluksi ollutkaan hänen ikäänsä; mutta ajan myötä hän oppi paitsi tunnistamaan luvut myös sijoittamaan ne oikein.

Oletko kyllästynyt lastenhuoneen sotkuihin? Oletko kyllästynyt loputtomaan lelujen keräämiseen lapselle?

Lajittelija on valmistettu vanerista, maalattu vesiväreillä. Äskettäin pelasimme geometrista lotoa: ympyröimme kaikki albumin hahmot huopakynillä ja sitten liimasimme samanlaisia ​​värillisestä pahvista leikattuja hahmoja ääriviivojen sisään.

Kilpailutyö nro 17. Digitaaliset ottomaanit - 10

Omppelin tämän lelun noin kaksi vuotta sitten, käytin puuvillakangasta, punaista ja sinistä fleeceä (päät), kangasta "ihon alle" sinisen väristä(numeroille), synteettinen talvehtimisaine (täyteaine). Tein yhteensä kymmenen ottomaania, niin sanotusti, varauksella tulevaisuutta varten. Niiden avulla voit oppia numerot, ja kun kasvamme aikuisiksi, alamme oppia itse numeroita.

Pelaamme niitä eri tavoilla: sekä aktiivisesti (heitämme itseämme kuin lumipalloja esimerkiksi laskemalla) että rauhallisesti (toimitamme ne suurelle autolle ja jaamme ne leluille, yksi yhdelle, kaksi kahdelle jne.) .

Tee-se-itse matemaattiset lelut Svetlana Melnikovalta

On syytä huomata, että viisivuotias poikani Gleb ja minä olemme suuria paperin, pahvin, saksien ja liiman ystäviä. KANSSA varhainen ikä Opimme yhdessä leikkaamaan, liimaamaan ja luomaan erilaisia ​​sovelluksia. Nyt poika tekee kaiken itse ja vain haluamallaan tavalla - annan hänelle täydellisen vapauden ilmaista luovaa mielikuvitustaan.
Meille kaikkialla ympäröivistä erilaisista mainoslehdistä, luetteloista ja esitteistä on jo pitkään tullut upeaa materiaalia luovuudelle ja kehitystoiminnalle. Käyttämällä heistä kirkkaita kuvia teemme mielellämme mielenkiintoisia maalauksia, sovelluksia, didaktisia apuvälineitä, teemallinen lotto. Ja äskettäin olemme löytäneet mainoslehtien kuville ja valokuville uuden käytön - heidän avullaan tutustumme matemaattisiin käsitteisiin helpossa pelimuodossa.
Haluan kertoa teille kahdesta tämän hetken suosikkiroolipelistämme. Itse asiassa voit keksiä monia vaihtoehtoja matemaattisille peleille käyttämällä tällaista materiaalia tietyn lapsen etujen mukaan.

Kilpailutyö nro 18. Huonekaluliike

Pelin ydin on, että lapsi on huonekalujakelija, jonka tehtävänä on lastata pakettiautoon tietty määrä erilaisia ​​huonekaluja ja toimittaa ne osoitteisiin.

Huonekalut asetetaan suuria määriä vauvan eteen - luetteloista leikatut kuvat, liimattu pahville vahvuuden ja mukavuuden vuoksi (tässä käytän erilaisia ​​tarpeettomia jokapäiväisessä elämässä pahvilaatikoita ja pakkaukset muroja, keksejä, makeisia jne.). Suuret numerot on sijoitettu lähelle ja jokaisen numeron vieressä on tietty huonekalu.

Esimerkiksi numeron "5" vieressä on kuva pöydästä - se tarkoittaa, että sinun täytyy löytää ja ladata 5 pöytää pakettiautoon. Lapsen tulee löytää kaupasta tehtävässä ilmoitettuja huonekaluja tietyssä määrin, ladata ja jakaa vastaanottajille. On toivottavaa, että vauva lausuu tilin haluttuun numeroon.

Kilpailutyö nro 19. Ruokakauppa

Peli koostuu siitä, että lapsi on myyjä ja hänen tehtävänsä on myydä nimetty määrä tuotteita ostajalle.

Vitriinit on keksitty (voit käyttää ruokailuvälinetarjotimia, isojakoisia keksileikkureita jne.), joille asetetaan elintarvikkeet (kuvastot leikattu, myös pahville liimattu). Ostaja (aikuinen) tulee myymälään, nimeää tuotteen, jonka hän haluaa ostaa, ja kuinka paljon, näyttäen samalla suurta numeroa.

Lapsimyyjä palvelee ostajaa vitriinistä halutulla tuotteella määritellyssä määrässä. Tässä on myös toivottavaa, että lapsi laskee tuotteet ääneen ilmoitettuun numeroon asti. Ja tietenkään älä unohda maksaa myyjälle ja laskea hänelle selvästi sama määrä kolikoita! Ostajia ja ostoksia voi olla niin monta kuin haluaa - pääasia on saada peli valmiiksi ajoissa, kunnes vauva väsyy.

Kannattaa huomioida, että mitä enemmän identtisiä tuotekuvia teet, sitä korkeampi on lapsesi lukujen oppimisraja - joten huolehdi tarvittavasta määrästä mainoslehtiä etukäteen.

Toivon, että ideat yksinkertaisista matemaattisista peleistämme poikani kanssa käyttämällä yksinkertaisia ​​ja saatavilla olevia materiaaleja tulee mielenkiintoiseksi ja hyödylliseksi jollekin.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Oksana Demidovalta

Kilpailutyö nro 20

Tämä on käärittävä kirjanen. Jokaisen levitteen sisällä on piirros: omena tai 2 omenaa jne., viimeisellä levityksellä numero 10. Kirjan takapuolella numerot 9, 8, 7 ... 0 tai 8, 6, 4, 2, 0 jne. Pelaamme näin: jos taitettu kirja asetetaan asentoon 0, niin saamme pisteet 1, 2,3 ... ja lisäyksenä 1 + 1 = 2, + 1 = 3 lisää. Jos taitamme jo auki avatun kirjan paikasta 10, opimme vähentämään 10-1 \u003d 9 jne.

Tuotanto: pahvi ja painetut kuvat, numerot piirretään huopakynällä. Ensin sinun on taitettava kirjanen ja liimattava sitten kuvat ja piirrettävä, koska. jokainen sisäänpäin käännös on hieman pienempi kuin edellinen. Vihko mahtuu kämmenelle.

Kilpailutyö nro 21

Sama periaate, vain koko on suuri. Lapsi ajatteli heti käyttää sitä radana.

Valmistuksen vivahteena on vain se, että levyt tehtiin erikseen ja kokoa säädettiin teipillä tapahtuvan liitoksen eri leveyden vuoksi. Tämä valmistusvaihtoehto osoittautui paremmaksi suurelle formaatille. Totta, 10 siiliä ei enää putoa lapsen näkökenttään. Siksi tämä lelu on tarkoitettu ulkopeleihin ja pienet laskennan oppimiseen.

Nimeni on Tatjana, olen 28-vuotias. Olen Bogdanin äiti (1 vuosi ja 8 kuukautta). Asumme Virossa.

Lelu on valmistettu Eric Karlin kirjan mukaan. Materiaali huopa, lanka "iiris", kuuma liima, sakset, silmät, holofiber (täyteaine tyynyille). Sain juuri lelun valmiiksi. Samalla kun leikitään toukalla, joka laitetaan käteen (minä tykkään todella juosta ja purra kaikkia) ja perhosella. Suunnitelmissa on opetella värejä, esineiden nimiä, viikonpäiviä, numeroita, perhosten kehitysvaiheita.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Svetlana Pekeshinalta

Nimeni on Svetlana, olen 36-vuotias. Poikani Artjomka on 5-vuotias. Olemme kotoisin Volzhskin kaupungista, Mari Elin tasavallasta. Lapseni on jo iso (kahdessa vuodessa kouluun), joten yritän käyttää niitä pelejä, jotka auttavat häntä hallitsemaan yhteen-, vähennys- ja tasa-arvot.

Kilpailutyötä №25. "Math Walker"

Se vaatii valkoista pahvia, huopakynän, noppaa, pelimerkkejä ja suurta halua päästä pelin loppuun. Peli, joka on samanlainen kuin mikä tahansa peli - rpg: vain noppaa ei tarvitse aina heittää, mutta kyky laskea kertoo kuinka liikkua kentällä.
Jos esimerkki on plusmerkillä, siirrytään eteenpäin sen solujen lukumäärän verran, jolla vastaus on yhtä suuri. Vastaavasti, jos esimerkin merkki on "miinus", siirrymme takaisin vastaanotetun vastauksen solujen lukumäärän verran.

Pelissä on myös lisäsoluja: "enemmän"-merkki tarkoittaa, että siirrymme eteenpäin merkittyä nuolta pitkin, "vähemmän" -merkki valitettavasti palaamme takaisin nuolta pitkin; merkki "noppaa" - tässä mahdollistaa oikean nopan heittämisen, merkki "yhtä + kuole" - liikkeen ohittaminen ja sitten siirto tapahtuu nopan avulla.

Siellä on "kaksi noppaa" -merkki, otimme sen käyttöön heti pelissä, kun pelaaja ei pääse pois solujen "palautuksen" kierrosta, pelissä on sellainen hetki.
Se, joka pääsee maaliin ensimmäisenä, voittaa.


Joten, peli alkaa siitä, että heität noppaa ja siirryt reunaan merkittyyn määrään soluja. Ja sitten alat laskea.
Voit tietysti miettiä esimerkkejä itse, ehkä esitellä jotain uutta. Yritin varmistaa, ettei vastauksia tullut lisää numeroita 6. Jokainen rpg pitää lapsista: kilpailuhenkeä, onnea. Toivottavasti matematiikan rpg ei ole poikkeus. Ainakin minä ja poikani pelaamme sitä mielellämme).

Kilpailutyö nro 26. "Jalokivikupit"
Kaikki pelit vaaditaan pelaamiseen. muoviset kupit(jogurtin alta, rahka). On hienoa, jos on aikaa kääriä ne kiiltävälle paperille (laitahan jalokivet sinne), ja jos ei, niin ei sekään ole huono))))) pääasia, että ehtii leikkiä. Tarvitset myös kuution, merkit > ja<, я их нарисовала на бумаге и приклеила к пластмассовым крышечкам. Нужны готовые цифры, их можно написать или использовать из магнитной азбуки. Ну и, конечно, самоцветы (это стеклянные камушки), которые используют для украшения в цветочных тарелочках, топиариях))).

Peli alkaa kuljettajan sanoilla: "Morozko antoi sinulle helmiä. Mutta kuinka paljon, saamme nyt selville, kun heität noppaa." Lapsi heittää noppaa ja kuinka moni putosi, niin monta helmiä laitamme hänet lautaselle.
Ja sitten alamme työskennellä lasien kanssa. Jokaisen kupin edessä on kyltti "ON" ja kyltti< или >.
Kuljettaja kysyy: "Otetaan nyt selvää, mikä numero on suurimman lasin edessä?" (voit kysyä erilaisia ​​kysymyksiä, kaikki riippuu siitä, mitä aihetta haluamme käsitellä: muoto, koko, väri tai englannin kielen taito). Lapsi heittää noppaa ja laitamme pudotetun numeron annetun kupin eteen. Heitä noppia niin monta kertaa kuin pöydällä on kuppeja.

Ja nyt alamme asettaa jalokiviä kuppeihin. Tässä lapsen on tehtävä lujasti töitä.
Esimerkiksi: "Otetaan selvää kuinka monta jalokiviä on vihreässä kupissa???? Ja sillä on 3 > kuin sinulla. Siis kuinka paljon?" Lapsi laskee, sinä tarkistat.

Erittäin hyvä käytäntö suullisessa tilissä, ja mikä tärkeintä, on erittäin mielenkiintoista lajitella puolijalokiviä. Kääntelimme myös kupit ympäri ja harjoittelimme muistia. Kierretty, kehrätty, haluttu pettää toisiaan. Ja sitten he yrittivät muistaa kuinka monta kiviä oli kunkin kupin alla, ja tarkastelivat heti toisiaan. Ja he myös asettelivat numeroita kivistä, mutta se on täysin erilainen tarina.

Tee-se-itse matemaattiset lelut Maria Sudakovalta

Kilpailutyö nro 27

Minun nimeni on Maria. Olen kotoisin Kolchuginon kaupungista Vladimirin alueelta. Olen 32 vuotta. Olen kahden 10- ja 2-vuotiaan pojan äiti. 10 kuukautta Tein matemaattisen lelun nuorimmalle pojalleni.

Valitse 3 vaihtoehdosta. Miksi valitsit tämän? Pasha on viime aikoina kiinnostunut eläinten ruokkimisesta. Hänen kiinnostuksensa tueksi päätin ommella tällaisen pelin. Lelun idea ei ole minun. Vakoiltiin sivustoa http://shillopop.com/

Matemaattinen peli "Juusto ja hiiret"

Hiiret on valmistettu fleecestä. Silmät ja nenä ovat valmiit, liimattu liimalla. valmistettu huokoisesta kumista.

Tämän pelin avulla voit esitellä lapselle numeron, ulkomuoto numerot, geometriset kuviot(ympyrä, neliö, kolmio) korreloimalla määrää ja numeroa. Sitä voidaan käyttää myös ajattelun ja logiikan kehittämiseen.

Kuinka pelata:

  1. Pasha ja minä olemme pelanneet tällä tavalla tähän asti. He heittivät noppaa numeroilla ja antoivat hiirille niin monta juustopalaa kuin numero osoitti. Sanoin myös minkä muotoisen hiiri haluaa juustoa.
  2. Heitä noppaa numeroilla ja anna hiirelle pala, jossa on sama määrä reikiä kuin numerossa.
  3. Pyöritä pisteillä varustettua noppaa ja etsi "juustoa", jossa on sama pistejärjestely.
  4. "Neljäs extra" (muodon, pisteiden lukumäärän, värin mukaan)
  5. "Aseta se samalla tavalla." Tässä yhdestä sarjasta äiti asettelee sarjan ja lapsi yrittää asetella omansa.

Valmistuneiden töiden vastaanotto. Kilpailun ehtojen mukaisesti pyydän teitä auttamaan minua valitsemaan yhden kolmesta voittajasta äänestämällä. Valitse yksi kilpailutyö, joka on mielestäsi jännittävin, ymmärrettävin ja visuaalisin matematiikan selittämiseen lapselle.

10 SIAA

Valmistaja: Zoch
Ikä: 6-vuotiaasta alkaen
Pelaajien määrä: 2-8
Peliaika: 15-20 minuuttia
Kehittää: huomio-, yhteen- ja vähennystaitoja, taktisia taitoja.

Lautapelissä "10 porsasta" voittaa se, joka osaa laskea parhaiten 10:een ja pystyy keräämään eniten kortteja. Pelin säännöt ovat yksinkertaiset: sekoitettuaan pakkaa ja saatuaan käteensä kolme korttia, joissa on söpöjä sikoja satuhahmojen kuvissa, pelaajat avaavat ne vuorotellen. Ensimmäinen pelaaja laskee korttinsa alas, sanoo siinä olevan numeron ääneen ja nostaa heti toisen pakasta. Sitten toinen tekee saman. Ja niin, yksi toisensa jälkeen. Jos kaikkien pöydällä olevien korttien kaikkien numeroiden summa on 10, viimeisen numeron omistaja, joka huutaa äänekkäästi: "10 sikaa!", ottaa kaikki kortit itselleen. Jos numeroiden summa on suurempi kuin kymmenen, seuraava pelaaja ottaa kortit. Peliin osallistuvat myös jokerikortit: merenneitoporsas, jonka avulla voit sekä lisätä viisi numeroa että vähentää niitä, ja sammakkopossu, joka voi nollata koko pöydällä olevan summan. Kokeneemmille pelaajille on mahdollista pelata "tasa-arvo"-asemalla. Peli päättyy, kun korttia ei voi enää pelata, ja eniten pisteitä tehnyt onnekas voittaa.

Meidän CV

HALLY-GALLY

Valmistaja: Amigo Spiel
Ikä: alkaen 5 vuotta
Pelaajien määrä: 2-6
Peliaika: 15-20 minuuttia
Kehittää: huomio-, reaktio-, suullista laskemistaitoa.

Tässä pelissä tavallisten korttien lisäksi puhelu "osallistuu". Hän antaa tälle kehittyvälle pelille erityisen jännityksen. Peli on meluisa ja erittäin hauska. Joten on olemassa kortteja, ne kuvaavat hedelmiä. Jokaisella - yhden tyyppinen hedelmä määränä 1-5. Kortit jaetaan tasan osallistujien kesken, ja kello asetetaan pöydän keskelle. Juonittelun kannalta on erittäin tärkeää, että kaikki pelaajat avaavat korttinsa samanaikaisesti. Ja heti kun kaikkien pelaajien avoimilla korteilla on yhteensä 5 samantyyppistä hedelmää tai jollain on yksi kortti, jossa on viisi hedelmää, sinun on taputettava kutsussa ja otettava kaikki avoimet kortit itsellesi. Mutta pelkkä kellon soittaminen ei riitä. Emme saa unohtaa huutaa äänekkäästi ja voitokkaasti: "Hally-Gally!". Tietenkin on niin välinpitämättömiä (tai tuhmia) pelaajia, jotka soittavat kelloa sääntöjä vastaan. Tässä tapauksessa pelaaja, joka vahingossa löi kelloa rangaistuksena, antaa yhden kortistaan ​​jokaiselle kilpailun osallistujalle. Ilman kortteja jääneet eliminoidaan, koko pakan omistaja voittaa.

Meidän CV

Mistä lapset pitävät eniten tästä pelistä? Soita kelloa, tietysti! Se on kuitenkin vielä ansaittava kovalla työllä. Lapsen on keskityttävä ja samalla tarkkailtava huolellisesti korttejaan seuraamalla kaikkien vastustajien toimia. Mutta sen miettiminen ei kestä kauan. Sinun on ajateltava nopeasti, koska peli on energinen ja pääset eteenpäin milloin tahansa. Vaikka valmistajat suosittelevat pelin pelaamista 5-vuotiaasta lähtien, monien perheiden kokemus osoittaa, että pienemmillekään lapsille ei ole suuria vaikeuksia hallita sitä. Varsinkin kun on kyse soittamisesta.

ÄLYKÄS Puutarhuri

Valmistaja: Zoch
Ikä: 7-vuotiaasta alkaen
Pelaajien määrä: 2-5
Peliaika: 15-20 minuuttia
Kehittää: suullista laskemista, muistia, huomiokykyä, reaktiota.

Tämän pelin pelaajien on tultava puutarhureita, jotka keräävät runsaan (tai vähemmän) omenasadon ja päärynäsadon oma puutarha. Päärynä-, omena- tai matopuutarha - nämä ovat 80 korttia hauskoilla kuvilla (20 satokorttia ja 60 hedelmäkorttia). Satokortit - samat omenat, päärynät ja madot, mutta purkeissa, laatikoissa ja koreissa. Ja on olemassa puisia rahakkeita numeroilla 1, 2 ja 3 - järjestys, jossa pelaaja nappaa merkin, riippuu siitä, missä järjestyksessä hän tekee oletuksia satonsa koostumuksesta. Hedelmät ovat kypsiä, meidän on kiireesti kerättävä ne, kunnes madot syövät ne kaikki! Sinun on siis pelattava nopeasti.

Hedelmäkortit jaetaan kaikille pelaajille tasapuolisesti, ja ne asetetaan yksitellen pöydän keskelle päällekkäin ja pelaajat laskevat mielessään erikseen omenoita, päärynöitä ja matoja. Kun satokartta tulee näkyviin, laskettu määrä on nimettävä mahdollisimman nopeasti ja tarkasti. Voittaja on nopein. Pelin toinen muunnelma on, että pelaajien täytyy vuorotellen "poimia hedelmiä" eli avata kortit ja seurata, milloin avoimille ilmestyy täsmälleen 11 samantyyppistä hedelmää. Ensimmäisenä huomaava saa kortin. Jos se on väärin, se palaa. Se, jolla on suurin sato, voittaa.

Meidän CV

Pelin kaikki pelielementit on valmistettu erittäin laadukkaasti - niitä on miellyttävä pitää kädessä, ja korteissa olevat söpöt omenat, päärynät ja toukat näyttävät nauravan ja silmäniskuja pienille ja suurille osallistujille. Ja tämä voi olla häiritsevää kokemattomalle pelaajalle. Lisäksi pelin aikana sinun on jatkuvasti mietittävä mielessäsi, että alakoululaiset ei liian helppoa. Nimble Gardener on samalla korttipeli muistille, reaktionopeudelle ja tarkkaavaisuudelle. Täällä sinun täytyy ajatella ja ajatella erittäin nopeasti ja tarkasti.

7 ON 9

Valmistaja: Magellan
Ikä: 8-vuotiaasta alkaen
Pelaajien määrä: 2-4
Peliaika: 2-5 minuuttia
Kehittää: reaktio, henkinen laskeminen, huomio.

Ero näiden korttien ja tavallisten korttien välillä on, että ne kuvaavat kahta eri numeroa kerralla: yksi suuri keskellä, toinen - vasemmassa alakulmassa ja oikeassa yläkulmassa - pieni. Korttien numerot ovat 1-10. Peli alkaa yhdellä kortilla pöydän keskellä. Esimerkiksi sillä, joka näyttää suuret viisi ja kaksi. Tässä on kakkonen valitun pelisäännön mukaan, sinun on joko lisättävä seitsemään tai vähennettävä seitsemästä. Ja laita päälle toinen kortti, jossa näiden numeroiden summa on merkitty (suurella numerolla). Osoittautuu - joko yhdeksän tai viisi. Jos vaadittu kortti löytyy, se hylätään välittömästi. Voittaja on se, joka pääsee ensin eroon kaikista korteistaan ​​ja ei unohda huutaa samaan aikaan: "Seitsemän yhdeksällä!"

Meidän CV

Osaako lapsesi jo laskea, vähentää ja laskea yhteen? Tämän pelin myötä hänen taitonsa kasvavat entisestään. Hän opettaa lapsille aritmetiikkaa, parantaa reaktiokykyä ja tarkkaavaisuutta matkan varrella sekä auttaa aikuisia rentoutumaan ja lievittämään stressiä kiireisen työpäivän jälkeen. Maksimaalisen nautinnon saavuttamiseksi suosittelemme pelaamaan isosti, eri-ikäisiä yhtiöitä. Jos on rauhallisia korttipelejä ja on nopeita, tämä on vain hullua. Kyllä, ja voittajalle huutaminen koetun levottomuuden jälkeen on aina mukavaa! Pelin kiistaton etu on sen kompaktisuus, jonka ansiosta et eroa "7 x 9":stä millään matkalla.

RATUKI

Valmistaja: Magellan
Ikä: 7-vuotiaasta alkaen
Pelaajien määrä: 2-5
Peliaika: 10-20 minuuttia
Kehittää: reaktio-, huomio-, laskemistaitoja.

"Kaksi! Yksi! Oho, olen hämmentynyt! Kolme! Ratuki! Ja korttien kahinaa ja naurua ja huokauksia, ja kaikki tämä nopeaan tahtiin. Näin se on, "Ratuka" -peli, jota sekä aikuiset että lapset pelaavat yhtä kiinnostuneena. Pelin tavoitteena on kerätä 100 pistettä päihittämällä tässä vastustajasi korteilla, joissa symbolien tai kuvien muodossa on esitetty numerot 1 - 5. Peli on jaettu erillisiin kierroksiin, joissa pelaajat käyttää kortteja pakkastaan.

Kierros etenee seuraavasti. Kuka tahansa pelaaja voi aloittaa pinon asettamalla "yksi" kädestään pöytään (täten pinoja voi olla yhtä monta kuin pelaajia samanaikaisesti). Se voidaan peittää "kahdella". Jatkossa kaikki noudattavat samaa sääntöä: voit asettaa kortin, jonka numero on yhtä suurempi tai pienempi kuin vetopinon ylimmän kortin numero. Kun pelaaja on asettanut "viiden", hän lähettää koko arpapinon hylkäämiselle. Pelissä ei ole käsitettä vuoron ohittamisesta - kaikki toimivat samanaikaisesti "kenellä oli aikaa" -periaatteen mukaisesti. Ja se, joka onnistui ennen muita, sanoo: "Ratuki!"

Meidän CV

Peli ei ainoastaan ​​paranna laskentataitoja, vaan myös opettaa sinua olemaan erittäin tarkkaavainen. Täällä kaikki pelaavat ja heittelevät samalla kortteja. Ja ennen kuin hän ehti laskea ja huusi ensin numeronsa, on tarpeen selvittää, mikä itse asiassa hahmo muodostuu hämmentävästä kuvasta. Loppujen lopuksi pelikorttien numerot on kuvattu sekä roomalaisilla että arabialaisilla numeroilla, ja ne on merkitty tekstillä ja jopa sormien muodossa. Yleisen jännityksen myllerrykseen on helppo eksyä!

MANSIKKAPOLKU

Valmistaja: Logis
Ikä: alkaen 3 vuotta
Pelaajien määrä: 1 4
Peliaika: 15-20 minuuttia
Kehittää: suullista laskemista, hienomotorisia taitoja.

Tämä on niin hyvä peli, ettei täällä ole edes häviäjiä. Korteista tehty mansikkapolku ulottuu jokaisen "karhunpennun" pelaajan luo. Kääntämällä vuorollaan viimeisen kortin, hän ottaa korista niin monta marjahelmeä kuin kortissa on ilmoitettu, ja pujottaa ne "merkkijonoon". Kunkin polun kaksi viimeistä korttia osoittavat, kuinka monta marjahelmeä pelaajan tulee antaa ja minne: mummon vai pappaan. Se, jolla on vähiten helmiä jäljellä narussa, on kiltein nalle, häntä on kehuttava. Ja lopuksi pelaajat yhdessä miettivät, mikä piirakka sisälsi eniten mansikoita - isoäidillä vai isoisällä.

Meidän CV

Jokaisella pelillä on tarkoituksensa. Ja jos monta korttipelit pelaajan päätavoite, esimerkiksi olla ensimmäinen, joka jää ilman kortteja tai päinvastoin, tehdä niistä eniten, niin lapset tarvitsevat erilaisen kannustimen. Tässä pelissä hän on erittäin sopiva ja suorittaa jopa koulutustehtävän. Eikö ole jaloa paitsi voittaa, myös tulla ystävällisimmäksi nallekarhuksi? Ja tätä varten ei ole vain pelata hyvin, vaan myös työskennellä kovasti.

TURBO BILL

Valmistaja: Viisaiden jengi
Ikä: alkaen 5 vuotta
Pelaajien määrä: 2-8
Peliaika: 10-15 minuuttia

Hauska ja erittäin dynaaminen opetuspeli, joka valloittaa välittömästi sekä lapset että aikuiset. Siis annettu: kaksi kantta, joista toisella on eläimiä, toisella tehtäviä. Pakan sekoittamisen jälkeen kaikki eläinpakan kortit jaetaan pelaajille. Osallistujat, katsomatta, laittavat ne kasaan eteensä kuvapuoli alaspäin. Pöydän keskellä olevasta pakasta asetetaan ehdollinen kortti, ja pelaajat avaavat vuorotellen kortit, joissa on satunnainen määrä jonkin lajin eläimiä. (On tärkeää, että jokainen pelaaja asettelee kortit niin, että hän näkee ne viimeisenä - eli hän ottaa ne kortin kauimmasta reunasta). Jos ehto täyttyy, sinun on ensin peitettävä kortti ehdolla kämmenelläsi huutaen: "Turbo!" Peitettyään ensin tehtävän kortin, pelaaja ottaa kaikki muiden pelaajien avoimet kortit itselleen ja asettaa ne pakkansa pohjalle. Joka kerta kun joku voittaa kierroksen ja poimii avoimia kortteja, seuraava tehtävän sisältävä kortti asetetaan ja se, joka pelasi tehtävän, menee lyöntiin. Jos pelaajalta loppuvat kortit, hän on poissa pelistä.

Meidän CV

Peli ei vain opeta laskemaan hyvin, se muodostaa matemaattinen esitys. Ensin lapsi oppii laskemaan nopeasti, ja sitten jatkuvasti ja joka sekunti vertaamalla ja vertaamalla esineiden määrää numeroihin, "valokuvaa" heti oikean. Lapsi siirtyy siis vähitellen kyvystä nimetä numeroita kykyyn toimia vapaasti numeroiden kanssa. Lisäksi tämä on hyödyllistä sekä esikoululaiselle että koulupojalle, joka on jo melko perehtynyt numeroihin. Käsitteet kuten "yhtä", "suurempi" ja "pienempi kuin" tulevat paljon selvemmiksi Turbo Score -pelaamisessa. Ja jatkuvasti kasvavat vaikeustasot antavat sinun pelata peliä loputtomalla mielenkiinnolla. pitkään aikaan ja kaiken ikäisiä pelaajia. Pelin lisäetu on kuvitetut säännöt, jotka lapset voivat keksiä itse. Säännöistä on jopa muunnelmia, joiden avulla voit käyttää peliä matematiikan tunneilla yli 4-vuotiaiden lasten kanssa.

FRUCTO-10

Valmistaja: Viisaiden jengi
Ikä: 6-vuotiaasta alkaen
Pelaajien määrä: 2-8
Peliaika: 10-15 minuuttia

Kehittää: mentaalista laskemista, huomiokykyä, havainnointia, visuaalista muistia

Tässä kortit eivät ole neliömäisiä, vaan pyöreitä. Ja näet, tämä muoto on lähempänä hedelmien ääriviivoja. Pelin tavoitteena on löytää ensimmäisenä hedelmäkymmen kahdelta kortilta. Saadaksesi hedelmän kymmenen, sinun on löydettävä hedelmiä kahdelta kortilta, joiden summa on tasan kymmenen. Helppo? Mutta samaan aikaan hedelmien on välttämättä vastattava joko tyypin (kaksi omenaa, kolme mansikkaa jne.) tai väriä. Siitä tulee jännittävä kilpailu matemaattisessa valppaudessa ja aritmeettisessa nopeudessa. Vaihtoehtoja valitessaan pelaajien on suoritettava kymmeniä toimintoja numeroilla lyhyessä ajassa! Löytäjä ottaa kortit itselleen. Loput kortit sekoitetaan ja jaetaan uudelleen. Peli tapahtuu poikkeuksetta korkealla tahdilla, "samassa hengityksessä", mikä aiheuttaa aina tunteiden myrskyn.

Meidän CV

Koska tämä on pitkään pelattava peli, eli siitä tulee monimutkaisempi, ja jopa sisään erilaisia ​​vaihtoehtoja, et kyllästy pelaamaan sitä. Lapsi aloittaa pienestä, ja sitten hän tietysti haluaa komplikaatioita. Ja niitä lisätään, aivan kuten lapsen matematiikan tiedot lisätään. Voittajaksi pääsemiseksi sinun on opittava ajattelemaan nopeasti. Ja pelaamalla "Frukto 10" -peliä voit oppia laskemaan intohimolla, toisin kuin perinteinen lukujen koostumuksen muistaminen, "lisäystaulukot" ja samantyyppisten tylsien esimerkkien sarakkeiden ratkaiseminen. Peli ei vain automatisoi henkistä laskemista, vaan myös harjoittelee keskittymiskykyä, kykyä valita nopeasti ratkaisuja - siksi sitä suosittelevat paitsi opettajat myös koulupsykologit.

Mosigra-yritysten toimittamat valokuvamateriaalit ja Igroved

Elena Margelova

Peli "Kerää Amanita"

Kohde: vahvistaa kykyä korreloida määrää ja numeroa.

materiaaleja: Erikseen kärpäsen helttasienet, joissa on eri määrä valkoisia pisteitä 10:n sisällä, ja erikseen kärpäsen helttasienen koipat numeroilla 1-10.

Kuvaus: Voit pelata sekä yksin että ryhmässä, vuorotellen mennä ulos ja etsiä oikeaa hattua tarvittava määrä valkoisia pisteitä jalassa valitulla numerolla. (lapset eivät näe millä numerolla he saavat jalan, heidät käännetään ylösalaisin sisällä, ja lapsi vetää valitakseen)

Peli "Kerää CATERPILLAR"

Kohde: lujittaa tietoa numeroista ja niiden paikasta luonnollisten lukujen sarjassa.

materiaaleja: toukan erilliset osat eri numeroilla 10 sisällä.

Kuvaus: Jokainen toukan osa on hajallaan satunnaisesti, lapset keräävät järjestyksessä.



Peli "Ota pyykkipoika"

Kohde: tiedon lujittaminen määrän ja lukumäärän suhteesta 10:ssä, geometristen muotojen nimien toistaminen, hienomotoristen taitojen kehittäminen.

materiaaleja: rumpu, jossa on sektoreita, joissa erilaisia ​​geometrisia muotoja on eri numeroina 10:n sisällä. Pyykkipojat numeroilla.

Kuvaus: Lapsille annetaan pyykkineulat numeroilla ja mittanauha, jossa on eri määrä geometrisia muotoja. Voit pyörittää rulettia määrittämällä geometristen muotojen lukumäärän sektorista, joka on pudonnut, nimetä ne ja löytää pyykkipoika, jolla on tarvittava numero, tai voit yksinkertaisesti kääntää ympyrän ympäri ja kiinnittää pyykkipoistat vaadituilla numeroilla nimeämisen aikana geometriset muodot.



Peli "KALASTUS"

Kohde: vahvistaa taitoa ratkaista esimerkkien 10 sisällä, muodostaa ajatuksia lukujen koostumuksesta 10 sisällä.

materiaaleja: pahvikauhat, kalat esimerkeillä 10:n sisällä yhteen- ja vähennyslaskua varten.

Kuvaus: Voit työskennellä yksilöllisesti yhden lapsen kanssa, hän laittaa kalat oikeisiin ämpäriin tai voit työskennellä lasten kanssa, jotka täyttävät ämpärit kalalla nopeasti ja oikein.


Peli "ARVATA, KUKA KANA ON KADONA?"

Kohde: määritä luvun paikka luonnollisessa sarjassa, nimeä puuttuva luku.

materiaaleja: kanojen hahmoja numeroilla 1-10.

Kuvaus. Poikaset paljastuvat luonnollisessa rivijärjestyksessä. Kehottaa lapsia katsomaan, kuinka he seisovat, jos jokin numero puuttuu. Kun lapset arvaavat, mikä kana puuttuu, piilotettu kana näytetään ja asetetaan paikalleen.


Voit käyttää kanoja muissa tehtävissä, Esimerkiksi: satunnaisesti järjestettyjä kanoja, ja lapset asettavat ne oikeaan järjestykseen.


Peli "ARVATA MITÄ LUKUSTA ON..."

Kohde: vahvistaa järjestyslaskennan taitoa.

Kuvaus. Ladontakankaalle tai taululle kaikki sadun sankarit sijoitetaan riviin. "Nauris". Harjoittele: "Nyt pelataan peliä "Arvaa minkä sankarin piilotin?" Katso kuinka monta sankaria siellä on? kuunneltuaan lasten vastauksia, selittää Harjoittele: "Yritä muistaa hahmojen järjestys. Sitten piilotan ensimmäisen sankarin, ja sinä kerrot kuka hän oli. Kuka haluaa laskea sankarit järjestyksessä? Lapsi ajattelee: Ensimmäinen on isoisä, toinen on nainen jne. Sitten lapset sulkevat silmänsä ja opettaja poistaa yhden sankarin. Harjoitus toistetaan useita kertoja.


Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Hyvät kollegat! Modernissa päiväkoti, sen ominaisuuksilla ei ole pulaa varustaa kehittyvä ympäristö erilaisilla,.

Haluan esitellä sinulle visuaalisen ja didaktista materiaalia tehty yhdessä lasten ja vanhempien kanssa. Didaktinen.

Didaktinen peli "Lotto" Tavoitteet: Parantaa lukujen tuntemusta 20:n sisällä, merkitsemällä niitä numeroilla; huomion, muistin kehittäminen. Pelin eteneminen: B.

Vanhemmalla esikouluiällä lapsilla on tarve vuorovaikutukseen ja kommunikointiin ikätovereiden kanssa. Lapset ovat tarkkaavaisia.

Mukaan Federal State Educational Standard, edellytykset yleisen syntymiselle oppimistoimintaa. Oppimistoiminnan tulee olla kiinnostavaa.

Jaa