Pelea de gallos es un juego al aire libre. Peleas de gallos. Juegos al aire libre Fanta

Los niños se dividen en parejas y se colocan a una distancia de 3-5 pasos entre sí. Las parejas representan gallos de pelea: saltando sobre una pierna, intentan empujarse con los hombros. Cualquiera que pierda el equilibrio y se pare en el suelo con los dos pies está fuera del juego. Antes del inicio del juego, los niños acuerdan cómo sostendrán sus manos: en el cinturón, detrás de la espalda, transversalmente frente al pecho o con las manos para sostener la rodilla de la pierna doblada.

Normas. 1.Los jugadores deben acercarse al mismo tiempo.el uno al otro.

2. No pueden empujarse con las manos.

Instrucciones de realización. La mayoría de las veces, en un par, un jugador abandona el juego y el otro sigue siendo el ganador. Los ganadores de diferentes parejas pueden unirse y continuar el juego.

La pelea de gallos también puede tener lugar en una posición diferente, por ejemplo, en una posición en cuclillas, las manos que juegan se mantienen de rodillas.

Juegos al aire libre Fanta

El presentador camina alrededor de los jugadores y dice: “Nos enviaron cien rublos. ¡Compre lo que quiera, no tome blanco, negro y no diga que no! "

Después de eso, les hace diferentes preguntas a los niños, y él mismo intenta que alguien diga una de las palabras prohibidas en una conversación: negro, blanco, sí, no. El presentador lidera una conversación como esta: "¿Qué hay en oferta en la panadería?" - "Pan de molde". - "¿Cuales?" El jugador casi respondió: "Blanco y negro", pero recordó las palabras prohibidas a tiempo y dijo: "Suave". "¿Qué tipo de pan te gusta más, negro o blanco?" - "Alguien". "¿De qué tipo de harina se hornea?" "Trigo". Y así sucesivamente. El que pronunció la palabra prohibida le da al conductor un fantástico. Al final del juego, todos los que se quedaron sin una fantasía lo vuelven a comprar.

normas. 1. Los jugadores deben responder a las preguntas rápidamente, la respuesta no se puede corregir.

2. Por cada palabra prohibida, el jugador paga el fantástico principal.

3. El presentador puede tener una conversación con dos jugadores al mismo tiempo.

4. Al comprar una fantasía, el anfitrión no se la muestra a los participantes del juego.

Instrucciones para realizar... El juego se puede jugar en un claro del bosque o en un rincón sombreado del patio de recreo. No más de 10 personas participan en el juego, todos los niños tienen varias pérdidas. Deben escuchar atentamente las preguntas del conductor y pensar antes de responder.

Al canjear las pérdidas, los participantes en el juego proponen tareas interesantes para el maestro de la fantasía: cantar una canción, hacer un acertijo, leer poesía, contar una historia corta y divertida, recordar un proverbio y un dicho, etc. El papel más difícil en este juego es el papel del líder, por lo tanto, el maestro juega este papel al principio. Las pérdidas se pueden canjear después de que 5 personas pierdan.

Juegos al aire libre Sol y mes

Todos los niños se reúnen en el patio de recreo, elija dos presentadores. Los que se hacen a un lado y en silencio, para que nadie los oiga, conspiran quién de ellos será un mes y quién será el sol.

Los participantes en el juego se paran uno tras otro, ponen la mano en el hombro frente a la persona de pie o lo toman del cinturón. El sol y la luna se acercan a los jugadores, se toman de la mano y los levantan en alto, formando una puerta. Los jugadores cantan una canción:

El urogallo caminó, caminó,

Ella caminaba, caminaba manchada

Ella caminó en un prado

Ella guió a los niños alrededor:

Más viejo más joven,

Mediano grande.

Con esta canción pasan por la puerta. El sol y el mes detienen a este último y preguntan tranquilamente: "¿A quién quieres, al sol o al mes?" El jugador responde con la misma tranquilidad a quién acudirá y se para junto al sol o al mes. El juego continúa. Al final del juego, debes volver a calcular a quién han pasado más jugadores.

Diana Dukhina
Juegos al aire libre de Kuban

Juego al aire libre Kuban"Zarya-zarynitsa"

Progreso del juego:

Un jugador (niño o adulto) sostiene un poste con

cintas adjuntas al final. Cada

el jugador agarra la cinta. El líder Zarya se encuentra afuera

circulo. Los niños que sostienen la cinta caminan en círculo y dicen las palabras:

Amanecer-relámpago, doncella roja,

Caminé por el campo, dejé caer las llaves

Las llaves son doradas, las cintas son azules

Una vez. dos no son cuervos

Abegi son como fuego.

Con las ultimas palabras "Zarya" toca

uno de los jugadores que tira la cinta. y correr

corriendo alrededor del punto de referencia establecido.

El que viene corriendo primero agarra

cinta izquierda.

Y el otro sigue siendo el conductor.

Juego al aire libre Kuban"nudo de hilo de aguja"

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo y se dan la mano.

El lector es elegido "Aguja", "Hilo" y "Nudo".

Los héroes, uno tras otro, corren hacia el círculo y luego salen corriendo. Si "Hilo" o "Nudo" se separó (se quedó atrás o salió corriendo incorrectamente, corrió hacia un círculo, entonces este grupo se considera un perdedor. Se seleccionan otros héroes. Ese triple gana, en el que los niños se movían rápidamente, con destreza, manteniéndose al día unos con otros.

normas juegos. "Aguja", "Hilo", "Nudo" es necesario dejar entrar y salir del círculo, sin demora, y cerrar inmediatamente el círculo.

Juego al aire libre Kuban"Oro"

El juego es jugado principalmente por niñas en un cierto número. Uno de los jugadores toma algo (anillo, cadena); el resto se para en un círculo, sosteniendo sus manos frente a ellos, apretadas en un puño. El primero, de pie en círculo, condena cantar la canción:

Entierro oro, entierro,

¡Lo limpio!

Mi oro se ha ido

Pólvora pura hundida en

Tormenta de nieve cubierta de nieve.

¿Adivina quién lo tiene?

Todo: Adivina, adivina, niña,

¿En qué mano está el pericrón?

Una niña parada en círculo pone su mano con oro en las manos de los que están jugando para ponerla en alguna mano. Sobre quien se detendrá la mano enterradora "oro", a palabras: "¿Adivina quién lo tiene?"- ella se adelanta y adivina; si adivina, se queda en el círculo y entierra "oro"; si no, entonces sigue un matrimonio, que por lo general es

es esa la chica

pedir: de que lado vive ella

novio, cómo se llama y así sucesivamente, después de lo cual se entierra de nuevo "oro", en que mano esta la pluma?

Juego al aire libre Kuban"Cola de Levkin"

Progreso del juego:

Los jugadores se toman con las manos uno a uno en una sola fila. El primer niño toma una ramita y, sentencia: "Silbato Lvka, susurro Lvka, date la vuelta", se apresura a un lado. Todos los demás niños deben volverse rápidamente tras él. (cola); los rezagados son empujados por una ramita.

Uno de los jugadores representa al dueño, un castor y perros de acero.

El dueño dice:

Castor, castor, castor, castor, encontraré un yak,

¡Te envenenaré con perros! "

El castor se esconde y los perros lo buscan.

Un castor atrapado se convierte en perro, y

atrapado - un castor.

Juego al aire libre Kuban"Castor"

El juego desarrolla el deseo de acercarse a la meta, tocar su simpatía en el juego, mostrar destreza, reacción rápida. En la excitación general, disuelve la susceptibilidad de los susceptibles, la timidez de los tímidos.

Juego al aire libre Kuban"Lyapka"

Progreso del juego:

Uno de los jugadores es el conductor o "Lyapka". "Lyapka" corre tras los jugadores e intenta herir a alguien. Habiendo cabreado condena: “¡Tienes una metedura de pata! ¡Dáselo a otro! " Nuevo "Lyapka" alcanza a los jugadores para pasar el error.

normas juegos. "Lyapka" no persigue a un jugador.

Todos los jugadores siguen el turno "Bloopers".

Juego al aire libre Kuban"Tío Trofim"

Eligen al conductor de acuerdo con el conteo y lo colocan en el centro del círculo: será el tío Trifon. El resto se da la mano y camina en círculo con una canción.

Letra:

"Como tío / tío (tty \ ttushki) (en adelante llamado el nombre del conductor) tuvo siete hijos, no son

bebieron, no comieron, se miraron todos, a la vez lo hicieron así ".

Entonces el conductor (y yo) muestra algún tipo de movimiento que cada uno de los círculos

debe repetir, y quién, en opinión del conductor, hará lo peor, elige en su

Juego al aire libre Kuban"Sandman"

Los jugadores están en círculo, en el medio del banco.

Sandman está sentado. El coro canta sobre Sandman:

Siéntate, Sandman,

Siéntate, Sandman,

Haz tu elección, Sandman „

Elige-ay, Sandman,

Tómalo, Sandman,

¡Tómalo, Sandman!

Sandman se levanta del banco, elige a alguien y

el elegido se considera el Sueño.

Juego al aire libre Kuban"Abejas"

Los jugadores de la cuenta regresiva eligen una flor y luego la dividen por dos grupo: Vigilantes y Pchl. Los vigilantes, tomados de la mano, caminan alrededor de la Flor y cantar:

Abejas de primavera, ¿Al pecht con el sol?

Alas doradas, vuela sobre las altas montañas,

¿Qué estás sentado, para los bosques verdes?

¿No vuelas al campo? En un prado redondo

Al tú una lluvia de secht, sobre una flor azul.

Las abejas intentan entrar corriendo en el círculo, y los Vigilantes, ahora levantando o bajando sus manos, interfieren con ellas. Tan pronto como una de las Abejas logra penetrar el círculo y tocar la Flor, los Vigilantes, que no pudieron salvar la Flor, se dispersan. Las abejas corren tras ellos, intentando "picadura" y "Zumbido" en los oídos.

Juego al aire libre Kuban"Huso"

Con la ayuda de un dispositivo de lectura, se selecciona "huso" y presentador. "Huso" se para en medio del pasillo o plataforma, pisando el extremo de la cuerda con los pies. El niño líder se encuentra a una distancia de 5-6 pasos del eje, sosteniendo el otro extremo de la cuerda en su mano. El líder corre en círculo alrededor "Huso" enrollando una cuerda a su alrededor, levantándola o bajándola. Los niños en este momento intentan gatear debajo de la cuerda, saltar o no pisar. El que cometió un error, hizo los ejercicios incorrectamente, sale de juegos... Líder confuso "huso", lo desenreda, moviéndose en la dirección opuesta en un círculo. Los niños realizan los mismos movimientos cuando se deshacen. "Huso".

Juego al aire libre Kuban"Espantapájaros"

Están jugando dos equipos. De cada equipo, dos son seleccionados por conteo "Asustado", que se encuentran en diferentes rincones del pasillo o área. Llevan palos en las mangas y sombreros en la cabeza. Se paran en aros, y frente a ellos hay cestas de "Patatas" (bolas medianas y pequeñas).

Tarea "Asustado"- interferir con los niños, tomar "Patatas" de cestas. Niños (pararse) ellos dicen:

Un espantapájaros se encuentra en el campo.

Y nos mira.

Galopamos a su lado

¡No le tenemos miedo a nada!

Los niños van a las cestas tratando de sacar "Patatas" y transfiéralo al balde.

Aquel a quien toca el espantapájaros es eliminado de juegos... El equipo que lleve las patatas más rápido es el ganador.

Equipo: 2 cestas, bolas medianas y

tamaño pequeño, 2 palos de gimnasia,

2 sombreros, 2 aros. 2 cubos.

Juego al aire libre Kuban"Tirar de los lienzos"

Igual número de dos equipos. Toma los extremos del lienzo. A la orden, comienzan a tirar de modo que el medio del lienzo esté en su mitad. El juego va acompañado de refranes, bromas.

Tira de los lienzos

¡Sorbo!

Caja

¡Solicitar!

Tira de los lienzos.

Tira de los lienzos

En la camisa

¡Sobre la encimera!

Tirar, tirar

Bebe

Si, beneficio

¡Déjalo!

Este es el lienzo de mamá

Esto es tirar del lienzo

Y lienzo Vanyushkin

¡Con cola de ratón!

Tira de los lienzos

Para un corte

Tira de los lienzos

¡En la camiseta!

Equipo. Lienzo - tela de 7-10 m de largo,

el medio del cual está marcado con un brillante

cinta. El juego se repite 2-3 veces.

Juego al aire libre Kuban"Bryl"

(sombrero de paja de ala alta)

Los jugadores se sientan en círculo. Se dibuja otro círculo en el centro del círculo a una distancia de 5-6 cm del borde. Al mando del líder "El sol" todos se cubren los ojos con las manos. El presentador pone a Bryl sobre uno de los jugadores e inmediatamente dice "Sombra"... Todos abren los ojos. El que tiene un ala en la cabeza, a la orden, corre hacia el centro del círculo. El resto de jugadores no debería poder entrar en el círculo interior. Si corrió hacia el centro - él es el líder, si no tuvo tiempo - se va juegos.

Juego al aire libre Kuban"Gallo joven"

Todos los niños están sentados, el presentador elimina a un jugador con una regla de conteo, se convierte en su espalda para todos. Entre el resto, se nombra al Gallo. Principal esta hablando: "Por la mañana, quien impulsa demonios, duerme sonando canciones, impide que el cosaco duerma y grita". Gallo joven: "¡Kukareku!" El elegido adivina quién gritó.

Juego al aire libre Kuban"Patos"

Los jugadores forman un círculo. Uno se llama draco y el otro pato. El pato se convierte en un círculo y el dragón lo atrapa. Jugando al mismo tiempo cantar: “Kirya pato, cruza el campo de verano, duerme un poco, drake, síguela. Skoriy, skoriy, no es suficiente que los niños chillen, que realmente deseen ". Al pato se le permite pasar libremente e intentan retrasarlo.

Juego al aire libre Kuban"Kaunas"

Objetivo. Desarrollar rapidez, destreza.

Carrera juegos... Se dibuja una línea en un extremo del sitio. eso Melón, detrás de la línea a una distancia de 2-3 pasos de ella "La cabaña del vigilante"... En el lado opuesto del sitio se indica "Casa de los niños"... Se elige al vigilante. El resto de jugadores son niños. Cuando "Sereno" se duerme, los niños van al melón con en palabras:

Robamos, robamos kaunas,

No le tenemos miedo al abuelo

Abuelo con un palo, somos su camilla.

El vigilante se despierta, los niños corren "hogar",

y él los alcanza. El vigilante atrapado

conduce al costado de la cabaña.

Juego al aire libre Kuban"Carrera de cerdos"

Objetivo. Desarrollar destreza, destreza, precisión de movimientos.

Carrera juegos... El juego involucra a dos equipos ubicados en una larga fila uno frente al otro. Empieza a conducir "Cerdo" (bola de madera) desde el centro en una dirección hacia adelante en direcciones opuestas a los dos puntos finales. Cada equipo está tratando de alejar rápidamente su "Cerdo" a su punto.

Juego al aire libre Kuban"Quema tocón ardiente"

Objetivo. Desarrollar destreza, la capacidad de cambiar de dirección, huir del conductor.

Carrera juegos... En cierto lugar, hay un re-benok, que representa un muñón. Detrás de él hay niños en parejas, tomados de la mano. "Tocón ardiente" fuerte pronuncia: "Me estoy quemando, me estoy quemando un muñón"... A las últimas palabras, la pareja se rompe las manos y corre de ambos lados del muñón a un lugar específico donde se reencuentran. El muñón también se rompe e intenta atrapar a uno de los que corren.

Juego al aire libre Kuban"Lucha de los Petikhov"

Objetivo. Desarrollar destreza, destreza.

Carrera juegos... Los niños se dividen en parejas y se colocan a una distancia de 3-5 pasos. Las parejas están peleando gallos: saltando sobre una pierna, intentan empujarse con el hombro. Si alguien pierde el equilibrio y se para en el suelo con dos pies, entonces se sale de juegos... Antes de comenzar, los niños acuerdan cómo tomarán las manos (en el cinturón, detrás de la espalda, cruzando los brazos frente al pecho o sosteniendo la rodilla de la pierna doblada con las manos). Los jugadores deben acercarse entre sí al mismo tiempo, y

no puedes empujar al oponente con tus manos.

Los ganadores de diferentes parejas pueden

unir y continuar el juego

Juego al aire libre Kuban""

Juego al aire libre Kuban"Pelea de gallos"

Objetivo. Aprenda a actuar de acuerdo con las reglas.

Carrera juegos... En el juego estan involucrados: presentador - "álamo", jugadores - "Pelusas", 3 jugadores - "Vientos"... En el centro del sitio, en un círculo con un diámetro de 2 m, hay un presentador "álamo", a su alrededor en círculos "Pelusas", alrededor del círculo, a cualquier distancia. Principal:

Sobre La primavera ha llegado a Kuban,

Ella ahuecó los álamos.

La pelusa de álamo está girando

Pero no se encuentra en el suelo.

¡Sopla fuertes y poderosos vientos desde lo empinado!

Después de estas palabras vienen "Vientos" y "Quitar",

es decir, atrapan "Pelusas". "Pushinki" correr en un círculo para "Álamo"... Fuera del circulo no estan

alcanzable. Atrapó "Pelusas" volverse "Vientos". Esos ganan que se quedó cerca del álamo.

Juego al aire libre Kuban"Topolek"

Objetivo. Desarrollar habilidades de observación.

Carrera juegos... Los jugadores de girasoles se colocan en varias filas. Uno es agricultor, se aparta y recuerda quién está dónde. Por orden "¡El sol!" el granjero se va, los girasoles cambian de lugar. Luego suena el conteo, al final el granjero debe mostrar quién se puso de pie y cómo. Recuentos principal:

El sol brilla, esta lloviendo

La semilla crece, crece.

Un brote se extiende hacia el sol,

Tallo delgado y delgado.

Corriendo por todo el cielo

El sol brilla sin pestañear.

Granjero no bosteza, adivina el cambio!

Juego al aire libre Kuban"Girasoles"

Objetivo. Desarrollar destreza, la capacidad de pronunciar palabras. juegos.

Los jugadores están uno al lado del otro, tomados de la mano. Dos, parados en un borde de la cuerda, se separan de ella (este "pato" y "Pato") y correr, zambulléndose bajo los brazos de los que están en fila delante o detrás, y "pato" alcanzando "Pato"... De pie en una fila sentenciado:

Ponte al día, drake, pato,

Ponte al día, joven, pato.

Ven pato a casa

Tienes siete hijos

Octavo es un dragón

El noveno es un pato

El décimo es guska.

Esa pareja, bajo cuyas manos "pato" atrapó "Pato", los reemplaza, y toman el lugar vacante.

Juego al aire libre Kuban"Girasoles"

Solo los niños participan en el juego, se paran en círculo. En el centro del círculo, una silla ... "Caballo de guerra" montando "Caballo"- comandante con bandera roja.

Los niños montan caballos imaginarios, sus piernas son ligeramente elásticas en las rodillas. La mano izquierda de cada uno se extiende hacia adelante, la derecha se levanta.

A la señal del educador, el comandante salta "Caballo", pone una bandera y se para en un círculo común.

Todos los demás marchan en su lugar, luego giran a la derecha y | sigue al comandante en círculo.

El comandante da un paso dentro del círculo, toma la pipa y, volviéndose, la sopla. Los dos muchachos, junto a los que se detuvo, se dan la espalda y corren en direcciones opuestas a lo largo del círculo. Cada uno de ellos intenta ser el primero en tomar la bandera y saltar sobre "Caballo".

El ganador se convierte en el comandante.

Este juego de competición de Carelia es móvil y muy activo. Los niños en edad preescolar y primaria lo jugarán con gusto para determinar quién de ellos es el más fuerte y ágil.

Nombres: Gallos, Kukot, Pelea de gallos

Las reglas del juego Petushki

Para el juego necesitas una pequeña área plana. Sobre él se dibuja un círculo con un diámetro de aproximadamente 1,5-2 metros. Si el juego tiene lugar en un césped, el círculo se puede trazar con una cuerda sobre el césped.

Los participantes entran juntos en un círculo. A la orden del conductor, todos se paran sobre una pierna, y la otra, habiendo levantado, agarra con las manos por detrás. En esta posición, los participantes comienzan a empujarse unos a otros fuera del círculo con el pecho y los hombros. No uses tus manos. El perdedor es el que no pudo soportarlo, cayó, fue empujado fuera del círculo o fue obligado a pararse sobre ambos pies. Para crear un séquito, puede estar de acuerdo en que el perdedor debe cantar.

El juego se puede organizar como una competición entre dos equipos. Luego, la puntuación total incluirá las victorias de los miembros del equipo. Además, el juego se puede hacer como un gran torneo eliminatorio general. En este caso, el ganador absoluto será aquel de los participantes que aguante la mayoría de las luchas en el círculo.

Video sobre cómo se usa el juego del gallo en el entrenamiento de artes marciales:

Tema: Juego "Lucha de gallos"

Objetivo: Para familiarizarse con el juego al aire libre "Lucha de gallos",

Conocer ejercicios para la formación de una postura correcta, poseer conocimiento del trabajo del sistema respiratorio y del sistema cardiovascular. .

Tareas:

Educativo:

1. Formar la motricidad y la destreza de realizar ejercicios para el desarrollo de la velocidad, la destreza, la coordinación, enriquecer su experiencia motriz, enseñar a los niños el juego colectivo, la capacidad de ver y comprender a compañeros y rivales.

Recreativo: fortalecer la salud del niño, aumentar la estabilidad, mejorar las funciones protectoras del cuerpo, aumentar la eficiencia de los estudiantes.

Educativo: inculcar el amor por la educación física.

I parte introductoria

1. Ejercicios de marcha

1.1. Alineación

1.2. Alineando en una línea

Entro al gimnasio y doy la orden: "¡Ponte en una línea!" (Observo la construcción de los niños, presto atención a la construcción por altura, a la alineación de los calcetines y al cumplimiento de la distancia).

Doy la orden: "¡Sean iguales!" (enderezaron la espalda, bajaron los brazos, voltearon la cabeza hacia la derecha). "¡Atención!" (gire la cabeza recta y congele).

2. Momento organizacional.

2.2 Enunciado de tareas de la lección por parte de los alumnos.

2.3 Gire a la derecha.

Doy la orden: “¡A la derecha! ¡Camina por el pasillo, marcha! "

3. Tipos de caminar

3.1 Caminar sobre los dedos de los pies

3.2 Caminar sobre tacones.

3.3 Caminar, en la parte exterior del pie

3.4 Caminar sobre la parte interna del pie

Doy la orden: "¡Manos en la cabeza sobre los dedos de los pies, marcha!" (Concéntrese en la espalda recta de los estudiantes, manteniendo la distancia y sin dar grandes pasos).

Doy la orden: "¡Manos en el cinturón en los talones, marcha!" (Concéntrese en la espalda recta de los estudiantes, manteniendo la distancia y sin dar grandes pasos).

4. Tipos de carrera

1.1 Corriendo en una columna uno por uno.

1.2 Correr con un levantamiento de cadera alto

1.3 Correr con una espinilla

1.4 Correr en el pasillo durante 4-5 vueltas.

Doy la orden: "¡Corre, marcha!" (Me aseguro de que los niños no se superen y no cierren el círculo)

II Parte principal.

5. Repetición de conocimientos sobre los órganos respiratorios., Sobre la correcta respiración.

6. Ejercicios para formar una postura correcta.

7. Conocimiento del juego “Pelea de gallos.

Un juego al aire libre "Lucha de gallos" es un juego para el desarrollo de la agilidad y la resistencia al salto.

Localización. Zona de juegos, pasillo, pasillo, sala.

Preparación. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales y se alinean en dos filas, uno frente al otro.

Descripción del juego. A la señal del entrenador, los participantes del partido, saltando sobre una pierna y colocando las manos detrás de la espalda, se acercan y empujándose con los hombros intentan desequilibrar al oponente para que toque el suelo con su segunda pierna. Tal jugador se considera un perdedor y abandona la cancha. El juego continúa hasta que no quedan jugadores en ningún equipo. En cada pelea subsiguiente, los participantes cambian la pierna de trote.

Regla. Durante la pelea, no puede quitar las manos de detrás de la espalda y cambiar las piernas de apoyo.

8. Repetición de ejercicios acrobáticos, combinaciones en grupos. El maestro supervisa la seguridad de los estudiantes.

9. Ejercicios para la atención.

"Moscas - no vuela"

Ejercicio para el desarrollo del cambio de atención, arbitrariedad en la realización de movimientos.

Los niños se convierten en semicírculo. El maestro nombra los elementos. Si el objeto vuela, los niños levantan la mano. Si no vuela, bajan las manos de los niños. El líder puede cometer errores deliberadamente, muchos niños tendrán la mano levantada involuntariamente, en virtud de la imitación. Es necesario mantener el tiempo y no levantar la mano cuando se nombra un objeto no volador.

10 Reflexión.

¿Qué hiciste especialmente bien hoy?

¿Por qué puedes alabarte a ti mismo?

¿Qué más no funciona?

¿Has alcanzado tu meta? ¿Objetivos de la lección?

Autoevaluación de la lección.

11 Resumen de la lección.

¿Qué te gustó de la lección?

12. Tarea.

Repite las reglas del juego "Lucha de gallos".

El objetivo principal del juego.... Desarrollo de fuerza, destreza, atención e inteligencia. Se utiliza como ejercicio auxiliar para tareas de entrenamiento con lucha en posición de pie.

Organización del juego... Parados sobre la alfombra de lucha, los participantes del juego se dividen en 2 equipos iguales, alineados uno frente al otro en filas abiertas con el brazo extendido.

Realización del juego... A la señal del maestro, todos los participantes doblan la pierna izquierda y la agarran con la palma izquierda del pie, permaneciendo en una pierna derecha, y doblan el brazo derecho a la altura del codo y lo ponen detrás de la espalda. Desde esta posición inicial, los oponentes de cada pareja opuesta comienzan a empujarse unos a otros con los hombros, dando saltos con el pie derecho y utilizando ingeniosos movimientos engañosos hasta que uno de ellos obliga al oponente a apoyarse en la otra pierna o lo derriba. la alfombra. Por lograr esto, el jugador recibe un punto.
Una pelea improvisada se repite varias veces, con un cambio alternativo de la pierna de apoyo.

El equipo ganador es el equipo cuyos miembros obtienen la mayor cantidad de puntos.

Opciones de juego:
1) Cambie a los oponentes en parejas antes de cada siguiente pelea mediante un comando común: "¡Da un paso a la derecha!", Dado después de la formación inicial de los equipos. Los dos participantes extremos, quedándose en este caso sin oponente, se encuentran entre
tú mismo.
2) Identificar al ganador absoluto en la clasificación individual mediante la realización de competencias según el sistema olímpico, con la eliminación de los perdedores.

    El objetivo principal del juego.... Desarrollo de fuerza, destreza, prudencia y capacidad para caer sin apoyarse en las manos. Se utiliza como ejercicio inicial para tareas de entrenamiento con lucha en posición de pie.

    El objetivo principal del juego.... Desarrollo de fuerza, atención y prudencia. Se utiliza como ejercicio auxiliar para mejorar las técnicas de combate en acciones ofensivas con las manos.

    El objetivo principal del juego.... Desarrollo de fuerza, habilidades de coordinación, atención y pensamiento operacional. Se utiliza como ejercicio de aproximación para tareas de entrenamiento con lanzamientos del oponente por encima de la espalda.

    El objetivo principal de la tarea del juego.... Desarrollo de flexibilidad, rapidez y atención. Se utiliza como ejercicio inicial para ejercicios de entrenamiento con lanzamientos de desvío.

    Un programa integral de educación física para estudiantes en los grados 10-11 de las instituciones de educación general define el material de entrenamiento para las artes marciales. Incluye: técnicas de autoaseguramiento, lucha de pie y acostado, simulacro de batalla, ejercicios de fuerza en parejas, calentamiento, reglas de competencia y base de conocimientos.

Alena Lozhkina

Los juegos populares rusos tienen una larga historia, han sobrevivido y han sobrevivido hasta nuestros días desde la antigüedad, transmitidos de generación en generación, absorbiendo las mejores tradiciones nacionales.

Es imposible imaginar unas vacaciones en Rusia sin juegos. Hay mucho humor y entusiasmo en los juegos populares rusos. Son siempre figurativos y van acompañados de rimas, rimas infantiles, melodías divertidas, bromas.

Les presento a su atención una pequeña selección de juegos folclóricos que usamos en las vacaciones.

1. El juego "Stream"

Objetivos: Desarrollar la orientación en el espacio, correr fácil, jugar juntos.

Los niños con la ayuda de una rima de contar eligen un "goteo".

¡Arroyo, arroyo!

¡Hola querido amigo!

"Stream": ¿Puedo jugar contigo?

Niños: Tienes prisa por correr

Y elige a tus amigos aquí.

Los niños levantan la mano. "Stream" entra y elige un par. El niño restante corre y elige un compañero.

2. "Peleas de gallos

Los niños se dividen en parejas y representan gallos de pelea: saltando sobre una pierna, intentan empujarse unos a otros con los hombros. Cualquiera que pierda el equilibrio y se pare en el suelo con los dos pies está fuera del juego. Las manos se pueden mantener en el cinturón, detrás de la espalda, cruzadas por delante del pecho o con las manos para sujetar la rodilla de la pierna doblada. Se dibuja un círculo con un diámetro de 2 metros en el suelo. De cada equipo, un participante ingresa al círculo y, saltando sobre una pierna, con las manos detrás de la espalda, intenta empujar al otro fuera del círculo con los hombros.

3. "Quemadores" (con un pañuelo)

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de actuar sobre una señal, de ejercitarse al correr.

Los jugadores se colocan en parejas, uno tras otro. El conductor está al frente, sostiene un pañuelo en la mano por encima de la cabeza.

Todo a coro:

Quema, quema claramente

Para no salir.

Mira al cielo,

Los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

¡Uno dos tres!

¡Última pareja corriendo!

Los hijos de la última pareja corren a lo largo de la columna (uno a la derecha, el otro a la izquierda). El que llega primero al conductor, le quita un pañuelo y se para con él frente a la columna, y el que llega tarde "arde", es decir, conduce.

3. "Alondra

La "Alondra" se selecciona mediante una regla de conteo (tiene una campana en la mano).

Corre dentro de un círculo. Todos dicen:

Una alondra cantó en el cielo

La campana estaba sonando.

Brincado en silencio

Escondí la canción en la hierba.

Cualquiera que encuentre una canción

Será alegre durante todo un año.

Los jugadores cierran los ojos, la "alondra" sale corriendo del círculo y toca el timbre. Luego lo pone con cuidado detrás de la espalda de alguien. Cualquiera que adivine quién tiene una campana detrás de él se convierte en una "alondra".

4. El juego "Ollas.

Se seleccionan dos conductores: "el vendedor" y "el comprador". Los niños se sientan en círculo de rodillas, son "ollas". Al son de una melodía popular rusa, "comprador" y "vendedor" dan vueltas y vueltas para encontrarse. Diálogo de reunión:

¿A cuánto ascienden las macetas?

¡Por el dinero!

¿Y no lleno de agujeros?

¡Inténtalo tú mismo!

El "comprador" va en círculo, eligiendo una "olla". El “vendedor” camina detrás, persuadiéndolo, “¡Grandes ollas! ¡Nuevo, brillante! Elige, compra, ¡no te arrepentirás! Cuando el "comprador" ha elegido el "bote", se detiene y dice: "¡Me quedo con este!". Me golpean en las manos y corren en diferentes direcciones. Quien llega al "bote" primero se convierte en el "vendedor", y el "bote" se convierte en el "comprador". El perdedor se sienta en círculo, es una "olla".

5. "Madre es primavera

Tareas: Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, ejercitar a los niños para que caminen, construyendo en círculo.

Se selecciona primavera. Dos niños tomados de la mano forman una puerta.

Todos los niños dicen:

Se acerca la madre primavera

Abre la puerta.

Llegó el primero de marzo

Pasé todos los niños;

Y después de él y April

Abrió la ventana y la puerta;

¿Y cómo llegó May?

¡Camina tanto como quieras!

Spring lleva a una cadena de todos los niños a las puertas y los conduce a un círculo.

Reglas: No abra el circuito.

6. "Gorila

Juego de pelota popular, dinámico y de juego. Diseñado para un gran número de personas. Impone grandes exigencias a la aptitud física en términos de resistencia.

Descripcion del juego

Se requiere un mínimo de 3 personas para jugar. De estos, 2 son pateadores (gorilas) y uno es conductor.

Los gorilas se encuentran a unos 5-10 metros de distancia (por acuerdo, y el conductor está entre ellos).

La esencia del juego: golpear al conductor con la pelota (noquearlo).

El conductor puede atrapar la (s) pelota (s) antes de que toque el suelo.

Puede jugar tanto al aire libre como en un gran salón (por ejemplo, en el gimnasio de una escuela).

Reglas de juego para más de tres jugadores.

1. Los jugadores se dividen en dos equipos: pateadores y conductores.

2. Los jugadores acuerdan la distancia entre los gorilas y trazan líneas más cercanas a las que no pueden acercarse entre sí: cuanto mayor es la distancia, más difícil es noquear y más fácil es esquivar la pelota.

3. El equipo de pilotos está en medio de los gorilas.

4. Los gorilas intentan noquear a los conductores con la pelota.

5. Noqueado sale y espera el final del juego o hasta que le den una vela.

6. El que coja la vela puede devolver una de las previamente apagadas.

7. Cuando quede el último conductor, deberá esquivar la espada tantas veces como tenga años completos. Si esquivó con éxito, entonces todo el equipo retrocede y comienza de nuevo. De lo contrario, los equipos se intercambian.

7. Juego al aire libre "Etiquetas circulares

Los participantes en el juego se colocan en círculo, marcando cada lugar con un círculo. Dos jugadores se paran detrás de un círculo a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, se pone al día con el segundo. Si el corredor ve que la etiqueta lo está alcanzando, llama a uno de los que están cerca en el círculo por su nombre. Deja su lugar y corre en círculo desde la etiqueta, y el jugador toma su lugar. Un círculo libre también puede estar ocupado por una etiqueta, luego el que se quedó sin un lugar se convierte en una etiqueta. Se pone al día con el jugador que salió corriendo del círculo.

1. No se permite correr sobre el círculo.

2. Un jugador que huye de una etiqueta no puede correr más de un círculo.

3. Si la etiqueta ha cabreado al fugitivo, entonces cambian de lugar.

Instrucciones para realizar

En el juego, los niños deben tener mucho cuidado si el jugador se atraganta o decepciona a un amigo. Los niños se paran en círculo a una distancia de un paso el uno del otro, mirando hacia el centro. Una mota puede ser reemplazada si ha corrido dos vueltas, no se ha manchado y no ha ocupado un espacio libre.

El juego será divertido e interesante si los corredores cambian de lugar rápidamente.

8. Cuervos y cuervos norte

Un equipo son los Cuervos, el otro son los Gorriones. En el borde de la sala (plataforma), los Cuervos se colocan en una línea de espaldas a los Gorriones, quienes, a la orden del instructor, realizan sentadillas (en los dedos de los pies, en todo el pie; manos - en el cinturón, adelante, para los lados) y saltando en cuclillas. Los cuervos se incluyen en el juego mediante el comando "¡Cuervos!" (puede dar una señal croando fuerte). Se dan la vuelta y tratan de tocar (bañar) a los gorriones voladores con la mano. Se permite salar solo hasta un cierto "borde": trazar una línea de antemano (los gorriones se esconden, por ejemplo, debajo del techo de una casa). Los jugadores endurecidos son eliminados del juego. Los equipos pueden cambiar de rol más tarde.

9.Escondite ordinario

A uno de los jugadores, con los ojos vendados, le vendan los ojos, lo llevan al centro de la sala y lo obligan a darse la vuelta varias veces, luego le hablan, por ejemplo: "Gato, gato, ¿en qué estás parado?". - "Sobre la masa" - "¿Qué hay en la masa?" - "Kvass" - "Atrapa a los ratones, no a nosotros". Después de las palabras, los participantes en el juego se dispersan y la gallina ciega los atrapa. Quienquiera que atrape se convierte en un aficionado a los ciegos.

1. Si la mejora del ciego se acerca a cualquier objeto que pueda ser golpeado, los jugadores deben advertirle, gritar: "¡Fuego!"

2. No puedes gritar "¡Fuego!" para distraer la mejora del ciego de un jugador que no puede huir de él.

3. Los jugadores no deben esconderse detrás de ningún objeto ni correr muy lejos.

4. Los jugadores pueden esquivar la gallina ciega, ponerse en cuclillas, caminar a cuatro patas.

5. El jugador atrapado debe ser reconocido por el ciego, nombrado por su nombre, sin quitarle la venda.

Instrucciones para realizar

El juego se puede jugar tanto en la habitación como en el sitio. El límite del área de juego debe definirse con precisión y los participantes en el juego no deben ir más allá. Si la mejora de un ciego cruza el borde del área de juego, entonces debe ser detenido por la palabra "¡Fuego!".

Los niños deben correr silenciosamente cerca de la gallina ciega. Los jugadores valientes pueden acercarse silenciosamente a él, tocarle el hombro, la espalda, el brazo y huir silenciosamente; puede decir una palabra corta detrás de la gallina ciega: "¡Ku-ku!", "¡Ay!"

[10. Caña de pescar

Un divertido juego infantil con una cuerda o soga para la resistencia y la coordinación de movimientos. Puede ser jugado por un grupo muy grande.

Descripcion del juego

Antes del inicio del juego, se selecciona el controlador. Todos los chicos se paran en círculo y el conductor va al centro del círculo con una cuerda en las manos. Empieza a rotar la cuerda para que se deslice por el suelo, haciendo círculo tras círculo bajo los pies de los jugadores.

Los jugadores saltan, tratando de no golpear a ninguno de ellos.

Reglas del juego

1. Se considera que un jugador está atrapado si la cuerda no lo toca por encima del tobillo.

2. Los jugadores no deben acercarse al conductor mientras saltan.

3. El que toca la cuerda, se para en el medio y comienza a girar la cuerda, y el ex conductor toma su lugar.

Notas (editar)

De los elementos adicionales, necesitará una cuerda para saltar (también puede usar una cuerda con una bolsa de arena unida al final).

Puedes usar otra versión de este juego, que será de naturaleza competitiva: el jugador que toca la cuerda es eliminado del juego. Los últimos 2-3 jugadores que no tocaron las cuerdas se convierten en los ganadores.

Los niños se dividen en parejas y se colocan a una distancia de 3-5 pasos entre sí. Las parejas representan gallos de pelea: saltando sobre una pierna, intentan empujarse con los hombros. Cualquiera que pierda el equilibrio y se pare en el suelo con los dos pies está fuera del juego. Antes del inicio del juego, los niños acuerdan cómo sostendrán sus manos: en el cinturón, detrás de la espalda, transversalmente frente al pecho o con las manos para sostener la rodilla de la pierna doblada.

Normas. 1.Los jugadores deben acercarse al mismo tiempo.el uno al otro.

2. No pueden empujarse con las manos.

Instrucciones de realización. La mayoría de las veces, en un par, un jugador abandona el juego y el otro sigue siendo el ganador. Los ganadores de diferentes parejas pueden unirse y continuar el juego.

La pelea de gallos también puede tener lugar en una posición diferente, por ejemplo, en una posición en cuclillas, las manos que juegan se mantienen de rodillas.

Juegos al aire libre Fanta

El presentador camina alrededor de los jugadores y dice: “Nos enviaron cien rublos. ¡Compre lo que quiera, no tome blanco, negro y no diga que no! "

Después de eso, les hace diferentes preguntas a los niños, y él mismo intenta que alguien diga una de las palabras prohibidas en una conversación: negro, blanco, sí, no. El presentador lidera una conversación como esta: "¿Qué hay en oferta en la panadería?" - "Pan de molde". - "¿Cuales?" El jugador casi respondió: "Blanco y negro", pero recordó las palabras prohibidas a tiempo y dijo: "Suave". "¿Qué tipo de pan te gusta más, negro o blanco?" - "Alguien". "¿De qué tipo de harina se hornea?" "Trigo". Y así sucesivamente. El que pronunció la palabra prohibida le da al conductor un fantástico. Al final del juego, todos los que se quedaron sin una fantasía lo vuelven a comprar.

normas. 1. Los jugadores deben responder a las preguntas rápidamente, la respuesta no se puede corregir.

2. Por cada palabra prohibida, el jugador paga el fantástico principal.

3. El presentador puede tener una conversación con dos jugadores al mismo tiempo.

4. Al comprar una fantasía, el anfitrión no se la muestra a los participantes del juego.

Instrucciones para realizar... El juego se puede jugar en un claro del bosque o en un rincón sombreado del patio de recreo. No más de 10 personas participan en el juego, todos los niños tienen varias pérdidas. Deben escuchar atentamente las preguntas del conductor y pensar antes de responder.

Al canjear las pérdidas, los participantes en el juego proponen tareas interesantes para el maestro de la fantasía: cantar una canción, hacer un acertijo, leer poesía, contar una historia corta y divertida, recordar un proverbio y un dicho, etc. El papel más difícil en este juego es el papel del líder, por lo tanto, el maestro juega este papel al principio. Las pérdidas se pueden canjear después de que 5 personas pierdan.

Juegos al aire libre Sol y mes

Todos los niños se reúnen en el patio de recreo, elija dos presentadores. Los que se hacen a un lado y en silencio, para que nadie los oiga, conspiran quién de ellos será un mes y quién será el sol.

Los participantes en el juego se paran uno tras otro, ponen la mano en el hombro frente a la persona de pie o lo toman del cinturón. El sol y la luna se acercan a los jugadores, se toman de la mano y los levantan en alto, formando una puerta. Los jugadores cantan una canción:

El urogallo caminó, caminó,

Ella caminaba, caminaba manchada

Ella caminó en un prado

Ella guió a los niños alrededor:

Más viejo más joven,

Mediano grande.

Con esta canción pasan por la puerta. El sol y el mes detienen a este último y preguntan tranquilamente: "¿A quién quieres, al sol o al mes?" El jugador responde con la misma tranquilidad a quién acudirá y se para junto al sol o al mes. El juego continúa. Al final del juego, debes volver a calcular a quién han pasado más jugadores.

Alinee a los niños.

Maestro: ¿Quieren jugar? (Sí)

Adivina el acertijo:

Es importante caminar por el patio,
Será todo, por la mañana.
Tiene la habilidad de lucirse
Gorro rojo en un lateral.
Y normalmente con un rival
Se mete en una pelea, como de costumbre:
Su canto duele el oído
Que por la mañana grita ...
(Gallo)

Maestro:

Chicos, miren los atributos del juego "Rooster Fight" que hice para ustedes. Vamos, juguemos.

El juego se llama "" Pelea de gallos ""

Tarea: Desarrollar la habilidad de saltar, traer un sentido de equilibrio.

Localización:área del círculo

Edificio Los jugadores se alinean en dos filas alrededor del círculo, uno contra el otro.

Contenido Los capitanes del equipo (o el jefe del juego) envían a un jugador - "" gallo "" al círculo. Cada uno se para sobre una pierna, dobla la otra hacia atrás, pone las manos detrás de la espalda. A la señal del líder, los "gallos" saltan sobre una pierna y comienzan a empujarse unos a otros fuera del círculo con el hombro o buscan forzar a su oponente a pararse sobre ambas piernas. El ganador gana un punto para su equipo. Luego, el siguiente par de jugadores pasa al medio, etc. El juego continúa hasta que todos están en el papel de gallos.

Se dibuja un círculo con un diámetro de 3-4 m en el suelo. ;

Los jugadores se dividen en dos equipos;

Cada equipo tiene un capitán;

Si hay muchos participantes en el juego, la batalla se puede llevar a cabo en 2-3 círculos al mismo tiempo.

normas

1. El gallo parado sobre ambos pies o saltando fuera del círculo se considera derrotado, y ambos jugadores regresan a sus equipos;

2. si durante el empuje ambos gallos abandonan el círculo, ninguno de ellos obtendrá la victoria y la siguiente pareja ocupará su lugar;

3. Los gallos entran a la pelea solo cuando reciben la señal. Si alguno de ellos comienza temprano, vuelve a jugar. Si es la segunda vez, se le asigna como perdedor.

4. los capitanes también se enfrentan entre sí;

durante la pelea, las manos deben estar detrás de la espalda, de lo contrario pierde el que las bajó.

El ganador es el equipo que tenga más gallos en pie.

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Avance:

Alinee a los niños.

Maestro: ¿Quieren jugar? (Sí)

Adivina el acertijo:

Es importante caminar por el patio,
Será todo, por la mañana.
Tiene la habilidad de lucirse
Gorro rojo en un lateral.
Y normalmente con un rival
Se mete en una pelea, como de costumbre:
Su canto duele el oído
Que por la mañana grita ...
(Gallo)

Maestro:

Chicos, miren los atributos del juego "Rooster Fight" que hice para ustedes. Vamos, juguemos.

El juego se llama "Pelea de gallos".

Tarea: Desarrollar la habilidad de saltar, traer un sentido de equilibrio.

Localización:área del círculo

Edificio Los jugadores se alinean en dos filas alrededor del círculo, uno contra el otro.

Contenido Los capitanes del equipo (o el jefe del juego) envían a un jugador - "" gallo "" al círculo. Cada uno se para sobre una pierna, dobla la otra hacia atrás, pone las manos detrás de la espalda. A la señal del líder, los "gallos" saltan sobre una pierna y comienzan a empujarse unos a otros fuera del círculo con el hombro o buscan forzar a su oponente a pararse sobre ambas piernas. El ganador gana un punto para su equipo. Luego, el siguiente par de jugadores pasa al medio, etc. El juego continúa hasta que todos están en el papel de gallos.

ADM

Se dibuja un círculo con un diámetro de 3-4 m en el suelo. ;

Los jugadores se dividen en dos equipos;

Cada equipo tiene un capitán;

Si hay muchos participantes en el juego, la batalla se puede llevar a cabo en 2-3 círculos al mismo tiempo.

normas

1. El gallo parado sobre ambos pies o saltando fuera del círculo se considera derrotado, y ambos jugadores regresan a sus equipos;

2. si durante el empuje ambos gallos abandonan el círculo, ninguno de ellos obtendrá la victoria y la siguiente pareja ocupará su lugar;

3. Los gallos entran a la pelea solo cuando reciben la señal. Si alguno de ellos comienza temprano, vuelve a jugar. Si es la segunda vez, se le asigna como perdedor.

4. los capitanes también participan en la batalla entre ellos;

durante la pelea, las manos deben estar detrás de la espalda, de lo contrario pierde el que las bajó.

El ganador es el equipo que tenga más gallos en pie.


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Descripción de juegos flash

Peleas de gallos

Luchadores de gallo campeonato

Las peleas de gallos se pueden observar no solo en la vida real, sino también en la vida virtual. Por ejemplo, en el juego en línea Peleas de gallos, incluso puedes formar parte de esta actuación muy específica. En términos del género de juegos, el flash es un "juego de lucha", pero estos participantes no se encuentran en todos los juegos de lucha. Sin embargo, desde
esto es solo más interesante. Por lo tanto, elija a su amigo a quien pueda darle un nuevo nombre y comience la pelea. Tu gallo será un oponente igualmente fuerte, así que no creas que todo será tan simple. Cada personaje tiene tres vidas, que son bastante fáciles de perder en una batalla tan ardiente.

Este juego puede ser jugado por dos jugadores al mismo tiempo, lo cual es solo una ventaja, porque es interesante competir con amigos, digan lo que digan. Utilice las teclas que se presentan en el menú y utilícelas en la práctica. Cada gallo tiene sus propias fortalezas y debilidades, por lo que sus posibilidades son las mismas. El resultado del juego "Peleas de gallos" depende únicamente de sus habilidades de gestión. Veamos quién será más fuerte e ingenioso. ¡Batalla de victoria!

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