Jocuri în aer liber pentru elevi. Jocuri de afara. Jocuri în aer liber pentru elevii de școală primară. Joc cu mingea „Broasca”

Jocuri în aer liber pentru școlari primari.

O selecție de jocuri în aer liber pentru programul de activități extracurriculare „Jocuri în aer liber”. Materialul poate fi util profesorilor din școala primară și profesorilor GPA.
1. JOCURI ATENȚIE
Alfabetic
Pentru a face numele mai bine amintite, pentru a antrena atenția și abilitatea de a trece rapid de la o sarcină la alta, puteți juca acest joc într-o companie de până la 15 persoane.
Prezentatorul invită copiii să schimbe locul într-un anumit interval de timp (10, 15 sau 20 de secunde) astfel:
- astfel încât toate numele să fie aranjate în ordine alfabetică;
- pentru ca toată lumea să stea după culoarea părului (în stânga - brunete, în dreapta - blonde);
- astfel incat fiecare sa stea in functie de inaltime (in stanga - mic, in dreapta - mare).
Notă. Aceste exerciții pot fi și mai distractive dacă ai bănci largi, canapele sau scaune foarte stabile și puternice. Apoi, băieții trebuie să îndeplinească sarcinile în timp ce stau pe bănci și să se miște fără a călca pe podea.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, coordonare
Număr de jucători: 5 sau mai mult

Trei, treisprezece, treizeci
Three, Thirteen, Thirty este un joc care dezvoltă bine atenția copiilor și reacțiile rapide. Poate fi folosit la școală pentru sesiunile de educație fizică pentru elevii din ciclul primar.
Participanții la joc convin în prealabil care număr reprezintă ce acțiune. Jucătorii se aliniază într-o linie la o distanță de brațe întinse în lateral.
Dacă șoferul (profesorul) spune „trei”, toți jucătorii trebuie să ridice mâinile în sus, când cuvântul „treisprezece” - mâinile pe centură, când cuvântul „treizeci” - mâinile înainte etc. (Puteți veni cu un varietate de mișcări). Jucătorii trebuie să execute rapid mișcările corespunzătoare.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, reacție

Steaguri colorate
Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice și de comunicare, atenție.
Atribute: 5 steaguri de culori diferite.
Progresul jocului: activat loc de joaca Se desenează 5 cercuri cu diametrul de 2 m la o distanță de 1 m unul de celălalt. Jucătorii sunt împărțiți în 5 echipe. Fiecare echipă stă în propriul său cerc. În centrul fiecărui cerc stă un jucător cu un steag colorat în mâini.
La semnalul liderului, jucătorii se împrăștie în jurul terenului. La al doilea semnal se opresc si inchid ochii. În acest moment, jucătorii cu steaguri își schimbă locul; La al treilea semnal, jucătorii deschid ochii și își caută rapid steagul. Câștigătorii sunt acei jucători care revin la steagul culorii lor înaintea altora.
Note speciale: Dacă un jucător deschide ochii, echipa sa este considerată învinsă.

oglindă falsă

Atribute: 6 frânghii de sărit.
Desfășurarea jocului: jocul începe cu liderul care demonstrează diferite sărituri: sărituri cu picioarele încrucișate, sărituri cu genunchii înalți, sărituri duble etc. Apoi jucătorii stau în perechi, unul față de celălalt, și încearcă să repete toate mișcările prezentate. de lider . Jucătorul care a greșit părăsește jocul și este înlocuit cu următorul.
Note speciale: noul șofer devine jucătorul care nu a făcut nicio greșeală.

„Sherlock Holmes”
Sunt selectați un prezentator („Sherlock Holmes”) și 3-5 „criminali”. Cum vârstă mai tânără copii, cu atât mai puțini „criminali”. „Criminals” stau înaintea „Sherlock Holmes”. „Sherlock Holmes” examinează cu atenție „criminalii” timp de câteva secunde (20-30) și părăsește camera. „Infractorii” fac cinci schimbări în îmbrăcăminte și postură. „Sherlock Holmes” care se întoarce trebuie să-și găsească cele cinci schimbări în toată lumea. Jucătorul al cărui „detectiv” a găsit toate cele cinci modificări trebuie să îndeplinească orice dorință a lui „Sherlock Holmes”. Oricine nu are cel puțin o schimbare definită devine însuși „Sherlock Holmes”.

"Confuzie"
Ei aleg un șofer. Toți ceilalți jucători stau în cameră, ținându-se de mână. Șoferul părăsește camera, iar ceilalți jucători încep să se miște unul față de celălalt, dar fără să-și ridice mâinile (devinând confuzi). Apoi îl invită pe șofer în cameră. El trebuie să stabilească în ce ordine au stat jucătorii inițial. Repetați jocul de mai multe ori, schimbând driverul.

„Cosmonauți”
Pe site în părți diferite desenează contururile rachetei. Ar trebui să fie mai multe dintre ele mai putini jucatori. Toți copiii își dau mâinile. Ei merg în cerc cu cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide pentru plimbarea în jurul planetelor. Vom zbura pe oricare vrem! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!” De îndată ce este spus ultimul cuvânt, copiii fug, încercând să ocupe un loc gol în „rachetă”. Întârziații se adună în centrul cercului. Sărbătorim acei copii care nu au întârziat niciodată la „rachetă”

„Cori și vrăbii”
Pe liniile la 3 - 5 m una de alta, echipele sunt amplasate in randuri, cu spatele una la alta. O echipă este Ravens, cealaltă este Sparrows. La semnalul „ciobii”, echipa cu același nume fuge, în timp ce cealaltă echipă încearcă să-i ajungă din urmă și să „hărțuiască” alergătorii până la un anumit punct. Câștigă echipa care învinge cei mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Conuri, ghinde, nuci
Un joc activ care le place foarte mult copiilor.
Copiii stau în trei și, ținându-se de mână, formează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: „conuri”, „ghinde”, „nuci”. Liderul este în afara cercului.
Prezentatorul rostește cuvântul „nuci” (sau „conuri”, „ghinde”) și toți jucătorii care poartă acest nume își schimbă locul, iar prezentatorul încearcă să ia locul cuiva.
Dacă reușește, atunci devine nucă („ghindă”, „con”), iar cel care rămâne fără loc ia locul conducătorului.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: atenție, coordonare, dexteritate, gândire, reacție Număr de jucători: 7 sau mai mulți
Locul jocului: strada

Păsări, purici, păianjeni
Grupa este împărțită în două echipe. Fiecare echipă, în secret față de cealaltă, decide cine vor fi - „păsări”, „păianjeni” sau „purici”. Două echipe stau în rânduri în centrul sălii, față în față, cu un gest care indică animalul selectat.
Păianjenii fug de păsări, puricii de păianjeni, păsările de purici. Cel care nu a reusit sa ajunga pe peretele opus se muta la alta echipa.
Vârsta: de la șase ani
Scopul jocului: relaxare, concentrare
Număr de jucători: 10 - 30
Locația jocului: cameră spațioasă de siguranță

Urși albi
Urși polari - un joc activ de grup pentru copiii mai mici varsta scolara. Dezvoltă acțiuni motrice active creative motivate de intriga jocului.
La marginea zonei, care reprezintă marea, se conturează un loc mic - un slip de gheață, pe care stă șoferul - „ursul polar”. „Puii” rămași vor fi plasați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să pescuiesc!” - și aleargă să prindă „puii”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul.
Doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. După ce au prins pe cineva, doi „pui de urs” se conectează mâinile libereîncât cel prins ajunge între mâini, iar ei strigă: „Ursule, ajută!”
„Ursul” alergă, îl unge pe cel prins și îl duce la sloboză.
Următorii doi prinși își dau și ei mâna și îi prind pe restul „puilor”.
Când toți puii sunt prinși, jocul se termină.
Ultimul jucător prins câștigă și devine „ursul polar”.
Notă. Un „pui de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a insultat. La prindere, este interzis să apuci jucătorii de haine, iar celor care fug le este interzis să alerge în afara limitelor zonei.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: dexteritate, reacție, imaginație
Număr de jucători: 7 sau mai mult

3. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA ENDURANTEI
„Iepure fără adăpost”
Un joc interesant pentru copiii de vârstă școlară primară. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor sunt iepuri de câmp, desenează un cerc pentru ei înșiși și stau înăuntru.
Un iepure fără adăpost fuge, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc, apoi iepurele care stătea în cerc trebuie să fugă imediat, pentru că devine fără adăpost, iar vânătorul îl va vâna. De îndată ce vânătorul prinde un iepure, el însuși devine iepure, iar fostul iepure devine vânător.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, rezistență, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Da-mi o mână de
Înainte de a se juca, copiii aleg o zonă dincolo de care nu pot alerga.
Este selectat un lider - eticheta, restul jucătorilor se mișcă liber pe site.
Salka începe să prindă jucători care fug de el, în timp ce copiii încearcă să-și pună mâna cu cel mai apropiat jucător.
Ținându-se de mână, stau unul față în față. În acest caz, eticheta nu are dreptul de a le unge.
Dacă eticheta ajunge din urmă cu un singur jucător, acesta își schimbă rolurile.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, rezistență, dexteritate, reacție

"Cine va castiga"
Jocul este similar cu jocul în aer liber „Tug”
2 participanți.
Planul de sol este împărțit printr-o linie. Rivali de ambele părți.
Ei prind bățul cu ambele mâini.
Obiectiv: Trage-ți adversarul de partea ta.

Bulldog britanic
Jocul afectează rezistența și reacția copilului.
Copiii numesc doi prinzători („bulldogi”). Bulldogii stau pe o parte a terenului, iar toți ceilalți stau pe partea opusă. La semnalul unuia dintre „buldogi”, toți jucătorii trebuie să alerge pe cealaltă parte. Dar pentru ca jucătorul să nu fie prins de buldogi.
Jocul continuă până când toți alergătorii devin bulldogi.
Vârsta: de la șase ani
Jocul dezvoltă: rezistență, reacție, forță
Număr de jucători: 4 sau mai mulți

"Shtander"
Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței, acuratețea, cultivarea onestității.
Materiale necesare jocului: o minge, de preferință o minge de volei, dar este posibilă și una de cauciuc.
Regulile jocului: Pentru a începe jocul trebuie să alegeți un șofer, acest lucru se poate face folosind o rimă de numărare. Șoferul ține mingea în mâini. Toți jucătorii se adună lângă șofer. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil. În acest moment, toți jucătorii se împrăștie laturi diferite. Șoferul trebuie să prindă mingea și, de îndată ce mingea este în mâini, strigă: „Standr!” Toți jucătorii trebuie să se oprească în locul în care această echipă i-a găsit. Șoferul trebuie să lovească unul dintre jucători cu mingea. Jucătorul supărat devine șofer, iar șoferul devine jucător, iar jocul continuă. Jocul poate continua până devine plictisitor.

„Schimbarea locurilor”
Scopul jocului: dezvoltarea capacității de sărituri și a rezistenței la sărituri.
Materiale necesare jocului: cretă pentru a marca linia de start (stop).
Cum se joacă: Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Două linii sunt marcate de-a lungul marginilor site-ului - acestea sunt așa-numitele „case”. Ambele echipe stau în rânduri față în față pe părțile opuse ale terenului, în spatele liniilor de teren, se ghemuiesc și își pun mâinile pe genunchi.
La semnal, toți jucătorii sar dintr-o ghemuire adâncă, mergând înainte, încercând să treacă rapid linia „casei” opuse. Câștigă echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei opuse. Apoi ambele echipe sar în reversul, dar jucătorul care a trecut ultima linie nu participă la joc; el este eliminat din joc. Acest joc poate continua până când 2-3 dintre cei mai rezistenți săritori rămân pe teren. Câștigă echipa cu cei mai mulți săritori rămasi. Puteți continua competiția mai departe și apoi puteți determina cel mai bun săritor.
Echipele pot fi mixte sau pot fi formate doar din băieți sau fete (dacă sunt destui participanți).
Acest joc este potrivit atât pentru a juca în sală, cât și pentru a juca în curte.

Săriți frânghiile

Materiale necesare si ajutoare vizuale: săriți frânghiile.
Progresul jocului
Jucătorii sărind coarda în diverse moduri: pe 2 picioare, pe 1 picior etc. Castiga cel care rezista mai mult.

Clasici
Scopul jocului: dezvoltarea forței fizice și a rezistenței.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă, liliac.
Progresul jocului
Hopscotch este desenat pe locul de joacă. Jucătorii trebuie, sărind pe un picior și împingând bâta în fața lor, să sară din clasa I la clasa a X-a. Dacă liliacul zboară dincolo de hopscotch, jucătorul cedează locul următorului. Câștigă primul jucător care trece prin toate clasele.

4. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA ATENȚIEI, INTEI ȘI IMAGINATIEI CREATIVA
Oceanul tremură
Copiii merg în cerc și spun cuvintele: „Marea este agitată - unu, marea este agitată - doi, marea este agitată - trei, figura mării îngheață pe loc! „La ultimul cuvânt, copiii se opresc și „îngheață” în ipostaza unui animal marin. Prezentatorul sau copilul încearcă să ghicească numele acestor animale.

Ce faci?
Copiii aleg „stăpâna casei” și, stând într-un cerc, desenează cercuri în jurul lor - case. „Gospodina” îi înconjoară pe jucători și le atribuie fiecăreia dintre ei treburile casnice. De exemplu: tăiați lemne, cosiți fânul, spălați rufele, coaceți plăcinte etc. Copiii îndeplinesc sarcinile. „Stăpâna” stă în centrul cercului și spune: „Acum să dăm cuie împreună!” „Copiii fac tot ce le cere „gazda”. Brusc, „gazda” arată spre unul dintre copii și îl întreabă: „Ce faci? „Copilul trebuie să numească munca pe care i-a fost desemnat să o facă la începutul jocului. După aceasta, „gazda” oferă tuturor sarcini noi.

Cifre
Unul dintre jucători este desemnat șofer. Copiii se împrăștie prin hol, la un semnal se opresc, prefăcându-se figuri înghețate un sportiv, o persoană care lucrează, un animal, o pasăre etc. Șoferul merge printre figuri și o alege pe cea mai reușită. Se notează copiii care au luat cele mai dificile ipostaze.

Într-un cerc uniform
Copiii formează un cerc cu șoferul înăuntru. Mișcându-se la stânga (dreapta) într-un cerc, copiii rostesc cuvintele:
Într-un cerc uniform, unul după altul.
Hei baieti, nu casca!
Tot ce ne va arăta Kolya
Să o repetăm ​​împreună!
Șoferul arată un fel de mișcare (sare, își rotește brațele, se ghemuiește etc.). Copiii trebuie să o repete exact. După aceasta, este numit un nou șofer și jocul se repetă.

Aer, apă, pământ, vânt
Copiii formează un cerc care duce în mijloc. Apropiindu-se de unul dintre copii, șoferul spune unul dintre cele patru cuvinte: „aer”, „apă”, „pământ”, „vânt” - și numără până la cinci. În acest timp, copilul trebuie să vină cu și să arate (în funcție de cuvântul care i se dă) o pasăre, un pește, un animal sau să se învârtă în loc (vânt). Cei care nu au reușit să facă asta părăsesc jocul.

Spune-o din nou
Unul dintre jucători arată mișcările unui animal, de exemplu un iepuraș. Următorul repetă mișcările iepurașului și adaugă mișcările altui animal - vulpea. Și astfel, fiecare jucător ulterior, după ce a finalizat mișcările tuturor animalelor arătate anterior, adaugă încă unul, unul nou. Lista animalelor crește. Câștigă cel cu cea mai bună memorie și imaginație.

Expoziție de pictură
Prezentatorul numește trei „vizitatori”, restul copiilor sunt „poze”. La semnal: „Pregătiți expoziția! „- copiii se consultă între ei despre ce imagini vor înfățișa (schior, patinator, înotător, călăreț, portar). Poza poate fi înfățișată de două sau trei persoane: un brad de Crăciun sub un iepuraș, un basm „Nap” etc. După câteva secunde, profesorul anunță: „Deschideți expoziția! » Copiii stau de-a lungul locului de joacă și iau ipostaze planificate. „Vizitatorii” se uită în jurul „expoziției” și marchează cele mai de succes „imagini”. Pe semnal: „Expoziția este închisă! „- copiii iau ipostaze libere.

5. JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA SĂRITURILE, AGILITATEA ȘI COORDONAREA MIȘCĂRII
Undiță
Scopul jocului: dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.
Un șofer este selectat din numărul total de jucători. Jucătorii rămași stau într-un cerc cu diametrul de 3-4 m.
Șoferul devine abrupt în centru. Are în mâini o frânghie lungă de 2 m cu un sac de nisip legat până la capăt. Șoferul rotește frânghia astfel încât sacul de nisip să zboare deasupra nivelului podelei la o înălțime de 5-10 cm.
Fiecare jucător trebuie să sară și să rateze geanta zburătoare. Oricine îl lovește șoferul cu un sac zburător primește un punct de penalizare. Numărul total de puncte de penalizare se calculează după ce geanta a completat 8-10 cercuri complete. Câștigătorul este cel ale cărui picioare nu sunt niciodată atinse de frânghie.
După schimbarea șoferului, jocul începe din nou.

Vrăbii săritoare
Un joc minunat pentru copii. Mai întâi desenați un cerc pe asfalt folosind cretă.
În centrul cercului se află liderul - „cioara”. În spatele cercului se află toți jucătorii care sunt „vrabii”.
Ei sar într-un cerc și sar în el. Apoi sar din ea în același mod.
„Cierul” încearcă să prindă „vrabia” atunci când sare în interiorul cercului.
Dacă „vrabia” este încă prinsă, atunci el devine lider și jocul începe din nou.
Vârsta: de la șase ani
Jocul se dezvoltă: atenție, dexteritate, gândire, reacție
Număr de jucători: 3 sau mai mulți

Cărămizi și zidari
Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, dexteritate.
Progresul jocului: 2 „zidari” sunt selectați dintre jucători. Restul sunt „cărămizi”. „Cărămizile” se împrăștie în jurul șantierului, iar „zidarii” încep să alerge după ele și încearcă să ungă una dintre „cărămizi”. Fiecare „zidar” duce „cărămida” grasă într-un loc și o lasă acolo. „Zidarul” plasează următoarea „cărămidă” sărată lângă prima - se formează un „perete”.
Câștigă „zidarul” al cărui „zid” este mai lung, adică pune mai multe „cărămizi”.
Note speciale: „cărămizile” grase nu trebuie să fugă de locul lor.

„Prin pârâu”
Scopul jocului: dezvoltarea forței fizice și a rezistenței.
Materiale și ajutoare vizuale necesare: cretă.
Progresul jocului
Pe terenul de joacă este trasat un pârâu care se lărgește treptat spre final.Jucătorii sunt invitați să sară peste pârâu: mai întâi prin locul lui îngust, apoi unde este din ce în ce mai larg.Dacă jucătorii reușesc, trebuie lăudați.

"Dodgeball"
Joc activ cu mingea. Doi jucători conducători sunt selectați și stau cu mingea la o distanță de 10 - 15 metri unul de celălalt. Jucătorii rămași aleargă între șoferi de la unul la altul. Șoferii, aruncând mingea unul către altul, încearcă să lovească unul dintre jucători. Cel care este lovit este eliminat din joc. Cu toate acestea, jucătorii pot încerca să prindă mingea. Fiecare minge prinsă readuce pe terenul de joc unul dintre jucătorii eliminați. Sarcina șoferilor este de a „elimina” toți jucătorii din joc.

"Carusel"
Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:
Abia, abia
Caruselul a început să se învârtă.
Și apoi în jur și în jur,
Toată lumea aleargă, aleargă, aleargă.
Jucătorii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului: „Întoarceți-vă!” - iau repede coarda cu cealalta mana si alearga in sens invers.
Taci, taci, nu te grăbi!
Opriți caruselul.
Unu și doi, unu și doi,
Jocul s-a terminat!
Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul șantierului. La semnal, se grăbesc să „urcă pe carusel” din nou, adică apucă frânghia cu mâna, iar jocul se reia. Nu poți lua loc pe carusel decât până la al treilea clopoțel (clap). Întârziații nu merg pe carusel.

6. JOCURI MINGE
"Trece mingile"
Cinci sase mingi medicinale plasați pe o singură linie la intervale de 0,5-1,5 m. Jucătorul își amintește locația bilelor, se întoarce în cerc și se mișcă înapoi. Sarcina este să vă deplasați și să nu loviți mingile. Cine finalizează sarcina este câștigătorul. Locația bilelor se schimbă de fiecare dată.
Opțiuni. 1. Măriți numărul de bile (pentru elevii mai mari). 2. Deplasați-vă înapoi, trecând peste mingi. 3. Deplasați-vă înapoi și legat la ochi.

"Paseaza mingea"
Jucătorul, care se deplasează de-a lungul podelei, trebuie să dribleze mingea de-a lungul șinei banca de gimnastică. Câștigă jucătorul care reușește să facă asta.
Variante: la fel, dar jucătorul se mișcă de-a lungul șinei și mingea driblează de-a lungul podelei.

"Lovește mingea"
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau în rânduri, unul față în față. Distanța dintre rânduri este de 8-10 m. În mijlocul scaunului este o minge de volei. Fiecare jucător are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe execută aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă cineva reușește să doboare mingea, echipa primește 1 punct. Apoi cealaltă echipă începe să arunce. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Dă-o jos cu un rebound”
La 2-5 m de perete (distanța depinde de vârsta și experiența jucătorilor) puneți un oraș, un ac și o jucărie gonflabilă. Sarcina: arunca mingea pe perete astfel incat, atunci cand sari, sa doboare obiectul instalat. Cine va avea cele mai reușite încercări din cinci? Cine va avea nevoie de mai puține încercări pentru a doborî un obiect de cinci ori?
Puteți arunca mingea din orice punct.
Opțiune: pune o cutie, cutie, coș la o oarecare distanță de perete, pune un cerc. Obiectiv: loviți ținta cu mingea.

"Nu arunca mingea"
La linia de start, fiecare participant la joc primește două bețe. Apoi, jucătorii devin perechi și folosesc bețișoare pentru a ține mingea, astfel încât să nu cadă. Fiecare pereche trebuie să alerge mai repede decât adversarii lor fără a scăpa mingea. Dacă mingea cade, trebuie să te oprești, să o ridici, să o pui pe bețe și să alergi din nou. Distanța de alergare este de 15-20 m.
„Aruncă și prinde”!
Jucătorul ține mingea la spate cu ambele mâini. Aplecându-se înainte, aruncă mingea peste cap în sus și înainte. Acum trebuie să aveți timp să vă îndreptați și să prindeți mingea care cade. Fiecare persoană are, să zicem, cinci încercări. Cel cu cele mai multe încercări reușite va câștiga.
Opțiuni de joc: puteți arunca mingea pe un perete (dacă nu există ferestre) de la o distanță de câțiva metri - și o prindeți când sare; puteți arunca mingea pe un acoperiș înclinat (hambar, garaj, șopron) - și o prindeți când se rostogolește.
Puteți adăuga complicații la joc. De exemplu, este dată o sarcină: înainte de a prinde mingea, trebuie să bateți din palme de mai multe ori. Sau faceți o întoarcere completă într-un cerc (când mingea este aruncată împotriva unui perete sau aruncată pe un acoperiș).

„Vânători și rațe”
Scopul jocului: dezvoltarea ochiului și a dexterității.
Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” se află în afara cercului. Vânătorii primesc mingea.
La un semnal sau o comandă din partea profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele moarte” care au fost lovite de minge sunt eliminate din cerc. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt eliminate din cerc. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.
Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.
Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători și stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.
La un semnal sau o comandă din partea profesorului, toți jucătorii se opresc la locul lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva mingea zburătoare, dar nu se pot deplasa de la locul lor.
Rațele eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care elimină cel mai mare număr de „rățe”.

"Vopsele"
Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și își numește în liniște proprietarul. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători.
Cumpărătorul bate:
Bate! Bate!
- Cine e acolo?
- Cumpărător.
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea.
- Pentru ce?
- Pentru albastru.
Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre”.
Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el.
Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care adună cele mai multe culori.
Regulile jocului: Cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori devine proprietar.

"turma"
Jucătorii aleg un cioban și un lup, iar toți ceilalți aleg oile. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capetele opuse ale sitului. Oile strigă tare către păstor:
Cioban! Cioban!
Cântă la corn!
Condu turma pe câmp
Fă o plimbare în libertate!
Păstorul alungă oile în pajiște, ele merg, aleargă și sar. La semnalul ciobanului: „Lupul!” - toate oile intră în casă din partea opusă a șantierului. Păstorul stă în calea lupului și protejează oile. Toți cei prinși de lup părăsesc jocul.
Regulile jocului: În timpul alergării, oile nu se pot întoarce la casa din care au plecat. Păstorul doar ferește oaia de lup, dar nu o oprește cu mâinile.

„Două înghețuri”
Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului, în mijloc sunt doi șoferi - doi Frosts.” Frosts se îndreaptă către băieți cu cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts îndrăzneți!” Unul dintre ei, arătând spre sine, spune: „Eu sunt Frost - nasul albastru”. Un altul: „Eu sunt Frost – nasul roșu”. Și împreună: „Cine dintre voi va decide să pornească pe cale?” Toți băieții răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă. Șoferii încearcă să-i „reducă” pe cei care trec peste, cei „grași” rămân în locul în care Frost i-a „înghețat”.
În cursele următoare, jucătorii pot ajuta copiii „înghețați” atingându-i cu mâinile. După mai multe liniuțe, sunt desemnați și alte Înghețuri. Sunt remarcați acei copii care nu au ajuns niciodată la Frost nici măcar o dată, precum și cea mai bună pereche de șoferi.

"Inel"
Ei aleg un șofer și îi dau un „inel” - orice obiect mic. Participanții stau într-un rând, ținându-și palmele în fața lor într-o poziție de „barcă”. Șoferul parcurge întregul rând, punându-și palmele în palmele fiecărui participant. În același timp, el lasă în liniște un „inel” în palmele oricărui participant. După ce a trecut pe lângă toată lumea, șoferul spune: „Sună, sună, ieși pe verandă”. Sarcina proprietarului „inelului” este să alerge înainte, sarcina tuturor celorlalți copii este să încerce să prezică proprietarul „inelului” și să nu-l lase să iasă din linie.

"Curent"
Împărțiți în perechi în ordine aleatorie. Cuplurile sunt amplasate unul după altul, ținându-se de mână, ridicându-și mâinile strânse în sus, ca și cum ar forma un acoperiș. Șoferul trece pe sub mâinile închise și își alege un partener. Noul cuplu rămâne în urmă, iar participantul eliberat în joc intră în flux și caută un cuplu etc.

„La pădurea ursului”
Ursul ales prin sorți trăiește în pădure. Copiii merg în pădure să culeagă ciuperci, cântând un cântec:
De ursul din pădure
Voi lua ciuperci și fructe de pădure!
Ursul este dezgustat
Înghețat pe aragaz!
Când jucătorii și-au spus ultimele cuvinte, ursul, care a moștenit până acum, începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă și, fără tragere de inimă, părăsește bârlogul. Dar apoi ursul aleargă brusc după jucători și încearcă să prindă pe cineva. Cel care este prins devine urs. Regulile jocului: Ursul iese din bârlog numai după ce a rostit ultimele cuvinte ale cântecului. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, s-ar putea să nu alerge imediat la casa lor, ci să-l tachineze cu un cântec.

„Bufnița și păsările”
Înainte de a începe jocul, copiii aleg numele păsărilor a căror voce o pot imita. De exemplu: porumbel, corb, gâscă, rață, cuc. Jucătorii aleg o bufniță. Se duce la cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu audă vulturul ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării pe care a ales-o. La semnalul „Bufniță”, toate păsările încearcă să ia loc în casa lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, el trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine o bufniță vultur.
Regulile jocului: căsuțele pentru păsări și casa bufniței trebuie să fie situate pe un deal. Păsările zboară în casă la un semnal sau de îndată ce o bufniță vultur prinde una dintre ele.

"Zarnitsa"
Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar un jucător - Dawn - merge în spatele lor cu o panglică și spune:
Zarya-zarnitsa
Fecioara rosie.
Am traversat câmpul
Am scăpat cheile.
Chei de aur
Panglici albastre
Inelele sunt împletite,
Să mergem să luăm apă!
Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă panglica pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid panglica și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori. Jocul se repetă.
Regulile jocului: Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc până când șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr.

„Minge rătăcitor”
Toată lumea se joacă. Pe lângă șofer, ei stau într-un cerc la distanță de braț. Se petrec unul pe altul minge mare. Șoferul aleargă în afara cercului și încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă reușește, se duce la locul jucătorului în mâinile căruia se afla mingea, iar jucătorul iese din cerc.
Jocul se repetă.
Regulile jocului: Când pasează mingea, jucătorii nu trebuie să se miște de la locul lor. Nu poți trece mingea printr-o singură persoană, ci doar jucătorului care stă lângă tine. Șoferului i se interzice intrarea în cerc. Mingea poate fi trecută în orice direcție. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer.

"Bufniţă"
Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, înfățișând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” mergi la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători.
Apoi „bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe terenul de joacă.
Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți observa cel mai bun șofer - care a prins cantitate mare jucători.

8. CURSE ȘTAFETE
Stafeta animalelor
Jucătorii sunt împărțiți în 2 - 4 echipe egale și se aliniază pe rând pe coloane. Cei care joacă în echipe iau numele animalelor. Cei care stau primii sunt numiți „urși”, cei care stau pe locul al doilea sunt numiți „lupi”, cei care stau pe al treilea sunt numiți „vulpi”, iar cei care stau pe locul patru sunt numiți „iepuri”. O linie de start este trasată în fața celor din față. La comanda liderului, membrii echipei trebuie să sară într-un loc dat, la fel cum fac animalele reale. Echipa „lupilor” aleargă ca lupii, echipa „iepurilor” aleargă ca iepurii etc.

Descărcați mașina
Copiii sunt invitați să descarce „mașinile” cu „legume”. Mașinile sunt așezate pe un perete, iar două coșuri sunt plasate vizavi de ele pe celălalt perete. Câte un jucător stă lângă coșuri și, la un semnal, aleargă la mașini. Puteți transporta legume pe rând. Legumele trebuie să fie aceleași la toate mașinile, atât ca cantitate, cât și ca volum.
Alți participanți pot apoi „încărca” mașinile; În acest caz, jucătorii stau lângă mașini, aleargă la coșuri la un semnal și duc legumele în mașini.
Mașinile pot fi cutii, scaune; legume - chile, cuburi etc.

L-am dat mai departe - stai jos!
Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe, câte 7-8 persoane fiecare, și se aliniază în spatele liniei comune de start într-o coloană, pe rând. Căpitanii stau în fața fiecărei coloane, cu fața spre ea la o distanță de 5-6 m. Căpitanii primesc o minge de volei. La semnal, fiecare căpitan pasează mingea primului jucător din coloana sa. După ce a prins mingea, acest jucător o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea, apoi al treilea și următorii jucători. Fiecare dintre ei, întorcând mingea căpitanului, se ghemuiește. După ce a primit mingea de la ultimul jucător din coloana sa, căpitanul o ridică și toți jucătorii din echipa sa sar în sus. Câștigă echipa ai cărei jucători termină sarcina mai repede.

ridiche
Participă două echipe de câte 6 copii fiecare. Acesta este bunicul, bunica, Bug, nepoata, pisica și șoarecele. Pe peretele opus al holului sunt 2 scaune. Pe fiecare scaun este un nap - un copil care poartă o pălărie cu poza unui nap.
Bunicul începe jocul. La un semnal aleargă la nap, aleargă în jurul lui și se întoarce, bunica se lipește de el (îl ia de talie), iar ei continuă să alerge împreună, ocolesc iarăși napii și aleargă înapoi, apoi li se alătură nepoata, etc. La sfârșitul jocului, șoarecele este prins de un nap. Câștigă echipa care a scos napul cel mai repede.

Plantați și recoltați
Numar de jucatori: 2 echipe de 4 persoane
Suplimentar: 8 cercuri, 2 găleți, 4-5 cartofi, 2 udatoze.
Primul participant „ara pământul” (pune cercurile jos).
Al 2-lea participant „plantează cartofi” (pune cartofi în cerc).
Cel de-al 3-lea participant „udă cartofii” (aleargă în jurul fiecărui cerc cu o udatoză).
Al 4-lea participant „recoltează” (strânge cartofi într-o găleată).
Echipa mai rapidă câștigă.

Alergarea de „centipede”
Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și se aliniază unul în spatele celuilalt. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pe care toți jucătorii o apucă cu mâna dreaptă sau stângă, distribuită uniform pe ambele părți ale frânghiei. La semnalul organizatorului, „centipedele” aleargă înainte 40-50 de metri până la „finalizare”, ținând frânghia tot timpul.
Victoria este acordată echipei care a ajuns prima la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu fie desprins de frânghie în timpul alergării.

Bibliografie
1. Lyakh, V.I. Prietenul meu educație fizică. 1-4 clase – M.: Educație, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini baschet. M., 2000
3. Galitsky A.V. Călătorie în țara jocurilor. M., 2001
4. Klusov N.P. Handbal. M. 1996
5. Exemple de programe de activități extrașcolare. Învățământ primar și de bază. standarde de a doua generație. „Iluminismul” de la Moscova 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Program cuprinzător educație fizică elevi. M., 2002
7. Kovalko V.I. „Sănătate - tehnologii de economisire”, Moscova „Waco”, 2004.
8. Kovalko V.I. Dezvoltarea lecției în educația fizică pentru clasele 1-4: Instrucțiuni, materiale practice, planificarea lecției.- ed. a II-a, revăzută - M.: VAKO, 2005.
9. Resurse de internet

Descriere: participanții se mișcă liber prin sală în poziția unui jucător de baschet: drept, pe partea dreaptă, pe partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se atingă. La semnalul profesorului, ei efectuează o oprire în doi pași și iau atitudinea unui baschetbalist.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe.”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc se aliniază într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei din spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este „vulpea”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă arunci un castron, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Liska este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce sare simultan și își ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul este oprit, toți participanții se aliniază din nou și este selectată o nouă „vulpe”. Jocul continuă.

Notă:

  • Când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse „într-o barcă” la spate. Oricine îl atinge profesorul de mâini este o „vulpe”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului un participant a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (când alege o „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • Pe măsură ce stăpânești jocul, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există cei mai mulți participanți la joc (astfel încât să îi poți răni imediat pe unii dintre ei);
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!” sau nu și-a ridicat mâna (adică nu era vizibilă sau audibilă) - jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este dat celui mai rapid „vulpe” - a vânat bine; la „vulpea vicleană” însăși - pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe tot parcursul jocului sau au fost prinși, dar înainte de asta au trebuit să ocolească „vulpea” foarte mult timp și cu îndemânare.

„Cerbul cu picior iute”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „cerbi cu picior iute”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”. La semnalul profesorului, „cerbul” fuge de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Lupii bătuți” prind „cerbi” în întreaga zonă, iar „lupii de ambuscadă” doar pe linia centrală a sălii. După fiecare liniuță, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Notă:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „Cerbul” prins poate fi eliminat din joc și plasat într-un loc special desemnat. Ei intră în joc atunci când este ales un grup nou„lupi”;
  • „lupii” sunt aleși dintre acei participanți care nu au fost prinși;
  • se acordă punctajul cel mai bun grup„lupi” și acei „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers în piață”

Locație: sală de sport, orice zonă desemnată.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La semnal, membrii echipei exterioare încep să-și doboare adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care este eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Câștigă echipa care elimină toți adversarii în cel mai scurt timp.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

„Jonglerii”

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii aruncă și prind mingea: cu o mână, cu două, aruncând din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe site.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe o bancă sau merge „în culise” (o parte special desemnată a sălii) și acolo continuă să efectueze exerciții cu mingea.

„Echipa Fleet Foot”.

Locul de desfasurare: sala de sport.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții se aliniază într-o coloană sau rând. Există rafturi de fiecare parte a terenului, unul sau două în fiecare zonă a terenului de volei, numărul total de rafturi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă trebuie să se deplaseze atunci când i se dă un semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Câștigă echipa care se aliniază prima la linia de start în întregime. Linia de start, precum și locația echipei pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Cursa de ștafetă pe echipe la sol.”

Locul de desfășurare: zona din jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi ambele echipe inspectează zona prin care va trece traseul de ștafetă, precum și obstacolele pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este numit un judecător. După aceasta, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu ajutorul unui cronometru și la sfârșitul ștafetei sunt comparate ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Echipa se deplasează între obstacole alergând.

„Șoareci creț”.

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se despartă până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe linia de mijloc. Profesorul sau un șofer special selectat spune următoarele cuvinte: „urechi, uscători, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, să se târască unul sub brațele celuilalt. Rezultatul va fi un cerc „ondulat”. Apoi șoferul începe să numere, iar echipele fac câte un pas către zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • Numărătoarea se ține încet, astfel încât fiecare participant să aibă timp să facă un pas
  • punctul de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din clasă care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge pe cineva din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

„Vânătoarea de vulpi”

Locul de desfășurare: jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă limitată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se trag o mulțime. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să-și bată joc de ea și să o conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Notă:

  • membrii echipei „vulpei” poartă dorsale;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabana de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpilor” este la 5-10 metri de „ cabană de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să treacă dincolo de liniile de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă a fost murdat de acesta. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat prins;
  • „Vânătorilor” le este interzis să lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să numiți numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” lovește „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o conducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transmite numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • echipa care, fiind o echipă de „vânători”, a prins toate „vulpile” în mai puțin timp câștigă;
  • Punctele de penalizare sunt convertite în secunde și deduse din timpul petrecut prinderea vulpilor de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi.”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea zonei și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea zonei - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să lovească lupii (cu o minge sau cu mâna). Lupul prins nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca ramurile. Copacii din apropiere se pot deplasa unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost unsi inca se pot ascunde dupa brazi sau in spatele padurii, dar si in acest caz pot fi unsi. Lupul sau mai mulți lupi care sunt ultimii uciși câștigă (devin vânători).

"Pisica de ghimbir"

Locul de desfasurare: sala de sport sau loc de joaca.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El stă în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoareci”) stau în jurul „pisicii” și își dau mâinile. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu palmele, ca și cum ar doarme. „Șoarecii” se adresează „pisicii” cu următoarele cuvinte:

„Pisica roșie din cartofi de canapea s-a întins pe burtă.

Vreau să mănânc, dar îmi este prea lene să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târa în sus!”

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși se așează pe o bancă și „se întristează” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” neprinși! Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Notă:

  • „Pisica” își acoperă ochii cu mâinile, astfel încât să nu se uite în avans la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și desfășoare degetele și să privească în secret la „șoareci”;
  • poți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz sunt poziționate cu spatele una la alta);
  • Pe măsură ce stăpânesc jocul, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete de la picioare etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctaj „pisica” care a prins o mulțime de „șoareci”, sau „pisica” care a fugit foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi se aliniază în două coloane, cu picioarele depărtate și cu mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl rostogolește înapoi cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa al cărei căpitan, cu mingea în mâini, este din nou înaintea echipei. Pentru o victorie, echipa primește un punct. După aceasta, sunt aleși alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul din față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape. unul altuia. La semnal, participanții rămași deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Distanța la care jucătorii cu mingi aleargă înapoi nu este limitată, dar trebuie să fie în câmpul vizual al celorlalți participanți.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul participant a stat în coloană. Acest jucător trebuie să ofere persoanei din față un fel de comandă sonoră sau parolă: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt poziționați cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascunde un obiect mic (de exemplu, o cheie) oriunde. La semnal, participanții încep să caute obiectul ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „Cel mai bun detectiv” poate fi atunci șoferul.

„Dans rotund”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să conțină atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se împrăștie în capetele opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi toată lumea efectuează ture sau alte exerciții la comanda profesorului, eventual cu ochii închiși. La comanda „Round Dance”, participanții trebuie să se alăture grupurilor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: Este recomandabil să marcați locul unde participanții „Round Dance” se aliniază cu jetoane.

JOCURI ÎN EXTERIOR pentru elevii din clasele 5-9

JOCURI DE ALERGARE DE VITEZĂ

Tag marș
Două echipe sunt situate în rânduri pe părți opuse ale terenului, în spatele liniilor. O echipă mărșăluiește (în rând) în direcția celeilalte. Când marșătorii se află la o distanță de 3-5 m de linia inamică, profesorul dă brusc un semnal, conform căruia atacatorii aleargă în spatele liniei lor, iar jucătorii celeilalte echipe încearcă să-i repezi la linie. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care ucide cei mai mulți jucători din cealaltă echipă.

Alergă după steaguri
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare dintre ele este situat pe părțile opuse ale zonei de joc, în spatele liniilor. Paralel cu aceste linii, în mijlocul șantierului, este desemnată o bandă de 2-3 m lățime, pe care sunt așezate steaguri. La semnalul profesorului, jucătorii ambelor echipe aleargă rapid spre banda transversală și încearcă să adune cât mai multe steaguri, apoi cu steagurile se întorc la rândurile lor și se aliniază. Căpitanii de echipă adună și numără steagurile aduse de jucătorii lor. Pentru fiecare steag, echipa primește un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Fiecare jucător poate colecta orice număr de steaguri. Steagurile nu pot fi luate: pentru fiecare încălcare a acestei reguli, echipa este amendată cu un punct. Nu poți alerga pe banda cu steaguri.

Releu de linie cu funcționare
Trei echipe se aliniază în rânduri dispuse în forma literei P. O linie comună de start este trasată în fața echipei aflate între celelalte două. În față, la 15-20 m distanță, trei orașe sunt așezate pe rând. Primele numere ale fiecărei echipe stau la start și, la comandă, profesorii aleargă în orașele lor, aleargă în jurul lor, se întorc și, atingându-și palma, dau ștafeta următorului jucător al echipei lor, care a început deja la începutul. Următorii jucători repetă acțiunile primelor numere etc. Câștigă echipa care termină cursele înaintea celorlalți.

liniuțe cu venituri
Situl este împărțit printr-o linie transversală în două secțiuni egale. La o distanță de 2 m de fiecare dintre părțile scurte ale site-ului, este trasată o linie de „joc”. În spatele lor, sunt plasate 10 cale (de-a lungul întregii lățimi a șantierului) la distanțe egale. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale; sunt situate în zonele lor în ordine aleatorie. La semnal, jucătorii ambelor echipe, care aleargă peste linia transversală, încearcă să ia de partea lor bustenii celeilalte echipe. Jucătorii trag asupra adversarilor care alergă, care apoi rămân pe loc. Un jucător din echipa sa îi poate ajuta pe cei care au fost răniți atunci când îi atinge cu mâna. Echipa care s-a transferat potriveste ora Câștigă cel mai mare număr de șocuri. Puteți alege jucători din cealaltă echipă doar din propria jumătate a terenului. Puteți lua doar o singură bucată pe cursă. Dacă un jucător este prins cu o cale, atunci cala este luată și luată înapoi, jucătorul învins rămâne în picioare până la salvare.

Păzind alergările
Elevii sunt împărțiți în două echipe: aruncători și apărători. Echipa de aruncatori, la randul ei, este impartita in jumatate si situata in randuri in spatele liniilor opuse (con), distanta intre care este de 25-30 m. Jucatorului din dreapta unuia dintre randurile aruncatorilor i se acorda un mic minge. În mijlocul terenului este desenat un cerc cu diametrul de 1,5 m. În centrul cercului este instalat un stand de sărituri cu o înălțime de 2,5 m. Echipa de apărare, după ce s-a așezat în ordine, este amplasată în jurul standului cu in afara cerc. Primul număr devine la sfârșitul uneia dintre liniile con. La semnal, echipa care aruncă încearcă să lovească raftul cu mingea cât mai repede posibil. Unul sau celălalt grup din această echipă aruncă pe rând mingea spre țintă. Echipa care apără împiedică acest lucru. Jucătorul nr. 1 al acestei echipe, la începutul jocului, aleargă de la linia de capăt la capătul opus și înapoi; jucătorul care alergă până la locul de start este înlocuit de un alt jucător, iar primul merge să apere stâlp etc. Alergarile continuă până când mingea lovește stâlpul, după care jocul este întrerupt temporar și numărul de alergări efectuate. de către echipa în apărare se ia în calcul. După aceasta, echipele își schimbă rolurile și locurile. La sfârșitul celei de-a doua reprize a jocului, se numără numărul de alergări făcute de apărători. Câștigă echipa care face cele mai multe runde. Mingea care nu a lovit bara și a zburat spre grupa adversă este ridicată de jucătorii acestei grupe, pentru care li se permite să treacă dincolo de linie. Dacă mingea, lovită de apărători, cade în cercul de lângă stâlp sau lângă apărători, atunci o astfel de minge este ridicată de următorul jucător din grupul de aruncători care trece peste linie. Pentru fiecare cursă a unui jucător de la o linie la alta și înapoi, echipei în apărare i se acordă 2 puncte. Următorul jucător, care așteaptă sosirea alergătorului, trebuie să fie pe linie în avans și să fie gata să înceapă să alerge în momentul în care alergătorul îi atinge mâna. Apărătorii nu trebuie să intre în cerc cu o poziție.

Stafeta cursa cu obstacole
Jocul se joacă asemănător unei curse de ștafetă liniară, dar pe calea alergătorilor la o înălțime de 60 cm, o frânghie este suspendată pe suporturi, iar în spatele ei este marcată pe sol o bandă de 2 m și 10 cm lățime. Următorii jucători sari peste coarda si peste banda.

Stafeta in cerc
Patru până la șase echipe se aliniază ca spițele unei roți, rotindu-și partea dreaptă sau stângă spre centrul cercului, în rânduri divergente în formă de evantai. La semnal, primele numere, care stau la cel mai îndepărtat centru din centrul cercului, aleargă și, ajungând la echipa lor, trec ștafeta celui următor, iar ei înșiși stau la sfârșitul rândurilor lor (spre centru). ). Câștigă echipa care termină prima cursă.

Mare, cursă de ștafetă în cerc
Steaguri sunt plasate în cele patru colțuri ale site-ului, iar un steag mare este plasat în centru. Clasa este împărțită în trei echipe, care se aliniază pe rând pe rând lângă linia de start. Un alergător din fiecare echipă este chemat pe linia de start. La semnal, ei aleargă în jurul a patru steaguri și, după ce au ajuns la linia de sosire (lângă linia de start), trec ștafeta numerelor secunde. Câștigătoare este echipa al cărei ultim jucător termină să alerge în jurul steagurilor, este primul care ajunge pe steagul central și bate ștafeta pe stâlp.

Alergarea în echipe
Câteva echipe (10-12 persoane fiecare) primesc pe rând un start. Câștigătoare este echipa care parcurge distanța (până la 500 m) cel mai rapid, fără a se întinde, și termină în forță într-un „coridor” de 10 m lățime.

JOCURI DE SĂRIT ÎN ÎLĂTime

Undița cu sărituri „pasând peste”.
Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane. Liderul din fiecare grupă învârte o frânghie cu o pungă la capăt, astfel încât sacul să alunece de-a lungul podelei. Restul jucătorilor stau la doi pași de cercul de-a lungul căruia alunecă punga. Când geanta este aproape, jucătorul ia un face un pas înainte și se împinge de la sol cu ​​încă un pas și sare peste geantă cu o sfoară „pasând peste” și apoi se întoarce rapid înapoi la locul inițial. Cel care a atins merge la conducere. Cel care a fost șoferul cel mai mic număr de ori câștigă.

Funie sub picioare
Jucătorii stau în trei (patru) coloane, câte unul. Distanța dintre coloane este de cel puțin 2 m. Jucătorii de cap ai fiecărei coloane primesc o frânghie scurtă. La un semnal, primii doi din fiecare coloană poartă funia sub picioarele întregii coloane (frânghia aproape atinge pământul). Cei care stau în coloană sar peste o frânghie. Când toți jucătorii din coloană au sărit peste frânghie, primul jucător rămâne în spatele coloanei, iar al doilea aleargă înainte și, împreună cu al treilea jucător, poartă din nou frânghia sub picioarele celor care stau în coloană etc. Jocul se joacă până când toți jucătorii aleargă cu frânghia. Câștigă coloana ai cărei jucători lovesc frânghia de cel mai mic număr de ori.

JOCURI CU SĂRITURI ÎN ÎNȚIE ȘI LUNȚIE DIN ALERGĂ

Salt cu salt
Două echipe stau în coloane de câte două, paralele și la o distanță de 2 m una de cealaltă. Toate perechile de jucători țin frânghiile scurte de sărit de capete la o distanță de 50-60 cm de podea. La semnal, prima pereche a fiecărei echipe pune rapid frânghia pe pământ, aleargă până la capătul coloanei, apoi sare secvenţial peste frânghiile tuturor perechilor care stau în coloană. După ce au ajuns pe locurile anterioare, jucătorii se opresc și își iau coarda. Acum, jucătorii celei de-a doua perechi își lasă frânghia jos, sar peste prima frânghie, aleargă până la capătul coloanei, apoi sar peste toate frânghiile în același loc etc. Câștigă echipa care termină să sară prima.

Jumpers și etichete
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: săritori și echipe. Fiecare echipă stă într-o linie în spatele liniei sale laterale a terenului. La o distanță de 1 m de una dintre limitele frontale ale șantierului (paralel cu acesta), este marcată prima linie de start, iar în față, la 3 m distanță, a doua linie. În fața celei de-a doua linii de start, 10-12 m, este desemnată o bandă de 1,5-2 m lățime. La comanda profesorului „La start!” Următorii patru jucători din echipa de sărituri ocupă locul în spatele celei de-a doua linii de start, iar patru din echipa de echipă stau în spatele lor, în spatele capului (în spatele primei linii de start). La comanda „Atenție!” jumperii și etichetele ocupă o poziție ridicată de pornire, iar la comanda „Martie!” toată lumea fuge înainte. Saritorii încearcă să ajungă rapid la bandă și să sară peste ea; etichete - aveți timp să vă bateți joc de săritori înainte de a face un salt (etichetele nu sar). Obține câte un punct: săritorul care nu va fi lovit înainte de săritură sau cel din etichete care reușește să obțină săritorul care nu a făcut încă săritura. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Stafeta cu sarituri
Echipe de 6-8 persoane stau în spatele liniei comune în coloane pe rând. Jucătorii de frunte țin în mâini o frânghie de 3 m, îndoită în jumătate, în fața fiecărei echipe se pune un steag, la 6-8 m distanță. Între steaguri și linia de start este desemnată o bandă lățimea de 1,5 m. La semnal, jucătorii conducători aleargă înainte, sar peste bandă și aleargă în jurul steagului lor. Revenind la coloană și sărind peste fâșie a doua oară, împreună cu următorul jucător „trece” o frânghie îndoită în jumătate sub picioarele jucătorilor (la o înălțime de 30-40 cm). Cei care stau într-o coloană sar peste o frânghie folosind metoda „picioarelor îndoite”. Apoi jucătorul principal rămâne în spatele coloanei, iar următorul, luând frânghia, repetă acțiunile primului jucător. Revenind la coloană, el, împreună cu al treilea jucător în ordine, trage o sfoară de-a lungul coloanei etc. Când primul jucător primește din nou sfoara, o ridică, indicând că echipa sa a terminat jocul. Jocul se repetă, dar în versiunea următoare. Jucătorii care se întorc la locul echipelor lor nu trec frânghia sub picioarele celor care stau în coloană, ci o țin cu următorul jucător de capete, întinzând-o pe toată lungimea deasupra liniei de start a alergării. Jucătorii care alergă sară pe rând peste frânghie „pasând peste”.

Cursa de ștafetă cu obstacole
La o distanță de 50-60 m sunt instalate diverse obstacole: un buștean pentru cățărare, scuturi pentru aruncarea mingii către o țintă, o frânghie suspendată de stâlpi pentru sărituri în înălțime, un „șanț” pentru sărituri în lungime de 2 m lățime (marcată pe pamantul). O cursă de ștafetă are loc de-a lungul aceleiași curse cu obstacole. După ce au trecut banda, jucătorii nu depășesc niciun obstacol la întoarcere.

JOCURI CU ARUNCI LA RAȚĂ ȘI LA ȚINTĂ

Lunetisti
Jucătorii stau într-o linie deschisă și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere formează o echipă, al doilea numere alcătuiesc alta. Jucătorilor uneia dintre echipe li se dă o minge mică. În fața rândurilor, la distanță de 6 m, 5 orașe de o culoare și 5 orașe de altă culoare sunt așezate pe rând la intervale de 1-2 trepte, intercalate. Fiecare echipă are orașe o anumită culoare. La semnal, echipele fac pe rând volei (toți jucătorii în același timp) aruncând mingi în orașe. Fiecare oraș doborât de culoarea sa se deplasează cu un pas mai departe, iar orașul doborât al celeilalte echipe se deplasează cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care a reușit să-și mute golurile mai departe în timpul jocului (se ia în considerare numărul total de pași prin care au fost împinse golurile).

Lapta
Jocul implică două echipe de 9 persoane. Jocul necesită o suprafață plană de 40x30 m. Retrăgându-te la 3 m de liniile scurte ale terenului, desenează liniile orașului și ale cailor. Pe. la o distanță de 1,5 m de linia orașului, pe partea dreaptă a șantierului, trasați o linie de suburbie lungă de 3 m. Liniile de oraș, oraș și suburbie sunt marcate la capete cu steaguri. Accesorii pentru joc: minge mică de cauciuc, lapta, banderole distinctive, 6 steaguri. Înainte de joc (prin tragere la sorți), o echipă (lovind) trece dincolo de linia orașului, cealaltă echipă (teren) este situată pe teren în ordine aleatorie. La semnal, primul jucător în linie din echipa de lovituri, care stă în spatele liniei de suburbie, lovește mingea cu rotunda lui, îndreptându-l în teren. Dacă lovitura a fost bună și mingea a zburat departe, atunci jucătorul care a lovit șutul, părăsind rotunda, aleargă pe teren dincolo de linie și înapoi dincolo de limitele orașului. Dacă lovitura a fost slabă și mingea a căzut în apropiere, atunci jucătorul așteaptă o lovitură bună, următorul jucător și apoi aleargă cu el. Jucătorii din echipa de teren încearcă să prindă mingea lovită din aer sau să apuce mingea de la sol și să lovească unul dintre jucătorii care alergă din echipa orașului. O „lumânare” prinsă oferă jucătorilor de teren dreptul incontestabil de a se muta în oraș; cealaltă echipă devine echipa de teren în acest caz. Dacă unul dintre jucătorii de teren reușește să-l lovească cu mingea pe jucătorul care alergă al echipei de lovitură, toți jucătorii de pe teren trebuie să fugă rapid în oraș, deoarece jucătorii echipei de lovitură pot apuca mingea și, la rândul lor, pot lovi. orice jucător de pe teren care nu a avut timp să alerge dincolo de limitele orașului. , etc. Sarcina jucătorului echipei este să conducă terenul adversarului mai mult timp, iar adversarul ar trebui să încerce să schimbe echipa de kickers cât mai repede posibil. Fiecare jucător din echipa de lovituri care aleargă cu succes din oraș până la capăt și înapoi dincolo de limitele orașului primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Reguli
1. Fiecare jucător al echipei de lovituri poate lovi mingea o singură dată, indiferent dacă lovește sau ratează mingea. El primește dreptul la o a doua lovitură și la altele de fiecare dată după ce fuge de pe linie și se întoarce în oraș fără a fi lovit de minge.
2. Doi sau trei jucători pot face liniuțe deodată.
3. Pentru cursele de întoarcere de la linia cavalerilor la oraș, jucătorii pot aștepta momentul cel mai favorabil. În acest caz, fuga de pe linia de miză este permisă după următoarea lovitură de la linia de suburbie.
4. Jucătorii echipei de teren au dreptul de a alerga cu mingea pe tot terenul și de a arunca mingea unul către celălalt.
5. Jucătorilor echipei de teren le este interzis să interfereze cu cei care trec peste ei (pune în cale, întârzieri).
6. Alergătorilor le este interzis să traverseze liniile laterale ale site-ului.
7. O minge lovită deliberat de un jucător în afara limitelor limitelor nu este luată în considerare și lovitura este executată din nou.

Aruncare puternică
Jucătorii, împărțiți în două echipe, stau unul împotriva celuilalt la o distanță de 20 m în spatele liniilor. În față, la 3 m de fiecare linie, este trasată o altă linie paralelă „oraș”. Există o minge de baschet în mijlocul terenului și toți jucătorii au o minge mică. La semnal, jucătorii (în ordine aleatorie) își aruncă mingile spre minge, încercând să o arunce dincolo de limitele orașului adversarului. Câștigă echipa care aruncă prima mingea.

Patru rafturi (versiunea laptop)
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. În patru locuri ale câmpului, patru standuri sunt amplasate la o distanță de 10 m unul de celălalt. Jucătorii echipei orașului aruncă pe rând mingea în teren cu un rotund și aleargă, atingând fiecare dintre cei patru stâlpi cu mâna, și se întorc în orașul lor. În caz de pericol, alergătorul se poate opri la unul dintre stâlpi, așteptând să fie servită următoarea minge. Jucătorii echipei de teren încearcă să prindă mingea lovită din mers sau să o ridice de la sol și să lovească pe cineva care trece peste cu mingea. Când reușesc, echipele își schimbă rolurile. Fiecare jucător care se întoarce în siguranță înapoi în oraș primește un punct pentru echipa sa. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte în timpul jocului (15-20 minute).

Agil și precis
Pe șantier sunt desenate unul în celălalt trei cercuri cu diametrul de 3, 10 și 15 m. În jurul circumferinței cercului mic sunt plasate 6 orașe. Două echipe joacă. Fiecare echipă are un căpitan și trei apărători. Restul jucătorilor sunt servere. Căpitanii stau într-un cerc mic, apărătorii stau în mijloc, iar serverele sunt plasate aleatoriu într-un cerc mare. Profesorul dă o minge de volei unuia dintre căpitani, acesta o aruncă jucătorului său din cercul mare (server), jucătorul din cercul mare încearcă să-i dea înapoi căpitanului său, dar apărătorii încearcă să intercepteze mingea și transmite-l serverului lor. Căpitanul, după ce a primit mingea, dărâmă cu ea unul dintre orașe. Orașul doborât este curățat. Profesorul dă mingea celuilalt căpitan și jocul continuă. Câștigă echipa al cărei căpitan dă jos patru orașe prima dată. Este interzis să luați mingea din mâini sau să o țineți în mâini mai mult de 3 secunde. Dacă apărătorul uneia dintre echipe atinge accidental orașul cu piciorul și îl trântește la pământ, atunci orașul este considerat ca și cum a fost lovit de mingea căpitanului celeilalte echipe.

Pas înainte
Jocul se joacă pe un teren mare. Pe ambele părți ale liniei centrale a șantierului, retrăgându-se la 60 m, sunt marcate linii de cai. Două echipe sunt amplasate aleatoriu pe părțile lor laterale ale terenului, la 15-20 m de linia centrală. Unul dintre jucătorii echipei, începând jocul, aruncă o minge de volei spre linia de capăt a celeilalte echipe. Jocul 1 jucătorii echipei a doua încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea este prinsă, atunci următorul jucător are dreptul, ținând mingea în mâini, să facă trei pași mari (sărind) înainte din locul unde a fost prinsă mingea și să o arunce spre linia de capăt a terenului advers. Mingea care a căzut la pământ este aruncată de următorul jucător din locul în care a căzut mingea. Aruncarea și prinderea mingii continuă până când una dintre echipe reușește să arunce mingea peste linia din față a terenului celeilalte. Această echipă câștigă

JOCURI CU ALERGARE, ARUNCARE, DEPĂȘIRE OBSTACULE, SĂRIT ÎN ÎNȚIE ȘI SĂRIT ÎN LUNGIME

Lapta cu obstacole
Două echipe joacă. Unul este situat în „oraș”, celălalt în „câmp”. Trei cercuri cu diametrul de 1 m sunt desenate în câmp la mare distanță unul de celălalt. Acestea sunt stații. Unul din echipa de teren începe să servească mingea în oraș. Jucătorii de la echipa orașului, la rândul lor, lovesc mingea cu un rotund și aleargă în ordine spre prima, a doua și a treia stație, încercând să se întoarcă în oraș fără a fi gras. Pe drumul de la a treia stație către oraș, aceștia trebuie să depășească două obstacole: un șanț marcat de 1,5 m lățime și o barieră inversată (un gard de 60-70 cm înălțime). Jucătorul care lovește mingea și reușește să alerge prin toate cele trei stații fără să se oprească, depășește două obstacole și revine nevătămat în oraș primește patru puncte pentru echipa sa. Dacă alergarea vine după a doua sau a treia lovitură (de către al doilea sau al treilea jucător), atunci echipa primește doar un punct. În timpul curselor, jucătorii de teren prind mingea și o aruncă către cei care aleargă în timp ce se află în afara orașului sau în afara stației. Dacă cineva este supărat, echipele își schimbă locurile și rolurile. Jocul durează 15-20 de minute. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Cursa de ștafetă cu alergare, sărituri, aruncări

Pentru cursa de ștafetă trebuie pregătite două rânduri de obstacole: bușteni de 50-70 cm înălțime, o palisadă netedă (gard) de 80 cm înălțime, un „șanț” (o bandă de 2 m lățime) și un cerc cu un diametru de 3 m. Încep doi oameni (câte unul din fiecare echipă). La un semnal aleargă 15 m, trec un buștean, mai aleargă 20 m și sar „pășind” pentru a depăși palisada; alergați 15 m, săriți peste „șanț” și aruncați la evantai într-un cerc marcat la 15 m de linia de aruncare. După ce au aruncat grenade, jucătorii revin rapid, evitând obstacolele, la linia de start. Cel care vine primul alergând și lovește cercul cu o grenadă primește două puncte pentru echipa sa; Cel care vine al doilea la intrarea în cerc primește un punct. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

"Cine este mai rapid?"
Pe terenul de la linia centrală sunt două linii de ambele părți la o distanță de 20 m. Joacă două echipe. Concurează în perechi (câte un jucător din fiecare echipă). Următoarea pereche se află pe liniile opuse desemnate. La semnalul profesorului „Martie!” ei aleargă spre, lipindu-se de partea dreaptă și încearcă să alerge prin linia centrală (de mijloc) mai devreme. Cine reușește primește un punct pentru echipa sa. Profesorul stă de partea liniei de mijloc și acordă victoria. Apoi începe următoarea pereche. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Jocuri în aer liber pentru școlari primari

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, așa cum reprezintă un instrument indispensabil dobândirea de către copil a cunoștințelor și a ideilor despre lumea din jurul lui. Ele influențează, de asemenea, dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea și calitățile moral-volitive. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică și educă situatii de viata, ajută copilul să obțină o dezvoltare adecvată.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Copii juniori vârsta preșcolarăîn joc au tendința să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiilor de la această vârstă le place să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Mulțumită abilitate dezvoltată Prin imitație, majoritatea jocurilor în aer liber pentru copiii de vârstă preșcolară primară sunt de natură intriga.

  • Joc în aer liber „Șoarecii dansează în cerc”

Scop: dezvoltarea activității motorii

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - o „pisică”. Pisica își alege o „sobă” pentru ea însăși (poate fi o bancă sau un scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii dansează în cerc
Pisica moțește pe aragaz.
Mai silențios decât un șoarece, nu face zgomot,
Nu trezi pisica Vaska,
Pisica Vaska se va trezi -
Ne va destrăma dansul rotund!”

În timp ce pronunță ultimele cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Jocul „Soare și ploaie”

Obiective: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la un semnal de la profesor.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme buna, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție aleatorie. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare - picurare - picurare!” Treptat ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a oprit ploaia!”

  • Joc „Vrăbiile și pisica”

Obiective: învățați copiii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: Cercuri sunt desenate pe sol - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a locului de joacă. Pe cealaltă parte a site-ului există o „pisică”. De îndată ce „pisica” adoarme, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri și cereale. „Pisica” se trezește, miaună și aleargă după vrăbii, care trebuie să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc în aer liber „Vrăbii și o mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să o schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copii - „vrabii”, stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul profesorului: „Mașina se mișcă, vrăbiile zboară la cuiburi!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuib” (stau pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci implicați. Iată una dintre ele.

Obiective: Acest joc activ îi ajută pe copii să-și dezvolte capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în găuri (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile locului de joacă stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme și șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună și începe să prindă șoareci, care aleargă în găurile lor și le ocupă locurile. Când toți șoarecii se întorc în găurile lor, pisica trece din nou prin hol, apoi se întoarce la locul său și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor în alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, un șofer este ales să fie „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu copiii care părăsesc casa spunând:

De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să ajungă în casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin flux (un joc activ cu sărituri)

Obiective: Învață cum să sari corect, să mergi pe o potecă îngustă și să menții echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul unui pârâu, trebuie să-l traverseze (să sară peste) pe pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat și și-au udat picioarele merg să le usuce la soare și se așează pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc „Păsări și pisică”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări și un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc cu in afara. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabele. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea fug din cerc.

  • Jocul „Fulgii de zăpadă și vântul”

Sarcini: Exersați alergarea în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați după un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în diferite direcții, învârtindu-se („vântul învârte fulgi de zăpadă în aer”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuiți („fulgii de zăpadă au căzut la pământ”).

    Joc în aer liber „Găsește-te un partener”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacității de a efectua acțiuni pe un semnal, de a forma rapid perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții care au steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la bebelusi de 3 ani la copii grupa mijlocie Copiilor de 4-5 ani le place să se joace cu ei.

  • Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul jocului în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele și să-și îndeplinească planurile. Cu toate acestea, imitativitatea și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” au loc în „stupii” lor (băncile sau scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese să ia miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exersați alergarea, răspundeți la un semnal, respectați regulile jocului.

Descriere: Jocul implică un număr impar de copii care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei se află un șofer care se uită cu nerăbdare. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde clar
Ca să nu se stingă,
Privește cerul -
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei, unul în partea dreaptă, celălalt în stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a se ține de mână. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul și cel prins vor forma o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Joc în aer liber „Two Frosts”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Obiective: dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal și exersarea alergării.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, indicate prin linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul selectează două persoane care vor deveni șoferi. Sunt situate în mijlocul zonei dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi va decide să pornească pe acest mic drum?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Sly Fox”

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, indicând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul le cere copiilor, care se află în cerc, să închidă ochii. Profesorul se plimbă în jurul cercului format în spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine „ vulpe sireata».

După aceasta, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. Apoi, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au întrebat a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, își ridică mâinile și strigă: „Sunt aici!” Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindă căprioare”

Obiective: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt selectați dintre participanți. Jucătorii rămași sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea către căprioare, care încearcă să ocolească mingea. Cerbul pe care mingea a lovit-o este considerat prins și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

Poezie despre jocul cu mingea la pauză(scris de Svetlana Vetryakova special pentru site)

Să te distrezi jucând
Trebuie să pompați mingea.
Și băieții și fetele
Mingea va fi lovită tare.

Atleți adevărați
Vor alerga la pauză.
Vor sări și vor sări
Și ajungeți din urmă unul pe altul.

Vom umfla mingea cu îndemânare
Trebuie doar să ai îndemânarea.
apasa mai tare
Fugi repede!

Diverse jocuri cu o minge
Vom începe cu siguranță.
Și în „Broasca” și „Câine”,
În „Rucheek” și în „Fast Ball”.

Am ajuns la cotitură,
Ieșit de pe poartă.
A sărit peste curte
A scăpat prin gard.

Se învârte repede și zboară!
Cine îl va prinde acum?
Grăbește-te și ajunge din urmă
Și spune-i vecinului tău.

Minge strălucitoare multicoloră
Sare viguros, fără ezitare.
Nu mai alerga, distrează-te,
Trebuie să mergem la studii!

Am umflat o minge uriașă,
Ne-am jucat și ne-am relaxat.
E timpul să ne întoarcem la clasă
Avem cursuri acolo.

    Joc „Undița”

Obiective: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: participanții stau într-un cerc. În centru se află un șofer - un profesor. El ține în mâini o sfoară, la capătul căreia se leagă un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc chiar deasupra solului. Copiii sar în așa fel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt lovite de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții sunt șoimi și se află pe o parte a sălii. Sunt doi vânători în mijlocul sălii. De îndată ce profesorul dă semnalul: „Șoimi, zboară!” participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (descoperi) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să traverseze linie condiționată. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc „Pianjen și muște”

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, un cerc indică o pânză în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” în jurul holului, bâzâind. La semnalul prezentatorului „Pianjen!” muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Îi ia pe cei care se mută în rețeaua lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. După aceasta, amândoi spun la unison:

„Ce obosiți suntem de șoareci, au roade totul, au mâncat totul!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!”

În timp ce participanții rostesc aceste cuvinte, restul băieților trebuie să alerge sub mâinile strânse. La ultimele cuvinte, prezentatorii își coboară brusc mâinile și îl prind pe unul dintre participanți. Cel prins se alătură prinderilor și acum sunt trei. Așa că capcana pentru șoareci crește treptat. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele obiective ale jocului sunt: ​​antrenament agilitatea, reacția, viteza, generalitatea dezvoltarea fizicăși capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepure fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Un vânător încearcă să ajungă din urmă cu un iepure fără adăpost.

Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel prins devine vânător.

  • Joc în aer liber „Picioarele de pe pământ”

Obiective: invata sa urmezi regulile jocului.

Descriere: șoferul se plimbă prin hol cu ​​alți tipi. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, toți participanții se împrăștie, încercând să urce la orice înălțime unde își pot ridica picioarele deasupra solului. Poți doar insulta pe cei cu picioarele pe pământ. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Spațiu gol”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, ajuta la îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar șoferul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl provoacă la competiție. După aceasta, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ia primul loc gol, lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc în aer liber „A treia roată”

Obiective: dezvoltarea dexterității, vitezei, cultivarea simțului muncii în echipă.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care alergă poate sta în fața oricărei perechi în orice moment. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care a stat în fața devine cel care este prins. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să-l prindă din urmă și să-și bată joc de el, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Jocul „Shootout”

Obiective: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

Descriere: Jocul se joacă pe un teren de volei. După ce s-a retras la 1,5 metri de linia frontului în sală, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare fiind plasată pe jumătatea sa de teren de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a trece dincolo linia mediană. Jucătorul gras este luat prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceasta, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber în timpul mersului

Plimbare cu copiii la grădiniță sau după școală școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să țină copiii ocupați: mare solutie este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. Mai întâi, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocuri activate aer proaspat au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întărirea sistemului imunitar. Și timpul plimbării zboară.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte inutile, așchii și orice altceva care ar putea interfera cu jocul copiilor și poate crea o situație periculoasă - din păcate, nu numai pe stradă, dar tot pe locul de joaca a scolii sau grădiniţă poți găsi o mulțime de gunoi.

  • Joc cu trenul

Obiective: Dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua mişcări conform semnal sonor, consolidați abilitățile de a construi într-o coloană. Exersați mersul și alergarea unul după celălalt.

Descriere: Copiii se aliniază într-o coloană. Primul copil din coloană reprezintă o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul sună din fluier, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). Mai întâi încet, apoi mai repede, începând treptat să alerge, spunând „Chu - chu - chu!” „Trenul se apropie de gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul sună din nou din fluier, iar mișcarea trenului se reia.

  • Joc în aer liber „Blind Man's Bluff”

Obiective: dezvoltarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Pentru a juca jocul aveți nevoie de spațiu liber. Un șofer este selectat, legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este răsucit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine șofer.

  • Jocul „Ziua și noaptea”

Sarcini: exersați alergarea în diferite direcții, acționați după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trage o linie sau se pune un cordon în mijlocul sălii. Echipele stau la o distanță de doi pași de linia trasă, cu spatele una la alta. La comanda prezentatorului, de exemplu, „Ziua!” echipa cu numele potrivit începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noapte” trebuie să aibă timp să alerge dincolo de linia condiționată înainte ca adversarii lor să aibă timp să-i păteze. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Obiective: exersați alergarea unul după altul, dezvoltați viteza, viteza de reacție și atenția.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi prindetorul, celălalt va fi fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii se despart; capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, iar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care alergă.

  • Jocul „Hit and Run”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi spune numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina adultului este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol am prezentat 29 de jocuri în aer liber cu descriere detaliata regulile jocului. Noi sperăm asta acest material va ajuta la organizarea de jocuri pentru copii la școală în pauzele și orele de educație fizică, în timpul plimbărilor în instituțiile de învățământ preșcolar și Instituția de Învățământ de Stat.

Compilat de: Oksana Gennadievna Borsch, profesor de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

JOCURI DE AFARA

Cercetași și santinelă

Este selectată o santinelă. În jurul lui se așează steaguri (5-7 bucăți) la o distanță de 15-25 de pași. Restul sunt cercetași. Se îndepărtează la o asemenea distanță încât santinelă nu poate vedea. Sarcina cercetașilor este să fure steagul. Santinela se poate deplasa doar în jurul perimetrului limitat de steaguri. Dacă santinela, observând cercetașul, îl cheamă pe nume, cercetașul este eliminat din joc. Dacă santinela a văzut un cercetaș fugind cu un steag și a reușit să-l cheme pe nume, steagul se întoarce la locul său, iar cercetașul se ascunde din nou. Jocul se termină fie când a mai rămas 1 steag, fie dacă există 1 cercetător.

(Cercetașii nu pot să părăsească jocul, ci să fie capturați, adică să stea în spațiul limitat al santinelei. În același timp, alți cercetași îl pot elibera atingându-l. Dacă santinela nu are timp să-l numească pe numele eliberatorului, captivul este liber. Cu această opțiune, jocul poate dura la infinit).

Eliberare

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: paznici și spioni. Se desenează un cerc, în jurul căruia gărzile stau legați la ochi. Există un ostatic în centru. Spionii trebuie să-l elibereze strecurându-se între paznici și să-l scoată din cerc. Gardienii stau aproximativ la distanță de braț unul de celălalt. Dacă spionul este atins de gardieni, el devine un alt ostatic. După o anumită perioadă de timp, paznicii și spionii își schimbă locul.

trenuri

7 sau mai multe persoane joacă. Inventar: fluier.

Fiecare jucător își construiește un depozit: el desenează un cerc mic. În mijlocul platformei se află o locomotivă de conducere. Nu are propriul depozit. Șoferul merge dintr-o trăsură în alta. Oricine se apropie îl urmează. Așa sunt asamblate toate mașinile. Locomotiva fluieră brusc și toți aleargă la gara, inclusiv locomotiva. Jucătorul rămas fără loc devine conducătorul auto - locomotiva.

Sebihuza

Există o dungă în centrul camerei. Două echipe de pe părțile opuse ale benzii încearcă să se tragă una pe cealaltă de partea lor. Oricine trece în spatele liniei trece pe partea cealaltă și luptă pentru echipa adversă.

Jocuri.

Copiii stau în cerc și se țin de mână. Liderul este în centru. Jucătorii merg în cerc și scandează cuvintele:

La unchiul Tryphon

Erau șapte copii

Șapte fii:

Nu au băut, nu au mâncat,

S-au uitat unul la altul.

Au făcut imediat ca mine!

La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine lider. Regulile jocului. Când repetă jocul, copiii care stau în cerc merg în direcția opusă.

Nasul roșu-îngheț

Pe părțile opuse ale site-ului sunt două case, într-una dintre ele sunt localizați jucătorii. Șoferul stă în mijlocul platformei - Frost-Red Nose. El spune:

Eu sunt Frost Nasul Roșu.

Care dintre voi va decide

Porni pe o potecă? .

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceasta, copiii aleargă peste locul de joacă către o altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să le înghețe (atinge-le cu mâna). Cei înghețați se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul alergării. După mai multe liniuțe, se alege un alt șofer.

urmarire

După ce se împart în două echipe, jucătorii formează două cercuri. Fiecare jucător care se află în cercul interior își amintește de jucătorul echipei adverse care stă în fața lui. Apoi, la semnalul liderului, jucătorii care stau în cercuri încep să se miște cu pași laterali în direcții diferite. La al doilea semnal, jucătorii cercului exterior se împrăștie, iar jucătorii cercului interior îi urmăresc. Trebuie doar să urmăriți jucătorul care stătea vizavi. Prezentatorul numără până la treizeci, apoi spune: „Opriți!” - și îi numără pe cei care au fost gras. Apoi echipele își schimbă rolurile.

Tunel

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază în coloane de câte două, ținându-se de mână, o coloană paralelă cu cealaltă. La semnalul liderului, copiii care stau ultimii în coloane aleargă înainte sub mâinile ridicate ale jucătorilor și stau în fața coloanei lor, ridicând mâinile în sus. Acesta din urmă este un semnal pentru cei care sunt în urmă și fac la fel ca perechea anterioară. Câștigă echipa ai cărei jucători termină primul cursa.

Seine

Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești care înoată”. Dacă „peștele” este prins, atunci se alătură șoferilor și devine parte din „plasă”.

Labirint

Copiii stau în mai multe rânduri. 2 soferi (iepure, lup). Copiii stau la distanta de brat (cei din lateral nu ridica bratele).Iepurele alearga prin labirint fara sa alerge sub brate. La comanda profesorului „la dreapta”, copiii se întorc și iepurele alergă deja printr-un alt labirint. Lupul ajunge din urmă cu iepurele, dacă îl ajunge din urmă, se schimbă.

Minge în mână

Jucătorii se aliniază. Brațele întinse cu palmele deschise sunt ținute la spate. Unul dintre jucători stă în spatele lor. Are o minge sau o pietricică în mână. Mergând de-a lungul liniei, se preface ca și cum ar vrea să arunce mingea în palma cuiva. Jucătorii nu ar trebui să se uite înapoi. În cele din urmă, scăpa mingea în mâna cuiva. Jucătorul care a primit mingea iese brusc din linie. Vecinii din dreapta și din stânga trebuie să-l apuce (sau să-l lovească) înainte ca el să se miște. Dar, în același timp, nu au dreptul să părăsească linia. Dacă nu reușesc să-l captureze, el se poate întoarce la locul său și jocul continuă. Dacă este prins, își schimbă locul cu liderul.

Moscova de ascunselea.

O persoană întoarce spatele participanților și unul dintre participanți îl lovește pe spate cu mâna, apoi se întoarce și vorbește oricui crede, iar ei îi răspund: „Cât vei da?” (de exemplu, fugi. în jurul unei case sau clădiri), spune câte ture și abia apoi îi spun dacă a ghicit corect sau nu. Dacă nu, atunci fuge de unul singur, iar în acest timp toată lumea se ascunde într-o anumită zonă. Apoi îi caută pe toți pe care îi găsește, aleargă într-un anumit loc și strigă „tukita”, oricine reușește să-l tuki pe el însuși. Cel care este etichetat devine lider.

Oceanul tremură.

Este selectat un prezentator și participanții spun următoarele cuvinte: „Marea este agitată o dată, marea este agitată de două ori, marea este agitată de trei ori, figura mării îngheață”. Participanții trebuie să descrie orice figură pe care o doresc, iar prezentatorul trebuie să ghicească figurile și să spună care îi place cel mai mult. Persoana a cărei silueta îți place devine lider (se presupune că jocul este nesfârșit).?

Condali.

Luați 2 echipe egale și stați una vizavi de cealaltă la o distanță de 4 metri, ținându-vă strâns de mână. La rândul său, fiecare echipă rostește următoarele cuvinte: „Kondals” - prima echipă, „Înlănțuit” - a doua, „Declanșează-ne” - primul, „Cine dintre noi” - a doua. Atunci prima echipă alege orice persoană din cea opusă și trebuie să le rupă lanțul; dacă nu se rupe, atunci face parte din prima echipă. Apoi echipele se schimbă, adică. a doua echipă începe să rostească cuvintele. Jucăm până când nu există nicio persoană într-una dintre ele.

Agenti 007

Locul de desfasurare: gazon

Durata: 5 min.

Numar: 20 persoane

Echipamente: cutii de film + de exemplu: nisip, cereale, pietricele, monede, pietricele, suruburi mici, apa, etc.

Progresul jocului:

Fiecare participant primește o cutie de film. În interiorul lor pot fi pietricele, nisip, sare, făină etc. Sarcina participanților este să-și găsească potrivirea cât mai repede posibil prin sunet, fără a deschide borcanul.

Zbor

Să începem prin a cere tuturor să se numească pasăre (animal), cu condiția, totuși, să nu existe două păsări identice în joc. Jucătorii sunt așezați într-un cerc în cameră, lăsând mijlocul liber.

Unul dintre participanții la joc este șoferul. Locul lui este în mijlocul cercului. Șoferul este legat la ochi. Este un pasionat al orbului. Poate că ar fi util dacă cineva i-ar aminti încă o dată șoferului ce păsări sunt reprezentate în jocul nostru astăzi. Totuși, din când în când ei înșiși, cât pot de bine, se vor face cunoscuți, chemându-se unul pe celălalt cu glasuri de păsări - ciripit, croncăit, ciudărit. Blind Man's Bluff cheamă oricare două păsări, care, conform presupunerilor lui, se află la capetele opuse ale camerei. Cei chemați trebuie să-și schimbe locul. Atunci când efectuează un zbor, adică se deplasează, pot recurge la diverse trucuri și subterfugii: ghemuit, târât, distragerea atenției orbului cu manevre false, ajutându-se astfel reciproc.

Dacă efectuează zborul în siguranță, îl anunță pe orb bătând din palme, iar el le cheamă pe celelalte două păsări. Aceasta continuă până când buff-ul orbului prinde pe cineva. În acest caz, cel prins devine un pasionat al orbului, iar șoferul anterior ocupă locul liber în cerc, declarându-se imediat a fi un fel de pasăre.

Vecin din dreapta

Toți participanții la asta joc distractiv stai in cerc. Șoferul stă în centrul cercului. Adresându-se mai întâi unuia sau altuia dintre jucători, șoferul le pune fiecăruia dintre ei o întrebare sau le cere să facă o mișcare: ridicați-vă și întoarceți-vă pe loc sau bate din palme de trei ori etc. Dar răspundeți intrebare pusa sau deplasarea cerută trebuie să fie efectuată nu de cel căruia i se adresează șoferul, ci de vecinul din dreapta, la care șoferul nici măcar nu se uită. După ce a primit răspunsul, șoferul se întoarce imediat la altul, la al treilea și așa mai departe, până când unul dintre jucători greșește.

Se pune o întrebare (sau se dă o sarcină) rapid și brusc. La fel de repede trebuie să dai un răspuns (sau să faci mișcarea necesară). Dacă se pune o întrebare la care este dificil de răspuns imediat, atunci puteți spune: „Nu știu”, care este deja răspunsul, dar nu rămâneți tăcuți.

S-ar părea că aceste reguli sunt foarte simple și ușor de reținut, dar în joc sunt adesea încălcate din cauza bruscității cu care șoferul se adresează participanților la joc. Fie cel căruia i se adresează întrebarea îi răspunde el însuși, fie vecinul din dreapta va fi derutat prin surprindere și nu își va da seama imediat că el ar trebui să fie cel care să răspundă. Cine încalcă regula va trebui să-și cedeze locul în cerc șoferului și să dea forfeit.

Bouncers

Terenul de joc (lungimea -8-10 metri este conturat pe ambele părți prin linii, în spatele cărora se află bouncers (drivers), sarcina lor este să arunce jucătorii de pe teren cu mingea, mingea este servită alternativ de la un bouncer la altul, există o mulțime de opțiuni pentru jucători, a) bouncerul devine „knocked out” sau jucător nou sosit, b) jucătorii sunt împărțiți în echipe și jucătorii knock-out părăsesc terenul până când toți jucătorii echipei sunt eliminati, în timp ce o „lumânare” poate fi prinsă din mâinile bouncerului, ceea ce înseamnă fie posibilitatea de a rămâne în cerc, fie o întoarcere a unuia dintre jucătorii eliminați pe teren, c) dacă opțiunile anterioare sunt larg cunoscute, atunci eu a întâlnit asta o singură dată – în tabăra pionierilor. Ar trebui să fie destul de mulți jucători - cel puțin 4-5 în fiecare dintre cele două echipe. Fiecare echipă are un bouncer (B) și restul jucătorilor (I) pe teren după cum urmează:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Fiecare echipă ia pe rând în posesia mingii și dă afară jucătorii adversi (I1-I2), jucătorii eliminati din categoria jucătorilor intră în categoria bouncer, adică trec dincolo de limitele terenului în sector ( B1-B2, respectiv), doar jucătorul care a prins mingea poate intra în posesia „lumânării” mingii altcuiva (o minge prinsă de la pământ nu este considerată „lumânare”; jucătorul care a prins o astfel de minge merge la bounceri). ). Echipa care mai are jucători rămași câștigă și începe jocul următor.

Pași

Se trasează un cerc cu diametrul de 1,5-2 metri, în care sunt așezați toți participanții, șoferul aruncă mingea cât mai sus și aleargă mai departe de cerc, cel dintre jucătorii care au reușit să prindă mingea strigă „opriți”. ” și atribuie șoferului numărul de pași (pașii pot fi foarte diverși și în cantități diferite, de exemplu, 2 „giganți” și „5 „liliputieni”), dacă, după parcurgerea pașilor prescriși, reușește să atingă șoferul , el însuși devine șofer. Îmi amintesc doar câțiva pași, dar vă puteți imagina: „ „Giant” - pași mari într-un salt, „pitic” - un pas de jumătate de picior, „fir" - de la deget la deget, „rătuci” - ghemuit, „umbrele” - un salt cu o flip, „iepuras” - un salt cu picioarele împreună).

Cercul este împărțit în sectoare - țări, în timp ce Vodă spune fraza de joc (din nou, pierdut, va trebui să o inventezi) jucătorii se împrăștie. Se aude comanda „Stop!”, jucătorii îngheață, apoi apa selectează o victimă (de obicei cea mai apropiată de el) și îi atribuie pași; dacă a ghicit corect, îl întrerupe.țara care a pierdut o bucată pentru sine, nu, renunță la o parte din teritoriul său (puteți tăia doar stând cu piciorul (picioarele) pe teritoriul dvs. și apoi de îndată ce ajungeți la el (cercul trebuie să fie suficient de mare) .

Cartof

Mingea trebuie să fie ușoară, de preferință una mică gonflabilă. Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea reciproc(prinde sau lovește ca în jocul „volei”), cel care ratează sau scapă mingea devine „cartof” - se ghemuiește în cerc și poate fi lovit cu mingea. Dacă mingea cade la pământ după ce a lovit „cartoful”, atunci nu este considerată ratată și jocul este reluat; dacă „cartoful” reușește să prindă mingea (ca o „lumânare”), atunci cel care a pierdut mingea devine „cartoful”, iar restul jucătorilor părăsesc cercul. Ultimul dintre cei doi jucători rămași care aruncă mingea pe pământ devine prima „victimă” a noului cal.

Etichete pe un șir

Legați o frânghie de 3 - 4 metri lungime de stâlp. Desenați un cerc de aceeași rază în jurul coloanei. Împrăștiați două până la trei duzini de pietricele (conuri, bețe etc.) în interiorul cercului. Această avere va fi păzită de unul dintre voi, cel pe care îl alegeți prin tragere la sorți. Și toți ceilalți (cinci persoane), poziționați mai întâi în afara cercului, încearcă să ia în stăpânire pietricelele și să le scoată din cerc cât mai mult posibil. Paznicul trebuie să se țină de frânghie cu o mână, dar cealaltă mână este liberă să descopere mineri neprevăzuți. Cel care este pătat este eliminat din joc. După timpul convenit (sunt suficiente trei minute?) se termină tura paznicului. Puteți număra câte pietricele i-au fost furate și câte a salvat.

Acum repeta totul cu un alt paznic. Când toată lumea este în acest rol, nu va fi dificil să determinați cine a avut mai mult succes în el.

Comestibile - necomestibile

Terenul de joc este trasat pe o linie, unde fiecare linie este separată de cealaltă printr-o treaptă (puteți juca pe o scară largă), jucătorii stau în spatele ultimei linii și șoferul le aruncă mingea unul câte unul, strigând diverse articole. Dacă sună un cuvânt „comestibil”, jucătorul trebuie să prindă mingea, un cuvânt „necomestibil” trebuie ratat sau aruncat; dacă acțiunile jucătorului corespund cuvântului numit, jucătorul trece la următoarea linie (la cale, pas) . Cel care trece primul ultima linie câștigă și devine șofer.

Stiu 5 nume!

Au lovit pământul cu o minge (palma), fiecare lovitură pronunțând un alt cuvânt: „Cunosc 5 nume de fete (băieți, nume de flori, păsări și așa mai departe la infinit): Masha - una, Tanya - două, Katya - trei, Sonya - patru , Ira - cinci", "Știu 5..." Dacă un jucător greșește sau face o pauză lungă, mingea trece către alt jucător, când mingea face un cerc și revine jucătorului , jocul pentru acel jucător se reia din locul unde a fost întrerupt (cum se face în „clasici”), în timp ce este mai bine să se convină dinainte în ce ordine vor fi numite obiectele. Acest joc este util fără minge, acasă.

Conduci mai incet...

Una dintre variantele de „piese de mare”, șoferul stă pe o parte a terenului de joc, jucătorii sunt la celălalt capăt, apa se întoarce și spune: „Dacă conduci mai liniștit, vei continua, unu, doi. , trei, stop” și se întoarce, jucătorii care se află în acest moment aleargă spre șofer, trebuie să înghețe, cel care nu a reușit să oprească la timp revine pe linia de start. Câștigătorul, primul care ajunge la apă, devine el însuși apă. Totul interesant este că fraza poate fi tăiată în orice mod doriți (se introduce un element de surpriză), dar ultimul cuvânt ar trebui să fie totuși „stop”, abia după ce apa se poate întoarce.

Case

Pe teren se desenează cercuri-case, cu exact unul mai puțin decât numărul de jucători, apa ocolește casele adunând jucătorii într-un lanț și îi ia, în timp ce le spune unde îi duce, după comanda „du-te acasă” toată lumea se grăbește înapoi și jucătorul care nu a primit o casă devine șofer. Nu-mi amintesc deloc cuvintele, nu este deosebit de important, dar iată varianta mea grăbită a începutului zicalului: „gnomii au plecat la plimbare, și-au părăsit casele: gnomul Misha (de exemplu), gnomul Sasha (etc. ., enumerând toți jucătorii), au intrat în pădure, dar s-au rătăcit, au mers mult, mult timp, (mai departe, după gust)" urmată de o comandă neașteptată "du-te acasă" oriunde în poveste - se dezvoltăatenție și reacție.

inel

Jucătorii stau pe o bancă și își țin palmele îndoite într-o barcă în fața lor, apa prinde un inel (sau o monedă) în „barca” ei și trece prin toți jucătorii unul câte unul (de mai multe ori), plasând palmele sale în palmele jucătorilor, transferând imperceptibil „inelul” unuia dintre ei”, apoi spune: „Sună, sună, ieși pe verandă”, sarcina jucătorului care a primit inelul este să se ridice și ieși, devenind șofer, sarcina celorlalți este să-l țină în brațe, dacă, bineînțeles, au timp să-și dea seama cine a primit acest inel, e interesant să joci în linie cel puțin 4-5 persoane.

Semafor.

După ce șoferul este ales, toată lumea stă pe o parte a lui, la o distanță de cinci pași. Șoferul se îndepărtează de jucători și numește orice culoare. Participanții trebuie să găsească această culoare în hainele lor și, ținându-se de ea, se pot deplasa liber în cealaltă parte. Cel care nu are această culoare trebuie să alerge peste ei pentru a nu fi prins. Cine este prins devine șofer.

Veverițe - săgeți

(cineva, greșit, sau poate corect, numește acest joc „tâlhari cazaci”) Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, „trăgătorii” au timp să se ascundă și apoi începe urmărirea, căutarea se efectuează de-a lungul săgeților plasate de jucătorii „împușcători” pe turnuri și poate mai des. De îndată ce ultima „săgeată” este găsită și prinsă, echipele își schimbă rolurile.

Leapfrog

Sarind unul peste altul într-un lanț, „Rucheek” este, de asemenea, cunoscut de toată lumea și este mai potrivit pentru dansurile populare (IMHO).

Deasupra picioarelor tale de la pământ

Jucătorii aleargă la rând și se poziționează astfel încât picioarele lor să nu atingă pământul (se așează, se atârnă de copaci etc.) Sarcina șoferului este să-l insulte pe cel care nu a rezistat și a atins pământul; un alt lucru interesant este că jucătorii aflați la o distanță respectuoasă vă pot schimba locația.

Ştiucă

Versiunea D a tag-urilor (tag-urilor), cel care a fost salutat se agață de apă și împreună îl sală pe următorul, ultimul jucător care a fost salutat devine șofer.

Stiuca 2

O altă versiune a acestui joc, dar cei care au fost knock out îngheață pe loc, cu brațele deschise, pot fi re-vrăjiți dacă șoferul permite altor jucători să se apropie de ei, ultimul devine șofer. gras.

Bunicul siren

Toți stau în cerc și se plimbă, conducând cu ochii închiși: "Bunicule Vodyanoy, de ce stai sub apă! Ieși afară pentru un minut! Hai să facem o glumă!" După care sirenul se ridică și selectează orice jucător la întâmplare, îl atinge și încearcă să ghicească cine este. Dacă ghiciți corect, atunci cel ghicit devine „Apă”.

A treia roată

„Jucătorii stau în cerc în doi (unul după altul), șoferul aleargă după unul dintre jucătorii liberi în jurul cercului exterior fără să-l traverseze, un jucător poate sta în fața uneia dintre perechi și apoi a celui care este al treilea și stă cu spatele la granița cercului va trebui să fugă.Cel sărat devine șofer.

S-au așezat pe veranda de aur

Șoferul se învârte pe loc și se rotește frânghiile în jurul său lângă pământ (dacă sunt lungi, este mai bine să le îndoiți în jumătate), spunând (pentru fiecare tură câte un cuvânt): „Pe pridvorul de aur stătea regele, regina. , regele, regina, bucătăreasa, croitorul, ... (Nu-mi amintesc mai departe, dar rar s-a ajuns la asta, dacă ajungi acolo, dă-ți seama singur:) Deci, jucătorii din jur ar trebui să sară peste sfoara, cine nu are timp, conduce si pana la urmatoarea greseala se numeste cuvantul pe care s-a incurcat in funie.

Căpcăun

Canibalul stă cu ochii închiși și toată lumea îl atinge unul câte unul; cel pe care reușește să-l prindă de mână devine „canibalul”.

Elefant

Două echipe joacă: „elefanții” stau în lanț, ținându-se unul pe celălalt într-o stare îndoită, călăreții sar peste ei și „elefantul” încearcă să meargă cu această povară.

Joc cu mingea

Expresia cheie este Veverița, dar o poți găsi singur; fetele o joacă de obicei. Lovind pe rând mingea de perete, ei sar peste mingea care a sărit la pământ; dacă săritura eșuează, jucătorului i se dă un nume bazat pe următorul cuvânt al frazei cheie. Imediat ce fraza se termină, jucătorul este eliminat din joc.

rege

Jucătorii stau în cerc, conduc un dans rotund în jurul Liderului („regele”) cu cuvintele: - _Regele_ a mers prin pădure, prin pădure, prin pădure, Sa găsit prințesă, prințesă, prințesă, ( regele alege o prințesă din dansul rotund) Să sărim cu tine, să sărim , să sărim, (toată lumea efectuează acțiunile indicate) Și sărim cu picioarele, sărim, sărim, Și călcăm cu picioarele, călcăm , călcăm în picioare, Și batem din palme, batem din palme, batem din palme, Dam din cap, și începem din nou... (mai bine alegi o prințesă cu ochii închiși)

Luptă cu cocoși

Numărul de jucători este de 20 - 40 de persoane.

Pregătirea. Împărțiți copiii în perechi în funcție de capacitățile lor. În fiecare pereche, jucătorii stau unul față de celălalt, cu un picior îndoit, cu mâinile la spate.

Descrierea jocului. Conform semnalelor, jucătorii încearcă să-și împingă umerii pentru a-l arunca pe adversar dezechilibrat, forțându-l să stea pe ambele picioare.

Reguli. 1. Nu poți împinge cu mâinile.

2. Nu vă puteți schimba piciorul fără o comandă.

Semnificația pedagogică a jocului. Acesta este un joc de rezistență. Promovează dezvoltarea forței, agilității și vitezei de reacție.

Wattle

Jocul implică echipe de 4 - 5 persoane fiecare. Copiii stau în rânduri unul față de celălalt și învață să țese un gard. Pentru a face acest lucru, încrucișați-și brațele în fața lor și conectați mâna dreaptă cu mâna stângă a vecinului din stânga, iar mâna stângă cu mana dreapta vecinul din dreapta. Ambele rânduri, cu mâinile în jos, merg unul spre celălalt cu cuvintele:

Unu doi trei patru,

Comanda trebuie executată.

Nu, desigur că nu, în întreaga lume

Prietenia este mai bună decât a noastră!

După aceasta, copiii se împrăștie sau se împrăștie în jurul verandei. La un semnal de la un adult, ei trebuie să stea în rânduri și să formeze un gard. Linia care efectuează prima acțiune câștigă.

Cine zboară?

Jucătorii și liderul stau într-un cerc. Un adult spune, de exemplu, următoarele cuvinte: „Graurul zboară!” - și ridică mâinile în sus, copiii fac la fel. După mai multe repetări, brusc spune din nou: „Ursul zboară!” Dacă unul dintre jucători ridică mâinile, el pierde și face un pas din cerc.

Prinde și aruncă

Copiii stau în cerc, cu un adult în centru. El aruncă mingea și o prinde înapoi, spunând: „Prindeți-o, aruncați-o, nu o lăsați să cadă”. Textul se pronunță lent pentru a avea timp să prindă și să arunce mingea. Distanța crește treptat: de la! până la 2 m sau mai mult. Cereți copiilor mai mari cu abilități bune de prindere să numească cuvinte cu sensuri opuse. De exemplu, un copil, aruncând o minge, spune „îngust”, cel care a prins-o, aruncând mingea către altul, spune cuvântul cu sensul opus - „larg”, etc.

Semafor

Participanții la joc trebuie să fie foarte atenți. Când prezentatorul vorbește Culoarea verde, băieții ar trebui să calce cu picioarele; Când galben- bate din palme. Când culoarea este roșie, este liniște.

Faceți o figură

Copiii aleargă și sar peste tot terenul de joacă, iar un copil - judecătorul - stă deoparte. La semnalul consilierului „Unu, doi, trei!” toți copiii se opresc și fac o „figură”. Judecătorul examinează toate „piesele”, o alege pe cea care îi place, iar acest copil devine judecător. Reguli. Jucătorii se opresc la un semnal și de fiecare dată înfățișează o nouă „figură”. Arbitrul, atunci când alege o „figură”, trebuie să evalueze mișcarea executată frumos și precis.

Stai pe loc

Jucătorii formează un cerc. Șoferul intră în cerc și, oprindu-se în fața cuiva, spune cu voce tare: „Mâini!” Cel căruia i s-a adresat trebuie să stea calm, iar vecinii săi să ridice mâinile: vecinul din dreapta - stânga, vecinul din stânga - dreapta. Cine greșește, ridică mâna greșită sau ezită, îl înlocuiește pe lider.

Chut - Gut

Joacă 5-6 băieți. Ei stau într-o singură linie la rând. Fiecare dintre ei ar trebui să aibă un băț de 60 - 70 cm lungime.La semnalul consilierului, jucătorii, unul după altul, încep să-și arunce bastoanele, încercând să-i facă să zboare cât mai departe (dar în aceeași direcție). Cel al cărui băţ cade cel mai aproape trebuie să alerge înainte.adună toate bețișoarele aruncate și le aduce înapoi, dar în același timp trebuie să repete continuu: „Chut - gut”, „Chut - gut” (până când toate bețelele sunt returnate proprietarilor).

Apoi jocul se repetă. Cel care este cel mai incomod de 3 ori la rând și al cărui stick este cel mai aproape este eliminat din joc.

Statuie.

Acest joc se joacă cel mai bine cu o minge mare.Jucătorii stau în cerc și aruncă mingea unul către celălalt. Cine nu prinde mingea primește o pedeapsă: va trebui să continue jocul stând pe un picior. Dacă în această poziție reușește să prindă mingea, atunci pedeapsa este eliminată. Dacă ratează din nou mingea, va trebui să se lase într-un genunchi și să încerce să prindă mingea în această poziție. La a treia greșeală, îl cobori pe jucătorul ghinionist la ambii genunchi. Dacă reușește să prindă mingea, totul este iertat. La a patra eroare, jucătorul este în afara jocului;

Orase

Acesta este un joc de mare mobilitate. Dezvoltă reacția rapidă și ochiul copilului. În plus, jocul are valoare educațională. Copiii exersează numărătoarea, își dezvoltă memoria și își amintesc numele orașului!

Un cerc mare este desenat pe sol. Toată lumea sta într-un cerc. Toată lumea alege numele orașului.

Prezentatorul aruncă mingea în sus și numește un oraș. Jucătorul căruia l-a numit orașul trebuie să prindă mingea. Dacă o prinde, atunci, la rândul său, poate și arunca mingea în sus și poate numi orice oraș. Și dacă nu prinde, atunci toți jucătorii se împrăștie în direcții diferite în timp ce el prinde mingea. Când jucătorul apucă mingea, strigă: „Stop!” Și apoi toate „orașele” îngheață pe loc.

Jucătorul cu mingea alege orice oraș și determină cu ochi câți kilometri are. Fiecare kilometru este un pas.

Se apropie de el și își numără pașii. Dacă după numărul specificat de pași poate ajunge la jucător cu mâna, el devine orașul, iar jucătorul devine lider. Jocul începe din nou din cerc.

Capcane

Fugi de lider, iar el ar trebui să-și bată joc de tine. Pe cine l-a prins, trebuie să-l ia pe lider de mâini pentru a-i prinde pe restul. Aceasta continuă până când toată lumea este prinsă.

Zi și noapte

Peste șantier sau sală, în mijloc, două linii paralele sunt trasate la o distanță de 1-1,5 una de cealaltă. Pe ambele părți ale acestora, la 10 - 15 m. paralele cu ele, sunt trasate linii de „case”, „zi” și „noapte”.

Toți cei care vor să joace sunt împărțiți în două echipe: una dintre ele este „noapte”, cealaltă este „ziua”. Ambele echipe se aliniază la liniile lor centrale. Mai mult decât atât, jucătorii ambelor părți se întorc pentru a-și fața „casele”, adică cu spatele unul la celălalt,

Liderul stă chiar în centrul site-ului. El spune brusc „Ziua!” După acest semnal, jucătorii echipei de noapte fug spre „acasă”, iar jucătorii echipei de zi încearcă să-i ajungă din urmă și să-i bată joc de ei. Cei sărați trec la echipa „de zi”. Liderul dă din nou semnalul: „Ziua!” sau „Noapte”, încercând să alterneze strict numele echipelor, astfel încât acestea să fie neașteptate pentru jucători. Pentru a distrage atenția jucătorilor și a o diversifica cumva, liderul înainte de semnal le poate cere să se ridice în picioare, să ridice brațele în sus sau înainte, să se așeze etc. Apoi spuneți brusc: „Noapte” sau „Ziua!”, după ce a câștigat echipa cu mai mulți jucători supărați. Reguli:

1. Este interzis să alergi la tine acasă înainte ca liderul să dea un semnal. 2. Jucătorii se pot alinia cu fața către lider (în lateral unul față de celălalt).

Şarpe

Jucătorii își unesc mâinile și formează un „lanț” lung sau „șarpe”. În fruntea „lanțului” se află cel mai puternic jucător, care, în timp ce aleargă, îi trage pe restul cu el. Aleargă în diferite direcții, descriind diverse figuri, trece sub brațele camarazilor săi care alcătuiesc „lanțul” și îi împletește pe toată lumea. Uneori se oprește și se învârte pe loc, înfășurând întregul „lanț” în jurul său. „Lanțul” răsucit și ondulat trebuie să se poată descurca, altfel își pierde dreptul la conducere în continuare.

După ce a făcut mai multe exerciții cu „lanțul”, liderul încearcă să-l rupă cu viraje rapide și neașteptate. La început trage „lanțul” într-o direcție dreaptă, apoi se întoarce brusc brusc în direcția opusă, din care ultimii din „lanț” dobândesc o mișcare atât de rapidă încât nu pot rezista să se desprindă.

Jucătorul din vina căruia a fost rupt „lanțul” părăsește jocul, dar „lanțul” este reconectat. Jocul continuă până când în „lanț” rămân doar jucători puternici, pe care liderul nu-i poate pierde, indiferent cât de rapide și neașteptate le face.

E plictisitor să stai așa

Există scaune de-a lungul pereților opuși ai sălii. Copiii stau pe scaune lângă un perete. Citește poezia:

E plictisitor, plictisitor să stai așa. Toți se uită unul la altul. Nu e timpul să alergi? Și schimb locul?

Imediat ce poezia este citită, toți copiii aleargă spre peretele opus și încearcă să ocupe locurile libere, care sunt cu unul mai puțin decât participanții la joc. Cel care rămâne fără scaun este eliminat. Apoi două scaune sunt îndepărtate. Totul se repetă până când câștigătorul ocupă ultimul scaun rămas.

Pisica bolnava

Brazilia

mai mult de cinci persoane joacă

Progresul jocului. Un jucător este o pisică sănătoasă care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care este contaminat trebuie să-și plaseze mâna exact în locul în care a fost contaminat. Devine și pisică, dar bolnavă, și ajută pisica sănătoasă atunci când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu mâna ei sănătoasă. Câștigă jucătorul care nu este pătat. El devine o pisică sănătoasă pentru runda următoare.

box thailandez

Doi oameni din ring, legati la ochi, se bat
pungi, pline cu cârpe moi. Sunt posibile diverse opțiuni: poți
da unuia un clopot, iar celuilalt o punga - bate sunetul, omul cu
se înclină cu un clopoțel, poți să le dai pungi ambilor și să introduci doi intermediari -
își direcționează jucătorii cu comenzi scurte.

Ștafetă

Grupul se aliniază în mai multe coloane. În fața fiecăruia este un rând de ace. Prima persoană închide ochii și încearcă să se împletească în jurul lor și al grupului
îi spune direcția de mișcare. Dificultatea este că atunci când totul
grupurile încep să strige în același timp, să-și deosebească echipele de zgomotul general
grupul este extrem de problematic.

Buturuga

Doi oameni într-un cerc iau un buștean. Trebuie să împingeți afară cu un buștean
adversar din cerc.

Două inele

Un grup stă mână în mână în jurul unui desen iarna
inele. În interiorul acestui inel mare este unul mic. Omul poate
fie numai fie în afara inelului mare, fie în interiorul celui mic. Sarcina tuturor este
forțează-i pe alții să pășească pe un teritoriu interzis și să țină în continuare
tu.

Aleargă într-o grămadă

Trebuie să alergi o distanță cu picioarele legate. O poți face în perechi sau chiar mai multe persoane.

triunghi american

Toată lumea este împărțită în patru. Trei forme
triunghi. Cel care rămâne este șoferul. Sarcina lui este să-l omoare pe unul dintre triunghi.
Sarcina celorlalți doi în triunghiuri este să-și protejeze tovarășul. Sare,
Nu vă puteți întinde mâna prin cerc, puteți alerga doar în jurul triunghiului. Când
soferul reuseste sa se arate, persoana care este imbracata devine sofer, treptat totul
schimbă rolurile.

Trage

Bielorusia

10 sau mai multe persoane joacă.

Progresul jocului. Participanții la joc sunt împărțiți în două grupuri egale. Jucătorii fiecărei grupe se țin unul de celălalt și formează un lanț cu brațele îndoite la coate. Participanții mai puternici și mai dibaci - cei „groovy” - ajung înaintea lanțului. Stând unul față de celălalt, „mecanismul” își ia și brațele îndoite la coate și fiecare trage în propria direcție, încercând fie să rupă lanțul adversarului, fie să-l tragă peste linia intenționată.

Regulă. Încep să tragă exact la semnal.

Pârâu

Numărul de participanți este impar.

Participanții stau într-un rând în perechi, își unesc mâinile și își ridică brațele deasupra capului. Se dovedește ca un „coridor”. Participantul rămas, apucând mâna oricărei persoane care stă într-o pereche, aleargă cu el de-a lungul „coridorului” și stau împreună la început. Participantul a plecat fără o pereche, la rândul său, face același lucru. În timpul jocului, fiecare participant trebuie să-și schimbe partenerii.

Pălărie

Gazda anunță dansurile. Poate fi orice dans: lent sau rapid. Puteți dansa în perechi sau singur. Toată lumea începe să danseze. Prezentatorul are o pălărie. Îl pune pe primul participant pe care îl întâlnește. Cel mai important este să nu rămâi cu o pălărie în mâini sau pe cap când muzica se oprește. Prin urmare, trebuie să scăpăm de pălărie cât mai curând posibil și să o punem pe altcineva. Dacă un cuplu dansează, puteți pune o pălărie pe unul dintre dansatori și puteți ridica partenerul. Cel care rămâne în pălărie devine lider.

Zmeu și Alb-Negru

Sunt selectați doi șoferi: „zmeu” și „clough”.

Toți ceilalți jucători devin găini. Se aliniază într-o coloană, pe rând, în spatele „clubului” și se țin strâns unul de celălalt. „Zmeul” trebuie să târască „puiul”, iar „bivolul”, întinzându-și brațele în lateral, își protejează descendenții. Cine prinde zmeul devine gol.

Luptă pentru minge

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Fiecare echipă își alege un căpitan. Zona de joc este limitată de linii. Dimensiunile aproximative ale site-ului sunt 18x36 metri.

Căpitanii de echipă merg în mijlocul terenului și stau unul față de celălalt. Toți ceilalți jucători, plasându-se pe teren, devin perechi: un jucător dintr-o echipă, al doilea din cealaltă. Prezentatorul aruncă mingea între căpitani, care încearcă să o prindă sau să o transmită unuia dintre jucătorii lor. După ce a prins mingea, jucătorul încearcă să o paseze altcuiva din echipa sa. Membrii celeilalte echipe lovesc, interceptează mingea de la adversarii lor și o pasează jucătorilor lor. Sarcina tuturor participanților este să facă zece pase la rând între jucătorii lor. Echipa care reușește câștigă un punct, iar jocul continuă de la mijlocul terenului. Dacă mingea este interceptată de adversar, numărul paselor începe din nou.

Ei joacă pentru un timp stabilit: 10-15 minute (sau până la numărul de puncte stabilit - 10 - 20). Câștigă echipa care marchează cele mai multe puncte sau marchează numărul stabilit de puncte mai devreme.

Regulile jocului:

  1. Nu poți smulge mingea, o poți intercepta doar din mers sau o poți scăpa din mâini fără să-ți împingi adversarul.
  2. Dacă mingea traversează terenul, atunci echipa adversă aruncă mingea din locul în care a trecut granița.
  3. Dacă doi jucători ating mingea în același timp, jocul se oprește și arbitrul trebuie să arunce o minge dropată între ei.
  4. Nu poți alerga mai mult de trei pași cu mingea, dar o poți dribla lovind podeaua, ca la baschet.
  5. Dacă în timpul unei pasări jucătorul a comis nepolițenie (a smuls mingea, în mod deliberat
    împins un adversar) jocul este oprit și mingea este dată echipei care a trecut mingea
    minge.

Cal negru

Participanții la joc aleg un lider. Sarcina prezentatorului este de a „păta” toți jucătorii. Pentru a face acest lucru, toți participanții se împrăștie în direcții diferite, iar liderul, ajungând din urmă, atinge umerii jucătorilor cu o atingere ușoară. Cel care a fost „pătat” îngheață pe loc, își întinde brațele în lateral și strigă: „Anulează-mă, un cal negru!” Nu poți „răstigni” prietenii decât cu o îmbrățișare fierbinte. Așadar, sarcina liderului este de a „mânjări” toți jucătorii, sarcina jucătorilor este de a se ajuta reciproc.

Detașament de pompieri

Germania

10 sau mai multe persoane joacă.

Scaunele în funcție de numărul de jucători sunt așezate în cerc, cu spatele îndreptat spre interior. Jucătorii (pompierii) se plimbă în jurul acestor scaune pe sunetul muzicii (tamburină, tobă). De îndată ce muzica se oprește, jucătorii trebuie să pună un articol de îmbrăcăminte pe scaunul de lângă care stau. Jocul continuă. Când fiecare participant îndepărtează 3 obiecte (acestea ajung pe scaune diferite), alarma sună: „Foc!” Jucătorii trebuie să-și găsească rapid obiectele și să le îmbrace. Cine se îmbracă cel mai repede este câștigător.

Singur într-un cerc

Ungaria

5 sau mai multe persoane joacă.

Echipament: minge.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc și se aruncă o minge mare și ușoară unii către alții până când cineva greșește și o scapă. Acest jucător intră în cerc și stă în mijloc. Jucătorii continuă să arunce mingea, dar încearcă să nu fie apucați de persoana care stă în centru, iar mingea îl lovește. Dacă, totuși, jucătorul central reușește să prindă mingea, atunci o poate arunca oricui. Oricine lovește îi ia locul. Jocul devine mai interesant dacă merge într-un ritm bun și cu o pasă rapidă reușești să-l faci pe cel care stă în centru să se rotească și să sară mult.

Captureaza steagul

Regulile jocului: participă două echipe. Teritoriul taberei este împărțit în mod convențional în 2 jumătăți egale (puteți trage o linie sau marca repere). Fiecare echipă își atârnă steagul într-un loc accesibil, vizibil. Sarcina ambelor echipe este de a captura steagul inamicului și de a-l transporta pe teritoriul lor fără a fi uns. Dacă steagul este capturat de mai mulți jucători, steagul poate fi transferat.

Steagul poate fi păzit de cel mult trei persoane, dar nu in imediata apropiere a acestuia, ci la distanta (4-5 metri de steag), i.e. într-un cerc cu raza de 4-5 metri, gardienii nu au dreptul de a influența (ucide) inamicul dacă acesta se află deja în interiorul acestui cerc. Gărzile nu pot lăsa invadatorii să se întoarcă atunci când încearcă să părăsească zona de salvare. Fiecare echipă are o închisoare pe teritoriul său, unde sunt luați jucătorii prinși (sărați) ai echipei adverse. Nu poți săra decât pe propriul teritoriu. În închisoare, prizonierul este păzit vigilent, dar poate fi eliberat dacă un jucător din echipa sa se strecoară în închisoare neobservat și îl atinge. În acest caz, se întorc pe teritoriul lor fără piedici și nimeni nu le poate săra.

Mare vânătoare

Regulile jocului; Tabăra este împărțită în trei sau patru echipe. Sarcina fiecăruia este să colecteze un număr suficient (de exemplu, 50) de scobitori sau orice alte obiecte mici identice. Unii consilieri au scobitori, dar niciuna dintre echipe nu știe care dintre ele. Jucătorii înșiși trebuie să afle asta, pentru că... acești consilieri nu se dăruiesc, încearcă să fie discreti sau chiar se pot deghiza. Printre consilieri se numără și „ucigași”, a căror sarcină este să scoată un participant din joc, desenând o dungă pe o zonă deschisă a corpului său.

Un jucător rănit nu are voie să caute scobitori până când fuge înapoi la bază și este „vindecat”. La bază se vindecă prin tăiere dungă neagră roșu. După aceea, continuă să strângă scobitori. Echipa care s-a adunat cantitatea necesară scobitori, primește o diagramă de plan (toate echipele primesc această diagramă de plan după ce a strâns numărul necesar de scobitori), folosindu-se prima care i se oferă posibilitatea de a găsi o adevărată comoară de tabără - o cutie de dulciuri.

Capcană

Pregătire: jucătorii formează două cercuri. Cercul interior, ținându-se de mână, se mișcă într-o direcție, cercul exterior în cealaltă.

Conținutul jocului: la semnalul liderului, ambele cercuri se opresc, cei care stau în cercul interior ridică mâinile, formând o poartă. Restul fie aleargă în cerc, trecând pe sub poartă, fie fug din el. Brusc, liderul dă următoarea comandă, iar jucătorii din cercul interior își coboară brusc mâinile. Cei care se găsesc în interiorul cercului sunt considerați prinși. Ei se alătură celor care stau în cercul interior și își unesc mâinile. Jocul se repetă și continuă până atunci. până când trei jucători rămân în cercul exterior, care vor fi câștigători. Regulile jocului: 1 - jocul începe la semnul liderului și în direcțiile date 2 - jucătorii prinși stau în cercul interior,

moara

Toți jucătorii stau în cerc la o distanță de cel puțin 2 metri unul de celălalt, unul dintre jucători primește mingea și o pasează altuia, aceea celui de-al treilea etc. rundă. Treptat, viteza de transmisie crește. Fiecare jucător încearcă să prindă mingea.

Regulile jocului: un jucător care ratează mingea sau o aruncă incorect este eliminat din joc. Ultimul care stă în picioare câștigă.

Bufniță vultur și păsări

Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita. De exemplu, un porumbel, o cioară, o coroaică, o vrabie, un pițigoi, o gâscă, o macara etc. Jucătorii aleg o bufniță vultur. Se duce la cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu fie auziți de bufnița vulturului, își dau seama ce fel de păsări vor fi în joc.Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc.Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării pe care a ales-o.

La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să-și stabilească rapid un loc în casa lor.Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine o bufniță vultur.

Joc cu mâna dreaptă. Casele de păsări și casa bufniței ar trebui să fie situate pe un deal. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau imediat ce bufnița vulturului prinde una dintre ele.

Pisica si soarecele

Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau în două rânduri unul față de celălalt, se țin de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica prinde șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii. Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu trebuie să fugă departe de gaură.

Etichetă

Jucătorii aleg un lider - etichetă. Toată lumea aleargă pe site, iar eticheta îi prinde. Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Opțiuni.

1. Etichetă, picioarele de pe pământ. Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă stă pe un obiect

2. Tag - iepurași. Eticheta poate păta doar jucătorul care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare pe două picioare/un picior, el este în siguranță.

3. Etichetați cu casa. Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului; acestea sunt case. Unul dintre jucători este un tag, el ajunge din urmă cu participanții la joc. Persoana persecutată poate scăpa de a fi reperată în casă, deoarece este interzis să se descopere în cerc. Dacă eticheta atinge unul dintre jucători cu mâna lui, acesta devine etichetă.

4. Etichete cu un nume. Toți jucătorii, cu excepția celor cincisprezece, aleg numele florilor, păsărilor, animalelor, cincisprezece nu îl pătează pe cel care și-a dat numele la timp (de exemplu, vulpe).

5. Etichete în cerc. Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas. Fiecare își marchează locul cu un cerc. Doi șoferi stau la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea jucător. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, el cere ajutor jucătorilor care stau nemișcați, chemându-l pe unul dintre ei pe nume. Jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, eticheta îl ajunge deja din urmă. Loc liber ocupat de jucătorul care a început jocul. Dacă este timp, un cerc liber poate fi luat de o etichetă, atunci eticheta devine cea care rămâne fără loc. Jocul continuă, eticheta îl ajunge din urmă pe jucătorul care a părăsit cercul.

Mingea sus

Participanții la joc stau în cerc, șoferul merge la mijlocul cercului și aruncă mingea în sus cu toată puterea, în timp ce strigă numele unuia dintre jucători. Cei care joacă împreună cu șoferul se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul al cărui nume a fost strigat, de îndată ce prinde mingea aruncată, trebuie să strige „Stop!” La acest semnal, jucătorii trebuie să se oprească. Iar noul șofer trebuie să lovească cu mingea pe unul dintre jucători, făcând trei pași mari din locul în care a fost aruncată mingea. Dacă lovește, atunci jucătorul de succes devine șofer, dar dacă ratează, atunci conduce din nou.

Lumini intermitente

Unii dintre participanții la joc ocupă scaune aranjate în cerc, în timp ce un scaun trebuie să rămână liber. Alți jucători stau unul câte unul în spatele participanților așezați pe scaune. Cel care ajunge pe spatele unui scaun gol trebuie să facă cu ochiul unuia dintre jucătorii așezați pe scaun, iar acesta din urmă, la rândul său, poate ocupa locul liber. Este important ca ceilalți participanți care stau în spatele scaunelor să-i țină pe jucători pe scaune.

Patru forțe

Jucătorii stau în cerc, cu liderul în mijloc. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce pronunță unul dintre cele patru cuvinte: „pământ”, „foc”, „apă”, „aer”. Dacă scrie „pământ”, cel care a prins mingea trebuie să numească rapid un animal domestic sau sălbatic. Când auzi cuvântul „apă”, jucătorul numește un pește. Când se aude cuvântul „aer”, jucătorul trebuie să dea numele păsării. Când auziți cuvântul „foc”, toată lumea trebuie să se întoarcă de mai multe ori, fluturând brațele. Mingea este apoi returnată șoferului. Cel care greșește este în afara jocului

O o o o!

Jucătorii stau în cerc și se stabilesc în ordine numerică. Prezentatorul, fiind în centru, sună oricare două numere. Jucătorii care au primit aceste numere trebuie să se lovească de genunchi, adăugând: „Oh-oh-oh!” - și schimbă rapid locurile. Prezentatorul caută să ia locul unuia dintre jucători. Participantul rămas fără loc devine lider.

Avansuri

Jucătorii stau în cerc, șoferul stă în centru, muzica pornește, iar șoferul începe să danseze, iar jucătorii trebuie să-și repete toate mișcările. În același timp, șoferul încearcă să calce în mod neașteptat și imperceptibil piciorul cuiva, iar jucătorii trebuie să încerce să se eschiveze. Cine nu reușește să facă acest lucru devine șofer, iar jocul începe de la capăt.

Vă rog

Prezentatorul se află în mijlocul sălii, face diverse mișcări cu cererea de a le repeta. Jucătorii repetă mișcările numai dacă liderul adaugă „vă rog” la cererea sa. Cine greșește și repetă mișcarea când nu se spune „te rog” părăsește jocul.

Cursa de ștafetă neobișnuită

Participanții sunt împărțiți în două echipe. La comanda liderului echipei, ei îndeplinesc următoarele sarcini: (fiecare decide singur cum să alerge. Nu este nevoie să se uite în jur - există doar una decizia corectă. Fii curajos!)

  1. aleargă într-un triunghi! Nu, nu într-un triunghi, ci într-un triunghi. Cum rulează triunghiurile?
  2. Acum, în cealaltă direcție, am alergat pe o linie punctată!
  3. Au alergat în pătrate, în linie oblică, în coloană, fierte moale. Câștigă echipa care îndeplinește sarcinile prima și într-un mod original.
  4. a finalizat sarcinile.

Urs pe pădure.

Pregătire: Se alege un conducător - un urs, el stă în colțul zonei - bârlog. Restul jucătorilor sunt copii. Ei stau de cealaltă parte a șantierului în casa lor. Spațiul dintre copii și urs este bor
Joc: Copiii merg în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure, apropiindu-se treptat de urs. În timp ce strâng cadouri, copiii spun la unison: Ursul este în pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Și ursul stă
Și mârâie la noi
Abia după ultimele cuvinte ursul, care se prefăcea că doarme, se trezește și aleargă la copii, iar aceștia se împrăștie repede în direcții diferite față de urs. Sarcina acestuia din urmă este să prindă unul dintre copii. Când este prins, el devine urs și se duce la bârlog.

Prindetorul de păsări.

Preparare: Este indicat un cerc cu diametrul de 1 metru. Sunt aleși Birdcatcher și Sparrow, toți ceilalți participanți sunt păsări: porumbei, țâțe, rațe etc. Sparrow stă în centrul cercului, într-o cușcă. Prindetorul de păsări se plimbă în jurul cuștii, protejându-l pe captiv de atacurile păsărilor care încearcă să atingă vrabia cu mâinile pentru a-l elibera. Oricine îl lovește Birdcatcher este considerat prins și intră într-o cușcă. Dacă Ptitselov nu reușește să facă pe cineva să arate rău pentru o lungă perioadă de timp, atunci aleg un nou driver. Câștigător: Birdcatcher, dacă prinzi toate păsările.

Cap de dragon

Jucătorii se lipesc unul de altul ca un tren. La comanda liderului, capul dragonului - prima persoană - încearcă să prindă coada - ultima persoană. El, la rândul său, trebuie să se eschiveze. Când ultimul este prins, se mută la începutul lanțului.

Undiță

Participanții stau într-un cerc. Liderul stă în centru cu o „undiță” - o frânghie sau frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Liderul învârte undița în cerc, iar participanții trebuie să sară, încercând să nu o lovească.

Golden Gate (planete)

Participanții formează planete (3-4 persoane fiecare), care, ținându-se de mână, stau în cerc. Restul formează un șarpe, unde fiecare se ține de talia celuilalt. La muzică (sau participanții planetei spun toți împreună: „Nu întotdeauna te lasă să treci Poarta de Aur. Prima dată este iertat, a doua oară este interzis, dar a treia oară nu te lasăm să treci! La de data aceasta, mâinile planetelor renunță”) șarpele aleargă sub mâinile „planetelor”. Când muzica se oprește, „planetele” îi captează pe cei care nu au avut timp să alerge sub mâinile lor. Acea. Planetele cresc și așa mai departe până la ultimul participant - cel mai rapid.

Culori

Jucătorii stau în cerc. Conducătorul comandă; „Atinge galben, unu, doi, trei!” Jucătorii încearcă să apuce lucrul (obiect, îmbrăcăminte, parte a corpului) celorlalți participanți din cerc cât mai repede posibil. Cei care nu au timp sunt eliminați din joc. Prezentatorul repetă comanda din nou, dar cu o culoare nouă. Ultimul care stă în picioare câștigă.

Pe epava navei

Jocul este pentru 4 sau mai mulți participanți de orice vârstă, ținut în aer liber - unde există obiecte pe care participanții se pot cățăra pentru a nu sta pe pământ. Copiii mici se pot juca în interior sărind pe perne sau pături împrăștiate pe podea. Pe scurt, orice teritoriu cu un număr suficient de „epave” va face - locuri sigure adăposturi. Restul spațiului este considerat mare. Unul dintre participanți joacă rolul unui pirat care îi urmărește pe ceilalți. Sunt înconjurați de mare peste tot, iar singura cale de a scăpa este pe epava navei. Jucătorul pângărit, care mai are cel puțin un picior în mare, devine el însuși pirat. Piratul nu are voie să alerge după un jucător pentru o perioadă lungă de timp, pentru că nimeni nu ar trebui să rămână pe loc mult timp. Puteți rămâne în zone sigure nu mai mult de 10 secunde. Doi jucători nu pot ocupa același loc în același timp. Câștigătorul nu este determinat - jocul continuă până când participanții obosesc.

Trei vieți

Fiecare participant primește trei „vieți”. Mingea stă pe pământ, iar jucătorii stau pe teren în locuri aleatorii. Jucătorul cel mai apropiat de minge o ridică și o aruncă, încercând să lovească un alt jucător cu ea. Cel pe care mingea îl lovește pierde o „viață”. Dar jocul continuă, iar participantul care a ridicat mingea vizează un alt jucător. Atâta timp cât mingea este în aer, te poți mișca. De îndată ce cineva prinde mingea, toată lumea îngheață pe loc până când mingea lovește pe unul dintre jucători sau trece peste. Participanții care pierd toate cele trei „vieți” sunt eliminați din joc. Câștigătorul este ultimul participant rămas.

Scaun realizat manual

Două echipe. Început, sfârșit și distanță. Se formează echipe de trei persoane. Doi membri ai echipei își încrucișează brațele pentru a forma un scaun, iar al treilea se așează pe el. Jucătorul este dus la linia de sosire și înapoi, încercând să facă acest lucru cât mai repede posibil. Apoi jucătorii se schimbă - și așa mai departe până când fiecare membru al echipei se așează pe un scaun. Puteți juca jocul într-o piscină de mică adâncime sau într-o piscină adâncă puteți trage un membru al echipei în timp ce înotați prin apă. Câștigătorul este echipa care este prima care își poartă toți jucătorii pe scaun.

Atingeți Umbra

Joc pentru orice număr de participanți. Condus de în aer liber pe vreme însorită. Se bazează pe un joc de tag, dar în acest caz scopul șoferului nu este să insulte jucătorul însuși, ci umbra lui, cu mâna sau cu piciorul. Jucătorul supărat devine șoferul. Singura modalitate de a scăpa este să te ascunzi în umbră. În caz contrar, jucătorul trebuie să fie în permanență în mișcare. În timp ce doi jucători aleargă, restul rămân pe loc

Mal-râu

Se trasează o linie care împarte câmpul în două părți: malul și râul. Șoferul cheamă „bank” sau „râu” la întâmplare. Jucătorii în acest moment trebuie să sară fie la țărm, fie în râu. Dacă la comanda „râu”, jucătorul stă deja în „râu”, atunci pur și simplu sare pe loc.


Acțiune