가상 현실을 만드는 기본. VR 개발자. VR 애플리케이션 개발: 아이디어에서 수익 창출까지 - 비디오 자습서

드디어 잠재력이 폭발했다 가상 현실엔터테인먼트 및 과학 분야에서. 끊임없이 떠오르는 수백 개의 프로젝트에 대한 작업은 VR 개발자의 어깨에 있습니다. 이것은 수요가 많은 차세대 프로그래머입니다. VR 개발자를 고용하는 방법은 아직 완전히 답변되지 않은 질문입니다. 하지만 시도해보자.

물론 가상현실 개발자는 무엇보다 개발자가 되어야 합니다. 그건 그렇고, 특정 기술 세트와 함께 좋습니다. 이러한 기술은 VR 개발자를 고용하려는 기업가를 위한 지표이기도 합니다. 다음과 같은 조합이어야 합니다.

  • 프로그램 작성
  • 비디오/오디오 스킬
  • 게임 개발
  • UI / UX

VR 프로젝트는 매우 광범위하고 다양하므로 기술, 영화, 의학, 건축, 인테리어 디자인 등의 기술이 필요할 수 있습니다. 즉, 3D 환경을 만들 수 있다는 것만으로는 충분하지 않습니다. VR 개발자는 종종 새로운 아이디어를 생각해내야 합니다.

VR 개발자를 찾을 수 있는 곳

그래서 당신은 환상적인 VR 앱에 대한 아이디어를 가지고 있으며 질문은 어디에서 VR 개발자를 찾고 고용할 수 있습니까? 기본적으로 개발자 커뮤니티, 프리랜스 사이트, 소스 코드 플랫폼, 소셜 네트워크... 예를 들어, 공식 VR 개발자 커뮤니티, 와 같은:

다음 옵션은 독립 개발자입니다. 다음과 같은 사이트에서 업워크, 탑탈그리고 프리랜서모든 가상 현실 전문가를 찾을 수 있습니다(거의). 그들 중 일부와 이야기하고 프로젝트 아이디어로 무엇을 할 수 있는지 알아보십시오. 왜 안 되겠습니까? 다음은 독립 VR 개발자를 찾을 수 있는 몇 가지 소스입니다.

RedVR 및 VRdeveloper와 같은 AR 및 VR 개발자 전용 구직 사이트도 있습니다. SVVR 작업을 살펴볼 수도 있습니다. Github, Gitlab, Codepen 및 기타 리포지토리에서 개발자는 종종 프로젝트의 소스 코드를 게시하며 이는 실제로 작업의 데모입니다.

레딧 또는 주제 그룹 Facebook에서 검색도 도움이 될 수 있습니다.

또한 다양한 컨퍼런스, 미팅, VR 이벤트도 잊지 마세요.

이제 기술별 VR 개발자의 몇 가지 유형과 그들에게 접근하기 전에 염두에 두어야 할 사항을 살펴보겠습니다.

Google Cardboard 개발자 고용

Google Cardboard는 VR 업계에서 소위 "파괴적 효과"를 초래했습니다. 간단히 말해서, 스마트폰이 내장되어 있어 가장 저렴한 가상 현실 헤드셋을 만드는 카드보드 이미지 뷰어입니다. 개발자에게는 VR 애플리케이션을 만들기에 적합한 플랫폼입니다.

Google 카드보드 VR 앱의 대상 모바일 플랫폼에 따라 개발자는 좋은 Java, Objective C 또는 C # 기술이 있어야 합니다. iOS, Android 등의 개발 기술과 매시업 기술도 필요합니다.

삼성 Gear VR 개발자 채용

삼성 기어 VR 헤드셋은 96도 시야각으로 작동하여 모바일 장치의 콘텐츠를 표시합니다. 개발을 위해 오큘러스 플랫폼을 사용하기 때문에 기어 VR 개발자를 고용하려면 최소한 오큘러스 모바일 SDK에 익숙해야 한다.

Unity, Vuforia 또는 Unreal과 같은 게임 엔진에 대한 기술을 갖춘 C, C ++ 및 C # 코더여야 합니다. 보시다시피 VR 개발자를 고용하려면 플랫폼별 사항도 알고 있어야 합니다. Java 프로그래머가 도움이 될 수 있습니다. 렌더링을 위해 Gear VR 와이어프레임 작업.

보너스 팁: 많은 VR 개발자와 360도 비디오 제작자는 삼성 VR 앱을 통해 작업을 공유하는 경우가 많습니다. 여기에서 제작자를 찾고 평가하고 연결할 수 있습니다.

PlayStation VR 개발자 고용


PSVR은 PlayStation 4 게임 콘솔용으로 설계된 보다 정교한 하드웨어로, VR 헤드셋 외에도 2개의 모션 컨트롤러, 트래커, 헤드폰 및 기타 여러 액세서리가 포함되어 있습니다. 100% 게임용 제품이기 때문에 VR 개발자는 게임 개발에 있어 가장 먼저 이해해야 할 사항이 있습니다.

Sony가 아직 개발 키트를 공개하지 않았기 때문에 PSVR 개발자가 되기 위한 요구 사항과 도구는 비밀로 남아 있습니다. VR 애호가 중 일부는 PS4 to VR 키트가 PC에 연결되는 헤드셋이 있는 일반 PS4일 뿐이라고 추측합니다.

어쨌든 VR 개발자를 고용하여 PlayStation에서 게임을 만들려면 주로 게임 스튜디오 또는 개별 게임 개발자를 찾아야 합니다.

SteamVR 개발자 고용

SteamVR은 HTC Vive, Oculus Rift 및 Open VR 헤드셋에서 실행되는 가상 현실 Steam 실행기입니다. Vive에서 주로 사용합니다. 특정 360 VR 경험을 위해서는 인터랙티브 플레이 전용 공간이 별도로 필요하므로 VR 개발자는 고도로 숙련된 3D 게임 제작자여야 합니다.

Vive에는 최소 2 x 1.5미터의 공간, 헤드셋, 2개의 베이스 스테이션, 2개의 컨트롤러, 케이블 및 어댑터, 헤드폰, 모니터가 있는 PC와 같은 확실한 요구 사항이 있습니다. 분명히 VR 게임 개발은 거대하고 기능과 인상적인 풍경이 풍부해야 합니다. 이들은 Arizona Sunshine과 같은 좀비 슈팅 게임이나 Hover Junkies와 같은 멀티플레이어 액션 슈팅 게임입니다.

SteamVR 개발자 커뮤니티는 이러한 프로젝트를 완료할 수 있는 모든 도구와 기술을 보유하고 있다고 주장합니다. Unreal 및 Unity 엔진을 사용하고 VR 개발자를 위한 OpenVR SDK 및 Viveport SDK를 제공합니다. SteamVR 개발자를 고용하려면 SteamCommunity를 확인하거나 프리랜서 사이트를 탐색할 수 있습니다.

Oculus VR 개발자 고용

개발 키트(핫케이크처럼 판매됨)를 제공하는 가장 인기 있는 VR 헤드셋 중 하나인 Oculus는 VR 개발자에게 다양한 옵션을 제공합니다. 2017년 개발자 설문조사에 따르면 Oculus Rift가 가장 관심 있는 플랫폼입니다.

Oculus용 VR 개발자는 Oculus SDK 및 설명서에 익숙해야 하며 Unity, Unreal, CryEngine과 함께 사용하는 C++ 기술이 있어야 합니다. 최신 DK-2를 소유하는 것은 이 VR 플랫폼에 대한 진정한 숙달의 표시가 될 것입니다. Oculus 개발자를 찾으려면 공식 포럼이나 Reddit 개발자가 매우 도움이 될 수 있습니다.

VR 개발자가 되는 방법

개발자와 프리랜서에게 가상 현실은 밝은 미래를 제공합니다. 고속 VR 열차에 뛰어들려는 사람들은 Udacity, Udemy, VrDev School 등의 온라인 과정으로 시작할 수 있습니다. Unity3D와 같은 일부 VR 플랫폼조차도 VR 개발자가 스스로 교육하는 데 도움이 됩니다. Reddit에는 VR 교육에 대한 섹션이 다시 있습니다.

이론과 함께 몇 가지 간단한 VR 경험을 시도할 수 있습니다. 첫 번째 VR 앱을 생각해 보세요. Google Cardboard에서 프로토타입으로 시작하는 것이 가장 좋습니다. 개발 키트를 받고 엔진에 대해 알아보고 옵션을 선택하십시오. 유명한 VR 개발자가 되고 싶다면 다음 4단계를 고려하십시오.

  1. VR 전문가와 초보자가 데모를 공유하고 최신 도구 및 사례를 공유할 수 있는 이벤트, 회의 및 회의를 위해 VR 커뮤니티에 가입하세요.
  2. 하드웨어 구입 - 웹 브라우저 및 YouTube 360 ​​동영상으로는 VR 기술이 충분하지 않습니다. Cardboard($20)를 구입하고 다른 헤드셋을 사용해 보십시오. 또한 GoPro 및 비디오 편집 소프트웨어와 같은 적합한 카메라가 필요합니다.
  3. 기술 개발 - 360도 그래픽 및 비디오 콘텐츠 제작, Unity 엔진 학습, 인터랙티브 콘텐츠 제작 시도, Javascript 학습 또는 개선 등을 배우십시오.
  4. 하드웨어/소프트웨어, 360도 콘텐츠, 3D 애니메이션, 이미지 렌더링, VR 게임 등 틈새 시장을 정의하십시오. 전문가처럼 느껴질 때까지 한 영역을 고수하는 것이 좋습니다.

VR 개발자를 고용하거나 되는 방법에 대한 관련 정보를 수집하려고 했으며 도움이 되었기를 바랍니다.

학창시절 런던으로 소풍을 갔고 그곳에서 Zone Hunter라는 게임으로 가상현실(VR)을 처음 알게 되었습니다. 이 기술은 즉시 저를 사로 잡았고 저는 깨달았습니다. 미래에는 이 분야에서 일하고 싶습니다! 이제 12년 이상 동안 가상 산업용 시뮬레이터에서 일하고 VR 시스템용 소프트웨어를 작성하고 있습니다.

저는 i'm in VR이라는 회사의 설립자이자 사장입니다. 우리는 3D 애플리케이션(예: Unity 기반)이 모든 VR 시스템(가상 현실실, 헬멧 등)에서 실행될 수 있도록 하는 미들웨어인 MiddleVR과 같은 VR 애플리케이션을 만들기 위한 도구를 제공합니다. 저는 가상 현실이 유명해지기 훨씬 전에 유지하기 시작한 가상 현실에 대한 블로그를 운영 중이며 다음에서 저를 찾을 수 있습니다. 트위터.

오늘날에는 VR 앱을 만드는 것이 더 이상 쉽지 않다고 생각할 수도 있습니다. Oculus Rift 트래커로 카메라 움직임을 조정하기만 하면 됩니다. 때로는 이것으로 충분하지만 대부분의 경우 이 접근 방식은 작동하지 않습니다.

가상 현실에서 가장 중요한 것은 존재의 효과입니다. 그 사람이 게임에 몰입할 수 없다면 당신은 뭔가 잘못한 것입니다. 마음을 속여서 무슨 일이 일어나고 있는지 다른 세계로 인식하도록 강요할 수 있지만 이것이 생각만큼 쉽지는 않습니다. 존재의 효과는 매우 연약한 느낌입니다.

VR 쓰기는 종종 너무 기술적입니다. 여기서 가장 중요한 것은 사용자의 마음에 일어나는 일이라고 생각합니다. 이 기사에서는 가상 세계에서의 몰입의 기본 사항과 이 기술을 염두에 두고 응용 프로그램을 개발하는 것의 중요성을 강조하고 싶습니다.

2013년의 가상 현실

가상 현실은 특수 헬멧, 안경 또는 기타 몰입 시스템을 사용하여 사람을 3차원 환경에 몰입시킵니다. 따라서 우리는 종종 iVR(몰입형 VR)이라는 용어를 사용하여 다음과 같은 가상 세계와 자신을 구분합니다. 세컨드 라이프또는 월드 오브 워크래프트. 90년대 초반에 이러한 기술은 모든 사람들의 관심을 끌었지만 기대한 센세이션을 일으키지는 못했습니다.

그러나 그들은 진지한 게임 분야에서 계속 발전했으며 오늘날에는 여러 영역에서 사용되는 유용한 도구가 되었습니다.

  • 가상 시뮬레이터에서의 훈련은 실제 연습보다 훨씬 더 효과적입니다. 높은 정확도시뮬레이션된 환경을 제어하고, 리플레이를 보고, 잠재적으로 위험한 다양한 상황에서 두려움 없이 실제 조작을 연습합니다. 이러한 시뮬레이터에서 외과의사, 군대, 경찰, 소방관, 치과의사, 심지어 작업자까지 훈련을 받습니다. 외부 장식건물! 이를 통해 기업은 고가의 재료를 절약하고 다양한 위험을 피할 수 있어 훈련생의 능력을 보다 투명하게 볼 수 있습니다.
  • 모든 주요 자동차 제조업체에는 아직 빛을 보지 못한 제품의 디자인과 인체 공학을 테스트하기 위한 VR 시스템이 있으므로 실제 레이아웃과 비교하여 다양한 변형을 빠르게 반복할 수 있습니다. 이것은 보트, 비행기, 트랙터, 생산 라인, 공장 및 주방의 제조에도 적용됩니다! 푸조나 포드의 VR 앱과 시스템을 살펴보세요!
  • 디지털 모델은 매우 사실적으로 보입니다. 미래의 집또는 건설을 시작하기 훨씬 전에 도시 계획을 평가합니다. 예를 들어 참조 Enodo의 데모 비디오.
  • VR - 유용한 치료법현장에서 시장 조사를 위해 소매: 실시간으로 보실 수 있습니다. 모습매장을 짓거나 이전하기 전에 방문자의 움직임과 시선의 방향을 따르십시오. 이것은 하드웨어 배치를 평가할 때 유용하며 디자인이 군중에서 눈에 띄는지 확인하는 데 도움이 됩니다.
  • 가상 현실 - 좋은 방법공포증 치료: 고소공포증과 함께 시뮬레이션된 절벽으로 옮겨져 두려움을 느낄 수 있습니다. 이 경우 치료사의 도움이 실제 바위의 실제 조건보다 더 효과적입니다. 비행, 거미, 개, 대중 연설에 대한 두려움도 마찬가지입니다. 예를 들어 오타와의 퀘벡 대학교 사이버심리학 연구소의 스테판 부샤르(Stéphane Bouchard).

그리고 물론, 가상 현실은 게임에서 사용될 수 있습니다! 그러나 90년대 중반 이후로 그런 게임은 거의 없었고 일반적으로 연구실이나 매니아에 의해 만들어졌습니다. VR 시스템을 구축하고 게임 자체를 프로그래밍하려면 적절한 기술과 장비가 필요합니다. 내가 아는 한, 지난 10년 동안 상용 VR 게임은 단 한 건도 출시되지 않았습니다.

게임에 VR을 추가할 때(안)

먼저 게임에 가상 현실이 필요한지 여부에 대한 질문에 답해야 합니다. 마치 3D처럼요. 모든 활동이 3D에서 자동으로 더 흥미로워지는 것은 아니며 부적절한 것은 VR에서 더 나빠 보일 것입니다.

그렇다면 VR은 어디에 적절한 아이디어가 될까요?

가상 현실의 목표는 현실적이든 아니든 다른 세계에 있는 것처럼 느끼게 하는 것입니다. 일반적으로 저에게 존재의 효과는 VR의 정의입니다. 존재감 없음 - VR 없음!

분명히 VR에 적합한 장르 중에는 1인칭 게임이 있을 것입니다. VR에서 Mirror's Edge 또는 Call of Duty를 상상해보세요! 일부 게임(Assassin's Creed, Splinter Cell 또는 Gears of War)에서는 뒤에서 보는 보기가 잠재적으로 눈에서 보기로 변경되어 영웅의 몸에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다. 퀘스트와 어드벤처 게임의 부활을 보게 될 것 같아요. 아마도 가상 현실은 완전히 다른 게임에 나타날 것입니다. 신 시뮬레이터? 기타 히어로?

하지만 제 생각에는 감정에 압력을 가하는 게임이 VR에서 가장 큰 이점을 얻을 것입니다.

공포 영화는 매우 인상적일 수 있습니다. 폭우에 대해서도 기억할 수 있습니다. 좋은 경기, 정말 몰입해서 고민을 많이 했어요. 그러나 때때로 모든 것이 부자연스러운 상호 작용으로 인해 손상되었으며 거기에는 물리적 존재의 요소가 없습니다. 그리고 이것이 가상 현실이 도움이 될 수 있는 곳입니다!

새로운 미디어 형식으로서의 VR

여기에서 즉시 경고해야 합니다. 가상 현실을 게임에 추가하는 것은 원래 지원을 고려하지 않은 경우 어려울 수 있습니다. VR은 개발 초기 단계의 라디오나 TV와 같습니다. 처음에는 라디오에서 오페라만 방송하고 TV에서는 공연만 방송했습니다. 조금씩 사람들은 이러한 새로운 형식을 위한 콘텐츠를 만들기 시작했습니다. 그래서 촬영과 편집은 촬영의 기본 개념이 되었습니다.

가상 현실도 마찬가지일 것입니다! 첫째, 존재의 효과를 충분히 사용하지 않는 기존 게임의 적응이 있을 것입니다. 그것들은 새로운 분야에 별로 유용하지 않을 것입니다. 디스플레이가 새로운 수준의 몰입을 허용하더라도 어색한 컨트롤과 부적절한 게임 플레이로 인해 적응이 원본을 잃을 수 있습니다.

존재 효과

내가 말했듯이, 저에게 VR의 정의는 존재의 효과입니다. 다른 장소에 있다는 느낌 없이 게임은 수백만 달러를 투자하더라도 실제 VR 환경이 아닌 일반 대화형 3D 환경으로 유지됩니다. 저를 믿으십시오. 나는 이것들 중 몇 가지를 시도했지만 그것은 단지 재앙입니다.

존재 효과가 있는 상태에서 플레이어는 자연스러운 반응과 감정을 나타냅니다. 높은 절벽에서는 고소 공포증을 경험할 것입니다(보장). 가상 공이 당신에게 던져지면 당신은 그것을 잡으려고 할 것입니다. 그려진 사람이 특정 죽음에서 당신을 구한다면, 당신은 그에게 미소를 지을 것입니다. 난 심각해!

존재는 복잡하고 섬세한 주제입니다. Mel Slater는 지금까지 가장 흥미로운 연구를 하고 있습니다. 꽤 유명한 기사에서 그는 존재감을 인지(마음)와 지각(감정)의 두 가지 유형으로 나누었습니다.

사람들은 종종 게임, 영화, 책, 심지어 누군가가 들려주는 이야기(VR의 뿌리가 얼마나 깊습니까!)가 존재감을 불러일으킨다고 말합니다. 이것은 인지적 존재입니다. 당신의 상상력은 당신을 다른 세계로 안내합니다.

지각적 존재

위의 몰입 모드는 실제로 실제로 감각을 속이는 지각적인 존재를 의미하지 않습니다. 시각, 청각, 촉각, 후각, 고유수용감각(라틴어 proprius - "자신의, 특별한" 및 수용체 - "수신", 라틴어 capio, cepi - "수신, 인지"), 깊은 감수성 - 부품의 위치 감각 서로에 대한 자신의 신체의 상대적, 구글 위키피디아) ... 인간의 지각이 이상적이지 않다는 것을 잊지 마십시오. 인간의 두뇌는 많이 단순화합니다. VR 이론의 기초가 되는 이러한 한계를 알면 잘못된 방향으로 걷거나 기하학이 불가능한 공간과 같은 지각적인 환상을 만들 수 있습니다.

어떻게 달성할 수 있습니까?

지각적 존재의 효과를 얻는 가장 쉬운 방법은 머리의 움직임을 추적하는 것입니다. 3차원 세계에서 고개를 돌리고 카메라를 돌리는 것은 "액션-지각" 주기의 기초입니다.

즉, 움직임을 만드는 능력이 필요하며 이러한 움직임이 가상 세계에 반영되어야 합니다. 당신의 몸은 그 과정에 참여합니다. Antonio Damasio가 말했듯이 "마음은 뇌에만 있는 것이 아니라 몸에 있습니다."

존재 효과 방해

결과적으로, 이는 행동이 예상한 결과로 이어지지 않으면 마음이 뭔가 잘못되었다고 느낀다는 것을 의미합니다. 이를 존재 중단이라고 합니다.

VR을 만들 때 적어도 하나의 목표가 있다면 그 목표는 존재감을 유지하는 것이어야 합니다. 사이에서 느끼다 빈방 VR입니다. Gears of War의 한가운데에 있는 것 같은 느낌이 들지 않는 것은 VR이 아닙니다.

최소 VR 시스템

머리 움직임(회전 및 변위), 최소한 한 손(회전 및 변위) 및 몇 개의 버튼이 있는 조이스틱을 추적하는 것이 좋습니다. 에 의해 개인적인 경험그러한 최소값을 통해 특정 임계값을 넘을 수 있고 두뇌는 다른 현실을 훨씬 더 쉽게 받아들인다고 말할 수 있습니다.

저에게 이것은 OculusRift 자체가 (아직) 최소한의 VR 플랫폼이 아니라는 것을 의미합니다. 본격적인 머리 추적 기능이 없고 손 추적 기능이 전혀 없습니다. Razer Hydra와 같은 장치를 사용하여 이 모든 것을 사내에서 해결할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 포괄적인 VR 플랫폼이 있을 때까지 제조업체는 단일 하드웨어 표준에 의존할 수 없습니다.

지연

가상 현실의 적 1위는 지연과 지연입니다. 머리를 돌린 후 1초 후에 이미지가 바뀌면 뇌는 그것을 현실로 인식하지 못합니다. 게다가, 당신은 할 수 있습니다.

John Carmack은 "20밀리초 미만의 대기 시간에서 진정한 마법이 시작됩니다. 3D 세계는 불변하는 것처럼 보입니다!"라고 말했습니다.

일부 연구자들은 움직임이 시작되는 순간부터 필요한 이미지가 화면에 표시될 때까지 4ms 미만의 지연을 달성하도록 조언하기도 합니다. 시각적 표현을 위해 60fps의 프레임 속도로 재생할 때 프레임 사이에 16ms가 전달됩니다. Kinect의 경우 몇 밀리초에서 100ms를 초과할 수 있는 입력 장치 대기 시간과 소비자 VR 헤드셋의 경우 50ms만큼 낮을 수 있는 디스플레이 대기 시간을 추가합니다.

스테레오 이미지의 경우 게임에서 동시에 두 개의 이미지를 처리해야 한다는 점을 고려해야 합니다. 개발자로서 입력 및 표시 지연에 대해 할 수 있는 일은 없지만 게임이 잘 수행되고 있는지 확인해야 합니다!

일관된 세계는 현실적일 필요가 없다

우리는 지각적 존재가 감각의 현실적인 속임수라는 것을 알아냈습니다. 인지(감각은 속이지 않고 마음은 속임)는 가상 세계에 영향을 미칠 수 있고 가상 세계에서 일어나는 사건이 실제로 일어난다는 느낌에서 비롯됩니다. 이것은 시뮬레이션의 "규칙"을 믿어야 함을 의미합니다. 이렇게 하려면 세계가 너무 현실적이지 않고 일관성 있고 일관성이 있는지 확인해야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 테이블에서 한 잔을 가져갈 수 있지만 다른 잔은 가져올 수 없다는 사실에서 불일치가 나타날 수 있습니다. 인지적 존재의 중단된 효과는 회복하기가 매우 어렵습니다. 플레이어는 끊임없이 현실 세계그리고 그것이 다시 현실로 나타나기까지 시간이 걸릴 것입니다.

시각적으로 믿을 수 있는 환경을 만들기로 결정하면 존재가 중단될 가능성이 매우 높습니다. 이것은 우리가 아직 기술적으로 달성할 수 없는 것, 즉 현실적인 물리학, 피드백- 손이 물건을 통과하지 않도록, 물건의 파괴성, 냄새 등 현실감 없는 척 하지 않는 세상에서는 초반에 기대감이 낮아져 존재감의 효과가 더욱 지속된다.

인지적 존재를 달성할 수 있었고 플레이어의 마음이 이미 속았다면 시뮬레이션의 이벤트가 그의 감각을 속이기 시작할 것입니다. 매력적인 심이 수줍은 선수의 눈으로 보이면 심장 박동수가 올라가고 얼굴이 붉어지는 등의 현상이 나타날 것입니다. 두려움을 가진 사람들 대중 연설가상 청중 앞에서 음성으로 알람을 표시하여 말할 것입니다.

이것이 내가 본 것 중 가장 몰입도가 높은 애플리케이션이 Verdun 1916-Time Machine에 있다고 생각하는 이유입니다. 시각, 후각, 촉각 등 한 번에 많은 감각을 속입니다. 하지만 가장 흥미로운 점은 최고의 인상을 주기 위해 의도적으로 세상과의 상호 작용을 제한했다는 것입니다. 부상당한 군인으로서 머리를 비틀 수 있습니다.

이 엄격한 제한을 감안할 때 플레이어가 자신의 존재를 방해하지 못하도록 하는 것은 매우 쉬울 것입니다. 손을 움직일 수 없으므로 물건을 통해 떨어지지도 않습니다. 부자연스러운 버튼 누름으로 강제로 움직이지 않습니다. 사람들이 도움을 주기 위해 달려오는 가상의 동료를 보았을 때 사람들이 미소를 지었다는 사실이 한 번 이상 주목받았습니다!

존재 측정

문제는 가상 세계에서 플레이어의 몰입도를 계산하는 것이 매우 어렵다는 것입니다. 이제 이것을 나타내는 절대 지표는 없습니다. 펄스 또는 피부 전도를 모니터링하여 알람을 추적할 수 있습니다. 그러나 이것은 스트레스가 많은 상황에서만 작동합니다.

그러나 플레이어의 반응이 얼마나 자연스러운지 평가할 수 있습니다. 공을 잡으려는 시도, 높이에 대한 두려움, 공격의 위협이 있을 때 건강에 대한 두려움, 충돌을 피하려는 시도 ...

이것은 철학적 성찰로 마무리하고 실용적인 조언으로 넘어갑니다.

스케일 1에서 1

게임 세계의 규모는 실제여야 합니다. 카메라는 정상적인 사람의 키에 해당하는 높이에 위치해야 합니다(물론 잠자는 사이처럼 어린 시절에 놀고 싶은 경우는 제외). 머리 움직임은 증폭되어서는 안 됩니다(리디렉션 기술을 사용하지 않는 한).

실제 규모를 달성하는 가장 쉬운 방법: 가상 세계의 길이 단위는 실제 1과 일치해야 합니다. 1 가상 미터는 1 실제 미터와 같습니다. 시야는 디스플레이의 시야각과 완벽하게 일치해야 합니다. 이상적인 가상 세계(또는 대형 산업용 VR 시뮬레이터)에서 눈 사이의 거리는 매우 정밀하게 계산되어야 합니다. 뇌는 이 모든 신호를 처리합니다. 이 규칙을 엄격히 준수하지 않으면 존재의 효과를 얻지 못하거나 불안정하고 사용자가 메스꺼움을 느낄 수 있습니다.

하드웨어를 확인하세요

추적 기능을 확인하십시오. 장치가 오프셋을 추적합니까 아니면 회전만 추적합니까? 센서는 위치 데이터를 보고할 수 있으며 어떤 한계 내에서입니까? 얼마나 정확합니까? 추적 데이터는 언제 더 이상 유용하지 않습니까? 시야에 익숙해지기: 크기 조정 조언을 따르면 가상 시야가 왜곡되지 않아야 합니다. 좁은 시야로 인해 사용자는 더 자주 고개를 저어야 하고 주변에서 중요한 이벤트를 놓칠 위험이 있습니다. 권한을 확인하십시오. 사용자가 텍스트를 읽어야 하는 경우 눈에 더 가깝게 배치해야 합니다. Android 개발과 마찬가지로 게임은 결국 많은 수에서 실행됩니다. 다른 장치... 곧 우리는 많은 플랫폼과의 전쟁을 기대할 수 있습니다. 다른 특성... MiddleVR과 같은 도구는 다양한 VR 시스템으로 작업하는 데 도움이 됩니다.

관점을 바꾸지 마세요

1인칭 게임을 만들고 있다면 3인칭 비디오와 차량 컨트롤을 피하십시오. 이것은 다이빙을 방해합니다.

나쁜 습관과 싸워라

많은 열성 게이머는 나쁜 습관을 가지고 있습니다. 헬멧을 쓰고 TV 앞에 있는 것처럼 똑바로 앉습니다. 게임을 거의 하지 않는 사람들은 즉시 주위를 둘러보기 시작할 것입니다. 플레이어는 오늘날의 게임 제약에서 벗어나야 합니다. 튜토리얼 임무에서는 플레이어가 주위를 둘러보고 팔을 움직이도록 동기를 부여해야 합니다. 게임은 이로부터 혜택을 받아야 합니다. 예를 들어 제가 최근에 제작한 프로토타입 중 하나는 오른쪽, 왼쪽, 위쪽에 적이 나타나서 버튼이나 마우스로 이동/둘러보는 것이 불가능했습니다. 이기기 위해 사용자는 고개를 돌리고 손으로 조준해야 합니다. 나의 또 다른 최근 프로토타입에서 유일한 대화형 개체는 매우 어두운 환경 한가운데에 있는 촛불이었습니다. 좋은 방법플레이어가 그 지역을 탐험하게 합니다. 그는 촛불을 들고 어둠 속으로 들어가 퍼즐을 푸는 동안 움직이고 일부 물체에 불을 지릅니다.

플레이어를 활성 상태로 유지

같은 Heavy Rain에서 당신은 게임 플레이에서 거의 벗어나지 않습니다. 허구처럼 보이는 수많은 컷신이 있지만, 갑자기 당신에게 통제권이 주어집니다. 현재 손에 컨트롤러가 없으면 작업을 완료할 시간이 없습니다. 이것은 당신이 항상 경계하게 만듭니다.

Heavy Rain의 또 다른 흥미로운 기능은 이벤트가 실시간으로 발생한다는 것입니다. 즉, 신속하게 생각하고 행동해야 합니다. 그가 내 동료를 죽이기 전에 그 사람을 쏴? 당신은 빠른 결정을 내려야 하며, 실생활당신은 그들이 얼마나 정확했는지 결코 알지 못할 것입니다.

현실적인 퍼즐 디자인

다시 한번, Heavy Rain의 예: 호텔 방 중 하나에 빨리 전화해야 합니다. 15초 안에 그녀의 번호를 기억할 수 있습니까? 인생에서와 마찬가지로, 당신은 심한 스트레스를 경험하면서 기억력을 긴장시켜야 합니다.

마지막으로, 당신의 존재에 대해 가능한 한 열심히 일하십시오.

존재감을 형성하는 것은 쉽지 않다. 작게 시작하고 자주 테스트하십시오. 점진적으로 현재 상태에 대해 작업하고 약간의 변경을 수행한 다음 다시 테스트합니다. 플레이어의 경험은 그의 머리에서 일어난다! 당신은 경험을 만드는 것이 아니라 자극하는 것입니다. 존재 효과는 자연스러워야 합니다. 사용자 반응을 연구하고 변경합니다. 당신의 모든 것을 쌓아 두지 마십시오 좋은 생각멋진 트레일러를 위해. 많은 유망한 비디오가 역겨운 게임으로 판명되었습니다.

결론

VR 앱 개발에 대해 할 말이 더 많지만 이 기사가 기본 사항에 대한 관심을 끌었기를 바랍니다. 나는 당신이 더 자주 기억할 인용구를 남깁니다.

"우리는 가상 현실을 사람들이 모든 신체와 상호 작용하고 일어나는 모든 것을 현실로 받아들이는 미디어 형태를 만들 수 있는 고유한 기능과 기능을 갖춘 완전히 새로운 것으로 취급합니다." - 멜 슬레이터.

Sébastien Kuntz의 Gamasutra에서 각색.

1. 우리는 장비를 연구합니다

스스로에게 물어보세요. HTC Vive와 같은 데스크톱 장치용 개발에 관심이 있습니까, 아니면 Samsung Gear VR 또는 Google Cardboard와 같은 모바일 장치에 더 관심이 있습니까? 아직 결정하지 않았다면 리뷰를 읽고 시장에 가장 적합한 것이 무엇인지 생각하십시오. 아이디어에 모션 컨트롤러나 고품질 그래픽이 필요한 경우 컴퓨터에 연결된 VR 안경에 집중하세요. 현재 Unity, Unreal 및 웹 구현에서 지원되는 모델은 다음과 같습니다.

컴퓨터 VR:

4. 상호작용의 구현

엔진에 익숙해지고 아트 재료를 준비한 후에는 프로젝트에 상호 작용성을 부여하는 방법을 알아내야 합니다. 먼저 VR에서 UI와 UX를 구축하는 원리에 대해 읽는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 사용자가 잘못된 입체 렌더링 결정으로 인해 눈이 아프거나 멀미를 할 수 있습니다. 이것은 단순히 뷰포트에 대한 텍스트 바인딩을 포기하거나 보이는 캡슐(자동차, 우주복, 조종석)에서 운전하는 동안 플레이어의 카메라를 배치하여 피할 수 있습니다. 그리고 구현하고 싶다면 수동 제어, 그런 다음 가능한 한 모든 것을 사실적으로 수행하는 것이 좋습니다. 연구 및 프로토타이핑 노력은 존재감으로 보상받을 것입니다.
... 다양한 유용한 원리를 설명하는 가이드.
  • UE4 HTC Vive - 모션 컨트롤러를 사용하여 메뉴와 상호 작용하는 방법.
  • 스크립팅 언어를 어느 정도 마스터해야 합니다. Unreal Engine 4는 직관적이고 도식적인 스크립팅 시스템을 사용합니다. 블루프린트 비주얼 스크립팅... 그건 그렇고, 아직 일반적으로 프로그래밍에 자신이 없는 사람들에게 유용할 것입니다. 블루프린트에 대한 일반적인 소개로, 한 줄의 코드도 작성하지 않고도 전체 프로젝트를 수행할 수 있을 만큼 강력합니다(여러 프로그래밍 기술을 사용하겠지만). 일반적으로 Unreal은 C++를 사용하고 Unity는 C#을 사용합니다. VR 개발을 꿈꾸는 사람들 중 많은 사람들이 프로그래밍 경험이 거의 없기 때문에 이 단계가 특히 어렵습니다. 자체 개발자라면 기억하십시오. 작게 시작하는 것이 좋습니다... 기본 사항을 마스터하면 더 큰 아이디어로 넘어갈 수 있습니다. 그러나 가장 원시적인 프로젝트부터 시작하는 것이 좋습니다. 단계적으로 개발하여 여러 프로젝트를 생성하면 더 복잡한 작업을 훨씬 더 자신 있게 처리할 수 있습니다.

    나는 당신에 대해 모르지만 개인적으로 VR이 마침내 시장을 깨기 시작할 때까지 1년 반을 기다렸습니다. 먼저 친구나 아내에게 완벽한 선물이 될 판지 Google Cardboards가 있었습니다. 그런 다음 Microsoft는 슈퍼볼 결승전을 위한 다채로운 비디오를 공개하여 현실과 동떨어진 Hololens의 능력을 보여주었습니다. 그리고 물론 2016년에 우리는 놀랍도록 멋진 갓 구운 VR 장치에 대한 많은 리뷰를 보고 읽었으며 이러한 장치에 중점을 둔 최초의 고품질 게임을 플레이했습니다.

    이 모든 것에도 불구하고 VR 응용 프로그램의 인기는 여전히 지정된 응용 프로그램과는 거리가 멀지 만 최소한의 관심이 감소하지는 않습니다. 따라서 혁명이 도래하면 지금이 깃발을 들고 자신의 손... 하지만 어떻게?

    하나 둘 셋처럼 간단하게

    올바른 스마트폰 없이도 모바일 앱을 만들 수 있지만 올바른 기기 없이 VR 앱을 만드는 것은 거의 불가능합니다. 따라서 첫 번째 단계는 원시 VR 어댑터라도 구입하는 것입니다.

    다음 단계는 우리의 경우 Unity가 될 올바른 "엔진"을 설치하는 것입니다. 오늘 그는 가장 좋은 방법 VR 애플리케이션을 처음부터 생성할 뿐만 아니라 기존 3D 생성을 이 형식으로 변환하도록 구성되었습니다. 그런데 인터넷을 돌아다니다 보면 Unity의 VR 옵션이 원래 Google Cardboard SDK와 상호 작용하도록 설계되었기 때문에 iOS용으로 사용하면 많은 어려움을 겪을 수 있다는 의견을 우연히 발견할 수 있습니다. 첫 번째 부분은 부분적으로 사실이지만 두 번째 부분은 그렇지 않습니다. 어쨌든 실질적인 문제는 발견되지 않았습니다.

    세 번째와 주요 단계- 응용 프로그램 개발 환경, 이들은 표준 및 잘 알려진 IDE이며, 이 문제에는 근본적인 차이가 없습니다.

    추가 도움말

    모바일 애플리케이션 생성에 대해 이야기하는 경우 이 특정 도구 세트가 최적인 것으로 간주되지만 생성 유형에 따라 다른 도구를 사용할 수도 있습니다.

    언리얼 엔진
    버전 4부터 VR 그래픽으로 작업할 수도 있습니다. 그러나 플랫폼의 복잡성과 높은 비용으로 인해 언어는 Unreal 우선 순위 옵션을 호출하지 않습니다.

    인스타VR
    몇 번의 마우스 클릭으로 자신만의 VR 애플리케이션을 만들 수 있는 웹 서비스입니다. 풍경 시각화이든 가상 3D 콘솔이든 간단한 아이디어를 구현하는 데 적합합니다.

    원다 VR
    VR 영상 제작 전문 서비스입니다. 프로토타이핑, 비디오 스티칭, 효과 적용은 정말 쉽지만 가격은 499€부터 시작합니다. 그러나 가능성을 평가하기 위한 14일 평가판이 있습니다.


    VR 변환 옵션이 있는 사진 처리 앱.

    튀김
    iOS에서만 사용할 수 있는 유사한 서비스입니다. 아직 개발 중이지만 이미 좋은 기능을 가지고 있습니다.

    게임 개발과의 차이점

    근본적인 차이점은 없습니다. VR 응용 프로그램 및 3D 게임을 개발하는 관점에서 접근 방식은 거의 완전히 동일하며 유일한 차이점은 작은 세부 사항... 또한 오늘날 3D 게임의 품질이 그래픽 구성 요소와 플롯 모두에 직접적으로 의존한다면 VR은 측면 중 하나를 무시하고 성공적으로 유지하도록 허용합니다.

    유용한 문헌

    세부 사항으로 인해 세계적으로 인기 있고 아름다운 VR 응용 프로그램을 만드는 데 유용한 문헌이 많지 않습니다. 그럼 피상적인 교육 문헌을 살펴보자.

    Google VR - 간단한 상자에서 멋진 엔터테인먼트를 만드는 방법에 대한 Google의 공식 가이드부터 시작하겠습니다.

    마이크로소프트 VR - 유사 단계별 지시하지만 마이크로소프트에서;

    경험이 전혀 없는 VR 앱을 만드는 방법 - 첫 번째 애플리케이션을 만드는 데 도움이 되는 유용하고 시각적인 기사

    Unity Free에서 Gear VR 앱 만들기- 그리고 여기에 직접 손과 Unity의 도움으로 VR 캔디를 만드는 방법에 대한 비디오 자습서가 있습니다.

    이것은 애플리케이션 개발의 흥미로운 새로운 방향입니다. 새로운 스토리텔링 형식 등을 예고합니다. 효과적인 방법감정과 감각의 전달.

    이전에는 이러한 응용 프로그램을 만들기 위해 고가의 장비와 특수 기술이 필요했지만 이제는 가장 가까운 전자 제품 매장에서 찾을 수 있는 직관적인 도구와 기술 덕분에 가상 현실 개발이 가능해졌습니다. 이 튜토리얼에서는 10분 안에 Android용 360도 비디오 앱을 만드는 방법을 안내합니다. 프로그래밍 기술이 필요하지 않습니다.

    필요한 것

    Android KitKat 이상을 실행하는 자이로스코프가 있는 휴대전화.

    Unity3D는 크로스 플랫폼 게임 엔진 버전 5.6 이상입니다.

    360도 영상.

    애플리케이션은 어떻게 생성합니까?

    일반 비디오가 직사각형 프레임으로 제한되는 경우 파노라마 비디오는 구 모양을 갖습니다. 따라서 먼저 360도 비디오가 투사될 구형 화면을 만들어 보겠습니다. 플레이어(또는 관찰자)는 이 구 안에 있으며 모든 방향에서 비디오를 볼 수 있습니다.

    1단계: 구 구성 ?

    비디오 플레이어를 기존 프로젝트에 통합하려면 Unity에서 새 프로젝트를 만들거나 새 장면을 만들어 보겠습니다. Scene을 게임의 한 수준으로 생각하고 Project를 전체 게임으로 생각하십시오.

    반지름 50( 규모= 50, 50, 50) 장면의 중심( 위치= 0, 0, 0). 카메라 위치를 0, 0, 0으로 설정합니다. 카메라는 플레이어의 눈입니다. 중앙에서 벗어나면 비디오가 왜곡됩니다.

    구 안에 카메라를 배치하면 더 이상 장면에서 볼 수 없습니다. 이것은 대부분의 게임 엔진이 표시하지 않기 때문입니다. 내면 3D 개체는 볼 필요가 거의 없기 때문에 렌더링에 리소스를 낭비할 수 없습니다.

    2단계: 구 법선 뒤집기 ?

    우리의 경우 구를 내부에서 볼 필요가 있으므로 다른 방향으로 돌릴 것입니다.

    Unity에서 구체는 실제로 수천 개의 작은 면으로 구성된 다면체입니다. 그들의 외부 측면눈에 보이지만 내부는 아닙니다. 내부에서 구를 보려면 이 가장자리를 뒤집어야 합니다. 3D 지오메트리 측면에서 이 변환을 법선 뒤집기라고 합니다.

    프로그램을 적용해보자 셰이더 NS 재료분야. Unity의 머티리얼은 개체의 모양을 제어합니다. 셰이더는 재질 및 조명 정보를 기반으로 렌더링된 각 픽셀의 색상을 계산하는 작은 스크립트입니다.

    구에 대한 새 머티리얼을 만들고 여기에 셰이더를 적용합니다. 코드는 여기에서 복사할 수 있습니다. 이 셰이더는 구의 모든 픽셀을 회전하고 내부에서 구는 큰 흰색 공처럼 보입니다.

    3단계: 구 안에 파노라마 비디오를 투사하시겠습니까?

    360도 mp4 비디오를 프로젝트로 가져와 구체로 전송합니다. 동영상 플레이어 구성요소가 나타나고 동영상을 재생할 준비가 되었습니다. 이 컴포넌트의 창에서 무한 반복을 설정하고 사운드 설정을 조정할 수 있습니다.

    약 에드. 이 유형의 자신의 비디오가 없는 경우 인터넷에 무료로 배포되는 다른 사람의 템플릿을 사용할 수 있습니다.

    4단계: Google Cardboard 지원을 구성하시겠습니까?

    GoogleVR SDK를 사용하여 입체 이미지를 만듭니다. 화면의 양쪽 절반에 적용된 어안 효과와 Google Cardboard의 플라스틱 렌즈 왜곡이 결합되어 가상 현실에 깊이와 몰입감을 느끼게 합니다.

    프로젝트에 GoogleVR SDK를 추가하려면 플러그인을 다운로드하여 가져옵니다. 다음으로 Android 설정을 조정합니다.

    1. 상단 메뉴에서 선택 파일 →빌드 설정... 아직 추가되지 않은 경우 장면을 추가하고 제안된 플랫폼에서 Android를 선택합니다.
    2. 누르다 플랫폼 전환... 플랫폼 전환에는 시간이 걸립니다.
    3. 누르다 플레이어 설정... 구성 요소가 강사 패널에 나타납니다.

    창에서 플레이어 설정섹션에서 다른 설정:

    • 체크박스 체크 가상 현실 지원... 드롭다운 창에서 가상 현실 SDK클릭 + 목록에 추가 판지.
    • 애플리케이션의 고유한 이름을 선택하고 필드에 입력하십시오. 번들 식별자... Android 앱의 고유 이름은 일반적으로 com.example.CoolApp과 같은 역 도메인 이름 형식입니다. 공식 문서와 Wikipedia에서 이에 대한 자세한 내용을 읽을 수 있습니다.
    • 메뉴에서 최소 API 수준선택하다 Android 4.4 Kit Kat(API 레벨 19).

    폴더의 프로젝트 브라우저 패널에서 GoogleVR / 조립식물품을 고르시 오 GvrViewerMain스테이지로 드래그합니다. 구의 중심과 같은 위치를 지정합니다. 0, 0, 0 .

    조립식 GvrViewerMain Cardboard 렌즈에 대한 화면 조정과 같은 VR 모드의 모든 설정을 제어합니다. 또한 휴대전화의 자이로스코프에서 데이터를 수신하여 머리 회전과 기울기를 추적합니다. 머리를 돌리면 비디오 플레이어의 카메라도 돌립니다.

    5단계: Android에서 앱 실행 ?

    이는 두 가지 다른 방법으로 수행할 수 있습니다.

    • 선택 해주세요 파일 →빌드 설정... USB 케이블을 사용하여 휴대폰을 컴퓨터에 연결하고 USB 디버깅을 활성화한 다음 빌드 및 실행... 응용 프로그램이 휴대 전화에 즉시 다운로드됩니다.
    • 또는 누르십시오 빌드만... 앱은 휴대전화에 다운로드되지 않지만 다른 사람에게 보내거나 모바일 앱 스토어에 업로드할 수 있는 APK 파일을 생성합니다.

    빌드 프로세스 중에 Android SDK 루트 폴더를 선택하라는 메시지가 표시될 수 있습니다. 이 경우 Android SDK를 다운로드하고 해당 폴더의 위치를 ​​지정합니다.

    남은 것은 응용 프로그램을 실행하고 전화를 Cardboard에 삽입하는 것입니다. 이제 집에서 몰입형 360도 가상 현실을 경험할 수 있습니다.

    무엇 향후 계획

    축하합니다. 360도 비디오 앱을 만들었습니다! 이제 가상 현실 비디오 애플리케이션 개발에 한 걸음 더 다가섰습니다. 예, 그들 사이에는 차이점이 있습니다. 첫 번째 경우 관찰자는 어떤 방향으로도 볼 수 있습니다. 두 번째 경우에는 상호 작용, 즉 개체에 대한 제어가 추가됩니다.

    방금 만든 앱이 더 다양한 VR 경험을 구축하기 위한 출발점이 될 수 있습니다. 예를 들어 Unity에서 오버레이할 수 있습니다. 상층비디오 3D 개체 및 입자 효과.

    일부 환경의 3D 이미지를 파노라마 비디오 플레이어에 넣고 비디오 플레이어를 스카이박스로 사용할 수도 있습니다. 생성된 환경을 통해 사용자를 탐색하려면 다음을 사용할 수 있습니다.

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