Beden eğitimi derslerinde spor oyunları. Açık hava sporları oyunları

Materyal arayın:

Malzemelerinizin sayısı: 0.

1 malzeme ekle

Sertifika
elektronik portföy oluşturma hakkında

5 malzeme ekle

Gizli
Sunmak

10 malzeme ekleyin

Sertifika
eğitimin bilişimselleştirilmesi

12 malzeme ekleyin

Gözden geçirmek
herhangi bir malzeme için ücretsiz

15 malzeme ekleyin

Video dersleri
hızlı bir şekilde etkili sunumlar oluşturmak için

17 malzeme ekle

Öğretmenler için öneriler fiziksel Kültür
Donetsk'in Kalininsky bölgesi
Beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları
58 sınıfın öğrencileri için kültür
tedarikli
beden Eğitimi öğretmeni
DOSH IIIst. 20 numara
Yaremenko I.Yu.

Donetsk 2010
Açık hava oyunları en erişilebilir ve etkili yöntem bir çocuk üzerindeki etkisi
onun aktif yardımı. Oyunlar sayesinde sıradan olan olağanüstü hale gelir ve dolayısıyla özellikle
çekici. Oyun çoğunlukla doğal hareketleri kullanıyor
eğlenceli göze çarpmayan form. Oyun çocuğun doğal arkadaşıdır ve bu nedenle
Çocuğun gelişmekte olan vücudunda doğanın kendisi tarafından belirlenen yasalar - önlenemez
neşeli hareketlere olan ihtiyacı. Açık hava oyunlarının temel özelliği, varlığıdır.
tanınmış bir araç oldukları için aktif motor eylemleri ve
yöntem beden Eğitimi ve gelişim. Açık hava oyunlarının eğitici değeri
yalnızca hız, güç, çeviklik gibi değerli fiziksel niteliklerin geliştirilmesine gelir,
dayanıklılık, esneklik. Pek çok entelektüel nitelik gelişir: gözlemleme,
hafıza, mantıksal düşünme, istihbarat.
Oyunun en önemli sonucu neşe ve duygusal canlanmadır. Böylece
Açık hava oyunlarının dikkat çekici özelliği, özellikle rekabet unsurlarıyla birlikte, çok daha fazlasıdır.
Diğer beden eğitimi türleri çocukların ihtiyaçlarına uygundur. Ayrıca mobil
yaş, sağlık durumu, fiziksel derece dikkate alınarak seçilen oyunlar
çocukların hazırlıklı olması sağlığın iyileştirilmesine, vücudun sertleşmesine ve güçlenmesine katkıda bulunur
çocuk.
Açık hava oyunları düzenlerken sıhhi koşulları dikkatle izlemek gerekir.
sınıfların hijyenik koşulları, özellikle temizlik ve sıcaklık
kullanılan oda ve hava. Vücudun ve giysilerin temizliği daha az önemli değildir.
bizzat katılanlar. Oyun sırasında vücuttaki metabolizma önemli ölçüde artar
oyun oynama, gaz alışverişi ve ısı transferi artışı buna bağlı olarak öğrencilerin
Sistematik olarak el ve ayakları yıkama, silme alışkanlığını geliştirmek Nemli havlu vücut
veya genel kabul görmüş hijyen kurallarını kullanarak ve vücudu sertleştirerek kendinizi suyla ıslatın
su prosedürleri. Oyunun pratik kullanımının içerik yönelimi
Beden eğitimi derslerinde materyal öncelikle aşağıdaki gibidir.
Yürütülen ders güç geliştirme sorununu çözerse, o zaman çok faydalıdır
kısa vadeli hız ile ilgili yardımcı ve öncü oyunları içerir
güç gerilimi ve kasların üstesinden gelmenin çok çeşitli biçimleri
onunla doğrudan temas halinde olan düşman direnişi. Temel
Bu tür oyunların içerik bileşenleri arasında çeşitli çekme, tutma,
şınav, güreş unsurları, halter vb. Çözüm için çok etkili
Bu görev aynı zamanda oyuncunun kullanabileceği motor işlemlerini de içerir.
ağırlıklar – bükme, çömelme, şınav, kaldırma, bükme, eğirme, koşma veya
kendileri için uygun bir yükle atlamak. Bu aynı zamanda güç açısından da oldukça faydalı olmalıdır.
fırlatmayla ilgilenenlerin gelişimi çesitli malzemeler aralığına.
Hızın kalitesini geliştirmek için anlık hız gerektiren oyunları seçmelisiniz.
görsel, işitsel veya dokunsal sinyallere verilen yanıtlar. Bu oyunlar şunları içermelidir:
periyodik hızlanmalar, ani duruşlar içeren fiziksel egzersizleri içerir,
hızlı sarsıntılar, anlık gecikmeler, kısa mesafelerde koşma
mümkün olan en kısa süre ve bilinçli ve bilinçli olmayı amaçlayan diğer motor eylemler
kasıtlı olarak rakibin önünde.
El becerisini geliştirmek için kesinlik gerektiren oyunları kullanmak gerekir.
Hareketlerin koordinasyonu ve takım arkadaşlarıyla eylemlerinin hızlı bir şekilde koordine edilmesi,
Belirli bir fiziksel beceriye sahip olmak.

Dayanıklılığı geliştirmek için açıkça pahalı olan oyunlar bulmanız gerekir.
Bileşik motor işlemlerinin sık tekrarlanmasıyla veya uzun süreli hareketlerle güç ve enerji
Kullanılan oyunun kurallarına göre belirlenen sürekli motor aktivite.
Açık hava oyunları en iyi şekilde diğer araçlarla yakın bağlantılı olarak kullanılır
beden eğitimi, genel gelişimle bütünleşik kullanım yoluyla,
lider ve özel egzersizler.
Açık havada bir oyun planlarken dersin genel yükünü dikkate almanız ve belirlemeniz gerekir.
kullanılan diğer alıştırmalar ve öğrenme görevleri arasında amaç, zaman ve yer.
Derslerde kullanılan oyunların fiziksel aktivite ve karmaşıklığa göre zorluk derecesi
Katılımcılar arasındaki oyun etkileşimi, katılanların erişimine açık olmalı ve artırılmalıdır.
metodik olarak sağlam, sorunsuz ve kademeli olarak.
Planlanan oyunların pratikte uygulanması sürecinde ciddi dikkat
beden eğitimi derslerinde genel kabul görmüş normlara sıkı sıkıya bağlı kalmak gerekir ve
hem oyuncuların kendileri hem de etraflarındaki seyirciler için güvenlik kuralları.
Akrobasi temellerini içeren jimnastik
Dengenizi koruyun
Amaç: Koordinasyon yeteneklerinin, cesaretin, sağduyunun geliştirilmesi. Kullanılan
denge aleti üzerinde eğitim görevleri için yardımcı bir egzersiz olarak
veya diğer dar destek.

ortak başlangıç ​​çizgisi. Sütunlar arası mesafe 23 m'dir.Her takımın önünde
Üzerinde 3 sağlık topunun bulunduğu bir jimnastik bankının üzerine yerleştirilir ve içinden
Tezgahın 10 m arkasına döner bir stand monte edilmiştir.
Davranış: Sinyal verildiğinde, her takımın ilk oyuncuları ileri atılır ve koşar.
bank boyunca, üzerinde yatan topların üzerinden atlayın, sonra tezgaha koşun, etrafta dolaşın
onu sola çevirin ve geri dönün, dokunarak takımının bir sonraki oyuncusuna start verin
kollar uzanmış, ardından sütunun sonunda duruyorlar. Bir oyuncu koşuyorsa
Dengesini kaybeder ve banktan ayrılırsa, harekete baştan devam etmek zorundadır.
banklar, topu yere düşürdükten sonra yerine koydu. Bitiren takım kazanır
önce aktarın.
Dar direklerde geçiş
Amaç: el becerisinin, vestibüler aparatın, dikkatin ve sağduyunun geliştirilmesi.
Organizasyon: Sınıf, teker teker sıraya dizilmiş eşit takımlara ayrılır.
ortak başlangıç ​​çizgisi. Sütunlar arası mesafe 3 m, her birinin önünde 10 m.
ekip 2 adet ters çevrilmiş bank kurar (paralel ve birbirine yakın)
arkadaş).
Davranış: Sinyal üzerine her takım el ele tutuşarak kendi yerine doğru koşar.
"geçiş" ve ters çevrilmiş bir bankın dar kenarları boyunca "nehri" geçmeye başlar -
zincir halinde, komşuların ellerini bırakmadan. En hızlı takım kazanır
Dengeyi kaybetmeden veya zinciri kırmadan "çapraz" geçin.
Denge aleti güreşi
Hedef: Koordinasyon yeteneklerinin, iş azminin ve taktiksel becerilerin geliştirilmesi
Düşünme. Eğitim görevleri için başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır.
jimnastik denge aleti.
Organizasyon: sınıf eşit takımlara bölünür ve her seferinde bir tane sıraya dizilir
(erkekler önde, kızlar arkada) kütüğün farklı uçlarından, paspaslarla kaplı.

Davranış: Bir sinyal üzerine, her takımdan bir oyuncu bir kütüğün üzerine tırmanır.
onların sonu ve ortada buluşarak aldatıcı hareketlerin yardımıyla çıkarım yapmaya çalışın
Rakibin dengesini bozun ve onu itin. Rakibini iten oyuncu kendi takımını getirir
takım puanı vb. Gol atan takım kazanır büyük miktar puan.
Akrobatik bayrak yarışı
Amaç: Çevikliğin, hızın, cesaretin geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
akrobasi eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: sınıf, her seferinde birer sütun halinde sıralanan üç takıma ayrılır
başlangıç ​​çizgisi. Kolonların 7 m önünde enine, birbirine yakın 3 adet yerleştirilmiştir.
minderlerle kaplı banklar. Her sütunun 15 m önüne bir dönüm noktası yerleştirilmiştir.
raf.
Gerçekleştirilmesi: Sinyal verildiğinde tüm sütunların kılavuzları döner standlarına doğru ilerler,
Uzun bir takla atarak yollarına çıkan üç bankın üstesinden gelirler, etrafta dolaşırlar.
döner stand ve geri dönüş vb. Bitiren takım kazanır
önce aktarın.
Sağlık topu karışık bayrak yarışı
Amaç: Çevikliğin, hız-kuvvet niteliklerinin, esnekliğin geliştirilmesi. Olarak kullanılır
akrobasi eğitim görevleri için başlangıç ​​egzersizi.
organizasyon: sınıf, her biri 2 gruba ayrılan iki takıma ayrılmıştır;
Karşılıklı sütunlar halinde sıraya girin, bacaklar omuzlardan biraz daha geniş. Arasındaki mesafe
karşılıklı sütunlar 10 m, oyuncular arasında 0,7 m, sütunların ortasında
jimnastik minderi serilir. Takım kaptanlarına sağlık topu verilir.
Gerçekleştirilmesi: Sinyal üzerine kılavuzlar sağlık topunu başın üzerinden geçirirler.
üzerinde bükme. Topu alan ikinci oyuncu öne doğru eğilir ve topu bacaklarının arasından geri atar.
vesaire. Topu alan son oyuncu topla ileri doğru koşar ve mata ulaşır.
elinde topla ileri doğru yuvarlanır, sonra koşmaya devam eder ve topu rehbere aktarır
sayaç sütunu. Onlar da aynısını yapıyor ve o da uzaklaşıyor. Sonuç olarak,
Birbirini takip eden her döngüde, giderek daha az oyuncu kalıyor. Takım kazanır, katılımcılar
bu da oyunu daha hızlı bitirecek.
Çemberin düşmesine izin vermeyin
Amaç: el becerisinin, sağduyunun, hızın geliştirilmesi. Kurşun olarak kullanılır
Bir çember ile eğitim görevleri için alıştırmalar.
Organizasyon: sınıf, uzaktan iletişim kuran takımlara bölünmüştür
Kol mesafesinde, sıralar ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birbiri ardına sıralanır. 6, 8 ve
Başlangıç ​​çizgisine 10 m mesafede üç çizgi çizilir. İlk sıradaki oyunculara bir çember verilir.
Davranış: İşaret verildiğinde, birinci sıradaki oyuncular çemberlerini ileri doğru yuvarlamalı ve
6. işareti geçtiğinde koşun ve yere düşmeden onu yakalayın. Üye değil
Çemberini yakalamayı başaranlar veya vaktinden önce koşanlar oyundan elenir (1. tur). 2'de
yuvarlak - 8 m, vb. Kazandıktan sonra en çok oyuncuyu elinde tutan takım kazanır.
son tur.
On atlama ipi
Amaç: el becerisinin, hızın, dikkatin geliştirilmesi. Kurşun olarak kullanılır
atlama ipi ile öğrenme görevleri için egzersizler.
Organizasyon: Sınıf dörtlü bir sütun halinde inşa edilmiştir. Aralık – 1,5 m, mesafe – 3 m.
Sıralardaki sağ kanat oyuncularının her birine birer ip verilir. Atlamanın yöntemi tartışılıyor.
Davranış: Sinyalde, tüm kademelerdeki sağ kanat oyuncuları 10 atlama gerçekleştirir.
(anlaşılan şekilde) yerleştirin ve ipi bir sonraki oyuncuya vb. iletin. son

Görevi tamamlayan oyuncu ipi başının üzerine kaldırır. Takım kazanır
görevi diğerlerinden önce tamamladı.
"Kurbağaları" yakalamak
Amaç: Çevikliğin, hızın, dikkatin, gücün geliştirilmesi. Olarak kullanılır
tonozlu eğitim görevleri için yardımcı egzersiz.
Organizasyon: 1012 m mesafede başlangıç ​​ve bitiş çizgileri işaretlenmiştir. 1,5 m'de
başlangıç ​​çizgisinin önünde ikinci bir tane işaretlenir. Sınıf 2 takıma ayrılmıştır; bunlardan biri
Başlangıç ​​çizgisinin arkasında duran ve ellerinde destekle çömelerek vurgu yapan,
hafifçe öne ayarlayın. 1,5 m önlerinde oyuncular aynı pozisyonu alırlar
başka bir takım.
Davranış: Sinyalde oyundaki tüm katılımcılar bir "kurbağa" ile ileri atlamaya başlar.
kollarınız ve bacaklarınızla iterek. Arka oyuncuların görevi oyuncuları yakalayıp taciz etmektir.
Bitiş çizgisine ulaşana kadar takıma liderlik edin. Daha sonra her iki takım
başlangıca dönün ve yer değiştirin. En çok yakalayan takım kazanır
"kurbağa" sayısı.
Atletizm
Yokuş aşağı koşmak
Amaç: Daha kolay koşullarda hızın geliştirilmesi ve dikkat. Olarak kullanılır
Sprintte eğitim görevleri için yardımcı egzersiz.
Organizasyon: 1012'ye kadar eğime sahip serbest bir açıklıkta sınıf tek bir sıraya dizilir
ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki çizgi. İleride, 20 ve 50 m'de iki enine
kontrol hatları.
Davranış: Sinyal verildiğinde tüm oyuncular ileri, yokuş aşağı koşarlar ve ilk 20 m boyunca
eşit şekilde koşmalı, birbirini geçmemeli, ancak ilk çizgiyi yakalamalıdır,
yarışı koşmaya başlayın. Kazanan, 50 m çizgisini ilk önce, hiçbir engel olmadan geçen katılımcıdır.
kuralları çiğnemek. Kız ve erkek çocuklar için ayrı puanlar bulunmaktadır.
Engel rölesi
Amaç: hız ve çevikliğin geliştirilmesi. Başlangıç ​​egzersizi olarak kullanılır
copun geçmesiyle eğitim oturumları için.

ortak başlangıç ​​çizgisi. Sütunlar arasındaki aralık 3 m'dir Kılavuzlar alır
röle copu. 15 m'de döner stand bulunmaktadır ve 15 m'lik segmentin ortasına yerleştirilmiştir.
ortasına tebeşirle küçük beyaz bir daire çizilen bir çember.
Davranış: Sinyalde, sütunların rehber oyuncuları dönüş direğine koşar,
Yolda yatan kasnağa ulaştıktan sonra içinden geçerek kasnağı yerine koyarlar,
ortasında beyaz bir daire var ve koşmaya devam ediyoruz. Dönüş direğine yetişip etrafta dolaşıyorlar
onu alın ve çemberin içinden tekrar tırmanarak geri dönün, ardından kurallara göre
Atletizm bayrak yarışı bayrağı bir sonraki oyuncuya verir. Takım kazanır
Bayrak yarışını kim daha hızlı bitirdi?
Tek ayak üstünde zıplamak
Amaç: Güç, çeviklik, atlama yeteneğinin geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
uzun atlama antrenman görevleri için egzersizler.
Organizasyon: sınıf, birer birer sütun halinde sıralanan 2 takıma ayrılır
ortak başlangıç ​​çizgisi.
Gerçekleştirme: Bir sinyal üzerine, sütunların rehber oyuncuları tek ayak üzerinde durarak bunu gerçekleştirirler.
Mümkün olduğu kadar ileri doğru art arda beş atlama yapın ve durun. İkinci sayılar

bu göreve önceki atlama telinin durduğu yerden başlayın
takımlar vb. Kazanan, tüm takım oyuncularının toplam atlama uzunluğuna göre belirlenir.
Akışın üzerinden atla
Amaç: Hızın geliştirilmesi, atlama yeteneği, sağduyu. Olarak kullanılır
uzun atlama antrenman görevleri için yardımcı egzersiz.
Organizasyon: sınıf her seferinde bir sütun oluşturacak şekilde iki takıma ayrılır
başlangıç ​​çizgisi. Başlangıçtan 8 m sonra, iki paralel çizgi şunu gösterir:
iki metre genişliğinde koşullu bir dere ve her sütunun önünde 8 m daha sonra bir
döner stand.
Davranış: Sinyalde, sütunların rehber oyuncuları dönüş direğine doğru koşarlar.
derenin üzerinden atlayın, standın etrafından dolaşın ve geri dönün, üstesinden gelin
aynı şekilde yayınlayın ve sopayı bir sonraki oyuncuya geçirin. Her biri için
Akışı geçememek takıma 2 saniye ceza ekleyecektir. Takım kazanır
Bayrak yarışını en kısa sürede tamamlayan kişi.
Doğru atma
Amaç: el becerisi ve sağduyunun geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
hedefe fırlatma konusunda eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: Sınıf, her birine küçük bir top verilen rakip çiftlere ayrılır.
ve bir jimnastik topuzu. Her çiftin oyuncuları uçlarda birbirlerine bakacak şekilde dururlar
Ortasına topuzun yerleştirildiği 8 m'lik çizgi. Çizgi üzerinde enine işaretler yapılır
mesafe 1 m.
Davranış: Sinyal üzerine, çiftler halinde oyuncular sırayla topu kulübe atmaya başlarlar.
onu devirmeye çalışıyorum. Topuzu yere düşüren oyuncu onu bir metre kendine yaklaştırır ve
Oyun aynı koşullar altında devam eder. Kazanan, doğru atışla liderlik eden kişidir
kendine topuz.
Topu atlatmak
Amaç: Hız ve el becerisinin geliştirilmesi, operasyonel düşünme. Olarak kullanılır
Topun hedefe atılmasını içeren eğitim görevleri için başlangıç ​​egzersizi.
Organizasyon: Oyunun katılımcıları, merkezinde bulunan sitenin etrafına dağılırlar.
elinde tenis topu olan sürücü.
Davranış: Bir sinyal üzerine oyuncular sahada rastgele hareket ederek kaçarlar.
sürücünün onlara attığı top. Topun çarptığı katılımcı gruba girer
sürücüyü destekliyorlar ve onunla birlikte diğer oyuncuları da üzüyorlar
topun yardımcı pasları. Bunun sonucunda da zor durumdaki oyuncuların sayısı artıyor.
Kazanan, tanınan son yenilgisiz oyuncudur
en hızlı ve en çevik.
Maksimum sıçrama ile fırlatma
Amaç: el becerisinin, sağduyunun, gücün geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
hedefe ve uzağa bir top ve el bombası atma konusunda eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: Başlangıç ​​çizgisi basketbol potasının 8 m karşısına çizilir. Onun için
Görüntünün dijital göstergesiyle her metre boyunca paralel çizgiler çizilir. Sınıf
2 takıma ayrılır ve başlangıç ​​çizgisinin arkasında teker teker sütunlar halinde sıralanırlar.
Kılavuzlar topu alır.
Davranış: Bir işaret üzerine, sütunların rehber oyuncuları topu belli bir mesafeden arkalığa atar.
geri dönün, hemen koşun ve onu alın ve bir sonraki katılımcıya verin. daha ileri
geri tepme, daha fazla puan. Oyuncuları gol atan takım büyük miktar
puan.
Öndekini yakala

Amaç: Hız ve el becerisinin geliştirilmesi, dikkat. Kurşun olarak kullanılır
Düşük veya yüksek başlangıçlı öğrenme görevleri için alıştırmalar.
Organizasyon: sınıf, tek sıra halinde sıralanan 2 takıma bölünmüştür
diğerinin arkasında. Sıralar arası mesafe 23 m. Birinci sıranın önü 3040 m.
bir kontrol çizgisi çizilir.
Davranış: Sinyalde her iki takım da yüksek (düşük) başlangıçtan kontrole doğru koşar.
çizgiler. Aynı zamanda arka sıradaki oyuncular da onlara yetişmeye çalışır ve ellerinin bir dokunuşuyla surat asarlar.
önünüzde koşuyor. Kontrol çizgisinden önce tespit edilen oyuncular,
dur ve elini kaldır. Onların sayısı sayılır. Sonra takımlar değişiyor
bazı yerlerde.
Penguen topuyla uzun atlamalar
Amaç: Hız ve çevikliğin geliştirilmesi, atlama yeteneği, sağduyu. Olarak kullanılır
uzun atlama antrenman görevleri için başlangıç ​​egzersizi.
Organizasyon: sınıf, arkadaki sütunlarda sıralanan 2 takıma bölünmüştür
başlangıç ​​çizgisi. Döner bir stand 15 m'ye yerleştirilir. Yönetmen oyuncuların alması
Basketbolu toplayın ve bacaklarınızın arasına sıkıştırın.
Davranış: Sinyalde oyuncuların topla uzun atlayışlarla sütunları yönlendirmesi,
dizlerin arasına sıkıştırın, tezgâha koşun, etrafından dolaşın ve geri dönün. Oyuncu,
Topu kaybeden, topu almalı, kaybettiği yere dönmeli ve oradan devam etmelidir.
hareket. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.
Topu daha yükseğe fırlat
Amaç: Hızın, gücün, sağduyunun geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
uzaktan top koşma ve fırlatma ile ilgili eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: Katılımcılar 3 m çapında bir dairenin önünde tek sıra halinde dururlar.
İçinde küçük bir topun bulunduğu ve sırayla hesaplandığı yer. Çemberden işaretlenmiş bir şey var
koşu bandı. İki hakem atanır: biri çemberde, diğeri koşu bandında (kendisi
Eldeki farklı renk onay kutuları).
Davranış: Bir işaretle ilk oyuncu çizgiden oyun çemberine girer ve oraya gider
yalan söyleyen top ve onu fırlatır. Top uçarken oyuncu koşu bandında koşar.
top uçarken mümkün olduğu kadar uzağa koşmaya çalışmak. Top yere indiğinde
Çemberdeki hakem yüksek sesle "dur" diyor ve pistteki hakem ona bir bayrak koyuyor
koşucunun topun yere düşmesiyle yakalandığı yer. Daha sonra aynı görev dönüşümlü olarak gerçekleştirilir
Tüm katılımcılar. Kazanan, bayrağı daha sonra duracak olandır.
Engellerle koşmak
Amaç: Hızın geliştirilmesi, atlama yeteneği, dikkat. Olarak kullanılır
dikey ve aşılması konusunda eğitim görevleri için yardımcı egzersiz
yatay engeller.
Organizasyon: Sınıf 5 metre aralıklarla 23 takıma bölünmüştür.
Başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki alanda teker teker sütunlar halinde durun. 20 m'ye yerleştirildi
dönen bir stand ve ona giderken eşit mesafede 2 bariyer kurulur. Açık
Dönüş yolculuğunun ortasında şah mat yerleştirilir.
Davranış: Sinyalde, sütunlardaki ilk oyuncular yol boyunca atlayarak standa koşarlar
2 bariyeri geçin, tezgahın etrafından dolaşın ve geri gelip üzerinden atlayın
şah mat, ardından ele dokunun ve copu geçirin. Üzerinden atlanmayan her bariyer veya mat için
2 ceza saniyesi eklenir. Görevi tamamlayan ekip
en az zaman.
"Tırtıl"
Amaç: Hızın, el becerisinin, ortak eylem taktiklerinin geliştirilmesi.

Organizasyon: sınıf, biri başlangıç ​​çizgisinin arkasında olmak üzere sütunlar halinde dizilmiş 2 takıma bölünmüştür
astar. Her takımın 10 metre önüne bir sağlık topu yerleştirilir.
Davranış: Sinyalde katılımcılar bacakları bükülmüş halde yere otururlar. Her katılımcı
arkasında oturan ortağı ayak bileklerinden yakalar ve tüm sütun şunu hatırlatır:
dönüşümlü olarak bacaklarını ve kalçalarını hareket ettiren sürünen bir tırtıl. Bu şekilde hareket etmek
böylece ulaşırlar sağlık topu etrafından dolaşın ve geri dönün.
Handikap Takibi
Amaç: Hızın, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
organizasyon: 34 m aralıklarla 2 paralel A ve B çizgisi çizin.
bitiş çizgisi C, B çizgisinden 810 m uzaklıkta tutulur. Oyuncular 2 takıma ayrılır ve
A ve B hatlarında 2 sıra halinde sıraya girin. B takımı oyuncuları garip bir pozisyondadır
konum.
Yürütme: Sinyal verildiğinde katılımcılar bitiş çizgisine koşar, oyuncular arkada olur.
takımlar ön takımın oyuncularını yakalayıp lekelemeye çalışıyor. Kirlenen her insan için
bir puan verilir. Daha sonra takımlar yer değiştirir. Zafer takıma verilir
büyük miktarda puan toplayan kişi.
Spor Oyunları
Bir pasla on vuruş

basketbol veya hentbolda top sürme ve pas verme konusunda eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: Sınıf 3 sıra halinde dizilmiştir. Her kademedeki sağ kanat oyuncuları
topla vurulmak. Mesafe ve aralık – 2 m.
Davranış: Sinyal verildiğinde, sağ kanat oyuncuları saat 10'dan itibaren topu yerinde sürmeye başlar.
yerden sekiyor ve 11. vuruşla topun geri sekmesini bir sonraki oyuncuya yönlendiriyorlar. Son
Görevi tamamlayan oyuncu topu başının üzerine kaldırır. Kazanan, tamamlayan takımdır
görevi herkesten önce yapmak.
Top uçuşu
Amaç: Hızın, el becerisinin, sağduyunun geliştirilmesi. Kurşun olarak kullanılır
basketbol, ​​​​voleybolda topu karşılama ve pas verme konusunda antrenman görevleri için egzersizler.
Organizasyon: sınıf sıraya giren birkaç eşit takıma bölünmüştür
birbiri ardına sıralanmıştır. İki direk arasında birinci sıranın bir metre önünde
2,5 m yükseklikte bayraklı bir ip çekilir. İlk sıradaki oyunculara bir top verilir.
Davranış: İşaret verildiğinde, ilk sıradaki oyuncular topu kordonun üzerinden atmalı ve
hızla altından koşun ve diğer taraftaki topu yakalayın. Yakalanamayan oyuncu
top yere düşmeden önce oyun dışıdır. Daha sonra ikinci sıra aynı görevi yerine getirir.
2. turda mesafe 1,5 m'ye, 3. turda 2 m'ye vb. çıkar. Takım kazanır
Final turundan sonra en fazla sayıda oyuncuyu elinde tutan.
Yan basamaklarla bir daire içinde toplarla yarışın
Amaç: Hızın, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
Basketbolda topu alma, top sürme, pas verme gibi eğitsel görevlere yönelik egzersizler.
Organizasyon: sınıf, karşılıklı sıralanan 2 takıma bölünmüştür
basketbol sahasının uç çizgilerinin arkasında birbirlerine. Her satırın 2 m önünde
Tebeşirle 6 m çapında bir daire çizilir ve kılavuza bir top verilir.

Davranış: İşaret verildiğinde, her iki sıradaki oyuncular yan kolları ile topu sürmeye başlarlar.
kendi dairesinde adım atar, ilk dönüşü sağ tarafı önde olacak şekilde yapar ve ikinci oyuncu
sol tarafta, ardından topu kendi sıralarındaki ikinci numaraya atıp kenara çekilirler.
Görevi ilk tamamlayan takım kazanır.
Topu durdurma
Amaç: Hızın, el becerisinin, operasyonel düşüncenin geliştirilmesi. Olarak kullanılır
basketbolda topun geçmesiyle ilgili antrenman görevleri için yardımcı egzersiz.
Organizasyon: Oyunun katılımcıları topu alır ve bir daire şeklinde sıraya girerler. Seçildi
Çemberin merkezine giden top avcısı.
Gerçekleştirilmesi: Sinyalin ardından oyuncular pas atmaya başlar ve topu yakalayan oyuncu koşarak
bir daire içinde, yerdeyken topu yakalamaya veya elinden almaya çalışır. Topa sahip olduktan sonra,
Durdurucu, topu kaybeden oyuncunun yerini alır.
Hızlı geçişler
Amaç: Hızın, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
Voleybolda, basketbolda topun geçmesine yönelik eğitim görevleri için egzersizler.
Organizasyon: sınıf, kaptanları seçen birkaç eşit takıma bölünmüştür ve
Başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer sütunlar halinde durun. 46'da çizilen başka bir çizginin arkasında
Her takımın önünde, top elinde olan bir kaptan durur. Belirtilecek
topu geçme şekli.
Davranış: İşaret verildiğinde, kaptanlar topu kendi sahalarındaki ilk oyuncuya geçirmeye başlar.
sütunlar. Topu kabul eden oyuncu, topu kaptana geri verir ve çömelir vb. Eğer
Bu paslar sırasında karşılayan oyuncu topu kaçırır ve topu almak için koşmak zorundadır.
onun yerine dönün ve ancak o zaman oyuna devam edin. Takım kazanır
önce görevi tamamladı.
Noktadan potaya şut
Amaç: el becerisinin, dikkatin, doğruluğun geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
basketbolda sepet atma ile eğitici görevlere yönelik egzersizler.
Organizasyon: sınıf, her biri kendi yarısını kaplayan 2 takıma ayrılmıştır.
basketbol sahası ve serbest atış çizgisinin arkasında birer birer sıraya girin
fırlatmak. Kılavuzlar topu alır.
Davranış: Sinyal üzerine kaptanlar ringe atmaya başlar, ardından koşmaya başlar.
Topu alıp kendi sütunundaki bir sonraki oyuncuya geçirmek için tahtayı kullanın ve
Kendileri geri dönerler ve sütunun sonunda dururlar. Oyuncuları kazanan takım
sepete daha fazla top atacak.
Voleybol bayrak yarışı
Amaç: hızın geliştirilmesi, hareketlerin doğruluğu, dikkat. Olarak kullanılır
Voleybolda topun hedefli paslaşmasıyla antrenman görevleri için başlangıç ​​egzersizi.
Organizasyon: sınıf, her birine boylamsal bir görev atanan 2 takıma bölünmüştür.
voleybol sahasının yarısı. Her takım kendi alanında 2 sıra halinde dizilir
Hücum hatlarının arkasında, filenin karşıt taraflarındaki kontra sütunlar. Kaptanlar alıyor
topun üzerinde.
Davranış: Sinyalde kaptanlar topu iki eliyle yukarıdan atarlar.
fileyi geçerek takımının karşı kolonunun rehberine gidin ve sonuna kadar koşun
onun sütunundan. Topun kendisine yöneltildiği kişi aynı şekilde topu ağlara gönderir
bir sonraki oyuncuya. Voleybol bayrak yarışını tamamlayan takım kazanır.
Birinci.
Kalkanda dövüş sanatları

Amaç: Hızın, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi. Yardımcı olarak kullanılır
Basketbolda top için mücadeleyi içeren antrenman görevleri için alıştırmalar.
Organizasyon: sınıf, her seferinde birer sütun halinde sıralanan 2 takıma bölünmüştür
Basketbol sahası orta çizgisinin arkasında ve sırasıyla hesaplanır. Mesafe
Sütunlar arasında 23 m.
Davranış: Öğretmen potaya bir basketbol topu atar ve herhangi bir sırayı söyler.
Oyuna katılanların sayısı. Her iki takımın da bu sayıya sahip oyuncuları dizilişten çıkıyor ve
rakipten önce topu ele geçirmeye çalışarak arkalığa doğru koşun. Başarılı olan
takımına bir puan kazandırıyor ve hemen rehbere uzun bir pas veriyor
kendi sütunundaki oyuncuya ve topu aldıktan sonra iki eliyle hızla geri pas verir
sütun, topu alan sıradaki son oyuncuya kadar elden ele
onu kaldırdı. Arkalıktaki tek mücadelede topu kaybeden oyuncu yan adımlarla koşar.
sütundaki eski yeri, üstten geçen topu geçmeye çalışıyor
rakip takımın oyuncuları. Yan basamakları olan koşucu kendi ayağına düşerse
Top bitmeden önce yer alırsa takımına bir puan verilir. Değilse, bir tane daha
Rakip takım bir puan alır. Oyuncuları gol atan takım
çok miktarda puan.

Okul öncesi okulu öğretmeni III st. 20 numara
Yaremenko I.Yu.
Dikkat ve gözlem için açık hava oyunları.
Trafik ışığı
İki takım birer birer sıraya giriyor. Lider ellerinde çizginin önünde duruyor
“trafik ışığı” 2 adet karton bardak. İlk dairenin bir tarafı yeşil,
sarı, ikincisi kırmızı, diğer tarafı sarı. Öğrenciler yeşil ışıkta
Sarıda yerinde yürüyorlar - kırmızıda duruyorlar ve ellerini çırpıyorlar -
hızla çömelin. Oyuncuları daha az hata yapan takım kazanır.
Basit Aritmetik
Adamlar tek tek sıraya giriyorlar. Sunucu farklı numaraları birbiri ardına çağırır,
ve her numaradan sonra öğrenciler sırayla bir sonraki numarayı söylerler. Sayı ortaya çıkarsa
0, sonra ellerimizi kemerin üzerine koyuyoruz, eğer iki sıfır varsa - eller ileri, üç sıfır - oturun. İşaretlenmiş
Daha az hata yapan oyuncular.
Sağ ve sol
Oyuncular sırtları merkeze gelecek şekilde bir daire şeklinde dururlar. Lider yoluna devam ediyor dıştan
Daire çiziyor ve oyunculardan birinin yanında durarak şöyle diyor: "Eller." Kimin için oyuncu

Döndü, sakince duruyor, ancak sağdaki oyuncu sağ elini, soldaki ise sol elini kaldırıyor.
Hata yapan oyundan çıkar.
Bak ve hatırla
İki takım. Oyuncular yedek kulübesinde oturur, her takım ters yöne bakar
taraf. 1 – 1,5 dakika içinde. Adamlar önlerinde gördükleri her şeyi hatırlamalıdır. Daha sonra
Takımlar yüz yüze gelir ve hatırladıklarını anlatır. İçin
Burada rakip takım oyuncuları birbirlerine sorular soruyor. Arkasında ne olduğuna dair bir örnek
jimnastik minderi? Pencerenin yanında duran ne? Yerde kaç top var? Her doğru için
Takımın cevabı 10 puan alır.
Su – toprak – hava
Oyuncular, top ortada olacak şekilde bir daire oluştururlar. Topu herhangi bir oyuncuya atar,
kelimelerden birine isim vermek. Topu yakalayan oyuncu hızlı bir şekilde hayvanın, balığın veya balığın adını vermelidir.
Bu ortamda yaşayan kuşlar. Bundan sonra topu lidere geri verir. Yanıtlar
Oyuncular kendilerini tekrarlamamalı.
Eşya kimin elinde?
Oyuncular elleri arkalarında sıkı bir daire oluştururlar. Oyunculardan birinin küçük bir
öğe. Dairenin ortasında sürücü var. Komut üzerine öğrenciler sessizce iletim yapmaya başlar
öğe elden ele. Sürücünün görevi oyuncuların hareketlerini dikkatle gözlemlemek ve
eşyanın kimde olduğunu tahmin et. İşaret ettiği kişi kollarını öne doğru uzatır. Eğer sürücü
Doğru tahmin ederseniz bu oyuncu ve sürücü yer değiştirir.
Keskin işitme
Oyuncular birer birer sütun halinde hareket eder ve liderin verdiği sinyalleri dinlerler. sen
farklı tonlarda iki düdük çalıyor. Her düdük sesiyle öğrenciler performans sergilerler.
çeşitli hareketler. Sinyalleri karıştıran, sütunun atı olur.
"Şapka takıyoruz"
Oyuncular kafalarının üzerinde hafif bir yük, örneğin 200500 ağırlığında bir kum torbası tutarak ayakta dururlar.
g - “şapka”. Sunucu, öğrencilerin duruşunu kontrol ettikten sonra yürüme sinyali verir. Çocuklar
her zamanki gibi muhafaza ederek doğru duruş. Kazanan, hiç şapka takmayandır.
düştü ve aynı zamanda duruşunu da bozmadı.
"Dikkatli dinle"
Öğrenciler bir daire içinde yürürler ve liderin yönlendirdiği şekilde pozlar alırlar. Açık
"güdük" sözcüğünü söylediğinde tek dizinin üstüne çökerler, başlarını ve ellerini indirirler, sonra hemen ayağa kalkarlar ve
bir daire içinde hareket etmeye devam edin. "Noel ağacı" deyince durup gidiyorlar
kollar vücuttan indirilerek doğru duruş alınır. "Dur" kelimesi üzerine
durun ve ellerini yukarı kaldırın, başlarının üzerinde birleştirin. Daha sonra veri üç
Lider komutları yerine getirir. Oyunculardan biri hata yaparsa oyunu terk eder.
İlk önce komutlar her 610 saniyede bir verilir, ardından aralık kademeli olarak verilir.
35 saniyeye düşürüldü. Sunucu sürekli olarak çocukların doğru duruşunu izler.
"Martin"
Çocuklar temel bir duruşta dururlar, kolları yukarı doğru uzatılır. Sunucu onları hareket etmeye davet ediyor
başına vücut ağırlığı sağ bacak ve aynı zamanda gövdeyi yatay hale getirin
konum. Sol düz bacak geriye çekilir ve yatay bir duruş alır.
konum. Daha sonra aynısını sol bacağınızla yapın.
Bu pozisyon mümkün olduğu kadar uzun süre korunmalıdır, tercihen eğilerek
geri. Daha zor seçenek egzersiz “yutkunmayı” gerçekleştirmektir
Gözler kapalı. Kolaylaştırıcı öğrencileri değerlendirir ve başarılarını not eder.
"Arabalar"
Oyuncular birbirine paralel iki sıra halinde sıralanırlar, ikinci sıradaki katılımcılar yüzlerini
Oyuncuların arkası önce başlar. Birinci sıradaki okul çocukları dört ayak üzerinde dururlar (eller

düzleştirilmiş, eller yere dayalı, bacaklar hafifçe ayrık). Arkalarında olanlar
ikinci sırada öndeki bacaklar ayak bileklerinden tutulur. Öğretmenin sinyali üzerine
ortaya çıkan her “el arabası” (iki öğrenciden) ilerlemeye başlar
İleriye doğru, belli bir mesafede yere çizilen bitiş çizgisine ilk ulaşan olmaya çalışıyorum.
Başlangıçtan itibaren 1520 m. Çiftler arasında kalite ve hız için bir yarışma düzenlenir.
görevi tamamlamak.
"Pervane"
Çocuklar bir daire şeklinde veya sıralar halinde, ayakları omuz genişliğinde açık dururlar. Sağ elleri yukarı kaldırılır ve
bir daire çizerek ileri doğru hareket eder, soldaki ise geriye ve yukarıya doğru hareket eder. Eller her zaman
tek bir düz çizgi üzerinde bulunur ve iki pervane kanadı oluşturur. Lider
Sonunda en hızlı ve en net şekilde çalışan “pervaneleri” adlandırıyor.
"Guşilebedi"
Sitenin bir tarafına bir daire çiziyorlar - içinde "kazların" yaşadığı bir "ev". Açık
Karşı tarafta bir “çoban” var. Evin yan tarafında içinde bir "in" var
"kurt". Mekanın geri kalanı “çayır”. Öğretmen çocuklara kurt ve çoban rolünü verir.
Geri kalanı kazları tasvir ediyor: gururlu bir duruşla yürüyorlar, boyunlarını yukarı doğru uzatıyorlar, uçuyorlar, tıslıyorlar.
Çoban diyor ki: “Kazlar, kazlar.” Kazlar durur ve cevap verir: "Eider." Çoban: “Dirsekleri var ve bir “tren”i tasvir ederek yerinde yürüyorlar. Öğretmen yüksek sesle
Kelimeleri her hece bir adıma düşecek şekilde telaffuz eder. Bir kelimedeki hece başına, başına
Vurgu düştüğünde oyuncular daha sağlam bir ayak yerleştirme gerçekleştirirler.
Hata yapan takım ceza puanı alır.
 Top yarışı – kelimeler kartların üzerindeki bir sütuna yazılır. Katılımcılar
Bayrak yarışında bu kelimelere ait test kelimelerini seçip yazmanız gerekmektedir.
Örnek, otur - otur, ölç - ölç. Komut üzerine ilk katılımcı kenetlenir
top bacakların arasında, onunla birlikte sandalyeye atlıyor, görevi tamamlıyor ve geri koşuyor
takımın.
 Jimnastik sopalarıyla bayrak yarışı - kartlara kelimeler ve kelimeler yazılır
hatalar
(araba, badem, vogzal). İki takım. Komut üzerine katılımcı g/stick'i üzerine yerleştirir.
omuzlar, sandalyeye koşar, görevi tamamlar, hatayı düzeltir ve koşarak geri döner
takımınıza g/stick'i başka bir katılımcıya vererek.
 Dikkat çekmeye yönelik oyun. Öğrenciler sıraya dizilir. Öğretmen şöyle açıklıyor: “Sesli olacağım
Çeşitli egzersizleri adlandırın ve gerçekleştirin. Eğer bu kelimeyi duyarsan
bir isimle ilgiliyse alıştırmayı benimle yap
(kollarınızı yukarı kaldırın, çömelin vb.). Eğer söylenen söz şunu ifade ediyorsa
konuşmanın diğer kısmında hareketsiz durursun. Oyunun kurallarının her ihlali için
katılımcı ileri doğru bir adım atar.
 Oyun “Yakala ve kaç”. Katılımcılar iki takıma ayrılır ve sıraya girerler.
merkez çizgisi birbirinden 3 m uzaklıkta. Zıt uçlarda
salonda çizgiler çizilir - “evler”. Komutlardan biri isimler, diğeri ise
sıfatlar. Öğretmen dönüşümlü olarak kelimeleri (isimler veya
sıfatlar). Adı konuşulan kelimeye atıfta bulunan komut,
rakip takımın oyuncularına yetişmeye çalışırlar ve onlar da kaçmaya çalışırlar
senin evin. Yakalanan oyuncular rakip takıma katılır.

Ellerin ince motor becerilerinin geliştirilmesi.
Küçük bir topla çalışıyoruz.
Dikey yön.
 Topu doğrudan aşağıya atın ve yakalayın (yukarı; yukarı - yere - aşağıdan yakalayın)
Eğik yön.

Duvarın önünde durun. Topu ileri ve yukarı duvara doğru fırlatın, verin
yere düş ve sonra aşağıdan yerden sektiğinde onu yakala.
 Duvara karşı top – yakala
 Topu yakalamak için zemine doğru aşağı ve ileri doğru eğimlidir.
 Topu yerde duvara doğru eğik bir şekilde aşağı ve ileri doğru yakalayın
 Sırtınız duvara dönük olacak şekilde topu eğik bir şekilde geriye ve yukarıya - duvara doğru - fırlatın - yakalayın
Yay şeklindeki yön.
 Sol elinizi avucunuz duvara dayayın ve sağ elinizi sol elinizin altına getirerek atın.
Topu sol elinizle bir yay çizerek uçacak şekilde sol taraftan alın ve
sol elin sağ tarafında yakalanabilir (diğer el ile aynı)
 Bir ayağınızı duvara dayayıp aynı elinizle topu fırlatın.
sağ tarafa takılabilmesi için bacağın altında karşı tarafta
yanlar (diğer bacakla aynı)
Topu sağ elden sola atma egzersizleri
 Bir elinizle topu önünüzde yere koyun, diğer elinizle yakalayın
 Topu bir elden diğerine atmak (avuç içi yukarı; avuç içi aşağı)
 Topun bir elden diğerine ayak altından geçirilmesi
Bayrak yarışları




Küplerle "Mekik koşusu" çalışması
Pimler ve küplerle çalışan “nesneleri değiştirme”
15*30 (üç parça) kalaslarla “bataklık” çalışması
“Yumurtaları topla” kinder sürpriz yumurtalar, farklı renkler
Kaynakça:
1. Grishkov V.I. Novosibirsk kitap baskısı, 1992.
2. Fridman M.G. Çocuk eğlence kampında spor ve eğlence çalışmaları - M.:
"Aydınlanma", 1991.
3. Babenkova E.A. Çocukların sağlıklı olmasına nasıl yardımcı olunur? - M.: Araç seti, 2003.
4. Bogranova G.P. 57 sınıfta beden eğitimi dersi. – M.: “Aydınlanma”, 1999.
Dergiler “Okulda beden eğitimi”, 2009-2010.

Açıklama: Katılımcılar bir basketbol oyuncusunun duruşuyla salonda serbestçe hareket ederler: düz, sağ taraf, sol taraf, geriye doğru, birbirlerine dokunmamaya çalışarak. Öğretmenin işaretiyle iki adım dururlar ve basketbolcu duruşuna geçerler.

Doğru duruşa sahip olan kazanır.

Notlar: Egzersizi doğru şekilde tamamlayan oyuncular diğer katılımcıları daha ayrıntılı olarak değerlendirebilir.

"Kardeş Tavşan, Kardeş Tilki."

Mekan: küçük salon veya herhangi bir mekan.

Oyunun Açıklaması: Oyundaki tüm katılımcılar tek sıra halinde sıralanır. Öğretmen öğrencilerin arkasındaki çizgi boyunca yürür ve onlardan birine dokunur - bu "tilki". Daha sonra tüm katılımcılar (“tavşanlar”) salonun etrafına dağılır ve şu sözleri söylerler: “Bir kaseyi düşürürseniz kase kırılır, tilkinin kuyruğu yakınsa Liska yakındır.”

Bu sözlerin ardından "tilki" yüksek sesle "İşte buradayım!" diye bağırırken aynı zamanda zıplayıp kollarını kaldırır ve ardından "tavşanları" yakalar. "Tilki"nin yakaladığı kişi "tilkinin evine" gider. Oyun durdurulduktan sonra tüm katılımcılar tekrar sıraya girer ve yeni bir "tilki" seçilir. Oyun devam ediyor.

Not:

  • Öğrenciler “tilki” seçerken gözleri kapalı ve elleri “bir teknede” arkalarında kenetlenmiş halde dururlar. Öğretmenin elinden dokunduğu kişi “tilki”dir;
  • çocuk şoför olmak istemiyorsa ellerini karnına koyar;
  • Oyunun ilk periyodunda bir katılımcı yakalanırsa, bir sonraki periyotta "tilki" olamaz ("tilki" seçerken ellerini karnına koyar);
  • Oyunda ustalaştıkça, öğretmen "tilkinin" sadece hızlı değil aynı zamanda kurnaz olduğunu da açıklamalıdır, bu yüzden "tavşanları" kandırmalı - kendini önceden ele vermemeli ve salonda tavşanların olduğu bir yer seçmelidir. oyuna en fazla katılımcı (böylece bazılarına hemen zarar verebilirsiniz);
  • "tilki" "İşte buradayım!" diye bağırmadıysa veya elini kaldırmadıysa (yani görünmüyor veya duyulmuyordu) oyun durur ve yeni bir "tilki" seçilir;
  • puan en hızlı "tilkiye" verilir - iyi avlanır; "en" kurnaz tilki” - kurnazlık için; Tüm oyun boyunca yakalanmayan veya yakalanmayan "tavşanlar", ancak ondan önce çok uzun bir süre ve ustaca "tilki" den kaçmak zorunda kaldılar.

“Hızlı ayaklı geyik”

Mekan: spor sahası veya büyük salon.

Oyunun açıklaması: Öğretmen dört sürücü seçer - bunlar "kurtlar", geri kalan katılımcılar "hızlı ayaklı geyiklerdir". “Kurtlar” iki gruba ayrılır: iki “kurt” “dövücüdür”, diğer ikisi ise “pusudadır”. Öğretmenin işareti üzerine "geyik" "kurtlardan" sitenin diğer tarafına kaçar. "Kurt dövücüler" tüm bölgede "geyiği" yakalar ve "pusu kuran kurtlar" yalnızca orta çizgi salon Her çizgiden sonra yakalanan "geyik" sayısı sayılır ve ardından tekrar sitedeki yerlerini alabilirler. Oyun devam ediyor.

Not:

  • koşuların ve "kurtların" sayısı sitenin büyüklüğüne ve oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır;
  • Yakalanan “geyik” oyundan çıkarılabilir ve özel olarak belirlenmiş bir yere yerleştirilebilir. Seçildiğinde oyuna giriyorlar yeni bir grup“kurtlar”;
  • "Kurtlar" sabitlenmemiş katılımcılar arasından seçilir;
  • puan verildi en iyi grup"kurtlar" ve tüm oyun boyunca yakalanmayan "geyikler".

“Meydandaki fedailer”

Mekan: spor salonu, belirlenmiş herhangi bir alan.

Açıklama: Oyunun katılımcıları, biri 10 x 10 m'lik bir karede, diğeri onun dışında olacak şekilde iki takıma ayrılır. Sinyal üzerine dış takımın üyeleri rakiplerini topla nakavt etmeye başlar.

Notlar: Elenen oyuncu yedek kulübesinde oturmak zorundadır.

Seçenekler:

  1. Tüm rakipleri en kısa sürede ortadan kaldıran takım kazanır.
  2. Belirli bir sürede en çok oyuncuyu eleyen takım kazanır.

“Hokkabazlar”

Açıklama: Ellerinde küçük topları olan katılımcılar salonun her yerinde bulunur. Öğretmenin emriyle çocuklar topu atar ve yakalar: tek elle, iki elle, elden ele atma vb. Sitede en uzun süre kalan katılımcı(lar) kazanır.

Notlar: Topu düşüren oyuncu bir bankta oturur veya "sahne arkasına" (salonun özel olarak belirlenmiş bir kısmı) gider ve orada topla egzersiz yapmaya devam eder.

"File Foot Takımı."

yer: spor salonu.

Oyunun Açıklaması: Voleybol sahasında her biri kendi tarafında olmak üzere iki takım bulunur. Katılımcılar bir sütun veya satırda sıraya girerler. Sahanın her iki tarafında, voleybol sahasının her bölgesinde bir veya iki adet raf vardır, toplam raf sayısı takımdaki oyuncu sayısına karşılık gelir. Her ekip üyesi bir sinyal verildiğinde hangi bölgeye gitmesi gerektiğini bilir. Katılımcı tezgaha koşmalı ve geri dönmelidir. Bütünüyle başlangıç ​​çizgisine ilk sırayı alan takım kazanır. Başlangıç ​​çizgisi ve takımın bu çizgideki konumu değiştirilebilir. Ayrıca katılımcıların tezgahın yanında belirli egzersizleri yapmaları da mümkün. Ayrıca oyunun her aşamasında oyuncular bölge değiştirir.

"Takım bayrak yarışı yerde."

Yer: Okulun çevresi.

Oyunun açıklaması: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Daha sonra her iki takım da bayrak yarışı güzergahının geçeceği alanı ve aşmaları gereken engelleri inceliyor. Mümkünse her aşamada bir hakim atanır. Bundan sonra takımlar kura çeker ve takımlardan biri başlangıca gider. Bitiş son oyuncuya göre belirlenir. Daha sonra ikinci takım başlıyor. Her iki takımın sonuçları kronometre kullanılarak kaydedilir ve bayrak yarışının sonunda ceza puanları dikkate alınarak karşılaştırılır.

Bayrak yarışındaki engeller, sahada bulunan spor malzemeleri dikkate alınarak belirlenir.

Takım koşarak engeller arasında hareket eder.

"Kıvırcık fareler."

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Katılımcılar, her biri bir daire oluşturan iki takıma ayrılır. Oyunun ön koşulu, katılımcıların el ele tutuşması ve oyun sonuna kadar ayrılmamasıdır. Her iki takım da orta çizgide. Öğretmen veya özel olarak seçilmiş bir sürücü şu kelimeleri söylüyor: “kulaklar, kurutucular, çörekler, fareler, bukleler.” Bu kelimelerin her biri için ekip üyelerinin birbirlerinin kollarının altında sürünerek "dönmeleri" gerekir. Sonuç bir "kıvrılma" dairesi olacaktır. Daha sonra sürücü saymaya başlıyor ve takımlar duvara veya bazı önemli noktalara doğru her seferinde bir adım atıyor. Hedefe ulaşan ilk takım kazanır.

Notlar:

  • Sayım yavaş yapılır, böylece her katılımcının bir adım atması için zaman olur
  • referans noktası sınıftan çıkmış, kolları iki yana açık duran bir öğrenci (veya iki öğrenci) olabilir. Yaklaşan takımdan birine dokunduğu anda ellerini kaldırır. bu takım kazanır.

"Tilki avı"

Mekan: Oyun okulun yakınında veya herhangi bir sınırlı alanda oynanır.

Oyunun açıklaması: Tüm katılımcılar 2 takıma ayrılır ve ardından kura çekilir. Takımlardan biri "avcı", diğeri "tilki" olur. Öğretmenin işareti üzerine “tilkiler” kaçar ve bölgede saklanır. 30-40 saniye sonra “avcılar” peşlerinden koşuyor. "Avcıların" görevi "tilkiyi" yakalamak veya bulmak, onunla dalga geçmek ve onu elinden tutarak "av kulübesine" götürmektir. Oyun, "avcılar" tüm "tilkileri" yakaladığında sona erer.

Not:

  • “tilki” ekibinin üyeleri göğüs numaralarını taktı;
  • "Avcılar" sözde "av kulübesinde" bulunurlar ve her zaman sırtları "tilkilere" dönük dururlar;
  • “tilkiler” takımının başlangıç ​​çizgisi “ Av kulübesi”;
  • "Tilkilerin" şunları yapması yasaktır: sınır çizgilerinin ötesine geçmek (çit vb.), ağaçlara tırmanmak, okul binasında saklanmak ve kendisine hakaret ettiği takdirde "avcılarla" gitmeyi reddetmek. Tüm bu durumlarda “tilki” oyuncusu ceza puanıyla cezalandırılır ve yakalanmış sayılır;
  • “Avcıların”, “tilki” gitmek istemiyorsa onunla dövüşmesi yasaktır. Bu durumda başlangıç ​​​​çizgisine koşmanız ve kuralları çiğneyen "tilki" numarasını belirtmeniz gerekir;
  • eğer "avcı" "tilkiye" vurursa, onu elinden tutması ve onu "av kulübesine" götürmesi gerekir. Ayrıca "tilkiyi" başka bir "avcıya" aktarabilir ve kendiniz "avlanmaya" devam edebilirsiniz. Aynı şekilde kuralları çiğneyen “tilki”nin numarasını da iletebilirsiniz;
  • "Avcılar" ekibi olarak tüm "tilkileri" daha kısa sürede yakalayan takım kazanır;
  • Ceza puanları saniyeye dönüştürülür ve rakip takımın tilkileri yakalamak için harcadığı süreden düşülür.

“Avcılar, kurtlar ve köknar ağaçları.”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Oyunun açıklaması: Salonun köşesinde veya alanın kenarında bulunan bir veya daha fazla sürücü seçilir (alanın büyüklüğüne ve katılımcı sayısına bağlı olarak) - bunlar avcılardır. Katılımcıların geri kalanı kurtlardır. Bir sinyal üzerine avcılar barınaklarından dışarı koşar ve kurtlara (topla veya elle) vurmaya çalışırlar. Yakalanan kurt oyunu terk etmez, ancak bir Noel ağacına "dönüşür" - yerinde durur ve dallar gibi kollarını kaldırır. Yakındaki ağaçlar birbirine doğru hareket edebilir, el ele verebilir ve bir orman oluşturabilir. Henüz yağlanmamış kurtlar köknar ağaçlarının arkasına veya ormanın arkasına saklanabilirler ancak bu durumda bile yağlanabilirler. En son öldürülen kurt veya birkaç kurt kazanır (avcı olurlar).

"Zencefil kedi"

Mekan: spor salonu veya oyun alanı.

Oyunun açıklaması: Öğretmen bir sürücü seçer - bu “Kırmızı Kedi”. Salonun ortasında duruyor ve oyun katılımcılarının geri kalanı (“fareler”) “kedinin” etrafında oturuyor ve el ele tutuşuyor. Sonra "kedi" çömelir ve sanki uyuyormuş gibi avuçlarıyla gözlerini kapatır. “Fareler” “kedi”ye şu sözlerle hitap ediyor:

“Kanepe patates kırmızısı kedi karnının üstüne uzandı.

Yemek yemek istiyorum ama dönüp duramayacak kadar tembelim.

Yani kırmızı kedi bekliyor; belki fare sürünerek yaklaşır!”

Bu sözlerden sonra “fareler” dağılır ve “kedi” onları yakalar. Yakalanan "fareler" bir bankta oturuyor ve "kedi" onları yediği için "üzülüyorlar". Oyun 10-20 saniye sürüyor ve ardından "kedi" yakalanmamış "fareler" arasından yeni bir "kedi" seçiyor! Daha sonra “yenen fareler” tekrar oyuna giriyor ve oyun devam ediyor. Oyun 3-5 kez oynanır.

Not:

  • "Kedi", yakalamak üzere olduğu "fareye" önceden bakmaması için elleriyle gözlerini kapatır. Ancak "kedi"nin parmaklarını açmasına ve gizlice "farelere" bakmasına izin verilir;
  • iki "kedi" seçebilirsiniz, hatta oyun büyük bir salonda oynanıyorsa üç tane seçebilirsiniz (bu durumda kediler birbirlerine sırtları dönük olarak konumlandırılmıştır);
  • Oyunda ustalaştıkça, "farelerin" hareketleri daha karmaşık hale gelir - bir daire içinde yürüyebilirler (topukları üzerinde, ayak parmakları üzerinde vb.) veya bir daire içinde bazı dikkat egzersizleri yapabilirler;
  • çok sayıda "fare" yakalayan "kedi"ye veya çok hızlı bir şekilde kaçıp hemen birkaç "fare" yakalayan "kediye" puan verilir; veya tüm oyun boyunca yakalanmayan “fareler”

“En doğru takım.”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Daha sonra bacakları ayrık ve elleri öndeki kişinin omuzlarında olacak şekilde iki sütun halinde sıraya girerler. İlk katılımcı topu elinde tutar. Sinyal verildiğinde oyuncu öne doğru eğilir ve mümkün olduğu kadar sert bir şekilde geriye doğru yuvarlar. Son oyuncu topu alır, onunla ileri doğru koşar ve ilk katılımcının hareketine devam eder. Elinde topla kaptanı yine takımın önünde olan takım kazanır. Zafer için takıma bir puan verilir. Bundan sonra diğer kaptanlar seçilir, ancak oyunun şeması değişir: katılımcılar gözlerini kapatır (kendileri veya öndeki oyuncu) ve topları olan oyuncular yerlerini değiştirir, ancak aynı zamanda yakın olmaya çalışırlar. birbirlerine. Sinyal üzerine geri kalan katılımcılar gözlerini açar, kaptanlarına koşar, aynı sırayla sıraya girer ve önceki egzersizi tekrarlar.

Oyun 5-6 kez tekrarlanıyor ve her seferinde kaptanlar değişiyor. Toplara sahip olan oyuncuların geri koştuğu mesafe sınırlı değildir ancak diğer katılımcıların görüş alanı içinde olmalıdır.

En çok puana sahip olan takım kazanır.

Notlar: top ancak son katılımcı sütunda durduktan sonra pas verilir. Bu oyuncu, önündeki kişiye bir tür sesli komut veya şifre vermelidir: örneğin, "roket hazır" veya başka bir komut.

"Dedektifler"

Mekan: spor salonu veya herhangi bir spor sahası.

Açıklama: tüm katılımcılar duvara bakacak şekilde konumlandırılmıştır. Öğretmen veya sürücü herhangi bir yere küçük bir nesneyi (örneğin bir anahtar) gizler. Sinyal üzerine katılımcılar gizli nesneyi aramaya başlarlar. Onu ilk bulan kişi "en iyi dedektif" olur.

Notlar: O zaman "en iyi dedektif" sürücü olabilir.

“Yuvarlak dans”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Tüm katılımcılar, her birinde hem erkek hem de kızların bulunması gereken gruplara ayrılır. Grup el ele tutuşur ve birbirlerini hatırlamaya çalışarak yuvarlak bir dans oluşturur. Daha sonra katılımcılar salonun karşıt uçlarına dağılırlar (erkekler ve kızlar ayrı ayrı) ve sıraya girerler. Daha sonra herkes öğretmenin emriyle, muhtemelen gözleri kapalı olarak sırayla veya başka egzersizler yapar. “Yuvarlak Dans” komutuyla katılımcıların kendi gruplarına katılmaları gerekmektedir. Bunu diğerlerinden daha hızlı yapan takım kazanır.

Notlar: “Yuvarlak Dans” katılımcılarının sıralandığı yerin çiplerle işaretlenmesi tavsiye edilir.

Belediye Bütçesi Eğitim kurumu

15 numaralı temel eğitim okulu

Bir beden eğitimi öğretmeni tarafından doldurulmuştur:

Babitskaya O.V.__________

Çerepovetler

2017

İçindekiler.

    Açıklayıcı not. giriiş

    Açık alan oyunları.

    Topla açık hava oyunları.

    Tepki için açık hava oyunları.

    Kitapları saymak.

    Edebiyat.

    Giriiş.

Oyun uzun zamandır insan yaşamının ayrılmaz bir parçası olmuştur ve genç neslin eğitimi ve fiziksel gelişimi amacıyla kullanılmaktadır.

"Oyun" kavramı pek çok şeyi kapsamaktadır. çeşitli formlar Her biri sonuçta çocukların kapsamlı gelişimine katkıda bulunan oyun folkloru: fiziksel, zihinsel, zihinsel. Oyun oynama etkinliği insan doğasının kendisi tarafından belirlenen ihtiyaçlardan biridir - bu kas eğitimi ihtiyacıdır ve iç organlar, iletişim kurma ihtiyacı, dış bilgi edinme.

Oyun süreci çocuklar için prestijli olan fiziksel ve motor egzersizlerle ilişkilidir; oyun her zaman yeni, bilinmeyen bir unsur içerir.

Açık havada oyun, bir çocuğun hayatındaki doğal bir arkadaştır, muazzam bir eğitim gücüne sahip neşeli duyguların kaynağıdır. Halk açık hava oyunları geleneksel bir pedagoji aracıdır. Çok eski zamanlardan beri, halkın yaşam tarzını, ulusal temelleri, dürüstlük fikrini, cesareti, güce sahip olma arzusunu, çevikliği, dayanıklılığı, hareket hızını, yaratıcılık, dayanıklılık, beceriklilik, irade göstermeyi açıkça yansıtıyorlardı. ve kazanma arzusu. Bireyin eğitim potansiyelinin, bireyselliğinin, yaratıcı faaliyet tutumunun gelişmesini sağlayan oyun sürecidir; dünya halklarının birçok oyunu birbirine benzer ve neredeyse tüm uluslar için en sevilen özelliklerden biridir. toptur.

Dolayısıyla son zamanlarda çocuklarımız hareketsiz bir yaşam tarzı sürdürüyor, beden eğitimi ve sporun yerini televizyon ve bilgisayar izleyerek vakit geçirmeye bırakıyor ve çocukların sağlığı kötüleşiyor. Üstelik top içeride modern okul travmatik nesnelerden biri haline gelir: Çoğu zaman, erken ve ilkokul çağında fiziksel becerilerin uygun şekilde gelişimini sağlayamayan çocuklar, daha sonra el ve parmaklarda yaralanmalara neden olur. Farklı toplarla (küçük, büyük) yapılan egzersizler dinamik ve duygusaldır. Güç, atletik ve güç niteliklerinin, koordinasyon yeteneklerinin, basit ve karmaşık motor reaksiyonların hızının gelişimini, beceriklilik gerektiren, konsantre olma ve dikkati değiştirme yeteneğini, hareketlerin mekansal, zamansal, dinamik hassasiyetini ve bunların biyokimyasal rasyonalizasyonunu teşvik ederler.

Hem zihinsel süreçlerin (dikkat, algı, hafıza, hayal gücü) hem de fizyolojik süreçlerin (kan dolaşımını, nefes almayı, metabolizmayı artırır) gelişimini etkili bir şekilde etkilerler.

Hedef: çocukların sağlığını güçlendirmek, becerilerini geliştirmek sağlıklı görüntüÖğrencilerin yaşamı ve fiziksel gelişimi.

Görevler:

1. Motor deneyiminin genişletilmesi ve yeni, daha karmaşık hareketlerle zenginleştirilmesi
2. Motor becerilerin geliştirilmesi ve bunların değişen oyun durumlarında kullanılması
3.Yaratıcı yeteneklerin ve fiziksel niteliklerin geliştirilmesi
4. Yeni, daha karmaşık hareketlerle bağımsızlığı ve aktiviteyi teşvik etmek
5. Akranlarla ilişkilerin temel normlarını ve kurallarını tanıtmak.

İlkokul öğrencileri arasında açık hava oyunları yaparken bu yaştaki çocukların anatomik ve fizyolojik özelliklerini, vücutlarının göreceli duyarlılığını dikkate almak gerekir. çeşitli etkiler çevre ve yorgunluk. Bir ilkokul öğrencisinin iskeleti henüz gelişme aşamasındadır. Önemli bir kıkırdak dokusu tabakası, kemiklerin, özellikle de omurganın daha fazla esnekliğine neden olur. Kaslar nispeten zayıftır (özellikle sırt ve karın kasları). Destek aparatının gücü de hala düşüktür. Bu nedenle, uzun süreli kas gerginliği olmadan, çeşitli hareketlerin olduğu açık hava oyunları büyük önem kazanmaktadır.

Çocuklar harika gösteriyor motor aktivitesi oyunlarda, özellikle atlama, koşma ve çok fazla çaba ve enerji gerektiren diğer eylemlerin en azından kısa molalarla karıştırıldığı durumlarda, aktif rekreasyon. Ancak özellikle monoton hareketler yaparken oldukça çabuk yorulurlar. Yukarıdakiler göz önüne alındığında, açık havada oyun oynarken fiziksel aktivitenin sıkı bir şekilde düzenlenmesi ve sınırlandırılması gerekir. Oyun çok uzun olmamalıdır.

Dikkat fonksiyonu genç okul çocukları Henüz yeterince gelişmemişse, genellikle dalgındırlar, bir konudan diğerine geçerler. Bu bağlamda, onlara daha fazla hareketliliğin kısa molalarla dönüşümlü olduğu kısa süreli açık hava oyunlarının sunulması tavsiye edilir. Kuralların basitliği ve seyrekliği, dikkatin yetersiz istikrarından ve nispeten az gelişmiş olmasından kaynaklanmaktadır. güçlü iradeli nitelikler 6-9 yaş arası çocuklar. Bu yaştaki çocuklar aktif, bağımsız, meraklıdır, oynanan oyunlara anında ve eş zamanlı olarak dahil olmak için çaba gösterirler ve oyun sırasında göreceli olarak daha aktif olmaya çalışırlar. kısa vadeli belirlenen hedeflere ulaşmak; hâlâ sabır ve azimden yoksunlar. Ruh halleri sık sık değişir. Bir oyunda başarısız olduklarında kolayca üzülürler, ancak oyuna kapılıp şikayetlerini kısa sürede unuturlar.

1-3. sınıftaki çocuklar çok aktiftir ancak elbette yeteneklerini hesaplayamazlar. Hepsi temelde sürücü olmak istiyor, bu nedenle liderin onları yeteneklerine göre bizzat ataması gerekiyor. Ayrıca önceki oyunu kazanan oyuncuyu sürücü olarak atayabilir, fark edilmeden kalması, görevi diğerlerinden daha iyi tamamlaması, en çok kabul etmesi nedeniyle onu ödüllendirebilirsiniz. güzel poz oyunda vb.

Sürücü seçimi, çocuklarda kendi güçlü yönlerini ve yoldaşlarının güçlü yönlerini doğru bir şekilde değerlendirme becerisinin gelişmesine katkıda bulunmalıdır. Mümkün olduğu kadar çok çocuğun bu rolü oynayabilmesi için sürücünün daha sık değiştirilmesi önerilir.

İlkokul çocuklarına yönelik oyunlarda işaretlerin düdükle değil sözlü komutlarla verilmesi daha iyidir, bu da bu yaşta hala çok kusurlu olan sinyal verme sisteminin gelişmesine katkı sağlar. Resitatifler de iyidir. Koronun söylediği kafiyeli sözler çocukların konuşmasını geliştirir ve aynı zamanda son dinletideki eylemi gerçekleştirmeye hazırlanmalarını sağlar. Bu yaştaki çocuklar çok savunmasızdır, bu nedenle hata nedeniyle onları oyundan çıkarmanız önerilmez.

Yönetici, oyundaki ihlallere ve kurallara uyulmamasına karşı hoşgörülü olmalı, bunun esas olarak deneyimsizlikten, grup oyunları oynayamamaktan ve çocukların genel fiziksel gelişiminden kaynaklandığını unutmamalıdır.

Baskın yer, her yöne, düz bir çizgide, bir daire içinde, yön değişiklikleriyle kısa çizgilerden oluşan oyunlar tarafından işgal edilir; “Yakala-kaç” gibi koşma ve kaçma oyunları; bir veya iki ayak üzerinde zıplama, koşullu engellerin ve nesnelerin (alçak bir bank) üzerinden atlama içeren oyunlar; topları, konileri, kum torbalarını, çakıl taşlarını belli bir mesafeye ve hedefe geçirme, fırlatma, yakalama ve fırlatmayı içeren oyunlar; Taklitçi veya yaratıcı nitelikte çeşitli hareketlere sahip oyunlar.

Alt sınıflardaki oyunların çoğunu gerçekleştirmek için liderin parlak, renkli ekipmanlara ihtiyacı vardır, çünkü çocuklarda görsel alıcı hala yeterince gelişmemiştir ve dikkat dağınıktır. Ekipman hafif olmalı, hacim açısından uygun olmalı ve çocukların fiziksel yeteneklerine uygun olmalıdır.

Ders sırasında açık hava oyunlarının aşağıdaki şekilde dağıtılması tavsiye edilir. Dersin ana bölümünde, hız ve el becerisini geliştirmek için oyunlar oynamak daha iyidir - çocukların kaçma, atlama ve atlama ile hızlı bir şekilde koştuktan sonra rahatlayabilecekleri kısa çizgiler ("Hendekteki Kurtlar"). Oyuncuların hareketlerinin organizasyonunu, dikkatini ve koordinasyonunu gerektiren ritmik yürüyüş ve ek jimnastik hareketleri içeren oyunlar genel gelişime katkıda bulunur. fiziksel Geliştirme(örneğin, “Kim Geldi” oyunu). Bunları dersin hazırlık ve son bölümlerine dahil etmek daha iyidir.

Her oyunun, her katılımcının uyması gereken belirli kuralları vardır. Modern çocuklar çok az oyun biliyor. Bu nedenle, sınıftaki çocukların bireysel özellikleri dikkate alınarak, öncelikle onlara öğretilmeli, belirli bir oyunun kuralları tanıtılmalı ve gelecekte çocukların öğretmen olmadan bağımsız olarak oyun oynayabilmeleri için kendilerini organize etmelerine yardımcı olunmalıdır. .

    Açık alan oyunları.

"Baykuş"

Hazırlık. Oyuncular arasından bir “baykuş” seçilir. Yuvası sitenin yan tarafındadır. Bir jimnastik bankıyla özetlenebilir ve çitle çevrilebilir. Sahadaki oyuncular "yuvadaki baykuş" şeklinde rastgele konumlandırılırlar.

Oyunun içeriği. Sunucunun sinyalinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek, kurbağaları, fareleri, kedi yavrularını taklit ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular sinyalin kendilerini yakaladığı pozisyonda durur ve donarlar. “Baykuş” avlanmaya gider. Oyuncunun hareket ettiğini fark ederek elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir çıkışta iki hatta üç oyuncuyu öldürebilir. Daha sonra “Baykuş” tekrar yuvasına döner ve çocuklar oyun alanında yeniden özgürce eğlenmeye başlar.

Kazananlar hiç yakalanmayan oyunculardır. Ayrıca en çok oyuncuyu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz.

Oyunun kuralları :

“Baykuş”un aynı oyuncuyu uzun süre gözlemlemesi, yakalanan oyuncunun ise serbest kalması yasaktır.

“Baykuş”un 2-3 av gezisinden sonra yerini hiç karşılaşmadığı yeni sürücüler alır.

"İki ve Üç"

Oyuncular sahanın her tarafına dağılıyor. "İki!" Oyuncular yanlarında duran herkesle çiftler oluştururlar. "Üç!" üçlü olarak durun.

“Çay, çay, yardım edin!”

Çocuklar arasından bir sürücü seçilir. Dokunduğu çocuklar yakalanmış sayılır. Bacakları iki yana açık, kolları yanlarda duruyorlar ve “Çay, çay, yardım edin!” diyorlar. Yakalanan kişiye bacaklarının arasında sürünerek herhangi bir oyuncu yardım edebilir.

"Santiki-şeker sarmalayıcılar-limpompo"

Katılımcı sayısı: 6 kişiden

Oyuncular merkeze bakacak şekilde bir daire oluştururlar. Sürücü kenara çekiliyorçünkü “elebaşı” olarak kimin seçildiğini görmemeli. Elebaşının göreviorada olması gereken çeşitli hareketleri göstererek, onlara ayak uydurarakoyuncular tarafından tekrarlandı: ellerini çırp, çömel, zıpla,parmağınızı sallayın vb. Sürücü dışındaki tüm oyuncular,kelimelerin hareketleri: "Santiki-şeker sarmalayıcılar-limpompo!" Sürücü daireye çağrılır veoyunculara kimin komuta ettiğini görmek için yakından bakarak içeride yürümeye başlar.Elebaşı, hareketleri fark edilmeden değiştirmeli ve hareketin gerçekleşeceği anı seçmelidir.sürücü ona bakmıyor. Sürücü elebaşını tahmin ederse, ile değişirroller ve değilse oyun devam eder.

« Boş yer»

Hedefler : Koşma becerilerini geliştirin, çevikliği geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve bir sürücü seçerler. Oyuna başlarken oyuncuların yanından koşar, içlerinden birinin omzuna vurur ve daire şeklinde koşmaya devam eder. Lekeli olan hızla içeri girersürücünün karşı tarafı. Hangisi oraya ilk varacak?Çemberdeki boş bir yere alır ve geç kalan onu alır.sürücü olur.

« En iyi tur»

Hedefler : Koşma becerilerini geliştirin.

Tüm oyuncular dört takıma ayrılır, el ele tutuşur ve oluştururlar.dört daire. Bu çevreler eşit uzaklıkta olmalıdırsitenin ortasına çizilen daire. Komut sinyaliyleellerini bırakmadan içeri girmeye çalışıyormerkezi daire.

Oyunun kuralları : Takımlar birbirlerine müdahale etmemelidir. galibiyetellerini bırakmadan çemberin içine girmeyi başaran takım.

"Fare kapanı"

Hedefler : el becerisini geliştirin.

Katılımcılar iki eşit olmayan alt gruba ayrılır. Daha küçük(oyuncuların yaklaşık üçte biri) bir daire oluşturur - bir fare kapanı. Gerisi faredir, dairenin dışında bulunurlar. Bir daire oluşturan oyuncularfare kapanı, kenetlenmiş ellerini yukarı kaldır. Fare oyuncularıÇemberin içine koşuyorlar ve hemen dışarı çıkıyorlar. "Alkış!" oynuyorbir daire içinde ellerini indirip çömelirler. Fare kapanı çarpılmış olarak kabul edilir. Çemberin dışına çıkacak vakti olmayan fareler yakalanmış sayılır. Bir daire şeklinde dururlar ve oyun devam eder. Ne zamanFarelerin çoğu yakalanır ve oyuncular rol değiştirir.

"Komşunun Elleri"

Hedefler : dikkati, zekayı geliştirin.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Oyunun başı dairenin içinde yürür veOynayan birinin yanında durup şöyle diyor: "Eller!"

Kelimelerin hitap ettiği oyuncu sessizce durmalıdır, ancaksağında duran oyuncu sağını kaldırmalıdırel ve solda duran - sol.

Oyunun kuralları : Eğer oyunculardan biri hata yaparsa (yanlış notu yükseltirse)elini tutarsa ​​veya tereddüt ederse) oyundan elenir.

Etiketler "Ayaklar yerden kesilmiş"

“Etiketten” kaçmak için oyuncuların ayaklarını yerden (yerden) kaldırması gerekir. Bu amaçla bir nesnenin üzerine tırmanırlar veya otururlar, uzanırlar, bacaklarını yukarı kaldırırlar. Bu durumda salkanın tuzlama hakkı yoktur.

Salki "Bana elini ver"

Bu oyunda etiketten kaçan kişi “Bana elini ver!” diye bağırır. Oyunculardan herhangi biri elini tutarsa ​​sürücünün onlara hakaret etme hakkı yoktur. Diğer tarafa başka bir oyuncu katılırsa, yani üç kişi olacaksa, sürücünün sonuncuyu öldürme hakkı vardır.

"Kendine bir eş bul"

Hedefler : dikkati geliştirin.

Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde dururlar. Sürücünün sinyalindeoyuncular kaçıyor. Başka bir sinyal üzerine hemen harekete geçmeleri gerekir.arkadaşını bul.

Oyunun kuralları : Kendinizden başkasını itmek, ayakta durmak yasaktır.gerçek bir çift.

"Sein"

Site 20*30 m.solda ve sağ taraflar alanlar, alanın genişliği boyunca çizgilerle sınırlanan, "balıkların" kurtarılacağı yerleri tanımlar. Alanın geri kalanı üzerinde “balıkların” yüzdüğü “su”dur. Oyunun başında tüm katılımcılar "balık" (2-3 katılımcı) ve "ağ" (kalan katılımcılar) olarak ayrılır. "Balıklar" sitenin bir tarafındaki evlerde bulunur ve "ağı" temsil eden oyuncular el ele vererek bir zincir oluşturur. Bir işaretle “balıklar” evlerden çıkıp “suya” giriyor, “suda” yüzüyor veya karşı kıyıya koşuyor. Zinciri tutan “ağı” tasvir edenler onlara doğru koşar. Bir veya daha fazla “balık”ın etrafını sarmaya çalışırlar. Zincirdeki iki aşırı oyuncunun elleri kapanıp bir halka oluşturduğunda, içindeki tüm "balıklar" yakalanmış sayılır ve oyundan çıkar. 2-3 “balık” serbest kalana kadar bu şekilde oynuyorlar.

"Su"

Sürücügözleri kapalı bir daire şeklinde oturur. Oyuncular bir daire içinde hareket ederkelimelerle:Suyun dedesi, neden suyun altında oturuyorsun, dikkat et biraz,Bir dakikalığına. Çember durur.su ayağa kalkar ve gözlerini açmadan birisine yaklaşır.oynuyor. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir.suÖnünde duran oyuncuya dokunabilir ancak gözlerini açamaz. Eğersutahmin etti, orol değiştirir ve artık adı geçen kişi sürücü olur.

« Kıyı ve nehir"

Bu oyun çocukların dikkatli olmasını gerektirir. Yere yaklaşık bir metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu satırların arasında -nehir, ve kenarlarda -sahil. Bütün adamlar bankların üzerinde duruyor. Lider emri verir: nehir, ve bütün adamlar nehre atlıyor. Komutaylasahil herkes kıyıya atlıyor. Sunucu, oyuncuların kafasını karıştırmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. Örneğin: kıyı, nehir, nehir, kıyı, nehir, nehir, nehir... Komuta halindeysesahil Birisi suya düşerse oyun dışı kalır. Nehir komutası sırasında kendilerini kıyıda bulan dikkatsiz oyuncular da oyunu terk ediyor. Oyun en dikkatli katılımcı belirlenene kadar devam eder. Onu tebrik edip oyuna yeniden başlayabilirsiniz.

"Tuzaklar"

Altı oyuncu çiftler halinde durur, her iki elini tutar ve yukarı kaldırır. Butuzaklar, birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar. Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluştururlar. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Lider alkışladığında tuzaklar kapanıyor; tuzak gibi davranan adamlar pes ediyor. Bir tuzağa yakalanan oyuncular çiftler oluşturur ve aynı zamanda tuzağa düşerler. Bu oyunda, adamların en hünerli ve en hızlısı ortaya çıkıyor - oyunun sonuna kadar herhangi bir tuzağa düşmemeyi başaran kişi.

"Uçurtma ve Anne Tavuk"

Oyunculardan biri “uçurtma”, diğeri “tavuk” ve geri kalanı da “tavuk” olarak seçilir. Bir sütun oluşturarak “tavuk” un arkasında dururlar. Herkes birbirine tutunuyor. Bir sinyal üzerine "uçurtma" yuvadan uçar ve sütunda en sonda duran "civcivi" yakalamaya çalışır. Kollarını yanlara doğru uzatan “anne tavuk”, “uçurtmanın” “tavuğu” yakalamasını engelliyor. Tüm "civcivler", "uçurtmanın" hareketlerini takip eder ve hızla "tavuğun" arkasına geçer. Yapamazsınız: ellerinizi açın ve “uçurtmayı” ellerinizle tutun.

"Haç sazanı ve turna balığı"

Çocukların yarısı bir daire oluşturur - "havuzdaki çakıl taşları". Oyuncular arasındaki mesafe iki adımdır. Geri kalan oyuncular ise 2 pike'ye bölünmüş durumda." Çemberin arkasında bulunan ve “havuz sazanı”. Bir daire içinde koşmak. Sinyal üzerine, "turna" hızla dairenin içine koşar ve "havuz sazanı" yakalamaya çalışır.Bir daire içinde ("çakıl taşları") duran oyunculardan birinin arkasında yer almak için acele ederler. "Turna", "çakıl taşının" arkasında durmaya vakti olmayanları yakalar. 3-4 tekrardan sonra yakalanan “turplar” sayılır; “çakıl taşları”nı tasvir eden çocuklar ile “havuz sazanı”nı tasvir eden çocuklar rol değiştiriyor; yeni bir “turna” atanır.

"Kargalar ve Serçeler"

1-1,5 metre mesafede iki paralel çizgi çizilir. Onlardan 4-5 metre daha ölçülüyor ve bir çizgi daha çiziliyor. İlk iki satır başlangıç ​​çizgileridir, ikincisi ise- evler. Takımlar ilk hatların yakınında sırtları birbirine dönük olacak şekilde sıraya girerler, yani. 1-1,5 metre mesafede. İki takım var, birinin adıserçeler, ve ikinci -kargalar. Sunucu takımların arasında duruyor ve şu sözleri söylüyor:serçeler veyakargalar. Eğer sunum yapan kişi şunları söylediyse:kargalar, daha sonra kargalar ikinci sıranın arkasından kaçmaya çalışan serçelere yetişir. içeri saklanev. Yakalanan tüm serçeler kargaya dönüşür. Sunucu konuşuyorsaserçeler, sonra serçeler koşup kargaları yakalar. Oyun, takımlardan birinde oyuncu kalmayana kadar devam edebilir. Veya oyun belirli sayıda oynanır ve daha sonra en çok oyuncuya sahip olan takım kazanır.

"Merhaba"

Herkes omuz omuza bir daire şeklinde duruyor. Sürücü dairenin dışından yürür ve oyunculardan birine dokunur. Sürücü ve vurulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlere doğru koşuyor. Tanıştıktan sonra el sıkışırlar ve "Merhaba" derler. Ayrıca adınızı da söyleyebilirsiniz. Sonra kaçıp işgal etmeye çalışıyorlar müsait yer bir daire içinde. Yersiz kalan şoför oluyor.

"İnsiz Tavşan"

Oyunun katılımcıları çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Bu -tavşan ini İki sürücü seçildi -tavşan Veavcı. tavşankaçmak lazımavcı,aynı zamanda saklanabilirsığınak,onlar. oyuncuların arasında durun. Sırtını dönen kişi olurtavşanve kaçaravcı. Eğer avcı" osalittavşan, sonra rolleri değiştirirler.

"Trafik ışığı"

Sahada birbirinden 5-6 metre uzaklıkta iki çizgi çizilir. Oyuncular bir sıranın arkasında dururlar. Sürücü, sırtı oyunculara dönük olarak çizgilerin arasında yaklaşık olarak ortada durur. Sürücü bir rengi adlandırır. Oyuncuların kıyafetlerinde bu renk varsa liderin yanından serbestçe diğer sıraya geçerler. Kıyafetlerde böyle bir renk yoksa sürücü, çizgiler arasındaki boşlukta koşan oyuncuya hakaret edebilir. Yağlı olan şoför olur. Oyuncuların hepsi diğer tarafa geçmişse, sürücü yine oyunculara sırtı dönük olarak durur ve mektubu seslenir.

"Hendekteki Kurtlar"

Sitede koridor çiziliyor(hendek) 1 metreye kadar genişlik. Hendek zikzak şeklinde, bazı yerlerde daha dar, diğerlerinde daha geniş çizilebilir. İçindeyırtıyorum sürücüler bulunur -kurtlar. Çok fazla yok - sadece 2 veya 3 tane. Diğerlerinin hepsi oynuyor -tavşanlar - hendek üzerinden atlamaya ve yağlanmamaya çalışıyorlar. Tavşana dokunulursa oyundan elenir veyakurt Kurtlar seni kötü gösterebilirlertavşanlar sadece hendekteyken.Tavşanlar Hendek boyunca koşmuyorlar, üzerinden atlıyorlar. Eğer bacaktavşan hendek topraklarına dokundu, bu demektir kibir hendeğe düştü ve bu durumda da oyundan çıkar.

"Topuk-ayak parmağı"

Oynamak için 12-20 kişiye ihtiyaç var.

İki daire oluşturulur: aynı sayıda oyuncuya sahip bir dış daire ve bir iç daire. İç çemberden bir kişi ve dış çemberden bir kişi bir çift oluşturur (herkes partnerini hatırlamalıdır). Liderin emriyle dış daire saat yönünde, iç daire ise saat yönünün tersine koşmaya başlar. Lider, her çiftin yerine getirmesi gereken komutları çok hızlı bir şekilde verecektir. En son çıkan çift oyundan çıkar.

Örneğin sunum yapan kişi bağırırsa:Arka arkaya! Bu, çiftlerin vücudun tam olarak bu kısımlarıyla bağlantı kurması gerektiği anlamına gelir. Bunu yapan son çift oyundan çıkar. Sona ulaşan çift kazanır.

Liderin komutları aşağıdakiler olabilir:

avuç içi avuç içi

kulak omuza

dizden avuç içine

topuktan topuğa

diz omuza

dirsekten topuğa

arka arkaya

topuktan ayağa vb.

"Kolalar, meşe palamutları, fındıklar"

Oyuncular birbiri ardına 3 kişilik bir daire şeklinde, yüzleri merkeze dönük olarak dururlar. Sürücü merkezde olur. Lider tüm oyunculara bir isim verir: Üçlülerden birincisi koni, ikincisi meşe palamudu, üçüncüsü fındık. Sinyalde sürücü örneğin "Çılgın!" diyor. Fındık adı verilen tüm oyuncuların yer değiştirmesi gerekir. Sürücü boş koltuğa oturmaya çalışıyor. Başarılı olursa, yeri olmayan oyuncu sürücü olur. Sürücü "Meşe Palamudu!" derse İkinci sırada yer alan oyuncular değişir ve eğer "Çarpışlar!" ise ilk oyuncular değişir. Üç ismi de sırayla bağırabilirsiniz. Kazananlar, daha önce hiç sürücü olmamış oyunculardır. Her üçünü de bir sütunda değil, bir daire şeklinde oluşturabilirsiniz.

"Oturmak için acele edin"

Oyuncular bir daire oluşturur ve numara sırasına göre sayılır. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Herhangi 2 numarayı yüksek sesle arıyor. Aranan numaralar derhal yer değiştirmelidir. Sürücü içlerinden birinin önüne geçip onun yerini almaya çalışıyor. Koltuksuz kalan arabaya biner. Rakamların değişmemesi gerekiyor.

"Mekanları değiştirmek"

Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Salonun karşılıklı iki yanında her iki takım için de iki sınır işaretlenmiştir. Bir takım başka bir sınırın arkasında, diğeri diğerinin arkasında duruyor. Takımlar arasındaki mesafe en az 12-15 metredir. Liderin işaretiyle her takım aynı anda karşı sınırı geçer, yani takımlar yer değiştirir. Hareket edebilirsin Farklı yollar: koşma, atlama, iki ayak üzerinde, tek ayak üzerinde vb. Hareketin yöntemi önceden belirlenir. Karşı tarafta hızla yer almayı başaran takım kazanır.

"En hızlı"

İki takım oynar, her birinin oyuncuları sırayla yerleşir ve numaralarını hatırlar. Merkeze bakan ortak bir daire içinde (birer birer) dururlar. Çemberin ortasında bir top var. Sunucu herhangi bir numarayı çağırır, her iki takımdan da bu numaraya sahip oyuncular dışarıdaki dairenin etrafında koşarlar (her ikisi de aynı yönde koşarlar) ve daha önce durdukları yere ulaştıktan sonra topu ele geçirmek için topa doğru koşarlar. Bunu ilk kim yaparsa takımına bir galibiyet puanı kazandırır. Oyun 3-5 dakika sürüyor. Oyuncuları daha fazla puan alan takım kazanır.

"Sonuncuyu Karart"

5-7 kişilik iki takım yan yana durarak kemeri kapıyor. Bir sütun diğerinin karşısında duruyor. Sinyalde, her sütunun ilk oyuncusu diğer takımın sondaki oyuncusunu lekelemeye çalışır. Takımındaki oyuncular ellerini bırakmazlarsa dokunma sayılır. Bunu yapmak için, çok hareketli olmaları ve misilleme amaçlı bir enjeksiyon yapmaya çalışan tırtıl ekibinin hareketini dikkatlice izlemeleri gerekir. Her doğru dokunuş için takıma bir puan verilir. Oyun 3-4 dakika sürer ve ardından kazanan belirlenir - en çok puana sahip olan takım.

"Yürüyüşte Üçüncü Tekerlek"

Çiftlere ayrılan oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve el ele tutuşarak veya kol kola tutarak yavaşça bir yönde yürürler. Kemerin üzerinde serbest el. Kaçan kişi tehlike altındayken sonuncuyu kolundan tutarak bir çifte katılır ve sonra yakalanamaz. Çiftin diğer tarafındaki üçüncü oyuncu hem sürücüden hem de zulümden kaçmak zorundadır. Sağdaki veya soldaki herhangi bir çifte katılın ve sonuncuyu kolundan tutun. Oyun, sürücü koşuculardan birini yakalayana kadar devam eder. Daha sonra yakalanan kişi sürücüyle rol değiştirir. Bu oyunda, sürücünün ve koşucunun daire içinde koşmasına izin verilir, ancak oyuncular geçerken çiftler halinde gereksiz yere dokunmak yasaktır.

2. Topla açık hava oyunları.

"Salki"

Oyunun amacı : dayanıklılık, hız ve koordinasyon yeteneklerinin geliştirilmesi.

Oyunun kuralları:

Basit seçenek.Oyuncular salonda (sahada) serbestçe otururlar. Katılımcılardan biri sürücüdür. Ona bir top veriyorlar, o da bunu kaldırıyor ve yüksek sesle şöyle diyor: "Ben bir etiketim!" Salka oyunculardan birine yetişip eliyle dokunmaya çalışıyor. Top selamlanan kişiye verilir, yüksek sesle şöyle der: "Ben bir etiketim" - ve oyun devam eder.

Yeni sürücünün kendisine hakaret eden oyuncuya hemen eliyle dokunmasına izin verilmiyor. Kazananlar tuzlanmayan adamlardır.

Çok sayıda katılımcıyla oyun oynarken sahayı üç veya dörde bölmek daha iyidir bağımsız arsa. Daha sonra etiket ve oyuncu grubu yalnızca kendi alanları içinde çalışır.

Daha karmaşık seçenekler:a) Bir arkadaşınıza yardım ederken sürücünün yolunu geçebilirsiniz.Daha sonra etiket, yoluna çıkan kişiyi veya başka bir oyuncuyu kovalamaya başlar; b) oyuncuların atış yapmasına izin verilmeyen bir veya iki ev (dairelerle çizilmiş) vardır. Evde 10 saniyeden fazla kalın. izin verilmedi; c) Aletin üzerine atlayan, jimnastik duvarına tırmanan, enine çubuğu tutan, kısacası ayaklarını yerden kaldıran kişinin eline etiketin dokunmasına izin verilmez. Kurallar, etiketin koşucuyu 5 saniyeden fazla korumasını yasaklıyor. Selam verilen kişi, takipçiyle birlikte rol değiştirir.

"Numaraları aramak"

Oyunun amacı : dikkatin geliştirilmesi, doğru uygulama görevler.

Oyunun kuralları:

Oyuncular, aralarında 15-20 m mesafe bulunan direklerin önünde sütunlar halinde sıralanır ve sırayla sayılır. Öğretmen yüksek sesle bir numarayı çağırır, örneğin “5”. Beşinci takımın numaraları direğe koşuyor, topla çeşitli görevler gerçekleştiriyor, etrafında koşuyor ve yerlerine dönüyor. Sütunların dört adım önünde tutulan bitiş çizgisini ilk kim geçerse bir puan alır. İkiden fazla takımın oynaması durumunda sonuç önceki oyunda olduğu gibi özetlenir. İki takımın karşılaşması durumunda ikinci bitiren puan alamayacaktır.

Öğretmen oyuncuları herhangi bir sırayla çağırır ve herkes bir veya iki kez başlayana kadar oyunu durdurmaz. Bir asistan puanları sayabilir.

« Ortalamaya top"

Oyunun amacı : Hızın, doğruluğun geliştirilmesi.

Oyunun kuralları :

Oyuncular birkaç daire oluşturur. Her dairenin ortasında, dönüşümlü olarak topu arkadaşlarına atan ve onlar da topu bir daire içinde ona geri veren ortadaki kişidir. Son oyuncudan topu alan ortadaki oyuncu topu kaldırır. Topları ilk önce geçmeyi bitiren takım kazanır. Bundan sonra merkezi oynatıcıyı değiştirebilirsiniz.

Eğer pas verirken top elinizden düşerse, onu alıp oynamaya devam etmelisiniz. Ortadakinin hiçbir oyuncunun pas vermesine izin verilmez, topu sırayla herkese atması gerekir.

"Sütunlarda Top Yarışı"

Oyunun amacı : Hız ve çevikliğin geliştirilmesi.

Oyunun kuralları:

Oyuncular iki, üç veya dört takıma ayrılır ve birer birer sütunlar halinde dururlar. Önde duranların her birinin birer voleybol topu vardır. Öğretmenin işaretiyle toplar geri atılır. Top arkasında duran kişiye ulaştığında, topla ileri doğru koşar (herkes bir adım geri atar), birinci olur ve topu geri göndermeye başlar vb. Takım oyuncularından her biri birinci olana kadar oyun devam eder.

Topun düz kollarla ve geriye eğilerek pas verilmesi, kolonlarda oyuncular arasındaki mesafenin en az yarım metre olmasına dikkat edilmesi önemlidir.

"Hedefte keskin"

Oyunun amacı : El becerisinin geliştirilmesi, topu fırlatırken doğruluk.

Oyunun kuralları :

İki takım 10-12 m mesafede karşılıklı iki sıra halinde sıralanır, ortasına on kasabanın yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Bir takımdaki oyuncuların her biri bir top (tenis, bez) alır ve bir sinyal üzerine hepsi aynı anda topları kasabalara vuracak ve onları yıkacak şekilde (mümkün olduğunca çok sayıda) fırlatırlar. Düşen kasaba, topları atan takıma bir adım daha yaklaştı.

Diğer takım da aynı şekilde topları alıp kasabaları yıkıyor. Artık yıkılan kasabalar aynı takıma bir adım daha yaklaştı. Daha sonra ilk takım atışları tekrar yapar ve bu şekilde dört kez tekrarlanır.

En çok şehri (toplam dört atışta) deviren takım kazanır.

“Avcılar ve Ördekler” (“Dairesel Yuvarlayıcılar”)

Oyunun amacı : Koordinasyon yeteneklerinin geliştirilmesi, doğruluk.

Oyunun kuralları:

Oyuncular iki takıma ayrılır; bunlardan biriorykh- "avcılar" - bir daire içinde durur (çizginin önünde), ikincisi - "ördekler" - dairenin ortasına girer. "Avcıların" voleybolu var. Sinyalde "ördekleri" çemberden çıkarmaya başlarlar. Her oyuncu topu bir atış için takım arkadaşına verebilir. Çemberin içinde koşan “ördekler” kaçarak ve zıplayarak toptan kaçarlar. Devrilen ördek daireyi terk eder. Oyun, çemberde hiç "ördek" kalmadığında sona erer ve ardından oyuncular rol değiştirir. Ördekleri daha kısa sürede vurmayı başaran takım kazanır.

Öğretmen topu ördeklere atmak için bir oyun süresi belirleyebilir. Daha sonrasonuçbu süre içinde bayıltılan ördeklerin sayısıyla toplanır.

Oyunun kuralları, topu atarken çizgiyi aşmayı yasaklıyor. Çemberdekilerin topu elleriyle yakalama hakları yoktur. Topun yerden sekerek onlara çarpması durumunda nakavt sayılmazlar.

“Daire Sepeti”nde, bir daire içindeki oyuncuların kendilerine atılan topu yakalamalarına izin verilir. Şu tarihte: başarısız girişim Oyuncu daireyi terk eder, ancak top elindeyse, daha önce elenen oyuncu daireye geri döner. Çemberin dışında kimse yoksa, topu yakalayan takıma yedek puan verilir ve elenen takım bir süre sonra çemberin içinde kalır.

Bir oyuncuya yerden vurmak da sayılmaz; atış sırasında dairenin dışına çıkılmasına izin verilmez.

« Topu yakala"

Oyunun amacı : Hızın gelişimi.

Oyunun kuralları:

Oyunun açıklaması. 30 cm genişliğe ve 3-4 m uzunluğa kadar jimnastik çubuklarından 2-4 koridor yapılır, çocuklar 3-4 takıma ayrılarak koridorların başında sıraya girerler. İlki topu yuvarlar, peşinden koşar ve onu yakalamaya çalışarak koridordan çıkmasını engeller. Daha sonra topu bir sonraki oyuncuya geçirir, dizilişin arkasında durur veya bir sandalyeye oturur. Sadece hızlı değil aynı zamanda görevi doğru şekilde tamamlayan takım kazanır.

DİKKAT:

Öğretmen koridorun diğer ucunda durur ve alıştırmanın doğru yapılıp yapılmadığını izler: “Yakalayacak vaktiniz yoksa topu bu kadar sert atmayın. Topu teknenin üstünde elinizle örtün.” Yeni görevler sunar: Şu sözlerden sonra yuvarlanan topu yakalayın: “Bir-iki-üç! Yakalamak"; Koridorun sonunda, ortasında, bayrağın yanında yakalayın.

"Yakalamak için zamanın var"

Oyunun amacı : Göz ve koordinasyon yeteneklerinin geliştirilmesi.

Oyunun kuralları :

Oyun daire şeklinde duran dört alt grupta oynanır. Her dairenin merkezinde sürücü var. Çocuklar, sürücünün topa dokunmasını veya yakalamasını engellemeye çalışarak topu birbirlerine atarlar. Başarılı olursa topu başarısız atan kişinin yerini alır. Sonuncusu dairenin ortasına gider.

DİKKAT:

Öğretmen çocukların topu uzun süre tutmamalarını veya aynı çocuğa atmamalarını sağlar. Sürücünün topu uzun süre yakalayamaması durumunda yenisi atanır. Oyun karmaşık olabilir: iki sürücüyü tanıtın ve iki top atın.

"Üstünden atla"

Oyunun amacı : Koordinasyon yeteneklerinin geliştirilmesi, yatay hedefe doğru ve güçlü atışın öğretilmesi.

Oyunun kuralları:

Oyuncular 3-4 m mesafede duvara karşı birer birer sıra halinde sıralanırlar, birincisi topu duvara atar, ribaunttan sonra üzerinden atlar, ikincisi yere çarptıktan sonra yakalar ve ayrıca topu duvara fırlatır ve üzerinden atlar vb.

DİKKAT:

Öğretmen belirli yorumlarla çocukların görevi doğru şekilde tamamlamalarına yardımcı olur. Eğer top yerden iyi bir şekilde sekmiyorsa şöyle diyor: “Topu duvarın daha yükseğine at!” Çocuklar zıplarken topa dokunursa: “Atlamakta geç kalmayın.”

"ÇATIŞMA"

Oyunun amacı : Topu geçme ve kaleye atma tekniğini geliştirmek.

Oyunun kuralları :

Voleybol sahasında oynuyorlar. Oyuncular, her birine bir kaptan atanan 2 eşit takıma ayrılır. Kaptanlar, sahanın uç çizgilerinin arkasında, karşı tarafta, yani rakip takımın kaptan ile takımı arasında yer alması için kareler halinde dururlar. Voleybolla oynuyorlar.

Kendisine atılan topun çarptığı oyuncu sahayı terk ederek kaptanının yanına gitmelidir. Topun kafaya veya yerden vurulması vuruş sayılmaz. Bir oyuncu yakalandığında veya başka bir şekilde vurulduğunda, seken veya hakem atılan top kaldırılabilir, ancak sahanın dışına rakip tarafa doğru yuvarlanırsa takım topu kaybeder. Bir takımdaki tüm oyuncular sahadan atıldığında kaptan sahaya girer. Kaptan dahil tüm oyuncuları sahadan eleyen takım kazanır.

"Topu sürücüye vermeyin"

Hedefler : Top kullanma becerilerini geliştirin.

Oyunun başında sürücü sahanın ortasındadır. DinlenmekSahada rastgele sırayla koşan oyuncular,birbirlerine top. Sürücü topu kontrol altına almaya çalışıyor. O yerdentopu yakalamayı başardığı yerde topu herhangi bir oyuncuya atar. İÇİNDEVuruş durumunda oyuncu sürücü olur ve önceki sürücü olur.oyuna herkesle eşit olarak katılır.

Oyunun kuralları : 1. Sürücünün topla vurduğu oyuncu yükselireliyle ve yüksek sesle şöyle diyor: “Ben şoförüm.”

2. Her oyuncunun seken topu kaldırma veya yakalama hakkı vardır.Sürücü olan ve oyuna devam eden oyuncudan.

"Topun Peşinde"

Hedefler : Çeviklik ve hız geliştirin.

Oyuncular bir daire oluşturur. Öğretmen ayakta duran oyuncularatopun farklı yerleri. Sonra diyor ki: "Topu yakala!" Oynanıyoraynı zamanda onları yoldaşlarına aktarmaya başlarlar. Eğer bir topdiğerini yakalarsa, yani her ikisi de bir oyuncunun eline geçerse, sonra ooyunu terk eder.

Oyunun kuralları : Her oyuncu topu hızlı ve ıskalamadan pas atardiğer oyuncular.

"Durmak"

Oyunun açıklaması. Oyuncular daire şeklinde duran bir sürücüyü seçerler. Tüm oyuncular onun etrafında durur ve numara sırasına göre sayılır. Liderin işareti üzerine sürücü topa yere vurur ve herhangi bir numarayı arar. Çağrılan oyuncu çemberin ortasına koşar ve topu yakalamaya çalışır. Kalan oyuncular farklı yönlere dağılır. Yeni sürücü topu yakaladığı anda şöyle diyor: "Dur!" Oyuncular durmalı ve hareketsiz bir şekilde yerinde durmalıdır ve sürücü herhangi bir oyuncuya topla vurmaya çalışır. Oyuncular konumlarını terk etmeden toptan kaçabilirler. Sürücü oyuncuyu ıskalarsa topun peşinden koşmalıdır; Oyuncular yine sahanın etrafına dağılıyor. Topu yakalayan sürücü şöyle diyor: "Dur!" Sürücü birine çarptığında yer değiştirir ve oyun devam eder.

"Topu bul!"

Hedefler : el becerisini geliştirin, top hakimiyet becerilerini geliştirin.Oyuncular birbirlerine yakın, merkeze bakacak şekilde bir daire şeklinde dururlar.daire. Sürücü dairenin ortasına gider. Bütün çocuklar ellerini tutargeri. Bunlardan birine orta büyüklükte bir top verilir. Çocuklar topu arkalarından birbirlerine atmaya başlarlar. Sürücü topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. Şimdi bir çocuğa, şimdi diğerine dönüyorum,"Eller!" diyor. Bu şarta göre oyuncunun derhalher iki kolunuzu öne doğru uzatın.

Oyunun kuralları : Sürücü, topa sahip olan veya topu elinde bulunduran kişi olur.topu düşürdü.

"Etiket ve Top"

Oyuncular sürücünün takibinden kaçarak sahanın etrafında koşarlar ve topu birbirlerine pas verirler; görev, topa sahip olan oyuncuya vurulamayacağından, sürücünün solladığı oyuncuya topu pas vermektir. . Bu durumda sürücünün yeni oyuncuyu kovalaması gerekir. Kurallar, sürücünün oyun sırasında topu havaya atarak topu durdurmasına izin veriyor. Eğer top sürücünün elindeyse, onun yerine topu kaybeden oyuncu geçer.

"Komşu için top"

Oyuncular birbirlerinden bir adım uzaklıkta merkeze bakan bir daire şeklinde dururlar. Çemberin karşılıklı iki tarafında duran iki oyuncunun her birinin bir voleybol topu var. Liderin belirlediği sinyal üzerine oyuncular, bir topun diğerini yakalaması için topları bir yönde bir daire içinde sağa veya sola doğru birbirlerine paslamaya başlarlar. İki topla karşılaşan oyuncu kaybeder. Daha sonra oyun, topların çemberin karşıt taraflarında duran iki oyuncuya verilmesiyle yeniden başlar. Oyunun sonunda en iyi oyuncular kutlanır. Top, kimseyi kaçırmadan her oyuncuya aktarılmalıdır; topu düşüren oyuncu, topu alıp yerine geri dönerek pas vermelidir.

    Tepki oyunları.

"Avucundaki Top"

Envanter: Küçük top veya pürüzsüz çakıl taşı

Minimum oyuncu sayısı: 6-8.

Oyuncular arka arkaya dizilirler ve avuç içleri arkalarında açık olacak şekilde ellerini tutarlar.

Sürücü onların arkasından yürür ve sonunda topu başka birinin avuçlarına bırakır. Bu oyuncuBeklenmedik bir şekilde çizgiyi terk etmek zorunda kalır ve komşuları onu ayrılmadan yakalamaya çalışır.aynı zamanda yerden. Başarılı olurlarsa, yakalanan kişi liderle yer değiştirir. Eğerhayır, daha sonra oyuncu yerine döner ve oyun devam eder.

"Yüzük"

Ekipman: avuç içi arasına kolayca gizlenebilen bir yüzük veya benzeri küçük bir nesne.

Mekan: spor salonu, açık alan.

Minimum oyuncu sayısı: 7-8..

Geliştirilir: tepki, gözlem.

Oyuncular bir duvarın birkaç adım önünde ve karşılarında sıralanırlar.Sunucu ayağa kalkıyor. Oyuncular avuçlarını önlerinde kavuştururlar. LiderAyrıca avuçlarını bir kayık şeklinde katlıyor ve yüzüğü aralarında saklıyor.

Her oyuncuya sırayla yaklaşan sunumcu, "teknesini" "teknenin" üzerinden geçiriryüzüğü kendisine veriyormuş gibi davranan oyuncu.

Tüm oyuncuların turu tamamlandıktan sonra (birinin yüzüğü olması gerekir)iletildi), sunum yapan kişi şöyle diyor: "Ring-ring, verandaya çık!"

Yüzüğe sahip olan oyuncu, yakalanmamak ve dokunmamak için koşarak dışarı çıkmalıdır.el duvarları. Başarılı olursa sunum yapan kişiyle rollerini değiştirir.

"Dizler"

Hareketsiz ama çok heyecan verici bir oyun.

Oyuncu sayısı sınırlı değildir ancak en uygun sayı 3'ten 10'a kadardır (daha fazlası mümkündür,ancak o zaman emrinizde yeterli zamana sahip olmanız ve stok yapmanız gerekir.sabır).

Oyun açıklaması:

Oyuncular birbirine yakın oturuyor. Sol el herkes sağ dizinin üstüne yatarbir komşu ve sağdaki - diğerinin sol dizinde. Çember kapalı değilse, o zaman aşırıbir elinizi dizinizin üstüne koyun. Oyun sırasında sırayı bozmadan avucunuzu hızla dizinizin üzerine çırpmanız gerekir: bir el diğerine. Birisi sıra dışı alkış yaparsa veya sadece elini kaldırırsa, "yanlış eli" kaldırır. Sonundabir veya daha fazla kazanan kaldı. Oyun sırasında ihtiyacınız olan daha fazla ilgi içintempoyu yüksek tutun.

Oyunun kuralları:.

1. Dizinizi kesin bir sırayla bir kez tokatlamanız gerekir.

2. Bir hata durumunda, oyuncu yalnızca bir elini - "yanlış" olanı - kaldırır.

    Eğer oyuncuiki kez hata yaptı, oyundan çıktı.

4. Kitapları saymak.

1. Sayım başlıyor: Meşe ağacının üzerinde bir sığırcık ve bir küçük karga var. Sığırcık eve uçtuve geri sayım sona eriyor.2. Bir gün fareler ortaya çıktısaatin kaç olduğunu gör.Bir iki üç dört!Fareler ağırlıkları çekti.Aniden korkunç bir çınlama sesi duyuldu.Fareler kaçtı!3. Arılar tarlaya uçtu,vızıldadı, vızıldadı. Arılar çiçeklerin üzerine oturdu.Biz oynadık - sen sür. 4. Sincaplar tavşanları tedavi etti, onlara havuç verildi,bütün kuruyemişleri kendimiz yedikve sana sürmeni söylediler. 5. İçin cam kapılar turtalı bir ayı var.Merhaba sevgili arkadaşımbir pastanın fiyatı ne kadar?Bir turtanın fiyatı üç, ama arabayı sen kullanacaksın. 6. Üç yunus yüzdüSırtlarını göğe çevirdiler, Üç taraftan saldırdılar. Seni köpekbalığı, dışarı çık! 7. Bir, iki, üç, dört, beş, -şimdi oynamak istiyoruz."Evet" veya "hayır" demeyinyine de arabayı sürmek zorundasın. 8. Bir, iki, üç, dört, beş,Arkadaşlarımızı sayamayızve arkadaş olmadan hayat zorhızla çemberden çıkın. 9. Bir, iki, üç, dört, beş,Oynayacağız.Bir saksağan yanımıza uçtu ve bize liderlik etmenizi söyledi. 10. Uzun yeleli gayretli bir at tarlalarda dörtnala koşuyor, orada burada dörtnala koşuyor, çıkıyordışarı. 11. Bir iplik, bir iğne - bir Komsomol üyesi çıktı.12. İkinci kattan üç bıçak uçtu - kırmızı, mavi, açık mavi - seçiminizi yapın.13. Garajda arabalar var - Volga, Chaika, Zhiguli - anahtarlarınızı seçin. 14. Altın verandada kral oturuyordu - prens, kral - prens, kunduracı, terzi - kim olacağını seç. 15. Bir timsah yürüyordu, pipo içiyordu, pipo düştü ve şunu yazdı: "Fare ses çıkardı, osurdu, dışarı çıktı." 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, kozmodeus - bam.17. Eniki - benikler köfte yedi, benikler kaç tane köfte yedi.18. Ay sisin içinden çıktı, cebimden bir bıçak çıkardı - keseceğim, döveceğim - yine de sana liderlik edeceğim. 19. Bahçede bir elma yuvarlandı ve doğruca guruldayan suya düştü. 20. Araba karanlık bir ormandan geçiyordu, bir tür ilgi için, ilgi için, “C” harfine doğru gidiyordu.

Edebiyat.

    Çocukluktan itibaren sağlık kültürü, S. A. Isaeva "Okulda değişiklikler ve dinamik duraklamalar", Pratik kılavuz, Moskova IRIS PRESS, 2010.

    L.P. Fateev'in ebeveynleri ve öğretmenleri için popüler bir el kitabı "İlkokul çocukları için 300 açık hava oyunu."

    Okul öncesi öğretmenlerine yardımcı olmak. HAKKINDA. Casino "Anaokulunda beden eğitimi".

Bu makaledeki materyaller öğretmenler için faydalı olacaktır ilkokul ve GPD öğretmenleri, beden eğitimi öğretmenleri.

Kız ve erkek çocuklar için açık hava grup oyunları

Çocuklar için oyun “Saklambaç”

3 ila 10 kişi tarafından oynanır. Seçilen sürücü belirlenen yerde gözleri kapalı, bir ağaca veya başka bir nesneye yaslanmış halde durur. Bu yerin adı kon. Sürücü yüksek sesle 20-30'a kadar sayar (anlaşma yoluyla) veya bir sayma tekerlemesi okur. Bu arada diğerleri farklı yerlerde saklanıyorlar.

Saymayı bitiren sürücü gözlerini açar ve adamları aramaya başlar. Oyuncuyu görünce ismiyle seslenir ve ata doğru koşar. Bulunan kişi de aynı yöne koşarak sürücüyü geçmeye ve yanında durduğu nesneye dokunmaya çalışıyor. Bunu sürücüden önce yaparsa yakalanmış sayılmaz ve sürücü başkalarını ararken atın yanında kalır. Herkes bulunduğunda, sürücüden önce ata ulaşamayan ilk oyuncu sürücü olur.

Bazen hatta bir sopa koyarlar. Daha sonra dolandırıcılığa daha önce koşarak gelen herkes asayı nesnenin üzerine vurmalı ve şöyle demelidir: "Efendi asa, bana yardım et!" Bu sözlerden sonra kefaletle serbest bırakılmış sayılır.

Saklananlar, sürücünün onları bulmasını beklemeyebilir ve uygun bir anda ata koşabilirler. Bu nedenle sürücünün buna dikkat etmesi gerekiyor.

Ayrıca şu kural üzerinde de anlaşabiliriz: Son oyuncu sürücüden önce ata koşmayı başarırsa bağırır ve asasıyla vurur: "Cankurtaran, hepimize yardım et!" Bu sözlerden sonra herkes kefaletle kurtulmuş sayılır ve eski oyuncu yeniden öne geçer.

Çocuklar için oyun “On İki Çubuk”

Bu daha karmaşık bir saklambaç türüdür. Bir taş veya dalın üzerine 60-70 santimetre uzunluğunda bir tahta yerleştirilir ve bir ucuna 12-14 santimetre uzunluğunda 12 çubuk yerleştirilir. Oyunculardan biri veya sürücü tahtanın yükseltilmiş serbest ucuna tekme atar. Çubuklar farklı yönlere dağılıyor ve sürücü onları toplamaya başlıyor. Bu süre zarfında herkes saklanır. Sürücü, 12 çubuğun tamamını tahtanın ucuna yerleştirdikten sonra aramaya başlar. Bulunan her biri oyundan elenir. Saklananlardan biri tahtaya koşmayı başarsaydı ve "On iki sopa uçuyor!" ayağınızla vurun, ardından sürücü onları tekrar toplar ve oyundaki diğer katılımcılar (yakalanan ve yakalanmayan) saklanır. En son bulunan oyuncu sürücü olur.

Çocuklar için oyun “Hızlı yürü”

Şoför yüzünü bir duvara ya da ağaca çeviriyor, elleriyle ya da dirseğiyle yüzünü kapatıyor ve şöyle diyor: "Çabuk yürü, etrafa bakarsam don... bir, iki, üç, dört, beş... Dur!" Sürücü herhangi bir sayıdan sonra "dur!" kelimesini söyleyebilir. ve hızlıca geriye bakın. Sürücünün 15-20 adım uzağında çizginin arkasında bulunan geri kalan adamlar, sayım sırasında hızla sürücüye doğru hareket ediyor. Sürücü “Dur!” diye bağırdığında ve oyuncularla yüzleşmek için döndüğünde, onlar oldukları yerde donup kalıyorlar. Zamanında durmayı başaramayan veya durduktan sonra hareket eden oyuncu, sürücü tarafından çizginin ötesine geri gönderilir. Bundan sonra sürücü gözlerini kapatır ve ezberi tekrarlar. Çizgiden hareket etmeye başlayanlar da dahil olmak üzere herkes yine yerlerinden ileri doğru hareket eder. Bu, birisi sürücünün yanına gelip eliyle ona dokunana ve bir daire çizerek mümkün olduğunca çabuk çizginin üzerinden koşana kadar devam eder. Bütün oyuncular aynısını yapar. Sürücü birisini deli gibi göstermeye çalışarak onların peşinden koşuyor. Üzgün ​​oyuncu yeni sürücü olur. Kimseye yetişmek mümkün değilse sürücü orijinal yerine döner ve oyun aynı sürücüyle devam eder.

Çocuklar için oyun “Etiket” (“Etiket”)

Katılımcılar (10 kişiye kadar) sitenin etrafına dağılır ve sürücü, belirlenen sınırlar içinde onları lekelemek (kinlemek) için onlara yetişir. Üzgün ​​oyuncu sürücü olur.

Oyuna ek kurallar eklenebilir. Bunlardan bazıları:

1. Etiket dışında oynayan herkesin kemerinin altında bir kurdele vardır. Koşucuya yetişen On Beş, kurdeleyi ondan çıkarıyor, ardından koşucu elini kaldırıyor ve şöyle diyor: "Ben On Beşim!"

2. Oyuncu, başka bir oyuncuyla el ele tutuşursa, tek ayak üzerinde durursa, "yutkunma" pozu alırsa vs. etiketlemeden kaçabilir.

3. Bir etiket birini kovalıyorsa ve başka bir oyuncu onun yoluna çıkarsa, yolunu kapatan kişiyi kovalamakla yükümlüdür.

"İp atlamayla etiketle"

Oyuncular ip atlayarak sahada hareket ederler. On beşi tek ayak üzerinde zıplayarak onlara yetişiyor.

"Evlerle etiketleyin"

Sitede, 2 basamak çapında 1-2 daire özetlenmiştir - kaçanların zulümden kaçabileceği evler. Ancak böyle bir evde 5 saniyeden fazla kalamazsınız.

"Bir Çemberde On Beş"

Oyuncular kol uzunluğunda bir daire şeklinde otururlar. Biri etiket, diğeri kaçak olan iki sürücü seçerler. Oyun başlamadan önce dairenin dışında bulunurlar. farklı taraflar.

Bir sinyal üzerine etiket daire boyunca koşarak kaçan kişiyle dalga geçmeye çalışır. İkincisi, onu geçmeye başladıklarında, herhangi bir yerde diğer oyuncular arasında bir daire şeklinde durur. Aynı anda sağdaki komşu yeni koşucu olur ve etiket onu takip etmeye devam eder. Etiket koşan oyuncunun eline dokunmayı başarırsa rol değiştirir.

Oyunu karmaşıklaştırmak için aşağıdaki kuralı uygulayabilirsiniz. Kaçan oyuncu bir daire içinde durursa, sağdaki (veya anlaşmaya göre soldaki) komşu bir etiket haline gelir ve eski etiketin zaman kaybetmeden ondan kaçması gerekir. Oyun sırasında katılımcıların çemberin içinden geçmesine izin verilmez.

Çocuklar için oyun "Ted"

Tıpkı "Circle Tag" oyununda olduğu gibi, koşucu istediği zaman oyunculardan birinin önünde durabilir ve ardından arkadaki koşucu olur.

Çok sayıda oyuncu varsa, çiftler halinde birbirlerinin başlarının arkasında bir daire şeklinde dururlar. Bu durumda koşucu (üçüncü tekerlek) çiftlerden herhangi birinin önünde durur ve üçüncü olan kaçar.

Çocuklar için oyun “Yürüyüşte üçüncü tekerlek”

Oyun, tüm katılımcılarının sürekli hareket halinde olması nedeniyle yukarıda açıklanan etiket oyunlarından farklıdır. Çiftlere ayrılan oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve serbest elleri kemerlerinin üzerinde, el ele tutuşarak veya kol kola tutarak yavaşça bir yönde yürürler. İki sürücü var. Biri kaçıyor, diğeri ona yetişiyor. Kaçan kişi tehlike altındayken sonuncuyu kolundan tutarak bir çifte katılır ve sonra yakalanamaz. Kendini çiftin diğer tarafında üçüncü bulan oyuncu, sürücüden kaçmalı ve takipten kaçarak sağdaki veya soldaki herhangi bir çifte katılarak sonuncuyu kolundan tutmalıdır.

Oyun, sürücü koşuculardan birini yakalayana kadar devam eder. Daha sonra yakalanan oyuncu sürücüyle rol değiştirir. Bu oyunda sürücü ve koşucunun daire içinde koşmasına izin verilir, ancak koşarken çiftler halinde oyunculara gereksiz yere dokunmak yasaktır.

Çocuklar için oyun “Boş Alan”

Bunlar zorlu bir tür etiket oyunudur. Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dairenin dışından koşar, oyunculardan birine dokunur ve ardından ona doğru koşar. ters taraf. Çağrılan oyuncu ters yöne doğru koşar. Oyuncular buluştuktan sonra dururlar, iki ellerini birbirlerine uzatırlar, sonra çömelir ve ayağa kalkarak aynı yönde koşmaya devam ederler. Herkes çemberde boş bir yere oturmaya çalışıyor. İkinci olan oyuncu ise sürüşe devam ediyor.

Kazanan, oyun sırasında sürücü rolünü oynamayan, yani her zaman ilk sırayı alan oyuncudur.

Çocuklar için oyun “Oturmak için acele edin”

Oyuncular bir daire oluşturur ve numara sırasına göre sayılır. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Herhangi iki numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar derhal yer değiştirmelidir. Sürücü bundan yararlanarak içlerinden birinin önüne geçip onun yerini almaya çalışıyor. Koltuksuz kalan oyuncu liderliğe geçer.

Oyunun başında katılımcılara verilen numaralar, içlerinden biri veya diğeri geçici olarak sürücü olduğunda değişmemelidir.

Çocuklar için oyun "Altın Kapı"

Oyun 6 ila 20 kişiden oluşuyor. Daha güçlü iki oyuncu seçerler, kenara çekilirler ve hangisinin “güneş” hangisinin “ay” olacağı konusunda anlaşırlar. Daha sonra birbirlerine bakarlar, el ele tutuşurlar ve bir “kapı” oluşturacak şekilde ellerini kaldırırlar. Oyuncuların geri kalanı el ele tutuşur ve "kapı" boyunca bir sıra halinde yürür. Aynı zamanda şarkı da söyleyebilirler. Sonuncusu "kapıdan" geçtiğinde "kapanır" - kaldırılan eller indirilir ve kapanan kişi kendini aralarında bulur. Tutukluya sessizce hangi tarafı tutmak istediği sorulur: "ay" mı yoksa "güneş mi?" İlgili oyuncuyu seçer ve arkasında durur. Geri kalanlar yine "kapıdan" geçer ve son oyuncu yine "ay" veya "güneş" grubuna girer. Tüm oyuncular dağıtıldıktan sonra iki grup arasında kura çekimi yapılır. Bu durumda bir ip, bir sopa ya da oyuncuların birbirlerini kemerden tutması kullanılır.

Çocuklar için oyun “Düşen sopa”

Herkes bir daire şeklinde durur ve numara sırasına göre yerleşir. İlk sayı dairenin ortasında duruyor ve elinde bir jimnastik sopası tutuyor. Bir ucunu yere koyar ve diğer ucunu eliyle sopanın dik durmasını sağlayacak şekilde yukarıdan tutar. Daha sonra yüksek sesle bir numarayı arar ve çubuğu bırakır. Belirtilen numaraya sahip oyuncunun düşen sopayı yakalamak için zamanı olması gerekir. Bu sırada sürücü geri koşuyor. Çağrılan oyuncu sopayı tutmayı başarırsa ve sopa yere düşmezse yerine döner ve sürücü yola devam eder. Çubuğu yakalayamazsa sürücü olur ve arabayı süren kişi çemberdeki yerine gider.

oynuyor ayarlanan zaman, bundan sonra en az sayıda sürücünün kim olduğu netleşecek. Kazanan olarak kabul ediliyor.

Oynamak isteyen 10'dan fazla kişi varsa, oyun için iki daire düzenlemek daha iyidir.

Çocuklar için oyun "Pusula"

Yere 2-3 metre çapında bir daire çizilir. Çemberden yaklaşık 3 metre uzakta, pusula ile kontrol ederek ana yönleri yazın (işaretleyin): N (kuzey), S (güney), 3 (batı) ve E (doğu). Oyuncular sırtları ortaya dönük olarak dururlar ve liderin şu komutunu dinlerler: "Güney!", "Kuzey!", "Batı!", "Doğu!" Mesela “Kuzey!” ​​komutunu duyan herkes kuzeye dönmelidir. Güneye bakan oyuncular 180 derece dönerler; diğerlerinin yalnızca sağa veya sola yarım dönüş yapması yeterlidir.

Çeşitli komutlar verilir ve oyuncular uygun pozisyonları alırlar. Hata yapan (yanlış yöne dönen) ceza puanı alır. Kazanan, gol atan oyuncudur en küçük sayı ceza puanları.

Çocuklar için oyun “İp atlama” (“Balıkçılar ve balık”)

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar, ortada ise elinde atlama ipi olan sürücü vardır. İpi bir ucundan tutarak onu döndürmeye başlar, böylece diğer ucu, ipin sapı ayaklarının altına geldiği anda zıplayan oyuncuların ayaklarının altındaki yeri süpürür. İpin ayağının üzerinden vurulduğu kişi oyundan elenir. Sürücü halatı tekrar döndürür. Kendisi onunla birlikte dönmez, oturur ve onu arkasından durdurur.

Oyunun başka bir versiyonu, daire şeklinde duran birinin ayağıyla ona dokunduğu her seferde sürücüyü değiştirmeyi içerir. Onun yerini alan sürücünün yerine geçer.

Herkes ipi iyi döndürmeyi öğrenmelidir (ön ve arka çömelmede). Atlama ipi, ucuna 150-200 gram ağırlığında bir kum torbası takılan 2,5 metre uzunluğunda bir ip ile değiştirilebilir.

Çocuklar için oyun "Tekerlek"

Oyuncular her birinde 5-7 kişilik 3-4 gruba ayrılır ve bir sürücü seçerler. Yere 1,5-2 metre çapında bir daire çizilir. Her grup, daireye yaklaşan bir kılavuzun arkasında, teker teker bir sütun halinde sıralanır.) Sütunlar, bir tekerleğin parmaklıkları gibi, dairenin farklı taraflarında radyal bir şekilde durur. Sürücü yanda durur.

Sinyalde "tekerleğin" etrafında herhangi bir yöne koşar, herhangi bir "konuşmada" son oyuncunun başının arkasında durur ve ona dokunur. Bu oyuncu sinyali öndeki oyuncuya iletir ve o da ilk "konuşan" oyuncuya kadar bu şekilde devam eder. Bundan sonra "Evet!" Diye bağırır, "tekerleğin" arkasına koşar ve dışarıda bir daire çizerek onun etrafında koşarak yerine döner. Bu sütundaki tüm oyuncular (ve sürücü) onun peşinden koşar ve birbirlerini geçmeye çalışırlar. Sütundaki son oyuncu sürücü olur. Aynı zamanda, başka bir "tekerleğin" yanında duran ve onunla birlikte "tekerleğin" etrafında koşan, sürmeye devam eden önceki sürücü de olabilir. Sürücü arka arkaya üç kez koşucuların önüne geçmeyi ve "konuşma"da yer almayı başaramazsa, yerini yeni bir oyuncu alır ve sütunlardan birinin başında durur.

Çocuklar için oyun “Çevrelerde sayma”

Katılımcılar (6-8 kişi) bir daire şeklinde dururlar ve bir sinyal üzerine 1'den 70'e kadar (soldan sağa) saymaya başlarlar. Aynı zamanda kimse sırasını kaçırmaz. İçinde 7 rakamı bulunan veya 7'ye bölünebilen bir sayının telaffuz edilemeyeceği, ancak "by" kelimesini söylemesi gerektiği şeklinde bir kural vardır. Bundan sonra sayma (gecikmeden) devam eder. Yasaklanan sayıyı söyleyen elenir ve sağında duran oyuncu saymaya devam eder. Yavaş yavaş daire küçülür.

Kazananlar, son katılımcı 70 sayısını söyledikten sonra çemberde kalanlardır.

Çocuklar için oyun “Kasabayı Al”

Oyun için, oyundaki katılımcı sayısından bir eksik miktarda küçük kasabalara (tenis topları, aynı büyüklükte çakıl taşları) ihtiyacınız var. Örneğin, 6 kasaba bir daire içine (birbirinden 1 metre uzaklıkta) yerleştirilir ve 7 oyuncu onlardan bir adım uzakta, dışarıda durur. Sinyal üzerine herkes gider ve düdük çalınıncaya veya "Al!" komutuna kadar kasabaların etrafında (sağ veya sol) koşar. Daha sonra her oyuncu kasabayı ele geçirmeye çalışır. Öğeyi alamayan kişi elenir. Bir oyuncu daha az kaldı, dolayısıyla bir kasaba çemberden çıkarıldı. 1 kasaba ve 2 katılımcı tehlikede kaldığında kendi aralarında birincilik için oynarlar.

Çocuklar için oyun “Çiftler halinde balık tutma”

Saha (voleybol veya daha küçük), çizgilerle sınırlı, oyuncuların bulunduğu yer görevi görür. Maçtan önce sahanın dışında duran bir sürücü seçilir.

Sinyal üzerine sahanın içine koşuyor ve oyunculardan birinin peşine düşüyor. Onu yakaladıktan sonra yakalananı yardımcısı yapar. El ele tutuşarak yeni oyuncuyu yakalamak için koşarlar ve etrafını sarmaya çalışırlar. eller serbest. Yakalanan oyuncu kenara çekilir ve birkaç oyuncunun sahada koşan başka bir oyuncuyu yakalamasını bekler. Bundan sonra kalan oyuncuları da yakalayan ikinci bir çift oluşturulur. Her seferinde yakalayıcılar tarafından yakalanan iki çiftten yeni bir çift oluşturulur.

Oyun, sahada yakalanmayan bir oyuncu kalana kadar devam eder.

Oyunun kuralları, oyuncuların saha sınırlarının dışına koşmasını ve yakalayıcılar yakalanan kişinin etrafında ellerini kapattıktan sonra serbest kalmasını yasaklar. Kıyafetleri veya elleri tutamazsınız; bu durumda yakalanan oyuncu serbest bırakılır. Koşan oyuncular kuralları ihlal ederse yakalanmış sayılırlar.

(Öğretmenin takdirine bağlı olarak) beden eğitimi dersine dahil edilebilecek ve genç jimnastikçilerle ders dışı çalışmalarda kullanılabilecek çeşitli açık hava oyunları ve bayrak yarışı türleri sunuyoruz. Bu, öğretmenin kendisi için belirlediği görevlere, öğrencilerin hazırlık düzeyine ve sınıfların koşullarına bağlıdır. Jimnastik derslerindeki oyunlar öğrencilerin dikkatini harekete geçirmek için tasarlanmıştır ve genel gelişim egzersizlerinin performansıyla ilişkilendirilir. Doğal olarak, oyunların motor içeriği çok yönlü davranışların amaca yönelik olarak uygulanmasına olanak sağlar. fiziksel eğitim jimnastik kullanan okul çocukları.

Dikkat gerektiren oyunlar

"Grup, hareketsiz durun!"

Oyuncular, komutları veren ve aynı zamanda basit egzersizler yapan lidere dönük olarak yarım adım aralıklarla sıraya girerler. Öğretmen takımdan önce "grup" kelimesini söylerse tüm öğrenciler onu alıştırmalar boyunca takip etmelidir. Eğer bu sözü söylemediyse öğrenciler hareketsiz kalırlar. Bu kuralı ihlal edenler veya doğru komuta uymayanlar dizilişten öne doğru küçük bir adım atarak oynamaya devam ederler. Oyun 3-4 dakika sürüyor. Tamamlandıktan sonra saflarda yalnızca en dikkatli olanlar kalır. Oyunun yaklaşık komutları şu şekildedir: “Eşit!”, “Dikkatli!”, “Eller ileri!”, “Otur!”, “Ayağa kalk!”, “Yerinde yürü!”, “Sola” !", "Sağ elini kaldır!" " ve benzeri.

Seçenek 1 "Yasaklanmış hareket".

Oyuncular bir sıra halinde dururlar veya bir daire (yarım daire) şeklinde sıralanırlar. Öğretmen onların önündedir. Tüm oyuncuların ondan sonra tekrarladığı bir dizi hareketi (hücum gibi) adlandırır ve gerçekleştirir. Başlamadan önce oyuncuların yapmaması gereken bir veya iki “yasak hareket” belirtilir (örneğin: “Eller kemerde”, “Öne eğilme” vb.). Hata yapan ve hocayı “yasak hareket” içinde takip eden oyuncunun bir adım öne çıkması gerekir.
Üç hata yapan kişi oyundan elenir.

Seçenek 2 "Yasaklanmış hareket"

"Yasaklı unsur." Herhangi bir aparattaki dersler sırasında öğretmen, aparat üzerinde çalışırken gerçekleştirilemeyen bir veya daha fazla yasaklı unsurun isimlerini verir. Öğretmen çeşitli görevlerle öğrencilerin dikkatini dağıtırken zaman zaman “yasak bir unsuru” gerçekleştirmeyi teklif ediyor. Öğrencinin bir hata yapması durumunda, "ceza" olarak hızla yatarken 10 (20) şınav çekmesi kabul edilebilir.

"Kendi başına al".

Sınıf, salonun karşıt uçlarında, ortaya bakacak şekilde sıralanan ve sayı sırasına göre sayılan iki takıma ayrılır. Öğretmen herhangi bir numarayı arar. Oyuncu hızla salonun ortasına gitmeli ve 3 farklı egzersiz göstermelidir. Daha sonra diğer takımdan bir oyuncu çıkıyor ve öncekilerden farklı 3 yeni egzersiz gösteriyor. Egzersizlerden birinin tekrarlanması halinde takıma 1 ceza puanı verilecektir. Oyun 5-6 dakika sürer, sonuç ceza puanı miktarıyla toplanır.

"Yakala - yakalama."

Oyuncular bir bankta oturur veya sıraya dizilir. Lider elinde bir tenis topu tutuyor. Topu oyunculardan birine atar ve bazı jimnastik terimlerini söylerken, örneğin "flip", "takla" vb. Ayrıca jimnastikle ilgili olmayan başka bir kelimeyi de söyleyebilir (örneğin, "sürünme", "direk" , "çivi": vb.) - Adı geçen terim jimnastikle ilgiliyse, topun kendisine yöneltildiği kişi onu yakalamalı ve tam tersine, kelimenin jimnastikle hiçbir ilgisi yoksa atışa tepki vermemelidir. Kazanan en az ceza puanına göre belirlenir.

"Söz anahtardır."

Her cihazda öğrencilere öğretme sürecinde, öğretmen, komutlarının hiçbirinin yerine getirilmemesi gereken "anahtar kelimeyi" çağırır. Belirli emirleri verirken her zaman anahtar kelimeyi kullanarak veya kasıtlı olarak atlayarak komutlar verir (örneğin, şunu söylemelidir: "Dikkat" veya "Başlat", "Devam et", "Yapabilirsin" vb.). Öğrenciler öğretmenin konuşmasını ve komutlarını dikkatle takip etmelidir. Bir komutun yanlış uygulanması durumunda öğrenci 1 ceza puanı alır! Kazanan, derslerin bitiminden sonra en az ceza puanı esas alınarak belirlenir.

"Dikkat, başlayalım!"

Öğrenciler sıralar halinde veya iki veya üç sütun halinde dururlar. Öğretmen 1, 2, 3, 4 ve 5 numaralı egzersizleri belirli bir sırayla gösterir ve ardından şu komutu verir: "Alıştırma 3 (veya başka biri) - başla!" Öğrenciler egzersizi aynı anda yaparlar. Hata yapan ceza puanı alır. Katılımcıların aynı hizada durması halinde hareketi yanlış yapan kişinin ileri doğru bir adım atması konusunda anlaşmaya varılabilir. 3-4 dakika sonra çizgisinde olan takım. Daha fazla oyuncu hayatta kalırsa kazanan ilan edilir.

"Zıplayanlar ve Sürüngenler."

Oyuncular - erkekler birinci veya ikinciye güvenir ve 4-5 adımlık bir mesafeyi koruyarak salonda hafifçe hareket eder. Öğretmenin "Kollar yanlara" emriyle, ilk sayılar bacakları açık pozisyonda durur ve ikinci sayılar bacaklarının arasında sürünür. Öğretmen ellerini yukarı kaldırırsa, ikinci sayılar durur ve ayakta durur, dizlerinden destek alarak eğilir ve ilk sayılar sırtlarından destek alarak (birdirbir) her iki bacağıyla iterek üzerlerinden atlar. Daha sonra birinci ve ikinci sayılar rol değiştirir. Egzersiz oyunu 2-3 dakika sürer ve ardından en dikkatli öğrenciler not edilir.

Jimnastik derslerinde farklı hareket türlerini kullanan oyunlar

Aşağıda verilen oyunlar artık yukarıda anlatılan oyunlarda olduğu gibi öğrencilerin dikkatini test etme görevi yerine, konuyla ilgili çeşitli genel gelişim egzersizlerini içermektedir. çeşitli türler hareketler.

"Jimnastik etiketi."

“Pozlarla etiketleme” olarak adlandırılabilecek oyunda herkes koridorda koşuyor ve seçilen sürücü, yarıya bölünmüş pozisyonu almaya vakti olmayan koşuculardan birine yetişip onunla dalga geçmeye çalışıyor. Salinated yeni sürücü olur ve oyun devam eder. Kaçakçıların daha basit performans sergiledikleri konusunda hemfikir olmak mümkün jimnastik egzersizleri- “kırlangıçlar”, “balıkçıllar” vb.
Oyunun başka bir versiyonunda jimnastik banklarının yerleştirildiği salonda herkes serbestçe hareket ediyor. Sürücüden kaçarken oyuncular yedek kulübesine atlayabilir. Bu durumda sürücü, aparatın üzerine atlayacak veya jimnastik duvarına asılacak vakti olmayan başka bir oyuncuyu kovalamak zorundadır.

"Yürüyüşçüler"

Oynamak için iki paralel çubuğa ve mata ihtiyacınız var. İki rakip takım, paralel çubukların önünde, birer birer bir sütun halinde 5-6 m aralıklarla durur. Sinyal üzerine ilk takım numaraları düz olmayan çubuklara ulaşarak durma pozisyonunu alır ve kollarını teker teker hareket ettirerek aparatın karşı ucuna doğru hareket eder, zıplayarak takımlarının eline dokunarak takımlarına dönerler. egzersizi tekrarlayan ikinci oyuncu vb. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır. Ancak öğretmenin aparattan düşme, hareket halindeyken bacakları açma, çorapları çıkarmama ve aparata zamanından önce koşma gibi durumlarda ceza puanı verme hakkı bulunmaktadır.

"Günlüğe vurgu."

Eşit sayıda oyuncuya sahip iki takım, jimnastik kirişinin uçlarından 5 m uzakta, karşılıklı olarak durur. Kütüğün ortası tebeşirle işaretlenmiştir. Komut üzerine, her takımın ilk numaraları kütüğe doğru koşar, kütük boyunca amuda kalkma pozisyonuna atlar ve ellerini hareket ettirerek ortaya doğru hareket etmeye başlar. Ona ulaşan herkes kütükten atlar ve takımına koşar, elini bir sonraki oyuncuya dokundurur ve sütunun sonunda durur. Sopayı alan kişi egzersizi tekrarlar. Oyuna başlamadan önce kütük boyunca en baştan hareket etmeye başlamanız, düşme durumunda tekrar atlayıp hareket etmeye devam etmeniz gerektiği anlatılıyor. Görevi daha erken ve daha az hatayla tamamlayan takım kazanır.

"Kim daha güçlü?"

Yaklaşık olarak eşit güce sahip iki takım, paralel çubukların uçlarının karşısında sıralanır ("Yürüteçler" oyununda olduğu gibi) Öğretmenin işaretiyle, ilk takımlar çubuklara koşar, ellerinde destek pozisyonu alır ve fleksiyon ve ekstansiyon gerçekleştirir. destek için kollarını ayırdılar. Bu durumda kolların fleksiyon açısının en az 90° olması ve kolların tamamen uzatılmış olması gerekir. Her biri için mümkün olduğu kadar çok şınav çektikten sonra oyuncular atlayıp sütunlarına geri dönerek copu bir sonraki oyuncuya verirler. En çok şınavı tamamlayan takım kazanır.

"Yürüyün, düşmeyin."

Sahada (zemin) iki halat (5-7 m) 2 m genişliğinde bir koridoru işaretler.Sınıf iki takıma ayrılır. Biri koridordaki başlangıç ​​çizgisinde, diğeri ise koridorun yanlarında (sağ ve sol) 5 m'lik şişirilebilir toplar (muhtemelen voleybol topları) bulunur.
Koridorda bulunan takımın oyuncuları bir sinyal üzerine rastgele aralıklarla birbiri ardına amuda kalkarak koridorun tüm uzunluğu boyunca amuda "yürümeye" çalışırlar. Elleri üzerinde yürüyen kişi düşerse rakip takım oyuncuları topu ona atar. Belirli bir oyuncuya vurmayı başarırlarsa oyundan elenir. Oyuncu, topa vurulmadan önce duruş almayı başarırsa, daha fazla ilerlemeye devam etme hakkına sahiptir. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Kazananlar, oyundaki en az eleme sayısına göre belirlenir.

"Ellerinin üzerinde koşuyorum."

Oyuncular çiftler halinde birleşirler. Her çift, omuz omuza, ellerinin üzerinde uzanarak bir destek pozisyonu alır. Yan yana yerleştirilen eller kurdele ile bağlanır. Bir sinyal üzerine çiftler, belirlenen işarete kadar yatay pozisyonda hareket eder ve ardından aynı şekilde geri döner. Başka bir versiyonda çiftler başlangıç ​​​​çizgisinde bulunur. Biri yatar pozisyon alır, diğeri onu kaval kemiğinden tutar. Bir sinyal üzerine çiftler belirlenen işarete doğru hareket eder ve ardından yer değiştirerek geri döner. Bunlar oyun egzersizleri bayrak yarışı şeklinde gerçekleştirilebilir.

"Tırtıl".

Sınıf iki takıma ayrılmıştır.
Her takımın oyuncuları bir sütunda otururken ellerini takımda oturan kişinin ayaklarının arkasında tutarak destek pozisyonu alırlar. Rakipler başlangıç ​​çizgisinin (baş oyuncu) önünde konumlandırılır. Bir sinyalle, her iki "tırtıl" da işarete (8-10 m) doğru ilerler ve sonra geri döner. İlk bitiren takım kazanır. Hareket sırasında oyuncuları ayrılan takıma ceza puanı verilir. 3 ceza puanı için bitiş çizgisindeki şampiyonluğa bakılmaksızın takım mağlup sayılır.

“Topla yakın pozisyonda oturmak.”

Oyuncular, her birinde en fazla 5 kişi olacak şekilde iki takıma ayrılır. Sahaya yer işaretleri (sandalyeler, paspaslar, at vb.) Kurulur. Oyun bir adet şişirilebilir top veya balonla oynanır.
Her iki takımın oyuncuları bükülmüş bacaklar üzerinde otururken dik pozisyonda hareket ederek, topa vurarak rakiplerin yer işaretlerini (her takım için en fazla 3 tane vardır) vurmaya çalışırlar. Aynı zamanda topa vurabilir, pas verebilir veya başınız, vücudunuz veya bacaklarınızla topu oyuna sokabilirsiniz. Takımda özel oyuncu yok; yer işaretlerini korumak, böylece yer işaretlerinin korunması oyunculardan herhangi biri tarafından gerçekleştirilir. Top (top) havada, zeminde geçirilebilir, vurulabilir, sektirilebilir, yuvarlanabilir vb.
Takım 8-10 dakika içinde. En çok simge noktaya ulaşan oyun kazanan ilan edilir.

"Değirmen".

Oynamak için alçak bir direğe ve paspaslara ihtiyacınız var. Kompozisyon olarak eşit olan iki liseli erkek çocuk takımı, paralel sütunlar halinde ondan 5-6 m uzakta enine çubuğa dik olarak sıralanıyor.
Sinyalde, her takımın ilk numaraları, birini sallayıp diğerini iterek üst direğe doğru koşarak, boş bir kaldırma gerçekleştirir. 180° dönüşle geriye doğru sıçrayarak atladıktan sonra takımlarına geri koşarlar, ellerinin bir dokunuşuyla copu ikinci numaraya geçirirler ve kendileri geride dururlar. Görevi ilk tamamlayan takım kazanır. Yakın mesafeden 2-3 atış yapma zorunluluğunu belirleyerek ve başka bir iniş yapmayı kabul ederek oyuncuların görevini zorlaştırabilirsiniz.

"Tümseklerde avlanmak."

Jimnastik minderine veya salonun aparatsız ortasına geleneksel olarak "bataklık" denir. Kıyıları, alanı sınırlayan uzun bir ipin oluşturduğu çizgilerle çizilmiştir. Arkalarında şişirilebilir topla "avcılar" var. Oyuncuların diğer yarısı - "küçük kurbağalar" (6-10 kişi) tümseklerdeki "bataklıkta" bulunur. Tümsekler jimnastik çemberleridir (her kurbağa için bir tane) veya jimnastik minderleridir (iki kurbağa için bir mat).
Sinyal üzerine avcılar kurbağalara vurmaya çalışarak topu atmaya başlar. Çömelerek, zıplayarak ama tümseklerinden ayrılmadan toptan kaçarlar. Topun çarptığı oyuncu oyun alanını terk etmez ancak bu durumda avlayan takım bir puan alır. Oyun 3 dakika sürüyor ve ardından rakipler yer değiştiriyor. Kazanan, alınan en yüksek puana göre belirlenir.
Oyunun kuralları, avcıların top atarken "kıyının" kenarını geçmelerini ve kurbağaların "tümseklerden" ayrılmalarını yasaklıyor. Bu oyun kurallarının ihlali durumunda rakip takıma bir puan verilir.

"Sapperlar".

Takımlar ekipmanların düzenlenmesi, egzersizlerin yapılması ve ekipmanların temizlenmesi konusunda yarışırlar. Örneğin ilk sinyalde jimnastik duvarına eğimli bir jimnastik bankı kurmanız, yanındaki asma köprüyü güçlendirmeniz ve altına jimnastik minderi yerleştirmeniz gerekiyor. Görevi ilk tamamlayan takım 10 puan, ikinci olan ise 8 puan alır.
İkinci sinyalde takımlardaki oyuncular banktan duvara tırmanmalı, köprüye doğru ilerlemeli ve derinlik atlaması yapmalıdır. Birinci olan takıma 10 puan verilir. Bundan sonra mermilerin çıkarılması için bir sinyal verilir ve kazananlara 10 puan verilir.

"Atın etrafında yürüyün."

İki takımın önüne kulpsuz bir jimnastik atı yerleştirilir. Sinyalde ilk takım numaraları atlarına atlar. Yakın mesafedeki herkes atın etrafında bir daire çizerek dolaşmalıdır. Daha sonra diğer takım oyuncuları da aynısını yapar. Attan her düşüş için 1 ceza puanı verilir. Oyunu ilk bitiren ve daha az hata yapan takım kazanır.

"Dengenizi kaybetmeyin."

Bu oyunda öğrenciler takımlara ayrılmadan birbirleriyle yarışırlar. Atlamalar bir jimnastik atının (jimnastik kutusu, kaide) yüksekliğinden teker teker yapılır. Derin bir dalıştan sonra yere inildiğinde oyuncu kurallara uymalıdır:
Bulunduğunuz yerden ayrılmayın, mata elinizle dokunmayın. Oyun sırasında belirli bir atlama dizisi oluşturulur. Artan zorluk derecesine göre seçilirler (örneğin, kıvırma, eğilme, bacakları ayırma, 180° dönüşle eğilme vb.). Atlamaların zorluk derecesinin önceden belirlenmiş bir sınırına ulaşan oyuncular, bunları ters sırayla tekrarlarlar. Sunum yapan kişi ve oyuncular, atlamaları daha doğru bir şekilde gerçekleştiren ve düşme veya atlama olmadan inen okul çocuklarını kendileri belirler.
Seçenek 2.

Oyuncu elindeki küçük topla derinlere atlar. Uçuş sırasında atlamayı yapan kişiden 8-10 m uzakta bulunan bir hedefe (mermi veya mat) tenis topu atmanız gerekir. Başka bir durumda, oyuncu bir sıçrama yapar ve takım arkadaşı ya da lideri ona bir top atar ve bu topu yakalayıp dengesini kaybetmeden yere indirmesi gerekir.

"Yatarken topu geçmek."

İki takım yan yana sütunlarda bulunur (oyuncular arasındaki mesafe 1,5 m'dir). Topuklarınızın üzerinde oturma pozisyonu alın. Her sütundaki kılavuzlara bir top verilir. Bir sinyal üzerine orijinal konumlarını değiştirmeden sırt üstü düşerler ve topu sütundaki bir sonraki oyuncuya geçirirler. Aynı şekilde ikinci numara da topu arkadan arkadaşına pas veriyor. İkincisi sırtüstü yatar, topa başının arkasındaki yere dokunur ve ardından topu elden ele geçirir; öndeki oyuncuya. Topun her iki yönde de paslanmasıyla bayrak yarışını tamamlayan ilk takım kazanır.

Seçenek 2.

Kolonlardaki oyuncular arka arkaya otururlar ancak ilk numaralar topu ayaklarıyla tutar, sırt üstü yatar ve arkada oturan kişiye topu verir. Böylece top son oyuncuya ulaşır ve ardından herkes 180° döner (oturur). Topu bacaklarının arasında tutan arkadaki oyuncu da bir daire şeklinde döner ve geriye doğru eğilerek (sırt üstü yatarak) topu sütunun başlangıcına aktarır. Topu alan baş oyuncu tekrar döner (bunu ondan sonra herkes yapar) ve topu yukarı kaldırır. Topu ilk önce ve hata yapmadan bitiren takım kazanır.

"Köprü ve kedi"

İki takımın oyuncuları teker teker başlangıç ​​çizgisine yerleştirilir. Önlerinde 5-10 m uzaklıkta 1 m çapında iki daire bir ip ile işaretlenir, sinyalde ilk sayılar ileri doğru koşar ve ilk daireye ulaşarak köprü yapar. Daha sonra ikinci sayılar ileri doğru koşar, köprünün altından sürünür ve uzaktaki daireye koşarlar, burada ayakta dururlar, eğilirler (bir kedi gibi sırtlarını bükerler). Şimdi ilk sayı uzak daireye doğru koşuyor ve eğilmiş pozisyon alan oyuncunun altına giriyor. Bundan sonra her iki oyuncu da el ele tutuşarak takımlarına doğru koşar. Başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez, yeni oyuncular birer birer ileri doğru koşarlar ve koşarak gelenler sıranın sonunda dururlar. Oyunu ilk bitiren takım kazanır.

Paylaşmak