Dracula: Origin: Passage v ruštine. Dracula: Origin: Návod v ruskom návode na Dracula 5

===============================================================================
Časť 1: Londýn

Ľavé tlačidlo vykonáva akcie, prezeranie objektu, listovanie v dialógoch. Všetky aktívne body sa na obrazovke zvýraznia stlačením medzerníka. Pravé tlačidlo myši vyvolá inventár (sekcie Položky, Dialógy, Dokumenty a Výkazy) a úplne preruší dialóg.

Dom profesora Van Helsinga

Van Helsingová dostane vo štvrtok 8. septembra list od Jonathana Harkera a Nového Času, v ktorom oznámia smrť jej manžela a manželky. Aj v týchto novinách je odkaz na utorkové vydanie, ktoré sa odvoláva na podobný incident.

Jonathan v liste píše, ako sa dostal do Drakulovho hradu, ukázal mu počas rozhovoru fotografiu svojej milovanej Miny a prejavil o ňu záujem. Jonathan sa obáva, že sa jeho žene stane nešťastie.

Profesor sa bez váhania rozhodne odísť do Londýna.

Minin byt

Zisťovanie, kam mohol zločinec ujsť

V prvom rade sa Van Helsing rozhodne navštíviť Minin byt. Rozprávame sa s ňou. Bude nás informovať o smrti sestry svojej slúžky. Tento prípad dokonca spomínajú aj dnešné noviny. Keď Mina odchádza z miestnosti, zo stoličky, ktorá je napravo, berieme noviny The Courier. Zo stola naľavo berieme noviny Daily Big Mirror a fotku Jonathana Harkera. Pozeráme sa na stoh novín, ktorý je na tom istom stole. Vyberáme noviny News Times, ktoré vychádzajú v utorok 6. septembra. Práve na ňu bol odkaz vo vydaní z 8. septembra, ktoré sme dostali ešte v dome profesora.

Všetky tieto noviny hovoria o pokuse o vraždu ľudí: kde sa to stalo a ktorým smerom páchateľ utiekol.

Prejdeme do zadnej časti miestnosti. Odtiahneme závesy, aby sme za nimi videli mapu Londýna. Na ňom potrebujeme nakresliť čiary, ktoré by viedli z miesta, kde došlo k vražde, na miesto, kam s najväčšou pravdepodobnosťou išiel vrah. Rady sú uvedené v štyroch novinách, ktoré máme.

Vezmite ceruzku a nakreslite čiary z jedného bodu do druhého.

1. Na základe informácií z Nového Času 8. septembra nakreslíme čiaru zo Stanice do Národnej galérie.
2. Od The Courier: Nakreslite čiaru od mosta Southwark po Tate Art Gallery.
3. Z Daily Big Mirror: nakreslenie čiary od Tottenham Court po St. Jurajova katedrála.
4. Z Nového Času 6. septembra: Urobte si čiaru od sv. George's Church do Victoria Station.
============
= pozri (obrázok 1) =
============
Ďalej klikneme na priesečník všetkých čiar, ktoré sa zbiehali v bode sídla Godalming neďaleko cintorína Bloomsbury.

Keď sa Mina vráti do miestnosti, Jonathan jej dá pokyny a pôjde na sídlisko.

Godalming Manor. Cintorín v Bloomsbury

Zaklopeme na dvere sídliska. Niekto Hendrik k nám príde. Po rozhovore s ním prechádzame bránou na cintorín.

Výber kódu pre zámok visiaci na dverách stodoly:

Zbadáme stodolu, ktorej dvere sú zamknuté zámkom s kódom. Ideme hore po ceste. Komunikujeme s hrobárom Paulom Longom. Pýtame sa ho, aký je blokovací kód. Ukázalo sa, že kód je vek DB Lemona a jeho manželky. Okrem toho, ak kód obsahuje čísla 6 a 9, bude potrebné ich navzájom nahradiť.

Vyberieme škrabku ležiacu na zemi a ideme po ceste k hornej časti obrazovky. Kráčame po nej, až kým sa nedostaneme ku schodom. Vedľa nej bude mauzóleum. Pozeráme sa naňho. Pomocou škrabky očistite dosku pokrytú machom, na ktorej budú napísané dátumy narodenia a úmrtia DB Lemona a jeho manželky Susie Lemon. Kachle čistíme, kým Van Helsing nepovie „Skvelé!“.

Vraciame sa do stodoly. Pozeráme sa na zámok visiaci na dverách. Z prijatých informácií zistíme kód. D. B. Lemon žil v období 1703 - 1772 = 69 rokov a Susie Lemon v období 1722 - 1790 = 68 rokov. Spojíme tieto čísla (6968) a 6 nahradíme 9 a 9 nahradíme 6. Dostaneme kód 9698. Zadajte ho na zámku, potom stlačte tlačidlo napravo od zámku.

Stodola: Z podlahy pri východe vyberieme lopatu a páčidlo. Zo stola berieme lampáš.

Vraciame sa k hrobárovi. Rozprávame sa s ním o panstve a o tajnej chodbe k nemu. Dozvedáme sa, že strážca, ktorý tu predtým pracoval, vedel, kde je tajný vchod do panstva. Bol pochovaný na tomto cintoríne v mauzóleu spolu s knihou, ktorá hovorí, kde je vchod.

Dostávame sa ku knihe strážcu:

Vraciame sa do mauzólea DB Lemona a jeho manželky Susie. Ideme dole schodmi a naľavo vidíme zamknutú mrežu strážcovho mauzólea, po ktorej oboch stranách budú sochy mníchov.

Pozeráme na rošt. Pomocou páčidla na tyče urobte dieru. V inventári zapáľte lampu pomocou zápaliek. Potom to dáme na lopatu. Lopatu, na ktorej je zapálený lampáš, zatlačíme do otvoru a prečítame si nápis na tanieri, ktorý sa nachádza vo vnútri mauzólea.

Táto riekanka hovorí o tom, ako otvoriť rošt. Aby sme to dosiahli, musíme oddeliť kamenné srdcia nebeských prisluhovačov. Toto sú sochy anjelov.

Prvý anjel

Z mauzólea strážcu ideme hore po obrazovke (po schodoch nejdeme). Pozeráme sa na sochu anjela. Na obrazovke sa objaví tanier s obrázkom svätca obklopeného démonmi a veriacimi.

Čítame nápis v spodnej časti taniera. Hovorí: Keď sa svätý obetuje na odčinenie hriechov, démoni pijú jeho krv a veriaci plačú.

Oproti každému veriacemu a démonovi je štvorec, do ktorého môžete vložiť pohár alebo slzu. Zmyslom hádanky je určiť, kto sú démoni, aby sa pred nich položil pohár do štvorca, a kto sú veriaci, aby sa pred nimi do štvorca dala slza.
============
= pozri (obrázok 2) =
============
Potom kliknite na obrázok svätca v ľavom hornom rohu dosky. Zaznie mechanický zvuk, čo znamená, že hádanka bola vyriešená správne.

Druhý anjel

Stúpame po schodoch doprava a prechádzame po ceste smerom nadol. Pozeráme sa na druhú sochu anjela. Na obrazovke sa objaví tanier s obrázkom závaží a závaží. Čítame text sv. Petra. Hovorí o hriešnikoch, ktorí za svoje hriechy dostali rôzne termíny, počítané na roky. Zmyslom hádanky je správne zhrnúť tieto roky a určiť výsledný údaj pomocou váh.

Takže traja hriešnici, pre ktorých sa hnev stal hriechom, dostali každý 100 rokov (spolu 300).
Márny hriešnik bol trikrát horší (100 * 3 = 300 rokov).
Závistliví a nenásytní hriešnici dostali polovicu sumy predchádzajúcich štyroch hriešnikov (300 + 300 = 600/2 = 300 rokov)
Kurudž dostal súčet, vynásobený dvomi, všetkých hriešnikov, pre ktorých sa hnev stal hriechom, a navyše 25 rokov (300 + 300 + 25 = 625).

Ak zhrnieme všetky tieto údaje, dostaneme číslo 1825 rokov. Klikneme na váhy s váhou 1000, 500, 200, 100, dvakrát 10 a raz 5.
============
= pozri (obrázok 3) =
============
Klikneme na misku, ktorá je pod závažiami a ak sa ozve mechanický zvuk, znamená to, že hádanka bola vyriešená správne.

Tretí anjel

Prechádzame doprava. Vezmite čierny závoj, ktorý leží na kríži v ľavom dolnom rohu obrazovky. Pozeráme sa na sochu tretieho anjela. Na obrazovke sa objaví tanier s obrazom veriacich a hriešnikov obklopených démonmi.

Na spodku dosky čítame nápis: Len zbožný a svätý má večnú spásu, len on sa nemôže ničoho báť.

Naším cieľom je určiť, ktorí ľudia sú považovaní za hriešnych.

Klikneme na hlavy: hlodajúceho tučného muža, ženu s vyvýšenou sukňou, ženu bijúcu dieťa, muža držiaceho mešec peňazí a nosenú ženu na posteli.
============
= pozri (obrázok 4) =
============
Kliknite na obrázok meča v ľavom hornom rohu obrazovky. Mechanický zvuk je znakom správneho riešenia hádanky.

Štvrtý anjel

Vraciame sa k bránam cintorína. Pomocou závoja na urne chytajte muchy, ktoré nad ňou krúžia. Od brány ideme dole po ceste. Pozeráme sa na sochu štvrtého anjela. Na obrazovke sa objaví tanier s obrázkom zvierat.

Na spodku dosky čítame nápis: Démon je všade – v očiach pavúka, hada, ropuchy a vlkov.

Klikneme na oči označených zvierat. V očiach hada, ropuchy, pavúka a troch vlkov: jeden pod pavúkom, druhý sa ponáhľa ku koňovi a tretí zavýja.
============
= pozri (obrázok 5) =
============
Keď urobíte všetko správne, kliknite na obrázok vlka v pravom hornom rohu obrazovky.

Cesta k pozemku:

Ideme do strážcovho mauzólea. Rošt je teraz otvorený, tak ideme dovnútra. Berieme knihu, ktorá leží na rakve. Prečítali sme si to. Hovorí sa v nej, že medzi hrobom bez veka a gotickým krížom sa nachádza tajná chodba vedúca k usadlosti.

Opúšťame mauzóleum a ideme hore schodmi, ktoré je vidieť napravo. Prechádzame po ceste nahor. Na veko hrobu používame páčidlo, ktoré sa nachádza medzi hrobom bez veka a gotickým krížom. Za ním sa objaví tajná chodba.

Ideme dole a pozrieme sa na dvere, na ktorých uvidíme 6 posúvačov. Všetky je potrebné presunúť na pravú stranu. Ale smola, ak pohnete akýmkoľvek posúvačom, posunie sa o 2 ďalšie.

Riešenie je jednoduché: kliknite na horný posúvač a na spodný. Dvere sa otvoria. Ideme dovnútra.

Prieskum pozemku:

Suterén: Vezmeme škatuľu s klincami, ktorá leží na stole, sklenenú nádobu, ktorá leží pod stolom, a nožnice na drôt, ktoré sú pripevnené k stĺpiku vľavo od stola. Prejdeme cez obrazovku. Berieme pílu, ktorá leží neďaleko schodov. Vyjdeme hore a cez dvere sa dostaneme do kuchyne.

Kuchyňa: Vidíme Hendrika, ktorý zbiera hmyz z podlahy a zje ho. V inventári spojíme nádobu s muchami a potom ju hodíme smerom k Hendrikovi. Kým je zaneprázdnený jedením múch, vezmeme zo stola drevenú lyžicu a z podlahy pod stolom vyberieme pilník. Odchádzame z kuchyne na chodbu.

Chodba na prvom poschodí: Prejdeme cez zástenu k predným dverám. Vytiahneme trstinu zo stojana na dáždniky. Ideme do dverí oproti kuchyni. Ocitli sme sa v obývačke.

Obývacia izba: Preskúmanie trezoru, zabudovaného v stene naľavo od dverí. Otvárať ho začneme už čoskoro. Prejdeme k oknu. Z podlahy vyberáme kusy dreva. Opustíme miestnosť a vyjdeme po schodoch na druhé poschodie. Vchádzame do dverí naľavo. Ocitli sme sa v spálni lady Godalmingovej.

Spálňa: Vyberieme poznámku, ktorá leží na zemi naľavo od malého stolíka so svietnikom. Dole na podlahe nájdeme vlákna. Vezmeme ich a prejdeme do postele. Z podlahy pred posteľou vyberieme meter, z podlahy pod oknom kladivo. Opúšťame miestnosť. Vchádzame do dverí oproti.

Knižnica: Na stene vpravo si všimneme presne ten istý panel, aký sme videli v obývačke. Prechádzame do ďalšej časti knižnice. Berieme listy zo stola na pravej strane obrazovky.

Otvárame trezor v obývačke:

Pozeráme sa na panel v knižnici, ktorý je pripevnený k stene napravo od dverí. Na ňom vidíme latinský nápis a pod ním sú vyčnievajúce štvorce. Kliknite na ikonu inventára v spodnej časti obrazovky. List robíme aktívnym. Po zatvorení inventára sa na obrazovke na vrchu taniera zobrazí list papiera. Potiahnite hárok na spodok dosky a kliknite ľavým tlačidlom myši. V liste sa vytvoria otvory.

Ideme dolu na prvé poschodie sídliska a ideme do obývačky. Pozeráme sa na trezor naľavo od dverí. Má aj latinský nápis, pod ním vyčnievajúce štvorce a pod ním je 12 kotúčov. Ideme do inventára, aktivujeme list papiera. Presuňte ho do spodnej časti trezoru a kliknite ľavým tlačidlom myši. V papieri sa urobia otvory.

Teraz máme dva listy s otvormi. Vraciame sa do knižnice. Na sporák použite papier s otvormi získaný z obývačky. Posuňte hárok nadol tak, aby boli písmená viditeľné v otvoroch na papieri, a kliknite ľavým tlačidlom myši. Van Helsing si prijaté listy zapíše do svojho denníka - N E N S SE E (je to povinné!).

Vraciame sa do obývačky. Papier s dierkami, získaný z knižnice, používame na trezor. Potiahnite hárok nadol tak, aby boli písmená viditeľné v otvoroch, a kliknite ľavým tlačidlom myši. Helsing zapíše prijaté listy do denníka - SE E N SE N SE (je to povinné!).

Odstránime leták s otvormi a pozrieme sa na trezor. Listy, ktoré sme dostali, sú kódom pre trezor. JV - juhovýchod, V - východ, S - sever, S - juh. Otočte disky v nasledujúcich smeroch (zľava doprava): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
= pozri (obrázok 6) =
============
Z otvoreného trezoru vytiahneme kľúč.

Tajný prechod do Draculovej izby. Vyrábame špeciálny kľúč:

Odchádzame z obývačky. Vyjdeme po schodoch a zastavíme sa na odpočívadle. Voľným okom je vidieť, že na stene sú dvere. Na jeho odstránenie použite kliešte na svietnik. Pozeráme sa na dvere. Vidíme 4 podlhovasté otvory. Najprv zmerajte ich hĺbku. V inventári skombinujte drevenú lyžicu s metrom a niťou. S výsledným meracím zariadením kliknite na všetky štyri otvory. Ich dĺžky (zhora nadol): 10, 8, 12 a 5 centimetrov. Tieto výsledky je potrebné zaznamenať do denníka!

Teraz ideme dolu do suterénu, kde sa začneme hrať s kľúčom. Pozeráme sa na pracovnú plochu. Na pravej strane obrazovky si všimneme predmety, ktoré sme predtým zhromaždili: klince, pilník, kladivo, píla av spodnej časti - kusy dreva. Na obrazovke tiež vidíme pravítko a nad ním je prázdne miesto pre náš budúci kľúč.

Vezmeme tmavohnedý jazyk (leží v spodnej časti obrazovky) a vložíme ho pod pravítko. Pomocou píly odrežte jazyk na 10 centimetrov. Potom ho vložíme do horného otvoru v obrobku.

Robíme rovnaké operácie, aby sme získali drážky 8, 12 a 5 cm, vložíme ich do otvorov na obrobku.

Teraz vezmeme hustý svetlohnedý jazyk a položíme ho pod pravítko. Pomocou píly ho odrežte na 5 cm a výsledný pahýľ vložíme do jediného zostávajúceho otvoru na obrobku (na ľavej strane).

Pomocou pilníka spracujeme všetkých 5 hmoždiniek. Vezmeme klince a položíme ich oproti každému jazyku. Pomocou kladiva zatĺkajte klince a ... kľúč je pripravený.
============
= pozri (obrázok 7) =
============
Vraciame sa na schodisko. Na dvere používame remeselnícky kľúč. Keď sme sa automaticky dostali do tajnej chodby, stúpame po schodoch k dverám. Otvárame ho kľúčom, ktorý sme dostali z trezoru v obývačke a ideme do Draculovej izby.

Hádanka s knihou v Draculovej izbe:

Pozeráme sa na knihu, ktorá je na stole. Obsahuje pentagram s vnútornými a vonkajšími trojuholníkmi a drahokamami. Prechádzame doľava. Vyberieme knihu z knižnice. Študujeme list. Je na ňom nakreslený presne ten istý pentagram, ale len so symbolmi na vnútorných trojuholníkoch a s nápismi na vonkajších.

Znova sa pozrieme na knihu, ktorá je na stole. Najprv si ukážme symboly na vnútorných trojuholníkoch.
============
= pozri (obrázok 8) =
============
1. Kliknutím na netopiera v hornej časti knihy zobrazíte symbol na trojuholníku 4A.
2. Kliknutím na trojuholníky 1A a 3A ich vymeníte. Klikneme na netopiera. Na trojuholníkoch sa objavujú symboly.
3. Kliknutím na trojuholníky 2A a 5A ich vymeníte. Potom klikneme na palicu.

Symboly sú teraz viditeľné na všetkých malých trojuholníkoch. Ďalej rozvinieme nápisy na veľkých trojuholníkoch.

1. Kliknutím na trojuholníky 1B a 2B ich vymeníte. Klikneme na netopiera.
2. Kliknite na trojuholníky 1B a 4B, potom na netopier.
3. Kliknite na trojuholníky 3B a 5B, potom na pálku.
4. Kliknite na trojuholníky 1B a 5B, potom na netopier.

Všetky veľké trojuholníky sú teraz označené. Posledná vec, ktorú musíte urobiť, je umiestniť drahokamy na vrch malých trojuholníkov.

1. Umiestnite čierny kameň na pravý horný vrchol.
2. Umiestnite červený kameň na vrch vpravo.
3. Umiestnite modrý kameň na vrchu dole.
4. Umiestnite zelený kameň na vrch vľavo.
5. Umiestnite biely kameň na ľavú hornú časť.

Klikneme na netopiera. Potom si prečítame knihu Dracula, v ktorej opisuje svoj život. Po prečítaní pôjde Hendrik do Draculovej izby. Vbehneme do tajnej chodby a ideme dole. Van Helsing automaticky pôjde do Mininho bytu.

Minin byt

Použijeme krucifix, ktorý leží v našom inventári, na dvere Mininej izby (dvere navrchu). Van Helsing vojde dovnútra a uvidí Minu s kusadlami na krku a samotného Draculu, ktorý čoskoro utečie. Čítali sme telegram, ktorý Van Helsing poslal Dr. Sewardovi so žiadosťou o pomoc. Doktor tu už bude, keď dočítame telegram. Komunikujeme s ním, potom prejdeme po obrazovke, kde klikneme na mapu Európy. Na ňom vyberáme bod nášho ďalšieho putovania – Káhiru (v pravom dolnom rohu mapy).


2. časť: Káhira
===============================================================

Ocitáme sa na ulici Káhiry. Prejdeme hore na trhovisko, potom do ohrady s ťavami. Komunikujeme s Mustafom. Prenajímame si od neho izbu (ktorú nebudeme môcť navštíviť) a pýtame sa, kde sa múzeum nachádza. Prechádzame napravo od výbehu s ťavami, aby sme sa hneď ocitli v múzeu.

Zbierka predmetov v múzeu:

Ideme dole po obrazovke. Komunikujeme s asistentkou riaditeľa múzea, ktorá sedí za stolom. Ponúkame mu pomoc pri hľadaní tých správnych vecí. Po obdržaní zoznamu exponátov, ako aj predmetov: deben a pisárske pero, sa od asistenta dozvieme, čo je to deben. Ukazuje sa, že to bola jednotka merania v starovekom Egypte.

Prechádzame doprava. Z police strednej skrinky vyberieme papyrus, z police pravej skrinky - pyramídu, kľúč, ktorý bude ležať pod pyramídou, a rád faraónov - Nekhnekh.

Prejdeme naľavo od strednej skrinky. Z police skrinky, ktorá je v spodnej časti zásteny, vyberieme pyramídu a nôž s perleťovou rukoväťou.

Ideme do centrálnej uličky (tej pred vchodovými dverami). Vezmeme španielsky meč z police skrinky naľavo. Z truhlice nižšie vezmeme pyramídu a rád faraónov - Heka. Zo stola, ktorý stojí v strede chodby, berieme figúrku faraóna s rozbitou hlavou. Teraz prejdeme k predným dverám múzea. V tomto pohľade vezmeme pyramídu zo stola v strede uličky, z police skrinky, ktorá stojí vľavo od nás - skarabea.

Prechádzame napravo od dverí. Z police skrinky, ktorá stojí v spodnej časti obrazovky, vezmeme pyramídu a hlavu so slnečným kotúčom. Kľúčom otvorte krabicu, ktorá je na poličke hore. Vyberieme z nej pyramídu.

Prechádzame doprava do poslednej uličky múzea. Do rúk sarkofágu, ktorý stojí vedľa múmie, vkladáme príkazy faraónov Heka a Nekhnecha. Z otvoreného sarkofágu vyberieme veľkú pyramídu.

Vraciame sa k asistentovi réžie. Hovoríme s ním. Dozvedáme sa od neho o Demonomicone a mieste zvanom Krvavé skaly.Po rozhovore v inventári zo všetkého čo sme nazbierali zostanú len pyramídy rôznych veľkostí.Opúšťame múzeum.

Požičovňa tiav:

Blížime sa k ohrade s ťavami. Hovoríme s Mustafom o prenájme ťavy a cestovaní do Blood Rocks. Bohužiaľ, výlet bude musieť byť nejaký čas odložený, pretože všetky ťavy okamžite ochoreli. Berieme plavidlo, ktoré leží za Mustafom, ako aj vidly pripevnené na vozíku. Vyberáme rastlinu ležiacu v koryte pred ťavami.

Prechádzame doľava od Mustafu. Pred dverami domu komunikujeme s mníchom. Keď mu ukážeme rastlinu, dostaneme liek pre ťavy. Pripisujeme to Mustafovi.

Ťavy sa rýchlo zotavia. Na jednej z nich sa dostaneme do Blood Rocks.

Vnútri Krvavých skál. Dostať von:

Vchádzame do chrámu. Draculov stúpenec vyvolá pád skál, ktorý zablokuje východ z chrámu. Ak sa niekedy budeme chcieť nadýchať čerstvého vzduchu, budeme musieť hľadať iné východisko.

V miestnosti, v ktorej sa práve nachádzame, vyberieme z podlahy naľavo trám a napravo z podlahy turban a hlavu krompáča. Dostaneme sa na spodok obrazovky a prejdeme doprava rovno do priepasti. Dosku používame na priepasť a presúvame sa po nej na druhú stranu. Zo zeme vyberieme lampáš. Ak sa pozriete dolu do priepasti, tak napravo uvidíme priechod.

Stúpame po obrazovke a prechádzame najprv doprava. Zo stola v strede miestnosti, zo stola, ktorý stojí napravo, vezmeme ľanové prúžky - fľašu oleja. Odchádzame do chodby a teraz prechádzame už doľava. V izbe nájdeme mŕtvolu mladej ženy. Vyberieme pás ležiaci blízko neho, potom sa pozrieme na dvere.

Vraciame sa do priepasti. V inventári kombinujte ľanové prúžky s opaskom a turbanom, aby ste získali lano. Priviažeme k trámu. Aj v inventári kombinujeme lampáš s fľašou oleja a zápalkami na zapálenie lampáša.

Schádzame po lane až na dno priepasti. Vyberáme tŕň z podlahy. V inventári ho skombinujte s hlavou krompáča a získate celý krompáč. Ideme uličkou k blokáde. Z vrecka, ktoré leží pri kostre, vyberieme jedovatú rastlinu. V pravom hornom rohu blokády nájdeme aktívny bod. Používame na to spúšť. Van Helsing urobí dieru, cez ktorú sa dostaneme na ulicu.

Pri hľadaní domova Draculovho stúpenca:

Komunikujeme s mníchom, ktorý sa nám predstaví ako Herodotos. Dá nám zoznam exponátov, ktoré sa majú vrátiť do chrámu. Po rozhovore sa automaticky ocitneme na trhovisku. Hovoríme s Mustafom. Dozvedáme sa od neho o zmiznutí manželkinej netere. Jej mŕtvolu sme už zrejme videli v chráme.

Stúpame po ktoromkoľvek zo schodov k pultu. Vezmeme váhy a banku zo stola vpravo, cesnak vyberieme z ľavej podpery.

Ideme do múzea. Tam komunikujeme s asistentkou réžie. Počas rozhovoru sa nás Draculov poskok pokúsi zabiť. Hodí nôž, ale minie. Vytiahneme nôž zo skrine a potom ukážeme asistentovi zoznam, ktorý nám dal Herodotos. Keď sme dostali náhrdelník a nádobu, opúšťame múzeum.

Na trhovisku pred výbehom tiav ukazujeme Mustafovi nôž. Zistite, komu patrí nôž a kde býva jeho majiteľ. Z trhoviska ideme doľava, aby sme sa dostali k domu Turkov.

Hádanka s dverami domu Turkov:

Pozeráme sa na dvere domu. Nájdeme na ňom hádanku s loptičkami. Naším cieľom je vyrobiť gule tak, ako je to znázornené na obrázku na ľavej strane obrazovky. Ak chcete presunúť skupinu loptičiek, presuňte kurzor na najvzdialenejšiu guľu a kliknite na červenú šípku, ktorá sa zobrazí. Červené tlačidlo je zodpovedné za resetovanie hádanky.

============
= pozri (obrázok 9) =
============

1. Presuňte stĺpec číslo 2 nahor.
2. 1-krát posuňte hornú guľôčku stĺpca s číslom 2 doľava.
3. Posuňte stĺpec číslo 3 nadol 3-krát.
4. Posuňte ľavú stranu riadku B 1-krát doľava.
5. Posuňte stĺpec číslo 2 nadol dvakrát.
6. Posuňte riadok pod písmenom B 1x doprava.

============
= pozri (obrázok 10) =
============

7. Posuňte pravú stranu riadku B dvakrát doprava.
8. Pravú stranu riadku B posuňte 1-krát doprava.
9. Posuňte pravú stranu riadku D dvakrát doprava.
10. Dvakrát posuňte hornú guľôčku stĺpca číslo 7 nadol.
11. Posuňte poslednú loptičku v rade D 1-krát doľava.
12. Posuňte riadok E dvakrát doprava.

============
= pozri (obrázok 11) =
============

13. Posuňte spodnú časť stĺpca číslo 3 nahor 1 krát.
14. Rad F (je tam jedna gulička) sa pohni 3-krát doprava.
15. Posuňte riadok E 2-krát doprava.
16. Posuňte spodnú guľôčku stĺpca číslo 7 nadol 1 krát.
17. Posuňte riadok E 1-krát doprava.
18. Posuňte spodnú časť stĺpca pri čísle 7 (dve loptičky) nadol 1 krát.
19. Dolnú guľôčku v stĺpci číslo 7 posuňte 1-krát doľava.
20. Presuňte hornú guľu do stĺpcov pri čísle 7 1-krát nadol.
21. Riadok B sa posuňte 1-krát doprava.

============
= pozri (obrázok 12) =
============

Hľadanie koristi, kompilácia pergamenu:

Ideme do domu. Z truhlice, ktorá stojí v ľavom dolnom rohu obrazovky, vezmeme pyramídu a čiernu sfingu. Keď to vezmeme, v inventári v časti „dokumenty“ budeme mať hárok s hieroglyfmi. Taktiež v ľavej dolnej časti obrazovky nájdeme poleaxe. Berieme to. Pozeráme sa na roztrhané kúsky pergamenu, ktoré ležia na stole vpravo. Skladáme celý kus:

============
= pozri (obrázok 13) =
============

Prejdeme do zadnej časti miestnosti. Pri pokuse otvoriť dvere z vázy napravo vylezie kobra. Aby ste sa ho zbavili, pridajte jedovatú rastlinu do dymiaceho popolníka na stole. Keď nám kobra prestane predstavovať nebezpečenstvo, vyberieme z rozbitej vázy kľúč a odomkneme ním dvere.

Ideme do izby. Z poličky naľavo od okna vyberieme vrecúško so zlatým práškom. Vyberieme slnečný kotúč z podlahy pri stene a zo stola na pravej strane obrazovky vezmeme písmeno a časť písmena.

Prepis listu Turkov:

Vraciame sa do múzea. Hovoríme s asistentom riaditeľa. Po rozhovore bude náš inventár obsahovať tašku s koptskými pokladmi. Asistentovi ukazujeme list Turka. Povie, že kniha nám pomôže rozlúštiť toto písmeno.

Klikneme na knihu na stole. Na obrazovke sa objaví kus papiera s hieroglyfmi a naľavo od neho anglické slová. Pod každý hieroglyf musíme vložiť zodpovedajúce slovo. Pozrite si riešenie na obrázku nižšie:

============
= pozri (obrázok 14) =
============

V dokumentoch budeme mať preklad hieroglyfov. Čiernu sfingu ukazujeme asistentovi riaditeľa a odchádzame z múzea.

Vyrábame vodu, ktorá sa nedotkla zeme:

Hovoríme s Mustafom na námestí. Prechádzame naľavo od neho a pred domom sa rozprávame s mníchom. Dá nám kašet (okrúhla biela vec). Ďalej nás požiada, aby sme vytvorili vodu, ktorá sa nedotýkala zeme, aby sme vytvorili svätú vodu. Pred odchodom ukazujeme čiernu sfingu mníchovi. Odporučí to prelomiť.

Vráťte sa do výbehu pre ťavy. Vodu čerpáme z korýtka pomocou misky. V inventári použite nôž na náhrdelník a získajte diamant. Diamant používame na zrkadlo, aby bolo hranaté.

Na gril dáme hrniec s vodou, aby sme dostali hrniec s vriacou vodou. V inventári použite štvorcové zrkadlo na plavidle, aby ste získali zrkadlo s kondenzáciou. Potom použite banku so zrkadlom, aby ste dostali banku s kondenzáciou.

Vraciame sa k mníchovi. Dáme mu banku s kondenzáciou a na oplátku dostaneme svätenú vodu. Po týchto akciách sa automaticky ocitneme v Blood Rocks.

Vstup do chrámu:

Cez otvor napravo sa dostaneme dovnútra pyramídy. Ďalej stúpame po lane, prejdeme cez zástenu a hneď doľava do miestnosti s kovovými dverami.

Pozeráme sa na dvere. Na obrazovke uvidíme hrad s 5 slotmi a naľavo od neho sú nazbierané predmety: štvorcové zrkadlo, cesnak, oblátka, svätená voda a slnečný kotúč.

Vložte slnečný kotúč do centrálnej štrbiny, plátok do hornej štrbiny, cesnak do pravej štrbiny, zrkadlo do ľavého slotu a svätenú vodu do spodného slotu.

Ak je všetko urobené správne, otvoria sa dvere, ktorými sa dostaneme do veľkej miestnosti chrámu, kde máme veľa práce.

Vo veľkej miestnosti chrámu:

Obraciame sa na preklad listu Turkov.

Prvý riadok znie: Zbraň s magickou silou otvorí hlavu Sekeru

Pozeráme sa na sochu ležiacu na zemi v pravej časti miestnosti. Toto je vyššie spomínaný Seker. Sochu udrieme sekerou po hlave a vyberieme z nej strieborný hrot.

Druhý riadok znie: Pod severným oltárom je ukrytá prekliata krv

Prechádzame k oltáru, ktorý je v ľavej dolnej časti obrazovky. Pri pohľade naň uvidíme rôzne hieroglyfy. Klikneme na nasledujúce hieroglyfy, ktoré boli vidieť na čiernej sfinge:

============
= pozri (obrázok 15) =
============

Po týchto akciách sa oltár posunie nabok a pod ním uvidíme krv. Na krv používame cievu hinu.

Pamätajte si, čo nám predtým povedal mních: Aby ste otvorili tajnú chodbu, musíte umiestniť debenové zlato a prekliatu hinu krv do bazéna (vírivka v strede miestnosti).

Existuje krv, zostáva len zmerať požadované množstvo zlata (a potrebuje 13,6 gramov). Na pravej strane miestnosti pri soche Sekeru nájdeme vázu, z ktorej vyberieme medený deben. Teraz prejdeme na ľavú stranu miestnosti. Naľavo od hrudníka vyberieme misku a potom položíme váhy na hrudník.

Pozeráme sa na váhu. Na obrazovke vidíme váhy stojace na hrudi. Na samotnej truhlici nájdeme: medený debén z múzea, medený deben z hrnca, pisárske pero (vyzerá ako meč), ktoré nám daroval zástupca riaditeľa múzea a lyžicu. Naľavo od truhlice je mešec zlata.

Odmerať 13,6 gramov zlata je jednoduché. Na ľavú stranu váhy vložíme dva medené debeny (ich celková hmotnosť je 54,6 gramov) a na pravú stranu - pisárske pero (váha 41 gramov) a 3 lyžice zlata. V tomto prípade sú váhy vyrovnané.

V pravom dolnom rohu obrazovky sa zobrazí miska. Nalejte do nej 3 lyžice zlata z váhy.

============
= pozri (obrázok 16) =
============

Hádžeme zlato a krv do vírivky. Po týchto úkonoch sa voda v bazéne zmení na piesok.

Pozeráme sa na stredný stĺp na ľavej strane miestnosti. Na to, aby sa hádanka objavila, použijeme na nej lampáš.

V ľavom hornom rohu obrazovky si všimneme pyramídy, ktoré sme nazbierali po ceste sem. Existujú tri veľké pyramídy, tri stredné a tri malé. Napríklad, vezmime si akúkoľvek veľkú pyramídu a položme ju na podlahu pred prvé nástenné umenie pyramídy. Pomocou šípok umiestnite lampu na spodok obrazovky pod túto pyramídu. Posuňte posúvač na ľavej strane obrazovky do strednej polohy.

Na stene sa objaví tieň. Chceme, aby bol tieň zarovnaný s obrysom pyramídovej nástennej maľby. Ak sa tak nestane, pokúsime sa nahradiť inú pyramídu. Po nájdení správnej veľkej pyramídy prejdite k nájdeniu správnej strednej pyramídy a potom malej.

Riešenie hádanky je jasne znázornené na obrázku nižšie:

============
= pozri (obrázok 17) =
============

Po vyriešení hádanky budeme mať v inventári iba tri pyramídy. Položíme ich na pieskový bazén v strede miestnosti: veľkú pyramídu vpravo, strednú pyramídu v strede a malú pyramídu vľavo. Tieto akcie nám otvoria tajné dvere, ktoré sa nachádzajú v spodnej časti lokality.

Tretí riadok znie: Skôr ako vstúpite do tmy, zničte strážcu, inak na vás môže byť navždy uvalená kliatba.

Prechádzame tajnými dverami. Na plošine vidíme krokodíla a kostru. Vraciame sa späť do miestnosti s pohrebným člnom medzi dvoma sochami. Z rúk ľavej sochy vyberieme páčidlo, z podlahy pri druhej soche vyberieme kúsok stĺpa.

Prejdeme do tajnej miestnosti. Po prejdení pohrebnou loďou sa ocitneme na nástupišti. Pozeráme sa na sarkofág, ktorý na ňom stojí. Z nej sa objaví niečo iné živé. Prechádzame na koniec nástupišťa. V inventári spojíme sekeru s čiernou sfingou a použijeme ju na hmlu. Keď sa hmla rozplynie, uvidíme dvere. Ideme dnu. Z oltára berieme papyrusy napísané v nám neznámom jazyku. Opúšťame miestnosť.

Automaticky sa ocitáme na trhovisku. Ideme k mníchovi. Hovoríme s ním o papyrusoch. Oznámi nám, že ich môže rozlúštiť brat Alberto, ktorý žije v opátstve vo Viedni. Prechádzame k ohrade s ťavami. Hovoríme s Mustafom. Dá nám list od riaditeľa múzea. Keď dáme Mustafovi zlatý prach a náhrdelník, pôjdeme do Viedne.

===============================================================================
3. časť: Viedeň
===============================================================================

Orlovský statok

Van Helsing zostane v majetku vojvodkyne Orlowskej. Komunikujeme s ňou a so Sevardom. Dozvedáme sa, že vchod do opátstva je v knižnici.

Hádanka s chemickým vzorcom:

Znova hovoríme s vojvodkyňou. Bude si pohmkávať nejakú melódiu. Pýtame sa jej na to. Budeme mať záznam v denníku - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Prechádzame doľava. Skontrolujeme zamknuté dvere knižnice, pozrieme sa na obrázok s klávesami klavíra, na ktorých sú napísané chemické vzorce. Van Helsing nakreslí tento obrázok vo svojom denníku. Zo strednej knižnice vyberieme knihu chémie (v denníku sa objaví stránka z tejto knihy).

Pozeráme sa na zatvorenú priehradku v ľavej knižnici, za ktorou sú banky s chemickými prvkami. Na obrazovke sa zobrazí:

============
= pozri (obrázok 18) =
============

čo musíme urobiť? Pamätáme si, akú melódiu vojvodkyňa spievala a aké tóny presne obsahovala. Prvá nota je C. Pozrite sa na nákres s touto notou. Chemický vzorec je napísaný na kľúči - Na2 CrO4. Pozeráme sa na list z knihy chémie vpravo. Nájdeme tento vzorec. Vidíme, že patrí k prvku chróman sodný. Ide pod žltú. Zoberieme papierik v pravom dolnom rohu sita a použijeme ho na skúmavku so žltou tekutinou (prvá banka).

Vo všeobecnosti by sa mal papier použiť na nasledujúce tuby (zľava doprava): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Pod skúmavkami uvidíme čísla 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Van Helsing ich zapíše.

Otvárame trezor:

Prejdeme naľavo od knižníc. Pozeráme sa na mramorovú sochu napravo od dverí. Helsing v nej nájde dvere, za ktorými sa nájde trezor.

Ako kód používame čísla získané po vyriešení hádanky s chemickými prvkami. Disk otočíme (v smere hodinových ručičiek) pomocou šípok v hornej časti obrazovky na číslo, ktoré potrebujeme, a zakaždým, keď stlačíme gombík!

Kód: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Z trezoru dostaneme kľúč, anjela a list od vojvodu Orlovského.

Knižnica

Pomocou kľúča na dverách napravo od knižnice sa dostanete do knižnice. Prejdeme cez obrazovku. Odsúvame oponu s insígniami univerzity a pozeráme sa na kruh, ktorý sa za ňou nájde. Napravo od kruhu uvidíme postavy démonov a anjelov v neúplnom „zložení“. Začnime ich teda hľadať.

Nájsť čísla:

Vyjdeme po schodoch na druhé poschodie. Pozeráme sa na mapu Európy, ktorá visí pred nami na stene. Nájdite Transylvániu a kliknite na ňu.

============
= pozri (obrázok 19) =
============

Z výklenku vyberieme prvú figúrku anjela. Prejdeme doprava ku knižniciam. Zo strednej police prvej knižnice vyberieme druhú figúrku anjela a text Robertovho diela.

Ideme dole na prvé poschodie. Pristupujeme k stolu vľavo, na ktorom nájdeme pinzetu a skalpel na papier. Na dvierka vitríny s motýľmi používame skalpel, ktorý je pripevnený na stene. Kliknutím na otvorené dvere vezmeme figúrku tretieho anjela. Napravo od vitríny s motýľmi nájdeme rádio. Odstráňte z nej štvrtú figúrku anjela.

Blížime sa ku krbu. V stene pri knihách nájdeme navijak. Otočíme ho, aby sme znížili luster. Vyberieme poker pripevnený ku skrini a prejdeme do stredu sály knižnice. Vezmite obrovské schodisko v ľavom dolnom rohu obrazovky a použite ho na luster. Keď stúpame po schodoch, vezmeme figúrku piateho anjela, ktorá visí na lustri.

Ideme do priechodu, ktorý sa nachádza napravo od schodov. Odstráňte výstuhy z oblečenej kostry.

Ideme dolu hlavnou chodbou knižnice. V inventári skombinujte poker s podväzkami a vytvorte si domácu vývrtku. Používame ich na otvorenie pohára stojaceho na skrinke vľavo. Pomocou pinzety vyberieme figúrku démona z nádoby.

Teraz venujeme všetku pozornosť kruhu na stene. Potiahnite figúrky démonov a anjelov, ako je znázornené na obrázku nižšie:

============
= pozri (obrázok 20) ​​=
============

Cez otvorené dvere sa dostaneme do suterénu opátstva.

Abbey

Vezmite ľanovú látku, ktorá leží na košíku vpravo. Preskúmajte knižnice a vyberte z figúrky oštep. Používame ho na hlavu draka, ktorý je pripevnený k prednej časti stola. Študujeme, čo sa otvorilo.

Guľôčkové puzzle:

Cieľom hádanky je rozsvietiť všetky guľôčky vo vrcholoch každého trojuholníka. Pozrite si riešenie na obrázku nižšie. Kliknite na loptičky v určenom poradí:

============
= pozri (obrázok 21) =
============

Nájdite brata Alberta:

Z kešky berieme tmavý kľúč a misku. Prejdeme cez obrazovku. Vezmeme rukoväť z metly, ktorá leží na podlahe napravo od políc. Na policiach nájdeme súdok s alkoholom. Skalpelom na ňu otvoríme sud a vypustíme z neho všetok alkohol.

Prechádzame doprava. V inventári skombinujte rukoväť metly s ľanovým plátnom, aby ste získali baterku. V inventári ho používame so zápalkami. Zapálenú baterku používame na odohnanie potkanov rojiacich sa v blízkosti vreca. Keď potkany utečú, otvorte vrecko a vyberte z neho svätenú vodu.

Ideme do chodby, ktorú je možné vidieť v hornej časti obrazovky. Berieme mníchove šaty, aby sme do nich prezliekli Van Helsinga (stane sa to automaticky).

Vraciame sa k sudu s alkoholom. V tejto chvíli k nám príde mních uctievajúci démonov. Aby sme sa ho zbavili, používame zapálenú fakľu na mláku alkoholu. Potom vyberieme kľúč z podlahy a prejdeme k dverám na chodbe (kde sme vzali oblečenie).

Kľúčom odomkneme dvere a vojdeme do miestnosti, kde sa konajú satanské obrady. Prechádzame do cely, v ktorej sedí brat Alberto. Hovoríme s ním. Potom sa priblížime k pentagramu na podlahe. V inventári skombinujte misku so svätenou vodou a použite ju na misku, ktorá stojí na pravej strane obrazovky na kozej hlave. Vzdialime sa od šialených mníchov a uvidíme, čo sa stane.

Kým sú dvaja mnísi rozptýlení, pokojne sa rozprávame s bratom Albertom. Má zlomenú nohu a je slepý, takže nevie čítať pergameny. A utekaj aj s nami.

Pomocou tmavého kľúča na dverách napravo sa automaticky ocitneme v Orlovskom usadlosti. Po rozhovore s ňou a so Sewardom pôjdeme do Transylvánie.

===============================================================================
3. časť: Sedmohradsko
===============================================================================

Hovoríme so Sevardom, aby sme boli automaticky v krčme.

Krčma

Hovoríme s majiteľom hotela Abraham. Snažíme sa zobrať papier z pultu. Prejdeme cez obrazovku. Zo stola, ku ktorému si sadol Sevard, vyberieme dva praclíky rôznych tvarov, lyžicu a alobal. Použite lyžicu na lepkavú tekutinu, ktorá je rozliata na lavičke vpravo. Snažíme sa zobrať kľúč, ktorý visí naľavo od dverí a ísť do samotných dverí.

Seward bude naozaj zlý. Hovoríme s Abrahámom o liekoch.
Keď odchádza, berieme papier z pultu. V inventári v časti dokumenty budeme mať úryvok z Harkerovho denníka.

V tomto bode sa Abrahám vráti s liekom. Zabuchne dverami tak silno, že prasaťu spadne zo steny hlava. Pri náraze na podlahu vypadne zub z hlavy. Vyberáme to.

Vytvorenie makety kľúča:

1. V inventári skombinujte fóliu s lepkavou hmotou, aby ste získali nalepenú fóliu.
2. Nalepenú fóliu použijeme na dva praclíky.
3. Spojením dvoch lesklých praclíkov získate akýsi kľúčik.
4. Použite nalepenú fóliu na prasací zub.
5. Kombinované praclíky sa používajú na zub, aby ste získali hlavný kľúč.

Použite trsátko na kľúč, ktorý visí naľavo od dverí. Po vykonaní výmeny hovoríme s majiteľom hotela. Van Helsing ho požiada, aby niečo našiel. Kým je Abrahám zaneprázdnený za pultom, odomykáme kľúčom dvere a ideme do stajne.

Stabilný

Upokojujúce kone:

Prejdeme na plochu vľavo. Vezmite prázdne vedro, ktoré leží na zemi za plechovkami naľavo od stola. Ďalej použijeme odobraté vedro ovsa, ktoré je na podlahe pred plechovkami. Prechádzame k dverám. Na korpus, z ktorého kvapká krv, použijeme vedro ovsa. Kone ošetrujeme krvavým ovsom a oni sa upokoja.

Vypustíme kvapalinu zo suda:

Prechádzame k obrazovke pred koňmi. Zo zeme vyberieme potrubie, pri pni - mŕtve zviera, zo stola vezmeme krabicu a lievik a pod stolom nájdeme odkvap.

Prechádzame ku koču. Box sme položili na zem pred zadné koleso. Na krabicu nasadíme odkvap. Na vrch žľabu použite mŕtve zviera. Na kohútik suda používame lievik. Medzi otvor v zemi a krabicu umiestnite potrubie.

Otvoríme ventil suda. Keď všetka kvapalina odtečie, klikneme na nami postavenú inštaláciu. Van Helsing vlezie do suda a týmto spôsobom sa dostane do Drakulovho hradu.

Drakulov hrad

Vytvorme pascu:

Van Helsing povie, že by bolo pekné nalákať kabínu do pasce. Vezmeme pascu zo stola naľavo.

Prejdeme cez obrazovku. Vezmite 2 laná, ktoré ležia na sudoch na ľavej strane obrazovky. Na strope nájdeme kladku. Pripevníme k nemu jedno z lán. Na koniec lana pripevnite pascu.

Zvyšné lano používame na pascu. Prejdeme napravo od tejto obrazovky. Koniec druhého lana pripevníme ku kladke na strope (stačí kliknúť na kladku). Pasca je pripravená. Zostáva len vložiť do nej návnadu.

Vezmite 2 háky zo stola v pravom dolnom rohu obrazovky. Na tomto rade stolov nájdeme mŕtvu myš uväznenú v pasci. Pozeráme sa na ňu. V spodnej časti obrazovky vidíme dva háčiky, ktoré sme zachytili. Používame ich na pascu, do ktorej spadla myš. Jeden aktívny bod je napravo, druhý na vrchu myši.

Berieme mŕtvu myš a ideme do našej pasce. Myš sme dali do pasce.

Na ceste do krypty:

Po nejakom čase do areálu príde taxikár a padne do našej pasce. Porozprávame sa s taxikárom, potom zo zeme zdvihneme sekeru ležiacu pred ním. Červený obal, ktorý je naľavo od koča, rozložíme pomocou šípky z inventára. Za obalom sa objaví téglik s „dobrotami“. Berieme to a dávame do taxíka. Nad červeným obalom nájdeme misku. Berieme to a ideme na naše pôvodné miesto, kde sme zo stola zobrali pascu. Misu používame na vedro krvi, ktoré je na podlahe v ľavom dolnom rohu obrazovky.

Cez dvere padáme do hradu. Vezmeme šnúru na červený záves a kožuch na sud. Ideme do stredných dverí (hore). Ocitáme sa pred zamknutou bránou. Pozeráme sa na panel napravo na stene, aby sme začali hádanku.

Hádanka s obrázkom Draculu:

Hracie pole pozostáva zo štvorcov rôznych farieb s obrázkami rôznych trojuholníkov. Naľavo od poľa je fotografia Draculu rozdelená na štvorce. Môžu byť odstránené a pridané. Túto fotografiu je tiež možné presunúť na hracie pole. V hornej časti a napravo od hracieho poľa sú 4 polia so symbolmi. Ak na ne prejdete, uvidíme časť fotografie Draculu. V ľavom hornom rohu a v ľavom dolnom rohu obrazovky je pás so 4 pruhmi, ktorých farby je možné meniť.

1. Pozeráme sa na 4 políčka zhora z hracieho poľa. Pozrime sa, aké časti Draculovej fotografie sú za nimi.
2. Tieto časti odstránime z fotografie naľavo od hracieho poľa.
3. Pretiahnite fotografiu Draculu na ihrisko a hľadajte pre neho vhodné miesto. Tie. v štyroch jamkách, ktoré sme urobili na fotke, by mali byť viditeľné tie trojuholníky, ktoré sú viditeľné nad hracím poľom na 4 políčkach. Keď sme našli toto miesto, zapamätáme si farby štvorcov, v ktorých sa tieto trojuholníky nachádzajú.
4. Na páse v ľavom hornom rohu obrazovky nastavte pruhy nasledujúcich farieb (zľava doprava): zelená, biela, modrá, modrá.

Tu je to, čo by ste mali dostať:

============
= pozri (obrázok 22) =
============

Teraz urobíme opäť operácie 1-4, ktoré sú napísané vyššie, ale len pre 4 políčka, ktoré sa nachádzajú napravo od hracieho poľa.

Na pruhoch v ľavom dolnom rohu obrazovky nastavte pruhy nasledujúcich farieb (zhora nadol): zelená, biela, červená, biela.

============
= pozri (obrázok 23) =
============

Vo vnútri krypty

Ideme do krypty. Pozeráme sa na veko rakvy, ktoré stojí pred nami. Pozeráme sa na nápisy Moana a 12176. Van Helsing si tieto údaje zapíše do svojho denníka. Otvárame veko tejto rakvy. Vo vnútri bude upírka s červenými vlasmi.

Pozeráme sa na veko rakvy, ktoré je v ľavej dolnej časti obrazovky. Pozeráme sa na nápisy Illona a 8954. Van Helsing si tieto údaje zapíše do svojho denníka. Otvárame veko tejto rakvy a pozeráme sa na upírku s bielymi vlasmi.

Sekeru používame na rakvu Draculu (na veku symbol draka). Vo vnútri rakvy nenájdeme nič a nikoho.

Otvárame veko rakvy, ktoré je na pravej strane obrazovky. Vnútri bude ležať Harker, ktorý sa stal upírom. Z Harkerových rúk berieme okuliare, pri Harkerových nohách nájdeme a vezmeme knihu o mýtoch a legendách prvého rytierskeho rádu a časopis. Hovoria o Pelorovom štíte.

V inventári skombinujeme tŕň a kladivo a potom použijeme tieto kombinované predmety na Harkera, aby sme ho zachránili pred tým, aby bol považovaný za upíra.

Vychádzame z krypty a pravými dverami sa dostávame do veľkej sály.

Veľká sála

Prechádzame doľava. Pozeráme sa na bielu kresbu na podlahe. Text "Pôvod" sa objaví v inventúre v časti Doklady. Pozeráme sa na tapisériu rytierov, ktorá visí na stene. Zblízka sa pozrieme na Drakulov štít a na ruku rytiera stojaceho vľavo. Naľavo od tejto tapisérie bude portrét Iriny ukrytý za závesom. Potiahneme šnúru, vyberieme ju a pozrieme sa na vrátnika. Zblízka sa pozrieme na jej ruku. Potom pomocou okuliarov dôkladne preskúmame škrabance na rukách. Kliknutím na ne ľavým tlačidlom myši sa o tom v našom denníku objaví poznámka.

Teraz prejdeme na pravú stranu haly. Na stene budú 3 portréty: ľavý patrí svetlovlasej Illone, prostredný Draculovi a pravý patrí Moane s ryšavými vlasmi. Pozeráme sa na tieto portréty a čítame tablety, ktoré sú pod nimi.

Klikneme na dvere napravo od portrétu Moany. Stretávame čiernovlasú šelmu Jadu. Dozvedáme sa, že s Draculom strávila 5777 nocí.

Nájdeme kód zámku visiaci na arzenáli:

Po rozhovore so Zhadou sa blížime k uzavretému arzenálu napravo. Pozorne si prezeráme hrad. Kód pozostáva z 5 číslic. Vraciame sa do stajne, kde sa rozprávame s taxikárom Igorom. Dozvedáme sa od neho, že čísla na rakvách sú počty nocí strávených s Draculom. Zisťujeme aj kód: 3x za noc s bielym mesiacom + 2x za noc s červeným mesiacom + 5x za noc s čiernym mesiacom.

Ilonna je blondínka (biela noc). Na jej rakve bolo napísané 8954.8954 x 3 = 26862
Moana má červené vlasy. Na jej rakve bolo napísané 12176.12176 x 2 = 24352.
Jada je čiernovlasá. Od nej sme sa priamo dozvedeli počet nocí strávených s Draculom - 5777,5777 x 5 = 28885.

Spočítame všetky získané čísla a dostaneme 80099. Toto je kód zo zámky arzenálu. Ideme do veľkej haly a odomkneme zámok.

Puzzle štít:

Z arzenálu vyberáme reťazovú poštu a kušu. Pozeráme sa na Pelorov štít (je v strede). Na ňom musíme nastaviť 2 mesiace do správnej polohy, potom nastaviť zlaté šípky tak, aby ukazovali na strieborné kruhy, strieborné šípky na bronzové kruhy a bronzové šípky na zlaté kruhy.

Ako nainštalovať 2. mesiac je znázornené na obrázku nižšie. Ak ste sa krúžkov ešte nedotkli, tak vonkajším krúžkom otočíme 12x, vnútorným 3x.

============
= pozri (obrázok 24) =
============

Štít bude v našom inventári. Teraz použijeme misku krvi na dvere Jadinej izby. Uvidíme, čo s ňou Van Helsing urobí.

Bitka s Draculom:

Ideme do izby. Vezmite hrniec tuku z podlahy na ľavej strane. Sekerou zničíme dve rakvy. Z prvej dostaneme kľúč a knihu a z druhej portrét Jady pred jej premenou na upíra. Použite šípku na mandolíne na posteli, aby ste získali struny. Spájame ich v inventári s kušou. Opúšťame miestnosť.

Pomocou kľúča otvorte dvere v strede obrazovky. Ideme dnu. Vidíme, ako Dracula vykonáva rituál s Minou. Na koľajničky knižnice, ktorá je vľavo, použijeme hrniec s tukom. Skriňu posúvame po koľajniciach.

Blížime sa k ľavej soche rytiera. Položte reťazovú poštu na zem medzi mláku a sochu. V inventári skombinujte dve šnúry. Výsledné dlhé lano používame na ľavej nohe sochy rytiera.

Prechádzame doprava. Na centrálny aktívny bod (medzi oblakmi) používame kožuch. V inventári kombinujeme kušu so šípom (na kuši by už mala byť pripevnená tetiva). Všetko! Aktivizujeme kušu a prihrávame Draculovi. Koniec.

Malá šachovnica
Choďte na malú šachovnicu.
Šachovnicový dokument umiestnite pod drevenú dosku.
Ak chcete vyriešiť kľúčovú hádanku, musíte vo svojom inventári otvoriť Draculov zápisník (červený) a použiť Hopkinsove okuliare, aby ste sa videli ako upíra. Teraz môžete vidieť, ako sú figúrky umiestnené na šachovnici. Stačí kliknúť na klávesy abecedy v poradí, v akom sa figúrky objavia na šachovnici v zošite. Čítaním zhora nadol získate: FBHEACGD.
Figúrky sa presunú na svoje miesta na šachovnici.
Vytiahnite dokument spod šachovnice. Teraz je cesta na papieri.
Opustite malú šachovnicovú miestnosť a choďte dolu do veľkej šachovnicovej miestnosti.

Veľká šachovnica
Vo svojom inventári sledujte cestu bielych a čiernych buniek zobrazených na dokumente vo forme šachovnice. Ale čierne bunky v dokumente sa zmenili na biele pre veľkú šachovnicu.
Keď sa dostanete do stredu veľkej dosky, bunky zmiznú a Dracula bude opäť ohrozovať Jonathana, ktorý sa nemôže pohnúť.
Vezmite ďalekohľad a nasmerujte ho na dvere na druhom konci veľkej šachovnicovej miestnosti.
Nasaďte si Hopkinsove okuliare.
Použite Dorkin prsteň na vytvorenie mosta. Podoba ružového oblaku umožňuje Jonathanovi prechádzať priestorom, ktorý ho delí od zadnej časti veľkej šachovnicovej miestnosti.
Presuňte sa na druhú stranu miestnosti.
Vedľa dverí si nasaďte Hopkinsove okuliare, aby ste videli ako upíra. Objaví sa pentagram.
Vezmite kríž a zničte pentagram. Cesta k kabíne lanovky je teraz voľná.
Choďte do miestnosti lanovky.

Hradná lanovka Spustite páku vpravo v smere jazdy a otvorte zadné dvere miestnosti lanovky. Miestnosť je teraz otvorená.
Stlačením páky doľava v smere jazdy za priehlbinou spustíte mostík. To je potrebné na nástup do lanovky.
Počas lezenia na most sa Jonathan dostane k ovládaciemu panelu.
Stlačením páky ovládacieho panela otvorte dvere lanovky. Otvárajú sa.
Vstúpte do vozňa pozemnej lanovky.
Zatvorte dvere aktiváciou páky v ľavom oddelení lanovky, napravo od červeného kľúča.
Naštartujte auto stlačením červeného tlačidla. Auto sa začne pohybovať smerom k Drakulovej veži.
Na vežu lanovkou.
Otvorte dvere lanovky.
Hopkins sa stretne s Jonathanom, no Viorel ho bodne. Pred smrťou Hopkins dáva Jonathanovi kľúč od Drakulovej veže.
Návrat k pozemnej lanovke.
Choďte po schodoch na pravej strane lanovky.
Umiestnite rebrík pod výstupný poklop na streche auta.
Choďte hore schodmi.
Otvorte poklop.
Vylezte na strechu kabíny.
Vylezte ešte jeden krok.
Choďte do nezmapovanej časti haly lanovky.
V tme otvorte oválny poklop na strope napravo. Začnete sa pohybovať po streche veže. Viorel posiela svojich stúpencov na strechu, aby chytili Jonathana.

Strecha veže
Musíte sa veľmi rýchlo dostať do druhej časti veže (časový limit) a prejsť k hlave sochy sv. Juraja, ktorá leží vedľa schodov.
Zatlačte na hlavu páčidlom. Hlava sa skotúľa po schodoch a rozbije sa na kúsky - všetci nepriatelia sú rozdrvení!
Choďte dole schodmi.
Vezmite si jeden z dvoch lúčov (v inventári môžete v danom čase vziať len jeden lúč).
Choďte do delovej veže.
Vezmite vedro na zem vedľa dela.
Vráťte sa na strechu.
Prejdite sa popri soche svätého Juraja a vezmite si zo zeme do vedra hrsť snehu.
Choďte na zrútenú časť strechy pri druhom dela.
Choďte dolu dierou a všimnite si kurzor lupy pred vami.
Vezmite vlajku a drevené štiepky na zem.
Vylezte hore a posuňte sa smerom k kanónu.
Umiestnite lúč nad jamu, aby ste prešli na druhú stranu, kde je delo. Zvážte delo.
Presuňte delo.
Vezmite delovú guľu.
Vráťte sa na druhú stranu jamy.
Znovu zdvihnite lúč.
Choďte opäť dole schodmi a vráťte sa do delovej veže.
Zvážte delo.
Keďže nemáte pušný prach, budete musieť použiť systém D. Do prvého stojana na delá umiestnite vedro plné snehu, do druhého delovú guľu a do tretieho vlajku.
V inventári skombinujte drevené piliny a škatuľku zápaliek, aby ste zapálili poistku.
Umiestnite poistku pod delo. Oheň roztopí sneh, čím sa vytvorí vysoký tlak pár a delo vystrelí. Viorel je zabitý.
Choďte na stranu zničeného mosta a umiestnite tam trám.
Choďte späť, vezmite si druhý trám zo schodov a vráťte sa na skrútený most.
Vylezte na prvý trám.
Položte druhý lúč vedľa seba.
Vylezte na druhý trám.
Vezmite tú, ktorá leží za vami a posuňte ju dopredu.
Teraz vylezte na tento trám.
Prejdite na druhú stranu, ktorá je vám teraz k dispozícii.
Choďte do malej veže, kde bol zabitý Viorel. Jeho telo visí v okne.
Vezmite kľúč visiaci na jeho opasku (na pravej strane).
Pomocou kľúča prijatého od Hopkinsa otvorte dvere veže.
Vojdite do veže.
Vstúpte do kabíny výťahu.
Stlačte uvoľňovacie tlačidlo vpravo. Výťah je spustený.
Po zjazde dole vložte Viorelov kľúč do otvoru.
Stlačte červené tlačidlo v hornej časti, aby ste výťah znova spustili (Viorelov kľúč vám umožňuje opustiť výťah skôr, ako sa zdvihne.
Nechajte to skôr, než začne stúpať).

Vo vnútri veže
Pohnúť sa vpred. Pred Jonathanom sa otvára diera, ale vpredu je viditeľný rebrík a mechanizmus padacieho mosta.
V inventári skombinujte kušu a šípy.
Vezmite kušu a streľte jedno z veľkých lán napravo od padacieho mosta. Most ide dole.
Prejdite cez padací most a choďte rovno do strednej uličky s tromi drevenými schodiskami. Toto je „rečník“ (oproti výťahu poslednej inštancie, ktorý sa nachádza nižšie).
Otvorte rečnícky pult na stojane. Otvory sú viditeľné, prepichnuté v pravidelných intervaloch. Ak do týchto otvorov vložíte tri rukoväte, spustite mechanizmus, ktorý otvorí zásuvky na základni analógu.
Choďte dole ktorýmkoľvek zo schodov (Jonathan aj tak skončí v miestnosti Satanových pazúrov.)

Satan's Claws Kráčajte naľavo od vchodu a vezmite si lebku.
Choďte smerom k schodom pasce.
Zostúpte pomocou krokov špecificky popísaných v zelenom zápisníku priateľa Dr. Sewarda (obsahuje schodisko obklopené sanskrtskými číslami). Keď stúpate na každý schod, hľadajte sanskrtské symboly, ktoré sa zhodujú s tými na rytine (symboly na schodoch ľahko uvidíte, ak sa pri zostupe otočíte). Choďte dole pomocou prvého, tretieho, šiesteho, siedmeho, deviateho a desiateho kroku.
Po zjazde dole prejdite pod oblúk.
Ak ešte žijete, odbočte doľava. Ruka drží niečo podobné ako rameno. Zatvorí sa, keď sa ho pokúsite vziať.
Vložte lebku do ruky.
Odtrhnite hornú časť lebky.
Vytiahnite prvú rukoväť z lebky.
Opustiť miestnosť. Opäť sa ocitnete v hale výťahu poslednej inštancie.
Vyberte si akékoľvek schodisko: všetky vedú do Siene drakov (samozrejme, okrem toho, z ktorého ste práve odišli).

Sieň drakov
Keď ste vo vnútri, kliknite na reťaze naľavo. Cez vriacu magmu sa smerom do stredu haly objaví cesta a most.
Choďte do stredu haly. Cesta zmizne a hlavy drakov visiacich na stene začnú chrliť oheň.
Ťahajte reťaze v nasledujúcom poradí:
Odísť (dračia hlava)
4 6
2 3
5 1
vchod
Oheň z dračích hláv skončí, keď Jonathan dá všetko do poriadku. Keď je s reťazami všetko normálne, objaví sa nová cesta, tentoraz vedúca k východu.
Choďte k východu po ceste a priblížte sa k hlave draka, zarezanej do steny.
Pozrite sa na hlavu. Objaví sa druhá rukoväť.
Vezmite druhú rukoväť. Panel hlavy draka sa zdvihne a otvorí dvere k východu.
Vyjsť. Pri pulte sa opäť objaví Jonathan.
Použite schody, po ktorých ste ešte nešli, aby ste sa dostali do miestnosti Outsiders.

Izba cudzincov
Choďte k vajcu v zadnej časti miestnosti.
Pokúste sa chytiť tretiu rukoväť vo vajíčku. Nad vajcom sa objaví Jonathanov klon, ktorý blokuje všetky pokusy chytiť kľučku.
Vráťte sa do stredu miestnosti.
Nasaďte si Hopkinsove okuliare pre upírske videnie a keď prejdete popri vajci, pozrite sa napravo od neho.
Ústa kŕmia vajíčko zelenou látkou.
V inventári skombinujte kušu a šíp a potom to všetko s liekom proti upírom. Kuša je obklopená zelenou svätožiarou.
Streľte do úst. Šíp kuše sa vrazí do úst a zelená látka prestane tiecť.
Teraz sa pozerajte pohľadom upíra doľava. Ďalšie ústa chránené kovovým „viečkom“ kŕmia vajíčko.
Streľte kušu do tohto očného viečka. Očné viečko sa zlomí a prestane sa pohybovať.
Zastreľte znova pomocou šípu, ktorý padol ako prvý do upírskeho lieku, aby ste zabili aj tie ústa. Šíp kuše ide do úst a zelená látka sa vyparí.
Pozrite sa na ústa kovovým viečkom.
V inventári skombinujte liek proti upírom so striekačkou.
Vstreknite si injekčnú striekačku obsahujúcu smrteľnú dávku lieku do tela. Všetky vitálne sily, ktoré vyživovali vajíčko, zmizli.
Choďte k inertnému vajcu a vezmite si tretiu rukoväť.
Znova sa vráťte k „analógu“.

"rečník"
Choďte k pultu a otvorte ho.
Nastavte tri rukoväte do požadovanej polohy. Zásuvky v spodnej časti rečníckeho pultu (na zadnej strane) sú teraz otvorené.
Otvorte všetky tri zásuvky a z každej vyberte železné formy.
Vráťte sa do Dračej siene.

Sieň drakov
Postavte sa vedľa jednotky v strede miestnosti. Toto je rúra s dvoma nezávislými priehradkami: horná časť (kryt) a spodná časť (rúra).
Otvorte rúru (spodnú časť) a vložte do nej železné formy.
Položte železné formy jednu na druhú.
Otvorte kapotu (hore). Viditeľné sú otvory prepichnuté v určitej vzdialenosti.
Vráťte sa do „analógu“ a znova vezmite tri rukoväte.
Vráťte sa do Dračej siene.
Umiestnite rukoväte, ktoré máte, do požadovaných polôh na formičky.
Zatvorte kapotu.
Rúru spustíte kliknutím napravo od odsávača pár. Objavia sa dve dračie hlavy, ktoré chrlia oheň, ktorý roztopí tri rukoväte a vytvorí štvrtú.
Otvorte rúru. Objaví sa novovytvorená štvrtá rukoväť.
Vezmite ju so sebou.
Vráťte sa k „analógu“.

"rečník"
Choďte k rečníckemu pultu.
Nainštalujte štvrtú rukoväť. Táto akcia privolá výťah, ktorý zastaví v „centre poslednej záchrany“.
Zostúpte na úroveň „centra poslednej záchrany“.
Vstúpte do výťahu. Zoberie Jonathana do posledného útočiska, kde ho čaká Dracula, Mina a niekoľko upírok.

Posledné útočisko
Mina je úplne očarená Draculom a nepozná Jonathana.
Aby ste zlomili kúzlo, musíte Mine nasadiť snubný prsteň na prst. Minine city sa vracajú, Dracula je rozzúrený.
Okamžite vložte kameň Radu do stély. Súčasná prítomnosť kameňa Radu a dračieho prsteňa v stéle pôsobí tak, že spôsobuje príchod a pomstu svätého Juraja ...

Na začiatku hry si musíte vybrať profil. Hru je možné uložiť len pri ukončení (autosave), navyše hra sama o sebe robí nejaké savepointy.

Zrýchlenie dialógov - kliknite na dialógové okno.

Inventár a denník s úlohami sú v pravom dolnom rohu obrazovky.

Budete hrať za Ellen Cross, ktorá bude musieť byť počas hry pravidelne kŕmená tabletkami a jedlom. Indikátor zdravia je stupnica vedľa portrétu hrdinky. Jedlo - záložka "kríž" v inventári (ak chcete niečo zjesť, musíte položky vložiť do slotov a kliknúť na "Swallow"), možné recepty - karta s hadom a miskou. Upozorňujem na to, že ak hrdinke dáte whisky alebo tabletky na spanie, zníži sa jej zdravotný stav, takže buďte opatrní.


Hra sa hrala v angličtine, preto je pri lokalizácii možný iný spôsob písania mien a titulov.

1. New York

Ellen sa vracia do New Yorku. Na začiatku hry sa navrhuje prejsť malým tutoriálom. Prejdite cez „rám“ a otvorte dvere riaditeľskej kancelárie. Porozprávajte sa s ním o všetkých témach a získajte magnetickú kartu. Vyjdite na chodbu a prejdite kartou cez čítačku kariet pri bielych dverách. Vstúpte do workshopu a chatujte s Jerrym. Ukázalo sa, že Adam Stoker niekoľkokrát volal.

Otočte sa, choďte k stolu v rohu a niekoľkokrát kliknite na železnú krabicu, aby ste odstránili pečate a získali zabalený obraz. Vezmite skúmavku (v blízkosti nožníc a ceruziek), skalpel a komprimujte (papier s nožnicami) z pravého stola. Vezmite nádobu z ľavého stola. Obrázok zaveste na nosidlá skenera a papier odstráňte skalpelom: namiesto obrázka nájdete kríž nakreslený dechtom. Skalpelom sa dotknite maľby, potom skalpel a skúmavku spojte. Otočte sa a choďte k oknu výťahu na opačnej stene. Otvorte okno zeleným tlačidlom. Umiestnite skúmavku do výťahu a stlačte tlačidlo nadol. Vráťte sa ku skeneru a zapnite monitor na pravom stole (treba kliknúť na drôt). Kliknite na zariadenie naľavo od skenera: na monitore sa zobrazí, čo sa skrýva pod dechtom. Porozprávajte sa s Jerrym a potom zoberte výsledky analýzy z výťahu: dechtové rozpúšťadlo je olej a zmes S237.

Choďte do skrinky na ľavej stene, otvorte dvere a priblížte si police s bublinami. Kliknite na žltú bublinu na hornej poličke: otočí sa, na bubline - štítok „Olej“. Kliknite na modrú bublinu na spodnej poličke: mala by byť označená „S237“. V inventári postupne skombinujte nádobu a obe fľaštičky, potom nádobu a stlačte. Stlačte maľbu štyrikrát pomocou kompresie (úspech „Svižné prsty“). Porozprávajte sa s Jerrym.

Teraz musíte vziať obraz do skladu. Odstráňte ho z nosidiel a choďte k východu. Ellen sa bude zhoršovať, tak ju kŕmte liekmi. Na pravej stene (pri obrázku so žltými číslicami "5") sú ďalšie dvere s čítačkou kariet - to je sklad. Otvorte dvere, položte obraz na nosidlá, odstráňte handru zo sochy vedľa nej a zakryte obraz. Keď opustíte dielňu, zazvoní telefón (je na stole pri východe). Porozprávaj sa s Adamom. Choďte k Jerryho stolu a kliknite na veľkú hnedú knihu, prečítajte si životopis Draculu. Porozprávajte sa so zjaveným Adamom, otvorte sklad a ukážte obrázok. Ellen omdlie.

Po valci sa otočte doprava, otvorte nočný stolík a vyberte tabletky. Prečítajte si Adamovu poznámku (na jedálenskom stole). Ísť von.

Automaticky sa ocitnete v múzeu. Otvorte dvere skladu: obraz je preč a Ellen sa rozhodne pozrieť si sledovacie video. Táto kamera je skrytá za susednými dverami s kombinovaným zámkom. Kliknite na vyblednuté čísla 9-5-4 (ak sa trafíte správne na prvý raz, získate úspech „Stredný“) a priblížte si uhol pohľadu.

Nahrávanie zastavíte stlačením štvorcového červeného tlačidla na hornom rekordéri. Kliknutím na zelenú dvojitú šípku doľava rolujte cez položku. Kliknutím na zelenú šípku zobrazíte záznam: Adam odniesol obraz. Kliknite na tlačidlo „Vysunúť“ a zoberte videokazetu. Výstup do dielne. Automaticky budete počuť hovor na Jerryho telefón. Pretože Sám Jerry nie je v práci, zapne sa záznamník: z knižnice mu poslali starú báseň. Choďte k Jerryho stolu a vezmite si kľúče. Vyjdite na chodbu a otvorte Jerryho poštovú schránku. Vezmite obálku s básňou (treba si ju prečítať) a vyjdite von.

Keď budete v Elleninom byte, choďte k počítaču. Na základe básne musíte nájsť tri kľúčové slová pre vyhľadávanie. Na obrazovke sa objavia tri okná. Presuňte myš do ľavého okna, podržte stlačené tlačidlo a listujte v zozname slov na „Basilica“ (malo by sa zvýrazniť). V prostrednom okne vyberte "Cisterna", vpravo - "Turecko". Kliknite na „Hľadať“ a prečítajte si informácie o tureckej mešite. Prijmite telefónny hovor (telefón v spálni). Po správe o Jerryho smrti zavolajte Jerrymu a knižnici. Otvorte vchodové dvere a zoberte obálku s falošným pasom. Ellen automaticky poletí do Turecka (úspech „New York, New York“).

2. Turecko

Porozprávajte sa so strážcom, ktorý vám umožní prezrieť si baziliku. Najprv choďte doprava a preskúmajte mapu na stene kliknutím na dve zelené fotografie (sú tam len dve gorgony, ale kde je tretia?) A zlatý obdĺžnik (toto je stĺp s pávmi). Otočte sa a prejdite cez most k mrežovým dverám: potrebujete kľúč. Ellen sa rozhodne odvrátiť pozornosť strážcu.

Vráťte sa na mapu a kliknutím na telefónne čísla v ľavom hornom rohu si zapamätajte telefónne číslo recepcie. Prejdite okolo strážcu do kaviarne. Visí tu telefón, kliknutím na ktorý sa ukáže, že potrebujete mincu. Otočte sa k stolom a priblížte ľavý. Zoberte mincu z taniera (pod kontrolou). Zavolajte strážcu (Ellen ho automaticky rozptýli). Choďte do recepcie, vyberte zo steny kľúče a vráťte sa k mrežovým dverám. Vyberte stredný kľúč zo zväzku a otočte ním v zámku (úspech „Key master“).

Bez toho, aby ste vošli dovnútra, naľavo zoberte dosku pod nohami, potom choďte ďalej a zoberte druhú, dlhú dosku. Otočte sa k vode: loď je tam priviazaná. Položte do vody dlhú dosku, potom už len dosku. Nastúpte do člna, odviažte ho a skúste plávať vpred – potrebujete kompas.

Vráťte sa na recepciu a zaveste kľúče na miesto (úspech „Nevidený, neznámy“). Potom opäť vylezte do člna a zakloňte hlavu: na omietnutej stene uvidíte murivo. Použite nôž na tehly a vytiahnite malé žlté žezlo. Vystúpte z lode a pozrite sa na pravý stĺpec so vzormi (pri pohľade na loď). Toto je stĺp s pávmi. Vložte žezlo do otvoru v stĺpe a priblížte uhol pohľadu.

Prepínače na stĺpiku treba otočiť tak, ako je to na obrázku vľavo od starej básne (pozri denník).



Ak to urobíte správne na prvý raz, získate ocenenie „Fotografická pamäť“.

Z vody sa objaví tretí stĺpec s chrličom. Nastúpte do člna, preplávajte k tomuto stĺpu a vyberte z neho zlatý kompas. Venujte pozornosť tvári na stĺpci. Ak chcete prejsť bludiskom, musíte sa po každom kroku otočiť a hľadať stĺpec s tvárou. Smer pohybu sa určuje takto: kam sa pozerá tvár, tam by mala ukazovať červená šípka kompasu (pre mňa bolo pohodlnejšie navigovať v smere brady - kam smeruje, tam som sa otočil).

Trasa (podľa značky s červenou šípkou):

W - W - W - N - N - E - E - N - N - N - N - W - N - E - N - W - W.

(Ak zaplávate správne prvýkrát, získate úspech „Ariadnina struna“).

Ocitnete sa v jaskyni. Kráčajte vpred k trom figúrkam. Teraz musíte znázorniť „tieň draka“ otáčaním figúrok a ukladaním ich tieňov na seba. Kliknite na tlačidlo pred strednou figúrkou, potom otočte ľavú figúrku trikrát a pravú figúrku trikrát. Otvoria sa tajné dvere.

Choďte dovnútra a pozrite sa na vitríny na oboch stenách: sklo je veľmi odolné. Choďte ďalej do haly, odstráňte cep z pravej steny a rozbite ním okná. Vezmite vázu, starú kresbu a dve knihy (jedna z nich je denník Arnovho otca z tretej časti hry). Choďte do haly a priblížte si oltár.

Zobrazuje pentagram so štyrmi prvkami. Pozrite sa do denníka a nájdite starú kresbu. Na pentagram musíte umiestniť prvky zrkadlovo. Najprv presuňte prvky takto (podržte prvok stlačený myšou a posuňte ho na požadovanú stopu):


Potom ich presuňte takto:


Vložte žlté žezlo smerom nahor (úspech „Piaty prvok“). Otvorí sa výklenok s rodokmeňom Radu, Draculovho brata. Kliknite na strom niekde nižšie: Ellen uvidí meno Adam Stoker. Objaví sa strážca a Ellen prepadne poklopom.

Po cutscéne sa ocitnete pri Jankovom dome. Otvorte dvere, kliknite na košík s ovocím v zadnej časti obrazovky napravo od schodov - obrazy, ktoré tu predtým viseli, zmizli.

Kliknite na bábkové divadlo. V správnom poradí je potrebné otočiť kľúčmi tak, aby sa o pánt nad slnkom zachytila ​​osoba najviac vpravo.

Postupujte takto:

Kľúč 5: ľavá osoba v člne zdvihne pravú stranu člna;

Kľúč 6: správna osoba v člne vyskočí a hodí slnko (teraz noc);

Kľúč 2: muž s nožom prereže lano balóna;

4. stopa: muž s bubnom privolá draka, ktorý zje muža nožom;

Teraz kľúč 1 veľmi rýchlo (balón odletí, brečtan na krabici, kde balón stál, zmizne a kľúčová dierka sa otvorí)

a okamžite kľúč 3 (osoba s kľúčom musí mať čas na otvorenie zámku, kým nevyjde slnko a neobjaví sa osoba s nožom), z krabice by mal vyletieť vták a posadiť sa na hlavu ľavej osoby v člne ;


Kľúč 6: správna osoba v člne vyskočí a odstráni slnko z cesty;

Kľúč 5 dvakrát: ľavá osoba s vtákom vyskočí a pravá osoba sa prichytí k slučke.


Získate úspechy „Malý Sherlock“ a „Passe-muraille“.

Choďte doprava k stene, odbočte doľava a vojdite do temnej chodby napravo od bábkového divadla. Prejdi cez dielňu do tmavej miestnosti, odtiahni koberec a porozprávaj sa s Jankom o všetkých témach. Vysvetlí vám, že musíte nájsť krv Draculu, ktorá je v nádobe medzi cievami s krvou da Vinciho a Bruegela. Vráťte sa do dielne. Otočte sa čelom k hale, z ktorej ste odišli, a preskúmajte pravú stenu s policami. Ellen bude čítať: Da Vinci, Raphael, Michelangelo. Priblížte poličku a kliknite na knihu napravo od da Vinciho cely. Otočte stránku a vyberte fľaštičku Draculovej krvi.


Teraz si musíte pripraviť atrament z Draculovej krvi. Otočte sa a priblížte si nápis na stene nad tlačiarenským lisom. Pamätajte si, ako vyzerá symbol alchýmie / vedy. Odbočte doprava k policiam s valcami, priblížte police a z druhej spodnej police označenej symbolom, ktorý potrebujete, vytiahnite žltý valec (medený). Vyjdite z dielne, otočte sa a zoberte rukoväť z podlahy. Vráťte sa do dielne a zoberte si tlačiarenský lis.

Vezmite list papiera napravo, atrament naľavo od lisu. Preskúmajte tlač. Naneste atrament na časť pri stene (kde je stena zafarbená atramentom). Umiestnite list na pravú stranu lisu. Vložte valec do stredu lisu. Pripevnite rukoväť.


Otočte kľukou a prečítajte si recept.

Choďte do hlavnej haly, zo stola si vezmite šelak. Choďte ku schodom a z výklenku si vezmite misku s popolom. Choďte hore do spálne a zo stola si vezmite antimón. Skombinujte postupne všetky položky. Vráťte sa do dielne a použite misku na prístroj naľavo od lisu. Pridajte Draculovu krv. Potom sa na obrazovke objaví Ellenin prst. Naneste naň nôž.

Preskúmajte prístroj. Musíte nakresliť tri kvapky krvi, aby po spojení v obdĺžniku nad bankou zaujali správnu polohu. Ak to chcete urobiť, musíte kliknúť na niektoré okrúhle tlačidlá na ceste každej kvapky, aby ste zmenili jej polohu.



Vezmite banku (úspech "Alchymista") a vráťte sa do políc s valcami. Zostáva vytlačiť mapu. Pozrite sa ešte raz na plaketu na stene, zapamätajte si symbol „Kartografia“ a vyberte strieborný valec zo strednej police, pravej priehradky.

Vymeňte valec v lise, nalejte atrament z krvi a vložte nový list papiera. Otočte rukoväť a zatlačte kartu.

3. Černobyľ

Odbočte doprava a choďte k nákladiaku. Posuňte markízu. Vezmite mačetu, pozrite sa do krabice a odneste batériu, skúmavku a Geigerov počítač. Opustite prístup, pozrite sa na zem napravo od nákladného auta a otvorte lekárničku. Vytiahnite pilulky. V inventári skombinujte skúmavku a Geigerov počítač, vložte do nej batériu. Odbočte doprava a nájdite aktívny bod na kríkoch. Použite mačetu na kríky - uvidíte kameň so symbolom žiarenia. Vráťte sa k červenému autu a postavte sa k nemu chrbtom. Vytiahnite Geigerov pult, prepnite vypínač na XI a stlačte červené tlačidlo. Pomaly odbočte doprava a hľadajte bod, kde sa počítadlo začína odkláňať od stupnice (Ellen to povie). Uvoľnite si cestu mačetou (úspech „U235“).


Vyjdete na nádvorie pred vežou. Nájdite páčidlo v kope snehu naľavo. Otvorte dvere veže pomocou páčidla. Pred vami je výťah, napravo je žltý generátor (nefunkčný). Naľavo je kanister. Vezmite kanister, vyjdite von a naplňte ho palivom z veľkého kanistra. Vráťte sa ku generátoru, nalejte palivo do potrubia vpravo hore. Stlačte tlačidlo a spustite generátor. Opustite prístup a preskúmajte ovládací panel výťahu (ikona „oka“ pod pákou).

Otvorte dvere. Podľa výzvy na ľavých dverách musíte nainštalovať šesť tlačidiel v správnom poradí.



Dvere sa automaticky zatvoria. Teraz, podľa nápovedy nalepenej na veku, musíte definovať binárny kód pre poschodie 0. Znak je takýto:

01010010 - 3. poschodie

00101001 - 2. poschodie

10010100 - 1. poschodie

01001010 - 0. poschodie

10100101 - -1.poschodie

Prepínač je v hornej polohe - 0, v polohe dole - 1.



Vstúpte do výťahu stlačením riadiacej páky a získajte úspech „Malá slečna Einstein“.

Keď budete pred tromi zamknutými mrežami, prečítajte si nápis nad jednými z dverí. Skloňte hlavu a priblížte sa na podlahu s písmenami. Musíte kliknúť na dlaždice a vytvoriť slovo "pustotina". Stlačte takto: D - ES - OL - TI - O.

Pravé dvere by sa mali otvoriť. Pokúste sa vojsť, ale Ellen sa rozhodne skontrolovať pascu. Ak to chcete urobiť, otočte sa a pri výťahu zoberte delovú guľu. Hoďte delovú guľu do priechodu a potom nasledujte (úspech „latinský milenec“).

Uvidíte podzemné jazero, na druhej strane ktorého sa nachádza Drakulov hrad. Choďte dole na breh. Pozrite sa na puzzle na ľavej strane kameňa a použite naň fľaštičku s Drakulovou krvou. Úlohou je naliať do každej z troch striekačiek toľko krvi, aby všetky šípky napravo od striekačiek zhasli.


Šípka 3 dole, šípka 2 hore, šípka 3 dole, šípka 2 hore, šípka 1 hore, šípka 2 hore, šípka 1 dole, šípka 2 dole, šípka 3 hore, šípka 2 dole, šípka 1 dole, šípka 2 dole.


Výsledok (úspech „Riddle resolver“):


Otvorí sa druhá priehradka. Teraz musíte najprv plávať doľava, odstrániť ostré hviezdy-rastliny z cesty, zdvihnúť kameň a potom plávať na pravý breh.

Modré kruhy na mape - zmena hladiny vody, oranžové kruhy - odstránenie / obnovenie hviezdy.

Trasa je nasledovná (kliknite na šípky v pravom hornom rohu obrazovky):


Doľava, hore, doľava, hore, doľava, dole, dole, hore, doľava, doľava - kameň padne do člna;

vpravo, vpravo, dole, hore, dole, 4-krát vpravo, hore, dole, vľavo, vľavo, hore, vpravo, hore, vpravo, vľavo, dole, vľavo, dole, vpravo, vpravo, hore, dole, vpravo, vpravo.


Loď by mala byť na konci hádanky v tomto bode trasy (zostáva stlačiť „vpravo“):


Získajte úspech „Na schodoch Orfea“, nastúpte do skutočnej lode a doplávajte k hradu. Vojdite do haly a pohovorte si s Draculom. Keď sa pýta na svoj portrét, odpovedzte „nie“. O niečo neskôr ponúkne, že zmení portrét na Adama alebo život Ellen. Môžete si vybrať ľubovoľnú odpoveď, potom ísť von, nastúpiť na loď a pozrieť sa na jazero. Pred vami je osvetlený breh, odkiaľ ste prišli, napravo je ďalšia osvetlená plocha. Plávať tam.

Uvidíte Adama sedieť za mrežami. Porozprávajte sa s ním a potom si priblížte hrad. Je na ňom napísaný kód 7152537092929063. Opustite prístup a pozrite sa na pravú stenu. Tu je nakreslený tanier. Nájdite písmeno na priesečníku 7 a 1 je M, potom nájdite písmeno na priesečníku 5 a 2 je C atď. Výsledkom bude MCDLXXVI – číslo písané rímskymi číslicami. Preložte ich do arabských číslic: dostanete 1476 - toto je kód zámku. Otvorte dvere väznice (úspech „Odpočítavanie“). Ellen omdlie.

Po cutscene budete mať posledný rozhovor s Draculom (úspech „The End“) a výber: piť alebo nepiť nápoj z pohára. Ak ste počas hry dosiahli 360 bodov, získajte posledný úspech „360!“.

Kontrola

Hra z pohľadu prvej osoby s klasickým ovládaním typu point & click. Pri ovládaní sa používa iba ľavé tlačidlo myši. Ak chcete kameru otočiť, podržte ľavé tlačidlo myši a posuňte ju v požadovanom smere. V hre nie je možné uložiť, hra sa ukladá automaticky a po určitých intervaloch hry sa vytvoria uloženia, ktoré je možné neskôr načítať a prehrať požadovanú časť hry.

Inventár

Inventár sa nachádza v pravom dolnom rohu obrazovky a pozostáva z niekoľkých sekcií: vertikálne záložky, horizontálne záložky, počítadlo skóre, indikátor zdravia hlavnej postavy, výstup do hlavného menu a doplnkový informačný panel. Vertikálne záložky obsahujú (zhora nadol): dokumenty, zoznam úloh, všetky dialógy a linky hrdinky pre hru. Vodorovné karty zahŕňajú (zľava doprava): inventár, pilulky a jedlo, zoznam už použitých liekov, zoznam úspechov. Položky v inventári je možné kombinovať výberom jednej položky a kliknutím na inú položku. Podľa sprisahania je hlavná postava vážne chorá, a preto sa udržiavanie jej vitálnej činnosti na normálnej úrovni presúva na naše, milí hráči, ramená. Hrdinka by mala byť kŕmená včas, pozor na užívanie vitamínov a tabletiek. Na sledovanie úrovne Elleninho zdravia nám slúži indikátor, ktorý sa nachádza napravo od obrázku postavy. Ak nestihnete zlepšiť zdravie hrdinky včas, odoberie vám 50 trestných bodov. Posledná záložka obsahuje zoznam 20 úspechov. Za vykonané akcie sa udeľuje určitý počet bodov, maximálny dostupný počet bodov v hre je 360. Tento návod popisuje, ako získať maximálny počet bodov a otvoriť všetky úspechy.

Kapitola I. New York

Úvod

Hlavná hrdinka Ellen Cross nám v úvodnom videu pripomína udalosti predchádzajúcej časti hry, po ktorej sa vraciame do Metropolitného múzea umenia, aby sme preštudovali nájdený obraz. Na obrazovke sa zobrazí správa s výzvou na dokončenie úvodnej misie – krátkeho návodu na hranie hry. Ak ste súhlasili s absolvovaním školenia, potom podľa pokynov na obrazovke podržte ľavé tlačidlo myši a pohybujte ním, aby ste sa otočili a rozhliadli sa po miestnosti. Potom presuňte kurzor myši na miesto, kde má tvar šípky, a kliknite na tlačidlo myši, aby ste prinútili hrdinku ísť uvedeným smerom. Prejdeme cez rám detektora kovov a vojdeme do dverí napravo.

Správa riaditeľa múzea

Keď sme v kancelárii riaditeľa múzea, komunikujeme s pánom Phillipsom a dozvedáme sa, že puzdro s obrazom bolo doručené do dielne. Klikneme na režiséra, aby sme pokračovali v rozhovore, a striedavo vyberieme tri repliky dialógu a diskutujeme o navrhovaných témach so šéfom. Z rozhovoru sa dozvedáme, že po našom odchode policajti navštívili Jankov dom a nenašli tam mŕtvolu, na ktorú sme narazili v poslednej časti hry, rovnako ako ukradnuté obrazy. Upozorňujeme, že bezpečnostný systém múzea sa zmenil, potom nám pán Phillips odovzdá magnetický kľúč. Spolu s kľúčom je v inventári nôž. Vychádzame z riaditeľne a presúvame sa k dverám napravo – ide o reštaurátorskú dielňu.

Reštaurátorská dielňa

Keď budete pred dverami, otvorte inventár kliknutím na ikonu inventára v pravom dolnom rohu obrazovky a vyberte magnetickú kartu. Inventár zatvoríme kliknutím na krížik v pravom dolnom rohu, pričom magnetická karta zostáva v Elleniných rukách. Klikneme na čítačku naľavo od dverí a vojdeme dovnútra. Dávame sa do rozhovoru s kolegom Jerrym, ktorý hovorí, že odomkol zámok puzdra, no puzdro neotvoril a nechal to na nás. Muž hlási aj niekoľko telefonátov od Adama Stokera, ktorý prišiel do New Yorku na niekoľko dní. Vyčerpávame všetky témy dialógu.

Rozbaľovanie obrazu

Odbočíme doľava a presunieme sa do rohu dielne, kde je obrovský čierny skener. Zo stolíka napravo od skenera vezmeme obklad, skalpel a malú skúmavku.

Napravo od stola je na podlahe puzdro, klikneme naň trikrát a v dôsledku toho dostaneme zložený obrázok. Obrátime sa ku skeneru, priložíme naň zrolovaný obrázok a rozložíme ho. Na obrázku použijeme skalpel a vidíme, že namiesto portrétu Draculu je na obrázku zobrazený veľký čierny kríž.

Vzorka farby

Rozprávame sa s Jerrym a od neho sa dozvedáme, že v stredoveku obyvatelia východnej Európy verili, že ak na dvere natriete dechtom kríž, ochráni ich dom pred upírmi. Napriek tomu, že materiál vyzerá ako decht, túto verziu je potrebné skontrolovať, na čo je potrebné zaslať vzorku do laboratória. Vrátime sa na obrázok a kliknutím naň priblížime plátno. Na kríž priložíme skalpel a získame skalpel so vzorkou čiernej čiernej. V inventári vložte vzorku čiernej látky do skúmavky. Vzdialime sa od skenera, priblížime sa ku kolegovmu stolu a odbočíme doprava, kde si na stene všimneme výťah so zeleným tlačidlom, ktorý vyzerá ako trezor. Výťah otvoríme stlačením zeleného tlačidla a potom umiestnime skúmavku do stojana. Výťah zatvoríme kliknutím na šípku dole a odošleme skúmavku na vyšetrenie. Ellen sa rozhodne nestrácať čas a kým čaká na laboratórne výsledky, vykoná infračervenú analýzu.

Infračervená analýza

Vrátime sa ku skeneru, zapneme monitor napravo od skenera, pre ktorý klikneme na tlačidlo v ľavom dolnom rohu pod monitorom. Naľavo od skenera na statíve je ovládací panel skenera - kliknite na tlačidlo na diaľkovom ovládači, čím sa spustí proces skenovania. Pozeráme na monitor a vidíme výsledok skenovania: rozmazaný obraz, veľmi podobný portrétu, kde sa zobrazuje aj obraz zvieraťa a oblakov alebo dymu. Informujeme o našom náleze Jerryho, ktorý nám odporúča odobrať vzorky datovania a ak sa ukáže, že kríž je natretý dechtom, ihneď ho odstrániť. V tejto chvíli prichádzajú výsledky laboratórnych testov. Otočíme sa k výťahu, vyberieme z neho list a prečítame si výsledky analýzy vzoriek. Podľa výsledku je látkou 98 % dechtu a 2 % čiernej olejovej farby, pričom vhodným rozpúšťadlom je zmes oleja a S237. Dokončujeme rozhovor s Jerrym, diskutujeme s ním o obrazoch kríža. Kolega nám odporúča, aby sme sa oboznámili s knihou, nepublikovanou biografiou Vlada.

Odstraňovanie dechtu

Vraciame sa k skeneru, od stola naľavo od skenera, ktorý si vezmeme prázdny pohár a choďte doľava k veľkej drevenej skrini. Otvorte sklenené dvierka skrinky a priblížte hornú policu. Všetky bubliny sú na začiatku označené vo vnútri skrinky, preto, aby sme zistili, ktorú liekovku potrebujeme, musíme otočiť všetky nádoby so štítkami našim smerom. Podľa laboratórneho výskumu musíme vybrať olej a S237.



Z hornej police vyberieme fľašu oleja a zo spodnej police vezmeme fľašu S237. Otvorte inventár, nalejte olej z fľaše do prázdneho pohára a potom pridajte rozpúšťadlo S237 a získajte dechtové rozpúšťadlo. V inventári umiestnite obklad do pohára s rozpúšťadlom a získajte obklad namočený v roztoku. Vrátime sa k obrázku na skeneri, štyrikrát použijeme obklad s rozpúšťadlom, čím obrázok vyčistíme od dechtu. ( +10=23 ) Pre obnovu obrazu dostaneme Úspech Nimble Fingers ... Skúmame obraz Vlada Tepesa a vidíme, ako rýchlo začína černieť. Ponáhľame sa podať správu o našich úspechoch Jerrymu, ktorý nám odporúča, aby sme sa oboznámili s knihou, ktorá mu zostala na stole. Rozhodneme sa pre dnešok dokončiť prácu s obrazom, aby sme ho odniesli do úložiska.

Skladovanie

Vyberáme obrázok zo skenera a smerujeme k dverám, kde naša hrdinka ochorie. Otvárame inventár, berieme tabletky a maximalizujeme Ellenin zdravotný stav. Bez toho, aby sme opustili dielňu, odbočíme doprava k dvom dverám. Dvere naľavo vedú do miestnosti s kamerovým systémom, kde sa zaznamenáva návšteva skladu zamestnancami. Dvere napravo vedú do trezoru. Použijeme magnetický kľúč na zámku napravo od dverí a ideme do skladu. Obraz položíme na stojan, zo sochy napravo stiahneme ochrannú látku a prikryjeme ňou obraz Vlada. Vychádzame z predajne a počujeme telefonát z dielne. Telefón je na stole napravo od drevenej skrinky, v ktorej sme našli olej a rozpúšťadlo. Prijmeme hovor, porozprávame sa s Adamom a dohodneme sa na spoločnej večeri. Vidíme, že Jerry už odišiel domov. Pristúpime k jeho stolu a klikneme na knihu o Draculovi, ktorú nám zanechal. Z knihy sa dozvedáme o Vladovom mladšom bratovi a o ich hroznej rivalite. Čoskoro sa na prahu objaví Adam. Povieme mu o obrázku a pozveme ho, aby si ho pozrel. Pred zobrazením obrázka otvoríme inventár a prejdeme na kartu s poznámkami a prečítame si list Radu Basarabu jeho staršiemu bratovi Draculovi. Magnetickým kľúčom otvoríme dvere na sklade, vojdeme dovnútra a stiahneme látku z plátna. Ellen náhle ochorie a upadne do bezvedomia a Adam ju vezme domov. Pozeráme video.

Keď sa zobudíme doma, presunieme sa k jedálenskému stolu a prečítame si odkaz od Adama. Dozvedáme sa, že Adam odišiel do Londýna a sľúbil, že čoskoro zavolá. Vrátime sa do postele, otvoríme ľavý nočný stolík a vyberieme z neho tabletky. Dáme si pár tabletiek na zlepšenie zdravia a vychádzame z bytu vchodovými dverami.

Záznamy z videokamery

Po príchode do práce ideme do skladu a zistíme stratu obrazu. Pamätáme si, že videokamera v úložisku sa automaticky zapne, keď navštívime miestnosť, a rozhodneme sa pozrieť si videá. Odchádzame do dielne, otočíme sa k dverám do kancelárie video dohľadu a priblížime panel zámku. Vidíme, že štyri číslice na paneli sú prepísané a vyberte z nich kód. Správna kombinácia 9541 ... Ak sa vám podarilo zadať kód správne na prvý pokus, potom úspech "stredný" .



Použijeme len horný rad tlačidiel. Na zariadení stlačte pravé červené tlačidlo a zastavte aktuálne nahrávanie. Potom kliknite na dvojitú šípku doľava, aby ste previnuli pásku. Čakáme na moment, keď sa páska úplne previnie, a stlačením tlačidla prehrávania zapneme nahrávanie. Po prezretí záznamu vidíme, že obraz ukradol Adam. Musíme ho nájsť okamžite, kým niekto iný uvidí pásku! Bez toho, aby sme opustili miestnosť monitorovania, klikneme na pravé horné biele tlačidlo na zariadení, vyberieme kazetu a vezmeme ju preč. ( +10=33 ) Odchádzame do dielne, kde automaticky počúvame Jerryho záznamník. Pracovníčka knižnice Marlene informuje nášho kolegu, že mu poslala kópiu pergamenu s básňou. Niekoľko hodín po odoslaní pergamenu do knižnice sa objavil vládny úradník a spýtal sa, čo podnietilo Marlene záujem o tieto básne.


Zdieľajte to