Program de lucru pe tema: Curriculum în informatică. Prezentare generală a tutorialelor de informatică pentru liceu

Introducere

Capitolul I. Utilizarea programelor de instruire pentru formarea de cunoștințe și deprinderi în informatică

1 Conceptul tutorialului

2 Avantajele și dezavantajele programelor de formare

3 tipuri de tutoriale

1.4 Tutoriale în mediul de programare Delphi

1.4.2 Fereastra arborelui obiectelor

4.3 Fereastra cod program

Capitolul II. Program educațional „Informatica în jocuri și ghicitori”

2.1 Cerințe hardware

2 Descrierea programului de formare „Informatica în jocuri și ghicitori”

Concluzie

Lista surselor utilizate

Aplicație

tutorial de informatică delphi

Introducere

În societatea postindustrială actuală, rolul tehnologia Informatiei este extrem de importantă, astăzi ele ocupă un loc central în procesul de intelectualizare a societății, de dezvoltare a sistemelor ei educaționale și culturale. Utilizarea lor pe scară largă în diverse sfere ale activității umane dictează oportunitatea unei familiarizări cât mai timpurii posibile cu ele, începând de la primele etape ale învățării și cunoașterii.

Utilizarea multimedia în domeniul educației într-o serie de țări occidentale dezvoltate este deja destul de reușită și are următoarele direcții: enciclopedii video; ghiduri de călătorie interactive; simulatoare; jocuri de rol situaționale; prelegeri electronice; ghiduri inteligenți personali în diverse discipline științifice, care sunt sisteme de învățare care utilizează inteligența artificială; formare de cercetare în modelarea procesului studiat într-o formă analogică sau abstractă; sisteme de autotestare a cunoștințelor studenților; simularea unei situații la nivelul de imersiune totală - realitate virtuală (pentru învățarea unei limbi - simularea negocierilor de afaceri pe limbă străină, modelarea poziţiei la bursă la studierea problemelor economice etc.);

Desigur, un program de formare nu poate înlocui un profesor uman, dar poate nu numai să completeze și să îmbunătățească activitățile unui profesor, ci în unele domenii în care se dezvoltă independența, gândire creativă, va juca un rol unic pe care încă nu îl putem înțelege pe deplin.

Rezumând cele de mai sus, se poate observa că problema creării de programe sau cursuri de formare este urgentă. Obiectul cercetării noastre va fi un program de instruire, iar subiectul este o metodologie pentru elaborarea unui scenariu pentru un program de formare.

CAPITOLUL 1. UTILIZAREA PROGRAMELOR DE INSTRUIRE PENTRU A CONSTRUIRE CUNOȘTINȚE ȘI ABILITĂȚI ÎN INFORMATICĂ

1.1 Conceptul programului de formare

Trebuie remarcat faptul că nu există încă o definiție clară a unui program de formare sau a unui manual electronic, precum și că nu există o denumire general acceptată pentru sistemele de instruire pe calculator. În literatură, există o mare varietate de variante ale numelui și definițiile corespunzătoare.

T.S. Butorin dă următoarea definiție: „Un manual electronic este un obiect complex de proiectare didactică folosind noile tehnologii informaționale și pedagogice”.

IN ABSENTA. Kalinin definește un instrument de e-learning ca un instrument software care conține material pe o temă sau curs de formare și mijloace de verificare a asimilării acestuia. În acest caz, inițial se presupune că instrumentul va fi folosit fie ca o completare la manualul existent (și formarea continuă), fie îndeplinește sarcinile unui „tutor”.

N.I. Pak: „Un manual electronic este într-o măsură mai mare un instrument de predare și învățare, iar structura și conținutul lui depind de scopurile utilizării sale. El este un tutore, un simulator și un manual de auto-instruire”. El capătă o semnificație specială atunci când este utilizat în tehnologii neliniare și sisteme de comunicații.

S.A. Hristochevsky „Manualul electronic” este un software și un complex metodologic care oferă o oportunitate pentru independent sau cu participarea unui profesor de a stăpâni un curs de formare sau secțiunea mare cu ajutorul unui computer. Un ES sau un curs conține de obicei trei componente: o componentă de prezentare, care stabilește principala parte informațională a cursului; exerciții, care contribuie la consolidarea cunoștințelor acumulate, teste care permit o evaluare obiectivă a cunoștințelor elevilor „A.V. Khutorskoy: „Un manual electronic este un manual care este executat într-un format care permite hyperlinkuri, grafică, animație, discursul vorbitorului, formulare de înregistrare, sarcini interactive și efecte multimedia”.

Astfel, un instrument electronic de învățare este un sistem software educațional cu scop complex, care asigură continuitatea și completitudinea ciclului didactic al procesului de învățare, furnizează material teoretic, asigură activități educaționale de formare, monitorizează nivelul de cunoștințe și oferă, de asemenea, activități de regăsire a informațiilor. , modelare matematică și simulare cu vizualizare pe computer, servicii supuse feedback-ului interactiv.

1.2 Avantajele și dezavantajele programelor de formare

În inima mijloace didactice de multe ori stă metodologia învățării programate, care impune anumite cerințe asupra structurii și metodologiei predării folosind aceste instrumente. CU punct tehnic vedere, astfel de mijloace didactice sunt adesea de tip prezentare și sunt construite ca seturi de diapozitive.

Această abordare nu corespunde conceptului tradițional de manual - principalul instrument de predare. În ea, din câmpul vizual al utilizatorului, posibilitățile legate de căutarea și analiza informațiilor renunță aproape complet, abilitățile de independentă muncă de cercetare, posibilitatea variarii continutului instruirii este dificila. Mijloacele construite în acest fel sunt greu de adus în procesul educațional.

În ciuda avantajelor incontestabile, utilizarea instrumentelor de e-learning nu este lipsită de anumite dezavantaje. Printre acestea se numără dezavantajele cauzate de caracteristicile specifice de lucru cu informații pe suport electronic (citirea de pe un ecran este mai puțin convenabilă decât de pe o coală de hârtie, provoacă oboseală crescută a ochilor, necesită mijloace tehnice adecvate etc.). Mult mai semnificative sunt dezavantajele cauzate de erorile de redactare a manualelor electronice. Aceasta se exprimă în absența:

luarea în considerare a cerințelor psihologice și pedagogice; țintire (ținând cont de caracteristicile individuale ale elevului, starea de sănătate a acestuia (de exemplu, handicap), orientarea profesională în formare etc.); unificarea utilizării terminologiei și a denumirilor; conexiuni interdisciplinare și lipsă de continuitate materială; o abordare unificată a selecției materialului ilustrativ.

Această situație a apărut din cauza faptului că procesul de creare intensivă a manualelor electronice a început relativ recent și, în multe privințe, decurge spontan, prin urmare, echipa de dezvoltatori de produse software educaționale nu include întotdeauna specialiști în domeniul pedagogiei și psihologie, ergonomie, medicină etc.

Pentru eliminarea acestor neajunsuri, se propune o abordare diferită a construcției manualelor electronice, bazată pe înțelegerea unui manual electronic ca fiind deschis. Sistem informatic... Cu această abordare, conținutul în sine constituie baza manualului.

Sistemele informaționale sunt o colecție de date structurate într-un fel sau altul (baze de date) și un set de hardware și software pentru stocarea și manipularea datelor.

Sistemul de instruire ar trebui să prevadă următoarele tipuri de module de materiale de instruire: Text. Astfel de module se bazează pe text cu hyperlinkuri către alte module.

Ilustrații statice în diverse formate grafice.

Fragmente video și audio.

Plug-in-uri (sub formă de DLL-uri standard).

Pentru a efectua sarcini de căutare, sistemul oferă un mecanism de căutare full-text, care vă permite să căutați materialul necesar prin cuvinte cheie sau conținut.

Sistemul conceput ținând cont de criteriile de mai sus vă permite să implementați ambele schema traditionala construirea de software educațional și aproape orice altul. Vă permite să stocați și să procesați o gamă mult mai mare de informații, datorită mijloacelor de editare și indexare, lucrând cu același material ca și instrumentele de vizualizare.

În etapele de dezvoltare și implementare a unui program de formare, se pune întrebarea cu privire la oportunitatea utilizării acestui instrument de formare și, prin urmare, necesitatea de a identifica avantajele tehnologiilor de instruire pe calculator față de instrumentele tradiționale de formare, care au reușit să se dovedească din partea cea mai bună pentru ani lungi utilizare.

Modalitățile tradiționale de predare, cum ar fi citirea literaturii științifice, ascultarea prelegerilor, participarea la seminarii, vizionarea videoclipurilor educaționale, s-au impus de mult timp ca mijloace eficiente de dobândire a cunoștințelor, pe baza cărora a crescut mai mult de o generație de școlari și studenți.

Fiecare dintre aceste mijloace prezintă o serie de dezavantaje: informația este prezentată, de regulă, într-o singură formă, și de aici lipsa ilustrativității manualelor clasice sau, în cazul casetelor video și audio, necesitatea utilizării suporturilor de informații suplimentare. sub formă de broșuri explicative; căutarea de informații în oricare dintre tipurile de instruire enumerate este un proces lung și laborios; absenta moduri eficiente verificarea cunoştinţelor elevului duce la faptul că controlul asupra procesului de însuşire a materialului poate fi exercitat doar de către profesor.

Este posibil să combinați tot ce există mai bun în metodele tradiționale de predare și să eliminați deficiențele observate folosind capacitățile formei electronice de prezentare a informațiilor.

Astfel, programele de instruire au următoarele avantaje principale: interactivitate, neprețuită pentru procesul educațional, permițându-vă să efectuați fără efort operațiuni de rutină (căutare, calcule) și să individualizați primirea și asimilarea informațiilor; relevanță pe termen lung. Edițiile electronice sunt practic eterne: principalele costuri revin dezvoltării primei versiuni, iar modificările actuale, completările necesită costuri relativ mici.

După examinarea diferitelor instrumente de predare, putem spune că instrumentele de e-learning sunt semnificativ superioare instrumentelor tradiționale în ceea ce privește capacitățile de căutare și navigare, precum și în vizibilitate, în timp ce controlul cunoștințelor și feedback-ul din partea profesorului lasă de dorit, reprezentând o zonă vastă. pentru continuarea cercetării și dezvoltării....

1.3 Tipuri de tutoriale

Clasificarea se bazează de obicei pe particularitățile activității de învățare a cursanților atunci când lucrează cu programe. Mulți autori disting patru tipuri de programe de formare:

antrenament și control;

mentorat;

imitație și modelare;

jocuri educative.

Programele de tip 1 (instruire) sunt concepute pentru a consolida abilitățile și abilitățile. Se presupune că materialul teoretic a fost deja studiat. Aceste programe, într-o secvență aleatorie, pun elevului întrebări și probleme și numără numărul de probleme rezolvate corect și incorect (dacă răspunsul este corect, studentului i se poate emite o linie de recompensă). Dacă răspunsul este greșit, elevul poate obține ajutor sub forma unui indiciu.

Programele de tip 2 (mentorat) oferă studenților materiale teoretice de explorat. Sarcinile și întrebările sunt folosite în aceste programe pentru a organiza un dialog om-mașină, pentru a controla cursul învățării. Deci, dacă răspunsurile date de student sunt incorecte, programul se poate „retroduce” pentru a re-studi materialul teoretic.

Programele de al treilea tip (modelare) se bazează pe capacitățile grafice și ilustrative ale unui computer, pe de o parte, și de calcul, pe de altă parte, și permit realizarea unui experiment pe computer. Astfel de programe oferă elevului posibilitatea de a observa un anumit proces pe ecranul de afișare, influențând cursul acestuia prin lansarea unei comenzi de la tastatură care modifică valorile parametrilor.

Programele de tipul IV (jocuri) oferă elevului un mediu imaginar, lumea care există doar în calculator, un set de posibilități și mijloace de implementare a acestora. Utilizarea instrumentelor oferite de program pentru a realiza oportunitățile asociate cu studiul lumii jocului și activităților din această lume. conduce la dezvoltarea celui care învață, la formarea abilităților sale cognitive, la descoperirea independentă de către acesta a legilor, a relațiilor dintre obiectele realității care au semnificație universală.

Cele mai răspândite sunt programele de instruire ale primelor două tipuri datorită complexității lor relativ scăzute, posibilității de unificare în dezvoltarea multor blocuri de programe. Dacă programele de tipul 3 și 4 necesită buna treaba programatori, psihologi, specialiști în domeniul disciplinei studiate, profesori-metodologi, apoi tehnologia de creare a programelor de tipul I și II este acum mult simplificată odată cu apariția instrumentelor sau a sistemelor de învățare automatizate (ATS) completate.

Principalele acțiuni efectuate de programele din primele două tipuri: prezentarea unui cadru cu text și o imagine grafică; prezentarea unei întrebări și a unui meniu de opțiuni de răspuns (sau așteptarea introducerii unui răspuns deschis); analiza și evaluarea răspunsului; oferind un cadru de ajutor la apăsarea unei taste speciale.

Ele pot fi programate cu ușurință și unificate, astfel încât dezvoltatorul programului de antrenament trebuie doar să introducă în computer textul corespunzător, opțiunile de răspuns și să deseneze imagini pe ecran folosind mouse-ul. În acest caz, crearea unui program de predare se desfășoară complet fără programare, nu necesită cunoștințe serioase de calculator și se află în puterea oricărui profesor de liceu. Numele celor mai faimoase AOS autohtone: „Lecție”, „Adonis”, „Maestru”, „Strat”. În Rusia sunt folosite și sisteme străine: „Linkway”, „TeachCad”, etc. Multe dintre aceste sisteme au subsisteme grafice bune și vă permit să creați nu numai imagini statice, ci și fragmente grafice dinamice în spiritul „multimedia”.

1.4 Tutoriale în mediul de programare DELPHI

1.4.1 Mediul de programare Delphi. Fereastra principala

Fereastra principală îndeplinește principalele funcții de gestionare a proiectului programului creat. Această fereastră este întotdeauna prezentă pe ecran și se încăpățânează să ocupe partea de sus. Chiar și în starea maximizată, dimensiunile și poziția sa practic nu diferă de cele obișnuite.

Acest lucru se datorează funcționalității ferestrei principale: pe de o parte, conține elemente pe care programatorul ar trebui să le aibă întotdeauna la îndemână, pe de altă parte, fereastra nu ar trebui să ocupe o cantitate semnificativă de spațiu pe ecran de la alte ferestre Delphi. Minimizarea ferestrei principale face ca alte ferestre Delphi să dispară de pe ecran. Aceste ferestre vor apărea de îndată ce dimensiunea ferestrei principale este restaurată, iar închiderea acesteia înseamnă sfârșitul lucrului programatorului cu sistemul de programare.

Fereastra principală conține meniul principal Delphi, un set de butoane pictografice de comandă și o paletă de componente.

Meniu principal. Pe lângă meniul principal din Delphi, este utilizat pe scară largă un sistem de meniuri auxiliare, la care accesul se realizează prin butonul drept al mouse-ului și conține toate fondurile necesare pentru managementul proiectelor. Toate opțiunile din meniul principal sunt opțiuni de antet care oferă acces la meniurile derulante de nivelul doi. Pentru o cunoaștere inițială cu Delphi, vă puteți descurca complet cu butoanele pictograme și nu este nevoie să accesați meniul principal.

Toate elementele ferestrei principale sunt amplasate pe panouri speciale, pe partea stângă a cărora există butoane de control care vă permit să trageți panourile cu elementele plasate pe ele folosind mouse-ul. Orice panou (cu excepția meniului principal) poate fi eliminat din fereastră (fă-l invizibil) sau „lăsați-l să plutească” pe ecran într-o fereastră separată. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să „trageți” panoul cu mouse-ul de butonul din fereastra principală.


Orez. 1.2.

O fereastră de formular este un proiect al unei ferestre Windows a unui program viitor. Inițial, această fereastră este goală. Mai exact, conține elemente standard de interfață Windows - butoane pentru apelarea meniului de sistem, maximizarea, minimizarea și închiderea unei ferestre, o bară de titlu și un cadru de contur. Întreaga zonă de lucru a ferestrei este de obicei umplută cu puncte ale grilei de coordonate, care servește la aranjarea componentelor plasate pe formular (puteți elimina aceste puncte apelând fereastra de setări corespunzătoare folosind meniul de opțiuni Instrumente Mediu și debifând Comutator Afișare Grilă din fereastra asociată cu fila Preferințe).

O parte semnificativă a timpului, programatorul este ocupat cu o activitate interesantă, care amintește de lucrul cu un set de piese, el „ia” componenta necesară din paleta de componente, ca dintr-o cutie cu detalii, și o plasează pe „câmp de compunere” al ferestrei formularului, umplând treptat formularul cu elemente de interfață. De fapt, în acest proces de completare a formularului se află principalul punct culminant al programării vizuale. Programatorul controlează în orice moment conținutul ferestrei programului creat și poate face modificările necesare acestuia.

1.4.2 Fereastra arborelui obiectelor

Această fereastră a apărut în versiunea 6 și este destinată pentru afișarea vizuală a conexiunilor dintre componentele individuale plasate pe formularul activ sau în modulul de date activ. Făcând clic pe orice componentă din această fereastră, se activează componenta corespunzătoare în fereastra formular și se afișează proprietățile acestei componente în fereastra Object Inspector. Făcând dublu clic se declanșează mecanismul Code Insight, care inserează un șablon pentru handlerul de evenimente OnClick în fereastra de cod. În cele din urmă, componenta poate fi „trasă” în fereastră și astfel își poate schimba proprietarul (proprietatea părinte). În versiunile anterioare, această înlocuire se putea face numai folosind Clipboard.

4.3 Fereastra cod program

Fereastra de cod este destinată creării și editarii textului programului. Acest text este compilat conform unor reguli speciale și descrie algoritmul programului. Setul de reguli pentru scrierea textului se numește limbaj de programare. Sistemul Delphi folosește limbajul de programare Object Pascal, care este o versiune extinsă și îmbunătățită a limbajului Pascal utilizat pe scară largă, propus pentru prima dată de omul de știință elvețian N. Wirth în 1970 și îmbunătățit de angajații corporației Borland (limbile pe care le-au creat). au fost numite Turbo Pascal, Borland Pascal și Object Pascal). În ciuda faptului că mediul vizual Delphi preia multe aspecte de rutină ale programării, cunoașterea Object Pascal este o condiție prealabilă pentru orice programator care lucrează în acest mediu.

Inițial, fereastra de cod conține cod sursă minim de furnizat functionare normala formular gol ca o fereastră Windows cu drepturi depline. În timpul lucrului la un proiect, programatorul face completările necesare la acesta pentru a oferi programului funcționalitatea necesară. Pentru că a crea chiar programe simple va trebui să creați și să modificați (editați) codul programului.

Imediat după deschiderea unui nou proiect, acesta va conține următoarele rânduri:

Unit1 ;, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs; = clasă (TForm) privată

(Declarații private) publice

(Declarații publice) end ;: TForm1;

(SR * .DFM).

Delphi inserează automat aceste linii în fereastra de cod pentru formă nouă... După cum sa menționat deja, fereastra de cod definește partea comportamentală a ferestrei programului (adică fereastra care apare după ce programul începe să funcționeze), iar fereastra formular definește manifestările sale externe. Ambele ferestre sunt strâns legate între ele, iar Delphi „găzduiește” în partea superioară, inserând liniile necesare între

($ R - *. DFM).

în partea de jos a ferestrei.

Pentru a introduce o nouă linie în fereastră, trebuie mai întâi, folosind tastele cursorului sau făcând clic pe fereastră cu mouse-ul, să plasați indicatorul de text (linia verticală intermitentă) în locul dorit și apoi să utilizați tastatura pentru a introduce textul. De obicei, codul programului se întinde pe mai multe linii. Utilizați tasta Enter pentru a trece la o nouă linie. Dacă în procesul de introducere ați făcut o greșeală și ați observat imediat greșeala dvs., ștergeți caracterul eronat cu tasta Backspace (o tastă gri alungită în colțul din dreapta sus al zonei tastelor alfanumerice sau tasta cu săgeată la stânga situată în același loc). Tasta Backspace șterge caracterul din stânga indicatorului care clipește, iar tasta Delete din dreapta acestuia. Dacă trebuie să ștergeți întreaga linie de text simultan, trebuie să puneți un indicator care clipește oriunde pe linie, să apăsați tasta Ctrl și, fără a o elibera, tasta cu Literă latină Y. În cele ce urmează, această apăsare comună a tastei va fi indicată prin simbolul „+”: Ctrl + Y. Pentru a anula ultima modificare a textului, trebuie să apăsați Ctrl + Z sau să selectați

Editare Anulare element de meniu.

Editorul de text al versiunilor Delphi 4, 5 are capabilități avansate „intelectuale” Code Insight legate de controlul textului pe măsură ce este introdus de programator. Din păcate, acest control ia unele resurse de la computer. Pentru a scăpa de pauzele enervante în momentul introducerii codului, observabile mai ales pe computerele cu memorie mai mică de 32 MB, echipate cu procesoare cu o frecvență de ceas de 100 MHz sau mai puțin, trebuie să deschideți lista de opțiuni Instrumente din meniul principal. , faceți clic pe opțiunea Opțiuni editor (pentru versiunea 4, opțiunile Opțiuni de mediu) și pe pagina asociată cu fila de informații despre cod, debifați butoanele radio Finalizare cod, Parametri cod, Indicație simbol simbol. Comutatorul Tooltip Expression Evaluation activează, dezactivează calcularea și afișarea valorii unei variabile în modul de depanare atunci când cursorul mouse-ului trece peste variabilă. Nu are sens să debifați caseta din acest comutator, deoarece în etapa de introducere a textului programului, acest serviciu este blocat și este activat numai după trecerea în modul de depanare).

Împreună cu fereastra de cod, browserul Code Explorer este de obicei activat, facilitând găsirea elementelor necesare în cazul în care în fereastra sunt tastate multe rânduri de cod (Fig. 5).

Făcând dublu clic pe un element din fereastra browserului duce la poziționarea indicatorului de text în fereastra de cod la descrierea obiectului corespunzător sau prima mențiune a acestuia. Când dezvoltați programe simple, puteți închide fereastra browserului cu butonul mic din colțul din dreapta sus. Restabili fereastra închisă se poate face după ce faceți clic dreapta pe fereastra de cod și selectați opțiunea de vizualizare Explorer. Fereastra browserului este situată pe un panou auxiliar și are o bară de control în partea de sus a cadrului. Prin „prinderea” cu mouse-ul, puteți trage fereastra în orice spațiu liber de pe ecran sau o puteți „ancoa” în fereastra Object Inspector. În versiunea 6, există două file pe marginea de jos a ferestrei de cod - Cod și Diagramă. Făcând clic pe acesta din urmă, se activează pagina cu diagrame (Fig. 6). Această pagină este inițial goală. Pentru a-l umple, trebuie să „trageți” cu mouse-ul două sau mai multe componente din fereastra Inspector Legături componente. În fig. 6 această fereastră este andocata în partea de sus a ferestrei browserului. Pentru a trage componente în câmpul diagramei, trebuie să apăsați și să țineți apăsată tasta Shift, apoi faceți clic pe componente și, în timp ce țineți apăsată Shift, mutați indicatorul mouse-ului în câmpul diagramei și faceți clic stânga pe el.

Pentru forme complexe cu multe componente, puteți pregăti mai multe diagrame. După ce ați dat fiecărei diagrame un nume unic, îl puteți selecta oricând pe cel de care aveți nevoie folosind lista derulantă. Se poate imprima o pagină de diagrame.

CAPITOLUL 2. PROGRAMUL DE ANTRENARE „INFORMATICA ÎN JOCURI ȘI GHICITORI”

2.1 Cerințe hardware

Pentru a lucra cu programul de instruire „Informatică în jocuri și ghicitori”, aveți nevoie de un computer cu sistem de operare Windows și specificații nu mai mici de:

Pentium 1,0 GHz;

cel puțin 100 Mb de spațiu liber pe disc.

2.2 Descrierea programului de formare „Informatica în jocuri și ghicitori”

Când începeți tutorialul, pe ecran apare fereastra principală a programului (Fig. 7).

În mod implicit, la pornirea programului, sunt afișate informații despre scopul principalelor elemente funcționale ale programului. Ulterior, dacă doriți să afișați aceste informații pe ecran, trebuie doar să faceți clic pe butonul „Meniu”.

Butonul „clasa a II-a” (Fig. 8) afișează conținutul manualului electronic (Fig. 9).

Butonul „Grad 3” (Fig. 8) afișează conținutul manualului electronic (Fig. 10).

Orez. zece

Pentru a merge la următoarea pagină a manualului electronic, trebuie să apăsați butonul „înainte”, dacă trebuie să mergeți la pagina anterioară, apăsați butonul „înapoi”. Pentru a ieși din manualul electronic din meniul principal, apăsați „exit”.

Butonul „Knowledge Control” (Fig. 2) vă permite să treceți la testul de control, înainte de a începe testul trebuie să introduceți un nume, faceți clic pe butonul „Start Testing” (Fig. 11).

Orez. unsprezece

Testul conține 10 întrebări, dar este afișată o singură întrebare odată. După ce ai răspuns la întrebare, nu se va mai putea reveni la ea. Următoarele criterii sunt utilizate pentru evaluarea testului de control:

0% - 50% - nu este satisfăcător;

51% - 65% - satisfăcător;

66% - 89% - bine;

90% - 100% - excelent.

Butonul „Despre program” afișează informații suplimentare despre program și autorul acestuia (Fig. 12).

Orez. 12

Pentru a ieși în meniul principal, apăsați butonul „Ok”.

Concluzie

In acest termen de hârtie scopul stabilit a fost atins: despre programele de antrenament în mediul Delphi. Au fost luate în considerare componentele limbajului, descrierea procedurilor și funcțiilor, mediul de programare Delphi.

Putem trage o concluzie generală: acest limbaj de programare este unic. Are multe avantaje față de alte limbaje de programare. Delphi este una dintre cele mai utilizate limbi.

Acum nimeni nu este surprins de faptul că nu numai programatorii profesioniști, ci chiar și studenții pot stăpâni acest limbaj. Surpriza sau, cel puțin, întrebările pot apărea doar aspect limba. Răspunsul la întrebarea despre ce limbaj de programare este mai promițător astăzi se poate spune că este Delphi.

Astăzi există un număr mare de limbaje de programare. Fiecare dintre ele are o serie de avantaje și dezavantaje, dar este sigur să spunem că Delphi este lider în mediul de programare și va dura mult timp până când limbajul este mai perfect decât Delphi.

Lista surselor utilizate

1. # „Justificați”> Anexa 1

Meniu principal.

unit Unit1 ;, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafice, Controale, Forme, Meniuri, StdCtrls; = clasa (TForm): TLabel ;: TMainMenu ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem; New1Click (Expeditor: TObject); N21Click (Expeditor: TObject); Exit1Click (Expeditor: TObject); Help1Click (Expeditor: TObject); FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction)); About1Click (Expeditor: TObject) ;

(Declarații publice) ;: TForm1; Unit7, Unit9, Unit8;

($ R * .dfm) TForm1.New1Click (Expeditor: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.N21Click (Sender: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.Exit1Click (Expeditor: TObject) ;. Terminate ;; TForm1.Help1Click (Expeditor: TObject) ;. show; .Hide ;; TForm1.FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction) ;. Terminate ;; TForm1.About1Click (Expeditor: TObject); ("testuly.exe); ", SW_SHOW) ;;

Anexa 2

Fereastra clasa 2.

unitate Unit7 ;, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafice, Controale, Forme, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw; = clasă (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;Form TLabel ;CreaBteser ; (Expeditor: TObject); Button3Click (Expeditor: TObject); Button2Click (Expeditor: TObject); Button1Click (Expeditor: TObject); FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

(Declarații private)

(Declarații publice) ;: TForm7;: întreg; Unit1;

($ R * .dfm) TForm7.FormCreate (Expeditor: TObject) ;. Navigați (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. Activat: = fals; .Caption: = "1 pagină din 65";: = 1 ;; TForm7.Button3Click (Expeditor: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Legendă: = inttostr (i) + „pagina de 64”;. Navigați (getcurrentdir + „\ html2 \” + inttostr (i ) + ". htm"); i = 1 apoi butonul3.Activat: = fals ;; TForm7.Button2Click (Expeditor: TObject) ;. Activat: = adevărat; (i) ;. Legendă: = inttostr (i) + "pagina din 64 ";. Navigați (getcurrentdir +" \ html2 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 64 apoi butonul2.Activat: = fals ;; TForm7.Button1Click (Expeditor: TObject) ; . Afișați ;. Ascunde; .Navigați (getcurrentdir + „\ html2 \ 1.htm”) ;. Activat: = fals; .Caption: = „1 pagină din 64”;: = 1; .Vizibil: = fals; . Vizibil: = true ;; TForm7.FormClose (Expeditor: TObject; var Acțiune: TCloseAction) ;. Afișați ;;.

Anexa 3

Window 3 class.Unit8 ;, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TButton ; ;: TWebBrowser ;: TImage; FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction); FormCreate (Expeditor: TObject); Button1Click (Expeditor: TObject); Button2Click (Expeditor: TObject); Button3Click (Expeditor: TObject); Image1Click (Expeditor: TObject); : TOobject);

(Declarații private)

(Declarații publice) ;: TForm8;: întreg; Unit1;

($ R * .dfm) TForm8.FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction) ;. show ;; TForm8.FormCreate (Sender: TObject) ;. Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. Activat: = fals; .Caption: = „1 pagină din 63”;: = 1 ;; TForm8.Button1Click (Expeditor: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Subtitrare: = inttostr (i) + " pagina din 63 ";. Navigați (getcurrentdir +" \ html3 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 1 apoi butonul1.Activat: = fals ;; TForm8.Button2Click (Expeditor: TObject) ; . Activat: = adevărat; (i) ;. Legendă: = inttostr (i) + „pagina din 63”;. Navigați (getcurrentdir + „\ html3 \” + inttostr (i) + „. htm”); i = 63 apoi butonul2.Activat : = fals ;; TForm8.Button3Click (Expeditor: TObject) ;. Afișare; .Ascunde; .Navigare (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm") ;. Activat: = fals; .Caption: = " 1 pagină din 63" ;: = 1; .Vizibil: = adevărat; .Vizibil: = fals ;; TForm8.Image1Click (Expeditor: TObject) ;. FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. Activat : = fals; .Caption: = „1 pagină din 63”;

Anexa 4

Despre program.

unitate Unit9 ;, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafice, Controale, Forme, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg; = clasa (TForm): TImage ;: TButton ;: TLabel ;: TLabel ;: TImage ;: TLabel ;: TLabel; : TLabel; FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction); Button1Click (Expeditor: TObject);

(Declarații private)

(Declarații publice) ;: TForm9; Unit1;

($ R * .dfm) TForm9.FormClose (Expeditor: TObject; var Acțiune: TCloseAction) ;. arată ;; TForm9.Button1Click (Expeditor: TObject) ;. Ascunde; .show;

Dezvoltator „1C”

Complexul educațional este construit ținând cont de diverse profiluri de pregătire. Recomandat pentru muncă independentă liceeni si solicitanti, pentru utilizare in lectie ca material demonstrativ suplimentar, pentru evaluarea si consolidarea cunostintelor elevilor, pentru asistenta metodologica a profesorului. Complexul educațional este un curs multimedia opțional, constând din lecții de matematică computațională și algoritmi, medii de programare Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi, conform sistemului de programe „1C: Enterprise”. Există un set de elemente de testare pentru fiecare secțiune a acestui tutorial. Sunt oferite ateliere pentru algoritmi și medii de programare. Fiecare dintre profilurile selectate: umanitar, socio-economic, natural și matematic, tehnologia informației - două niveluri de complexitate. Pentru a oferi posibilitatea unei largi variații a profilului, complexul de învățământ are o structură bloc-modulară, care este ajustată la un curriculum specific, la o anumită traiectorie educațională individuală.

    Matematică computațională

    Algoritmici

    Programare Turbo Pascal

    Programare Borland Delphi

    Programare pe platforma 1C: Enterprise

    Programare Visual Basic .NET

O carte separată a fost lansată pentru un profesor care folosește complexul educațional „1C: Școala. Matematică computațională și programare, clasele 10-11." în procesul educațional.

1C: Scoala. Informatica, 10 cl. (ed. a 2-a, revizuită și completată)

Dezvoltator „1C”

Complex educațional (OK) „1C: Școală. Informatica, nota 10" (ed. a II-a, revăzută și completată) conține 65 de paragrafe la toate subiectele cursului de informatică clasa a X-a și corespunde structurii cursului de informatică implementat în manual de N.D. Ugrinovich „Informatică și TIC, clasa a 10-a” ( nivel de profil, editura „BINOM. Laboratorul de cunoștințe "). OK include următoarele secțiuni:

    Computer și software

    Informație. Performanţă tipuri diferite informații din computer

    Fundamentele algebrei logicii. Elementele logice ale unui calculator

    Bazele algoritmizării. Tehnologii de programare

    Retele de calculatoare. Internet

    Informatizarea societatii

OK include material teoretic, sarcini educaționale interactive, teste de control tematice de verificare, precum și sarcini educaționale interactive cu soluții și sarcini de control pentru pregătirea examenului. Materialul teoretic al OK este ilustrat cu animație și alte obiecte multimedia.

Tutorialul este realizat pe platforma software „1C: Education 4. Home”, al cărei scop principal este de a crea un mediu de învățare convenabil și ușor de înțeles, care să vă permită să lucrați cu complexe educaționale care au fost deja dezvoltate și vor fi dezvoltate de 1C. în viitor.

1C: Lumea computerelor. SOLO pe tastatură 9

Câteva sute de mii de utilizatori de computere cunosc bine cea de-a opta versiune a programului „SOLO pe tastatură”, prin care mulți au învățat să tasteze texte folosind metoda orb cu zece degete. Produsul are ca scop asigurarea faptului că copiii într-o perioadă relativ scurtă de timp stăpânesc metoda orb de tastare cu zece degete în rusă și engleză și, în mare măsură, dezvoltă cele mai bune trăsături ale caracterului lor: determinare, rezistență, perseverență, rezistență. la lecții de informatică, produsul vă permite să accelerați procesul de învățare, prin apelare rapida text pe tastatură. Noua interfata de program; abordare diferită a predării, în comparație cu versiunea a opta și anterioară; mai mult umor și o aproximare la forma jocului de învățare.

Discul contine:

    jocuri care dezvoltă abilitățile de dactilografiere;

    cărți de V. V. Shakhidzhanyan „Învățați să vorbiți în public”, „1001 de întrebări despre ACEST” și „Computerele glumesc”.

1C: Lumea computerelor. TeachPro Adobe Photoshop CS

Dezvoltator „MultiMedia Technologies and Distance Learning” Conținutul pachetului: 2 CD-uri într-o cutie dublă.

Cursul vă permite să vă familiarizați cu elementele de bază ale graficii raster pe computer, principiile desenului în editorul grafic Adobe Photoshop CS, vă vor ajuta să stăpâniți retușarea, corectarea culorii fotografiilor, diverse efecte vizuale. Autorul cursului este G.S. Greenberg.

Materialul de instruire este prezentat sub formă de prelegeri video interactive cu o durată totală de 23 de ore și 24 de minute. Procesul de învățare este extrem de simplu și aproape de orele cu un profesor. Elevul aude vocea profesorului care ține prelegerea și vede pe ecran acțiunile sale efectuate în cursul povestirii. Această formă de instruire permite utilizatorului să stăpânească rapid conceptele cursului studiat, să se familiarizeze cu instrumentele programelor studiate.

Cursul include următoarele secțiuni:

    Concepte de bază (7 lecții)

    Canale de culoare (14 lecții)

    Desen (25 de lecții)

    Filtre și efecte artistice (1 lecție)

    Evaluarea culorilor (43 de lecții)

    Amestecarea culorilor (28 de lecții)

    Sharpness (20 de lecții)

    Strategia de retuşare (9 lecţii)

    Crearea feței cu fructe și legume - Montaj foto (10 lecții)

    Lucrul cu text (7 lecții)

    Curățarea imaginilor (11 lecții)

Sistemul TeachPro vă permite să păstrați statistici despre munca mai multor utilizatori pe un singur computer: statistici despre prelegeri, procentul de material învățat, marcaje create de utilizator, data ultimului sistem de pornire, timpul total de lucru cu programul .

Teach Pro. Informatica clasa 7-11

Producator: Equilibrium Media

Cursurile Teach Pro sunt cât mai apropiate de lecțiile din viața reală cu un tutore experimentat. 36 de ore de material video interactiv vocal vă vor ajuta să studiați cursul „Informatică” (clasele 7-11): sisteme numerice, logică, algoritmi, hardware de calculator. Unul dintre capitole include prelegeri despre sistemul de operare Windows 2000, aplicațiile MS Office 2000 (Word, Excel, Access, Outlook), Internet, utilități Windows. Sunt de asemenea luate în considerare tehnicile de bază de lucru în seria de publicare Adobe PageMaker 7.0. Tehnologie modernaînvăţare, text şi întrebări de control vă va permite să stăpâniți un curs de informatică într-un timp scurt. În procesul de învățare, computerul tău se transformă într-un tutore care explică în detaliu materialul educațional, însoțind discursul cu ilustrații vizuale, desenează diagrame, analizează sarcini, pune întrebări și chiar ajută la răspunsul la acestea. Toate prelegerile sunt susținute de profesori din universitățile din Moscova. Există 3 moduri de conducere a cursurilor: continuă, pas cu pas și control. Secțiunile trecute de fiecare elev sunt înregistrate în protocolul de statistică. Pentru student, cursul „Tutorele dumneavoastră. Informatica ”(Teach Pro) va servi ca un instrument excelent care va înlocui orice carte de referință sau tutore și va ajuta solicitantul în pregătirea pentru școala postuniversitară.

Exemplu de program disciplinar - Informatica

Notă explicativă.

Acest program la disciplina „Informatică” este conceput pentru a pregăti licențiații în conformitate cu cerințele reflectate în standardele educaționale de stat pentru aceste domenii. Particularitatea sa constă în încercarea de a uni într-o singură disciplină un întreg set de cursuri de informatică care s-au dezvoltat sub această denumire în diverse universități ca răspuns la solicitările organizațiilor care recrutează absolvenți de universități. Ca știință, „Informatica” are un caracter global și universal de aplicare în toate domeniile sociale și economice indicate. Educarea studenților la cultura informațională include, în primul rând, o înțelegere clară a rolului acestei științe în formarea și dezvoltarea civilizației în general și a activității socio-economice moderne în special. Cu toate acestea, din cauza timpului foarte limitat alocat studiului acestei discipline, programul include în principal probleme de tehnologia informației computerizate, care corespunde Cerințelor (componenta federală) la conținutul minim obligatoriu și nivelul de pregătire al unui licență și al unui certificat. specialist în ciclul „Științe generale matematice și naturale” în partea disciplinei „Informatică” (p. 6 și 9 din documentul specificat, aprobat de Ministerul Educației din Rusia la 21.02.2000). În același timp, s-a luat în considerare faptul că metodele tradiționale (non-calculatoare) sunt acoperite suficient de complet în studiul disciplinelor relevante ale programului educațional principal.

Domeniul de aplicare al disciplinelor socio-economice este vast. Acesta acoperă toate aspectele vieții și activităților statului și societății, cetățenii individuali, colectivele de muncă, întreprinderile, industriile, regiunile, țara în ansamblu în interacțiunea lor constantă, schimbul de informații, resurse, personal și produse. Etapa modernă de dezvoltare a societății se caracterizează prin utilizarea pe scară largă a tehnologiei informatice, a noilor tehnologii informaționale, a telecomunicațiilor, a noilor tipuri de comunicare documentară. Având în vedere faptul că informatica în sfera de activitate socio-economică este unul dintre instrumentele de conducere de lucru, programul are secțiuni separate care vă permit să simțiți legătura strânsă și influența reciprocă a disciplinelor informatice și socio-economice.

Disciplina „Informatică” are ca scop familiarizarea studenților cu elementele de bază ale tehnologiilor informaționale moderne, tendințele de dezvoltare a acestora, să-i învețe pe elevi principiile construirii modelelor informaționale, analizarea rezultatelor obținute, utilizarea tehnologiilor informaționale moderne în activități profesionale și, în plus, este de bază pentru toate cursurile folosind metode automate de analiză și calcule și într-un fel sau altul folosind tehnologia computerizată.

Este recomandabil să se însoțească implementarea programului la disciplina „Informatică” cu mai multe cursuri independente, inclusiv cele la alegerea studentului, ca urmare a stăpânirii pe care studenții trebuie să dobândească abilitățile de analiză a disciplinei în materie de informatică, implementarea stabilirii și implementarea programului de sarcini profesionale (economice, sociologice, manageriale etc.) ) în contextul utilizării tehnologiilor informaționale moderne bazate pe calculatoare personale cu implicarea diverselor instrumente software.

Datorită faptului că pentru majoritatea covârșitoare a viitorilor specialiști principalul instrument de calcul va fi un computer personal (PC) compatibil IBM PC, programul este axat pe acest tip de hardware și software asociat în scopuri de sistem și aplicate.

Un student care a absolvit cu succes un curs de informatică trebuie:

Să aibă o idee despre resursele informaționale ale societății ca categorie economică; să înțeleagă elementele de bază ale tehnologiilor informaționale moderne pentru prelucrarea informațiilor și impactul acestora asupra succesului în activitatea profesională;

Cunoaște starea actuală a nivelului și direcțiilor de dezvoltare a tehnologiei de calcul și a software-ului;

Lucrați cu încredere ca utilizator al unui computer personal, utilizați independent medii de stocare externe pentru a face schimb de date între mașini, creați copii de rezervă și arhive de date și programe;

Pentru a putea lucra cu instrumente software de uz general (PS) care îndeplinesc cerințele moderne ale pieței globale PS;

Să aibă abilități de a lucra în rețele de calculatoare locale și globale, de a utiliza instrumente de rețea pentru căutarea și schimbul de informații în activitățile lor profesionale;

Să posede elementele de bază ale automatizării soluționării problemelor economice;

Posedă tehnici de protecție antivirus.

Un rol important, în mare măsură decisiv, în curs îl joacă un set de lucrări de laborator, a căror sarcină principală este de a educa studenții în procesul muncii lor independente pe computere, de a dobândi abilități în utilizarea sistemelor informaționale moderne pentru a rezolva diverse probleme profesionale. În procesul unei astfel de pregătiri, studenții dobândesc abilitățile de utilizare a diverselor surse de informații atât în ​​spațiul informațional intern, cât și internațional, precum și convinși vizual de eficacitatea metodelor informatice de rezolvare a problemelor formulate. În același timp, atenția principală este acordată dezvoltării tehnologiilor informatice moderne de către studenți pe materialul mediului problematic din domeniul viitoarelor lor activități profesionale. Trebuie menționat că, datorită dinamismului lansării de noi software de către producătorii de software, complexul de lucrări de laborator ar trebui actualizat cel puțin o dată la 2-3 ani academici. În programul general al cursului de informatică lucrări de laborator acest tip ar trebui să dureze cel puțin 75-80% din timpul de studiu.

Pe baza Programului Model, universitatea întocmește un program de lucru ținând cont de accentele dictate de orientarea profesională a studenților, de capacitățile catedrei și de numărul de ore alocate în această universitate pentru un curs de informatică. În Programul de lucru, în toate condițiile, secțiunile cheie prevăzute de standardul direcției corespunzătoare trebuie păstrate.

1. Fundamente teoretice generale ale informaticii

Informarea, prezentarea intuitivă și clarificarea conceptului de informație, procesele informaționale și modelele acestora, codificarea, prelucrarea analogică și digitală, prelucrarea computerizată, istoria dezvoltării și locul informaticii printre alte științe, resursele informaționale ale societății ca categorie economică. Istoria, perspectivele și ratele de dezvoltare ale sistemelor informatice informatice.

2. Tehnologii informatice pentru prelucrarea informaţiei

Arhitectura computerului conform Von Neumann, hardware și software, evaluarea performanței unui sistem informatic, clasificarea computerelor. Microprocesoare și microcalculatoare. Colectarea, prelucrarea datelor, gestionarea obiectelor, transmiterea datelor pe baza folosirii microcalculatoarelor.

3. Arhitectură hardware și software
Calculatoare personale (PC) compatibile cu IBM

Computer modern ca un set de hardware și software. Procesor central, memorie cu acces aleatoriu, magistrală de sistem, dispozitive externe (memorie magnetică, dispozitive de intrare/ieșire). Calculatorul ca veriga centrală în sistemul de procesare a informațiilor. Ierarhia instrumentelor software. BIOS, sistem de operare, programe de aplicație. Interfețe, standarde.

4. Bazele muncii utilizatorului în mediul de operare
calculator personal

Sisteme de operare pe un PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS / 2 etc.). Interfețe utilizator: linie de comandă, meniuri, interfață grafică cu utilizatorul, programe shell.

Elemente de serviciu tehnic PC: instalarea unui sistem de operare, crearea unui mediu de operare al unui utilizator individual, service de suporturi amovibile (dischete, CD-uri), suport pentru integritatea datelor, extinderea și modernizarea configurației hardware și software.

Instalarea sistemelor de aplicații.

5. Bazele muncii în mediul rețelelor de calculatoare locale și globale

Rețele de calculatoare locale și globale, principalele caracteristici și tendințe de dezvoltare. Arhitectură, hardware, protocoale de rețea, interfață utilizator.

Lucrați într-o rețea locală Windows 9x (Windows NT). Lucrează în retea globala Internet, utilizarea e-mailului, FTP, metode de acces la WWW, etc. Lucrul cu browsere WWW (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Bazele lucrului cu programe aplicate scop general

Bazele utilizării aplicațiilor de uz general: editori de text, foi de calcul, sisteme de gestionare a bazelor de date (DBMS), editori grafici, pachete software standard de birou.

7. Instrumente software specializate orientate profesional

Modele de date în domeniul profesional și o privire de ansamblu asupra tehnologiilor pentru cercetarea acestora.

Pachete de prelucrare a datelor statistice. Introducerea datelor, prelucrarea, analiza rezultatelor.

Automatizarea sarcinilor de birou. Instrumente standard ale pachetului MS Office. Pachete software alternative pentru munca de birou.

Aplicarea foilor de calcul în sarcinile de economie, sociologie și management. Calcul, analiza datelor, suport decizional.

Sisteme de gestionare a bazelor de date relaționale pe PC. Model de date relaționale, normalizarea formei de prezentare a datelor. Tehnologia de implementare a sarcinii în domeniul profesional prin intermediul unui SGBD. Proiectare, introducere de informații, întreținere. Elementele de bază ale utilizării limbajului SQL. Elementele de bază ale utilizării bazelor de date la distanță.

Utilizarea sistemelor informaționale hipertext ale bazelor de date (bănci) de date în domenii speciale (legislație, finanțe, managementul resurselor etc.).

Fundamente ale arhitecturii, design și aspecte practice ale utilizării sistemelor expert în domeniul profesional.

8. Bazele algoritmizării și programării

Valoarea modelării, algoritmizării și programării în rezolvarea problemelor din domeniul profesional.

Elemente de programare într-un limbaj algoritmic de nivel înalt. Implementarea celor mai simpli algoritmi (ordonare, selecție, sortare etc.) într-una dintre limbile (BASIC, Pascal, C etc.)

9. Bazele securității informațiilor

Structura informațională a Federației Ruse. Securitatea informațiilor (IS) și componentele acesteia. Amenințările la securitatea informațiilor și clasificarea acestora. Principalele tipuri de informații protejate. Probleme de securitate a informațiilor în comunitatea mondială.

Acte legislative și alte acte juridice ale Federației Ruse care reglementează relațiile juridice în domeniul securității informațiilor și al protecției secretelor de stat. Sistemul autorităților de securitate a informațiilor din Federația Rusă. Răspunderea administrativă, juridică și penală în sfera informațională.

Protecție împotriva interferențelor neautorizate în procesele informaționale. Măsuri organizatorice, inginerie și metode tehnice și alte metode de protecție a informațiilor, inclusiv informațiile care constituie secret de stat. Protecția informațiilor în rețelele locale de calculatoare, protecție antivirus. Specificitatea prelucrării informațiilor confidențiale în sisteme informatice.

10. Lucrări de curs.

Implementarea practică a automatizării rezolvării unei anumite probleme în domeniul profesional.

Subiecte aproximative ale unui atelier de informatică

Stăpânirea mediului de operare Windows 9x (Windows NT). Gestionarea resurselor sistemului prin intermediul Windows Explorer. Configurarea unui mediu de utilizator individual, a unui set de instrumente Panoul de control.

Lucrul cu sistemul de fișiere. Gestionarea sistemului de fișiere, instrumente Windows Explorer, instrumente shell, cum ar fi Norton Commander, din linia de comandă. Serviciu sistem de fișiere: verificarea integrității sistemului, organizarea discului, backup și arhivare.

Munca utilizatorului în rețeaua locală. Partajarea resurselor (fișiere, imprimante etc.) și utilizarea resurselor de rețea într-o rețea peer-to-peer. E-mail și alte tipuri de comunicare ale utilizatorilor rețelei locale. Caracteristici de lucru cu un server dedicat.

Lucrul pe Internet global, înțelegerea de bază a protocolului TCP / IP. Acces la resurse de Internet, tehnici de lucru cu un browser WWW, folosind protocolul FTP. Poșta electronică pe Internet.

Bazele lucrului cu editorul de text MS Word. Tehnica de introducere și formatare a textului. Utilizarea ilustrațiilor grafice.

Prelucrarea informațiilor grafice. Grafică raster și vectorială. Razuirea imaginilor și recunoașterea textului.

Foi de calcul (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro sau altele). Introducerea datelor, calcule, instrumente de prezentare și analiză a rezultatelor, folosind foi de calcul pentru rezolvarea unei probleme din domeniul profesional.

Baze de date și SGBD (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox etc.). Proiectarea, formarea tabelelor de date, primirea si prezentarea informatiilor. Schimb de date cu alte aplicații: editori de text, foi de calcul etc., utilizarea unui SGBD pentru implementarea sarcinii domeniului profesional.

Familiarizare cu un sistem de programare de nivel înalt (BASIC, Pascal, C sau altele). Codul sursă al programului, compilare, execuție program. Buclă, utilizarea subrutinelor, controlul intrării/ieșirii datelor.

Principalele metode tehnice, software și măsuri organizatorice pentru protejarea informațiilor în timpul lucrului cu sisteme informatice.

Utilizarea pachetelor matematice de uz general (MathCad, MatLab etc.) și a pachetelor de analiză statistică (StatGraphics, Stadia etc.) pentru rezolvarea problemelor matematice și a problemelor statistice din domeniul profesional.

Puteți afla mai multe despre caracteristicile lor principale urmând linkurile de mai sus.

Testul4- programul este conceput pentru a testa controlul computerului al cunoștințelor în institutii de invatamant... Dezvoltat de profesorul de informatică al Colegiului Medical de bază regional din Saratov Semenov Viktor Vladimirovici.

Întrebările testului pot fi de două tipuri:
1. Text (Un răspuns corect din patru opțiuni. Într-o întrebare, opțiunile de răspuns sunt întotdeauna date în ordine aleatorie. O întrebare text poate fi însoțită de o imagine.)
2. Grafic (Este necesar să indicați cu mouse-ul locul răspunsului corect în imagine).
Există posibilitatea de a prezenta întrebări (toate sau un eșantion) în ordine aleatorie. Dacă există o rețea locală, rezultatele pot fi salvate într-o singură bază de date a fiecărui test. Este posibil să pregătiți automat numărul necesar de versiuni aleatorii ale lucrărilor de testare pentru imprimare pe imprimantă.
Descărcați în arhiva RAR (174Kb).

Simulator de motor de căutare... Dacă școala dvs. are probleme cu accesul la Internet (din păcate, aceasta este problema multor școli din Rusia), atunci acest program va rezolva această problemă prin crearea unui motor de căutare pe computerul dvs. local. În plus, va fi exclusă posibilitatea elevilor de a primi informații „nedorite”. Puteți descărca acest program urmând acest link.

Qbasic. Dacă ați optat pentru un limbaj de programare DE BAZĂ apoi puteți descărca Qbasic cu interfață rusă în zip. arhiva (295kb).

P.S. Desigur, este mai ușor să utilizați o imprimantă care vă permite să imprimați informații text sub forma unei cărți.

Simulator de tastatură „Simulator de tastatură” este cel mai bun antrenor de început. Dacă decideți să stăpâniți metoda de tastare cu zece degete ("oarbă") sau să o predați studenților dvs., atunci simulatorul de tastatură "Simulator de tastatură" este ceea ce aveți nevoie. Există multe simulatoare de tastatură, dar pentru o pornire rapidă și de înaltă calitate, acesta este cel mai bun. Descărcați „Simulator de tastatură” în arhiva RAR (1,3 MB) și vedeți singur.

P.S. La 28 noiembrie 2005, autorul programului „Simulator de tastatură” a primit permisiunea de a plasa pe acest site chei pentru înregistrarea acestuia ( autentificare - keybsiml, cod - 71660). Înregistrarea elimină toate restricțiile privind funcționalitatea programului. Dacă vrei să te familiarizezi cu versiune noua Simulator de tastatură „Simulator de tastatură” - vizitați site-ul web al dezvoltatorului www.stelife.com.

Simulator de tastatură „Stamina”. Este un program gratuit, fără limitări funcționale. Programul folosește efecte sonore amuzante, există un ajutor detaliat în rusă. Autorul Alexey Kazantsev.

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

Postat pe http://www.allbest.ru/

  • Introducere
    • Capitolul I. Utilizarea programelor de instruire pentru formarea de cunoștințe și deprinderi în informatică
      • 1.3 Tipuri de tutoriale

1.4 Tutoriale în mediul de programare Delphi

  • 1.4.2 Fereastra arborelui obiectelor
  • 1.4.3 Fereastra cod program
  • Capitolul II. Program educațional „Informatica în jocuri și ghicitori”
  • 2.1 Cerințe hardware
  • Concluzie
  • Lista surselor utilizate
  • Aplicație
  • tutorial de informatică delphi
  • Introducere

În societatea postindustrială actuală, rolul tehnologiilor informaționale este extrem de important, ele ocupând astăzi un loc central în procesul de intelectualizare a societății, de dezvoltare a sistemului educațional și a culturii acesteia. Utilizarea lor pe scară largă în diverse sfere ale activității umane dictează oportunitatea unei familiarizări cât mai timpurii posibile cu ele, începând de la primele etape ale învățării și cunoașterii.

Utilizarea multimedia în domeniul educației într-o serie de țări occidentale dezvoltate este deja destul de reușită și are următoarele direcții: enciclopedii video; ghiduri de călătorie interactive; simulatoare; jocuri de rol situaționale; prelegeri electronice; ghiduri inteligenți personali în diverse discipline științifice, care sunt sisteme de învățare care utilizează inteligența artificială; formare de cercetare în modelarea procesului studiat într-o formă analogică sau abstractă; sisteme de autotestare a cunoștințelor studenților; simularea situației la nivelul de imersiune totală - realitate virtuală (pentru învățarea unei limbi - modelarea negocierilor de afaceri într-o limbă străină, modelarea situației la bursă la studierea problemelor economice etc.);

Desigur, un program de formare nu poate înlocui un profesor uman, dar nu poate doar să completeze și să îmbunătățească activitățile unui profesor, dar în unele domenii în care se dezvoltă independența și gândirea creativă, va juca un rol unic pe care încă nu îl putem înțelege pe deplin. ... ...

Rezumând cele de mai sus, se poate observa că problema creării de programe sau cursuri de formare este urgentă. Obiectul cercetării noastre va fi un program de instruire, iar subiectul este o metodologie pentru elaborarea unui scenariu pentru un program de formare.

CAPITOLUL 1. UTILIZAREA PROGRAMELOR DE INSTRUIRE PENTRU A CONSTRUIRE CUNOȘTINȚE ȘI ABILITĂȚI ÎN INFORMATICĂ

1.1 Conceptul programului de formare

Trebuie remarcat faptul că nu există încă o definiție clară a unui program de formare sau a unui manual electronic, precum și că nu există o denumire general acceptată pentru sistemele de instruire pe calculator. În literatură, există o mare varietate de variante ale numelui și definițiile corespunzătoare.

T.S. Butorin dă următoarea definiție: „Un manual electronic este un obiect complex de proiectare didactică folosind noile tehnologii informaționale și pedagogice”.

IN ABSENTA. Kalinin definește un instrument de e-learning ca un instrument software care conține material pe o temă sau curs de formare și mijloace de verificare a asimilării acestuia. În acest caz, inițial se presupune că instrumentul va fi folosit fie ca o completare la manualul existent (și formarea continuă), fie îndeplinește sarcinile unui „tutor”.

N.I. Pak: „Un manual electronic este într-o măsură mai mare un instrument de predare și învățare, iar structura și conținutul lui depind de scopurile utilizării sale. El este un tutore, un simulator și un manual de auto-instruire”. El capătă o semnificație specială atunci când este utilizat în tehnologii neliniare și sisteme de comunicații.

S.A. Hristochevsky „Manualul electronic” este un software și un complex metodologic care oferă o oportunitate pentru independent sau cu participarea unui profesor de a stăpâni un curs de formare sau secțiunea mare cu ajutorul unui computer. Un ES sau un curs conține de obicei trei componente: o componentă de prezentare, care stabilește principala parte informațională a cursului; exerciții, care contribuie la consolidarea cunoștințelor acumulate, teste care permit o evaluare obiectivă a cunoștințelor elevilor „A.V. Khutorskoy: „Un manual electronic este un manual care este executat într-un format care permite hyperlinkuri, grafică, animație, discursul vorbitorului, formulare de înregistrare, sarcini interactive și efecte multimedia”.

Astfel, un instrument electronic de învățare este un sistem software educațional cu scop complex, care asigură continuitatea și completitudinea ciclului didactic al procesului de învățare, furnizează material teoretic, asigură activități educaționale de formare, monitorizează nivelul de cunoștințe și oferă, de asemenea, activități de regăsire a informațiilor. , modelare matematică și simulare cu vizualizare pe computer, servicii supuse feedback-ului interactiv.

1.2 Avantajele și dezavantajele programelor de formare

Mijloacele didactice se bazează adesea pe metodologia predării programate, care impune anumite cerințe asupra structurii și metodologiei predării folosind aceste instrumente. Din punct de vedere tehnic, astfel de suporturi didactice sunt adesea de natură de prezentare și sunt construite ca seturi de diapozitive.

Această abordare nu corespunde conceptului tradițional de manual - principalul instrument de predare. În acesta, câmpul vizual al utilizatorului renunță aproape complet din posibilitățile legate de căutarea și analiza informațiilor, abilitățile de cercetare independentă nu sunt formate, posibilitatea de a varia conținutul formării este dificilă. Mijloacele construite în acest fel sunt greu de adus în procesul educațional.

În ciuda avantajelor incontestabile, utilizarea instrumentelor de e-learning nu este lipsită de anumite dezavantaje. Printre acestea se numără dezavantajele cauzate de caracteristicile specifice de lucru cu informații pe suport electronic (citirea de pe un ecran este mai puțin convenabilă decât de pe o coală de hârtie, provoacă oboseală crescută a ochilor, necesită mijloace tehnice adecvate etc.). Mult mai semnificative sunt dezavantajele cauzate de erorile de redactare a manualelor electronice. Aceasta se exprimă în absența:

luarea în considerare a cerințelor psihologice și pedagogice; țintire (ținând cont de caracteristicile individuale ale elevului, starea de sănătate a acestuia (de exemplu, handicap), orientarea profesională în formare etc.); unificarea utilizării terminologiei și a denumirilor; conexiuni interdisciplinare și lipsă de continuitate materială; o abordare unificată a selecției materialului ilustrativ.

Această situație a apărut din cauza faptului că procesul de creare intensivă a manualelor electronice a început relativ recent și, în multe privințe, decurge spontan, prin urmare, echipa de dezvoltatori de produse software educaționale nu include întotdeauna specialiști în domeniul pedagogiei și psihologie, ergonomie, medicină etc.

Pentru eliminarea acestor neajunsuri, se propune o abordare diferită a construcției manualelor electronice, bazată pe înțelegerea unui manual electronic ca sistem informațional deschis. Cu această abordare, conținutul în sine constituie baza manualului.

Sistemele informaționale sunt o colecție de date structurate într-un fel sau altul (baze de date) și un set de hardware și software pentru stocarea și manipularea datelor.

Sistemul de instruire ar trebui să prevadă următoarele tipuri de module de materiale de instruire: Text. Astfel de module se bazează pe text cu hyperlinkuri către alte module.

Ilustrații statice în diverse formate grafice.

Fragmente video și audio.

Plug-in-uri (sub formă de DLL-uri standard).

Pentru a efectua sarcini de căutare, sistemul oferă un mecanism de căutare full-text, care vă permite să căutați materialul necesar după cuvinte cheie sau conținut.

Sistemul conceput ținând cont de criteriile de mai sus face posibilă implementarea atât a schemei tradiționale de construire a instrumentelor software educaționale, cât și a aproape orice alta. Vă permite să stocați și să procesați o gamă mult mai mare de informații, datorită mijloacelor de editare și indexare, lucrând cu același material ca și instrumentele de vizualizare.

În etapele de dezvoltare și implementare a unui program de formare, se pune întrebarea cu privire la oportunitatea utilizării acestui instrument de formare și, prin urmare, necesitatea identificării avantajelor tehnologiilor de instruire pe calculator față de instrumentele tradiționale de formare, care au reușit să se dovedească din cea mai bună parte după mulți ani de utilizare.

Modalitățile tradiționale de predare, cum ar fi citirea literaturii științifice, ascultarea prelegerilor, participarea la seminarii, vizionarea videoclipurilor educaționale, s-au impus de mult timp ca mijloace eficiente de dobândire a cunoștințelor, pe baza cărora a crescut mai mult de o generație de școlari și studenți.

Fiecare dintre aceste mijloace prezintă o serie de dezavantaje: informația este prezentată, de regulă, într-o singură formă, și de aici lipsa ilustrativității manualelor clasice sau, în cazul casetelor video și audio, necesitatea utilizării suporturilor de informații suplimentare. sub formă de broșuri explicative; căutarea de informații în oricare dintre tipurile de instruire enumerate este un proces lung și laborios; lipsa unor metode eficiente de verificare a cunoştinţelor elevului duce la faptul că controlul asupra procesului de însuşire a materialului poate fi exercitat doar de către profesor.

Este posibil să combinați tot ce există mai bun în metodele tradiționale de predare și să eliminați deficiențele observate folosind capacitățile formei electronice de prezentare a informațiilor.

Astfel, programele de instruire au următoarele avantaje principale: interactivitate, neprețuită pentru procesul educațional, permițându-vă să efectuați fără efort operațiuni de rutină (căutare, calcule) și să individualizați primirea și asimilarea informațiilor; relevanță pe termen lung. Edițiile electronice sunt practic eterne: principalele costuri revin dezvoltării primei versiuni, iar modificările actuale, completările necesită costuri relativ mici.

După examinarea diferitelor instrumente de predare, putem spune că instrumentele de e-learning sunt semnificativ superioare instrumentelor tradiționale în ceea ce privește capacitățile de căutare și navigare, precum și în vizibilitate, în timp ce controlul cunoștințelor și feedback-ul din partea profesorului lasă de dorit, reprezentând o zonă vastă. pentru continuarea cercetării și dezvoltării....

1.3 Tipuri de tutoriale

Clasificarea se bazează de obicei pe particularitățile activității de învățare a cursanților atunci când lucrează cu programe. Mulți autori disting patru tipuri de programe de formare:

* antrenament si control;

* mentorat;

* imitatie si modelare;

* jocuri educative.

Programele de tip 1 (instruire) sunt concepute pentru a consolida abilitățile și abilitățile. Se presupune că materialul teoretic a fost deja studiat. Aceste programe, într-o secvență aleatorie, pun elevului întrebări și probleme și numără numărul de probleme rezolvate corect și incorect (dacă răspunsul este corect, studentului i se poate emite o linie de recompensă). Dacă răspunsul este greșit, elevul poate obține ajutor sub forma unui indiciu.

Programele de tip 2 (mentorat) oferă studenților materiale teoretice de explorat. Sarcinile și întrebările sunt folosite în aceste programe pentru a organiza un dialog om-mașină, pentru a controla cursul învățării. Deci, dacă răspunsurile date de student sunt incorecte, programul se poate „retroduce” pentru a re-studi materialul teoretic.

Programele de al treilea tip (modelare) se bazează pe capacitățile grafice și ilustrative ale unui computer, pe de o parte, și de calcul, pe de altă parte, și permit realizarea unui experiment pe computer. Astfel de programe oferă elevului posibilitatea de a observa un anumit proces pe ecranul de afișare, influențând cursul acestuia prin lansarea unei comenzi de la tastatură care modifică valorile parametrilor.

Programele de tipul IV (jocuri) oferă elevului un mediu imaginar, lumea care există doar în calculator, un set de posibilități și mijloace de implementare a acestora. Utilizarea instrumentelor oferite de program pentru a realiza oportunitățile asociate cu studiul lumii jocului și activităților din această lume. conduce la dezvoltarea celui care învață, la formarea abilităților sale cognitive, la descoperirea independentă de către acesta a legilor, a relațiilor dintre obiectele realității care au semnificație universală.

Cele mai răspândite sunt programele de instruire ale primelor două tipuri datorită complexității lor relativ scăzute, posibilității de unificare în dezvoltarea multor blocuri de programe. Dacă programele de tipul 3 și 4 necesită multă muncă a programatorilor, psihologilor, specialiștilor în domeniul disciplinei studiate, profesorilor-metodologi, atunci tehnologia de creare a programelor de tipul 1 și 2 a fost acum mult simplificată cu apariția instrumentelor sau a sistemelor de instruire automatizate (AOS) completate.

Principalele acțiuni efectuate de programele din primele două tipuri: prezentarea unui cadru cu text și o imagine grafică; prezentarea unei întrebări și a unui meniu de opțiuni de răspuns (sau așteptarea introducerii unui răspuns deschis); analiza și evaluarea răspunsului; oferind un cadru de ajutor la apăsarea unei taste speciale.

Ele pot fi programate cu ușurință și unificate, astfel încât dezvoltatorul programului de antrenament trebuie doar să introducă în computer textul corespunzător, opțiunile de răspuns și să deseneze imagini pe ecran folosind mouse-ul. În acest caz, crearea unui program de predare se desfășoară complet fără programare, nu necesită cunoștințe serioase de calculator și se află în puterea oricărui profesor de liceu. Numele celor mai faimoase AOS autohtone: „Lecție”, „Adonis”, „Maestru”, „Strat”. În Rusia sunt folosite și sisteme străine: „Linkway”, „TeachCad”, etc. Multe dintre aceste sisteme au subsisteme grafice bune și vă permit să creați nu numai imagini statice, ci și fragmente grafice dinamice în spiritul „multimedia”.

1.4 Tutoriale în mediul de programare DELPHI

1.4.1 Mediul de programare Delphi. Fereastra principala

Fereastra principală îndeplinește principalele funcții de gestionare a proiectului programului creat. Această fereastră este întotdeauna prezentă pe ecran și se încăpățânează să ocupe partea de sus. Chiar și în starea maximizată, dimensiunile și poziția sa practic nu diferă de cele obișnuite.

Acest lucru se datorează funcționalității ferestrei principale: pe de o parte, conține elemente pe care programatorul ar trebui să le aibă întotdeauna la îndemână, pe de altă parte, fereastra nu ar trebui să ocupe o cantitate semnificativă de spațiu pe ecran de la alte ferestre Delphi. Minimizarea ferestrei principale face ca alte ferestre Delphi să dispară de pe ecran. Aceste ferestre vor apărea de îndată ce dimensiunea ferestrei principale este restaurată, iar închiderea acesteia înseamnă sfârșitul lucrului programatorului cu sistemul de programare.

Fereastra principală conține meniul principal Delphi, un set de butoane pictografice de comandă și o paletă de componente.

Meniu principal. Pe lângă meniul principal din Delphi, este utilizat pe scară largă un sistem de meniuri auxiliare, la care accesul se realizează prin butonul drept al mouse-ului și conține toate instrumentele necesare pentru managementul proiectelor. Toate opțiunile din meniul principal sunt opțiuni de antet care oferă acces la meniurile derulante de nivelul doi. Pentru o cunoaștere inițială cu Delphi, vă puteți descurca complet cu butoanele pictograme și nu este nevoie să accesați meniul principal.

Toate elementele ferestrei principale sunt amplasate pe panouri speciale, pe partea stângă a cărora există butoane de control care vă permit să trageți panourile cu elementele plasate pe ele folosind mouse-ul. Orice panou (cu excepția meniului principal) poate fi eliminat din fereastră (fă-l invizibil) sau „lăsați-l să plutească” pe ecran într-o fereastră separată. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să „trageți” panoul cu mouse-ul de butonul din fereastra principală.

Pentru a modifica compoziția butoanelor afișate pe panou, trebuie mai întâi să faceți clic pe el cu butonul dreapta al mouse-ului. În meniul auxiliar care apare după (Fig. 1) această fereastră listează numele tuturor panourilor și indică starea acestora (panourile marcate cu steaguri sunt vizibile în fereastra principală; dacă marcajul este debifat, panoul va dispărea). După selectarea personalizării, va apărea o fereastră de personalizare (Figura 2). Acum poți să „desprinzi” din panouri nu butoanele dorite, selectați butoanele necesare din lista din fereastra de comenzi (fila Comenzi) și trageți-le pe ecran.

O fereastră de formular este un proiect al unei ferestre Windows a unui program viitor. Inițial, această fereastră este goală. Mai exact, conține elemente standard de interfață Windows - butoane pentru apelarea meniului de sistem, maximizarea, minimizarea și închiderea unei ferestre, o bară de titlu și un cadru de contur. Întreaga zonă de lucru a ferestrei este de obicei umplută cu puncte ale grilei de coordonate, care servește la aranjarea componentelor plasate pe formular (puteți elimina aceste puncte apelând fereastra de setări corespunzătoare folosind meniul de opțiuni Instrumente Mediu și debifând Comutator Afișare Grilă din fereastra asociată cu fila Preferințe).

O parte semnificativă a timpului, programatorul este ocupat cu o activitate interesantă, care amintește de lucrul cu un set de piese, el „ia” componenta necesară din paleta de componente, ca dintr-o cutie cu detalii, și o plasează pe „câmp de compunere” al ferestrei formularului, umplând treptat formularul cu elemente de interfață. De fapt, în acest proces de completare a formularului se află principalul punct culminant al programării vizuale. Programatorul controlează în orice moment conținutul ferestrei programului creat și poate face modificările necesare acestuia.

1.4.2 Fereastra arborelui obiectelor

Această fereastră a apărut în versiunea 6 și este destinată pentru afișarea vizuală a conexiunilor dintre componentele individuale plasate pe formularul activ sau în modulul de date activ. Făcând clic pe orice componentă din această fereastră, se activează componenta corespunzătoare în fereastra formular și se afișează proprietățile acestei componente în fereastra Object Inspector. Făcând dublu clic se declanșează mecanismul Code Insight, care inserează un șablon pentru handlerul de evenimente OnClick în fereastra de cod. În cele din urmă, componenta poate fi „trasă” în fereastră și astfel își poate schimba proprietarul (proprietatea părinte). În versiunile anterioare, această înlocuire se putea face numai folosind Clipboard.

1.4.3 Fereastra cod program

Fereastra de cod este destinată creării și editarii textului programului. Acest text este compilat conform unor reguli speciale și descrie algoritmul programului. Setul de reguli pentru scrierea textului se numește limbaj de programare. Sistemul Delphi folosește limbajul de programare Object Pascal, care este o versiune extinsă și îmbunătățită a limbajului Pascal utilizat pe scară largă, propus pentru prima dată de omul de știință elvețian N. Wirth în 1970 și îmbunătățit de angajații corporației Borland (limbile pe care le-au creat). au fost numite Turbo Pascal, Borland Pascal și Object Pascal). În ciuda faptului că mediul vizual Delphi preia multe aspecte de rutină ale programării, cunoașterea Object Pascal este o condiție prealabilă pentru orice programator care lucrează în acest mediu.

Inițial, fereastra de cod conține cod sursă minim pentru a se asigura că un formular gol funcționează în mod normal ca o fereastră Windows cu drepturi depline. În timpul lucrului la un proiect, programatorul face completările necesare la acesta pentru a oferi programului funcționalitatea necesară. Deoarece pentru a crea chiar și programe simple, trebuie să creați și să modificați (editați) codul programului.

Imediat după deschiderea unui nou proiect, acesta va conține următoarele rânduri:

Windows, Mesaje, SysUtils, Clase, Grafică, Controale, Frms, Dialoguri;

TFormI = clasă (TForm) privată

(Declarații private) publice

(Declarații publice) se încheie;

Delphi inserează automat aceste linii în fereastra de cod pentru noul formular. După cum sa menționat deja, fereastra de cod definește partea comportamentală a ferestrei programului (adică fereastra care apare după ce programul începe să funcționeze), iar fereastra formular definește manifestările sale externe. Ambele ferestre sunt strâns legate între ele, iar Delphi „găzduiește” în partea superioară, inserând liniile necesare între

în partea de jos a ferestrei.

Pentru a introduce o nouă linie în fereastră, trebuie mai întâi, folosind tastele cursorului sau făcând clic pe fereastră cu mouse-ul, să plasați indicatorul de text (linia verticală intermitentă) în locul dorit și apoi să utilizați tastatura pentru a introduce textul. De obicei, codul programului se întinde pe mai multe linii. Utilizați tasta Enter pentru a trece la o nouă linie. Dacă în procesul de introducere ați făcut o greșeală și ați observat imediat greșeala dvs., ștergeți caracterul eronat cu tasta Backspace (o tastă gri alungită în colțul din dreapta sus al zonei tastelor alfanumerice sau tasta cu săgeată la stânga situată în același loc). Tasta Backspace șterge caracterul din stânga indicatorului care clipește, iar tasta Delete din dreapta acestuia. Dacă trebuie să ștergeți întreaga linie de text dintr-o dată, trebuie să puneți un indicator care clipește oriunde pe linie, să apăsați tasta Ctrl și, fără a o elibera, tasta cu litera latină Y. În viitor, vom nota această apăsare comună prin simbolul „+”: Ctrl + Y. Pentru a anula ultima modificare a textului, trebuie să apăsați Ctrl + Z sau să selectați

Editare Anulare element de meniu.

Editorul de text al versiunilor Delphi 4, 5 are capabilități avansate „intelectuale” Code Insight legate de controlul textului pe măsură ce este introdus de programator. Din păcate, acest control ia unele resurse de la computer. Pentru a scăpa de pauzele enervante în momentul introducerii codului, observabile mai ales pe computerele cu memorie mai mică de 32 MB, echipate cu procesoare cu o frecvență de ceas de 100 MHz sau mai puțin, trebuie să deschideți lista de opțiuni Instrumente din meniul principal. , faceți clic pe opțiunea Opțiuni editor (pentru versiunea 4, opțiunile Opțiuni de mediu) și pe pagina asociată cu fila de informații despre cod, debifați butoanele radio Finalizare cod, Parametri cod, Indicație simbol simbol. Comutatorul Tooltip Expression Evaluation activează, dezactivează calcularea și afișarea valorii unei variabile în modul de depanare atunci când cursorul mouse-ului trece peste variabilă. Nu are sens să debifați caseta din acest comutator, deoarece în etapa de introducere a textului programului, acest serviciu este blocat și este activat numai după trecerea în modul de depanare).

Împreună cu fereastra de cod, browserul Code Explorer este de obicei activat, facilitând găsirea elementelor necesare în cazul în care în fereastra sunt tastate multe rânduri de cod (Fig. 5).

Făcând dublu clic pe un element din fereastra browserului duce la poziționarea indicatorului de text în fereastra de cod la descrierea obiectului corespunzător sau prima mențiune a acestuia. Când dezvoltați programe simple, puteți închide fereastra browserului cu butonul mic din colțul din dreapta sus. Puteți restabili o fereastră închisă făcând clic dreapta pe fereastra de cod și selectând opțiunea de vizualizare Explorer. Fereastra browserului este situată pe un panou auxiliar și are o bară de control în partea de sus a cadrului. Prin „prinderea” cu mouse-ul, puteți trage fereastra în orice spațiu liber de pe ecran sau o puteți „ancoa” în fereastra Object Inspector. În versiunea 6, există două file pe marginea de jos a ferestrei de cod - Cod și Diagramă. Făcând clic pe acesta din urmă, se activează pagina cu diagrame (Fig. 6). Această pagină este inițial goală. Pentru a-l umple, trebuie să „trageți” cu mouse-ul două sau mai multe componente din fereastra Inspector Legături componente. În fig. 6 această fereastră este andocata în partea de sus a ferestrei browserului. Pentru a trage componente în câmpul diagramei, trebuie să apăsați și să țineți apăsată tasta Shift, apoi faceți clic pe componente și, în timp ce țineți apăsată Shift, mutați indicatorul mouse-ului în câmpul diagramei și faceți clic stânga pe el.

Pentru forme complexe cu multe componente, puteți pregăti mai multe diagrame. După ce ați dat fiecărei diagrame un nume unic, îl puteți selecta oricând pe cel de care aveți nevoie folosind lista derulantă. Se poate imprima o pagină de diagrame.

CAPITOLUL 2. PROGRAMUL DE ANTRENARE „INFORMATICA ÎN JOCURI ȘI GHICITORI”

2.1 Cerințe hardware

Pentru a lucra cu programul de instruire „Informatică în jocuri și ghicitori”, aveți nevoie de un computer cu sistem de operare Windows și specificații nu mai mici de:

Pentium 1,0 GHz;

512 Mb RAM;

Cel puțin 100 Mb de spațiu liber pe disc.

2.2 Descrierea programului de formare „Informatica în jocuri și ghicitori”

Când începeți tutorialul, pe ecran apare fereastra principală a programului (Fig. 7).

În mod implicit, la pornirea programului, sunt afișate informații despre scopul principalelor elemente funcționale ale programului. Ulterior, dacă doriți să afișați aceste informații pe ecran, trebuie doar să faceți clic pe butonul „Meniu”.

Butonul „clasa a II-a” (Fig. 8) afișează conținutul manualului electronic (Fig. 9).

Butonul „Grad 3” (Fig. 8) afișează conținutul manualului electronic (Fig. 10).

Pentru a merge la următoarea pagină a manualului electronic, trebuie să apăsați butonul „înainte”, dacă trebuie să mergeți la pagina anterioară, apăsați butonul „înapoi”. Pentru a ieși din manualul electronic din meniul principal, apăsați „exit”.

Butonul „Knowledge Control” (Fig. 2) vă permite să treceți la testul de control, înainte de a începe testul trebuie să introduceți un nume, faceți clic pe butonul „Start Testing” (Fig. 11).

Testul conține 10 întrebări, dar este afișată o singură întrebare odată. După ce ai răspuns la întrebare, nu se va mai putea reveni la ea. Următoarele criterii sunt utilizate pentru evaluarea testului de control:

0% - 50% - nu este satisfăcător;

51% - 65% - satisfăcător;

66% - 89% - bine;

90% - 100% - excelent.

Butonul „Despre program” afișează informații suplimentare despre program și autorul acestuia (Fig. 12).

Pentru a ieși în meniul principal, apăsați butonul „Ok”.

Concluzie

În această lucrare de curs, scopul a fost atins: despre programele de formare în mediul Delphi. Au fost luate în considerare componentele limbajului, descrierea procedurilor și funcțiilor, mediul de programare Delphi.

Putem trage o concluzie generală: acest limbaj de programare este unic. Are multe avantaje față de alte limbaje de programare. Delphi este una dintre cele mai utilizate limbi.

Acum nimeni nu este surprins de faptul că nu numai programatorii profesioniști, ci chiar și studenții pot stăpâni acest limbaj. Surpriza, sau cel puțin întrebările, pot fi cauzate doar de apariția limbii. Răspunsul la întrebarea despre ce limbaj de programare este mai promițător astăzi se poate spune că este Delphi.

Astăzi există un număr mare de limbaje de programare. Fiecare dintre ele are o serie de avantaje și dezavantaje, dar este sigur să spunem că Delphi este lider în mediul de programare și va dura mult timp până când limbajul este mai perfect decât Delphi.

Lista surselor utilizate

1.http: // www.delphimaster.ru

2.http: // www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Un manual de auto-instruire pentru un programator. - M .: KUDITS-OBRAZ, 2003 .-- 448 p.

4.http: // www.refo.ru

5.http: //www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6.http://www.delphi-bde.ru/

7.http://www.interface.ru/home.asp

8. Concepte de integrare de sistem a tehnologiilor informaţionale în învăţământul superior. M .: RosNIISI, 1993.

Anexa 1

Meniu principal.

Dialoguri, Meniuri, StdCtrls;

TForm1 = clasa (TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Fișier1: TMenuItem;

Ieșire1: TMenuItem;

Nou1: TMenuItem;

Ajutor1: TMenuItem;

Despre1: TMenuItem;

procedura New1Click (Expeditor: TObject);

procedura N21Click (Expeditor: TObject);

procedura Exit1Click (Expeditor: TObject);

procedura Help1Click (Expeditor: TObject);

procedura About1Click (Expeditor: TObject);

(Declarații private)

(Declarații publice)

folosește Unit7, Unit9, Unit8;

procedura TForm1.New1Click (Expeditor: TObject);

procedura TForm1.N21Click (Expeditor: TObject);

procedura TForm1.Exit1Click (Expeditor: TObject);

cerere.Terminare;

procedura TForm1.Help1Click (Expeditor: TObject);

procedura TForm1.FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

cerere.Terminare;

procedura TForm1.About1Click (Expeditor: TObject);

winexec ("testulya.exe", SW_SHOW);

Anexa 2

Fereastra clasa 2.

Windows, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafică, Controale, Formulare,

Dialoguri, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = clasa (TForm)

Buton1: TBbutton;

Button2: TButton;

Button3: TBbutton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedura FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

(Declarații private)

(Declarații publice)

procedura TForm7.FormCreate (Expeditor: TObject);

butonul3.Activat: = fals;

label1.Caption: = „1 pagină din 65”;

procedura TForm7.Button3Click (Expeditor: TObject);

butonul start2.Activat: = adevărat;

dacă i = 1 atunci butonul3.Activat: = fals;

procedura TForm7.Button2Click (Expeditor: TObject);

butonul3.Activat: = adevărat;

label1.Caption: = inttostr (i) + „pagina de 64”;

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i) + ". htm");

dacă i = 64 atunci butonul2.Activat: = fals;

procedura TForm7.Button1Click (Expeditor: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm");

butonul1.Activat: = fals;

label1.Caption: = „1 pagină din 64”;

butonul3.Vizibil: = fals;

butonul1.Vizibil: = adevărat;

procedura TForm7.FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

Anexa 3

Fereastra clasa 3.

Windows, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafică, Controale, Formulare,

Dialoguri, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = clasa (TForm)

Buton1: TBbutton;

Button2: TButton;

Button3: TBbutton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedura FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

procedura FormCreate (Expeditor: TObject);

procedura Buton1Click (Expeditor: TObject);

procedura Button2Click (Expeditor: TObject);

procedura Button3Click (Expeditor: TObject);

procedura Image1Click (Expeditor: TObject);

(Declarații private)

(Declarații publice)

procedura TForm8.FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

procedura TForm8.FormCreate (Expeditor: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

butonul1.Activat: = fals;

procedura TForm8.Button1Click (Expeditor: TObject);

butonul start2.Activat: = adevărat;

dacă i = 1 atunci butonul1.Activat: = fals;

procedura TForm8.Button2Click (Expeditor: TObject);

butonul1.Activat: = adevărat;

label1.Caption: = inttostr (i) + „pagina din 63”;

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm");

dacă i = 63 atunci butonul2.Activat: = fals;

procedura TForm8.Button3Click (Expeditor: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm");

butonul1.Activat: = fals;

label1.Caption: = „1 pagină din 63”;

butonul3.Vizibil: = adevărat;

butonul2.Vizibil: = fals;

procedura TForm8.Image1Click (Expeditor: TObject);

imagine1.FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

butonul1.Activat: = fals;

label1.Caption: = „1 pagină din 63”;

Anexa 4

Despre program.

Windows, Mesaje, SysUtils, Variante, Clase, Grafică, Controale, Formulare,

Dialoguri, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = clasa (TForm)

Buton1: TBbutton;

procedura FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

procedura Buton1Click (Expeditor: TObject);

(Declarații private)

(Declarații publice)

procedura TForm9.FormClose (Expeditor: TObject; var Action: TCloseAction);

procedura TForm9.Button1Click (Expeditor: TObject);

Postat pe Allbest.ru

Documente similare

    Tipuri de organizare a controlului cunoștințelor și aptitudinilor elevului. Formarea de informații independente și obiective despre rezultatele procesului educațional pentru elev și educator. Justificarea alegerii unui program de testare a cunoștințelor studenților juniori în domeniul informaticii.

    lucrare de termen, adăugată 09.03.2016

    Sistemul de programare Delphi, caracteristicile sale. Cerințe de bază pentru programul de formare. Întocmirea unei scheme bloc a algoritmului programului „Matematică. Clasa I”. Tipuri de sarcini de rezolvat în programul de formare. Descrierea funcționării sistemului, instrucțiuni pentru acesta.

    lucrare de termen, adăugată 17.06.2015

    Caracteristici de dezvoltare a aplicațiilor pentru sistemul de operare folosind limbajul de programare imperativ, structurat, orientat pe obiecte Delphi. Începutul oficial al programului. Evidențierea sfârșitului blocului de program. Listarea și descrierea programului.

    lucrare de termen adăugată la 08.04.2014

    Caracteristici ale creării programului „File Manager” în mediul de programare orientat pe obiecte Delphi. Scopul și funcțiile principale ale programului, formularea problemei. Descrierea programului, componentele utilizate, interfața și procedura de aplicare.

    test, adaugat 19.06.2012

    Etape ale creării unui program de instruire „Tricks and Effects in Delphi” într-un mediu integrat Borland Delphi 7 și MS Access 2010. Meniul principal și organizarea bazei de date MS Access. Principalele caracteristici și componența modulelor principale. Descrierea programului.

    lucrare de termen, adăugată 01.10.2016

    Crearea unui algoritm și dezvoltarea în mediul de programare Delphi 7 a unui program care calculează indici macroeconomici de preț. Implementarea programului sub forma a 4 formulare si 1 caseta de dialog. Descrierea algoritmului de rezolvare a problemei. Textul programului, manualul de utilizare.

    lucrare de termen adăugată 06/04/2013

    Dezvoltarea unui program de automatizare a procesului de testare a cunoștințelor elevilor. Folosind limbajul de programare Borland Delphi 7.0, proprietățile sale, componentele pentru lucrul cu șiruri. Crearea de teste educaționale pentru cunoașterea vocabularului și gramatica limbii engleze.

    lucrare de termen, adăugată 03.06.2016

    Pregătire pentru examenul unificat de stat în informatică și tehnologii informaționale și informatice

Imparte asta