고등학교를 위한 컴퓨터 공학 교육 프로그램 검토. 컴퓨터 과학 교육 프로그램

개발자 "1C"

교육 단지는 다양한 학습 프로필을 고려하여 구축되었습니다. 고등학생과 지원자의 독립적인 작업, 교실에서 추가 데모 자료로 사용, 학생의 지식 평가 및 통합, 방법론적 지원선생님 께. 교육 단지는 계산 수학과 알고리즘, 프로그래밍 환경 Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi 및 1C:Enterprise 소프트웨어 시스템에 대한 수업으로 구성된 선택형 멀티미디어 코스입니다. 이 교과서의 각 섹션에는 일련의 테스트 작업이 있습니다. 알고리즘 및 프로그래밍 환경에 대한 워크샵이 제공됩니다. 선택된 각 프로필(인도주의, 사회 경제적, 자연 수학, 정보 기술)에는 두 가지 수준의 복잡성이 있습니다. 프로필의 다양한 변형 가능성을 제공하기 위해 교육 단지는 특정 커리큘럼과 주어진 개별 교육 궤적에 맞게 조정되는 블록 모듈식 구조를 갖습니다.

    계산수학

    알고리즘

    터보 파스칼로 프로그래밍하기

    Borland Delphi 환경에서의 프로그래밍

    1C:Enterprise 플랫폼에서의 프로그래밍

    Visual Basic .NET으로 프로그래밍하기

교육 단지 '1C : School'을 이용하는 교사들을위한 책이 별도로 출판되었습니다. 전산 수학과 프로그래밍, 10~11학년.” 교육 과정에서.

1C: 학교. 컴퓨터 과학, 10학년. (2판, 수정 및 보완)

개발자 "1C"

교육단지(OC) “1C: 학교. 컴퓨터 과학, 10학년.” (2판, 수정 및 보충)은 10학년 컴퓨터 과학 과정의 모든 주제에 대해 65개의 문단을 포함하고 있으며 N.D.가 교과서에 구현한 컴퓨터 과학 과정의 구조와 일치합니다. Ugrinovich "정보학 및 ICT, 10학년"( 프로필 수준, 출판사 "BINOM. 지식 연구소'). 확인에는 다음 섹션이 포함되어 있습니다.

    컴퓨터 및 소프트웨어

    정보. 성능 다양한 방식컴퓨터의 정보

    대수 논리의 기초. 컴퓨터 논리 요소

    알고리즘화의 기초. 프로그래밍 기술

    컴퓨터 네트워크. 인터넷

    사회의 정보화

확인에는 다음이 포함됩니다. 이론적 자료, 교육용 대화형 작업, 검증 주제 제어 테스트, 통합 상태 시험 준비를 위한 솔루션 및 제어 작업이 포함된 교육용 대화형 작업입니다. OK 이론적 자료는 애니메이션 및 기타 멀티미디어 개체로 설명됩니다.

교과서는 소프트웨어 플랫폼 "1C: Education 4. Home"을 기반으로 제작되었으며, 그 주요 목적은 이미 개발되었으며 1C에서 개발할 교육 단지를 사용할 수 있는 편리하고 이해하기 쉬운 학습 환경을 만드는 것입니다. 미래에.

1C: 컴퓨터 세계. 키보드 9의 솔로

수십만 명의 컴퓨터 사용자는 "SOLO on the Keyboard" 프로그램의 8번째 버전을 잘 알고 있습니다. 이 버전에서 많은 사람들이 열 손가락 터치 타이핑 방법을 사용하여 텍스트를 입력하는 방법을 배웠습니다. 이 제품은 어린이들이 상대적으로 짧은 시간 내에 러시아어와 러시아어의 열 손가락 터치 타이핑 방법을 익히도록 하는 것을 목표로 합니다. 영어결단력, 인내, 끈기, 지구력 등 성격의 가장 좋은 특성을 대부분 개발했습니다.특히 컴퓨터 과학 수업과 관련하여 이 제품을 사용하면 다음을 통해 학습 과정의 속도를 높일 수 있습니다. 단축 다이얼키보드의 텍스트입니다. 새로운 프로그램 인터페이스; 여덟 번째 및 이전 버전과 비교하여 학습에 대한 다른 접근 방식; 더 유머러스하고 재미있는 형태의 학습에 더 가깝습니다.

디스크에는 다음이 포함됩니다:

    타이핑 기술을 개발하는 게임;

    V. V. Shakhidzhanyan의 저서 "공개적으로 말하는 법 배우기", "THIS에 관한 1001가지 질문" 및 "컴퓨터 Erics가 농담하고 있습니다."

1C: 컴퓨터 세계. TeachPro 어도비 포토샵 CS

개발자 "멀티미디어 기술 및 원격 학습" 내용: 이중 케이스에 CD 2개.

이 과정을 통해 래스터 컴퓨터 그래픽의 기본 사항, 그래픽 편집기 Adobe Photoshop CS에서 그리는 원리를 익힐 수 있으며 리터칭, 사진 색상 보정 및 다양한 작업을 마스터하는 데 도움이 됩니다. 시각 효과. 이 과정의 저자는 G.S. 그린버그.

교육 자료는 총 23시간 24분 동안 대화형 비디오 강의 형식으로 제공됩니다. 학습 과정은 매우 간단하며 교사와의 수업과 유사합니다. 학생은 강의하는 교사의 음성을 듣고 이야기 중에 그의 행동을 화면에서 봅니다. 이러한 형태의 교육을 통해 사용자는 다음을 수행할 수 있습니다. 짧은 시간공부하는 과정의 개념을 익히고, 공부하는 프로그램의 도구에 익숙해지세요.

이 과정에는 다음 섹션이 포함됩니다.

    기본 개념(7강)

    컬러 채널(14개 레슨)

    그리기 (25회)

    예술적 필터 및 효과(1강)

    색상보정(43레슨)

    색상 혼합 (28레슨)

    선명도(20레슨)

    리터칭 전략(9강)

    과일과 채소로 얼굴 만들기 - 포토몽타주(10강)

    텍스트 작업(7강)

    이미지 정리하기(11개 강의)

TeachPro 시스템을 사용하면 한 컴퓨터에서 여러 사용자의 작업에 대한 통계를 유지할 수 있습니다. 강의 통계, 학습한 자료의 비율, 사용자가 만든 북마크, 시스템을 마지막으로 시작한 날짜, 작업에 소요된 총 시간 등이 있습니다. 프로그램.

프로를 가르쳐주세요. 컴퓨터 공학 7~11학년

제조사: 이퀄리브리엄 미디어

"Your Tutor" 시리즈(Teach Pro)의 교육 과정은 경험이 풍부한 교사와 함께하는 실제 수업과 최대한 유사합니다. 36시간 분량의 음성 대화형 비디오 자료는 숫자 체계, 논리, 알고리즘, 컴퓨터 하드웨어 등 컴퓨터 과학 과정(7~11학년)을 공부하는 데 도움이 됩니다. 각 장 중 하나에는 Windows 2000 운영 체제, MS Office 2000 응용 프로그램(Word, Excel, Access, Outlook), 인터넷 및 Windows 유틸리티에 대한 강의가 포함되어 있습니다. Adobe PageMaker 7.0 출판 시리즈 작업을 위한 기본 기술도 논의됩니다. 현대 교육 기술, 텍스트 및 시험 문제짧은 시간에 컴퓨터 과학 과정을 마스터할 수 있습니다. 학습 과정에서 컴퓨터는 교육 자료를 자세히 설명하고 연설과 함께 시각적 일러스트레이션을 제공하고 다이어그램을 그리고 문제를 분석하고 질문하고 답변까지 돕는 교사로 변합니다. 모든 강의는 모스크바 대학의 교사가 진행합니다. 수업 진행 방식에는 연속, 단계별, 제어의 3가지 모드가 있습니다. 각 학생이 완료한 섹션은 통계 프로토콜에 기록됩니다. 학생을 위한 “당신의 교사. 정보학(Teach Pro)은 참고서나 교사를 대체할 훌륭한 안내서 역할을 하며 지원자가 대학 입학 후 준비하는 데 도움이 될 것입니다.

소개

제1장. 훈련 프로그램을 사용하여 컴퓨터 공학 지식과 기술 개발

1 훈련 프로그램의 개념

2 훈련 프로그램의 장점과 단점

3가지 교육 프로그램 유형

1.4 Delphi 프로그래밍 환경의 튜토리얼

1.4.2 개체 트리 창

4.3 프로그램 코드 창

제2장. 교육 프로그램 "게임과 수수께끼의 정보학"

2.1 장비 요구사항

2 교육 프로그램 "게임 및 수수께끼의 정보학"에 대한 설명

결론

사용된 소스 목록

애플리케이션

컴퓨터 과학 교육 프로그램 델파이

소개

실제 산업화 이후 사회에서 정보 기술의 역할은 매우 중요하며 오늘날 사회의 지능화, 교육 시스템 및 문화 발전 과정에서 중심 위치를 차지하고 있습니다. 가장 널리 사용됩니다. 다양한 분야인간 활동은 학습 및 인지의 초기 단계부터 시작하여 가능한 한 빨리 그들과 친해지는 편의성을 요구합니다.

여러 선진국의 교육 분야에서 멀티미디어의 사용은 이미 매우 성공적이었으며 다음과 같은 분야를 가지고 있습니다: 비디오 백과사전; 대화형 가이드; 시뮬레이터; 상황별 롤플레잉 게임; 전자강의; 인공지능을 활용한 훈련 시스템인 다양한 과학 분야의 개인 지능형 가이드; 아날로그 또는 추상 형태로 연구 중인 프로세스를 모델링할 때 탐색적 학습; 학생 지식 자체 테스트 시스템; 완전한 몰입 수준까지 상황 모델링 - 가상 현실(언어 학습용) - 비즈니스 협상 모델링 외국어, 경제 문제를 연구할 때 증권 거래소 상황 모델링 등);

물론 훈련 프로그램이 인간 교사를 대체할 수는 없지만 교사의 활동을 보완하고 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라, 독립성이 발달하는 일부 영역에서는 창의적 사고, 그녀는 아직 우리가 완전히 이해할 수 없는 독특한 역할을 맡게 될 것입니다.

위의 내용을 요약하면 교육 프로그램이나 과정을 만드는 문제가 관련이 있다는 점을 알 수 있습니다. 우리 연구의 목적은 훈련 프로그램이 될 것이며, 주제는 훈련 프로그램 스크립트를 개발하기 위한 방법론이 될 것입니다.

1장. 컴퓨터 과학에 대한 지식과 기술을 개발하기 위한 교육 프로그램 사용

1.1 교육 프로그램의 개념

컴퓨터 기반 교육 시스템에 대해 일반적으로 인정되는 이름이 없는 것처럼 교육 프로그램이나 전자 교과서에 대한 명확한 정의가 아직 없다는 점에 유의해야 합니다. 문헌에는 다양한 이름 옵션과 해당 정의가 있습니다.

T.S. Butorin은 다음과 같이 정의합니다. "전자 교과서는 새로운 정보와 교육 기술을 사용하는 교훈적인 설계의 복잡한 대상입니다."

I.A. Kalinin은 전자 학습 도구를 다음과 같은 일부 자료가 포함된 소프트웨어 도구로 정의합니다. 교육 주제또는 코스와 숙달 여부를 확인하는 수단입니다. 이 경우 처음에는 도구가 기존 교과서(및 지속적인 교육)에 추가로 사용되거나 "튜터"의 작업을 수행한다고 가정합니다.

N.I. 박: "전자교과서는 학습과 인지를 위한 도구에 가깝고, 그 구조와 내용은 사용 목적에 따라 다릅니다. 교사이자 시뮬레이터이자 독학 교사입니다." 비선형 기술 및 통신 시스템에 사용될 때 특히 중요합니다.

S.A. Khristochevsky "전자 교과서는 독립적으로 또는 교사의 참여로 컴퓨터를 사용하여 교육 과정 또는 그 중 많은 부분을 마스터할 수 있는 기회를 제공하는 소프트웨어 및 방법론적 복합체입니다. 교육 프로그램 또는 과정에는 일반적으로 프레젠테이션 구성 요소의 세 가지 구성 요소가 포함됩니다. 과정의 주요 정보 부분을 설명하는 , 습득한 지식의 통합을 촉진하는 연습, 다음을 허용하는 테스트 객관적인 평가학생의 지식" A.V. Khutorskoy: "전자 교과서는 하이퍼링크, 그래픽, 애니메이션, 연사 연설, 등록 양식, 대화형 작업, 멀티미디어 효과를 허용하는 형식으로 실행되는 교과서입니다."

따라서 전자 학습 도구는 교육입니다. 소프트웨어 시스템학습 과정의 교훈 주기의 연속성과 완전성을 보장하고, 이론적 자료를 제공하고, 교육 활동을 훈련하고, 지식 수준을 모니터링하고, 정보 검색 활동, 컴퓨터 시각화를 통한 수학적 및 시뮬레이션 모델링, 서비스 주제를 제공하는 복잡한 목적 대화형 피드백에 .

1.2 훈련 프로그램의 장점과 단점

교육 보조 도구는 프로그래밍된 교육 방법을 기반으로 하는 경우가 많으며, 이는 이러한 도구를 사용하여 교육하는 구조와 방법론에 특정 요구 사항을 부과합니다. 와 함께 기술적 포인트시각적 관점에서 볼 때 이러한 교육 도구는 본질적으로 표현형인 경우가 많으며 슬라이드 세트로 구성됩니다.

이 접근 방식은 주요 교육 도구인 교과서의 전통적인 개념과 일치하지 않습니다. 그 안에서 정보 검색 및 분석과 관련된 기회는 사용자의 시야에서 거의 완전히 사라지고 독립적인 기술이 형성되지 않습니다. 연구 작업, 훈련 내용을 다양화하는 능력은 어렵습니다. 이런 방식으로 구성된 도구를 교육 과정에 도입하는 것은 어렵습니다.

부인할 수 없는 장점에도 불구하고 전자 학습 도구를 사용하면 단점이 없는 것은 아닙니다. 여기에는 전자 매체에 대한 정보 작업의 특정 기능으로 인해 발생하는 단점이 포함됩니다. (화면에서 읽는 것은 종이에서 읽는 것보다 덜 편리합니다. 피로 증가시력 기관, 적절한 기술적 수단 등의 가용성이 필요합니다. 훨씬 더 심각한 것은 전자교과서 작성 오류로 인한 단점이다. 이는 다음이 없을 때 반영됩니다.

심리적, 교육적 요구 사항을 고려합니다. 타겟팅(학생의 개별 특성, 건강 상태(예: 장애), 훈련의 전문적 방향 등을 고려) 용어 및 명칭 사용의 통일; 학제 간 연결 및 자료의 불충분한 연속성; 예시 자료 선택에 대한 통일된 접근 방식.

이러한 상황은 전자 교과서의 집중적 생성 과정이 비교적 최근에 시작되었고 여러 면에서 자발적으로 진행되므로 교육학 및 심리학 분야의 전문가가 교육학 및 심리학 분야의 교육 소프트웨어 제품 개발자 팀에 항상 포함되는 것은 아니기 때문에 발생했습니다. 인체공학, 의학 등

이러한 단점을 해결하기 위해 전자교과서를 개방형 정보시스템으로 이해하는 것을 바탕으로 전자교과서 구축에 대한 다른 접근방식을 제안한다. 이 접근 방식을 사용하면 교과서의 기초가 실제 정보 내용입니다.

정보 시스템은 어떤 방식으로든 구조화된 데이터(데이터베이스)의 모음이자 데이터를 저장하고 조작하기 위한 일련의 하드웨어 및 소프트웨어 도구입니다.

교육 시스템은 다음과 같은 유형의 교육 자료 모듈을 제공해야 합니다. 텍스트. 이러한 모듈의 기본은 다른 모듈에 대한 하이퍼링크가 포함된 텍스트입니다.

다양한 그래픽 형식의 정적 일러스트레이션.

비디오 및 오디오 조각.

소프트웨어 확장 모듈(표준 DLL 형식)

검색 작업을 수행하기 위해 시스템은 다음을 검색할 수 있는 전체 텍스트 검색 메커니즘을 제공합니다. 필요한 재료키워드나 내용으로.

위 기준을 고려하여 설계된 시스템을 사용하면 두 가지 모두를 구현할 수 있습니다. 전통적인 방식교육용 소프트웨어 및 기타 거의 모든 것을 구축합니다. 보기 도구와 동일한 자료를 사용하는 편집 및 색인 도구 덕분에 훨씬 더 많은 정보를 저장하고 처리할 수 있습니다.

교육 프로그램의 개발 및 구현 단계에서 이 교육 도구를 사용하는 것이 타당성에 대한 의문이 제기되고 결과적으로 입증된 기존 교육 도구에 비해 컴퓨터 교육 기술의 장점을 식별해야 할 필요성이 발생합니다. 가장 좋은 면뒤에 오랜 세월사용.

과학 문헌 읽기, 강의 듣기, 세미나 참석, 교육 비디오 시청과 같은 전통적인 학습 방법은 오랫동안 자리를 잡아왔습니다. 효과적인 수단한 세대 이상의 학생과 학생이 성장한 지식을 얻습니다.

나열된 각 수단에는 여러 가지 단점이 있습니다. 정보는 일반적으로 한 가지 형식으로만 제공되므로 고전 교과서의 설명이 충분하지 않거나 비디오 및 오디오 카세트의 경우 추가 미디어를 사용해야 합니다. 설명 브로셔의 형태; 나열된 유형의 훈련에서 정보를 검색하는 것은 시간이 많이 걸리고 노동 집약적인 과정입니다. 학생의 지식을 테스트하는 효과적인 방법이 부족하기 때문에 자료를 익히는 과정에 대한 통제권은 교사만이 행사할 수 있다는 사실로 이어집니다.

존재하는 모든 최고를 결합하십시오 전통적인 방식전자 형식의 정보 표시 기능을 사용하여 교육을 받고 알려진 단점을 제거할 수 있습니다.

따라서 교육 프로그램에는 다음과 같은 주요 이점이 있습니다. 교육과정, 일상적인 작업(검색, 계산)을 손쉽게 수행하고 정보 수신 및 동화를 개별화할 수 있습니다. 장기적인 관련성. 전자 출판물은 실질적으로 영원합니다. 주요 비용은 첫 번째 버전 개발에 소요되며 현재 변경 및 추가에는 상대적으로 적은 비용이 필요합니다.

다양한 교구를 연구한 결과 전자 교구는 검색 및 탐색 기능은 물론 가시성 측면에서 기존 수단보다 훨씬 우수하다고 말할 수 있습니다. 피드백교사와 함께라면 부족한 점이 많아 추가 연구 및 개발을 위한 광대한 영역을 제시합니다.

1.3 훈련 프로그램의 종류

분류의 기초는 일반적으로 프로그램 작업 시 학생들의 교육 활동의 특성입니다. 많은 저자들은 네 가지 유형의 교육 프로그램을 식별합니다.

훈련 및 통제;

멘토링;

시뮬레이션 및 모델링;

교육 게임.

유형 1(훈련) 프로그램은 기술과 능력을 통합하도록 설계되었습니다. 이론적 자료는 이미 연구되었다고 가정합니다. 이 프로그램은 학생에게 무작위 순서로 질문과 과제를 제시하고 올바르게 해결된 문제와 잘못 해결된 문제의 수를 계산합니다(답이 정확하면 학생은 학생을 격려하는 발언을 받을 수 있습니다). 답이 틀리면 학생은 힌트 형태로 도움을 받을 수 있습니다.

유형 2 프로그램(멘토링)은 학생들에게 공부할 이론적 자료를 제공합니다. 과제와 질문은 이러한 프로그램에서 인간-기계 대화를 구성하고 학습 진행 상황을 관리하는 데 사용됩니다. 따라서 학생이 제공한 답변이 잘못된 경우 프로그램은 이론적 자료를 다시 학습하기 위해 "롤백"할 수 있습니다.

세 번째 유형(시뮬레이션)의 프로그램은 한편으로는 컴퓨터의 그래픽 및 설명 기능과 다른 한편으로는 계산 기능을 기반으로 하며 컴퓨터 실험의 구현을 허용합니다. 이러한 프로그램은 학생에게 디스플레이 화면에서 특정 프로세스를 관찰할 수 있는 기회를 제공하고 매개변수 값을 변경하는 키보드 명령을 실행하여 프로세스 진행에 영향을 줍니다.

네 번째 유형(게임)의 프로그램은 학생에게 가상의 환경, 컴퓨터에만 존재하는 세계, 일련의 가능성과 구현 수단을 제공합니다. 프로그램에서 제공하는 도구를 사용하여 게임 세계와 이 세계에서의 활동을 연구하는 것과 관련된 기회를 실현합니다. 학생의 발달, 인지 능력의 형성, 패턴의 독립적인 발견, 보편적인 의미를 갖는 현실 대상 간의 관계로 이어집니다.

처음 두 가지 유형의 교육 프로그램은 상대적으로 복잡성이 낮고 많은 프로그램 블록 개발 시 통합 가능성으로 인해 가장 널리 퍼져 있습니다. 3차, 4차 유형의 프로그램이 필요한 경우 잘 했어프로그래머, 심리학자, 연구 대상 분야의 전문가, 방법론자 교육, 도구 또는 채워진 자동 학습 시스템(ATS)의 출현으로 첫 ​​번째 및 두 번째 유형의 프로그램을 만드는 기술이 크게 단순화되었습니다.

처음 두 가지 유형의 프로그램에서 수행되는 주요 작업: 텍스트와 그래픽 이미지가 포함된 프레임 표시; 질문 및 답변 옵션 메뉴 제시(또는 공개 답변이 입력될 때까지 대기) 응답 분석 및 평가; 특수 키를 눌렀을 때 도움말 프레임을 제공합니다.

쉽고 통합적으로 프로그래밍할 수 있으므로 교육 프로그램 개발자는 컴퓨터에 적절한 텍스트, 답변 옵션을 입력하고 마우스를 사용하여 화면에 그림을 그리기만 하면 됩니다. 이 경우 훈련 프로그램 작성은 프로그래밍 없이 완전히 이루어지며 심각한 컴퓨터 지식이 필요하지 않으며 모든 중등 학교 교과 교사가 수행할 수 있습니다. 국내에서 가장 유명한 AOS의 이름은 "Lesson", "Adonis", "Magister", "Stratum"입니다. 러시아에서는 "Linkway", "TeachCad" 등의 외국 시스템도 사용됩니다. 이러한 시스템 중 다수는 우수한 그래픽 하위 시스템을 갖추고 있으며 "멀티미디어" 정신으로 정적 그림뿐만 아니라 동적 그래픽 조각도 만들 수 있습니다.

1.4 DELPHI 프로그래밍 환경의 교육 프로그램

1.4.1 델파이 프로그래밍 환경. 메인 윈도우

메인 창은 생성된 프로그램의 프로젝트를 관리하는 주요 기능을 수행합니다. 이 창은 항상 화면에 존재하며 화면의 맨 윗부분을 완고하게 차지합니다. 최대 상태에서도 크기와 위치는 일반 상태와 거의 다르지 않습니다.

이는 메인 창의 기능 때문입니다. 한편으로는 프로그래머가 항상 가까이에 있어야 하는 요소가 포함되어 있지만, 다른 한편으로는 창은 다른 Delphi 창에 비해 상당한 화면 공간을 차지해서는 안 됩니다. 메인 창을 최소화하면 다른 Delphi 창이 화면에서 사라집니다. 이 창은 기본 창의 크기가 복원되자마자 나타나며, 창을 닫는 것은 프로그래머의 프로그래밍 시스템 작업이 종료됨을 의미합니다.

메인 창에는 Delphi 메인 메뉴, 그림 문자 명령 버튼 세트 및 구성 요소 팔레트가 포함되어 있습니다.

메인 메뉴. 메인 메뉴 외에도 Delphi는 마우스 오른쪽 버튼으로 액세스하고 모든 것을 포함하는 보조 메뉴 시스템을 널리 사용합니다. 필요한 자금프로젝트 관리를 위해. 모든 기본 메뉴 옵션은 두 번째 수준 드롭다운 메뉴에 대한 액세스를 제공하는 헤더 옵션입니다. Delphi를 처음 접하는 경우에는 아이콘 버튼만 사용하면 되며 메인 메뉴로 이동할 필요가 없습니다.

기본 창의 모든 요소는 특수 패널에 있으며 왼쪽에는 마우스를 사용하여 요소가 배치된 패널을 끌 수 있는 제어 버튼이 있습니다. 모든 패널(메인 메뉴 제외)은 창에서 제거(보이지 않도록)하거나 별도의 창에서 화면 전체에 "떠다니게" 할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 창 외부에서 버튼을 사용하여 마우스를 사용하여 소켓을 "당겨"면 됩니다.


쌀. 1.2.

양식 창은 미래 프로그램의 Windows 창 프로젝트를 나타냅니다. 처음에는 이 창이 비어 있습니다. 보다 정확하게는 표준 Windows 인터페이스 요소(시스템 메뉴 호출, 창 최대화, 최소화 및 닫기 버튼, 제목 표시줄 및 개요 프레임)가 포함되어 있습니다. 창의 전체 작업 영역은 일반적으로 양식에 배치된 구성 요소를 구성하는 데 사용되는 좌표 그리드 점으로 채워집니다. 도구 환경 옵션 메뉴를 사용하여 해당 설정 창을 호출하고 그리드 표시를 선택 취소하여 이러한 점을 제거할 수 있습니다. 기본 설정 탭과 관련된 창을 켭니다).

프로그래머는 부품 세트 작업을 연상시키는 흥미진진한 활동으로 바쁜 시간의 상당 부분을 차지합니다. 마치 부품 상자에서처럼 구성 요소 팔레트에서 필요한 구성 요소를 "꺼내어" 그 위에 배치합니다. 양식 창의 "입력 필드"를 탐색하여 인터페이스 요소로 양식을 점차적으로 채웁니다. 실제로 시각적 프로그래밍의 주요 하이라이트는 양식을 작성하는 과정에 있습니다. 프로그래머는 언제든지 작성된 프로그램 창의 내용을 제어하고 필요한 변경을 수행할 수 있습니다.

1.4.2 개체 트리 창

이 창은 버전 6에 나타났으며 활성 양식이나 활성 데이터 모듈에 있는 개별 구성 요소 간의 연결을 시각적으로 표시하도록 설계되었습니다. 이 창에서 구성 요소를 클릭하면 양식 창에서 해당 구성 요소가 활성화되고 개체 검사기 창에 해당 구성 요소의 속성이 표시됩니다. 두 번 클릭하면 OnClick 이벤트 핸들러용 템플릿을 코드 창에 삽입하는 Code Insight 메커니즘이 트리거됩니다. 마지막으로 구성 요소를 창에서 "끌어서" 소유자를 변경할 수 있습니다(부모 속성). 이전 버전에서는 이러한 교체는 프로그램 간 클립보드 클립보드를 통해서만 수행할 수 있었습니다.

4.3 프로그램 코드 창

코드 창은 프로그램 텍스트를 생성하고 편집하기 위한 것입니다. 이 텍스트는 특별한 규칙에 따라 작성되었으며 프로그램의 알고리즘을 설명합니다. 텍스트를 작성하기 위한 일련의 규칙을 프로그래밍 언어라고 합니다. Delphi 시스템은 널리 사용되는 Pascal 언어의 확장 및 개선된 버전인 Object Pascal 프로그래밍 언어를 사용합니다. 이 언어는 1970년에 스위스 과학자 N. Wirth가 처음 제안하고 Borland Corporation 직원에 의해 개선되었습니다(그들이 사용하는 언어). Turbo Pascal, Borland Pascal 및 Object Pascal이라고 불리는 것들이 만들어졌습니다. Delphi의 시각적 환경은 프로그래밍의 일상적인 측면 중 많은 부분을 처리하지만, 이 환경에서 작업하는 모든 프로그래머에게는 오브젝트 파스칼 언어에 대한 지식이 전제 조건입니다.

처음에 코드 창에는 제공할 최소한의 소스 코드가 포함되어 있습니다. 정상적인 기능본격적인 Windows 창으로 빈 양식입니다. 프로젝트를 진행하는 동안 프로그래머는 프로그램에 원하는 기능을 제공하기 위해 필요한 추가 작업을 수행합니다. 균일하게 만들기 때문에 간단한 프로그램프로그램 코드를 생성하고 수정(편집)해야 합니다.

새 프로젝트를 연 직후에는 다음 줄이 포함됩니다.

Unit1;, 메시지, SysUtils, 클래스, 그래픽, 컨트롤, Frms, 대화 상자;= 클래스(TForm) 비공개

(개인 선언) 공개

(공개 선언) end;: TForm1;

(SR *.DFM).

Delphi는 새 양식의 코드 창에 이 줄을 자동으로 삽입합니다. 이미 언급했듯이 코드 창은 프로그램 창(즉, 프로그램 실행이 시작된 후 나타나는 창)의 동작 측면을 정의하고 양식 창은 외부 표현을 정의합니다. 두 창은 서로 밀접하게 연결되어 있으며 Delphi는 상단 부분을 "호스팅"하여 사이에 필요한 줄을 삽입합니다.

($R-*.DFM).

창 하단에.

창에 새 줄을 삽입하려면 먼저 커서 키를 사용하거나 마우스로 창을 클릭하여 텍스트 포인터(깜박이는 수직 막대)를 창에 놓아야 합니다. 올바른 장소을 누른 다음 키보드를 사용하여 텍스트를 입력합니다. 일반적으로 프로그램 코드 텍스트는 여러 줄에 있습니다. 새 줄로 이동하려면 Enter 키를 사용하세요. 입력 과정에서 실수를 하여 바로 알아차린 경우에는 백스페이스 키(영숫자 키 영역의 오른쪽 상단에 있는 회색 직사각형 키 또는 거기에 있는 왼쪽 화살표 키)를 사용하여 잘못된 문자를 삭제하세요. 백스페이스 키는 깜박이는 포인터 왼쪽에 있는 문자를 삭제하고, 삭제 키는 오른쪽에 있는 문자를 삭제합니다. 한 번에 전체 텍스트 줄을 삭제해야 하는 경우 줄의 아무 곳에나 깜박이는 포인터를 놓고 Ctrl 키를 누른 다음 손을 떼지 않고 c 키를 눌러야 합니다. 라틴 문자 Y. 이러한 공동 키 누르기는 "+" 기호(Ctrl+Y)로 추가로 표시됩니다. 마지막 텍스트 변경을 취소하려면 Ctrl+Z를 누르거나

실행 취소 메뉴 항목을 편집합니다.

Delphi 4, 5 버전의 텍스트 편집기에는 프로그래머가 입력하는 텍스트 제어와 관련된 Code Insight의 고급 "지능형" 기능이 있습니다. 불행하게도 이 컨트롤은 컴퓨터에서 특정 리소스를 제거합니다. 코드를 입력하는 동안 발생하는 성가신 일시 중지 현상을 없애려면 특히 메모리가 32MB 미만이고 클록 주파수가 100MHz 이하인 프로세서가 장착된 PC에서 눈에 띄게 발생하는 경우 주 메뉴에서 도구 옵션 목록을 열고 다음을 클릭해야 합니다. 편집기 옵션 옵션(버전 4의 경우 - 환경 옵션 옵션) 및 코드 통찰력 탭과 연결된 페이지에서 코드 완성, 코드 매개변수, 도구 설명 기호 통찰력 라디오 버튼을 선택 취소합니다. 도구 설명 표현식 평가 스위치는 마우스 포인터가 변수 위에 있을 때 디버깅 모드에서 변수 값의 계산 및 표시를 허용하거나 비활성화합니다. 프로그램 텍스트를 입력하는 단계에서 이 환경 서비스가 차단되고 디버깅 모드로 전환한 후에만 활성화되기 때문에 이 스위치의 확인란을 선택 취소하는 것은 의미가 없습니다.

코드 창과 함께 일반적으로 코드 탐색기 브라우저가 활성화되어 창에 입력된 코드 줄이 많을 때 필요한 요소를 더 쉽게 찾을 수 있습니다(그림 5).

브라우저 창에서 요소를 두 번 클릭하면 코드 창의 텍스트 포인터가 해당 개체의 설명이나 첫 번째 언급 위치로 이동합니다. 간단한 훈련 프로그램을 개발할 때 오른쪽 상단에 있는 작은 버튼을 사용하여 브라우저 창을 닫을 수 있습니다. 복원하다 닫힌 창코드 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 탐색기 보기 옵션을 선택하면 됩니다. 브라우저 창은 보조 패널에 있으며 프레임 상단에 제어 막대가 있습니다. 마우스로 "잡아" 창을 화면의 여유 공간으로 끌거나 Object Inspector 창에 "고정"할 수 있습니다. 버전 6에서는 코드 창 하단 가장자리에 코드와 다이어그램이라는 두 개의 탭이 있습니다. 후자를 클릭하면 다이어그램 페이지가 활성화됩니다(그림 6). 이 페이지는 처음에는 비어 있습니다. 이를 채우려면 구성 요소 링크 검사기 창에서 마우스로 두 개 이상의 구성 요소를 "드래그"해야 합니다. 그림에서. 6 이 창은 브라우저 창 상단에 고정되어 있습니다. 구성요소를 다이어그램 필드로 끌어오려면 Shift 키를 누른 상태에서 구성요소를 클릭하고 Shift 키를 누른 상태에서 마우스 포인터를 다이어그램 필드로 이동하고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭해야 합니다.

을 위한 복잡한 모양구성요소가 많아 여러 다이어그램을 작성할 수 있습니다. 각 차트에 고유한 이름을 지정하면 드롭다운 목록을 사용하여 언제든지 원하는 차트를 선택할 수 있습니다. 차트 페이지를 인쇄할 수 있습니다.

2장. 훈련 프로그램 "게임과 수수께끼의 정보학"

2.1 장비 요구사항

"게임 및 수수께끼의 정보학" 교육 프로그램을 사용하려면 Windows가 설치되어 있고 다음 이상의 특성을 갖춘 컴퓨터가 필요합니다.

펜티엄 1.0GHz;

최소 100MB의 여유 디스크 공간.

2.2 교육 프로그램 설명 "게임 및 수수께끼의 정보학"

훈련 프로그램을 시작하면 기본 프로그램 창이 화면에 나타납니다(그림 7).

기본적으로 프로그램이 시작되면 프로그램의 주요 기능 요소의 목적에 대한 정보가 표시됩니다. 나중에 이 정보를 화면에 표시해야 하는 경우 "메뉴" 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다.

'2학년' 버튼(그림 8)은 전자교과서의 내용을 표시한다(그림 9).

'3학년' 버튼(그림 8)에는 전자교과서의 내용이 표시된다(그림 10).

쌀. 10

전자교과서의 다음 페이지로 이동하려면 '앞으로' 버튼을 눌러야 하며, 이전 페이지로 이동하려면 '뒤로' 버튼을 눌러야 합니다. 전자교과서에서 메인 메뉴로 나가기 위해서는 '종료'를 클릭해야 합니다.

"지식 제어"버튼 (그림 2)을 사용하면 실행을 진행할 수 있습니다 제어 테스트, 테스트를 시작하기 전에 이름을 입력하고 "테스트 시작" 버튼을 클릭해야 합니다(그림 11).

쌀. 열하나

시험에는 10개의 질문이 포함되어 있지만 화면에는 한 번에 1개의 질문만 표시됩니다. 질문에 답변한 후에는 다시 돌아갈 수 없습니다. 대조 테스트를 평가하기 위해 다음 기준이 사용됩니다.

0% - 50% - 만족스럽지 않음;

51% - 65% - 만족스럽습니다.

66% - 89% - 좋음;

90% - 100% - 훌륭합니다.

"프로그램 정보" 버튼은 프로그램 및 해당 작성자에 대한 추가 정보를 표시합니다(그림 12).

쌀. 12

메인 메뉴로 나가려면 "확인" 버튼을 눌러야 합니다.

결론

이에 코스 작업목표는 달성되었습니다: Delphi 환경의 교육 프로그램에 관한 것입니다. 언어 구성 요소, 절차 및 기능 설명, Delphi 프로그래밍 환경을 검토했습니다.

우리는 일반적인 결론을 내릴 수 있습니다. 이 프로그래밍 언어는 독특합니다. 다른 프로그래밍 언어에 비해 많은 장점이 있습니다. 델파이는 가장 일반적인 언어 중 하나입니다.

요즘에는 전문 프로그래머뿐만 아니라 학생들도 이 언어를 마스터할 수 있다는 사실에 놀라는 사람이 없습니다. 놀라움이나 적어도 질문은 발생할 수 있습니다 모습언어. 오늘날 어떤 프로그래밍 언어가 더 유망하냐는 질문에 대한 답은 바로 델파이라고 할 수 있다.

오늘날에는 꽤 많은 수의 프로그래밍 언어가 있습니다. 각각에는 여러 가지 장점과 단점이 있지만, 델파이는 프로그래밍 환경의 선두주자라고 해도 과언이 아니며, 델파이보다 더 완벽한 언어가 나타나기까지는 여전히 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

사용된 소스 목록

1.#"justify">부록 1

메인 메뉴.

단위 Unit1;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, 메뉴, StdCtrls;= 클래스(TForm): TLabel;: TMainMenu;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem ;: TMenuItem;New1Click(Sender: TObject);N21Click(Sender: TObject);Exit1Click(Sender: TObject);Help1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);About1Click(Sender: TObject) ;

( 공개 선언 );: TForm1;Unit7, Unit9, Unit8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.N21Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.Exit1Click(Sender: TObject);.Terminate ;;TForm1.Help1Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Sender: TObject);("testula.exe ", SW_SHOW);;

부록 2

창 2등급.

단위 Unit7;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebBrowser;FormCreate (보내기: TObject);Button3Click(보내기: TObject);Button2Click(보내기: TObject);Button1Click(보내기: TObject);FormClose(보내기: TObject; var Action: TCloseAction);

(개인 선언)

( 공개 선언 );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="65페이지 중 1페이지";:=1 ;;TForm7.Button3Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 64페이지";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i )+".htm");i=1 다음 버튼3.Enabled:=false;;TForm7.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 페이지 of 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 then Button2.Enabled:=false;;TForm7.Button1Click(Sender: TObject);.Show;. 숨기기;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 페이지/64";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true;; TForm7.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Show;;.

부록 3

창 3 class.Unit8;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= class(TForm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Image1Click(Sender : TObject);

(개인 선언)

( 공개 선언 );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="63개 중 1페이지";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 63 페이지";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 then Button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Enabled: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" 63페이지";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 그런 다음 버튼2.활성화됨 :=false;;TForm8.Button3Click(Sender: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="63페이지 중 1페이지" ;:=1;.Visible:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(Sender: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled:=false;.캡션: ="63개 중 1페이지";

부록 4

프로그램에 대해.

단위 Unit9;, 메시지, SysUtils, 변형, 클래스, 그래픽, 컨트롤, 양식, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= class(TForm): TImage;: TButton;: TLabel;: TLabel;: TImage;: TLabel;: TLabel; : TLabel;FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);Button1Click(Sender: TObject);

(개인 선언)

( 공개 선언 );: TForm9;Unit1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm9.Button1Click(Sender: TObject);.Hide;.show;

대략적인 과정 프로그램 - 컴퓨터 과학

설명 메모.

"정보학" 분야의 이 프로그램은 해당 분야에 대한 주 교육 표준에 반영된 요구 사항에 따라 학사 준비를 위한 것입니다. 그 특징은 대학 졸업생을 고용하는 조직의 요청에 따라 다양한 대학에서 이 이름으로 개발된 전체 컴퓨터 과학 과정을 단일 학문으로 결합하려는 시도에 있습니다. 과학으로서 "정보학"은 이러한 모든 사회 및 경제 분야에 전 세계적으로 보편적으로 적용됩니다. 학생들에게 정보 문화에 대해 교육하는 것에는 무엇보다도 일반적으로 문명의 형성과 발전, 특히 현대 사회 경제적 활동에서 이 과학의 역할에 대한 명확한 이해가 포함됩니다. 그러나 이 학문을 공부하는 데 할당된 시간이 매우 제한되어 있기 때문에 프로그램에는 주로 컴퓨터 정보 기술 문제가 포함되어 있으며, 이는 해당 주기의 학사 및 졸업생을 위한 필수 최소 콘텐츠 및 교육 수준에 대한 요구 사항(연방 구성 요소)에 해당합니다. “정보학” 분야의 일반 수학 및 자연 과학 분야”(2000년 2월 21일 러시아 교육부가 승인한 특정 문서의 6페이지 및 9페이지). 주요 교육 프로그램의 관련 학문을 공부할 때 전통적인(컴퓨터가 아닌) 방법이 완전히 다루어진다는 점을 고려했습니다.

사회 경제적 학문의 범위는 광범위합니다. 이는 국가와 사회, 개인 시민, 직장 집단, 기업, 산업, 지역, 국가 전체의 지속적인 상호 작용, 정보, 자원, 인력 및 제품 교환의 삶과 활동의 모든 측면을 다룹니다. 현대무대사회의 발전은 컴퓨터 기술, 새로운 정보 기술, 통신, 새로운 유형의 다큐멘터리 통신의 광범위한 사용을 특징으로 합니다. 사회 경제적 활동 분야의 컴퓨터 과학은 주요 작업 도구 중 하나이기 때문에 프로그램에는 컴퓨터 과학과 사회 경제적 분야의 긴밀한 연결과 상호 영향을 느낄 수 있는 별도의 섹션이 있습니다.

"정보학" 분야는 학생들에게 현대 정보 기술의 기초, 개발 동향을 익히고, 학생들에게 정보 모델 구성 원리를 가르치고, 얻은 결과를 분석하고, 전문 활동에 현대 정보 기술을 사용하는 것을 목표로 합니다. 자동화된 분석 및 계산 방법을 사용하고 어떤 방식으로든 컴퓨터 기술을 사용하는 모든 과정의 기본입니다.

학생이 선택한 과정을 포함하여 여러 독립 과정을 통해 "컴퓨터 과학" 분야의 프로그램 실행을 동반하는 것이 좋습니다. 그 결과 학생들은 분석 기술을 습득해야 합니다. 대상 지역컴퓨터 과학 측면에서는 다양한 소프트웨어를 사용하는 개인용 컴퓨터를 기반으로 하는 현대 정보 기술의 사용 맥락에서 전문적인(경제적, 사회학적, 관리적 등) 작업의 공식화 및 소프트웨어 구현입니다.

대다수의 미래 전문가의 주요 컴퓨팅 도구는 IBM PC 호환 개인용 컴퓨터(PC)가 될 것이기 때문에 프로그램은 특히 시스템 및 응용 프로그램 목적을 위한 이러한 유형의 장비 및 관련 소프트웨어에 중점을 둡니다.

컴퓨터 과학 과정을 성공적으로 이수한 학생은 다음을 수행해야 합니다.

경제적 범주로서 사회의 정보 자원에 대한 아이디어를 가지고 있습니다. 정보 처리를 위한 현대 정보 기술의 기초와 그것이 전문 활동의 성공에 미치는 영향을 알고 있습니다.

알다 현재 상태컴퓨터 기술 및 소프트웨어 개발 수준 및 방향;

개인용 컴퓨터 사용자로서 자신 있게 작업하고, 외부 저장 매체를 독립적으로 사용하여 기계 간에 데이터를 교환하고, 데이터 및 프로그램의 백업 복사본과 아카이브를 생성합니다.

글로벌 소프트웨어 시장의 최신 요구 사항을 충족하는 범용 소프트웨어(소프트웨어)로 작업할 수 있습니다.

로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에서 작업하는 기술을 보유하고, 전문적인 활동에서 정보를 검색하고 교환하기 위해 네트워크 도구를 사용합니다.

경제 문제 해결 자동화의 기본 사항을 알고 있습니다.

안티 바이러스 보호 기술을 마스터하세요.

이 단지는 코스에서 크고 결정적인 역할을 합니다. 실험실 작업, 주요 임무는 학생들이 컴퓨터에서 독립적으로 작업하는 과정에서 현대 기술을 사용하는 기술을 습득하도록 훈련시키는 것입니다. 정보 시스템다양한 직업적 문제를 해결하기 위해. 이러한 훈련 과정에서 학생들은 국내 및 국제 정보 공간의 다양한 정보 소스를 활용하는 기술을 습득하고 공식화된 문제를 해결하기 위한 컴퓨터 방법의 효율성을 분명히 확신하게 됩니다. 동시에, 미래의 전문 활동 분야에서 문제가 되는 환경의 자료를 기반으로 학생들이 현대 컴퓨터 기술을 숙달하는 데 주된 관심을 기울입니다. 소프트웨어 제조업체가 새로운 소프트웨어를 동적으로 출시하기 때문에 실험실 작업 세트는 최소한 2~3년에 한 번씩 업데이트되어야 합니다. 학년. 컴퓨터 과학 과정의 일반 프로그램에서 이러한 종류의 실험실 작업은 교육 시간의 최소 75-80%를 차지해야 합니다.

모델 프로그램을 기반으로 대학은 학생의 전문적 지향, 부서의 역량 및 특정 대학의 컴퓨터 과학 과정에 할당된 시간에 따른 강조점을 고려하여 작업 프로그램을 작성합니다. 작업 프로그램에서는 어떤 조건 하에서도 해당 분야의 표준에 규정된 핵심 조항이 보존되어야 합니다.

1. 컴퓨터 과학의 일반 이론적 기초

정보, 정보 프로세스 및 해당 모델, 코딩, 아날로그 및 디지털 처리, 컴퓨터 처리, 개발 역사 및 다른 과학 중에서 컴퓨터 과학의 위치, 경제 범주로서의 사회 정보 자원의 개념에 대한 정보, 직관적인 표현 및 설명. 정보컴퓨터시스템의 역사, 전망, 발전속도.

2. 정보처리를 위한 컴퓨터 기술

Von Neumann에 따른 컴퓨터 아키텍처, 하드웨어 및 소프트웨어, 컴퓨터 시스템 성능 평가, 컴퓨터 분류. 마이크로프로세서 및 마이크로컴퓨터. 마이크로컴퓨터를 활용한 데이터 수집, 처리, 시설관리, 데이터 전송 등을 수행합니다.

3. 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처
IBM 호환 개인용 컴퓨터(PC)

하드웨어와 소프트웨어가 결합된 현대 컴퓨터입니다. 중앙 프로세서, RAM, 시스템 버스, 외부 장치(자기 메모리, 입/출력 장치). 컴퓨터는 정보 처리 시스템의 중앙 링크입니다. 소프트웨어의 계층 구조. BIOS, 운영 체제, 응용 프로그램. 인터페이스, 표준.

4.운영 환경에서의 사용자 경험의 기본
개인용 컴퓨터

PC의 운영 체제(DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2 등). 사용자 인터페이스: 명령줄, 메뉴, 그래픽 사용자 인터페이스, 쉘 프로그램.

PC 기술 서비스 요소: 운영 체제 설치, 개별 사용자 운영 환경 생성, 이동식 저장 매체(플로피 디스크, CD) 서비스, 데이터 무결성 지원, 하드웨어 및 소프트웨어 구성의 확장 및 현대화.

응용 시스템 설치.

5. 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에서의 작업 기본 사항

로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크, 주요 특징 및 개발 동향. 아키텍처, 하드웨어, 네트워크 프로토콜, 사용자 인터페이스.

에서 작동 지역 네트워크윈도우 9x(윈도우 NT). 에서 작동 글로벌 네트워크인터넷, 이메일 사용, 액세스 방법 FTP, WWW 등 WWW 브라우저(Netscape Navigator, MS Internet Explorer) 작업.

6. 범용 애플리케이션 작업의 기본 사항

범용 응용 프로그램 사용의 기본 사항: 텍스트 편집기, 스프레드시트, 데이터베이스 관리 시스템(DBMS), 그래픽 편집기, 표준 사무용 프로그램 패키지.

7. 전문적이고 전문적인 소프트웨어 도구

전문 분야의 데이터 모델과 연구를 위한 기술 검토.

통계 데이터 처리 패키지. 데이터 입력, 처리, 결과 분석.

사무 업무 자동화. 표준 MS Office 도구. 사무실 관리를 위한 대체 소프트웨어 패키지.

경제, 사회학, 경영 문제에 스프레드시트를 적용합니다. 컴퓨팅, 데이터 분석, 의사 결정 보조.

PC의 관계형 데이터베이스 관리 시스템. 관계형 데이터 모델, 데이터 표현 형식의 정규화. DBMS를 활용하여 전문분야의 업무를 구현하는 기술. 디자인, 정보입력, 지원. SQL 언어 사용의 기본 사항입니다. 원격 데이터베이스 사용의 기본 사항입니다.

특수 분야(법률, 재정, 자원 관리 등)에서 하이퍼텍스트 정보 시스템, 데이터베이스(데이터 뱅크)를 사용합니다.

전문 분야에서 전문가 시스템을 사용하는 건축, 디자인 및 실무 측면의 기초.

8. 알고리즘화 및 프로그래밍의 기초

전문 분야의 문제 해결에 있어서 모델링, 알고리즘화 및 프로그래밍의 중요성.

고급 알고리즘 언어로 프로그래밍하는 요소입니다. 언어(BASIC, Pascal, C 등) 중 하나에서 가장 간단한 알고리즘(순서, 선택, 정렬 등) 구현

9. 정보보안의 기본

러시아 연방의 정보 구조. 정보 보안(IS) 및 해당 구성요소. 정보 보안에 대한 위협 및 분류. 보호되는 정보의 주요 유형. 글로벌 커뮤니티의 정보 보안 문제.

규제하는 러시아 연방의 입법 및 기타 법적 행위 법적 관계정보 보안 및 국가 기밀 보호 분야. 러시아 연방의 정보 보안 당국 시스템. 정보 영역의 행정적, 법적, 형사적 책임.

정보 프로세스에 대한 무단 간섭으로부터 보호합니다. 국가 비밀을 구성하는 정보를 포함하여 정보를 보호하기 위한 조직적 조치, 엔지니어링, 기술 및 기타 방법. 로컬 컴퓨터 네트워크의 정보 보호, 바이러스 백신 보호. 컴퓨터 시스템의 기밀 정보 처리에 대한 세부 사항.

10. 코스 작업.

전문 분야의 특정 문제 해결을 위한 자동화의 실제 구현.

컴퓨터 워크샵의 대략적인 주제

Windows 9x(Windows NT) 운영 환경을 마스터하세요. Windows 탐색기를 사용하여 시스템 리소스를 관리합니다. 개별 사용자 환경 설정, 제어판 도구 세트.

파일 시스템 작업. 명령줄에서 파일 시스템, Windows 탐색기 도구, Norton Commander와 같은 셸 도구를 관리합니다. 파일 시스템 서비스: 시스템 무결성 검사, 디스크 구성, 백업 및 보관.

사용자는 로컬 네트워크에서 작업합니다. P2P 네트워크에서 리소스(파일, 프린터 등)를 공유하고 네트워크 리소스를 사용합니다. 이메일로컬 네트워크 사용자 간의 기타 유형의 통신. 전용 서버 작업의 특징.

글로벌 인터넷 작업, TCP/IP 프로토콜에 대한 기본 이해. FTP 프로토콜을 사용하여 인터넷 리소스에 액세스하고 WWW 브라우저 작업 기술을 사용합니다. 인터넷상의 이메일.

텍스트 편집기 MS Word 작업의 기본 사항입니다. 텍스트를 입력하고 서식을 지정하는 기술입니다. 그래픽 일러스트레이션 사용.

그래픽 정보 처리. 래스터 및 벡터 그래픽. 이미지 복사 및 텍스트 인식.

스프레드시트(MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro 등). 데이터 입력, 계산, 결과 제시 및 분석 수단, 스프레드시트를 사용하여 전문 분야의 문제 해결.

데이터베이스 및 DBMS(MS Access, FoxPro, dBase, Paradox 등). 디자인, 데이터 테이블 형성, 정보 획득 및 제시. 텍스트 편집기, 스프레드시트 등 다른 응용 프로그램과 데이터를 교환하고 DBMS를 사용하여 전문 분야의 작업을 구현합니다.

고급 언어(BASIC, Pascal, C 등)의 프로그래밍 시스템에 대한 지식. 원래의 프로그램 텍스트, 컴파일, 프로그램 실행. 루프, 서브루틴 사용, 데이터 입출력 제어.

컴퓨터 시스템 작업 시 정보를 보호하기 위한 기본 기술, 소프트웨어 방법 및 조직적 조치.

범용 수학 패키지(MathCad, MatLab 등) 및 패키지 사용 통계 분석(StatGraphics, Stadia 또는 기타) 전문 분야의 수학적, 통계적 문제를 해결하기 위한 것입니다.

컴퓨터 공학 전공자를 위한 커리큘럼 15.02.01. "설치 및 기술 운영 산업용 장비(산업)"; 11.02.02. “무선전자장비의 유지보수 및 수리(산업별)”

다운로드:


시사:

학문 분야의 작업 프로그램은 다음을 기반으로 개발되었습니다.

  • « 권장 사항 구현 중 교육 프로그램(평균) 가득 찼습니다 일반 교육초등 직업 및 중등 교육 기관에서 직업 교육일반 교육 프로그램을 시행하는 러시아 연방의 교육 기관을 위한 연방 기본 커리큘럼 및 모델 커리큘럼에 따라"(5월 29일자 러시아 교육과학부 교육 분야의 국가 정책 및 법률 규제부 서신) , 2007№ 03-1180).
  • 학문 분야의 대략적인 프로그램초등 직업 교육 전문직과 중등 직업 교육 전문 분야를 위한 "정보학 및 ICT"로서 2008년 4월 10일 러시아 교육 과학부가 연방 국가 기관 "Firo"의 승인을 받았습니다. 저자: Bashmakov M.I., 러시아 교육 아카데미 학자, 물리학 및 수학 박사. 교육학, 교수; Lukankin A.G., 물리 및 수리 과학 후보자, 부교수.
  • 연방주 교육 수준전문 분야별: 02.15.01.“산업 설비의 설치 및 기술 운영(산업)”; 11.02.02. “무선전자장비의 유지보수 및 수리(산업별)”

개발자 조직:크리미아 공화국의 국가 예산 전문 교육 기관 "Simferopol College of Electronic and Industrial Equipment"

편집자: Bulatova Z. Ya., 두 번째 카테고리 GBPOU RK "SK EPO"의 교사

존경받는

주제(사이클) 위원회 회의에서

자연 및 수학 분야

2015년 ____호 "_________" 프로토콜

PCC 회장

엘자. 이슬라모바

"______" _____________2015

1. 학업 훈련 프로그램의 여권" 컴퓨터 과학 "

1.1. 작업 프로그램의 적용 범위

학문 분야 정보학의 작업 프로그램은 중등 직업 교육 기관의 학생들을 위한 일반 교육 훈련의 일부입니다. 컴퓨터 과학의 중등 (완전) 일반 교육의 대략적인 프로그램을 기반으로 작성되었습니다.

1.2. 주요 전문 교육 프로그램의 구조에서 학문 분야의 위치:

학문 분야 정보학은 자연 과학주기에 속합니다

1.3. 학문 분야의 목표와 목표 - 학문 분야 습득 결과에 대한 요구 사항:

학문적 규율을 숙달한 결과, 학생은 다음을 알아야 합니다:

  • 기본 시스템 소프트웨어 제품 및 애플리케이션 패키지.
  • 정보처리 및 전송을 위한 시스템 구축의 기본 조항 및 원칙.
  • 정보 보안을 보장하는 방법 및 기술.
  • 개인용 전자 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템의 일반적인 구성 및 구조.
  • 정보 통신 기술의 기본 원리, 방법 및 속성.

학문적 규율을 숙달한 결과, 학생은 다음을 할 수 있어야 합니다:

  • 응용 컴퓨터 프로그램을 사용하여 계산을 수행합니다.
  • 인터넷과 그 기능을 사용하여 신속한 정보 교환을 조직하십시오.
  • 전문적인 정보 시스템에서 데이터를 수집, 배치, 저장, 축적, 변환 및 전송하는 기술을 사용합니다.
  • 소프트웨어와 컴퓨터 기술을 사용하여 정보를 처리하고 분석합니다.
  • 로컬 및 글로벌 컴퓨터 네트워크에 대한 정보를 받습니다.
  • 그래픽 편집기를 사용하여 이미지를 만들고 편집하세요.
  • 컴퓨터 프로그램을 사용하여 정보 검색, 문서 및 프리젠테이션 편집 및 실행
  • ICT 도구를 사용할 때는 안전 규칙과 위생 권장 사항을 따르십시오.

1.4. 학문 분야 프로그램을 마스터하는 데 소요되는 시간:

학생의 최대 작업량은 다음을 포함하여 72시간입니다.

  • 학생의 필수 교실 수업 시간은 48시간입니다.
  • 학생을 위한 의무적인 교실 실험실 작업 40시간;
  • 독립적인 학생은 24시간 일합니다.

2. 학교 징계의 구조와 내용

2.1. 학문 분야의 범위와 학문의 종류

실무 20호

실무 20호검색 서버 사용. 단어 그룹으로 검색하는 기능입니다.

기말 고사

총:

72시간

3. 학문 분야의 시행 조건

3.1. 최소 물류 요구 사항

학문 분야를 구현하려면 컴퓨터 과학, 정보 통신 기술 강의실이 필요합니다.

교실 장비:

1. 학생 수에 따른 좌석

2. 직장선생님;

3. 프록시 서버를 통해 인터넷에 액세스하여 사무실에 설치된 모든 컴퓨터를 단일 네트워크로 연결하는 것을 보장하는 네트워크 장비 세트

4. 교실 글쓰기 보드;

5. 컴퓨터 테이블학생 일자리 수에 따라;

6. 수업 진행에 편안한 환경을 제공하는 환기 장비.

기술 교육 보조:

1. 멀티미디어 프로젝터; 대화형 보드;

2. 개인용 컴퓨터라이선스가 부여된 소프트웨어 사용

3. 레이저 프린터;

6. 오디오 정보 출력 장치: 스피커 및 헤드폰.

3.2. 훈련을 위한 정보 지원

주요 소스:

학생용

  1. Semakin I.G., Henner E.K. 컴퓨터 과학. 교과서 10-11학년. – M.: 출판사 "BINOM. 지식 연구소", 2007.
  2. 세마킨 I.G. 및 기타 컴퓨터 과학. 구조화된 개요 기본 코스. – M.: 출판사 "BINOM. 지식 연구소", 2001.
  3. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 ICT. 기본 수준의: 교과서 11학년. – M.: 이항. 지식연구실, 2011.
  4. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 정보 기술. 10~11학년 교과서. – M.: 이항. 지식연구실, 2005.
  5. 쿠즈네초프 A.A. 기타 컴퓨터 과학, 테스트 작업. – M.: 이항. 지식연구실, 2006.
  6. Mikheeva E.V., Titova O.I. 컴퓨터 과학: 교과서. – 남: 학계 2009.
  7. Samylkina N.N. 컴퓨터 과학의 테스트 문제 구성. 툴킷. – M.: 이항. 지식연구실, 2003.
  8. 우그리노비치 N.D. 기타 컴퓨터 과학 및 정보 기술 10~11학년 워크숍. – M.: 이항. 지식연구실, 2005.
  9. 우그리노비치 N.D. 컴퓨터 과학 및 ICT. 기본 수준: 교과서 10학년. – M.: BINOM.. 지식 연구소, 2010.
  10. Uvarov V.M., Silakova L.A., Krasnikova N.E. 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 기술의 기초에 관한 워크숍: 교과서. 용돈. – 남: 학계 2005.

교사용

  1. 안드레바 E.V. 기타 컴퓨터 과학의 수학적 기초, 선택 과목. – M.: 이항. 지식연구실, 2005.
  2. Zalogova L.A. 컴퓨터 그래픽. 작업장. 지도 시간. 선택 과목. – M.: 이항. 지식연구실, 2006.
  3. 마이크로소프트. 컴퓨터 네트워크의 기초. - 중:이항식. 지식연구실, 2006.
  4. 마이크로소프트. Microsoft Office를 사용한 교육 프로젝트. - 중:이항식. 지식연구실, 2005.
  5. Usenkov D.Yu. WEB 마스터 레슨. - 중:이항식. 지식연구실, 2003.
  6. 우그리노비치 N.D. 7~11학년을 대상으로 "정보학 및 ICT" 과정을 가르칩니다. – M.: Binom. 지식연구실, 2009

추가 소스:

  1. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 컴퓨터 과학 및 ICT, 10학년, 기본 수준 - St. Petersburg: Peter, 2008.
  2. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 컴퓨터 과학 및 ICT, 11학년, 기본 수준 - 상트페테르부르크: Peter, 2008.
  3. Mogilev A.V., 컴퓨터 과학: 지도 시간교육학 학생들을 위한 대학 - M .: 출판 센터 "아카데미", 2009.
  4. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 컴퓨터 과학 및 ICT: 교사를 위한 매뉴얼. 1부. 세계 정보 그림 - 상트페테르부르크: Peter, 2009.
  5. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 컴퓨터 과학 및 ICT: 교사를 위한 매뉴얼. 2부. 정보 기술 소프트웨어 - 상트페테르부르크: Peter, 2009.
  6. Makarova N.V., Nikolaychuk G.S., Titova Yu.F., 컴퓨터 과학 및 ICT: 교사를 위한 매뉴얼. 3부. 기술적 지원정보 기술 - 상트페테르부르크: Peter, 2009.

4. 학업 규율 숙달 결과 모니터링 및 평가

제어 및 평가 학업 분야를 습득 한 결과는 교사가 실습 및 실험실 작업, 테스트를 수행하고 학생이 개별 과제, 프로젝트 및 연구를 완료하는 과정에서 수행됩니다.

학습 결과(숙련된 기술, 습득된 지식)

학습 결과를 모니터링하고 평가하는 형태와 방법

학문 분야인 "정보학"을 공부한 결과, 학생은 다음을 수행해야 합니다.

알고 있다/이해하다

  • "정보"의 개념을 정의하는 다양한 접근 방식;
  • 정보량을 측정하는 방법: 확률적 및 알파벳순. 정보 측정 단위를 알아보세요.
  • 정보 활동을 위한 가장 일반적인 자동화 도구(텍스트 편집기, 워드 프로세서, 그래픽 편집기, 스프레드시트, 데이터베이스, 컴퓨터 네트워크)의 목적
  • 실제 객체 또는 프로세스를 설명하는 정보 모델의 목적 및 유형;
  • 활동을 자동화하는 방법으로 알고리즘을 사용합니다.
  • 운영 체제의 목적과 기능;

가능하다

  • 다양한 출처를 비교하여 정보의 신뢰성을 평가합니다.
  • 다양한 시스템의 정보 프로세스를 인식합니다.
  • 작업에 따라 정보 표시 방법을 선택합니다.
  • 설명하다 교육사업정보 기술 도구 사용;
  • 하이퍼텍스트를 포함하여 복잡한 구조의 정보 개체를 생성합니다.
  • 데이터베이스의 기록을 보고, 만들고, 편집하고, 저장합니다.
  • 데이터베이스, 컴퓨터 네트워크 등에서 정보 검색
  • 수치정보를 표현하다 다른 방법들(테이블, 배열, 그래프, 다이어그램 등)
  • ICT 도구를 사용할 때는 안전 규칙과 위생 권장 사항을 따르십시오.

1. 교육 프로그램을 습득하는 과정에서 학생의 활동을 관찰한 결과의 해석.

2. 다음 형식의 전류 제어:

실습수업의 방어

학문 섹션의 주제에 대한 테스트

테스트;

숙제;

완료된 과외활동 보고 독립적 인 일지침에 따라(매뉴얼 제시, 프리젠테이션/소책자, 정보 메시지)

3. 테스트 형태의 최종 인증.


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