Öğrenciler için açık hava oyunları. Açık alan oyunları. İlkokul öğrencileri için açık hava oyunları. Top oyunu "Kurbağa"

İlkokul çocukları için açık hava oyunları.

Ders dışı etkinlikler "Açık Hava Oyunları" programı için çeşitli açık hava oyunları. Materyal ilkokul öğretmenleri ve not ortalaması öğretmenleri için yararlı olabilir.
1. DİKKAT OYUNLARI
Alfabetik olarak
İsimlerin daha iyi hatırlanmasını sağlamak, dikkati geliştirmek ve bir görevden diğerine hızla geçme yeteneğini geliştirmek için bu oyunu 15 kişiye kadar bir şirkette oynayabilirsiniz.
Sunucu çocukları belirli bir süre içinde (10, 15 veya 20 saniye) şu şekilde yer değiştirmeye davet eder:
- tüm isimlerin alfabetik sıraya göre düzenlenmesi için;
- böylece herkes saç rengine göre dursun (solda - esmerler, sağda - sarışınlar);
- böylece herkes boyuna göre ayakta dursun (solda - küçük, sağda - büyük).
Not. Eğer varsa bu egzersizler daha da eğlenceli olabilir. geniş banklar, kanepeler veya çok sağlam, sağlam sandalyeler. Daha sonra adamlar bankların üzerinde durarak görevleri tamamlamalı ve yere basmadan hareket etmelidir.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, koordinasyon
Oyuncu sayısı: 5 veya daha fazla

Üç, On Üç, Otuz
Üç, On Üç, Otuz çocukların dikkatini ve hızlı tepkilerini iyi geliştiren bir oyundur. İlkokul öğrencilerine yönelik beden eğitimi derslerinde okulda kullanılabilir.
Oyuna katılanlar hangi sayının hangi eylemi temsil ettiğini önceden kabul ederler. Oyuncular, kolları yanlara doğru uzatılmış bir mesafede sıraya dizilirler.
Sürücü (öğretmen) "üç" derse, "on üç" kelimesi - eller kemerin üzerinde, "otuz" kelimesi - eller ileri vb. olduğunda tüm oyuncuların ellerini kaldırması gerekir. çeşitli hareketler). Oyuncular uygun hareketleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmelidir.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, tepki

Renkli bayraklar
Oyunun amacı: Motor ve iletişim becerilerinin geliştirilmesi, dikkat.
Nitelikler: Farklı renklerde 5 bayrak.
Oyunun ilerleyişi: açık oyun alanı Birbirine 1 m uzaklıkta 2 m çapında 5 daire çiziliyor. Oyuncular 5 takıma ayrılır. Her takım kendi çemberinde durur. Her dairenin ortasında elinde renkli bir bayrak olan bir oyuncu duruyor.
Liderin işaretiyle oyuncular sahanın etrafına dağılırlar. İkinci sinyalde dururlar ve gözlerini kapatırlar. Bu sırada bayraklı oyuncular yer değiştirir; Üçüncü sinyalde oyuncular gözlerini açar ve hızla bayraklarını ararlar. Kazananlar, kendi rengindeki bayrağa diğerlerinden önce dönen oyunculardır.
Özel notlar: Bir oyuncu gözlerini açarsa takımı mağlup sayılır.

sahte ayna

Nitelikler: 6 atlama ipi.
Oyunun ilerleyişi: Oyun, liderin farklı atlama ipleri göstermesiyle başlar: bacak bacak üstüne atarak atlama, dizleri yüksekte atlama, çift atlama vb. Daha sonra oyuncular çiftler halinde birbirlerinin karşısında dururlar ve gösterilen tüm hareketleri tekrarlamaya çalışırlar. lider tarafından. Hata yapan oyuncu oyundan çıkar ve yerine bir sonraki oyuncu geçer.
Özel notlar: Yeni sürücü tek bir hata yapmamış oyuncu olur.

"Sherlock Holmes"
Bir sunucu (“Sherlock Holmes”) ve 3-5 “suçlu” seçilir. Nasıl genç yaşÇocuklar ne kadar az “suçluysa”. "Suçlular" "Sherlock Holmes"un huzurunda duruyor. "Sherlock Holmes" birkaç saniye (20-30) "suçluları" dikkatlice inceler ve odadan çıkar. "Suçlular" giyimlerinde ve duruşlarında beş değişiklik yapar. Geri dönen "Sherlock Holmes" herkesteki beş değişikliği bulmalı. "Dedektifi" beş değişikliğin tamamını bulan oyuncu, "Sherlock Holmes"un her isteğini yerine getirmelidir. En az bir değişikliği tanımlayamayan herkes "Sherlock Holmes" olur.

"Bilinç bulanıklığı, konfüzyon"
Bir sürücü seçiyorlar. Diğer tüm oyuncular el ele tutuşarak odada dururlar. Sürücü odadan çıkar ve oyuncuların geri kalanı birbirlerine göre hareket etmeye başlar, ancak ellerini kaldırmadan (kafaları karışmaz). Daha sonra sürücüyü odaya davet ediyorlar. Oyuncuların başlangıçta hangi sırayla durduklarını belirlemelidir. Sürücüyü değiştirerek oyunu birkaç kez tekrarlayın.

"Kozmonotlar"
Sitede farklı parçalar roketin ana hatlarını çizin. Bunlardan birkaç tane olmalı daha az oyuncu. Bütün çocuklar el ele verir. Şu sözlerle daire çizerek yürüyorlar: “Gezegenlerin etrafında dolaşmak için hızlı roketler bizi bekliyor. Hangisini istersek onu uçururuz! Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok!” Son söz söylenir söylenmez çocuklar “roket”te boş bir yere oturmaya çalışarak kaçarlar. Geç kalanlar çemberin merkezinde toplanır. “Rokete” hiç geç kalmayan çocukları kutluyoruz

"Kargalar ve Serçeler"
Birbirlerinden 3 - 5 m uzaklıktaki hatlarda takımlar birbirlerine sırtları dönük olarak sıralar halinde yerleştirilir. Takımlardan biri Kuzgunlar, diğeri ise Serçeler. “Karga” işaretiyle aynı isimdeki takım kaçarken, diğer takım koşucuları belli bir noktaya kadar “taciz etmeye” çalışıyor. Karşı takımdaki en çok oyuncuyu mağlup eden takım kazanır.

Koniler, meşe palamudu, fındık
Çocukların gerçekten sevdiği aktif bir oyun.
Çocuklar üçlü olarak dururlar ve el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Üçünün her birinin bir adı vardır: “kozalak”, “meşe palamudu”, “fındık”. Lider çemberin dışındadır.
Sunucu "fındık" (veya "koniler", "meşe palamudu") kelimesini söyler ve bu isme sahip tüm oyuncular yer değiştirir ve sunum yapan kişi birinin yerini almaya çalışır.
Başarılı olursa, o zaman bir ceviz (“meşe palamudu”, “koni”) olur ve yeri olmayan kişi liderin yerini alır.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun şunları geliştirir: Dikkat, koordinasyon, el becerisi, düşünme, tepki verme Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla
Oyun yeri: sokak

Kuşlar, pireler, örümcekler
Grup iki takıma ayrılmıştır. Her takım birbirinden gizlice kim olacağına karar verir - "kuşlar", "örümcekler" veya "pireler". İki takım, seçilen hayvanı işaret eden bir jestle salonun ortasında birbirine bakacak şekilde sıra halinde durur.
Örümcekler kuşlardan, pireler örümceklerden, kuşlar pirelerden kaçar. Karşı duvara ulaşmayı başaramayan kişi başka bir takıma geçer.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyunun amacı: rahatlama, konsantrasyon
Oyuncu sayısı: 10 - 30
Oyun yeri: geniş güvenli oda

Beyaz ayılar
Kutup ayıları - küçük çocuklar için aktif bir grup oyunu okul yaşı. Oyunun konusuna göre motive edilen aktif yaratıcı motor eylemler geliştirir.
Denizi temsil eden alanın kenarında küçük bir yer özetlenmiştir - üzerinde sürücünün - "kutup ayısının" durduğu bir buz kütlesi. Kalan "yavrular" sitenin her yerine rastgele yerleştirilecektir.
"Ayı" homurdanıyor: "Balık tutmaya gidiyorum!" - ve "yavruları" yakalamak için koşar. Bir "ayı yavrusu" yakaladıktan sonra onu buz kütlesine götürür, sonra bir başkasını yakalar.
Yakalanan iki "ayı yavrusu" el ele verir ve oyuncuların geri kalanını yakalamaya başlar. Birini yakalayan iki "ayı yavrusu" birbirine bağlanır eller serbest böylece yakalanan kişi ellerin arasında kalır ve bağırırlar: "Ayı, yardım et!"
"Ayı" koşar, yakalananı yağlar ve onu buz kütlesine götürür.
Yakalanan sonraki ikisi de el ele tutuşur ve geri kalan "yavruları" yakalar.
Tüm yavrular yakalandığında oyun biter.
En son yakalanan oyuncu kazanır ve “kutup ayısı” olur.
Not. Yakalanan bir "ayı yavrusu", "ayı" ona hakaret edene kadar kendisini çevreleyen çiftin ellerinin altından kaçamaz. Yakalanırken oyuncuların elbiselerinden yakalanması, kaçanların ise alan sınırları dışına koşması yasaktır.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: el becerisi, tepki, hayal gücü
Oyuncu sayısı: 7 veya daha fazla

3. DAYANIKLILIĞI GELİŞTİRECEK OYUNLAR
"Evsiz Tavşan"
İlkokul çağındaki çocuklar için ilginç bir oyun. Oyuncular arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Oyuncuların geri kalanı tavşandır, kendilerine bir daire çizer ve içeride dururlar.
Evsiz bir tavşan kaçar ve avcı ona yetişir. Bir tavşan herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir, o zaman daire içinde duran tavşanın hemen kaçması gerekir çünkü evsiz kalır ve avcı onu avlayacaktır. Avcı bir tavşan yakalar yakalamaz kendisi bir tavşan olur ve eski tavşan da bir avcı olur.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, dayanıklılık, düşünme, tepki
Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

Bana yardım et
Çocuklar oynamadan önce, ötesine koşamayacakları bir alan seçerler.
Bir lider seçilir - etiket, oyuncuların geri kalanı sitede serbestçe hareket eder.
Salka kendisinden kaçan oyuncuları yakalamaya başlarken, çocuklar da en yakınındaki oyuncuyla el ele vermeye çalışıyor.
El ele tutuşarak birbirlerine dönük dururlar. Bu durumda etiketin yağlama hakkı yoktur.
Etiket tek bir oyuncuyu yakalarsa rol değiştirir.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, dayanıklılık, el becerisi, tepki

"Kim kazanacak"
Oyun açık hava oyunu "Römorkör" e benzer
2 katılımcı.
Zemin düzlemi bir çizgiyle bölünmüştür. Her iki tarafta rakip.
Çubuğu iki eliyle tutuyorlar.
Amaç: Rakibinizi kendi tarafınıza sürükleyin.

İngiliz Bulldog
Oyun oynamak çocuğun dayanıklılığını ve tepkisini etkiler.
Çocuklara iki yakalayıcı (“buldog”) atanır. Bulldoglar sahanın bir tarafında, diğer herkes ise karşı tarafta duruyor. "Bulldoglardan" birinin işaretiyle tüm oyuncular diğer tarafa koşmalıdır. Ancak oyuncu bulldoglara yakalanmasın diye.
Oyun tüm koşucular bulldog olana kadar devam eder.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dayanıklılık, reaksiyon, güç
Oyuncu sayısı: 4 veya daha fazla

"Ştander"
Oyunun amacı: Dayanıklılığı, doğruluğu geliştirmek, dürüstlüğü geliştirmek.
Oyun için gerekli malzemeler: Bir top, tercihen bir voleybol topu, ancak lastik bir top da mümkündür.
Oyunun kuralları: Oyuna başlamak için bir sürücü seçmeniz gerekir, bu bir sayma kafiyesi kullanılarak yapılabilir. Sürücü topu elinde tutuyor. Tüm oyuncular sürücünün yanında toplanır. Sürücü topu mümkün olduğu kadar yükseğe fırlatır. Bu sırada tüm oyuncular dağılır. farklı taraflar. Sürücünün topu yakalaması gerekiyor ve top eline geçer geçmez bağırıyor: "Standr!" Tüm oyuncular bu ekibin onları bulduğu yerde durmalıdır. Sürücünün topla oyunculardan birine vurması gerekir. Üzgün ​​olan oyuncu sürücü olur, sürücü de oyuncu olur ve oyun devam eder. Oyun sıkıcı hale gelene kadar devam edebilir.

"Yer Değişikliği"
Oyunun amacı: Sıçrama yeteneğinin ve sıçrama dayanıklılığının geliştirilmesi.
Oyun için gerekli malzemeler: Başlangıç ​​(bitiş) çizgisini işaretlemek için tebeşir
Nasıl oynanır: Tüm oyuncular iki takıma ayrılır. Sitenin kenarları boyunca iki çizgi işaretlenmiştir - bunlar sözde "evlerdir". Her iki takım da sahanın karşıt taraflarında, kendi saha çizgilerinin arkasında, birbirlerine dönük olarak durur, çömelir ve ellerini dizlerinin üzerine koyar.
Sinyalde, tüm oyuncular derin bir çömelme pozisyonundan atlayarak ileriye doğru hareket ederek karşıdaki "evin" çizgisini hızla geçmeye çalışırlar. Oyuncuları karşı çizginin arkasında ilk toplanan takım kazanır. Daha sonra her iki takım da atlar ters taraf ancak çizgiyi en son aşan oyuncu oyuna katılmaz, oyundan elenir. Bu oyun, en dayanıklı atlayıcılardan 2-3 tanesi sahada kalana kadar devam edebilir. En çok atlayıcısı kalan takım kazanır. Yarışmaya daha da devam edebilir ve ardından en iyi atlayıcıyı belirleyebilirsiniz.
Takımlar karışık olabileceği gibi (yeterli katılımcı olması durumunda) sadece erkek veya kızlardan da oluşabilir.
Bu oyun hem spor salonunda oynamak hem de bahçede oynamak için uygundur.

Atlama ipleri

Gerekli malzemeler ve görsel yardımlar: atlama ipleri.
Oyunun ilerleyişi
İp atlayan oyuncular çeşitli şekillerde: 2 ayak üzerinde, 1 ayak üzerinde vb. Daha uzun süre dayanabilen kazanır.

Klasikler
Oyunun amacı: Fiziksel güç ve dayanıklılığı geliştirmek.
Gerekli Malzemeler ve Görsel Yardımcılar: Tebeşir, sopa.
Oyunun ilerleyişi
Oyun alanında seksek çiziliyor. Oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak ve önlerindeki sopayı iterek 1. sınıftan 10. sınıfa atlamalıdır. Yarasa sekseğin ötesine uçarsa, oyuncu bir sonrakine yol verir. Tüm sınıfları atlayan ilk oyuncu kazanır.

4. DİKKAT, ZEKÂ VE YARATICI HAYAL DÜŞÜNCESİNİ GELİŞTİRECEK OYUNLAR
Okyanus titriyor
Çocuklar bir daire çizerek yürürler ve şu sözleri söylerler: “Deniz çalkalanıyor - bir, deniz çalkalanıyor - iki, deniz çalkalanıyor - üç, deniz figürü yerinde donuyor! “Son sözde çocuklar deniz hayvanı pozunda durup “donup kalıyorlar”. Sunucu veya çocuk bu hayvanların adını tahmin etmeye çalışır.

Ne yapıyorsun?
Çocuklar “evin hanımını” seçerler ve bir daire içinde durarak kendi etraflarına daireler çizerler - evler. “Ev hanımı” oyuncuların etrafında dolaşır ve her birine ev işi verir. Örneğin: odun kesmek, saman biçmek, çamaşır yıkamak, turta pişirmek vb. Çocuklar görevleri tamamlarlar. "Hanım" dairenin ortasında duruyor ve şöyle diyor: "Şimdi çivileri birlikte çakalım!" “Çocuklar “hostesin” istediği her şeyi yapıyorlar. Aniden “hostes” çocuklardan birini işaret ediyor ve soruyor: “Ne yapıyorsun? "Çocuk oyunun başında kendisine verilen işin adını vermelidir. Bundan sonra “hostes” herkese yeni görevler verir.

Rakamlar
Oyunculardan biri sürücü olarak atanır. Çocuklar bir işaret üzerine durup rol yapıyormuş gibi yaparak salonun etrafına dağılırlar. dondurulmuş rakamlar bir sporcu, bir çalışan, bir hayvan, bir kuş vb. Sürücü figürlerin arasında yürür ve en başarılı olanı seçer. En zor pozları veren çocuklar ise not edildi.

Eşit bir daire içinde
Çocuklar sürücü içerideyken bir daire oluştururlar. Çocuklar bir daire içinde sola (sağa) hareket ederek şu kelimeleri söyler:
Eşit bir daire içinde, birbiri ardına.
Hey millet, esnemeyin!
Kolya'nın bize göstereceği her şey
Hadi birlikte tekrarlayalım!
Sürücü bir tür hareket gösteriyor (zıplıyor, kollarını döndürüyor, çömeliyor vb.). Çocuklar bunu aynen tekrarlamalıdır. Daha sonra yeni bir sürücü atanır ve oyun tekrarlanır.

Hava, su, toprak, rüzgar
Çocuklar ortada uzanan bir daire oluştururlar. Çocuklardan birine yaklaşan sürücü dört kelimeden birini söylüyor: “hava”, “su”, “toprak”, “rüzgar” ve beşe kadar sayıyor. Bu süre zarfında çocuğun bir kuş, balık, hayvan veya yerinde dönme (rüzgar) bulması ve (kendisine verilen kelimeye göre) göstermesi gerekir. Bunu başaramayanlar oyundan çıkar.

Tekrar söyle
Oyunculardan biri bir hayvanın, örneğin bir tavşanın hareketlerini gösteriyor. Bir sonrakinde tavşanın hareketleri tekrarlanır ve başka bir hayvanın - tilkinin - hareketleri eklenir. Ve böylece, daha önce gösterilen tüm hayvanların hareketlerini tamamlayan sonraki her oyuncu, yeni bir tane daha ekler. Hayvanların listesi büyüyor. En iyi hafızaya ve hayal gücüne sahip olan kazanır.

Resim sergisi
Sunucu üç "ziyaretçi" atar, geri kalan çocuklar ise "resimlerdir". Sinyalde: “Sergiyi hazırlayın! “- çocuklar hangi resimleri (kayakçı, patenci, yüzücü, atlı, kaleci) tasvir edecekleri konusunda birbirlerine danışırlar. Resim iki veya üç kişi tarafından tasvir edilebilir: bir tavşanın altındaki bir Noel ağacı, bir "Şalgam" masalı vb. Birkaç saniye sonra öğretmen şunu duyurur: “Sergiyi açın! » Çocuklar oyun alanı boyunca durur ve planlı pozlar verirler. “Ziyaretçiler” “sergiyi” inceliyor ve en başarılı “resimleri” işaretliyor. Sinyalde: “Sergi kapalı! "- çocuklar serbest pozlar verirler.

5. ATLAMA, ÇEVİKLİK VE HAREKET KOORDİNASYONUNU GELİŞTİREN OYUNLAR
Olta
Oyunun amacı: el becerisinin geliştirilmesi ve hareketlerin koordinasyonu.
Toplam oyuncu sayısı arasından bir sürücü seçilir. Geri kalan oyuncular 3-4 m çapında bir daire şeklinde dururlar.
Sürücü ortada dikleşir. Elinde, ucuna bir kum torbası bağlı 2 m uzunluğunda bir ip var. Sürücü, kum torbasının yerden 5-10 cm yükseklikte uçmasını sağlayacak şekilde ipi döndürür.
Her oyuncu uçan çantayı atlamalı ve ıskalamalıdır. Sürücünün uçan çantayla vurduğu kişi ceza puanı alır. Toplam ceza puanı, torba 8-10 tam tur tamamladıktan sonra hesaplanır. Kazanan, ipin bacaklarına asla değmediği kişidir.
Sürücüyü değiştirdikten sonra oyun yeniden başlıyor.

Zıplayan serçeler
Harika bir çocuk oyunu. Önce tebeşir kullanarak asfaltın üzerine bir daire çizin.
Çemberin ortasında lider - “karga” var. Çemberin arkasında “serçe” olan tüm oyuncular var.
Bir daireye atlayıp içine atlıyorlar. Daha sonra aynı şekilde oradan atlarlar.
“Karga” dairenin içine atlayan “serçeyi” yakalamaya çalışır.
Eğer “serçe” hala yakalanırsa lider olur ve oyun yeniden başlar.
Yaş: altı yaşından itibaren
Oyun gelişir: dikkat, el becerisi, düşünme, tepki
Oyuncu sayısı: 3 veya daha fazla

Tuğlalar ve duvarcılar
Oyunun amacı: motor gelişimi, iletişim yetenekleri, el becerisi.
Oyunun ilerleyişi: Oyuncular arasından 2 “mason” seçilir. Gerisi “tuğla”dır. "Tuğlalar" sitenin etrafına dağılır ve "duvarcılar" onların peşinden koşmaya başlar ve "tuğlalardan" birini yağlamaya çalışır. Her "duvarcı" yağlı "tuğlayı" bir yere götürür ve orada bırakır. "Duvarcı" bir sonraki tuzlu "tuğlayı" ilkinin yanına yerleştirir - bir "duvar" oluşur.
“Duvarı” daha uzun olan “duvarcı” kazanır, yani daha fazla “tuğla” örer.
Özel notlar: yağlı “tuğlalar” yerlerinden kaçmamalıdır.

"Akış Yoluyla"
Oyunun amacı: Fiziksel güç ve dayanıklılığı geliştirmek.
Gerekli Malzemeler ve Görsel Yardımcılar: Tebeşir.
Oyunun ilerleyişi
Oyun alanında sonuna doğru giderek genişleyen bir dere çizilir.Oyuncular derenin üzerinden önce dar yerden, sonra daha geniş olan yerden atlamaya davet edilir.Oyuncular başarılı olursa övülmelidir.

"Yakar Top"
Aktif top oyunu. İki sürüş oyuncusu seçilir ve top birbirinden 10-15 metre uzakta durur. Kalan oyuncular sürücülerin arasında birinden diğerine koşarlar. Topu birbirlerine fırlatan sürücüler, oyunculardan birine vurmaya çalışıyor. Vurulan kişi oyundan elenir. Ancak oyuncular topu yakalamaya çalışabilir. Yakalanan her top, elenen oyunculardan birini oyun alanına geri döndürür. Sürücülerin görevi, tüm oyuncuları oyundan "nakavt etmektir".

"Atlıkarınca"
Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Yerde halka şeklinde uzanan bir ip vardır (halatın uçları bağlanır). Adamlar onu yerden alıyorlar ve sağ (veya sol) elleriyle tutarak bir daire içinde yürüyorlar ve şunu söylüyorlar:
Zar zor, zar zor
Atlıkarınca dönmeye başladı.
Ve sonra etrafta ve etrafta,
Herkes koşuyor, koşuyor, koşuyor.
Oyuncular ilk başta yavaş hareket ederler ve “koş” kelimesinden sonra koşmaya başlarlar. Liderin emriyle: “Dön!” - diğer elleriyle hızla ipi alıp ters yöne koşarlar.
Sus, sus, acele etme!
Atlıkarıncayı durdur.
Bir ve iki, bir ve iki,
Oyun bitti!
Atlı karıncanın hareketi yavaş yavaş yavaşlar ve son sözlerle birlikte durur. Oyuncular ipi yere koyar ve sahanın etrafında koşarlar. Sinyal üzerine tekrar "atlıkarıncaya binmek" için acele ederler, yani ipi elleriyle tutarlar ve oyun devam eder. Atlıkarıncaya ancak üçüncü zile (alkış) kadar oturabilirsiniz. Geç kalanlar atlıkarıncaya binmezler.

6. TOP OYUNLARI
"Topları geç"
Beş altı sağlık topları 0,5-1,5 m aralıklarla tek sıra halinde yerleştirin Oyuncu topların yerini hatırlar, bir daire içinde döner ve geriye doğru hareket eder. Görev etrafta dolaşmak ve toplara çarpmamaktır. Görevi kim tamamlarsa o kazanır. Topların yeri her seferinde değişir.
Seçenekler. 1. Top sayısını artırın (daha büyük öğrenciler için). 2. Topların üzerinden geçerek geriye doğru hareket edin. 3. Geriye doğru hareket edin ve gözleriniz kapalı olsun.

"Topu at"
Yerde hareket eden oyuncu topu ray boyunca sürmelidir jimnastik tezgahı. Bunu yapmayı başaran oyuncu kazanır.
Çeşitlemeler: aynı, ancak oyuncu ray boyunca hareket ediyor ve top zeminde süzülüyor.

"Topa vur"
Oyuncular iki takıma ayrılır ve birbirlerine bakacak şekilde sıra halinde dururlar. Sıralar arası mesafe 8-10 m olup taburenin ortasında voleybol topu bulunmaktadır. Her oyuncunun küçük bir topu vardır. Öğretmenin işareti üzerine, bir takımın oyuncuları voleybolu devirmeye çalışarak atışlar yapar. Birisi topu düşürmeyi başarırsa takım 1 puan alır. Daha sonra diğer takım atmaya başlar. En çok puana sahip olan takım kazanır.

"Bir ribaund ile onu yıkın"
Duvardan 2-5 m uzağa (mesafe oyuncuların yaşına ve deneyimine bağlıdır) bir kasaba, bir iğne ve şişirilebilir bir oyuncak yerleştirin. Görev: Topu duvara fırlatın, böylece top sıçradığında kurulu nesneyi devirir. Beş girişimden en başarılı olanı kim olacak? Bir nesneyi beş kez devirmek için kimin daha az denemeye ihtiyacı olacak?
Topu istediğiniz noktadan atabilirsiniz.
Seçenek: Duvardan belli bir mesafeye bir kutu, kutu, sepet yerleştirin, bir kasnak koyun. Amaç: Topla hedefi vurmak.

"Topu düşürmeyin"
Başlangıç ​​çizgisinde oyundaki her katılımcıya iki çubuk verilir. Daha sonra oyuncular çift olur ve düşmesin diye topu tutmak için yemek çubuklarını kullanırlar. Her çift, topu düşürmeden rakiplerinden daha hızlı koşmalıdır. Top düşerse durmanız, almanız, çubukların üzerine koymanız ve tekrar koşmanız gerekir. Koşu mesafesi 15-20 m'dir.
"At ve yakala"!
Oyuncu topu iki eliyle arkasında tutar. Öne eğilerek topu başının üzerinden yukarı ve ileri doğru fırlatır. Artık düşen topu düzeltmek ve yakalamak için zamana ihtiyacınız var. Her kişiye diyelim ki beş deneme hakkı veriliyor. En başarılı denemeleri yapan kazanacak.
Oyun seçenekleri: Topu birkaç metre mesafeden duvara (pencere yoksa) fırlatabilir ve sıçradığında yakalayabilirsiniz; Topu eğimli bir çatıya (ahır, garaj, baraka) atabilir ve aşağı yuvarlandığında yakalayabilirsiniz.
Oyuna komplikasyon ekleyebilirsiniz. Örneğin, bir görev verilir: topu yakalamadan önce ellerinizi birkaç kez çırpmanız gerekir. Veya bir daire içinde tam bir dönüş yapın (top bir duvara veya çatıya atıldığında).

"Avcılar ve Ördekler"
Oyunun amacı: Göz ve el becerisinin geliştirilmesi.
Oyun alanına (oyuncuların yaşlarına ve sayılarına bağlı olarak) 5-8 m çapında bir daire çizilir.
Tüm oyuncular iki takıma ayrılır: "ördekler" ve "avcılar". “Ördekler” dairenin içinde, “avcılar” ise dairenin dışında bulunur. Avcılar topu alıyor.
Öğretmenin bir sinyali veya komutuyla "avcılar" topla "ördekleri" devirmeye başlar. Topun çarptığı “ölü ördekler” çemberden çıkarılır. Oyun, tüm "ördekler" çemberin dışına çıkana kadar devam eder. Topu atarken “avcılar” daire çizgisini geçmemelidir.
Tüm "ördekler" elendiğinde takımlar yer değiştirir.
Oyun seçeneği: Oyuncular arasından 3-4 "avcı" seçilir ve sitenin farklı uçlarında durur. Her “avcının” küçük bir topu vardır. Oyuncular sahanın etrafına dağılırlar ancak sahanın dışına çıkmazlar.
Öğretmenin bir işareti veya komutu üzerine tüm oyuncular yerlerinde durur ve "avcılar" nişan alıp onlara top atarlar. Oyuncular uçan toptan kaçabilirler ancak bulundukları yerden hareket edemezler.
Nakavt edilen ördekler oyun dışıdır. En fazla sayıda "ördeği" deviren "avcı" kazanır.

"Boyalar"
Oyuna katılanlar sahibi ve iki alıcıyı seçerler. Oyuncuların geri kalanı boyalıdır. Her boya kendine bir renk buluyor ve sahibini sessizce isimlendiriyor. Tüm boyalar bir renk seçip sahibine adını verdikten sonra alıcılardan birini davet eder.
Alıcı kapıyı çalar:
Kapıyı çalın! Kapıyı çalın!
- Oradaki kim?
- Alıcı.
- Neden geldiniz?
- Boya için.
- Ne için?
- Mavi için.
Mavi boya yoksa sahibi şöyle diyor: "Mavi yolda yürüyün, mavi çizmeleri bulun."
Alıcı boyanın rengini tahmin ederse boyayı kendisi alır.
İkinci bir alıcı gelir ve sahibiyle görüşme tekrarlanır. Ve böylece birer birer gelip boyaları çözüyorlar. En çok rengi toplayan alıcı kazanır.
Oyunun kuralları: En çok rengi tahmin eden alıcı oyunun sahibi olur.

"Sürü"
Oyuncular bir çoban ve bir kurt seçer, geri kalan herkes koyun seçer. Kurdun evi ormanın içindedir ve koyunların da sitenin zıt uçlarında iki evi vardır. Koyunlar yüksek sesle çobana seslenirler:
Çoban çocuk! Çoban çocuk!
Kornayı çal!
Sürüyü tarlaya sür
Özgürlük içinde yürüyüşe çıkın!
Çoban koyunları çayıra sürüyor, onlar yürüyor, koşuyor ve zıplıyor. Çobanın işareti üzerine: “Kurt!” - tüm koyunlar sitenin karşı tarafındaki eve koşuyor. Çoban kurdun yolunu keser ve koyunları korur. Kurda yakalanan herkes oyunu terk eder.
Oyunun Kuralları: Koşma esnasında koyunlar çıktıkları eve geri dönemezler. Çoban sadece koyunu kurttan korur ama onu elleriyle durdurmaz.

"İki Don"
Oyuncular sahanın bir tarafında yer alıyor, ortada ise iki sürücü, iki Frost var.” Frost, adamlara şu sözlerle hitap ediyor: "Biz iki genç kardeşiz, iki cüretkar Frost!" İçlerinden biri kendini işaret ederek şöyle diyor: "Ben Frost'um - mavi burun." Bir diğeri: "Ben Frost'um, kırmızı burunluyum." Ve birlikte: “Hanginiz yola çıkmaya karar vereceksiniz?” Bütün adamlar cevap veriyor: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan da korkmuyoruz!" Bu sözlerin ardından çocuklar oyun alanının diğer tarafına koşuyorlar. Sürücüler karşıdan karşıya geçenlere "kin atmaya" çalışıyor, "yağlı" olanlar Frost'un onları "dondurduğu" yerde kalıyor.
Sonraki hamlelerde oyuncular "donmuş" çocuklara elleriyle dokunarak yardım edebilirler. Birkaç çizgiden sonra diğer Frost'lar atanır. Frost'a bir kez bile ulaşamayan çocuklar ve en iyi sürücü çifti dikkat çekiyor..

"Yüzük"
Bir sürücü seçiyorlar ve ona herhangi bir küçük nesne olan bir “yüzük” veriyorlar. Katılımcılar avuçlarını önlerinde "tekne" pozisyonunda tutarak arka arkaya dururlar. Sürücü, avuçlarını her katılımcının avuçlarına yerleştirerek tüm sırayı geçer. Aynı zamanda herhangi bir katılımcının avuçlarına sessizce bir "yüzük" bırakır. Herkesi geçtikten sonra sürücü şöyle diyor: "Zil çalın, verandaya çıkın." "Yüzüğün" sahibinin görevi ileri koşmaktır, diğer tüm çocukların görevi "yüzüğün" sahibini tahmin etmeye çalışmak ve onu çizginin dışına çıkarmamaktır.

"Aktarım"
Rastgele sırayla çiftlere bölün. Çiftler birbiri ardına dizilir, el ele tutuşur, sanki bir çatı oluşturuyormuş gibi kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırır. Sürücü kapalı ellerinin altından geçer ve bir ortak seçer. Yeni çift geride durur ve oyunda serbest kalan katılımcı akışa girer ve bir çift arar vb.

"Ayı Ormanında"
Kurayla seçilen ayı ormanda yaşıyor. Çocuklar mantar toplamak için ormana giderler ve bir şarkı söylerler:
Ormandaki ayı tarafından
Mantar ve çilek alacağım!
Ayı tiksindi
Ocakta donmuş!
Oyuncular son sözlerini söyledikten sonra o ana kadar uyuklayan ayı, dönüp dönmeye, esnemeye başlar ve isteksizce inden ayrılır. Ama sonra ayı aniden oyuncuların peşinden koşar ve birini yakalamaya çalışır. Yakalanan kişi ayı olur. Oyunun kuralları: Ayı ancak şarkının son sözlerini söyledikten sonra inden ayrılır. Çocuklar ayının davranışına bağlı olarak hemen evlerine koşmayabilir, bir şarkıyla onunla dalga geçebilirler.

"Baykuş ve Kuşlar"
Çocuklar oyuna başlamadan önce sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini seçerler. Örneğin: güvercin, karga, kaz, ördek, guguk kuşu. Oyuncular bir baykuş seçerler. Yuvasına gider ve kartal baykuşun oyunda ne tür kuşlar olacağını duymaması için sessizce oynayanlar. Kuşlar uçar, çığlık atar, durur ve çömelir. Her oyuncu seçtiği kuşun ağlamasını ve hareketlerini taklit eder. “Baykuş” işaretiyle tüm kuşlar evlerinde yer almaya çalışır. Kartal baykuşu birini yakalamayı başarırsa, onun ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir. Yalnızca doğru isimlendirilmiş bir kuş kartal baykuş olur.
Oyunun kuralları: Kuş evleri ve baykuş evi bir tepe üzerinde bulunmalıdır. Kuşlar bir sinyal üzerine veya kartal baykuş bunlardan birini yakalar yakalamaz evin içine uçarlar.

"Zarnitsa"
Çocuklar bir daire şeklinde dururlar, ellerini arkalarında tutarlar ve bir oyuncu - Dawn - bir kurdeleyle arkalarında yürür ve şöyle der:
Zarya-zarnitsa
Kırmızı kızlık.
Tarla boyunca yürüdüm
Anahtarları düşürdüm.
Altın anahtarlar
Mavi kurdeleler
Yüzükler birbirine dolanmış,
Gidip biraz su alalım!
Son sözlerle sürücü, kurdeleyi dikkatlice oyunculardan birinin omzuna yerleştirir, bunu fark eden oyuncu hızla kurdeleyi alır ve ikisi de bir daire içinde farklı yönlere koşar. Yersiz kalan, şafak olur. Oyun kendini tekrar ediyor.
Oyunun kuralları: Koşucular daireyi geçmemelidir. Sürücü, kurdeleyi kimin omzuna koyacağını seçinceye kadar oyuncular geri dönmezler.

"Gezici Top"
Herkes oynuyor. Sürücünün yanı sıra kol mesafesinde bir daire şeklinde duruyorlar. Birbirlerini geçiyorlar büyük top. Sürücü dairenin dışına koşuyor ve eliyle topa dokunmaya çalışıyor. Başarılı olursa topun elinde olduğu oyuncunun yerine gider ve oyuncu çemberin dışına çıkar.
Oyun kendini tekrar ediyor.
Oyunun kuralları: Topu geçerken oyuncular yerlerinden hareket etmemelidir. Topu tek bir kişinin içinden geçiremezsiniz, sadece yanınızda duran oyuncuya gönderebilirsiniz. Sürücünün daireye girmesi yasaktır. Top her yöne paslanabilir. Topu düşüren oyuncu sürücü olur.

"Baykuş"
Oyunun içeriği. Sunucunun sinyalinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular sinyalin kendilerini yakaladığı pozisyonda durur ve donarlar. "Baykuş" avlanmaya gider. Oyuncunun hareket ettiğini fark ederek elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir çıkışta iki hatta üç oyuncuyu öldürebilir.
Daha sonra "baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar oyun alanında yeniden özgürce eğlenmeye başlar.
Kazananlar hiç yakalanmayan oyunculardır. Ayrıca yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz. büyük miktar oyuncular.

8. BAYRAK YARIŞLARI
Hayvan yarışı
Oyuncular 2 - 4 eşit takıma ayrılır ve birer birer sütunlar halinde sıralanırlar. Takım halinde oynayanlar hayvanların isimlerini alırlar. Birinci sırada yer alanlara “ayı”, ikinci sırada yer alanlara “kurt”, üçüncü sırada yer alanlara “tilki”, dördüncü sırada yer alanlara ise “tavşan” adı veriliyor. Öndekilerin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Liderin emriyle ekip üyeleri, tıpkı gerçek hayvanların yaptığı gibi belirli bir yere atlamalıdır. "Kurtlar" takımı kurtlar gibi koşar, "tavşanlar" takımı tavşanlar gibi koşar vb.

Arabayı boşalt
Çocuklar "sebze" içeren "arabaları" boşaltmaya davet edilir. Makineler bir duvara, diğer duvara ise karşılıklı iki sepet yerleştirilir. Her seferinde bir oyuncu sepetlerin yanında durur ve bir sinyal üzerine arabalara doğru koşar. Sebzeleri birer birer taşıyabilirsiniz. Sebzelerin hem miktar hem de hacim olarak tüm makinelerde aynı olması gerekir.
Daha sonra diğer katılımcılar makineleri "yükleyebilir"; Bu durumda oyuncular arabaların yanında durur, sinyal üzerine sepetlere koşar ve sebzeleri arabalara taşırlar.
Makineler kutular, sandalyeler olabilir; sebzeler - kukalar, küpler vb.

Aktardım, oturun!
Oyuncular, her biri 7-8 kişiden oluşan birkaç takıma ayrılır ve ortak başlangıç ​​​​çizgisinin arkasında birer birer bir sütun halinde sıraya girerler. Kaptanlar her kolonun önünde 5-6 m mesafede yüzleri dönük olarak durur. Kaptanlara voleybol verilir. İşaret verildiğinde, her kaptan topu kendi sütunundaki ilk oyuncuya geçirir. Bu oyuncu topu yakaladıktan sonra onu kaptana geri verir ve çömelir. Kaptan topu ikinci, ardından üçüncü ve sonraki oyunculara atar. Her biri topu kaptana geri verirken çömeliyor. Topu kolonundaki son oyuncudan alan kaptan topu kaldırır ve takımındaki tüm oyuncular ayağa fırlar. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

turp
Her biri 6 çocuktan oluşan iki takım katılıyor. Bu büyükbaba, büyükanne, Bug, torunu, kedi ve fare. Salonun karşı duvarında 2 adet sandalye bulunmaktadır. Her sandalyenin üzerinde bir şalgam var; üzerinde şalgam resmi olan şapka takan bir çocuk.
Dede oyunu başlatır. Bir sinyal üzerine şalgamın yanına koşar, etrafından dolaşır ve geri döner, büyükanne ona yapışır (belinden tutar) ve birlikte koşmaya devam ederler, tekrar şalgamın etrafından dolaşıp geri koşarlar, sonra torunu da onlara katılır, vb. Oyunun sonunda fare bir şalgam tarafından yakalanır. Şalgamları en hızlı çıkaran takım kazanır.

Ekim ve hasat
Oyuncu sayısı: 4 kişilik 2 takım
Ek olarak: 8 çember, 2 kova, 4-5 patates, 2 sulama kabı.
1. katılımcı "toprağı sürer" (çemberleri yere koyar).
2. katılımcı “patates eker” (patatesleri çembere koyar).
3. katılımcı “patatesleri sular” (bir sulama kabıyla her çemberin etrafında koşar).
4. katılımcı “hasat yapar” (patatesleri bir kovada toplar).
Daha hızlı olan takım kazanır.

"Kırkayaklar" koşuyor
Oyuncular 10-20 kişilik iki veya üç takıma ayrılır ve arka arkaya sıralanırlar. Her takıma, tüm oyuncuların sağ veya sol eliyle tuttuğu, ipin her iki tarafına eşit olarak dağıtılmış kalın bir ip (halat) verilir. Organizatörün işaretiyle "kırkayaklar", ipi her zaman tutarak "bitişe" kadar 40-50 metre ileri koşarlar.
Zafer, katılımcıların hiçbirinin koşarken ipten kurtulmaması koşuluyla bitiş çizgisine ilk ulaşan takıma verilir.

Kaynakça
1. Lyakh, V.I. Arkadaşım beden eğitimi. 1-4 sınıflar – M.: Eğitim, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini basketbol. M., 2000
3. Galitsky A.V. Oyunlar diyarına yolculuk. M., 2001
4. Klusov N.P. Hentbol. M.1996
5. Ders dışı etkinlik örnek programları. İlk ve temel eğitim. İkinci nesil standartlar. Moskova "Aydınlanma" 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Kapsamlı program beden Eğitimiöğrenciler. M., 2002
7. Kovalko V.I. “Sağlık tasarrufu sağlayan teknolojiler”, Moskova “Waco”, 2004.
8. Kovalko V.I. 1-4. Sınıflar için beden eğitiminde ders gelişmeleri: Yönergeler, pratik materyaller, ders planlaması - 2. baskı, gözden geçirilmiş - M.: VAKO, 2005.
9. İnternet kaynakları

Açıklama: Katılımcılar bir basketbol oyuncusunun duruşuyla salonda serbestçe hareket ederler: düz, sağ taraf, sol taraf, geriye doğru, birbirlerine dokunmamaya çalışarak. Öğretmenin işaretiyle iki adım dururlar ve basketbolcu duruşuna geçerler.

Doğru duruşa sahip olan kazanır.

Notlar: Egzersizi doğru şekilde tamamlayan oyuncular diğer katılımcıları daha ayrıntılı olarak değerlendirebilir.

"Kardeş Tavşan, Kardeş Tilki."

Mekan: küçük salon veya herhangi bir mekan.

Oyunun Açıklaması: Oyundaki tüm katılımcılar tek sıra halinde sıralanır. Öğretmen öğrencilerin arkasındaki çizgi boyunca yürür ve onlardan birine dokunur - bu "tilki". Daha sonra tüm katılımcılar (“tavşanlar”) salonun etrafına dağılır ve şu sözleri söylerler: “Bir kaseyi düşürürseniz kase kırılır, tilkinin kuyruğu yakınsa Liska yakındır.”

Bu sözlerin ardından "tilki" yüksek sesle "İşte buradayım!" diye bağırırken aynı zamanda zıplayıp kollarını kaldırır ve ardından "tavşanları" yakalar. "Tilki"nin yakaladığı kişi "tilkinin evine" gider. Oyun durdurulduktan sonra tüm katılımcılar tekrar sıraya girer ve yeni bir "tilki" seçilir. Oyun devam ediyor.

Not:

  • Öğrenciler “tilki” seçerken gözleri kapalı ve elleri “bir teknede” arkalarında kenetlenmiş halde dururlar. Öğretmenin elinden dokunduğu kişi “tilki”dir;
  • çocuk şoför olmak istemiyorsa ellerini karnına koyar;
  • Oyunun ilk periyodunda bir katılımcı yakalanırsa, bir sonraki periyotta "tilki" olamaz ("tilki" seçerken ellerini karnına koyar);
  • Oyunda ustalaştıkça, öğretmen "tilkinin" sadece hızlı değil aynı zamanda kurnaz olduğunu da açıklamalıdır, bu yüzden "tavşanları" kandırmalı - kendini önceden ele vermemeli ve salonda tavşanların olduğu bir yer seçmelidir. oyuna en fazla katılımcı (böylece bazılarına hemen zarar verebilirsiniz);
  • "tilki" "İşte buradayım!" diye bağırmadıysa veya elini kaldırmadıysa (yani görünmüyor veya duyulmuyordu) oyun durur ve yeni bir "tilki" seçilir;
  • puan en hızlı "tilkiye" verilir - iyi avlanır; "kurnaz tilkiye" - kurnazlık için; Tüm oyun boyunca yakalanmayan veya yakalanmayan "tavşanlar", ancak ondan önce çok uzun bir süre ve ustaca "tilki" den kaçmak zorunda kaldılar.

“Hızlı ayaklı geyik”

Mekan: spor sahası veya büyük salon.

Oyunun açıklaması: Öğretmen dört sürücü seçer - bunlar "kurtlar", geri kalan katılımcılar "hızlı ayaklı geyiklerdir". “Kurtlar” iki gruba ayrılır: iki “kurt” “dövücüdür”, diğer ikisi ise “pusudadır”. Öğretmenin işareti üzerine "geyik" "kurtlardan" sitenin diğer tarafına kaçar. "Döven kurtlar" tüm alan boyunca "geyikleri" yakalar ve "kurtları pusuya düşürür" sadece salonun orta çizgisinde. Her çizgiden sonra yakalanan "geyik" sayısı sayılır ve ardından tekrar sitedeki yerlerini alabilirler. Oyun devam ediyor.

Not:

  • koşuların ve "kurtların" sayısı sitenin büyüklüğüne ve oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır;
  • Yakalanan “geyik” oyundan çıkarılabilir ve özel olarak belirlenmiş bir yere yerleştirilebilir. Seçildiğinde oyuna giriyorlar yeni bir grup“kurtlar”;
  • "Kurtlar" sabitlenmemiş katılımcılar arasından seçilir;
  • puan verildi en iyi grup"kurtlar" ve tüm oyun boyunca yakalanmayan "geyikler".

“Meydandaki fedailer”

Mekan: spor salonu, belirlenmiş herhangi bir alan.

Açıklama: Oyunun katılımcıları, biri 10 x 10 m'lik bir karede, diğeri onun dışında olacak şekilde iki takıma ayrılır. Sinyal üzerine dış takımın üyeleri rakiplerini topla nakavt etmeye başlar.

Notlar: Elenen oyuncu yedek kulübesinde oturmak zorundadır.

Seçenekler:

  1. Tüm rakipleri en kısa sürede ortadan kaldıran takım kazanır.
  2. Belirli bir sürede en çok oyuncuyu eleyen takım kazanır.

“Hokkabazlar”

Açıklama: Ellerinde küçük topları olan katılımcılar salonun her yerinde bulunur. Öğretmenin emriyle çocuklar topu atar ve yakalar: tek elle, iki elle, elden ele atma vb. Sitede en uzun süre kalan katılımcı(lar) kazanır.

Notlar: Topu düşüren oyuncu bir bankta oturur veya "sahne arkasına" (salonun özel olarak belirlenmiş bir kısmı) gider ve orada topla egzersiz yapmaya devam eder.

"File Foot Takımı."

yer: spor salonu.

Oyunun Açıklaması: Voleybol sahasında her biri kendi tarafında olmak üzere iki takım bulunur. Katılımcılar bir sütun veya satırda sıraya girerler. Sahanın her iki tarafında, voleybol sahasının her bölgesinde bir veya iki adet raf vardır, toplam raf sayısı takımdaki oyuncu sayısına karşılık gelir. Her ekip üyesi bir sinyal verildiğinde hangi bölgeye gitmesi gerektiğini bilir. Katılımcı tezgaha koşmalı ve geri dönmelidir. Bütünüyle başlangıç ​​çizgisine ilk sırayı alan takım kazanır. Başlangıç ​​çizgisi ve takımın üzerindeki konumu değiştirilebilir. Ayrıca katılımcıların tezgahın yanında belirli egzersizleri yapmaları da mümkün. Ayrıca oyunun her aşamasında oyuncular bölge değiştirir.

"Takım bayrak yarışı yerde."

Yer: Okulun çevresi.

Oyunun açıklaması: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Daha sonra her iki takım da bayrak yarışı güzergahının geçeceği alanı ve aşmaları gereken engelleri inceliyor. Mümkünse her aşamada bir hakim atanır. Bundan sonra takımlar kura çeker ve takımlardan biri başlangıca gider. Bitiş son oyuncuya göre belirlenir. Daha sonra ikinci takım başlıyor. Her iki takımın sonuçları kronometre kullanılarak kaydedilir ve bayrak yarışının sonunda ceza puanları dikkate alınarak karşılaştırılır.

Bayrak yarışındaki engeller, sahada bulunan spor malzemeleri dikkate alınarak belirlenir.

Takım koşarak engeller arasında hareket eder.

"Kıvırcık fareler."

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Katılımcılar, her biri bir daire oluşturan iki takıma ayrılır. Oyunun ön koşulu, katılımcıların el ele tutuşması ve oyun sonuna kadar ayrılmamasıdır. Her iki takım da orta çizgide. Öğretmen veya özel olarak seçilmiş bir sürücü şu kelimeleri söylüyor: “kulaklar, kurutucular, çörekler, fareler, bukleler.” Bu kelimelerin her biri için ekip üyelerinin birbirlerinin kollarının altında sürünerek "dönmeleri" gerekir. Sonuç bir "kıvrılma" dairesi olacaktır. Daha sonra sürücü saymaya başlıyor ve takımlar duvara veya bazı önemli noktalara doğru her seferinde bir adım atıyor. Hedefe ulaşan ilk takım kazanır.

Notlar:

  • Sayım yavaş yapılır, böylece her katılımcının bir adım atması için zaman olur
  • referans noktası sınıftan çıkmış, kolları iki yana açık duran bir öğrenci (veya iki öğrenci) olabilir. Yaklaşan takımdan birine dokunduğu anda ellerini kaldırır. bu takım kazanır.

"Tilki avı"

Mekan: Oyun okulun yakınında veya herhangi bir sınırlı alanda oynanır.

Oyunun açıklaması: Tüm katılımcılar 2 takıma ayrılır ve ardından kura çekilir. Takımlardan biri "avcı", diğeri "tilki" olur. Öğretmenin işareti üzerine “tilkiler” kaçar ve bölgede saklanır. 30-40 saniye sonra “avcılar” peşlerinden koşuyor. "Avcıların" görevi "tilkiyi" yakalamak veya bulmak, onunla dalga geçmek ve onu elinden tutarak "av kulübesine" götürmektir. Oyun, "avcılar" tüm "tilkileri" yakaladığında sona erer.

Not:

  • “tilki” takımının üyeleri önlük numaralarını taşıyor;
  • "Avcılar" sözde "av kulübesinde" bulunurlar ve her zaman sırtları "tilkilere" dönük dururlar;
  • “tilkiler” takımının başlangıç ​​çizgisi “ Av kulübesi”;
  • "Tilkilerin" şunları yapması yasaktır: Sınır çizgilerinin (çit vb.) ötesine geçmek, ağaçlara tırmanmak, okul binasında saklanmak ve kendisine faul yapılmışsa "avcılarla" gitmeyi reddetmek. Tüm bu durumlarda “tilki” oyuncusu ceza puanıyla cezalandırılır ve yakalanmış sayılır;
  • “Avcıların”, “tilki” gitmek istemiyorsa onunla dövüşmesi yasaktır. Bu durumda başlangıç ​​​​çizgisine koşmanız ve kuralları çiğneyen "tilki" numarasını belirtmeniz gerekir;
  • eğer "avcı" "tilkiye" vurursa, onu elinden tutması ve onu "av kulübesine" götürmesi gerekir. Ayrıca "tilkiyi" başka bir "avcıya" aktarabilir ve kendiniz "avlanmaya" devam edebilirsiniz. Aynı şekilde kuralları çiğneyen “tilki”nin numarasını da iletebilirsiniz;
  • "Avcılar" ekibi olarak tüm "tilkileri" daha kısa sürede yakalayan takım kazanır;
  • Ceza puanları saniyeye dönüştürülür ve rakip takımın tilkileri yakalamak için harcadığı süreden düşülür.

“Avcılar, kurtlar ve köknar ağaçları.”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Oyunun açıklaması: Salonun köşesinde veya alanın kenarında bulunan bir veya daha fazla sürücü seçilir (alanın büyüklüğüne ve katılımcı sayısına bağlı olarak) - bunlar avcılardır. Katılımcıların geri kalanı kurtlardır. Bir sinyal üzerine avcılar barınaklarından dışarı koşar ve kurtlara (topla veya elle) vurmaya çalışırlar. Yakalanan kurt oyunu terk etmez, ancak bir Noel ağacına "dönüşür" - yerinde durur ve dallar gibi kollarını kaldırır. Yakındaki ağaçlar birbirine doğru hareket edebilir, el ele verebilir ve bir orman oluşturabilir. Henüz yağlanmamış kurtlar köknar ağaçlarının arkasına veya ormanın arkasına saklanabilirler ancak bu durumda bile yağlanabilirler. En son öldürülen kurt veya birkaç kurt kazanır (avcı olurlar).

"Zencefil kedi"

Mekan: spor salonu veya oyun alanı.

Oyunun açıklaması: Öğretmen bir sürücü seçer - bu “Kırmızı Kedi”. Salonun ortasında duruyor ve oyun katılımcılarının geri kalanı (“fareler”) “kedinin” etrafında oturuyor ve el ele tutuşuyor. Sonra "kedi" çömelir ve sanki uyuyormuş gibi avuçlarıyla gözlerini kapatır. “Fareler” “kedi”ye şu sözlerle hitap ediyor:

“Kanepe patates kırmızısı kedi karnının üstüne uzandı.

Yemek yemek istiyorum ama dönüp duramayacak kadar tembelim.

Yani kırmızı kedi bekliyor; belki fare sürünerek yaklaşır!”

Bu sözlerden sonra “fareler” dağılır ve “kedi” onları yakalar. Yakalanan "fareler" bir bankta oturuyor ve "kedi" onları yediği için "üzülüyorlar". Oyun 10-20 saniye sürüyor ve ardından "kedi" yakalanmamış "fareler" arasından yeni bir "kedi" seçiyor! Daha sonra “yenen fareler” tekrar oyuna giriyor ve oyun devam ediyor. Oyun 3-5 kez oynanır.

Not:

  • "Kedi", yakalamak üzere olduğu "fareye" önceden bakmaması için elleriyle gözlerini kapatır. Ancak "kedi"nin parmaklarını açmasına ve gizlice "farelere" bakmasına izin verilir;
  • iki "kedi" seçebilirsiniz, hatta oyun büyük bir salonda oynanıyorsa üç tane seçebilirsiniz (bu durumda kediler birbirlerine sırtları dönük olarak konumlandırılmıştır);
  • Oyunda ustalaştıkça, "farelerin" hareketleri daha karmaşık hale gelir - bir daire içinde yürüyebilirler (topukları üzerinde, ayak parmakları üzerinde vb.) veya bir daire içinde bazı dikkat egzersizleri yapabilirler;
  • çok sayıda "fare" yakalayan "kedi"ye veya çok hızlı bir şekilde kaçıp hemen birkaç "fare" yakalayan "kediye" puan verilir; veya tüm oyun boyunca yakalanmayan “fareler”

“En doğru takım.”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır. Daha sonra bacakları ayrık ve elleri öndeki kişinin omuzlarında olacak şekilde iki sütun halinde sıraya girerler. İlk katılımcı topu elinde tutar. Sinyal verildiğinde oyuncu öne doğru eğilir ve mümkün olduğu kadar sert bir şekilde geriye doğru yuvarlar. Son oyuncu topu alır, onunla ileri doğru koşar ve ilk katılımcının hareketine devam eder. Elinde topla kaptanı yine takımın önünde olan takım kazanır. Zafer için takıma bir puan verilir. Bundan sonra diğer kaptanlar seçilir, ancak oyunun şeması değişir: katılımcılar gözlerini kapatır (kendileri veya öndeki oyuncu) ve topları olan oyuncular yerlerini değiştirir, ancak aynı zamanda yakın olmaya çalışırlar. birbirlerine. Sinyal üzerine geri kalan katılımcılar gözlerini açar, kaptanlarına koşar, aynı sırayla sıraya girer ve önceki egzersizi tekrarlar.

Oyun 5-6 kez tekrarlanıyor ve her seferinde kaptanlar değişiyor. Toplara sahip olan oyuncuların geri koştuğu mesafe sınırlı değildir ancak diğer katılımcıların görüş alanı içinde olmalıdır.

En çok puana sahip olan takım kazanır.

Notlar: top ancak son katılımcı sütunda durduktan sonra pas verilir. Bu oyuncu, önündeki kişiye bir tür sesli komut veya şifre vermelidir: örneğin, "roket hazır" veya başka bir komut.

"Dedektifler"

Mekan: spor salonu veya herhangi bir spor alanı.

Açıklama: tüm katılımcılar duvara bakacak şekilde konumlandırılmıştır. Öğretmen veya sürücü herhangi bir yere küçük bir nesneyi (örneğin bir anahtar) gizler. Sinyal üzerine katılımcılar gizli nesneyi aramaya başlarlar. Onu ilk bulan kişi "en iyi dedektif" olur.

Notlar: O zaman "en iyi dedektif" sürücü olabilir.

“Yuvarlak dans”

Mekan: spor salonu veya herhangi bir site.

Açıklama: Tüm katılımcılar, her birinde hem erkek hem de kızların bulunması gereken gruplara ayrılır. Grup el ele tutuşur ve birbirlerini hatırlamaya çalışarak yuvarlak bir dans oluşturur. Daha sonra katılımcılar salonun karşıt uçlarına dağılırlar (erkekler ve kızlar ayrı ayrı) ve sıraya girerler. Daha sonra herkes öğretmenin emriyle, muhtemelen gözleri kapalı olarak sırayla veya başka egzersizler yapar. “Yuvarlak Dans” komutuyla katılımcıların kendi gruplarına katılmaları gerekmektedir. Bunu diğerlerinden daha hızlı yapan takım kazanır.

Notlar: “Yuvarlak Dans” katılımcılarının sıralandığı yerin çiplerle işaretlenmesi tavsiye edilir.

5 - 9. Sınıf Öğrencileri için AÇIK HAVA OYUNLARI

HIZLI KOŞU OYUNLARI

Etiket yürüyüşü
İki takım, sahanın karşı taraflarında, çizgilerin arkasında sıralar halinde bulunur. Bir takım diğerine doğru (bir sıra halinde) yürür. Yürüyüşçüler düşman hattından 3-5 m uzaktayken öğretmen aniden bir sinyal verir, buna göre saldırganlar kendi hattının gerisine koşar ve diğer takımın oyuncuları onları çizgiye doğru koşmaya çalışır. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Karşı takımdaki en çok oyuncuyu öldüren takım kazanır.

Bayraklar için koşuyoruz
Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Her biri oyun alanının karşıt taraflarında, çizgilerin arkasında bulunur. Bu çizgilere paralel olarak sitenin ortasında 2-3 m genişliğinde, üzerine bayrakların serili olduğu bir şerit belirlenmiştir. Öğretmenin işareti üzerine, her iki takımın oyuncuları hızla enine şeride koşuyor ve mümkün olduğu kadar çok bayrak toplamaya çalışıyorlar ve ardından bayraklar kendi hatlarına dönüp sıraya giriyorlar. Takım kaptanları, oyuncularının getirdiği bayrakları toplar ve sayarlar. Her bayrak için takıma bir puan verilir. En çok puana sahip olan takım kazanır. Her oyuncu istediği sayıda bayrak toplayabilir. Bayraklar alınamaz: Bu kuralın her ihlali için takıma bir puan ceza verilir. Bayraklarla şeride giremezsiniz.

Çalışan hat rölesi
Üç takım P harfi şeklinde sıralanır. Diğer ikisinin arasında yer alan takımın önüne ortak bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. İleride, 15-20 m ötede, arka arkaya üç kasaba yer alıyor. Her takımın ilk numaraları başlangıçta durur ve komut üzerine öğretmenler kasabalarına koşar, etraflarında koşar, geri gelir ve avuçlarına dokunarak sopayı takımın daha önce başlamış olan bir sonraki oyuncusuna verir. başlangıç. Sonraki oyuncular ilk sayıların vb. hareketlerini tekrarlar. Yarışları diğerlerinden önce bitiren takım kazanır.

Gelir içeren kısa çizgiler
Site enine bir çizgi ile iki eşit bölüme ayrılmıştır. Sitenin kısa kenarlarının her birinden 2 m mesafede bir "oynama" çizgisi çizilir. Arkalarına eşit mesafelerde (sahanın tüm genişliği boyunca) 10 takoz yerleştirilir. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır; bölgelerinde rastgele sırayla bulunurlar. Sinyal üzerine her iki takımın oyuncuları enine çizgi boyunca koşarak diğer takımın kütüklerini kendi taraflarına almaya çalışırlar. Oyuncular koşan rakiplere ateş eder ve rakipler yerinde kalır. Takımından bir oyuncu, eliyle dokunarak zarar görenlere yardım edebiliyor. Transfer olan takım ayarlanan zaman Daha fazla sayıda takoz kazanır. Karşı takımın oyuncularını yalnızca kendi yarı sahanızda seçebilirsiniz. Her koşuda yalnızca bir parça alabilirsiniz. Bir oyuncu takozla yakalanırsa takoz alınır ve geri alınır, dövülen oyuncu kurtarılıncaya kadar yerinde kalır.

Koşuları Korumak
Öğrenciler iki takıma ayrılır: atıcılar ve savunucular. Atıcılar takımı ise ikiye bölünmüş ve aralarındaki mesafe 25-30 m olan karşıt (con) çizgilerin arkasında sıralar halinde yerleştirilmiştir.Atıcılardan birinin sağ kanat oyuncusuna küçük bir atış verilir. top. Sahanın ortasına 1,5 m çapında bir daire çizilir, dairenin ortasına 2,5 m yüksekliğinde bir atlama standı yerleştirilir, sırayla yerleşen savunma takımı, standın etrafına dıştan daire. İlk sayı con satırlarından birinin sonunda olur. Sinyal verildiğinde, atışı yapan takım mümkün olduğu kadar hızlı bir şekilde topla rafa vurmaya çalışır. Bu takımın biri veya diğer grubu sırayla topu hedefe atar. Savunma ekibi bunu engelliyor. Bu takımın 1 numaralı oyuncusu oyunun başında bitiş çizgisinden karşı uca ve geriye doğru koşar; Başlangıç ​​noktasına koşan oyuncunun yerini başka bir oyuncu alır ve ilk oyuncu direği savunmaya gider vb. Koşular, top direğe çarpana kadar devam eder, ardından oyun geçici olarak durdurulur ve yapılan koşu sayısı savunma takımı tarafından sayılır. Bundan sonra takımlar rolleri ve yerleri değiştirir. Oyunun ikinci yarısının sonunda savunma oyuncularının yaptığı koşular sayılır. En çok koşu yapan takım kazanır. Kale direğine çarpmayan ve rakip gruba doğru uçan top, bu grubun oyuncuları tarafından alınır ve çizginin dışına çıkmasına izin verilir. Savunma oyuncularının vurduğu top, direğin yakınındaki veya savunma oyuncularının yakınındaki daireye düşerse, o zaman böyle bir top, çizginin üzerinden koşan atıcılar grubundan bir sonraki oyuncu tarafından alınır. Bir oyuncunun bir hattan diğerine ve geriye doğru her koşusu için savunma yapan takıma 2 puan verilir. Koşucunun gelişini bekleyen bir sonraki oyuncu önceden çizgide olmalı ve koşucunun eline dokunduğu anda koşmaya hazır olmalıdır. Savunma oyuncuları çembere duruşla girmemelidir.

Engel parkuru bayrak yarışı
Oyun doğrusal bayrak yarışına benzer şekilde oynanır, ancak koşucuların yolu boyunca 60 cm yükseklikte bir ip raflara asılır ve arkasında 2 m (10 cm) genişliğinde bir şerit yere işaretlenir. ipin üzerinden ve şeridin üzerinden atlayın.

Bir daire içinde röle
Dört ila altı takım, bir tekerleğin parmaklıkları gibi sıraya giriyor, sağ veya sol taraflarını yelpaze şeklinde farklı sıralar halinde dairenin merkezine çeviriyor. Sinyalde, dairenin merkezinden en uzakta duran ilk sayılar etrafta koşar ve takımlarına ulaştıktan sonra sopayı bir sonrakine geçirir ve kendileri de sıralarının sonunda (merkeze doğru) dururlar. ). Koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

Bir daire içinde büyük, bayrak yarışı
Sitenin dört köşesine bayraklar yerleştirilmiştir ve ortasına büyük bir bayrak yerleştirilmiştir. Sınıf, başlangıç ​​çizgisinin yakınında sütunlar halinde sıralanan üç takıma ayrılır. Her takımdan bir koşucu başlangıç ​​çizgisine çağrılır. Sinyalde dört bayrağın etrafında koşarlar ve bitiş çizgisine (başlangıç ​​​​çizgisinin yanında) ulaştıktan sonra copu ikinci numaralara geçirirler. Kazanan, son oyuncusu bayrakların etrafında koşmayı bitiren, merkezi bayrağa ilk ulaşan ve direğin üzerindeki bayrak direğine dokunan takımdır.

Takım halinde koşmak
Birkaç takıma (her biri 10-12 kişi) sırayla başlama hakkı verilir. Kazanan, mesafeyi (500 m'ye kadar) en hızlı, esnemeden koşan ve 10 m genişliğindeki bir "koridorda" tüm gücüyle bitiren takımdır.

YÜKSEK ATLAMA OYUNLARI

“Adım atarak” atlayan olta
Oyuncular 6-8 kişilik gruplara ayrılır. Her grubun lideri, ucunda bir torba olan bir ipi döndürür, böylece torba zemin boyunca kayar.Oyuncuların geri kalanı, torbanın kaydığı daireden iki adım uzakta durur.Çanta yaklaştığında, oyuncu bir öne doğru bir adım atar ve bir adım daha atarak yerden kalkar ve bir ip ile çantanın üzerinden "adım atarak" atlar ve ardından hızla orijinal yerine geri döner. Dokunan liderliğe geçer. Sürücü olan kişi çantanın üzerinden atlar. en az sayıda kazanır.

Ayağının altında ip
Oyuncular teker teker üç (dört) sütun halinde dururlar. Sütunlar arası mesafe en az 2 m'dir.Her sütunun baş oyuncularına kısa bir ip verilir. Bir sinyalde, her sütundaki ilk ikisi ipi tüm sütunun ayaklarının altına taşır (halat neredeyse yere değecek). Sütunda duranlar bir ipin üzerinden atlıyorlar. Kolondaki tüm oyuncular ipin üzerinden atladığında, birinci oyuncu kolonun arkasında kalır, ikincisi ileri doğru koşar ve üçüncü oyuncuyla birlikte ipi tekrar kolonda duranların ayaklarının altına taşır vb. Oyun, tüm oyuncular iple koşana kadar oynanır. Oyuncularının ipe en az vurduğu sütun kazanır.

KOŞUDAN YÜKSEK VE UZUN ATLAMA İLE OYUNLAR

Zıplayarak atla
İki takım, ikişerli sütunlar halinde, paralel ve birbirlerinden 2 m uzaklıkta durur. Tüm oyuncu çiftleri kısa atlama iplerini uçlarından yerden 50-60 cm mesafede tutar. Sinyal üzerine her takımın ilk çifti hızla ipi yere koyar, kolonun sonuna kadar koşar ve ardından kolonda duran tüm çiftlerin iplerinin üzerinden sırayla atlar. Önceki yerlerine ulaşan oyuncular durur ve atlama iplerini alırlar. Şimdi ikinci çiftin oyuncuları iplerini bırakıyor, ilk ipin üzerinden atlıyor, kolonun sonuna kadar koşuyor, sonra tüm iplerin üzerinden aynı yere atlıyor vb. Atlamayı ilk bitiren takım kazanır.

Jumper'lar ve etiketler
Oyuncular iki takıma ayrılır: atlayıcılar ve etiketler. Her takım sahanın yan çizgisinin arkasında bir sıra halinde durur. Sahanın ön sınırlarından birinden 1 m uzaklıkta (ona paralel olarak), ilk başlangıç ​​​​çizgisi işaretlenir ve önünde 3 m uzakta ikinci çizgi işaretlenir. İkinci başlangıç ​​çizgisinin 10-12 m ilerisinde 1,5-2 m genişliğinde bir şerit belirlenir Öğretmenin emriyle "Başlangıca!" Atlama takımından sonraki dört oyuncu ikinci başlangıç ​​çizgisinin arkasında yer alır ve etiket takımından dört oyuncu onların arkasında, başın arkasında (ilk başlangıç ​​çizgisinin arkasında) durur. “Dikkat!” atlama telleri ve etiketler yüksek bir başlangıç ​​\u200b\u200bpozisyonunu alır ve "Mart!" herkes ileri doğru koşuyor. Jumper'lar hızla şeride ulaşmaya ve üzerinden atlamaya çalışır; etiketler - atlama yapmadan önce atlayanlarla dalga geçmek için zamanınız olsun (etiketler atlamaz). Her biri bir puan alır: atlamadan önce vurulmayacak olan atlayıcı veya henüz atlamayı yapmamış olan atlayıcıyı almayı başaran etiketlerden biri. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Atlamalı röle
6-8 kişilik ekipler birer birer sütunlar halinde ortak sıranın arkasında duruyor. Öncü oyuncular ellerinde 3 m uzunluğunda ikiye katlanmış bir ip tutarlar.Her takımın önüne 6-8 m uzaklıkta bir bayrak yerleştirilir. Bayraklar ile başlangıç ​​çizgisi arasında 1,5 m genişliğinde bir şerit belirlenir.İşarette önde gelen oyuncular ileri doğru koşar, şeridin üzerinden atlar ve bayraklarının etrafında koşarlar. Sütuna dönüp ikinci kez şeridin üzerinden atlayarak, bir sonraki oyuncuyla birlikte oyuncuların ayaklarının altında (30-40 cm yükseklikte) ikiye katlanmış bir ipi "geçerler". Bir sütunda duranlar “bacakları bükme” yöntemini kullanarak bir ipin üzerinden atlarlar. Daha sonra lider oyuncu kolonun arkasında kalır ve bir sonraki oyuncu ipi alarak ilk oyuncunun hareketlerini tekrarlar. Sütuna geri dönerek üçüncü oyuncuyla birlikte sütun boyunca bir ip çeker vb. İlk oyuncu ipi tekrar aldığında ipi kaldırarak takımının oyunu bitirdiğini belirtir. Oyun tekrarlanır, ancak aşağıdaki versiyonda. Takımlarının yerine dönen oyuncular, ipi sütunda duranların ayaklarının altından geçirmezler, ancak bir sonraki oyuncuyla birlikte uçlarından tutarak koşunun başlangıç ​​​​çizgisinin üzerinde tam uzunluğuna kadar uzatırlar. Koşan oyuncular sırayla ipin üzerinden "adım atarak" atlarlar.

Engel bayrak yarışı
50-60 m mesafeye çeşitli engeller kurulur: tırmanma için bir kütük, hedefe top atmak için kalkanlar, yüksek atlamalar için direklerden sarkan bir ip, 2 m genişliğinde uzun atlamalar için bir "hendek" (üzerinde işaretlenmiştir) yer). Aynı engelli parkurda bayrak yarışı da düzenleniyor. Şeridi geçtikten sonra oyuncular geri dönüş yolunda herhangi bir engeli aşamazlar.

UZAKTAN VE HEDEFTEN ATIŞLI OYUNLAR

Keskin nişancılar
Oyuncular açık bir sıra halinde dururlar ve birinciye veya ikinciye güvenirler. İlk sayılar bir takımı, ikinci sayılar başka bir takımı oluşturur. Takımlardan birinin oyuncularına küçük bir top verilir. Sıraların önünde 6 m mesafede aynı renkten 5 kasaba ve başka renkten 5 kasaba 1-2 basamak aralıklarla serpiştirilmiş olarak arka arkaya yerleştirilir. Her takımın kasabaları vardır belli bir renk. Sinyal üzerine takımlar sırayla voleybol oynarlar (tüm oyuncular aynı anda) kasabalara top atarlar. Kendi rengindeki her yıkılan kasaba bir adım daha ileri gider ve diğer takımın yıkılan kasabası bir adım daha yaklaşır. Oyun sırasında hedeflerini daha ileriye taşımayı başaran takım kazanır (gollerin atıldığı toplam adım sayısı dikkate alınır).

Lapta
Oyun 9 kişilik iki takımdan oluşuyor. Oyun 40x30 m ölçülerinde düz bir alan gerektirir, sahanın kısa çizgilerinden 3 m geri çekilerek şehir ve at çizgilerini çizin. Üzerinde. Şehir hattına 1,5 m mesafede, sitenin sağ tarafında 3 m uzunluğunda banliyö hattı çizilir, şehir, şehir ve banliyö hatları uçlarında bayraklarla işaretlenir. Oyun için aksesuarlar: küçük lastik top, lapta, kendine özgü kolluklar, 6 bayrak. Oyundan önce (kurayla), bir takım (vuruş) şehir çizgisinin ötesine geçer, diğer takım (saha) rastgele sırayla sahada bulunur. Sinyalde, banliyö çizgisinin arkasında duran, tekme atan takımdan sıradaki ilk oyuncu, topuyla vurarak topu sahaya yönlendirir. Eğer atış iyiyse ve top uzağa uçtuysa, şutu atan oyuncu, yuvarlayanı bırakarak saha boyunca çizginin ötesine ve şehir sınırlarının ötesine koşar. Darbe zayıfsa ve top yakına düşerse, oyuncu iyi bir darbe bekler, bir sonraki oyuncu sonra onunla koşar. Saha ekibindeki oyuncular, vurulan topu havadan yakalamaya veya yerden topu yakalayıp şehir ekibinin koşan oyuncularından birine vurmaya çalışır. Yakalanan bir “mum” saha oyuncularına tartışmasız şehre taşınma hakkı verir; bu durumda diğer takım saha takımı olur. Saha oyuncularından biri tekme atan takımın koşan oyuncusuna topla vurmayı başarırsa, sahadaki tüm oyuncuların hızla şehre kaçması gerekir, çünkü tekme atan takımın oyuncuları topu yakalayabilir ve sırayla vurabilir. sahadaki şehir sınırlarının ötesine koşacak vakti olmayan herhangi bir oyuncu vb. Takımın vuruşunu yapan kişinin görevi, rakibin sahasını daha uzun süre yönetmektir ve rakip, vuruşu yapan takımı mümkün olduğu kadar çabuk değiştirmeye çalışmalıdır. Şehirden bitiş noktasına ve şehir sınırlarının ötesine başarıyla koşan vuruş takımındaki her oyuncu, takımına bir puan kazandırır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Tüzük
1. Vuruş yapan takımın her oyuncusu, topa vurup vurmadığına bakılmaksızın topa yalnızca bir kez vurabilir. Çizgiden çıkıp topa çarpmadan şehre döndükten sonra her defasında ikinci ve daha fazla vuruş yapma hakkını elde ediyor.
2. İki veya üç oyuncu aynı anda hamle yapabilir.
3. Şövalye hattından şehre dönüş koşuları için oyuncular en uygun anı bekleyebilirler. Bu durumda, banliyö hattından bir sonraki darbeden sonra kazık hattından kaçmaya izin verilir.
4. Saha takımı oyuncuları topla tüm saha boyunca koşma ve topu birbirlerine atma hakkına sahiptir.
5. Saha takımı oyuncularının karşıdan koşanlara müdahale etmeleri (yollarına çıkmaları, geciktirmeleri) yasaktır.
6. Koşucuların sahanın yan çizgilerini geçmesi yasaktır.
7. Bir oyuncunun kasıtlı olarak saha dışına vurduğu top sayılmaz ve vuruş tekrar yapılır.

Güçlü atış
İki takıma ayrılan oyuncular, çizgilerin 20 m gerisinde birbirlerine karşı dururlar. İleride her çizgiden 3 m uzakta bir başka paralel “şehir” çizgisi çizilir. Sahanın ortasında bir basketbol topu vardır ve tüm oyuncuların birer küçük topu vardır. Sinyal üzerine oyuncular (rastgele sırayla) toplarını basketbol topuna atarlar ve onu rakibin şehir sınırlarının ötesine yuvarlamaya çalışırlar. Topu ilk yuvarlayan takım kazanır.

Dört raf (lapta versiyonu)
İki takım oynuyor. Biri “şehirde”, diğeri “sahada”, sahanın dört yerinde birbirinden 10 m uzaklıkta dört stant bulunuyor. Şehir takımının oyuncuları sırayla topu sahaya yuvarlayarak atar ve koşar, dört direğin her birine elleriyle dokunarak şehirlerine dönerler. Tehlike durumunda, geri koşan oyuncu direklerden birinde durarak bir sonraki topun servis edilmesini bekleyebilir. Saha ekibindeki oyuncular, vurulan topu anında yakalamaya veya yerden alıp topla karşıdan karşıya koşan birine vurmaya çalışır. Başarılı olduklarında takımlar rol değiştirir. Güvenli bir şekilde şehre dönen her oyuncu, takımına bir puan kazandırır. Oyun boyunca (15-20 dakika) en çok puanı toplayan takım kazanır.

Çevik ve doğru
Alanda iç içe 3, 10 ve 15 m çapında üç daire çizilmiş, küçük dairenin çevresine 6 kasaba yerleştirilmiştir. İki takım oynuyor. Her takımın bir kaptanı ve üç defans oyuncusu vardır. Oyuncuların geri kalanı sunuculardır. Kaptanlar küçük bir daire içinde durur, savunmacılar ortada durur ve sunucular büyük bir daireye rastgele yerleştirilir. Öğretmen voleybol topunu kaptanlardan birine verir, büyük dairedeki (sunucu) oyuncusuna atar, büyük dairedeki oyuncu topu kaptanına geri göndermeye çalışır, ancak savunmacılar topu durdurmaya çalışır ve sunucularına iletin. Topu alan kaptan, onunla kasabalardan birini yere serer. Yıkılan kasaba temizleniyor. Öğretmen topu diğer kaptana verir ve oyun devam eder. Kaptanı dört kasabayı ilk yıkan takım kazanır. Topu elinizden çıkarmak veya 3 saniyeden fazla elinizde tutmak yasaktır. Takımlardan birinin defans oyuncusu kazara ayağıyla kasabaya dokunur ve kasabayı yere düşürürse, bu durumda kasaba diğer takımın kaptanının topuyla vurulmuş gibi kabul edilir.

Öne çık
Oyun geniş bir sahada oynanıyor. Alanın orta çizgisinin her iki yanında 60 m geriye doğru at çizgileri işaretlenmiştir. İki takım, sahanın kendi taraflarında, orta çizgiden 15-20 m uzakta, rastgele yerleştirilir. Oyuna başlayan takım oyuncularından biri, diğer takımın bitiş çizgisine doğru voleybol topu atar. Oyun 1 İkinci takımın oyuncuları topu anında yakalamaya çalışır. Top yakalanırsa, bir sonraki oyuncunun topu elinde tutarak, topun yakalandığı yerden ileri doğru üç büyük adım atma (atlama) ve onu rakip sahanın bitiş çizgisine doğru atma hakkı vardır. Yere düşen top, bir sonraki oyuncu tarafından topun düştüğü yerden atılır. Topu fırlatma ve yakalama, takımlardan biri topu diğerinin sahasının ön çizgisine atmayı başarana kadar devam eder. Bu takım kazanır

KOŞMA, ATMA, ENGEL AŞMA, YÜKSEK ATLAMA VE UZUN ATLAMA İLE OYUNLAR

Lapta engellerle dolu
İki takım oynuyor. Biri “şehirde”, diğeri “tarlada” bulunuyor. Alanda birbirinden oldukça uzak mesafelerde 1 m çapında üç daire çiziliyor. Bunlar istasyonlar. Saha ekibinden biri şehirde topa servis yapmaya başlar. Şehir takımının oyuncuları ise sırayla topa vurarak birinci, ikinci ve üçüncü istasyonlara koşarak şehre yağlanmadan dönmeye çalışıyor. Üçüncü istasyondan şehre giderken iki engeli aşmaları gerekiyor: 1,5 m genişliğinde işaretli bir hendek ve ters çevrilmiş bir bariyer (60-70 cm yüksekliğinde bir çit). Topa vuran ve durmadan üç istasyonu da geçmeyi başaran, iki engeli aşan ve yara almadan şehre dönen oyuncu, takımına dört puan kazandırıyor. Koşu ikinci veya üçüncü vuruştan sonra gelirse (ikinci veya üçüncü oyuncu tarafından), o zaman takım yalnızca bir puan alır. Atılmalar sırasında saha oyuncuları topu yakalar ve şehir dışında veya istasyonun dışında koşanlara atar. Birisi üzülürse takımlar yer ve rol değiştirir. Oyun 15-20 dakika sürüyor. En çok puana sahip olan takım kazanır.

Koşma, atlama, fırlatma ile bayrak yarışı

Bayrak yarışı için iki sıra engel hazırlanmalıdır: 50-70 cm yüksekliğinde kütükler, 80 cm yüksekliğinde düz bir çit (çit), bir "hendek" (2 m genişliğinde bir şerit) ve 3 m çapında bir daire İki kişi başlar (her takımdan bir kişi). Bir sinyal üzerine 15 m koşarlar, bir kütüğün üstesinden gelirler, 20 m daha koşarlar ve çitin üstesinden gelmek için "adım atarak" atlarlar; 15 m koşun, “hendek” üzerinden atlayın ve atış çizgisinden 15 m uzakta işaretlenmiş bir daire içinde fana atın. El bombası attıktan sonra oyuncular engellerden kaçınarak hızla başlangıç ​​​​çizgisine geri dönerler. İlk önce koşarak gelen ve el bombasıyla çembere çarpan takımına iki puan alır; Çembere girerken koşarak ikinci gelen bir puan alır. Daha sonra başlangıç ​​bir sonraki çifte verilir. En çok puana sahip olan takım kazanır.

"Kim daha hızlı?"
Sahada orta çizgiden her iki tarafta 20 m uzaklıkta iki çizgi bulunur, iki takım oynar. Çiftler halinde yarışın (her takımdan bir oyuncu). Bir sonraki çift belirlenen karşıt çizgiler üzerinde duruyor. Öğretmenin "Mart!" sağ tarafa yapışarak doğru koşarlar ve orta çizgiden (orta) daha erken geçmeye çalışırlar. Başarılı olan, takımına bir puan kazandıracak. Öğretmen orta çizginin yanında durur ve zaferi ödüllendirir. Daha sonra bir sonraki çift başlar. En çok puana sahip olan takım kazanır. İlkokul çocukları için açık hava oyunları

Açık hava oyunları bir çocuğun hayatında büyük önem taşır, çünkü vazgeçilmez bir araçÇocuğun etrafındaki dünya hakkında bilgi ve fikir edinmesi. Ayrıca düşünme, yaratıcılık, el becerisi, el becerisi ve ahlaki-istemli niteliklerin gelişimini de etkilerler. Çocuklara yönelik açık hava oyunları fiziksel sağlığı güçlendirir ve eğitir yaşam durumlarıÇocuğun doğru gelişimi sağlamasına yardımcı olun.

Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük çocuklar okul öncesi yaş oyunda gördükleri her şeyi taklit etme eğilimindedirler. Çocukların açık hava oyunlarında, kural olarak, akranlarla iletişim değil, yetişkinlerin veya hayvanların yaşadığı yaşamın bir yansıması ortaya çıkar. Bu yaştaki çocuklar serçe gibi uçmaktan, tavşan gibi zıplamaktan, kanatlı kelebekler gibi kollarını çırpmaktan hoşlanırlar. Sayesinde gelişmiş yetenek Taklit yoluyla, ilkokul öncesi çağındaki çocuklara yönelik açık hava oyunlarının çoğu olay örgüsü niteliğindedir.

  • Açık hava oyunu "Fareler bir daire içinde dans ediyor"

Amaç: motor aktiviteyi geliştirmek

Açıklama: Oyuna başlamadan önce bir sürücü - bir "kedi" seçmeniz gerekir. Kedi kendisi için bir "soba" seçer (bir bank veya sandalye olabilir), üzerine oturur ve gözlerini kapatır. Diğer tüm katılımcılar el ele tutuşur ve kedinin etrafında şu sözlerle dans etmeye başlar:

Fareler daireler çizerek dans ediyor
Kedi ocakta uyukluyor.
Fareden daha sessizdir, gürültü yapmaz,
Kedi Vaska'yı uyandırma,
Kedi Vaska uyanacak -
Yuvarlak dansımızı bozacak!

Kedi son sözleri söylerken gerinir, gözlerini açar ve fareleri kovalamaya başlar. Yakalanan katılımcı kediye dönüşür ve oyun yeniden başlar.

  • Oyun "Güneş ve Yağmur"

Amaçlar: Çocuklara oyundaki yerlerini bulmayı, uzayda gezinmeyi, öğretmenden gelen bir sinyalle eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmeyi öğretmek.

Açıklama: Çocuklar salonda sandalyelerde oturuyorlar. Sandalyeler onların “evi”dir. Öğretmenin sözlerinden sonra: “Ne güzel hava, yürüyüşe çıkın!” dediğinde çocuklar ayağa kalkar ve rastgele bir yöne doğru hareket etmeye başlarlar. Öğretmen “Yağmur yağıyor, eve koş!” dediğinde çocuklar sandalyelere koşup yerlerini almalıdır. Öğretmen “Damla - damla - damla!” diyor. Yağmur yavaş yavaş diner ve öğretmen şöyle der: “Yürüyüşe çıkın. Yağmur durdu!"

  • Oyun "Serçeler ve kedi"

Amaçlar: Çocuklara yavaşça zıplamayı, dizlerini bükmeyi, koşmayı, sürücüden kaçmayı, kaçmayı, yerlerini bulmayı öğretin.

Açıklama: Yere daireler çizilir - “yuvalar”. Çocuklar - “serçeler” oyun alanının bir tarafındaki “yuvalarında” otururlar. Sitenin diğer tarafında bir “kedi” var. "Kedi" uykuya dalar dalmaz, "serçeler" yola uçar, bir yerden bir yere uçarak kırıntı ve tahıl ararlar. “Kedi” uyanır, miyavlar ve yuvalarına uçması gereken serçelerin peşinden koşar.

İlk önce “kedi” rolü öğretmen tarafından, ardından çocuklardan biri tarafından oynanır.

  • Açık hava oyunu "Serçeler ve araba"

3-5 yaş arası çocuklar için serçelerle ilgili başka bir oyun.

Amaçlar: Çocuklara farklı yönlerde koşmayı, liderin işaretiyle hareket etmeye başlamayı veya değiştirmeyi, yerlerini bulmayı öğretmek.

Açıklama: Çocuklar - “serçeler”, “yuvalarında” (bir bankta) otururlar. Öğretmen bir “araba” tasvir ediyor. Öğretmen "Serçeler yola uçtu" dediğinde çocuklar banktan kalkıp oyun alanında koşmaya başlarlar. Öğretmenin işareti üzerine: “Araba hareket ediyor, serçeler yuvalarına uçuyor!” - "araba" "garajdan" ayrılır ve çocukların "yuvaya" dönmesi gerekir (bankta oturmak). "Araba" "garaja" geri döner.

  • Oyun "Kedi ve Fareler"

Çocuklar için kedilerin ve farelerin dahil olduğu pek çok oyun var. İşte onlardan biri.

Amaçlar: Bu aktif oyun, çocukların bir sinyale göre hareket etme yeteneğini geliştirmelerine yardımcı olur. Farklı yönlerde koşmayı deneyin.

Açıklama: Çocuklar - “fareler” deliklerde (duvar boyunca sandalyelerde) oturuyorlar. Oyun alanının köşelerinden birinde bir öğretmen olan bir “kedi” oturuyor. Kedi uykuya dalar ve fareler odanın her tarafına dağılır. Kedi uyanır, miyavlar ve fareleri yakalamaya başlar, fareler de deliklerine koşup yerlerini alırlar. Tüm fareler deliklerine döndüğünde kedi tekrar koridordan geçer, sonra yerine döner ve uykuya dalar.

  • Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunu "Ormandaki ayıda"

Amaçlar: sözlü bir sinyale tepki hızını geliştirmek, çocukları koşarken egzersiz yapmak, dikkati geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar arasından bir sürücü “ayı” olarak seçilir. Oyun alanına iki daire çizin. İlk daire ayının inidir, ikinci daire ise oyun katılımcılarının geri kalanının evidir. Oyun çocukların evden çıkmasıyla başlıyor:

Ormandaki ayı tarafından
Mantar ve çilek alıyorum.
Ama ayı uyumuyor,
Ve bize hırlıyor.

Çocuklar bu sözleri söyler söylemez “ayı” inden dışarı koşar ve çocukları yakalar. Eve ulaşmaya vakti olmayan ve "ayı" tarafından yakalanan kişi sürücü ("ayı") olur.

  • Akış boyunca (atlamalı aktif bir oyun)

Hedefler: Doğru şekilde zıplamayı, dar bir yolda yürümeyi ve dengeyi korumayı öğretin.

Açıklama: Sahada birbirinden 1,5 - 2 metre uzaklıkta iki çizgi çizilmiştir. Bu mesafede çakıl taşları birbirinden belli bir mesafeye çizilir.

Oyuncular çizgide dururlar - bir derenin kıyısında, ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarının üzerinden geçmeleri (üzerinden atlamaları) gerekir. Tökezleyip ayakları ıslananlar güneşte kurumaya gider ve bir bankta otururlar. Daha sonra tekrar oyuna giriyorlar.

  • Oyun "Kuşlar ve Kedi"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenin. Bir sinyale tepki verin.

Açıklama: Oyun için bir kedi ve kuş maskesine ve çizilmiş büyük bir daireye ihtiyacınız olacak.

Çocuklar bir daire içinde dururlar dıştan. Bir çocuk dairenin (kedi) ortasında durur, uykuya dalar (gözlerini kapatır) ve kuşlar dairenin içine atlayıp tahılları gagalayarak oraya uçarlar. Kedi uyanır ve kuşları yakalamaya başlar ve kuşlar çemberin dışına doğru kaçarlar.

  • Oyun "Kar Taneleri ve Rüzgar"

Görevler: Birbirinize çarpmadan farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: “Rüzgar!” çocuklar - "kar taneleri" - oyun alanının etrafında farklı yönlerde koşarlar, dönerler ("rüzgar kar tanelerini havada döndürür"). “Rüzgar yok!” - çömelme (“kar taneleri yere düştü”).

    Açık hava oyunu "Kendinize bir ortak bulun"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylemler gerçekleştirme, hızlı bir şekilde çiftler oluşturma yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar duvar boyunca dururlar. Her birine bir bayrak verilir. Öğretmen işaret verir vermez çocuklar oyun alanının etrafına dağılırlar. “Kendinize bir çift bulun” komutundan sonra aynı renk bayraklara sahip olan katılımcılar eşleştirilir. Oyuna tek sayıda çocuk katılmalıdır ve oyunun sonunda bir tanesi çiftsiz kalır.

Tüm bu açık hava oyunları, anaokulunda bir grupta veya yürüyüşte oynamak için başarıyla kullanılabilir. Çocuklar farklı yaşlarda: 3 yaşındaki bebeklerden çocuklara kadar orta grup 4-5 yaş arası çocuklar onlarla oynamaktan keyif alıyor.

  • 5-7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları

5-6, 6-7 yaş arası çocuklarda oyun aktivitesinin doğası bir miktar değişir. Artık açık hava oyununun sonucuyla ilgilenmeye başlıyorlar, duygularını, arzularını ifade etmeye, planlarını gerçekleştirmeye çalışıyorlar. Ancak taklitçilik ve taklit ortadan kalkmaz ve okul öncesi yaştaki bir çocuğun hayatında önemli bir rol oynamaya devam eder. Bu oyunlar anaokulunda da oynanabilir.

  • Oyun "Ayı ve Arılar"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır: “ayılar” ve “arılar”. Oyun başlamadan önce “arılar” “kovanlarında” yer alırlar (banklar veya merdivenler kovan görevi görebilir). Liderin emriyle "arılar" bal almak için çayıra uçarlar ve bu sırada "ayılar" "kovanlara" tırmanıp bal ziyafeti çekerler. “Ayılar!” Sinyalini duyan tüm “arılar” “kovanlara” geri döner ve kaçmaya vakti olmayan “ayıları” “sokar” (salat). Bir dahaki sefere, sokulan "ayı" artık bal almak için dışarı çıkmaz, inde kalır.

    Oyun "Brülörler"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, bir sinyale yanıt verin, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Oyun, çiftler haline gelen ve el ele tutuşan tek sayıda çocuğu içerir. Kolonun önünde ileriye bakan bir sürücü var. Çocuklar koro halinde şu sözleri tekrarlıyor:

Yan, açıkça yan
Dışarı çıkmasın diye
Gökyüzüne bak -
Kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir kere! İki! Üç! Koşmak!

Katılımcılar "Koş!" kelimesini söylediği anda, sütunun son çiftinde duranlar ellerini bırakır ve biri sağ tarafta, diğeri solda olmak üzere sütun boyunca ileri doğru koşarlar. Görevleri ileri doğru koşmak, sürücünün önünde durmak ve tekrar el ele tutuşmaktır. Sürücünün de el ele tutuşmadan önce bu çiftlerden birini yakalaması gerekiyor. Yakalamayı başarırsanız, sürücü ve yakalanan kişi yeni bir çift oluşturacak ve çifti olmayan katılımcı artık liderlik edecek.

  • Açık hava oyunu "İki Don"

Okul öncesi çocuklar için iyi bilinen bir oyun Basit kurallar. Amaçlar: Çocuklarda inhibisyon geliştirmek, bir sinyale göre hareket etme yeteneği ve koşma pratiği yapmak.

Açıklama: Sitenin karşı taraflarında çizgilerle gösterilen iki ev bulunmaktadır. Oyuncular sahanın bir tarafına yerleştirilir. Öğretmen şoför olacak iki kişiyi seçer. Evlerin arasındaki alanın ortasında, çocuklara dönük olarak bulunurlar. Bunlar iki Dondur - Red Nose Frost ve Blue Nose Frost. Öğretmenin "Başlayın!" her iki Frost da şu sözleri söylüyor: “Biz iki genç kardeşiz, iki don cüretkârdır. Ben Frost Red Nose'um. Ben Frost Blue Nose'um. Hanginiz bu küçük yola çıkmaya karar verecek?” Tüm oyuncular cevap verir: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz" ve sitenin karşı tarafındaki eve koşuyorlar ve Donlar onları dondurmaya çalışıyor, yani. elinizle dokunun. Frost'un dokunduğu adamlardan bazıları oldukları yerde donuyor ve koşunun sonuna kadar öyle kalıyor. Dondurulanlar sayılır ve ardından oyunculara katılırlar.

  • Oyun "Sinsi Tilki"

Amaç: Çevikliği, hızı ve koordinasyonu geliştirmek.

Açıklama: Sitenin bir tarafına “Tilki Evi”ni belirten bir çizgi çizilmiştir. Öğretmen daire şeklinde duran çocuklardan gözlerini kapatmalarını ister. Öğretmen çocukların arkasında oluşan dairenin etrafında dolaşır, katılımcılardan birine dokunur ve o andan itibaren “ kurnaz tilki».

Bundan sonra öğretmen çocukları gözlerini açmaya ve etrafa bakarak kurnaz tilkinin kim olduğunu belirlemeye davet eder. Daha sonra çocuklar 3 kez sorar: “Sinsi tilki, neredesin?” Aynı zamanda soru soranlar birbirlerine bakıyorlar. Çocuklar üçüncü kez sorduktan sonra kurnaz tilki çemberin ortasına atlar, ellerini kaldırır ve bağırır: "Ben buradayım!" Tüm katılımcılar sitenin her tarafına dağılır ve kurnaz tilki birini yakalamaya çalışır. 2-3 kişi yakalandıktan sonra öğretmen şöyle der: "Çember halinde!" ve oyun yeniden başlıyor.

  • Oyun "Geyik Yakalama"

Hedefler: Farklı yönlerde koşma pratiği, çeviklik.

Açıklama: Katılımcılar arasından iki çoban seçilir. Geriye kalan oyuncular, belirtilen dairenin içinde bulunan geyiklerdir. Çobanlar çemberin arkasında, karşılıklıdır. Liderin işareti üzerine çobanlar sırayla topu kaçmaya çalışan geyiklere atarlar. Topun çarptığı geyik yakalanmış sayılır ve daireyi terk eder. Birkaç tekrardan sonra yakalanan geyiklerin sayısını sayar.

Teneffüste top oynamakla ilgili şiir(Svetlana Vetryakova tarafından site için özel olarak yazılmıştır)

Oynarken eğlenmek için
Topu pompalamanız gerekiyor.
Ve oğlanlar ve kızlar
Topa yüksek sesle vurulacak.

Gerçek sporcular
Teneffüs için koşacaklar.
Zıplayacaklar ve atlayacaklar
Ve birbirinizi yakalayın.

Topu ustaca şişireceğiz
Yeteneğe sahip olmanız yeterli.
daha sert bas
Çabuk kaçın!

Topla çeşitli oyunlar
Kesinlikle başlayacağız.
Ve “Kurbağa” ve “Köpek”te,
"Rucheek" ve "Hızlı Top" da.

Dönüşe ulaştım,
Kapıdan dışarı yuvarlandı.
Bahçenin üzerinden atladım
Çitin içinden kaçtı.

Hızla döner ve uçar!
Şimdi onu kim yakalayacak?
Acele edin ve yetişin
Ve komşuna söyle.

Çok renkli parlak top
Tereddüt etmeden hızlı bir şekilde atlar.
Koşmayı bırak, eğlen
Gidip ders çalışmamız lazım!

Kocaman bir topu şişirdik,
Oynadık ve dinlendik.
Artık sınıfa dönme zamanımız geldi
Orada derslerimiz var.

    Oyun "Olta"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Merkezde bir sürücü var - bir öğretmen. Elinde, ucuna küçük bir kum torbası bağlı olan bir ip tutuyor. Sürücü halatı yerin hemen üzerinde bir daire şeklinde döndürür. Çocuklar ipin bacaklarına değmeyeceği şekilde atlarlar. Bacaklarına ip çarpan katılımcılar oyundan elenir.

  • Oyun "Avcılar ve Şahinler"

Görevler: koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Tüm katılımcılar şahindir ve salonun bir tarafında bulunurlar. Salonun ortasında iki avcı var. Öğretmen sinyali verir vermez: “Şahinler uçun!” Katılımcılar salonun karşı tarafına koşmalıdır. Avcıların görevi, karşıya geçmeye zaman bulamadan mümkün olduğu kadar çok şahini yakalamaktır (tespit etmektir). koşullu satır. Oyunu 2-3 kez tekrarlayın, ardından sürücüleri değiştirin.

    Oyun "Örümcek ve Sinekler"

Açıklama: Salonun köşelerinden birinde bir daire, içinde bir örümceğin (sürücü) bulunduğu bir ağı gösterir. Diğer adamların hepsi sinek. Bütün sinekler salonun etrafında vızıldayarak “uçuyor”. Sunum yapan kişinin "Örümcek!" sinekler donuyor. Örümcek saklandığı yerden çıkar ve tüm sinekleri dikkatle inceler. Ağına girenleri alır. İki veya üç tekrardan sonra yakalanan sineklerin sayısı sayılır.

    Açık hava oyunu "Fare Kapanı"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: İki katılımcı birbirine dönük durur, ellerini birleştirir ve ellerini daha yükseğe kaldırır. Bundan sonra ikisi bir ağızdan şunu söylüyorlar:

“Farelerden ne kadar yorulduk, her şeyi kemirdiler, her şeyi yediler!
Fare kapanı kuracağız ve sonra fareleri yakalayacağız!”

Katılımcılar bu sözleri söylerken, geri kalan adamlar kenetlenmiş ellerinin altında koşmak zorundadır. Son sözlerde sunum yapanlar aniden ellerini indirir ve katılımcılardan birini yakalar. Yakalanan, yakalayıcılara katılıyor ve artık üç kişi var. Böylece fare kapanı yavaş yavaş büyür. Kalan son katılımcı kazanan olur.

7-9, 10-12 yaş arası okul çocukları için açık hava oyunları

Okul çocukları ayrıca molalarda veya yürüyüşlerde oyun oynamayı da severler. 1-4.sınıflarda okul sonrası yürüyüşlerde veya beden eğitimi derslerinde oynanabilecek oyunları seçtik. Oyunun kuralları biraz daha karmaşık hale geliyor ancak oyunların temel hedefleri şunlardır: çeviklik eğitimi, reaksiyon, hız, genel fiziksel Geliştirme ve adamlarla işbirliği yapma yeteneği.

Birçok açık hava oyunu evrenseldir: hem erkekler hem de kızlar bunları oynayabilir. Çocukları kız ve erkek gruplarına veya başka bir prensibe göre ayırabilirsiniz.

    Oyun "Evsiz Tavşan"

Amaç: Dikkati, düşünmeyi, hızı ve dayanıklılığı geliştirmek.

Açıklama: Tüm katılımcılar arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Geri kalan oyuncular tavşandır, her biri kendilerine bir daire çizer ve içinde durur. Bir avcı, koşan evsiz bir tavşana yetişmeye çalışır.

Bir tavşan herhangi bir daireye girerek avcıdan kaçabilir. Aynı zamanda bu çemberin içinde duran katılımcının da hemen kaçması gerekir, çünkü artık evsiz bir tavşan haline gelir ve avcı artık onu yakalar.

Bir avcı bir tavşan yakalarsa, yakalanan kişi avcı olur.

  • Açık hava oyunu "Ayaklar yerden yüksekte"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenmek.

Açıklama: Sürücü koridorda diğer adamlarla birlikte yürüyor. Öğretmen "Yakala!" dediğinde, tüm katılımcılar dağılır ve ayaklarını yerden kaldırabilecekleri herhangi bir yüksekliğe tırmanmaya çalışırlar. Ancak ayakları yere basanlara hakaret edebilirsiniz. Oyunun sonunda kaybedenlerin sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

    Oyun "Boş Alan"

Hedefler: Tepki hızını, çevikliği, dikkati geliştirmek, koşu becerilerini geliştirmeye yardımcı olmak.

Açıklama: katılımcılar bir daire oluşturur ve sürücü dairenin arkasında bulunur. Oyunculardan birinin omzuna dokunarak onu yarışmaya davet ediyor. Bundan sonra sürücü ve seçtiği katılımcı daire boyunca zıt yönlerde koşar. İlk alan kişi boş yer, seçilen oyuncunun bıraktığı dairenin içinde kalır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

  • Açık hava oyunu "Üçüncü tekerlek"

Hedefler: el becerisini, hızı geliştirmek, takım çalışması duygusunu geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde bir daire içinde yürürler. Çiftler arasındaki mesafe 1,5 - 2 metredir. Biri kaçan, diğeri yetişen iki sürücü. Koşan oyuncu istediği zaman herhangi bir çiftin önünde durabilir. Bu durumda önünde durduğu çiftin arka oyuncusu, yakalanan taraf oluyor. Yine de oyuncu ona yetişip onunla dalga geçmeyi başarırsa, sürücüler rol değiştirir.

  • Oyun "Çatışma"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, tepki hızı geliştirmek.

Açıklama: Oyun voleybol sahasında oynanır. Ön hattan salona 1,5 metre çekilerek buna paralel bir çizgi çizilerek koridor benzeri bir şey oluşturulur. Diğer tarafa da ek bir çizgi çizilir.

Katılımcılar iki takıma ayrılır ve her biri koridorun orta çizgisinden sahanın kendi yarısına yerleştirilir. Her iki takımın da bir kaptan seçmesi gerekiyor. Rakibin bölgesine giremezsiniz. Topa sahip olan her oyuncu, topu ileri gitmeden rakibine vurmaya çalışır. orta çizgi. Yağlı oyuncu esir alınır ve takımının oyuncuları topu onun eline atıncaya kadar orada kalır. Bundan sonra oyuncu takıma geri döner.

Yürürken açık havada oyunlar

Anaokulunda veya okuldan sonra çocuklarla yürümek ilkokulÖğretmenin çocukları meşgul edecek bir şeye ihtiyacı var: harika çözüm yürüyüş sırasında açık hava oyunlarının organizasyonudur. Öncelikle öğretmen çocukları çeşitli oyunlarla tanıştırır ve daha sonra çocuklar gruplara ayrılarak hangi oyunu oynamak istediklerine kendileri karar verebileceklerdir. Oyunlar açık temiz havaÇocuğun vücudunun gelişimi ve bağışıklık sisteminin güçlendirilmesi üzerinde faydalı bir etkiye sahiptir. Ve yürüyüş zamanı uçup gidiyor.

Oyuna başlamadan önce öğretmenin oyun alanının durumuna dikkat etmesi gerekir: çocukların oyununa müdahale edebilecek ve tehlikeli bir durum yaratabilecek gereksiz nesneler, kıymıklar ve başka herhangi bir şey var mı - ne yazık ki sadece sokakta değil, aynı zamanda ayrıca okul bahçesinde veya çocuk Yuvası bir sürü çöp bulabilirsiniz.

  • Tren oyunu

Amaçlar: Çocuklarda hareketleri uygun şekilde gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek ses sinyali, bir sütunda inşa etme becerisini pekiştirin. Birbirinizin ardından yürüme ve koşma alıştırmaları yapın.

Açıklama: Çocuklar bir sütun halinde sıraya girerler. Sütundaki ilk çocuk bir lokomotifi, geri kalan katılımcılar ise arabaları temsil ediyor. Öğretmen düdük çaldıktan sonra çocuklar (debriyajsız) ilerlemeye başlarlar. Önce yavaş, sonra daha hızlı, “Chu - chu - chu!” diyerek yavaş yavaş koşmaya başlıyoruz. Öğretmen “Tren istasyona yaklaşıyor” diyor. Çocuklar yavaş yavaş yavaşlar ve dururlar. Öğretmen tekrar düdük çalıyor ve trenin hareketi devam ediyor.

  • Açık hava oyunu "Kör Adamın Blöfü"

Amaçlar: el becerisinin geliştirilmesi, uzayda gezinme yeteneğinin geliştirilmesi, gözlem.

Açıklama: Oyunu oynamak için boş alana ihtiyacınız var. Bir sürücü seçilir, gözleri bağlanır ve sitenin ortasına götürülür. Sürücü kendi ekseni etrafında birkaç kez döndürülür ve ardından herhangi bir oyuncuyu yakalaması gerekir. Yakalanan kişi şoför oluyor.

  • Oyun "Gündüz ve Gece"

Görevler: Farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Komutlardan biri “gündüz”, diğeri “gece”dir. Salonun ortasına bir çizgi çekilir veya bir kordon yerleştirilir. Takımlar çizilen çizgiden iki adım uzaklıkta, sırtları birbirine dönük olarak dururlar. Sunucunun emriyle, örneğin “Gün!” uygun isme sahip ekip yetişmeye başlar. "Gece" takımının çocukları, rakipleri onları lekelemeden önce koşullu çizginin ötesine geçmek için zamana sahip olmalıdır. Rakip takımdan en fazla oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

  • Oyun "Sepetler"

Hedefler: Birbiri ardına koşma alıştırması yapın, hızı, tepki hızını ve dikkati geliştirin.

Açıklama: İki sunum yapan kişi seçilir. Bunlardan biri yakalayıcı, diğeri ise kaçak olacak. Kalan tüm katılımcılar çiftlere ayrılır ve el ele tutuşarak sepete benzer bir şey oluşturur. Oyuncular farklı yönlere dağılır ve liderler ayrılır; yakalayıcı kaçağı yakalamaya çalışır. Kaçak çiftler arasında koşmalıdır. Sepetler kaçağı yakalamamalı ve bunun için koştuğu sepetteki katılımcıların isimlerini çağırıyor.

  • Oyun "Vur ve Kaç"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Öğretmen çemberin merkezindedir. Topu çocuğa atar ve adını söyler. Bu çocuk topu yakalıyor ve yetişkine geri atıyor. Yetişkin topu fırlattığında tüm çocuklar “kendi” yerlerine koşmalıdır. Yetişkinin görevi kaçan çocukları vurmaya çalışmaktır.

Bu yazımızda 29 açık hava oyununu sunduk. Detaylı Açıklama oyun kuralları. Umarız bu materyal teneffüslerde ve beden eğitimi derslerinde, okul öncesi eğitim kurumlarında ve Devlet Eğitim Kurumunda yürüyüşler sırasında okulda çocuk oyunlarının düzenlenmesine yardımcı olacaktır.

Tarafından düzenlendi: Oksana Gennadievna Borsch, ilkokul öğretmeni, eğitim çalışmalarından sorumlu müdür yardımcısı.

AÇIK ALAN OYUNLARI

İzciler ve nöbetçi

Bir nöbetçi seçilir. Etrafına 15-25 adım mesafede bayraklar (5-7 adet) yerleştirilir. Geri kalanların hepsi izci. Nöbetçinin göremeyeceği kadar uzaklaşırlar. İzcilerin görevi bayrağı çalmaktır. Nöbetçi yalnızca bayraklarla sınırlanan çevrede hareket edebilir. Gözcüyü fark eden nöbetçi ona adıyla seslenirse gözcü oyundan çıkarılır. Nöbetçi bir izcinin bayrakla kaçtığını görürse ve onu adıyla çağırmayı başarırsa, bayrak yerine geri döner ve izci tekrar saklanır. Oyun ya 1 bayrak kaldığında ya da 1 izci kaldığında sona erer.

(İzciler oyundan çıkamazlar ancak yakalanabilirler, yani nöbetçinin sınırlı alanında durabilirler. Aynı zamanda diğer gözcüler de ona dokunarak onu serbest bırakabilirler. Nöbetçinin nöbetçinin adını söyleyecek zamanı yoksa kurtarıcının adı, tutsak serbesttir. Bu seçenekle oyun süresiz olarak devam edebilir).

Kurtuluş

Oyuncular iki takıma ayrılır: gardiyanlar ve casuslar. Çevresinde muhafızların gözleri bağlı durduğu bir daire çizilir. Merkezde bir rehine var. Casuslar, gardiyanların arasına gizlice girerek onu serbest bırakmalı ve çemberin dışına çıkarmalıdır. Muhafızlar birbirlerinden yaklaşık olarak kol boyu uzaklıkta dururlar. Eğer casusa gardiyanlar dokunursa başka bir rehine olur. Belli bir süre sonra gardiyanlar ve casuslar yer değiştirir.

Trenler

7 veya daha fazla kişi oynuyor. Envanter: düdük.

Her oyuncu kendine bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Platformun ortasında bir sürüş lokomotifi var. Kendi deposu yok. Sürücü bir vagondan diğerine yürüyor. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Bütün arabaların montajı bu şekildedir. Lokomotif aniden ıslık çalar ve lokomotif dahil herkes depoya koşar. Koltuksuz kalan oyuncu lokomotif sürücüsü olur.

Sebihuza

Odanın ortasında bir şerit var. Sahanın karşı taraflarında bulunan iki takım, birbirlerini kendi taraflarına çekmeye çalışıyor. Çizginin arkasına adım atan herkes diğer tarafa geçer ve karşı takım için savaşır.

Oyun.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve el ele tutuşurlar. Lider merkezdedir. Oyuncular bir daire içinde yürürler ve şu sözleri söylerler:

Tryphon Amca'nın evinde

Yedi çocuk vardı

Yedi oğul:

İçmediler, yemediler,

Onlar birbirlerine baktılar.

Bir anda benim yaptığımı yaptılar!

Son sözlerde herkes jestlerini tekrarlamaya başlar. Hareketleri en iyi şekilde tekrarlayan lider olur. Oyunun kuralları. Oyunu tekrarlarken daire şeklinde duran çocuklar ters yöne giderler.

Don-Kırmızı Burun

Sitenin karşıt taraflarında iki ev var, bunlardan birinde oyuncular bulunuyor. Sürücü platformun ortasında duruyor - Frost-Red Nose. Diyor:

Ben Frost the Red Nose'um.

Hanginiz karar verecek

Bir yola mı çıktınız? .

Oyuncular cevap veriyor:

Tehditlerden korkmuyoruz

Ve dondan korkmuyoruz.

Bundan sonra çocuklar oyun alanından geçerek başka bir eve koşarlar. Frost onlara yetişir ve onları dondurmaya çalışır (elinizle onlara dokunun). Donmuş olanlar, Frost'un onları geçtiği yerde durur ve koşunun sonuna kadar durur. Birkaç çizgiden sonra başka bir sürücü seçilir.

Takip etmek

İki takıma ayrılan oyuncular iki daire oluşturur. İç çemberde duran her oyuncu, rakip takımın önünde duran oyuncusunu hatırlar. Daha sonra liderin işaretiyle daire şeklinde duran oyuncular farklı yönlerde yan adımlarla hareket etmeye başlar. İkinci sinyalde dış çemberin oyuncuları dağılır ve iç çemberin oyuncuları onları takip eder. Sadece karşınızda duran oyuncuyu kovalamanız gerekiyor. Sunum yapan kişi otuza kadar sayıyor ve ardından şöyle diyor: "Durun!" - ve yağlı olanları sayar. Daha sonra takımlar rol değiştirir.

Tünel

Oyuncular iki takıma ayrılır ve bir sütun diğerine paralel olacak şekilde el ele tutuşarak ikişerli sütunlar halinde sıraya girerler. Liderin işaretiyle, sütunlarda en sonda duran çocuklar, oyuncuların kaldırdığı ellerin altında ileri doğru koşarlar ve ellerini kaldırarak sütunlarının önünde dururlar. İkincisi geride kalanlar için bir sinyaldir ve onlar da önceki çiftin aynısını yaparlar. Oyuncuları koşuyu ilk bitiren takım kazanır.

Seine

İki veya üç oyuncu el ele vererek bir "ağ" oluşturur. Görevleri mümkün olduğu kadar çok "yüzen balık" yakalamaktır. "Balık" yakalanırsa sürücülere katılır ve "ağın" bir parçası olur.

Labirent

Çocuklar birkaç sıra halinde dururlar. 2 sürücü (tavşan, kurt). Çocuklar kol boyu uzakta dururlar (yandakiler kollarını kaldırmazlar) Tavşan labirentte kollarının altında koşmadan koşar. Öğretmenin "sağa" emriyle çocuklar dönüyor ve tavşan zaten başka bir labirentten geçiyor. Kurt tavşana yetişir, yetişirse değişirler.

Elinde top

Oyuncular sıraya giriyor. Avuç içleri açık, uzanmış kollar arkada tutulur. Oyunculardan biri arkalarında duruyor. Elinde bir top veya çakıl taşı var. Çizgi boyunca yürürken sanki topu birinin avucuna bırakmak istiyormuş gibi davranıyor. Oyuncular geriye bakmamalı. Sonunda topu birinin eline bırakıyor. Topu alan oyuncu aniden çizginin dışına çıkıyor. Sağdaki ve soldaki komşular, hareket etmeden önce onu yakalamalı (veya tokatlamalı). Ama aynı zamanda çizgiden ayrılma hakları da yok. Eğer onu yakalayamazlarsa yerine dönebilir ve oyun devam eder. Yakalanırsa liderle yer değiştirir.

Moskova saklambaç.

Bir kişi katılımcılara sırtını döner ve katılımcılardan biri eliyle onun sırtına vurur, sonra dönüp düşündüğü kişiye konuşur ve onlar da ona cevap verirler: “Ne kadar vereceksin?” (örneğin, koş) Bir evin veya binanın etrafında), kaç tur attığını söylüyor ve ancak o zaman ona doğru tahmin edip etmediğini söylüyorlar. Aksi takdirde kendi başına kaçar ve bu süre zarfında herkes belli bir bölgede saklanır. Daha sonra bulduğu herkesi arar, belli bir yere koşar ve tukita tukita'yı kendisi yapmayı başaran kişi "tukita" diye bağırır. Etiketlenen kişi lider olur.

Okyanus titriyor.

Sunucu seçilir ve katılımcılar şu sözleri söyler: “Deniz bir kez çalkalanır, deniz iki kez çalkalanır, deniz üç kez çalkalanır, deniz figürü donar.” Katılımcılar istedikleri herhangi bir figürü tasvir etmeli ve sunum yapan kişi rakamları tahmin etmeli ve hangisini en çok sevdiğini söylemelidir. Figürünü beğendiğiniz kişi lider olur (oyunun sonsuz olması gerekir).?

Condallar.

2 eşit takım alın ve el ele tutuşarak 4 metre mesafede karşılıklı durun. Sırayla her takım şu sözleri söylüyor: "Kondallar" - ilk takım, "Zincirlenmiş" - ikincisi, "Zincirlerimizi çöz" - birincisi, "Hangimiz" - ikincisi. Daha sonra ilk takım karşı takımdan herhangi bir kişiyi seçer ve bu kişinin zincirlerini kırması gerekir; eğer kırmazsa ilk takıma dahil olur. Daha sonra takımlar değişir, yani. ikinci takım kelimeleri konuşmaya başlar. İçlerinde tek kişi kalmayıncaya kadar oynuyoruz.

Ajanlar 007

mekan: çim

Süre: 5 dk.

Sayı:20 kişi

Ekipman: film kutuları + örneğin: kum, tahıllar, çakıl taşları, madeni para, çakıl taşları, küçük vidalar, su vb.

Oyunun ilerleyişi:

Her katılımcıya bir kutu film verilir. İçlerinde çakıl taşı, kum, tuz, un vb. bulunabilir. Katılımcıların görevi, kavanozu açmadan, sesli olarak eşleşmelerini mümkün olan en kısa sürede bulmaktır.

Uçuş

Oyunda iki özdeş kuşun olmaması şartıyla, herkesten kendisine kuş (hayvan) demesini isteyerek başlayalım. Oyuncular odadaki bir daireye yerleştirilir ve ortası boş bırakılır.

Oyuna katılanlardan biri sürücüdür. Onun yeri çemberin ortasıdır. Sürücünün gözleri bağlı. O kör bir adamın tutkunu. Belki birisi sürücüye bugünkü oyunumuzda hangi kuşların temsil edildiğini bir kez daha hatırlatırsa faydalı olabilir. Ancak zaman zaman kendileri de ellerinden geldiğince kendilerini tanıtır, kuş sesleriyle - cıvıl cıvıl, vıraklayarak, vaklayarak - seslenirler. Kör Adam Blöfü, varsayımlarına göre odanın zıt uçlarında bulunan iki kuşu çağırır. Çağrılanların yer değiştirmesi gerekir. Uçuş yaparken, yani hareket ederken, çeşitli hilelere ve hilelere başvurabilirler: çömelmek, sürünmek, kör adamın meraklısını yanlış manevralarla dağıtmak, böylece birbirlerine yardım etmek.

Uçuşu güvenli bir şekilde yaparlarsa, kör adamın meraklısına ellerini çırparak haber verirler, o da diğer iki kuşu çağırır. Bu, kör adamın meraklısı birini yakalayana kadar devam eder. Bu durumda yakalanan kişi kör adamın tutkunu haline gelir ve önceki sürücü çemberdeki boş yeri alır ve kendisini hemen bir tür kuş ilan eder.

Sağdaki komşu

Tüm katılımcılar bu eğlence oyunu bir daire şeklinde oturun. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Sürücü, önce oyunculardan birine veya diğerine hitap ederek, her birine bir soru sorar veya onlardan bir hareket yapmalarını ister: ayağa kalkın ve olduğu yerde dönün veya üç kez ellerini çırpın, vb. Ama cevap verin sorulan soru ya da gerekli hareketin sürücünün hitap ettiği kişi tarafından değil, sürücünün yüzüne bile bakmadığı sağdaki komşusu tarafından yapılması gerekiyor. Cevabı aldıktan sonra sürücü, oyunculardan biri hata yapana kadar hemen diğerine, üçüncüye vb.

Hızlı ve aniden bir soru sorulur (ya da bir görev verilir). Aynı hızla bir cevap vermeniz (veya gerekli hareketi yapmanız) gerekir. Hemen cevaplanması zor bir soru sorulursa “Bilmiyorum” diyebilirsiniz ki bu zaten cevaptır ama sessiz kalmayın.

Görünüşe göre bu kurallar çok basit ve hatırlanması kolay, ancak oyunda sürücünün oyundaki katılımcılara aniden hitap etmesi nedeniyle sıklıkla ihlal ediliyorlar. Ya sorunun yöneltildiği kişi soruyu kendisi yanıtlayacaktır, ya da sağdaki komşunun kafası karışacak ve yanıt vermesi gereken kişinin kendisi olması gerektiğini hemen anlayamayacaktır. Kuralı ihlal eden kişi, çemberdeki yerini sürücüye bırakmak ve ceza vermek zorunda kalacak.

Fedailer

Oyun alanı (uzunluk -8-10 metre, her iki tarafta da çizgilerle özetlenmiştir, arkasında fedailer (sürücüler) bulunur, görevleri oyuncuları topla sahadan düşürmektir, top dönüşümlü olarak bir fedaiden diğerine servis edilir. diğeri, oyuncular için birçok seçenek vardır, a) fedai "nakavt" olur veya yeni gelen oyuncu olur, b) oyuncular takımlara ayrılır ve elenen oyuncular, tüm takım oyuncuları elenene kadar sahayı terk eder, fedainin elinden bir "mum" yakalanabilir, bu da ya daire içinde kalma fırsatı ya da elenen oyunculardan birinin sahaya geri dönmesi anlamına gelir, c) önceki seçenekler yaygın olarak biliniyorsa, o zaman ben bununla yalnızca bir kez karşılaştım - öncü kampta. Oldukça fazla oyuncu olmalı - iki takımdan her birinde en az 4-5 oyuncu. Her takımda bir fedai (B) ve diğer oyuncular (I) sahada şu şekilde bulunur:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Her takım sırayla topa sahip olur ve rakip oyuncuları (I1-I2) dışarı atar, oyuncu kategorisinden elenen oyuncular fedai kategorisine girer, yani saha sınırlarının ötesine geçerek sektöre girerler ( Sırasıyla B1-B2), yalnızca topu yakalayan oyuncu başka birinin topunun “mumunu” ele geçirebilir (yerden yakalanan top “mum” olarak kabul edilmez; böyle bir topu yakalayan oyuncu fedailere gider) ). Hala oyuncuları kalan takım kazanır ve bir sonraki oyuna başlarlar.

Adımlar

Tüm katılımcıların yerleştirildiği 1,5-2 metre çapında bir daire çizilir, sürücü topu olabildiğince yükseğe fırlatır ve daireden daha uzağa koşar, topu yakalamayı başaran oyunculardan biri “dur” diye bağırır. ” ve sürücüye adım sayısını atar (adımlar çok çeşitli olabilir ve farklı sayılarda olabilir, örneğin 2 “dev” ve “5 “Lilliputian”), eğer öngörülen adımları tamamladıktan sonra sürücüye dokunmayı başarırsa , kendisi sürücü olur. Yalnızca birkaç adımı hatırlıyorum, ancak kendinizi hayal edebilirsiniz: " "Dev" - atlamada büyük adımlar, "cüceler" - yarım metrelik bir adım, "iplik" - ayak parmağından ayağa, "ördek yavrusu" - çömelme, "şemsiye" - takla atarak atlama, "tavşan" - bacakları bir arada atlama).

Daire sektörlere - ülkelere bölünmüştür, Voda ise oyun ifadesini (yine kaybettiniz, onu icat etmeniz gerekecek) söylerken oyuncular dağılır. "Dur!" komutu duyulur, oyuncular donar, ardından su bir kurban seçer (genellikle kendisine en yakın olanı) ve adımlar atar; eğer doğru tahmin ederse, onun yolunu keser.kendine bir parça kaybeden ülke, hayır, topraklarının bir kısmından vazgeçiyor (yalnızca ayak(lar)ınız kendi bölgenizde durarak kesebilirsiniz ve oraya ulaşır ulaşmaz (daire yeterince büyük olmalıdır) .

Patates

Top hafif olmalı, tercihen küçük, şişirilebilir bir top olmalıdır. Oyuncular bir daire şeklinde durur ve topu atarlar. birbirine göre("voleybol" oyunundaki gibi yakalayın veya vurun), topu ıskalayan veya düşüren kişi "patates" olur - bir daire şeklinde çömelir ve topla vurulabilir. Top “patatese” çarptıktan sonra yere düşerse kaçırılmış sayılmaz ve oyun devam eder; eğer “patates” topu yakalamayı başarırsa (“mum” gibi) o zaman topu kaybeden kişi olur. top “patates” olur ve oyuncuların geri kalanı daireyi terk eder. Geriye kalan iki oyuncudan topu yere bırakan son kişi, yeni atın ilk "kurbanı" olur.

Bir dizedeki etiketler

Direğe 3-4 metre uzunluğunda bir ip bağlayın. Sütunun etrafına aynı yarıçapta bir daire çizin. Dairenin içine iki ila üç düzine çakıl taşı (koniler, çubuklar vb.) dağıtın. Bu zenginlik, aranızdan kurayla seçeceğiniz biri tarafından korunacak. Ve ilk önce çemberin dışında yer alan diğer herkes (beş kişi), çakıl taşlarını ele geçirmeye ve onları mümkün olduğunca çemberin dışına çıkarmaya çalışır. Bekçi bir eliyle ipi tutmalıdır, ancak diğer eli dikkatsiz madencileri tespit etmekte özgürdür. Lekeli olan oyundan elenir. Kararlaştırılan sürenin sonunda (üç dakika yeterli mi?) bekçinin vardiyası sona erer. Ondan kaç çakıl taşının çalındığını ve kaç tanesini kurtardığını sayabilirsiniz.

Şimdi her şeyi başka bir korumayla tekrarlayın. Herkes bu rolü üstlendiğinde kimin daha başarılı olduğunu belirlemek zor olmayacaktır.

Yenilebilir - yenmez

Oyun alanı, her bir çizginin diğerinden bir basamakla ayrıldığı (geniş bir merdiven üzerinde oynayabilirsiniz), oyuncuların son çizginin arkasında durduğu ve sürücünün topu teker teker onlara atıp çağırdığı bir çizgi halinde çizilir. çesitli malzemeler. "Yenilebilir" bir kelime duyulursa, oyuncu topu yakalamalıdır, "yenmeyen" kelime kaçırılmalı veya atılmalıdır; oyuncunun eylemleri adı geçen kelimeye karşılık geliyorsa, oyuncu bir sonraki satıra geçer (iz, adım) . Son çizgiyi ilk geçen kazanır ve sürücü olur.

5 isim biliyorum!

Bir topla (avuç içi) yere vurdular ve her vuruşta başka bir kelime telaffuz edildi: “5 kız ismini biliyorum (erkek çocuklar, çiçek isimleri, kuşlar vb. sonsuza kadar): Masha - bir, Tanya - iki, Katya - üç, Sonya - dört, Ira - beş", "Biliyorum 5..." Bir oyuncu hata yaparsa veya uzun bir duraklama yaparsa, top başka bir oyuncuya geçer, top bir daire çizerek oyuncuya geri döner , o oyuncu için oyun kesintiye uğradığı yerden devam eder ("klasiklerde" yapıldığı gibi), nesnelerin hangi sırayla adlandırılacağına önceden karar vermek daha iyidir.Bu oyun top olmadan da faydalıdır, evde.

Daha yavaş sürüyorsun...

“Deniz taşları”nın çeşitlerinden biri olan sürücü oyun alanının bir tarafında durur, oyuncular diğer ucundadır, su arkasını döner ve şöyle der: “Daha sessiz gidersen devam edersin, bir, iki. , üç, dur” ve arkasını dönüyor, şu anda sürücüye doğru koşan oyuncular donmak zorunda kalıyor, zamanında durmayı başaramayan başlangıç ​​​​çizgisine geri dönüyor. Suya ilk ulaşan kazanan, suyun kendisi olur. Bütün ilginç olan, cümlenin istediğiniz şekilde kesilebilmesidir (bir sürpriz unsuru eklenir), ancak son kelimenin yine de "dur" olması gerekir, ancak su geri döndükten sonra.

Evler

Sahada oyuncu sayısından tam bir eksik olarak daireler-evler çizilir, su evlerin etrafından dolaşarak oyuncuları zincir halinde toplar ve “eve git” komutundan sonra onları nereye götürdüğünü söyler ve götürür. Herkes aceleyle geri döner ve ev alamayan oyuncu şoför olur. Kelimeleri hiç hatırlamıyorum, özellikle önemli değil, ama işte sözün başlangıcının aceleci versiyonu: “cüceler yürüyüşe çıktılar, evlerini terk ettiler: cüce Misha (örneğin), cüce Sasha (vb.) ., tüm oyuncuları listeliyor), ormana gittiler, ancak kayboldular, uzun bir süre yürüdüler, (tadına bakın)" ve ardından hikayenin herhangi bir yerinde beklenmedik bir "eve git" komutu geldi - gelişirdikkat ve tepki.

yüzük

Oyuncular bir bankta otururlar ve avuçlarını önlerinde bir teknede katlanmış halde tutarlar, su bir halkayı (veya parayı) "kayığına" sıkıştırır ve tüm oyuncuların içinden teker teker (birden fazla) geçer, avuçlarını oyuncuların avuçlarının içinde, "yüzüğü" fark edilmeden içlerinden birine aktarıyor "ve ardından şöyle diyor: "Çal, çal, verandaya çık", yüzüğü alan oyuncunun görevi ayağa kalkmak ve dışarı çıkın, şoför olun, diğerlerinin görevi onu tutmaktır, tabii ki bu yüzüğü kimin aldığını anlayacak zamanları varsa, en az 4-5 kişilik bir dizilişte oynamak ilginç.

Trafik ışıkları.

Şoför seçildikten sonra herkes beş adımlık mesafede onun bir yanında duruyor. Sürücü oyunculardan uzaklaşır ve herhangi bir rengi adlandırır. Katılımcılar bu rengi kıyafetlerinde bulmalı ve ona tutunarak diğer tarafa serbestçe geçebilmelidir. Bu renge sahip olmayan yakalanmamak için karşıya koşmalıdır. Yakalanan kişi sürücü olur.

Sincaplar - oklar

(birisi yanlışlıkla veya belki de doğru bir şekilde bu oyunu "Kazak soyguncuları" olarak adlandırır) Oyuncular iki takıma ayrılır, "atıcılara" saklanmaları için zaman verilir ve ardından kovalamaca başlar, arama, okların yerleştirildiği ok izleri boyunca gerçekleştirilir. "nişancı" oyuncular sırayla ve belki daha sık. Son "ok" bulunup yakalanır yakalanmaz takımlar rol değiştirir.

Birdirbir

Zincir halinde birbirinin üzerinden atlayan “Rucheek” de herkes tarafından bilinir ve halk oyunlarına (IMHO) daha uygundur.

Ayaklarınızın yerden üstünde

Oyuncular sıra halinde koşarlar ve ayakları yere değmeyecek şekilde pozisyon alırlar (oturmak, ağaçlara asmak vb.) Sürücünün görevi dayanamayan ve yere dokunan kişiye hakaret etmektir; bir başka ilginç şey de saygılı bir mesafedeki oyuncuların konumunuzu değiştirebileceğini.

turna balığı

Tag'lerin (etiketlerin) D versiyonu, selamlanan suya yapışır ve birlikte bir sonrakini salolar, selamlanan son oyuncu sürücü olur.

Turna balığı 2

Bu oyunun başka bir versiyonu, ancak nakavt edilenler kolları açık olarak oldukları yerde donarlar, sürücü diğer oyuncuların onlara yaklaşmasına izin verirse yeniden büyülenebilirler, sonuncusu sürücü olur yapışkan.

Büyükbaba deniz adamı

Herkes bir daire şeklinde durur ve gözleri kapalı olarak etrafta dolaşır: "Büyükbaba Vodyanoy, neden suyun altında oturuyorsun! Bir dakika dışarı çık! Haydi bir şaka yapalım!" Bundan sonra deniz adamı ayağa kalkar ve herhangi bir oyuncuyu rastgele seçer, ona dokunur ve kim olduğunu tahmin etmeye çalışır. Doğru tahmin ederseniz tahmin edilen “Su” olur.

Üçüncü tekerlek

“Oyuncular ikişer ikişer (birbiri ardına) bir daire şeklinde dururlar, sürücü dış daireyi geçmeden serbest oyunculardan birinin peşinden koşar, bir oyuncu çiftlerden birinin ve ardından üçüncü olanın önünde durabilir ve Çemberin sınırına sırtı dönük duran kaçmak zorunda kalacak, tuzlu olan şoför oluyor.

Altın verandaya oturdular

Sürücü yerinde döner ve atlama iplerini kendi etrafında yere yakın bir yerde döndürür (eğer uzunlarsa, ikiye katlamak daha iyidir), şöyle der (her dönüş için bir kelime): “Altın verandada kral, kraliçe oturuyordu , kral, kraliçe, aşçı, terzi, ... (Daha fazlasını hatırlamıyorum ama nadiren bu noktaya geldi, oraya giderseniz kendiniz anlayın :) Yani etraftaki oyuncular atlamalı Zamanı olmayan ipi yönlendirir ve bir sonraki hataya kadar ipe dolanan kelimeye denir.

Canavar

Yamyam gözleri kapalı oturuyor ve herkes ona tek tek dokunuyor, elinden tutmayı başardığı kişi “yamyam” oluyor.

Fil

İki takım oynuyor: "filler" zincir halinde duruyor, birbirlerini bükülmüş halde tutuyor, biniciler üzerlerine atlıyor ve "fil" bu yükle yürümeye çalışıyor.

Top oyunu

Anahtar kelime Sincap'tır, ancak onu kendiniz bulabilirsiniz; kızlar genellikle bunu oynar. Sırayla topu duvara vurarak yere seken topun üzerinden atlarlar; eğer atlama başarısız olursa, oyuncuya anahtar ifadenin bir sonraki kelimesine göre bir isim verilir. Cümle biter bitmez oyuncu oyundan elenir.

Kral

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve şu sözlerle Liderin ("kral") etrafında yuvarlak bir dans yaparlar: - Kral ormanın içinden, ormanın içinden, ormanın içinden geçti, Kendine bir prenses, prenses, prenses buldu, ( kral yuvarlak danstan bir prenses seçer) Hadi seninle atlayalım, atlayalım, hadi atlayalım (herkes belirtilen eylemleri yapar) Ve bacaklarımızla atlarız, atlarız, atlarız, Ve bacaklarımızla yere vururuz, yere vururuz , yere vuruyoruz, Ve ellerimizle alkışlıyoruz, alkışlıyoruz, alkışlıyoruz, Başımızı sallıyoruz ve yeniden başlıyoruz... (gözleriniz kapalı bir prenses seçmek daha iyidir)

Horoz dövüşü

Oyuncu sayısı 20 - 40 kişidir.

Hazırlık. Çocukları yeteneklerine göre çiftlere dağıtın. Her çiftte, oyuncular bir bacakları bükülmüş, elleri arkalarında, birbirlerinin karşısında dururlar.

Oyunun açıklaması. Sinyallere göre oyuncular, rakibinin dengesini bozmak için omuzlarını itmeye çalışıyor ve onu her iki ayağı üzerinde durmaya zorluyor.

Tüzük. 1. Ellerinizle itemezsiniz.

2. Komut vermeden bacağınızı değiştiremezsiniz.

Oyunun pedagojik önemi. Bu bir direniş oyunudur. Gücün, çevikliğin ve tepki hızının gelişimini destekler.

Wattle

Oyunda 4-5 kişilik takımlar yer alıyor. Çocuklar karşılıklı sıralarda dururlar ve çit örmeyi öğrenirler. Bunu yapmak için kollarınızı önünüzde çaprazlayın ve sağ elinizi soldaki komşunun sol eline, sol elinizi ise sol eline bağlayın. sağ el sağdaki komşu. Her iki rütbe de elleri aşağıda, şu sözlerle birbirlerine doğru yürüyor:

Bir iki üç dört,

Siparişin yerine getirilmesi gerekiyor.

Hayır, elbette hayır, tüm dünyada

Dostluk bizimkinden daha iyidir!

Bundan sonra çocuklar verandaya dağılır veya dağılır. Bir yetişkinin sinyali üzerine sıra halinde durmalı ve bir çit oluşturmalıdırlar. Eylemi ilk gerçekleştiren satır kazanır.

Kim uçuyor?

Oyuncular ve lider bir daire şeklinde dururlar. Örneğin bir yetişkin şu sözleri söylüyor: "Sığırcık uçuyor!" - ve ellerini kaldırır, çocuklar da aynısını yapar. Birkaç tekrardan sonra aniden tekrar şunu söylüyor: "Ayı uçuyor!" Oyunculardan biri elini kaldırırsa kaybeder ve dairenin dışına bir adım atar.

Yakala ve fırlat

Çocuklar, ortasında bir yetişkin olacak şekilde bir daire şeklinde dururlar. Topu atıyor ve geri alıyor ve şöyle diyor: "Yakala, at, düşmesine izin verme." Topu yakalayıp fırlatmak için zamana sahip olmak için metin yavaşça telaffuz edilir. Mesafe giderek artıyor: itibaren! 2 m'ye kadar veya daha fazla. Yakalama becerisi iyi olan daha büyük çocuklardan zıt anlamlara sahip kelimeleri isimlendirmelerini isteyin. Örneğin, topu atan bir çocuk "dar" diyor, topu yakalayan, diğerine atan çocuk, zıt anlamın kelimesini söylüyor - "geniş" vb.

Trafik ışığı

Oyuna katılanların çok dikkatli olması gerekiyor. Sunucu konuştuğunda yeşil renk adamlar ayaklarını yere vurmalı; Ne zaman sarı- alkış. Renk kırmızı olduğunda sessizlik vardır.

Bir figür yap

Çocuklar oyun alanının her yerinde koşuyor ve atlıyorlar ve bir çocuk (yargıç) kenarda duruyor. Danışmanın "Bir, iki, üç!" bütün çocuklar durur ve bir “figür” yaparlar. Hakim tüm “parçaları” inceler, beğendiğini seçer ve bu çocuk hakim olur. Tüzük. Oyuncular bir sinyalde dururlar ve her seferinde yeni bir “figür” tasvir ederler. Hakem, bir “figür” seçerken, güzel ve doğru bir şekilde gerçekleştirilen hareketi değerlendirmelidir.

Hareketsiz dur

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü dairenin içinde yürür ve birinin önünde durarak yüksek sesle şöyle der: "Eller!" Hitap ettiği kişi sakin bir şekilde durmalı ve komşuları ellerini kaldırmalıdır: sağdaki komşu - soldaki komşu, soldaki komşu - sağ. Kim hata yaparsa, yanlış elini kaldırırsa veya tereddüt ederse liderin yerine geçer.

Chut - Bağırsak

5-6 kişi oynuyor. Sırada tek sıra halinde duruyorlar. Her birinin 60 - 70 cm uzunluğunda bir sopası olmalıdır, danışmanın işaretiyle oyuncular birbiri ardına sopalarını atmaya başlarlar ve onları mümkün olduğu kadar uzağa (ancak aynı yönde) uçurmaya çalışırlar. Sopası en yakına düşen ileri doğru koşmalıdır.Fırlatılan tüm çubukları toplayın ve geri getirin, ancak aynı zamanda sürekli olarak şunu tekrarlaması gerekir: "Çat - bağırsak", "Çat - bağırsak" (tüm çubuklar sahiplerine iade edilene kadar).

Daha sonra oyun tekrarlanır. Üst üste 3 kez en beceriksiz olan ve sopası en yakın olan kişi oyundan elenir.

Heykel.

Bu oyun en iyi şekilde büyük bir topla oynanır.Oyuncular bir daire şeklinde durur ve topu birbirlerine atarlar. Topu yakalayamayan kişi ceza alır: Tek ayak üzerinde oyuna devam etmek zorunda kalacak. Bu pozisyonda topu yakalamayı başarırsa ceza kaldırılır. Topu tekrar kaçırırsa tek dizinin üstüne çökmesi ve bu pozisyonda topu yakalamaya çalışması gerekecek. Üçüncü hatada şanssız oyuncuyu her iki dizine de indirirsiniz. Eğer topu yakalamayı başarırsa her şey affedilir. Dördüncü hatada oyuncu oyun dışıdır;

Şehirler

Bu büyük bir hareketlilik oyunudur. Çocuğun hızlı reaksiyonunu ve gözünü geliştirir. Ayrıca oyunun eğitici değeri de vardır. Çocuklar sayma pratiği yapar, hafızayı geliştirir ve şehrin isimlerini hatırlar!

Yere büyük bir daire çizilir. Herkes bir daire şeklinde duruyor. Herkes şehrin adını seçer.

Sunum yapan kişi topu havaya atar ve bir şehrin adını verir. Şehri adını verdiği oyuncunun topu yakalaması gerekir. Eğer yakalarsa, topu havaya atıp herhangi bir şehrin adını da verebilir. Ve eğer yakalayamazsa, o topu yakalarken tüm oyuncular farklı yönlere dağılır. Oyuncu topu yakaladığında bağırır: "Dur!" Ve sonra tüm “şehirler” yerinde donuyor.

Topa sahip olan oyuncu herhangi bir şehri seçer ve kaç kilometre olduğunu gözüyle belirler. Her kilometre bir adımdır.

Yanına gider ve adımlarını sayar. Belirtilen sayıda adımdan sonra eliyle oyuncuya ulaşabilirse şehir olur ve oyuncu lider olur. Oyun çemberden tekrar başlar.

Tuzaklar

Liderden kaçıyorsun, o da seninle dalga geçmeli. Kimi yakaladıysa, geri kalanını yakalamak için liderin elinden tutması gerekiyor. Bu herkes yakalanıncaya kadar devam eder.

Gündüz ve gece

Site veya salon boyunca ortada birbirinden 1-1,5 mesafede iki paralel çizgi çizilir. Her iki yanında 10-15 m. paralel olarak “ev”, “gündüz” ve “gece” çizgileri çizilmiştir.

Oynamak isteyen herkes iki takıma ayrılır: Biri “gece”, diğeri “gündüz”. Her iki takım da kendi orta çizgilerinde sıralanır. Dahası, her iki tarafın oyuncuları da yüzlerini “evlerine”, yani birbirlerine sırtlarını dönerek dönerler.

Lider sitenin tam ortasında duruyor. Aniden “Gün!” diyor. Bu işaretin ardından gece takımının oyuncuları “evlerine” kaçarken, gündüz takımının oyuncuları da onlara yetişip onlarla dalga geçmeye çalışır. Tuzlu olanlar "gün" takımına geçiyor. Lider tekrar işaret veriyor: “Gün!” veya "Gece", oyuncular için beklenmedik olacak şekilde takım adlarını kesinlikle değiştirmeye çalışıyor. Oyuncuların dikkatini dağıtmak ve bir şekilde dikkatini dağıtmak için, sinyalden önceki lider onlardan ayak parmaklarının üzerinde durmalarını, kollarını yukarı veya öne kaldırmalarını, oturmalarını vb. isteyebilir. Sonra birdenbire şunu söyleyin: "Gece" veya "Gündüz!", Daha fazla üzgün oyuncuyla takımı kazandıktan sonra. Tüzük:

1. Lider işaret vermeden evinize koşmanız yasaktır. 2. Oyuncular lidere bakacak şekilde (birbirlerine yan bakacak şekilde) sıralanabilirler.

Yılan

Oyuncular el ele tutuşarak uzun bir "zincir" veya "yılan" oluştururlar. "Zincirin" başında, koşarken geri kalanını da kendisiyle birlikte çeken en güçlü oyuncu bulunur. Farklı yönlere koşuyor, çeşitli figürleri anlatıyor, “zincir”i oluşturan yoldaşlarının kollarının altından geçiyor ve herkesi örüyor. Bazen durur ve kendi etrafında dönerek tüm "zinciri" kendi etrafına sarar. Bükülmüş ve kıvrılmış "zincir" çözülebilmelidir, aksi takdirde daha fazla liderlik hakkını kaybeder.

"Zincir" ile birkaç alıştırma yapan lider, hızlı ve beklenmedik dönüşlerle onu kırmaya çalışır. İlk önce "zinciri" düz bir yönde çeker, sonra aniden ters yöne döner ve bu noktadan itibaren "zincir"deki sonuncular o kadar hızlı hareket ederler ki kopmaya karşı koyamazlar.

"Zincir"in kendi hatası nedeniyle kırıldığı oyuncu oyundan çıkar ancak "zincir" yeniden bağlanır. Oyun, ne kadar hızlı ve beklenmedik hareketler yaparsa yapsın liderin kaybedemeyeceği "zincirde" yalnızca güçlü oyuncular kalana kadar devam eder.

Böyle oturmak çok sıkıcı

Salonun karşı duvarlarında sandalyeler var. Çocuklar bir duvarın yakınındaki sandalyelere otururlar. Şiiri oku:

Böyle oturmak çok sıkıcı. Herkes birbirine bakıyor. Koşuya çıkmanın zamanı gelmedi mi? Ve yerleri değiştirelim mi?

Şiir okunur okunmaz tüm çocuklar karşı duvara koşar ve oyundaki katılımcılardan bir eksik olan boş koltukları işgal etmeye çalışırlar. Sandalyesiz kalan elenir. Daha sonra iki sandalye kaldırılıyor. Kazanan kalan son sandalyeyi alana kadar her şey tekrarlanır.

Hasta kedi

Brezilya

beşten fazla kişi oynuyor

Oyunun ilerleyişi. Oyunculardan biri, diğer herkesi yakalamaya çalışan sağlıklı bir kedidir. Lekeli olan her oyuncu, elini tam olarak lekeli olduğu noktaya koymalıdır. O da bir kedi olur ama hasta olur ve sağlıklı kedinin yakalanmasına yardımcı olur. Hasta bir kedi ancak sağlıklı eliyle leke yapabilir. Lekelenmeyen oyuncu kazanır. Bir sonraki turda sağlıklı bir kedi olur.

Tayland boksu

Ringte gözleri bağlı iki kişi kavga ediyor
yumuşak bezlerle dolu torbalar. Çeşitli seçenekler mümkündür:
birine bir zil, diğerine bir çanta ver - sesi o atıyor, adam
zille selam verir, ikisine de çanta verebilirsin ve iki aracıyı tanıştırabilirsin -
Kısa komutlarla oyuncularını yönlendiriyorlar.

Bayrak yarışı

Grup birkaç sütun halinde sıralanıyor. Her birinin önünde bir sıra iğne var. Birinci kişi gözlerini kapatır ve onların etrafından dolaşmaya çalışır ve grup
ona hareketin yönünü söyler. Zorluk şu ki, her şey
Gruplar, takımlarını genel gürültüden ayırmak için aynı anda bağırmaya başlar
grup son derece sorunlu.

Kayıt

Bir daire içindeki iki kişi bir kütük alıyor. Bir kütük ile itmeniz gerekiyor
Çemberden rakip.

Iki yüzük

Bir grup kışın bir çizimin etrafında el ele duruyor
yüzükler. Bu büyük yüzüğün içinde küçük bir tane var. İnsan kutusu
yalnızca büyük halkanın dışında veya küçük halkanın içinde olun. Herkesin görevi
başkalarını yasak bölgeye adım atmaya ve hala tutunmaya zorlamak
kendin.

Bir grup halinde koşun

Bacaklarınız bağlıyken bir mesafe koşmanız gerekiyor. Bunu çiftler halinde, hatta birkaç kişiyle yapabilirsiniz.

Amerikan üçgeni

Herkes dörde bölünmüş. Üç form
üçgen. Geriye kalan ise sürücü. Görevi üçgenden birini öldürmektir.
Üçgendeki diğer ikisinin görevi yoldaşlarını korumaktır. Tuz,
Elinizi dairenin içine uzatamazsınız, yalnızca üçgenin etrafında koşabilirsiniz. Ne zaman
sürücü gösteriş yapmayı başarır, giyinen kişi sürücü olur, yavaş yavaş her şey
rolleri değiştirin.

Çekmek

Belarus

10 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyunun ilerleyişi. Oyun katılımcıları iki eşit gruba ayrılır. Her grubun oyuncuları birbirlerine tutunur ve kolları dirseklerden bükülü olarak bir zincir oluşturur. Daha güçlü ve daha hünerli katılımcılar - "mükemmel" olanlar - zincirin önüne geçerler. Karşılıklı duran "saat mekanizması" da birbirlerinin dirseklerden bükülmüş kollarını alır ve her biri kendi yönüne çekerek rakibin zincirini kırmaya ya da onu amaçlanan çizginin üzerine çekmeye çalışır.

Kural. Tam sinyalle birlikte çekmeye başlıyorlar.

Dere

Katılımcı sayısı tuhaf.

Katılımcılar çiftler halinde sıra halinde dururlar, el ele tutuşurlar ve kollarını başlarının üzerine kaldırırlar. Bir “koridor” gibi çıkıyor. Kalan katılımcı, çift halinde duran herhangi bir kişinin elini tutarak onunla birlikte "koridor" boyunca koşar ve başlangıçta birlikte dururlar. Eşi olmadan kalan katılımcı da aynısını yapar. Oyun sırasında her katılımcının partnerini değiştirmesi gerekir.

Şapka

Sunucu dansları duyurur. Herhangi bir dans olabilir: yavaş veya hızlı. Çiftler halinde veya tek başınıza dans edebilirsiniz. Herkes dans etmeye başlıyor. Sunucunun şapkası var. Karşılaştığı ilk katılımcıya takıyor. En önemlisi müzik durduğunda elinizde veya kafanızda şapkayla kalmamak. Bu nedenle bir an önce şapkadan kurtulup başkasına takmalıyız. Eğer bir çift dans ediyorsa, dansçılardan birine şapka takabilir ve partnerinizi kucağınıza alabilirsiniz. Şapkada kalan kişi lider olur.

Uçurtma ve Siyah-Beyaz

İki sürücü seçilir: “uçurtma” ve “clough”.

Diğer tüm oyuncular tavuk olur. “Kulüp”ün arkasında birer birer sıra halinde sıraya giriyorlar ve birbirlerine sıkı sıkıya sarılıyorlar. "Uçurtmanın" "civcivi" sürüklemesi gerekiyor ve "manda" kollarını yanlara doğru açarak yavrularını koruyor. Uçurtmanın yakaladığı kişi çıplak kalır.

Top için savaşın

Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Her takım bir kaptan seçer. Oyun alanı çizgilerle sınırlıdır. Sitenin yaklaşık boyutları 18x36 metredir.

Takım kaptanları sahanın ortasına gider ve karşılıklı dururlar. Sahaya yerleşen diğer tüm oyuncular çift olurlar: bir oyuncu bir takımdan, ikincisi diğer takımdan. Sunucu, topu yakalamaya veya oyuncularından birine pas vermeye çalışan kaptanların arasına atar. Topu yakalayan oyuncu, topu kendi takımından başka birine pas vermeye çalışır. Karşı takımın üyeleri vuruş yapar, rakipten gelen topu durdurur ve oyuncularına pas verir. Tüm katılımcıların görevi, oyuncuları arasında arka arkaya on geçiş yapmaktır. Başarılı olan takım bir puan kazanır ve oyun sahanın ortasından devam eder. Eğer top rakip tarafından durdurulursa pas sayımı yeniden başlar.

Belirli bir süre boyunca oynarlar: 10-15 dakika (veya belirlenen sayıda puana kadar - 10 - 20). En çok puanı toplayan veya belirlenen sayıda puanı daha önce toplayan takım kazanır.

Oyunun kuralları:

  1. Topu kapamazsınız, sadece anında müdahale edebilir veya rakibinizi itmeden elinizden düşürebilirsiniz.
  2. Top sahayı geçerse, rakip takım topu sınırı geçtiği yerden atar.
  3. İki oyuncu aynı anda topa dokunursa oyun durur ve hakemin aralarına bir hakem atışı yapması gerekir.
  4. Topla üç adımdan fazla koşamazsınız ancak basketbolda olduğu gibi yere vurarak top sürebilirsiniz.
  5. Eğer oyuncu pas sırasında kabalık yaptıysa (kasıtlı olarak topu kaptıysa)
    Rakibi ittiğinde oyun durdurulur ve top, pas veren takıma verilir.
    top.

Siyah at

Oyuna katılanlar bir lider seçerler. Sunucunun görevi tüm oyuncuları "lekelemektir". Bunu yapmak için, tüm katılımcılar farklı yönlere dağılır ve yetişen lider, hafif bir dokunuşla oyuncuların omuzlarına dokunur. “Lekeli” olan kişi olduğu yerde donar, kollarını yanlara doğru açar ve şöyle bağırır: “Beni telaffuz et, siyah bir at!” Arkadaşlarınızı ancak sıcak bir kucaklamayla “çarmıha gerebilirsiniz”. Yani liderin görevi tüm oyuncuları "kirletmek", oyuncuların görevi ise birbirlerine yardım etmektir.

İtfaiye

Almanya

10 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyuncu sayısına göre sandalyeler, sırtları içe bakacak şekilde daire şeklinde yerleştirilir. Oyuncular (itfaiyeciler) bu sandalyelerin etrafında müzik sesi (tef, davul) eşliğinde dolaşırlar. Müzik durur durmaz oyuncular, yanında durdukları sandalyenin üzerine bir kıyafet koymalıdır. Oyun devam ediyor. Her katılımcı 3 nesneyi kaldırdığında (sonuçları farklı sandalyelere düşer) alarm çalar: "Yangın!" Oyuncular eşyalarını hızlı bir şekilde bulmalı ve giymelidir. Kim daha hızlı giyinirse o kazanır.

Bir daire içinde yalnız

Macaristan

5 veya daha fazla kişi oynuyor.

Ekipman: top.

Oyunun ilerleyişi. Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve birisi hata yapıp topu düşürene kadar birbirlerine büyük, hafif bir top atarlar. Bu oyuncu çemberin içine girer ve ortada durur. Oyuncular topu atmaya devam ederler ancak ortada duran kişi tarafından yakalanmamaya çalışırlar ve top ona çarpar. Eğer yine de merkezdeki oyuncu topu yakalamayı başarırsa, topu herhangi birine atabilir. Kime çarparsa onun yerini alır. İyi bir hızda ilerlerseniz ve hızlı bir pasla ortada duran kişinin çok fazla dönmesini ve zıplamasını sağlarsanız oyun daha ilginç hale gelir.

Bayrağı Ele Geçirin

Oyunun Kuralları: İki takım katılır. Kamp bölgesi geleneksel olarak 2 eşit yarıya bölünmüştür (bir çizgi çizebilir veya yer işaretlerini işaretleyebilirsiniz). Her takım bayrağını erişilebilir ve görünür bir yere asar. Her iki takımın da görevi düşmanın bayrağını ele geçirip yağlanmadan kendi topraklarına taşımaktır. Bayrağın birden fazla oyuncu tarafından ele geçirilmesi durumunda bayrağın devredilmesine izin verilir.

Bayrak en fazla kişi tarafından korunabilir üç kişi, ancak hemen yakınında değil, belli bir mesafede (bayrağa 4-5 metre uzaklıkta), yani. 4-5 metre yarıçaplı bir daire içinde, eğer düşman zaten bu dairenin içindeyse, gardiyanların düşmanı etkileme (öldürme) hakkı yoktur. Korumalar ancak kurtarma bölgesini terk etmeye çalışan işgalcilerin geri dönmesine izin veremezler. Her takımın kendi bölgesinde, rakip takımın yakalanan (tuzlanmış) oyuncularının götürüldüğü bir hapishanesi vardır. Sadece kendi bölgenizde tuzlayabilirsiniz. Hapishanede mahkum dikkatli bir şekilde korunur, ancak ekibinden bir oyuncunun fark edilmeden hapishaneye gizlice girip ona dokunması durumunda serbest bırakılabilir. Bu durumda hiçbir engelle karşılaşmadan kendi bölgelerine dönerler ve kimse onları tuzlayamaz.

Büyük av

Oyunun kuralları; Kamp üç veya dört takıma bölünmüş durumda. Herkesin görevi yeterli sayıda (örneğin 50) kürdan veya benzer küçük nesneleri toplamaktır. Bazı danışmanların elinde kürdan var ama takımların hiçbiri hangisinin olduğunu bilmiyor. Bunu oyuncuların kendileri öğrenmeli, çünkü... bu danışmanlar kendilerini ele vermezler, göze çarpmamaya çalışırlar, hatta kendilerini gizleyebilirler. Danışmanlar arasında, görevi bir katılımcıyı vücudunun açık bir alanına bir şerit çizerek oyundan çıkarmak olan “katiller” de var.

Yaralı bir oyuncunun üsse dönüp "iyileşene" kadar kürdan aramasına izin verilmez. Üssünde üzerini çizerek iyileşiyor siyah şerit kırmızı. Bundan sonra kürdan toplamaya devam ediyor. Toplanan ekip gerekli miktar kürdan, bir plan şeması alır (gerekli sayıda kürdan topladıktan sonra tüm takımlar bu plan şemasını alır), bunu kullanarak gerçek bir kamp hazinesi - bir kutu şeker bulma fırsatı verilen ilk kişi olur.

Tuzak

Hazırlık: Oyuncular iki daire oluşturur. El ele tutuşan iç daire bir yönde, dış daire ise diğer yönde hareket eder.

Oyunun içeriği: Liderin işaretiyle her iki daire de durur, iç dairede duranlar ellerini kaldırarak bir kapı oluşturur. Geri kalanlar ya kapının altından geçerek dairenin içine girer ya da dışarı çıkar. Aniden lider bir sonraki komutu verir ve iç çemberdeki oyuncular aniden ellerini indirir. Kendilerini çemberin içinde bulanlar tuzağa düşmüş sayılırlar. İç çemberde duranlara katılırlar ve el ele tutuşurlar. Oyun tekrarlanır ve o zamana kadar devam eder. kazananlar olacak dış çemberde üç oyuncu kalana kadar. Oyunun kuralları: 1 - Oyun liderin işaretiyle ve verilen talimatlar doğrultusunda başlar 2 - Yakalanan oyuncular iç çemberde dururlar.

Değirmen

Tüm oyuncular birbirlerinden en az 2 metre uzaklıkta bir daire içinde dururlar, oyunculardan biri topu alır ve diğerine, üçüncüsüne vb. geçirir. yuvarlak. Yavaş yavaş iletim hızı artar. Her oyuncu topu yakalamaya çalışır.

Oyunun kuralları: Topu ıskalayan veya yanlış atan oyuncu oyundan çıkarılır. Ayakta kalan son kişi kazanır.

Kartal baykuşu ve kuşlar

Çocuklar oyuna başlamadan önce sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler. Örneğin güvercin, karga, küçük karga, serçe, baştankara, kaz, turna vb. Oyuncular bir kartal baykuşu seçerler. Yuvasına gider ve kartal baykuşunun duymaması için sessizce oynayanlar, oyunda ne tür kuşlar olacaklarını anlarlar.Kuşlar uçar, çığlık atar, durur ve çömelir.Her oyuncu çığlığı taklit eder. ve seçtiği kuşun hareketleri.

"Baykuş!" tüm kuşlar hızla evlerinde bir yer ayarlamaya çalışırlar.Eğer kartal baykuşu birini yakalamayı başarırsa, onun ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir. Yalnızca doğru isimlendirilmiş bir kuş kartal baykuş olur.

Sağ el oyunu. Kuş evleri ve kartal baykuşunun evi bir tepe üzerinde bulunmalıdır. Kuşlar bir sinyal üzerine veya kartal baykuşu onlardan birini yakalar yakalamaz yuvaya uçarlar.

Kedi ve fare

Oyuncular (en fazla beş çift) birbirine bakan iki sıra halinde dururlar, el ele tutuşarak küçük bir geçit - bir delik oluştururlar. Bir sırada kediler, diğer sırada fareler var. İlk çift oyuna başlar: kedi fareyi yakalar ve fare oyuncuların etrafında koşar. Tehlikeli bir anda fare, oyuncuların kenetlenmiş ellerinin oluşturduğu koridorda saklanabilir. Kedi fareyi yakaladığı anda oyuncular sıraya girer. İkinci çift oyuna başlar. Oyun, kediler tüm fareleri yakalayana kadar devam eder. Oyunun kuralları. Kedi deliğe koşmamalıdır. Kedi ve fareler delikten uzağa koşmamalıdır.

Etiket

Oyuncular bir lider - etiket seçerler. Herkes sitenin etrafında koşar ve etiket onları yakalar. Oyunun kuralları. Etiketin eliyle dokunduğu kişi etiket olur.

Seçenekler.

1. Ayaklarınızı yerden kaldırın. Oyuncu bir nesnenin üzerinde durursa etiketten kaçabilir

2. Etiket - tavşanlar. Etiket yalnızca koşan oyuncuyu lekeleyebilir, ancak oyuncu iki ayak/tek ayak üzerinde atladığında güvende olur.

3. Evi etiketleyin. Sitenin kenarlarına iki daire çizilir, bunlar evler. Oyunculardan biri etiketleniyor, oyundaki katılımcılara yetişiyor. Zulme uğrayan kişi, daire içinde fark edilmesi yasak olduğundan evde görülmekten kurtulabilir. Etiket oyunculardan birine eliyle dokunursa o kişi etiket olur.

4. Bir adla etiketleyin. Onbeş dışındaki tüm oyuncular çiçeklerin, kuşların, hayvanların isimlerini seçer Onbeş, kendisine zamanında isim veren kişiyi (örneğin tilki) lekelemez.

5. Daire etiketleri. Oyunun katılımcıları bir adım uzaklıkta bir daire şeklinde dururlar. Herkes yerini bir daire ile işaretler. İki sürücü birbirinden biraz uzakta duruyor, biri etiketleniyor, ikinci oyuncuya yetişiyor. Koşucu etiketin kendisine yetiştiğini görürse hareketsiz duran oyunculardan birini adıyla çağırarak yardım ister. Adı geçen oyuncu yerinden ayrılır ve bir daire şeklinde koşar, etiket zaten ona yetişir. Müsait yer oyunu başlatan oyuncu tarafından işgal edilmiştir. Zaman varsa etiket tarafından serbest bir daire alınabilir, o zaman etiket yersiz kalan olur. Oyun devam eder, etiket çemberden ayrılan oyuncuyu yakalar.

top yukarı

Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde durur, sürücü dairenin ortasına gider ve oyunculardan birinin adını söylerken topu tüm gücüyle yukarı doğru fırlatır. Sürücüyle birlikte oynayanlar farklı yönlere dağılıyor. Adı anılan oyuncu, atılan topu yakaladığı anda "Dur!" diye bağırmalıdır. Bu sinyal üzerine oyuncuların durması gerekir. Ve yeni sürücünün topun atıldığı yerden üç büyük adım atarak oyunculardan birine topla vurması gerekiyor. Vurursa başarılı oyuncu sürücü olur, ancak ıskalarsa tekrar liderlik eder.

Yanıp sönen ışıklar

Oyundaki katılımcıların bir kısmı daire şeklinde düzenlenmiş sandalyeleri işgal ederken, bir sandalyenin boş kalması gerekiyor. Sandalyelerde oturan katılımcıların arkasında diğer oyuncular birer birer dururlar. Boş bir sandalyenin arkasına düşen kişi, sandalyede oturan oyunculardan birine göz kırpmalıdır ve ikincisi de boş koltuğa oturabilir. Sandalyelerin arkasında duran diğer katılımcıların oyuncuları sandalyelerde tutması önemlidir.

Dört kuvvet

Oyuncular, lider ortada olacak şekilde bir daire şeklinde dururlar. Topu oyunculardan birine atıyor ve şu dört kelimeden birini söylüyor: "toprak", "ateş", "su", "hava". Eğer "kara" diyorsa, topu yakalayan kişi hemen evcil ya da yabani bir hayvanın adını vermelidir. Oyuncu “su” kelimesini duyduğunda bir balığa isim verir. “Hava” kelimesi duyulduğunda oyuncu kuşun adını vermelidir. “Ateş” kelimesini duyduğunuzda herkesin kollarını sallayarak birkaç kez dönmesi gerekir. Daha sonra top sürücüye geri veriliyor. Hata yapan oyundan çıkar

Oh-oh-oh!

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve numara sırasına göre yerleşirler. Sunucu ortada olduğundan herhangi iki numarayı arar. Bu sayıları alan oyuncular dizlerinin üstüne çökerek şunları eklemelidir: "Oh-oh-oh!" - ve hızla yer değiştirin. Sunucu, oyunculardan birinin yerini almaya çalışıyor. Yersiz kalan katılımcı lider olur.

İlerlemeler

Oyuncular bir daire şeklinde durur, sürücü ortada durur, müzik açılır ve sürücü dans etmeye başlar ve oyuncular onun tüm hareketlerini tekrarlamalıdır. Aynı zamanda sürücü beklenmedik bir şekilde ve fark edilmeden birinin ayağına basmaya çalışır ve oyuncular kaçmaya çalışmak zorundadır. Bunu başaramayan kişi sürücü olur ve oyun yeniden başlar.

Lütfen

Sunum yapan kişi odanın ortasındadır, tekrarlama isteği ile çeşitli hareketler yapar. Oyuncular hareketleri ancak lider isteğine "lütfen" ifadesini eklerse tekrarlar. “Lütfen” söylenmediği halde hata yapıp hareketi tekrarlayan kişi oyundan çıkar.

Olağandışı bayrak yarışı

Katılımcılar iki takıma ayrılır. Ekip liderinin emriyle aşağıdaki görevleri yerine getirirler: (nasıl koşacağına herkes kendisi karar verir. Etrafa bakmanıza gerek yok - sadece bir tane var) doğru karar. Cesur ol!)

  1. üçgen şeklinde koş! Hayır, üçgende değil, üçgende. Üçgenler nasıl çalışır?
  2. Şimdi diğer yönde noktalı bir çizgide koştuk!
  3. Kareler halinde, eğik bir çizgide, bir sütun halinde, yumuşak kaynatılmış halde koşuyorlardı. Görevleri ilk ve özgün bir şekilde tamamlayan takım kazanır.
  4. görevleri tamamladı.

Ormanda ayı.

Hazırlık: Bir lider - bir ayı - seçilir, alanın köşesinde - inde durur. Geri kalan oyuncular ise çocuk. Evlerinde sitenin diğer tarafında duruyorlar. Çocuklarla ayı arasındaki boşluk borondur
Oyun: Çocuklar mantar ve meyveleri toplamak için ormana giderler ve yavaş yavaş ayıya yaklaşırlar. Çocuklar hediyeleri toplarken hep bir ağızdan şunu söylerler: Ayı ormanda.
Mantar ve çilek alıyorum.
Ve ayı oturuyor
Ve bize homurdanıyor
Ancak son sözlerden sonra uyuyor numarası yapan ayı uyanır ve çocukların yanına koşar ve çocuklar hızla ayıdan farklı yönlere dağılırlar. İkincisinin görevi çocuklardan birini yakalamaktır. Yakalandığında ayı olur ve ine gider.

Kuş yakalayıcı.

Hazırlık: 1 metre çapında bir daire gösterilir. Kuş Avcısı ve Serçe seçilir, diğer tüm katılımcılar kuşlardır: güvercinler, baştankaralar, ördekler vb. Serçe dairenin ortasında bir kafeste oturur. Kuş yakalayıcı, kafesin etrafında dolaşarak, serçeyi kurtarmak için elleriyle serçeye dokunmaya çalışan kuşların saldırılarından esiri korur. Birdcatcher'ın vurduğu kişi yakalanmış sayılır ve kafese girer. Ptitselov uzun süre kimseyi kötü göstermeyi başaramazsa, yeni bir sürücü seçerler. Kazanan: Kuş yakalayıcı, eğer tüm kuşları yakalarsan.

Ejderha kafası

Oyuncular tren gibi birbirine yapışıyor. Liderin emriyle, ejderhanın başı - ilk kişi - kuyruğu - son kişiyi - yakalamaya çalışır. O da kaçmalı. Sonuncusu da yakalandığında zincirin başına geçer.

Olta

Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar. Lider, ucunda bir kum torbasının bağlandığı bir "olta" - bir atlama ipi veya ip ile merkezde duruyor. Lider oltayı bir daire içinde döndürür ve katılımcılar ona vurmamaya çalışarak atlamalıdır.

Altın Kapı (gezegenler)

Katılımcılar, el ele tutuşarak bir daire şeklinde duran gezegenler oluşturur (her biri 3-4 kişi). Geri kalanlar, her birinin diğerinin beline tutunduğu bir yılan oluşturur. Müziğe (ya da gezegendeki katılımcıların hepsi hep birlikte şunu söylüyorlar: "Altın Kapı'dan geçmenize her zaman izin vermiyorlar. İlk seferde affediliyor, ikinci seferde yasak, ama üçüncü seferde geçmenize izin vermiyoruz!" bu sefer gezegenlerin elleri pes ediyor”) yılan, “gezegenlerin” elleri altında koşuyor. Müzik durduğunda “gezegenler” ellerinin altında koşmaya vakti olmayanları yakalar. O. Gezegenler büyür ve bu şekilde son katılımcıya - en hızlı olana kadar - devam eder.

Renkler

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Lider emreder; "Sarıya dokunun, bir, iki, üç!" Oyuncular, çemberdeki diğer katılımcıların eşyalarını (nesne, kıyafet, vücudun bir kısmı) olabildiğince çabuk yakalamaya çalışırlar. Zamanı olmayanlar oyundan elenir. Sunum yapan kişi komutu tekrar tekrar eder, ancak yeni bir renkle. Ayakta kalan son kişi kazanır.

Geminin enkazı hakkında

Oyun, her yaştan 4 veya daha fazla katılımcı için açık havada yapılır; burada katılımcıların yerde durmamak için üzerine tırmanabilecekleri nesneler bulunur. Küçük çocuklar, yere saçılmış minderlerin veya battaniyelerin üzerinde zıplayarak iç mekanlarda oynayabilirler. Kısacası, yeterli sayıda "gemi enkazına" sahip herhangi bir bölge - güvenli yerler barınaklar. Alanın geri kalanı deniz olarak kabul edilir. Katılımcılardan biri diğerlerini kovalayan bir korsan rolünü oynuyor. Her taraf denizle çevrilidir ve kaçmanın tek yolu geminin enkazından geçer. En az bir bacağı denizde kalan kirlenen oyuncunun kendisi de korsan olur. Korsanın uzun süre bir oyuncunun peşinden koşmasına izin verilmez çünkü kimse uzun süre yerinde kalmamalıdır. Güvenli alanlarda 10 saniyeden fazla kalamazsınız. İki oyuncu aynı anda aynı yerde bulunamaz. Kazanan belirlenmedi - oyun, katılımcılar yoruluncaya kadar devam ediyor.

Üç hayat

Her katılımcıya üç “can” verilir. Top yerde duruyor ve oyuncular sahada rastgele yerlerde duruyor. Topa en yakın olan oyuncu topu alıp fırlatır ve başka bir oyuncuya vurmaya çalışır. Topun çarptığı kişi bir “can” kaybeder. Ancak oyun devam ediyor ve topu alan katılımcı başka bir oyuncuya nişan alıyor. Top havada olduğu sürece hareket edebilirsiniz. Birisi topu yakaladığı anda, top oyunculardan birine çarpana veya geçip gidene kadar herkes olduğu yerde donar. Üç “canını” da kaybeden katılımcılar oyundan elenir. Kazanan, kalan son katılımcıdır.

El yapımı sandalye

İki takım. Başlangıç, bitiş ve mesafe. Üç kişilik ekipler oluşturulur. İki ekip üyesi kollarını kavuşturarak bir sandalye oluşturur ve üçüncüsü sandalyeye oturur. Oyuncu bitiş çizgisine götürülür ve bunu mümkün olduğu kadar çabuk yapmaya çalışır. Daha sonra oyuncular değişir ve bu, her takım üyesi bir sandalyeye oturuncaya kadar devam eder. Oyunu sığ bir havuzda oynayabileceğiniz gibi, derin bir havuzda bir takım üyenizi suda yüzerken sürükleyebilirsiniz. Kazanan, tüm oyuncularını sandalyeye taşıyan ilk takımdır.

Gölgeye Dokun

Herhangi bir sayıda katılımcı için oyun. Tarafından yönlendirildi açık havada güneşli havalarda. Bu bir etiketleme oyununa dayanmaktadır ancak bu durumda sürücünün amacı, oyuncunun kendisine değil, eli veya ayağıyla gölgesine hakaret etmektir. Üzgün ​​oyuncu sürücü olur. Kaçmanın tek yolu gölgelerde saklanmaktır. Aksi takdirde oyuncunun sürekli hareket halinde olması gerekir. İki oyuncu koşarken geri kalanlar yerinde kalır

Banka-nehir

Alanı iki kısma ayıran bir çizgi çizilir: kıyı ve nehir. Sürücü rastgele "banka" veya "nehir" diye sesleniyor. Bu sırada oyuncuların ya kıyıya ya da nehre atlamaları gerekir. "Nehir" komutunda oyuncu zaten "nehirde" duruyorsa, o zaman sadece yerine atlar.


Paylaşmak