Jocuri sportive în lecțiile de educație fizică. Jocuri sportive în aer liber

Caută materiale:

Numărul materialelor dvs.: 0.

Adăugați 1 material

Certificat
despre crearea unui portofoliu electronic

Adăugați 5 materiale

Secret
prezent

Adăugați 10 materiale

Certificat pentru
informatizarea educatiei

Adăugați 12 materiale

Revizuire
gratuit pentru orice material

Adăugați 15 materiale

Lecții video
pentru a crea rapid prezentări eficiente

Adăugați 17 materiale

Recomandări pentru profesori cultura fizica
districtul Kalininsky din Donețk
Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică
cultura pentru elevii de 58 de clase
pregătit
Profesor de educatie fizica
DOSH III I. nr. 20
Yaremenko I.Yu.

Donețk 2010
Jocurile în aer liber sunt cele mai accesibile și metoda eficienta impact asupra unui copil
asistenta sa activa. Datorită jocurilor, obișnuitul devine extraordinar și, prin urmare, mai ales
atractiv. Jocul folosește mișcări naturale mai ales în
formă distractivă discretă. Jocul este tovarășul firesc al copilului și, prin urmare, răspunde
legi stabilite de natura însăși în corpul în curs de dezvoltare al unui copil - ireprimabile
nevoia lui de mişcări vesele. Principala caracteristică a jocurilor în aer liber este prezența
actiuni motorii active, datorita carora sunt un mijloc recunoscut si
metodă educație fizică si dezvoltare. Valoarea educațională a jocurilor în aer liber nu este
se reduce la dezvoltarea unor calități fizice atât de valoroase precum viteza, forța, agilitatea,
rezistență, flexibilitate. Se dezvoltă multe calități intelectuale: observație,
memorie, gandire logica, inteligenta.
Cel mai important rezultat al jocului este bucuria și creșterea emoțională. Astfel
Proprietatea remarcabilă a jocurilor în aer liber, în special cu elemente de competiție, este mai mult decât
alte forme de educație fizică sunt adecvate nevoilor copiilor. În plus, mobil
jocuri selectate luând în considerare vârsta, starea de sănătate, gradul fizic
pregătirea copiilor contribuie la îmbunătățirea sănătății, întărirea, întărirea organismului
copil.
Atunci când se organizează jocuri în aer liber, este necesar să se monitorizeze cu atenție sanitare
condițiile de igienă ale claselor, în special curățenia și temperatura
camera si aerul folosit. Curățenia corpului și a îmbrăcămintei nu este mai puțin importantă.
cei implicați înșiși. În timpul jocului, metabolismul în organism crește semnificativ
jocul, schimbul de gaze și transferul de căldură cresc, în legătură cu aceasta, elevii trebuie
cultivați obiceiul de a vă spăla sistematic mâinile și picioarele, ștergeți prosop umed corp
sau stropiți-vă cu apă folosind regulile general acceptate de igienă și întărirea corpului
proceduri de apă. Orientarea către conținut a utilizării practice a jocurilor
materialul la lecţiile de educaţie fizică este, în primul rând, următorul.
Dacă lecția care se desfășoară rezolvă problema dezvoltării forței, atunci este foarte benefică
includ jocuri auxiliare și de conducere asociate cu viteza pe termen scurt
tensiune de putere și o mare varietate de forme de depășire musculară
rezistența inamicului în contact direct cu el. De bază
componentele de conținut ale unor astfel de jocuri includ diverse tragere, ținere,
flotări, elemente de lupte, haltere etc. Foarte eficient pentru rezolvare
Această sarcină include și operațiuni cu motor cu jucătorul disponibil
greutăți – îndoire, genuflexiuni, flotări, ridicare, răsucire, rotire, alergare sau
sărind cu o sarcină fezabilă pentru ei. Acest lucru ar trebui să includă și destul de util pentru putere
dezvoltarea celor implicaţi în aruncare diverse articole a clasifica.
Pentru a dezvolta calitatea vitezei, ar trebui să selectați jocuri care necesită instant
răspunsuri la semnale vizuale, sonore sau tactile. Aceste jocuri ar trebui să includă
include exerciții fizice cu accelerații periodice, opriri bruște,
smucituri rapide, întârzieri de moment, alergare pe distanțe scurte
cel mai scurt timp posibil şi alte acte motrice care vizează conştient şi
intenționat înaintea adversarului.
Pentru a dezvolta dexteritatea, este necesar să folosiți jocuri care necesită precizie
coordonarea mișcărilor și coordonarea rapidă a acțiunilor lor cu colegii de echipă,
Posedă o anumită abilitate fizică.

Pentru a dezvolta rezistența, trebuie să găsești jocuri care sunt evident scumpe.
forta si energie, cu repetari frecvente ale operatiilor motorii compuse sau cu prelungit
activitate motrică continuă determinată de regulile jocului utilizat.
Jocurile în aer liber sunt cel mai bine folosite în strânsă legătură cu alte mijloace
educație fizică, prin utilizarea integrată cu dezvoltarea generală,
exerciții de conducere și speciale.
Când planificați un joc în aer liber, trebuie să țineți cont de sarcina generală a lecției și să determinați
scopul, timpul și locul, printre alte exerciții și sarcini de învățare utilizate.
Nivelul de dificultate al jocurilor utilizate în lecții bazate pe activitate fizică și complexitate
interacțiunea jocului dintre participanți ar trebui să fie disponibilă celor implicați și să crească
metodic sunet, lin și treptat.
În procesul de implementare practică a jocurilor planificate, atenție serioasă
este necesară respectarea strictă a normelor general acceptate la lecţiile de educaţie fizică şi
reguli de siguranță atât pentru jucătorii înșiși, cât și pentru spectatorii din jurul lor.
Gimnastica cu noțiuni de bază ale acrobației
Păstrează-ți echilibrul
Scop: dezvoltarea abilităților de coordonare, curaj, prudență. Folosit in
ca exerciţiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament pe grinda de echilibru
sau alt suport îngust.

linie comună de plecare. Distanța dintre coloane este de 23 m. În fața fiecărei echipe
asezat pe o banca de gimnastica pe care sunt amplasate 3 mingi medicinale, si prin
Un suport rotativ este instalat la 10 m în spatele băncii.
Comportament: La semnal, primii jucători din fiecare echipă se grăbesc înainte și aleargă
de-a lungul băncii, sărind peste mingile întinse pe ea, apoi aleargă la tejghea, ocoli
ea la stânga și se întoarce înapoi, dă startul următorului jucător al echipei lor prin atingere
brațele întinse, după care stau la capătul coloanei. Dacă un jucător alergă
isi pierde echilibrul si paraseste banca, trebuie sa-si reia miscarea de la inceput
băncile, după ce au doborât mingea, au pus-o la loc. Echipa care termină câștigă
mai întâi releu.
Traversare pe stâlpi îngusti
Scop: dezvoltarea dexterității, a aparatului vestibular, a atenției și a prudenței.
Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, aliniate pe rând.
linie comună de plecare. Distanța dintre coloane este de 3 m. 10 m în fața fiecăruia
echipa instaleaza 2 banci inversate (paralele si apropiate una de alta
prieten).
Conduita: La semnal, fiecare echipă, ținându-se de mână, aleargă până la ea
„traversare” și începe să traverseze „râul” de-a lungul marginilor înguste ale unei bănci inversate -
în lanț, fără a da drumul mâinilor vecinilor. Cea mai rapidă echipă câștigă
„încrucișați” fără a pierde echilibrul sau a rupe lanțul.
Lupte cu bârnă de echilibru
Scop: dezvoltarea abilităților de coordonare, perseverență în afaceri și tactică
gândire. Folosit ca exercițiu introductiv pentru sarcinile de antrenament pe
bârnă de echilibru de gimnastică.
Organizare: clasa este împărțită în echipe egale, aliniate pe rând
(băieți în față, fete în spatele lor) de la diferite capete ale buștenului, căptușiți cu rogojini.

Comportament: La un semnal, un jucător din fiecare echipă se urcă pe un buștean din
sfârşitul lor şi, întâlnindu-se la mijloc, încearcă să deducă cu ajutorul mişcărilor înşelătoare
aruncă adversarul dezechilibrat și împinge-l. Jucătorul care împinge adversarul îl aduce pe al lui
punct pentru echipă etc. Câștigă echipa care înscrie cantitate mare puncte.
Stafeta acrobatica
Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, curajului. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini de antrenament în acrobație.
Organizare: clasa este împărțită în trei echipe, aliniate în coloane pe rând
linia de start. 7 m în fața coloanelor sunt așezate transversal, aproape unul de celălalt, 3
bănci acoperite cu rogojini. Un punct de cotitură este plasat la 15 m în fața fiecărei coloane.
rack.
Efectuarea: La semnal, ghidajele tuturor coloanelor aleargă spre standul lor rotativ,
cu o capulă lungă, trec peste trei bănci care stau în cale, ocolesc
suport rotativ și întoarcere înapoi etc. Echipa care termină câștigă
mai întâi releu.
Ştafeta cu minge medicinală
Scop: dezvoltarea agilității, calităților viteză-putere, flexibilitate. Folosite ca
exercițiu preliminar pentru sarcini de antrenament în acrobație.
Organizare: clasa este împărțită în două echipe, fiecare împărțită în 2 grupe,
aliniați-vă în coloane opuse, picioarele puțin mai late decât umerii. Distanta intre
coloanele opuse sunt 10 m, iar între jucători 0,7 m. La mijloc între coloane
se pune un covor de gimnastică. Căpitanii de echipă primesc o minge medicinală.
Efectuarea: La semnal, ghizii trec mingea medicinala peste cap in spate,
a se apleca. Cel de-al doilea jucător, după ce a primit mingea, se apleacă înainte și o dă înapoi între picioare.
etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă înainte cu ea, ajungând pe covor, face
se rostogolește înainte cu mingea în mâini, apoi continuă să alerge și îi dă mingea ghidului
coloană contor. Ei fac același lucru, iar el se îndepărtează. Ca urmare, cu
Cu fiecare ciclu succesiv, rămân din ce în ce mai puțini jucători. Echipa câștigă, participanții
care va termina jocul mai repede.
Nu lăsa cercul să cadă
Scop: dezvoltarea dexterității, prudenței, vitezei. Folosit ca plumb
Exerciții pentru sarcini de antrenament cu un cerc.
Organizare: clasa este împărțită în echipe care comunică la distanță
La distanță de braț, rândurile se aliniază unul după altul în spatele liniei comune de start. La 6, 8 și
Se trasează trei linii la 10 m de linia de start. Jucătorilor din primul rând li se dă un cerc.
Conduita: La semnal, jucătorii din primul rang trebuie să-și rotească cercul înainte și
când trece de al 6-lea reper, fugi și prinde-l înainte să cadă la podea. Membru, nu
Cei care au reușit să-și prindă cercul sau au fugit din timp sunt eliminați din joc (turul I). În 2
rotund - 8 m etc. Câștigă echipa care reține cei mai mulți jucători după ce a câștigat.
ultima runda.
Zece frânghii de sărit
Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, atenției. Folosit ca plumb
exerciții pentru învățarea sarcinilor cu coarda de sărit.
Organizare: clasa este construită într-o coloană de patru. Interval – 1,5 m, distanță – 3 m.
Jucătorii de flancul drept din rânduri primesc câte o frânghie. Se discută metoda de săritură.
Conduita: La semnal, jucătorii din flancul drept de toate gradele efectuează 10 sărituri pe
plasați (într-un mod convenit) și treceți frânghia următorului jucător etc. ultimul

Jucătorul, după ce a finalizat sarcina, ridică frânghia deasupra capului său. Echipa câștigă
a finalizat sarcina înaintea altora.
Prinderea „broaștelor”
Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, atenției, forței. Folosite ca
exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament cu bolți.
Organizare: La o distanta de 1012 m sunt marcate liniile de start si sosire. La 1,5 m
un al doilea este marcat în fața liniei de start. Clasa este împărțită în 2 echipe, una dintre
care stă în spatele liniei de start și ia un accent ghemuit cu sprijin pe mâini,
așezat ușor înainte. La 1,5 m în fața lor, jucătorii ocupă aceeași poziție
altă echipă.
Comportament: La semnal, toți participanții la joc încep să sară înainte cu o „broască”
împingând cu brațele și picioarele. Sarcina jucătorilor din spate este să-i atingă și să-i hărțuiască pe jucători
conduce echipa până ajung la linia de sosire. Apoi ambele echipe
reveniți la început și schimbați locurile. Câștigă echipa care prinde cel mai mult
număr de „broaște”.
Atletism
Alergând în jos
Scop: dezvoltarea vitezei în condiții mai ușoare și a atenției. Folosite ca
exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament în sprint.
Organizare: într-o poiană liberă cu o pantă de până la 1012, clasa este aliniată într-o singură.
linia din spatele liniei comune de start. În față, la 20 și 50 m, două transversale
linii de control.
Comportament: La semnal, toți jucătorii aleargă înainte, în vale și în primii 20 m ei
trebuie să alerge uniform, nu depășindu-se unul pe celălalt, ci ajungând din urmă cu prima linie,
începe să alergi cursa. Câștigătorul este participantul care trece primul linia de 50 m, fără
încălcând regulile. Există scoruri separate pentru băieți și fete.
Releu de obstacole
Scop: dezvoltarea vitezei și a agilității. Folosit ca exercițiu introductiv
pentru sesiunile de antrenament cu trecerea ștafetei.

linie comună de plecare. Intervalul dintre coloane este de 3 m. Ghidajele primesc
ştafeta de ştafetă. La 15 m este un stand rotativ, iar la mijlocul segmentului de 15 m este amplasat
un cerc în centrul căruia se desenează cu cretă un mic cerc alb.
Conduita: La semnal, jucătorii care ghidează coloanele aleargă spre stâlpul de întoarcere,
după ce au ajuns la cercul întins pe drum, se târăsc prin el, apoi pun cercul la loc,
cu un cerc alb în centru și alergați mai departe. După ce au ajuns din urmă cu stâlpul de întoarcere, se învârt
ea și se întoarce înapoi, urcând din nou prin cerc, după care, conform regulilor
Ştafeta de atletism predă ştafeta următorului jucător. Echipa câștigă
care a terminat mai repede ștafeta.
Sărind pe un picior
Scop: dezvoltarea forței, agilității, capacității de sărituri. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini de antrenament pentru sărituri în lungime.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, aliniate pe o coloană pe rând
linie comună de plecare.
Desfășurare: La un semnal, jucătorii îndrumatori ai coloanelor, stând pe un picior, îl execută
cinci sărituri la rând, cât mai departe posibil, și opriți-vă. Al doilea numere

începe această sarcină din locul în care s-a oprit săritorul precedent
echipe etc. Câștigătorul este determinat de lungimea totală a sărituri ale tuturor jucătorilor echipei.
Sari peste pârâu
Scop: dezvoltarea vitezei, abilitatii de sarituri, prudenta. Folosite ca
exercițiu auxiliar pentru sarcinile de antrenament pentru sărituri în lungime.
Organizare: clasa este împărțită în două echipe, formând câte o coloană
linia de start. La 8 m de la început indică două linii paralele
un pârâu condiționat de doi metri lățime, iar după alți 8 m în fața fiecărei coloane se află a
suport pivotant.
Conduita: La semnal, jucătorii îndrumatori ai coloanelor aleargă la stâlpul de întoarcere, cu
decolează sări peste pârâu, ocolește standul și revine înapoi, depășind
transmiteți în același mod și transmiteți ștafeta următorului jucător. Pentru fiecare
Neîntrecerea fluxului va adăuga 2 secunde de penalizare echipei. Echipa câștigă
care a finalizat ștafeta în cel mai scurt timp.
Aruncare precisă
Scop: dezvoltarea dexterității și a prudenței. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini de antrenament privind aruncarea într-o țintă.
Organizare: clasa este împărțită în perechi concurente, cărora li se dă fiecare câte o minge mică
și un buzdugan gimnastic. Jucătorii fiecărei perechi stau unul față în față la capete
linie de 8m, în mijlocul căreia se pune buzduganul. Se fac semne transversale pe linie
distanta 1 m.
Conduita: La semnal, jucătorii în perechi încep să arunce pe rând mingea în club,
încercând să o doboare. Jucătorul care dă jos buzduganul îl mută cu un metru mai aproape de el și
jocul continua in aceleasi conditii. Câștigătorul este cel care, cu aruncări precise, conduce
buzdugan pentru tine.
Evita mingea
Scop: dezvoltarea vitezei și a dexterității, gândirea operațională. Folosite ca
exercițiu introductiv pentru sarcini de antrenament care implică aruncarea unei mingi către o țintă.
Organizare: participanții la joc se împrăștie în jurul site-ului, în centrul căruia se află
șofer cu o minge de tenis în mâini.
Conduita: La un semnal, jucătorii se deplasează aleatoriu în jurul terenului, evitând
mingea aruncată în ei de șofer. Participantul care a fost lovit de minge intră în grup
susțin șoferul și împreună cu el i-au supărat pe restul jucătorilor folosind
pase auxiliare ale mingii. Ca urmare, numărul jucătorilor bătuți crește.
Câștigătorul este ultimul jucător neînvins recunoscut
cel mai rapid și mai agil.
Aruncarea cu saritura maxima
Scop: dezvoltarea dexterității, prudenței, forței. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini de antrenament privind aruncarea unei mingi și a unei grenade la o țintă și la distanță.
Organizare: Linia de start este trasată la 8 m vizavi de panoul de baschet. Pentru ea
linii paralele sunt trasate prin fiecare metru cu o indicație digitală a filmării. Clasă
este împărțit în 2 echipe și se aliniază pe coloane, câte una, în spatele liniei de start.
Ghizii primesc mingea.
Conduita: La un semnal, jucătorii care ghidează coloanele aruncă mingea la panou de la distanță.
rebound, alergați imediat și ridicați-l și dați-l următorului participant. Cu cât mai departe
rebound, cu atât mai multe puncte. Echipa ai cărei jucători marchează o mare cantitate
puncte.
Prinde-l din urmă pe cel din față

Scop: dezvoltarea vitezei și a dexterității, a atenției. Folosit ca plumb
exerciții pentru învățarea sarcinilor cu început scăzut sau mare.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază în rânduri unice
în spatele celuilalt. Distanța dintre rânduri este de 23 m. 3040 m în fața primului rang
se trasează o linie de control.
Conduita: La semnal, ambele echipe aleargă de la un pornire mare (jos) la control
linii. În același timp, jucătorii din clasamentul din spate încearcă să ajungă din urmă și, cu o atingere a mâinii, murdăresc
alergând în fața ta. Jucătorii care sunt observați înaintea liniei de control trebuie
oprește-te și ridică mâna. Numărul lor este numărat. Apoi echipele se schimbă
in unele locuri.
Salturi în lungime cu o minge de pinguin
Scop: dezvoltarea vitezei și a agilității, abilității de sărituri, prudență. Folosite ca
exercițiu preliminar pentru sarcini de antrenament pentru sărituri în lungime.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază în coloane în spate
linia de start. Un suport rotativ este plasat la 15 m. Jucătorii regizor iau
baschet și strângeți-l între picioare.
Conduita: La semnal, jucătorii care direcționează coloanele cu sărituri în lungime cu mingea,
strâns între genunchi, grăbiți-vă la tejghea, ocoliți-l și întoarceți-vă înapoi. Jucător,
cine pierde mingea trebuie să o ridice, să se întoarcă la locul unde a pierdut-o și să continue de acolo
circulaţie. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.
Aruncă mingea mai sus
Scop: dezvoltarea vitezei, a forței, a prudenței. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini educaționale cu alergarea și aruncarea unei mingi la distanță.
Organizare: participanții stau într-o linie în fața unui cerc cu un diametru de 3 m, in
în care se află o minge mică și sunt calculate în ordine. Din cerc există un marcat
banda de alergare. Sunt numiți doi judecători: unul la cerc, celălalt la banda de alergare (are
în mână culoare diferita casete de selectare).
Conduita: La un semnal, primul jucător intră în cercul de joc de pe linie și ia acolo
minge mincinoasă și o aruncă în sus. În timp ce mingea zboară, jucătorul aleargă pe o bandă de alergare,
încercând să alerge cât mai departe posibil în timp ce mingea zboară. Când mingea aterizează
judecătorul de la cerc spune cu voce tare: „opriți”, iar judecătorul de la pistă pune un steag împotriva lui
locul unde alergătorul a fost prins de aterizarea mingii. Apoi aceeași sarcină este efectuată alternativ
Toți participanții. Câștigătorul este cel al cărui steag va sta următorul.
Alergarea cu obstacole
Scop: dezvoltarea vitezei, a abilității de sărituri, a atenției. Folosite ca
exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament privind depășirea verticală și
obstacole orizontale.
Organizare: clasa este împărțită în 23 de echipe, care la intervale de 5 metri
stați pe site în spatele liniei de plecare în coloane pe rând. Amplasat la 20 m
un stand rotativ, iar pe drumul către acesta sunt instalate 2 bariere la o distanță egală. Pe
La mijlocul călătoriei de întoarcere este plasat un șah mat.
Comportament: La semnal, primii jucători din coloane aleargă spre stand, sărind peste drum
prin 2 bariere, ocolește tejghea și revino, sărind peste
șahmat, apoi atingeți mâna și predați ștafeta. Pentru fiecare barieră sau covorașă care nu a sărit peste
Se adaugă 2 secunde de penalizare. Echipa care finalizează sarcina în
cel mai putin timp.
"Omida"
Scop: dezvoltarea vitezei, dexterității, tacticii acțiunilor comune.

Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, aliniate pe coloane, una în spatele liniei de start
linia. O minge medicinală este plasată la 10 metri în fața fiecărei echipe.
Conduita: La semnal, participanții stau pe podea cu picioarele îndoite. Fiecare participant
îl apucă pe partenerul care stă în spatele lui de glezne și toată coloana amintește
o omidă târâtoare, mișcându-și alternativ picioarele și fesele. Mișcând așa
astfel ajung minge medicinală ocolește-l și, de asemenea, întoarce-te înapoi.
Handicap Chase
Scop: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției.
Organizare: La un interval de 34 m se traseaza 2 drepte paralele A si B. Linie
linia de sosire C se ține la o distanță de 810 m de linia B. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe și
aliniați-vă în 2 rânduri pe liniile A și B. Jucătorii echipei B ocupă o poziție incomodă
poziţie.
Conduita: La semnal, participanții se grăbesc spre linia de sosire, cu jucătorii în spate
echipele încearcă să ajungă din urmă și să păteze jucătorii echipei din față. Pentru fiecare persoană care se murdărește
se acordă un punct. Apoi echipele își schimbă locul. Victoria este acordată echipei
care a marcat o sumă mare de puncte.
Jocuri sportive
Zece lovituri cu o pasă

exerciții pentru sarcini de antrenament privind driblingul și pasarea mingii la baschet sau handbal.
Organizare: clasa este aliniată în 3 rânduri. Jucători de dreapta de toate gradele
a fi lovit cu mingea. Distanța și intervalul – 2 m.
Conduita: La semnal, jucătorii din dreapta încep să dribleze mingea pe loc de la 10
sară de pe podea, iar cu a 11-a lovitură direcționează revenirea mingii către următorul jucător. Ultimul
Jucătorul, după ce a finalizat sarcina, ridică mingea deasupra capului. Câștigătorul este echipa care finalizează
sarcina înaintea oricui.
Zborul mingii
Scop: dezvoltarea vitezei, dexterității, prudenței. Folosit ca plumb
exerciții pentru sarcini de antrenament privind primirea și trecerea mingii la baschet, volei.
Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe egale care se aliniază
în rânduri unul după altul. La un metru în fața primului rang între două stâlpi
La o înălțime de 2,5 m se trage un șnur cu steaguri. Jucătorilor din primul rând li se dă o minge.
Conduita: La semnal, jucatorii din primul rand trebuie sa arunce mingea peste cordon si,
alergați repede sub ea și prindeți mingea pe cealaltă parte. Jucătorul care nu a reușit să prindă
mingea înainte de a ateriza este în afara jocului. Apoi, al doilea rang îndeplinește aceeași sarcină.
În runda a 2-a, distanța crește la 1,5 m, în a 3-a – la 2 m etc. Echipa câștigă
reținând cel mai mare număr de jucători după runda finală.
Conduceți bilele într-un cerc cu trepte laterale
Scop: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini educaționale cu primirea, driblingul, trecerea mingii la baschet.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază vizavi
unul pe altul în spatele liniilor de capăt ale terenului de baschet. 2 m în fața fiecărei linii
Se desenează cu cretă un cerc cu diametrul de 6 m, iar ghidului i se dă o minge.

Conduita: La semnal, jucătorii din ambele rânduri încep să dribleze mingea cu brațele laterale
pași în cercul lor, făcând prima viraj cu partea dreaptă înainte, iar al doilea jucător
partea stângă, după care trec mingea la al doilea număr din rândurile lor și se dau deoparte.
Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.
Interceptarea mingii
Scop: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a gândirii operaționale. Folosite ca
exercițiu auxiliar pentru sarcini de antrenament cu pasarea mingii la baschet.
Organizare: participanții la joc primesc mingea și se aliniază în cerc. Selectat
interceptor de minge care merge în centrul cercului.
Efectuarea: La semnal, jucătorii încep să treacă mingea, iar interceptorul, alergând
într-un cerc, încearcă să intercepteze mingea în zbor, pe podea, sau să o ia din mâini. După ce a intrat în posesia mingii,
Interceptorul ia locul jucătorului care a pierdut mingea.
Pase rapide
Scop: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini de antrenament la pasarea mingii la volei, baschet.
Organizare: clasa este împărțită în mai multe echipe egale, care aleg căpitani și
stați în coloane pe rând în spatele liniei de start. În spatele unei alte linii trase la 46
În fața fiecărei echipe, căpitanul acesteia stă cu mingea în mâini. A fi specificat
mod de a trece mingea.
Comportament: La semnal, căpitanii încep să transmită mingea primului jucător al lor
coloane. După ce a acceptat mingea, jucătorul o întoarce căpitanului și se ghemuiește etc. Dacă
În timpul acestor pase, jucătorul care primește rata mingea, trebuie să alerge să o ridice
el, întoarce-te la locul lui și abia apoi continuă jocul. Echipa câștigă
a terminat sarcina primul.
Lovituri în coș de la fața locului
Scop: dezvoltarea dexterității, atenției, acurateței. Folosit ca auxiliar
exerciții pentru sarcini educaționale cu aruncarea coșurilor în baschet.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, fiecare dintre ele ocupând propria jumătate
teren de baschet și aliniați unul câte unul în spatele liniei de aruncare liberă
arunca. Ghizii primesc mingea.
Conduita: La semnal, căpitanii încep să arunce în ring, apoi aleargă spre
tablă pentru a ridica mingea și a o transmite următorului jucător din coloana lor și
Ei înșiși se întorc și stau la capătul coloanei. Echipa ai cărei jucători câștigă
va arunca mai multe mingi în coș.
Cursa de ștafetă de volei
Scop: dezvoltarea vitezei, acuratețea mișcărilor, atenție. Folosite ca
exercițiu introductiv pentru sarcini de antrenament cu trecere țintită a mingii în volei.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, fiecăruia fiind atribuit un longitudinal
jumătate din terenul de volei. Fiecare echipă se aliniază în zona sa de 2
coloane contra pe laturile opuse ale fileului, in spatele liniilor de atac. Căpitanii primesc
pe minge.
Conduita: La semnal, capitanii paseaza mingea cu ambele maini de sus
prin plasă la ghidul coloanei opuse a echipei lor și aleargă până la capăt
a coloanei sale. Cel căruia i se adresează mingea o trimite prin plasă în același mod
la următorul jucător. Câștigă echipa care finalizează ștafeta de volei.
primul.
Arte marțiale la scut

Scop: dezvoltarea vitezei, a dexterității, a atenției. Folosit ca auxiliar
Exerciții pentru sarcini de antrenament care implică lupta pentru minge în baschet.
Organizare: clasa este împărțită în 2 echipe, care se aliniază pe rând pe coloane
în spatele liniei centrale a terenului de baschet și sunt calculate în ordine. Distanţă
între coloane 23 m.
Conduita: profesorul aruncă o minge de baschet în panou și numește orice ordinal
numărul de participanți la joc. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr rămân fără formație și
grăbește-te spre panou, încercând să ia în posesia mingii înaintea adversarului. Cel care reușește
aduce echipei sale un punct și face imediat o pasă lungă către ghid
jucătorului din coloana sa, iar acesta, după ce a primit mingea, o pasează rapid înapoi cu ambele mâini
coloană, din mână în mână, până la ultimul jucător din linie, care, după ce a primit mingea, ridică
el sus. Jucătorul care a pierdut mingea într-o singură luptă la panou aleargă cu pași laterali spre
fostul său loc în coloană, încercând să depășească mingea care este trecută deasupra capului
jucătorii echipei rivale. Dacă alergătorul cu trepte laterale ajunge pe a lui
loc înainte ca mingea să se termine, apoi echipei sale i se acordă un punct. Dacă nu, atunci încă unul
Echipa adversă primește un punct. Echipa ai cărei jucători marchează
o cantitate mare de puncte.

Profesor al școlii preșcolare str. III. nr. 20
Yaremenko I.Yu.
Jocuri în aer liber pentru atenție și observație.
Semafor
Două echipe se aliniază pe rând. Liderul stă în fața liniei, în mâinile lui
„semafor” 2 căni din carton. Primul cerc este verde pe o parte,
galben, al doilea este roșu, cealaltă parte este galbenă. Elevii la lumina verde
marșează pe loc, pe galben - se opresc și bat din palme, pe roșu -
ghemuiește-te repede. Câștigă echipa ai cărei jucători au făcut mai puține greșeli.
Aritmetică simplă
Băieții se aliniază unul câte unul. Prezentatorul strigă numere diferite unul după altul,
iar după fiecare număr elevii îl numesc pe următorul în ordine. Dacă apare numărul
0, atunci ne punem mâinile pe centură, dacă sunt două zerouri - mâinile înainte, trei zerouri - stai jos. Marcat
jucători care au făcut mai puține greșeli.
Dreapta și stânga
Jucătorii stau în cerc, cu spatele în centru. Liderul merge mai departe in afara
cerc și, oprindu-se lângă unul dintre jucători, spune: „Mâini”. Jucătorul căruia

întors, stă calm, dar jucătorul din dreapta ridică mâna dreaptă, iar din stânga – stânga.
Cel care greșește este în afara jocului.
Privește și amintește-ți
Două echipe. Jucătorii stau pe bancă, fiecare echipă îndreptată în direcția opusă
latură. În 1 – 1,5 minute. Băieții trebuie să-și amintească tot ce văd în fața lor. Apoi
Echipele se întorc pentru a se înfrunta și spun ceea ce își amintesc. Pentru
Aici jucătorii din echipele adverse își pun întrebări reciproc. Un exemplu a ceea ce se află în spate
saltea de gimnastica? Ce stă lângă fereastră? Câte bile sunt pe podea? Pentru fiecare corectă
Răspunsul echipei primește 10 puncte.
Apă – pământ – aer
Jucătorii formează un cerc, conducând cu mingea în centru. El aruncă mingea oricărui jucător,
denumind unul dintre cuvinte. Jucătorul, după ce a prins mingea, trebuie să numească rapid animalul, peștele sau
păsările care trăiesc în acest mediu. După aceea, el returnează mingea liderului. Răspunsuri
jucătorii nu ar trebui să se repete.
Cine are articolul?
Jucătorii formează un cerc strâns cu mâinile la spate. Unul dintre jucători are un mic
articol. În centrul cercului se află șoferul. La comandă, elevii încep să transmită în liniște
obiect din mână în mână. Sarcina șoferului este să observe cu atenție acțiunile jucătorilor și
ghici cine are articolul. Cel către care arată își întinde brațele înainte. Dacă şoferul
Dacă ghiciți bine, atunci acest jucător și șoferul își schimbă locul.
Auz acut
Jucătorii se mișcă pe o coloană pe rând și ascultă semnalele date de lider. U
conducând două fluiere de tonuri diferite. La semnalul fiecărui fluier, elevii fac spectacol
diverse mișcări. Cel care încurcă semnalele devine calul coloanei.
„Noi purtăm pălării”
Jucătorii stau ținând pe cap o încărcătură ușoară, de exemplu, un sac de nisip care cântărește 200500
g - „pălărie”. După verificarea posturii elevilor, prezentatorul dă semnalul să meargă. Copiii ar trebui
în mod obişnuit, păstrând postura corecta. Câștigătorul este cel care nu poartă niciodată pălărie.
a căzut și în același timp nu și-a rupt postura.
"Asculta cu atentie"
Elevii merg în cerc și iau ipostaze conform instrucțiunilor liderului. Pe
cuvântul „ciot” îngenunchează pe un genunchi, coborând capul și mâinile, apoi se ridică imediat și
continuă să te miști într-un cerc. La cuvântul „pom de Crăciun” se opresc și pleacă
brațele coborâte de pe corp, luând poziția corectă. Despre cuvântul „oprire”
opriți-vă și ridicați-le mâinile în sus, conectându-le deasupra capului. Apoi datele trei
Liderul defalcă comenzile. Dacă unul dintre jucători greșește, părăsește jocul.
Mai întâi, comenzile sunt date la fiecare 610 de secunde, apoi intervalul treptat
redus la 35 sec. Prezentatorul monitorizează constant postura corectă a copiilor.
"Martin"
Copiii stau într-o poziție de bază, cu brațele întinse în sus. Prezentatorul îi invită să se miște
greutatea corporală per piciorul dreptși în același timp aduceți trunchiul orizontal
poziţie. Piciorul drept stâng este tras înapoi și ia orizontală
poziţie. Apoi faceți același lucru cu piciorul stâng.
Această poziție trebuie menținută cât mai mult timp posibil, de preferință aplecându-se
înapoi. Mai mult varianta dificila exercițiul este de a efectua „înghițirea” cu
cu ochii inchisi. Facilitatorul evaluează elevii și notează succesele acestora.
"Masini"
Jucătorii se aliniază pe două linii paralele unul cu celălalt, participanții din a doua linie înfruntându-se.
spatele jucătorilor se îndreaptă cu capul înainte. Școlarii din primul rang se pun în patru picioare (mâinile

îndreptat, mâinile sprijinite pe podea, picioarele ușor depărtate). Cei din spatele lor
in al doilea rang, picioarele din fata sunt apucate de glezne. La semnalul profesorului
fiecare „roabă” rezultată (de la doi elevi) începe să avanseze
înainte, încercând să fii primul care ajunge la linia de sosire trasată pe pământ la distanță
1520 m de la start. Se desfășoară o competiție între perechi pentru calitate și viteză.
finalizarea sarcinii.
"Elice"
Copiii stau în cerc sau în rânduri, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor. Mâna lor dreaptă este ridicată și
se deplasează înainte, descriind un cerc, în timp ce cel din stânga se deplasează înapoi și în sus. Mâinile tot timpul
situat pe o singură linie dreaptă și formează, parcă, două pale de elice. Conducere
La sfârșit, el numește cele mai rapide și mai clare „elice”.
„Gusilebedi”
Pe o parte a site-ului desenează un cerc - o „casă” în care trăiesc „gâștele”. Pe
Pe partea opusă se află un „cioban”. Pe partea laterală a casei se află o „băgălărie” în care se află
"lup". Restul locului este „lunca”. Profesorul atribuie copiilor rolul de lup și de cioban.
Restul înfățișează gâște: merg cu o postură mândră, își întind gâtul în sus, zboară, șuieră.
Păstorul spune: „Gâște, gâște”. Gâștele se opresc și răspund: „Eider”. Păstorul: „Au coate și merg pe loc, înfățișând un „tren”. Profesor tare
pronunță cuvinte astfel încât fiecare silabă să cadă pe o treaptă. pe silabă într-un cuvânt, pe
care cade accentul, jucătorii efectuează o plasare mai solidă a piciorului.
Echipa care greșește primește un punct de penalizare.
 Ştafeta mingii – cuvintele sunt scrise într-o coloană pe cărţi. Participanții
În cursa de ștafetă, trebuie să selectați și să scrieți cuvinte de testare pentru aceste cuvinte.
Exemplu, asezat - asezat, masura - masura. La comandă, primul participant se fixează
mingea dintre picioare, sare cu ea pe scaun, completează sarcina și aleargă înapoi la
echipa ta.
 Cursa de ștafetă cu bastoane de gimnastică – pe cartonașe sunt scrise cuvinte cu cuvinte
greșeli
(car, migdale, vogzal). Două echipe. La comandă, participantul pune g/stick-ul
umeri, aleargă la scaun, completează sarcina, corectează greșeala și revine în alergare
echipei dvs., dând g/stick-ul unui alt participant.
 Joc pentru atenție. Elevii stau la rând. Profesorul explică: „Voi fi tare
denumește și efectuează diverse exerciții. Dacă auzi cuvântul
legat de un substantiv, apoi fă exercițiul cu mine
(ridicați brațele în sus, ghemuiți-vă etc.). Dacă cuvântul rostit se referă la
cealaltă parte a discursului, atunci rămâi nemișcat.” Pentru fiecare încălcare a regulilor jocului
participantul face un pas înainte.
 Jocul „Prindă și fugi”. Participanții sunt împărțiți în două echipe și se aliniază
linia centrală la o distanță de 3 m unul de celălalt. La capete opuse
în hol sunt trase linii - „case”. O comandă este substantivele, iar cealaltă este
adjectivele. Profesorul numește alternativ cuvinte (substantive sau
adjective). Comanda al cărei nume se referă la cuvântul rostit,
încearcă să ajungă din urmă cu jucătorii echipei adverse, iar aceștia încearcă să fugă
casa ta. Jucătorii care sunt prinși se alătură echipei adverse.

Dezvoltarea abilităților motorii fine ale mâinilor.
Lucrul cu o minge mică.
Direcția verticală.
 Aruncă mingea drept în jos și prinde (în sus; sus - la podea - prinde de jos)
Direcție oblică.

Stați în fața peretelui. Aruncă mingea înainte și în sus spre perete, dă-o
cade pe podea si apoi de jos, cand sari de podea, prinde-l.
 Mingea de perete – prinde
 Mingea este înclinată în jos și înainte pe podea spre perete - pentru a prinde
 Prinde mingea oblic în jos și înainte pe podea spre perete
 Cu spatele la perete, aruncați mingea oblic înapoi și în sus - pe perete - prindeți
Direcție în formă de arc.
 Pune mâna stângă cu palma pe perete și, ducând mâna dreaptă sub stânga, aruncă
mingea din partea stângă cu mâna stângă astfel încât să zboare în arc și astfel încât
ar putea fi prins pe partea dreaptă a mâinii stângi (la fel cu cealaltă mână)
 Așezați un picior de perete, aruncați mingea cu aceeași mână, aducând-o
sub picior pe partea opusă pentru a putea fi prins pe dreapta
laterale (la fel cu celălalt picior)
Exerciții de aruncare a mingii din mâna dreaptă spre stânga
 Pune mingea pe podea în fața ta cu o mână, prinde-o cu cealaltă
 Aruncarea mingii dintr-o mână în cealaltă (palma în sus; palma în jos)
 Trecerea mingii dintr-o mână în cealaltă sub picior
Curse de ștafetă




„Shuttle run” lucrează cu cuburi
„Schimbarea obiectelor” lucrul cu ace și cuburi
Lucrare „mlaștină” cu scânduri 15*30 (trei bucăți)
„Colectează ouăle” ouă surpriză mai amabilă, culori diferite
Bibliografie:
1. Grişkov V.I. Ediția de carte Novosibirsk, 1992.
2. Fridman M.G. Sport și activități recreative într-o tabără de agrement pentru copii - M.:
„Iluminismul”, 1991.
3. Babenkova E.A. Cum să ajuți copiii să devină sănătoși. – M.: Trusa de instrumente, 2003.
4. Bogranova G.P. Lecții de educație fizică în 57 de clase. – M.: „Iluminismul”, 1999.
Reviste „Educația fizică la școală”, 2009-2010.

Descriere: participanții se mișcă liber prin sală în poziția unui jucător de baschet: drept, pe partea dreaptă, pe partea stângă, înapoi înainte, încercând să nu se atingă. La semnalul profesorului, ei efectuează o oprire în doi pași și iau atitudinea unui baschetbalist.

Cel cu poziția corectă câștigă.

Note: Jucătorii care finalizează corect exercițiul pot evalua în continuare ceilalți participanți.

„Frate iepure, frate vulpe.”

Locul de desfășurare: sală mică sau orice loc.

Descrierea jocului: toți participanții la joc se aliniază într-o singură linie. Profesorul merge de-a lungul liniei din spatele elevilor și atinge unul dintre ei - aceasta este „vulpea”. Apoi toți participanții („iepuri”) se împrăștie în jurul sălii și spun următoarele cuvinte: „Dacă arunci un castron, castronul se va rupe, dacă coada vulpii este aproape, atunci Liska este aproape”.

După aceste cuvinte, „vulpea” strigă cu voce tare „Iată-mă!”, în timp ce sare simultan și își ridică brațele, după care prinde „iepuri”. Cel pe care l-a prins „vulpea” merge la „casa vulpii”. După ce jocul este oprit, toți participanții se aliniază din nou și este selectată o nouă „vulpe”. Jocul continuă.

Notă:

  • Când aleg o „vulpe”, elevii stau cu ochii închiși și mâinile strânse „într-o barcă” la spate. Oricine îl atinge profesorul de mâini este o „vulpe”;
  • daca copilul nu vrea sa fie sofer, isi pune mainile pe burta;
  • dacă în prima perioadă a jocului un participant a fost prins, atunci în perioada următoare nu poate fi „vulpe” (când alege o „vulpe”, își pune mâinile pe burtă);
  • Pe măsură ce stăpânești jocul, profesorul trebuie să explice că „vulpea” nu este doar rapidă, ci și vicleană, așa că trebuie să înșele „iepurii” - să nu se dea din timp și să aleagă un loc în sală unde există cei mai mulți participanți la joc (astfel încât să îi poți răni imediat pe unii dintre ei);
  • dacă „vulpea” nu a strigat „Iată-mă!” sau nu și-a ridicat mâna (adică nu era vizibilă sau audibilă) - jocul se oprește și este selectată o nouă „vulpe”;
  • scorul este dat celui mai rapid „vulpe” - a vânat bine; "cel mai" vulpe sireata” - pentru viclenie; „iepuri” care nu au fost prinși pe tot parcursul jocului sau au fost prinși, dar înainte de asta au trebuit să ocolească „vulpea” foarte mult timp și cu îndemânare.

„Cerbul cu picior iute”

Locul de desfasurare: teren de sport sau sala mare.

Descrierea jocului: profesorul alege patru șoferi - aceștia sunt „lupi”, restul participanților sunt „cerbi cu picior iute”. „Lupii” sunt împărțiți în două grupe: doi „lupi” sunt „bătători”, ceilalți doi sunt în „ambulantă”. La semnalul profesorului, „cerbul” fuge de „lupi” în cealaltă parte a locului. „Bătătorii de lup” prind „cerbi” în întreaga zonă, iar „lupii în ambuscadă” doar pe linia mediană hol După fiecare liniuță, se numără numărul de „cerbi” prinși, după care își pot lua din nou locul pe site. Jocul continuă.

Notă:

  • numărul de alergări și „lupi” depinde de dimensiunea site-ului și de numărul de participanți la joc;
  • „Cerbul” prins poate fi eliminat din joc și plasat într-un loc special desemnat. Ei intră în joc atunci când este ales un grup nou„lupi”;
  • „lupii” sunt aleși dintre acei participanți care nu au fost prinși;
  • se acordă punctajul cel mai bun grup„lupi” și acei „cerbi” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc.

„Bouncers în piață”

Locație: sală de sport, orice zonă desemnată.

Descriere: participanții la joc sunt împărțiți în două echipe, dintre care una va fi într-un pătrat de 10 x 10 m, iar cealaltă în afara acestuia. La semnal, membrii echipei exterioare încep să-și doboare adversarii cu mingea.

Note: Jucătorul care este eliminat trebuie să stea pe bancă.

Opțiuni:

  1. Câștigă echipa care elimină toți adversarii în cel mai scurt timp.
  2. Câștigă echipa care elimină cei mai mulți jucători într-un anumit timp.

„Jonglerii”

Descriere: participanții cu mingi mici în mână sunt amplasați în toată sala. La comanda profesorului, copiii aruncă și prind mingea: cu o mână, cu două, aruncând din mână în mână etc. Câștigă(i) participanții care stau cel mai mult pe site.

Note: jucătorul care a aruncat mingea stă pe o bancă sau merge „în culise” (o parte special desemnată a sălii) și acolo continuă să efectueze exerciții cu mingea.

„Echipa Fleet Foot”.

Locul de desfasurare: sala de sport.

Descrierea jocului: pe terenul de volei sunt situate două echipe, fiecare pe partea sa. Participanții se aliniază într-o coloană sau rând. Există rafturi de fiecare parte a terenului, unul sau două în fiecare zonă a terenului de volei, numărul total de rafturi corespunde numărului de jucători din echipă. Fiecare membru al echipei știe în ce zonă trebuie să se deplaseze atunci când i se dă un semnal. Participantul trebuie să alerge la ghișeu și să se întoarcă înapoi. Câștigă echipa care se aliniază prima la linia de start în întregime. Linia de start, precum și locația echipei pe ea pot fi modificate. De asemenea, este posibil ca participanții să efectueze anumite exerciții lângă tejghea. În plus, în fiecare etapă a jocului, jucătorii schimbă zonele.

„Cursa de ștafetă pe echipe la sol.”

Locul de desfășurare: zona din jurul școlii.

Descrierea jocului: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi ambele echipe inspectează zona prin care va trece traseul de ștafetă, precum și obstacolele pe care vor trebui să le depășească. Dacă este posibil, la fiecare etapă este numit un judecător. După aceasta, echipele trag la sorți, iar una dintre echipe merge la start. Finalizarea este determinată de ultimul jucător. Apoi începe a doua echipă. Rezultatele ambelor echipe sunt înregistrate cu ajutorul unui cronometru și la sfârșitul ștafetei sunt comparate ținând cont de punctele de penalizare.

Obstacolele din cursa de ștafetă se determină ținând cont de echipamentul sportiv amplasat pe șantier.

Echipa se deplasează între obstacole alergând.

„Șoareci creț”.

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare formând un cerc. O condiție prealabilă pentru joc este ca participanții să se țină strâns de mână și să nu se despartă până la sfârșitul jocului. Ambele echipe sunt pe linia de mijloc. Profesorul sau un șofer special selectat spune următoarele cuvinte: „urechi, uscători, chifle, șoareci, bucle”. Pentru fiecare dintre aceste cuvinte, membrii echipei trebuie să „se răsucească”, să se târască unul sub brațele celuilalt. Rezultatul va fi un cerc „ondulat”. Apoi șoferul începe să numere, iar echipele fac câte un pas către zid sau niște repere. Prima echipă care atinge obiectivul câștigă.

Note:

  • Numărătoarea se ține încet, astfel încât fiecare participant să aibă timp să facă un pas
  • punctul de referință poate fi un elev (sau doi elevi) eliberați din clasă care stau cu brațele întinse. De îndată ce atinge pe cineva din echipa care se apropie, ridică mâinile în sus, adică. aceasta echipa castiga.

„Vânătoarea de vulpi”

Locul de desfășurare: jocul se joacă în apropierea școlii sau în orice zonă limitată.

Descrierea jocului: toți participanții sunt împărțiți în 2 echipe, după care se trag o mulțime. Una dintre echipe devine „vânători”, cealaltă – „vulpi”. La semnalul profesorului, „vulpile” fug și se ascund în zonă. După 30-40 de secunde, „vânătorii” aleargă după ei. Sarcina „vânătorilor” este să ajungă din urmă sau să găsească „vulpea”, să-și bată joc de ea și să o conducă de mână la „cabana de vânătoare”. Jocul se termină când „vânătorii” prind toate „vulpile”.

Notă:

  • membrii echipei „vulpei” poartă dorsale;
  • „vânătorii” se află în așa-numita „cabana de vânătoare” și stau mereu cu spatele la „vulpi”;
  • linia de start pentru echipa „vulpilor” este la 5-10 metri de „ cabană de vânătoare”;
  • „Vulpilor” le este interzis: să treacă dincolo de liniile de delimitare (gard etc.), să se cațără în copaci, să se ascundă în clădirea școlii și să refuze să meargă cu „vânătorii” dacă a fost murdat de acesta. În toate aceste cazuri, jucătorul „vulpea” este pedepsit cu puncte de penalizare și este considerat prins;
  • „Vânătorilor” le este interzis să lupte cu „vulpea” dacă aceasta nu vrea să meargă. În acest caz, trebuie să alergați la linia de start și să numiți numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • dacă „vânătorul” lovește „vulpea”, atunci trebuie să o ia de mână și să o conducă la „cabana de vânătoare”. Puteți, de asemenea, să transferați „vulpea” unui alt „vânător” și să alergați mai departe pentru a vă „vâna”. În același mod, puteți transmite numărul „vulpei” care a încălcat regulile;
  • echipa care, fiind o echipă de „vânători”, a prins toate „vulpile” în mai puțin timp câștigă;
  • Punctele de penalizare sunt convertite în secunde și deduse din timpul petrecut prinderea vulpilor de către echipa adversă.

„Vânători, lupi și brazi.”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descrierea jocului: sunt selectați unul sau mai mulți șoferi (în funcție de dimensiunea zonei și de numărul de participanți), care se află în colțul sălii sau la marginea zonei - aceștia sunt vânători. Restul participanților sunt lupi. La un semnal, vânătorii fug din adăpostul lor și încearcă să lovească lupii (cu o minge sau cu mâna). Lupul prins nu părăsește jocul, ci se „transformă” într-un pom de Crăciun - se oprește pe loc și își ridică brațele ca ramurile. Copacii din apropiere se pot deplasa unul spre celălalt, se pot îmbina și pot forma o pădure. Acei lupi care nu au fost unsi inca se pot ascunde dupa brazi sau in spatele padurii, dar si in acest caz pot fi unsi. Lupul sau mai mulți lupi care sunt ultimii uciși câștigă (devin vânători).

"Pisica de ghimbir"

Locul de desfasurare: sala de sport sau loc de joaca.

Descrierea jocului: profesorul alege un șofer - acesta este „Pisica roșie”. El stă în centrul sălii, iar restul participanților la joc („șoareci”) stau în jurul „pisicii” și își dau mâinile. Apoi „pisica” se ghemuiește și își acoperă ochii cu palmele, ca și cum ar doarme. „Șoarecii” se adresează „pisicii” cu următoarele cuvinte:

„Pisica roșie din cartofi de canapea s-a întins pe burtă.

Vreau să mănânc, dar îmi este prea lene să mă întorc.

Deci pisica roșie așteaptă - poate șoarecele se va târa în sus!”

După aceste cuvinte, „șoarecii” se împrăștie, iar „pisica” îi prinde. „Șoarecii” prinși se așează pe o bancă și „se întristează” pentru că „pisica” i-a mâncat. Jocul durează 10-20 de secunde, după care „pisica” alege o nouă „pisică” dintre „șoarecii” neprinși! Apoi „șoarecii mâncați” reintră în joc și continuă. Jocul se joacă de 3-5 ori.

Notă:

  • „Pisica” își acoperă ochii cu mâinile, astfel încât să nu se uite în avans la „șoarecele” pe care urmează să-l prindă. Dar „pisica” are voie să-și desfășoare degetele și să privească în secret la „șoareci”;
  • poți alege două „pisici” și chiar trei dacă jocul se joacă într-o sală mare (în acest caz sunt poziționate cu spatele una la alta);
  • Pe măsură ce stăpânesc jocul, acțiunile „șoarecilor” devin mai complicate - pot merge în cerc (pe călcâie, pe degete de la picioare etc.) sau pot efectua niște exerciții de atenție în cerc;
  • se acordă punctaj „pisica” care a prins o mulțime de „șoareci”, sau „pisica” care a fugit foarte repede și a prins imediat mai mulți „șoareci”; sau „șoareci” care nu au fost prinși pe parcursul întregului joc

„Cea mai precisă echipă”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe. Apoi se aliniază în două coloane, cu picioarele depărtate și cu mâinile pe umerii celui din față. Primul participant ține mingea în mâini. La semnal, acel jucător se aplecă înainte și îl rostogolește înapoi cât mai tare posibil. Ultimul jucător primește mingea, aleargă înainte cu ea și continuă acțiunea primului participant. Câștigă echipa al cărei căpitan, cu mingea în mâini, este din nou înaintea echipei. Pentru o victorie, echipa primește un punct. După aceasta, sunt aleși alți căpitani, dar schema jocului se schimbă: participanții închid ochii (fie ei înșiși, fie jucătorul din față), iar jucătorii cu mingi își schimbă locația, dar în același timp încearcă să fie aproape. unul altuia. La semnal, participanții rămași deschid ochii, aleargă la căpitanii lor, se aliniază în aceeași ordine și repetă exercițiul anterior.

Jocul se repetă de 5-6 ori, căpitanii schimbându-se de fiecare dată. Distanța la care jucătorii cu mingi aleargă înapoi nu este limitată, dar trebuie să fie în câmpul vizual al celorlalți participanți.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note: mingea este trecută numai după ce ultimul participant a stat în coloană. Acest jucător trebuie să ofere persoanei din față un fel de comandă sonoră sau parolă: de exemplu, „racheta este gata” sau orice altă comandă.

"Detectivi"

Locație: sală de sport sau orice teren de sport.

Descriere: toți participanții sunt poziționați cu fața la perete. Profesorul sau șoferul ascunde un obiect mic (de exemplu, o cheie) oriunde. La semnal, participanții încep să caute obiectul ascuns. Cine o găsește primul devine „cel mai bun detectiv”.

Note: „Cel mai bun detectiv” poate fi atunci șoferul.

„Dans rotund”

Locație: sală de sport sau orice site.

Descriere: toți participanții sunt împărțiți în grupuri, fiecare dintre ele trebuie să conțină atât băieți, cât și fete. Grupul își unește mâinile și formează un dans rotund, încercând să-și amintească unul de celălalt. Apoi participanții se împrăștie în capetele opuse ale sălii (separat: băieți și fete) și se aliniază. Apoi toată lumea efectuează ture sau alte exerciții la comanda profesorului, eventual cu ochii închiși. La comanda „Round Dance”, participanții trebuie să se alăture grupurilor lor. Câștigă echipa care o face mai repede decât ceilalți.

Note: Este recomandabil să marcați locul unde participanții „Round Dance” se aliniază cu jetoane.

Bugetul Municipal Instituție educațională

Scoala de invatamant de baza nr 15

Completat de un profesor de educație fizică:

Babitskaya O.V.__________

Cherepovets

2017

Cuprins.

    Notă explicativă. Introducere

    Jocuri de afara.

    Jocuri în aer liber cu o minge.

    Jocuri în aer liber pentru reacție.

    Numărarea cărților.

    Literatură.

    Introducere.

Jocul a fost de mult timp o parte integrantă a vieții umane, folosit în scopul educației și dezvoltării fizice a tinerei generații.

Conceptul de „joc” include multe diferite forme folclor de jocuri, fiecare dintre acestea contribuind în cele din urmă la dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor: fizică, mentală, mentală. Activitatea de joc este una dintre nevoile determinate de natura umană însăși - aceasta este nevoia de antrenament muscular și organe interne, nevoia de a comunica, de a obține informații externe.

Procesul de joc este asociat cu exerciții fizice și motorii care sunt prestigioase pentru copii; jocul conține întotdeauna un element de nou, necunoscut.

Jocul în aer liber este un însoțitor firesc în viața unui copil, o sursă de emoții vesele care au o putere educațională enormă. Jocurile populare în aer liber sunt un mijloc tradițional de pedagogie. Din timpuri imemoriale, ei au reflectat în mod clar modul de viață al oamenilor, fundațiile naționale, ideea de onestitate, curaj, dorința de a avea forță, agilitate, rezistență, viteza de mișcare, de a arăta ingeniozitate, rezistență, inventivitate, voință. și dorința de a câștiga. Este procesul de joc care asigură dezvoltarea potențialului educațional al individului, individualitatea acestuia, atitudinea creativă față de activitate; multe jocuri ale popoarelor lumii sunt asemănătoare între ele, iar pentru aproape toate națiunile una dintre cele mai preferate atribute este mingea.

Deci, recent, copiii noștri duc un stil de viață sedentar, înlocuind educația fizică și sportul cu petrecerea timpului uitându-se la televizor și la computer, iar sănătatea copiilor se deteriorează. În plus, mingea este înăuntru scoala moderna devine unul dintre obiectele traumatice: de foarte multe ori, copiii, neavând o dezvoltare adecvată a abilităților fizice la vârsta școlară timpurie și primară, primesc ulterior răni la mână și la degete. Exercițiile cu diferite mingi (mici, mari) sunt dinamice și emoționale. Ele promovează dezvoltarea forței, calităților atletice și de forță, abilităților de coordonare, viteza reacțiilor motorii simple și complexe, necesită ingeniozitate, capacitatea de concentrare și de schimbare a atenției, precizie spațială, temporală, dinamică a mișcărilor și raționalizarea biochimică a acestora.

Ele influențează eficient dezvoltarea atât a proceselor mentale (atenție, percepție, memorie, imaginație), cât și a celor fiziologice (crește circulația sângelui, respirația, metabolismul).

Ţintă: consolidarea sănătății copiilor, dezvoltarea abilităților imagine sănătoasă viata si dezvoltarea fizica a elevilor.

Sarcini:

1. Extinderea experienței motorii și îmbogățirea ei cu mișcări noi, mai complexe
2. Îmbunătățirea abilităților motrice și utilizarea lor în situații de joc schimbătoare
3.Dezvoltarea abilităților creative și a calităților fizice
4. Promovarea independenței și a activității cu mișcări noi, mai complexe
5. Introducerea normelor și regulilor de bază ale relațiilor cu semenii.

Atunci când desfășurați jocuri în aer liber în rândul elevilor de școală primară, este necesar să se țină seama de caracteristicile anatomice și fiziologice ale copiilor de această vârstă, de susceptibilitatea relativă a corpului lor. diverse influențe mediu inconjurator si oboseala. Scheletul unui elev de școală primară este încă în curs de dezvoltare. Un strat semnificativ de țesut cartilaginos determină o mai mare flexibilitate a oaselor, în special a coloanei vertebrale. Mușchii sunt relativ slabi (în special, mușchii spatelui și abdominali). Rezistența aparatului de susținere este, de asemenea, încă scăzută. Prin urmare, jocurile în aer liber cu o varietate de mișcări, fără tensiune musculară prelungită, devin de mare importanță.

Copiii arată grozav activitate motorieîn jocuri, mai ales în cazurile în care săriturile, alergarea și alte acțiuni care necesită mult efort și energie sunt amestecate cu pauze cel puțin scurte, recreere activă. Cu toate acestea, ei obosesc destul de repede, mai ales atunci când efectuează mișcări monotone. Având în vedere cele de mai sus, activitatea fizică în timpul jocurilor în aer liber trebuie să fie strict reglementată și limitată. Jocul nu ar trebui să fie prea lung.

Funcția de atenție şcolari juniori nu este încă suficient de dezvoltat, ei sunt adesea distrași, trecând de la un subiect la altul. În acest sens, este indicat să le oferim jocuri în aer liber pe termen scurt, în care o mobilitate mai mare alternează cu pauze scurte. Simplitatea și raritatea regulilor se datorează unei stabilități insuficiente a atenției și relativ slab dezvoltate calități de voință puternică copii 6-9 ani. Copiii de această vârstă sunt activi, independenți, curioși, se străduiesc să fie implicați imediat și simultan în jocurile jucate, iar în timpul jocului încearcă să fie relativ Pe termen scurt atinge obiectivele stabilite; încă le lipsește răbdarea și perseverența. Dispoziția lor se schimbă des. Se supără ușor atunci când eșuează într-un joc, dar, duși de el, uită curând de nemulțumirile lor.

Copiii din clasele 1-3 sunt foarte activi, dar, desigur, nu își pot calcula capacitățile. Toți își doresc practic să fie șoferi, așa că liderul trebuie să-i numească el însuși în conformitate cu abilitățile lor. De asemenea, puteți numi jucătorul care a câștigat jocul anterior drept șofer, recompensându-l pentru faptul că a rămas nedetectat, a îndeplinit sarcina mai bine decât alții, a acceptat cel mai mult frumoasa pozaîn joc etc.

Alegerea șoferului ar trebui să contribuie la dezvoltarea la copii a capacității de a-și evalua corect punctele forte și punctele forte ale camarazilor lor. Se recomanda schimbarea mai des a soferului astfel incat cat mai multi copii sa poata juca acest rol.

Este mai bine să dați semnale în jocurile copiilor de școală primară nu cu fluier, ci cu comenzi verbale, ceea ce contribuie la dezvoltarea sistemului de semnalizare, care este încă foarte imperfect la această vârstă. Recitativele sunt de asemenea bune. Cuvintele rimate rostite de cor dezvoltă vorbirea copiilor și, în același timp, le permit să se pregătească pentru realizarea acțiunii din ultimul recitativ. Copiii la această vârstă sunt foarte vulnerabili, așa că nu este recomandat să-i scoți din joc pentru greșeli.

Managerul trebuie să fie tolerant cu încălcările în joc și nerespectarea regulilor, amintindu-și că acest lucru se datorează în principal lipsei de experiență, incapacității de a juca jocuri de grup și dezvoltării fizice generale insuficiente a copiilor.

Locul predominant este ocupat de jocuri cu liniute scurte in toate directiile, in linie dreapta, in cerc, cu schimbari de directie; jocuri cu alergare precum „catch up and fugi” și cu eschivare; jocuri cu sărituri pe unul sau două picioare, sărituri peste obstacole condiționate și peste obiecte (o bancă joasă); jocuri care implică trecerea, aruncarea, prinderea și aruncarea de mingi, conuri, saci de nisip, pietricele la distanță și la o țintă; jocuri cu diverse mișcări de natură imitativă sau creativă.

Pentru a desfășura majoritatea jocurilor în clasele inferioare, liderul are nevoie de echipamente strălucitoare, colorate, deoarece la copii receptorul vizual este încă slab dezvoltat și atenția este împrăștiată. Echipamentul trebuie să fie ușor, convenabil ca volum și să corespundă capacităților fizice ale copiilor.

Se recomandă distribuirea jocurilor în aer liber în timpul lecției după cum urmează. În partea principală a lecției, pentru a dezvolta viteza și dexteritatea, este mai bine să jucați jocuri - liniuțe („Lupii în șanț”), în care copiii, după ce alergă rapid cu eschivuri, sărituri și sărituri, se pot relaxa. Jocurile cu mers ritmic și mișcări gimnastice suplimentare, care necesită organizare, atenție și coordonare a mișcărilor din partea jucătorilor, contribuie la dezvoltarea fizică(de exemplu, jocul „Cine a venit”). Este mai bine să le includeți în părțile pregătitoare și finale ale lecției.

Fiecare joc are anumite reguli pe care fiecare participant trebuie să le respecte. Copiii moderni știu puține jocuri. Prin urmare, ținând cont de caracteristicile individuale ale copiilor din clasă, aceștia trebuie mai întâi predați, introduși în regulile unui anumit joc și ajutați să se organizeze astfel încât pe viitor copiii să poată juca jocuri în mod independent, fără profesor. .

    Jocuri de afara.

"Bufniţă"

Pregătirea. O „bufniță” este selectată dintre jucători. Cuibul ei este în lateralul site-ului. Poate fi conturat și împrejmuit cu o bancă de gimnastică. Jucătorii de pe teren sunt poziționați aleatoriu, „bufniță în cuib”.

Conținutul jocului. La semnalul prezentatorului: „Vine ziua, totul prinde viață!” - copiii încep să alerge, să sară, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii, imitând broaște, șoareci, pisoi. La al doilea semnal: „Se apropie noaptea, totul îngheață - bufnița zboară!” - jucătorii se opresc, îngheață în poziția în care i-a prins semnalul. „Bufniță” merge la vânătoare. Observând jucătorul în mișcare, ea îl ia de mână și îl conduce la cuibul ei. Într-o singură ieșire, ea poate ucide doi sau chiar trei jucători. Apoi „Bufnița” se întoarce din nou la cuibul său și copiii încep din nou să se zbată în voie pe locul de joacă.

Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată prinși. De asemenea, puteți nota cel mai bun șofer - cel care a prins cei mai mulți jucători.

Regulile jocului :

„Bufniței” îi este interzis să observe același jucător pentru o perioadă lungă de timp, iar celui prins îi este interzis să se elibereze.

După 2-3 ieșiri ale „Bufniței” la vânătoare, ea este înlocuită de șoferi noi dintre cei pe care nu i-a întâlnit niciodată.

„Doi și trei”

Jucătorii se împrăștie pe tot terenul. La semnalul „Doi!” Jucătorii formează perechi cu oricine stă lângă ei. La semnalul „Trei!” stai in trei.

„Ceai, ceai, ajută!”

Un șofer este ales dintre copii. Acei copii pe care i-a atins sunt considerați prinși. Ei stau cu picioarele desfăcute larg, cu brațele în lateral și spun: „Cea, ceai, help out!” Orice jucător poate ajuta persoana prinsă dacă se târăște între picioare.

„Santiki-împachetări de bomboane-limpompo”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Jucătorii formează un cerc, cu fața spre centru. Șoferul se dă deopartepentru că nu ar trebui să vadă cine este ales drept „șef”. Sarcina conducătorului estearată diferitele mișcări care ar trebui să fie chiar acolo, ținând pasul cuel, repetat de jucători: bate din palme, ghemuiește, sari,scuturați un deget etc. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, spun în timpulmișcări ale cuvintelor: „Santiki-pachet de bomboane-limpompo!” Șoferul este chemat în cerc și elîncepe să meargă înăuntrul ei, uitându-se atent pentru a vedea cine le comandă jucătorilor.Conducătorul trebuie să schimbe imperceptibil mișcările, alegând momentul în careșoferul nu se uită la el. Dacă șoferul l-a ghicit pe lider, atunci se schimbă curoluri, iar dacă nu, jocul continuă.

« Loc gol»

Goluri : îmbunătățirea abilităților de alergare, dezvoltarea agilității.

Jucătorii stau în cerc și aleg un șofer. Începând jocul, aleargă pe lângă jucători, îl mângâie pe unul dintre ei pe umăr și continuă să alerge mai departe în cerc. Cel pătat dă repede pestepartea opusă șoferului. Care va ajunge primul acolo?într-un loc liber în cerc, îl ia, iar cel întârziatdevine șofer.

« Cel mai bun tur»

Goluri : îmbunătățirea abilităților de alergare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în patru echipe, își unesc mâinile și se formeazăpatru cercuri. Aceste cercuri ar trebui să fie la fel de îndepărtate decerc desenat în centrul site-ului. Prin semnal de comandăîncercând, fără să-și elibereze mâinile, să intre încerc central.

Regulile jocului : Echipele nu trebuie să interfereze între ele. Câștigăechipa care a reușit să intre în cerc fără a-și elibera mâinile.

"Cursă de şoareci"

Goluri : dezvolta dexteritatea.

Participanții sunt împărțiți în două subgrupuri inegale. Mai mic(aproximativ o treime dintre jucători) formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci, se află în afara cercului. Jucători formând un cerccapcană pentru șoareci, ridică mâinile împreunate. Jucători de mouseFug în cerc și fug imediat. La semnalul „Aplaudă!” jocîn cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc. Capcana pentru șoareci este considerată trântită. Șoarecii care nu au avut timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Ei stau în cerc și jocul continuă. CândMajoritatea șoarecilor sunt prinși, iar jucătorii își schimbă rolurile.

„Mâinile vecinului”

Goluri : dezvolta atentia, inteligenta.

Jucătorii stau în cerc. Șeful jocului intră în cerc șioprindu-se lângă cineva care joacă, el spune: „Mâini!”

Jucătorul căruia îi sunt adresate cuvintele trebuie să stea liniștit, darjucătorul care stă în dreapta sa trebuie să-și ridice dreaptamâna, iar cea care stă în stânga - stânga.

Regulile jocului : Dacă unul dintre jucători greșește (ridică greșitmână sau ezită), este eliminat din joc.

Etichete „Picioarele de pe pământ”

Pentru a scăpa de „etichetă”, jucătorii trebuie să-și ridice picioarele de la sol (podeu). În acest scop, se cațără pe un obiect sau se așează, se culcă, ridicând picioarele în sus. În această situație, „salka” nu are dreptul să le sare.

Salki "Dă-mi mâna ta"

În acest joc, persoana care fuge de etichetă strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă vreunul dintre jucători îl ia de mână, atunci șoferul nu are dreptul să-l insulte. Dacă un alt jucător se alătură de cealaltă parte, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să-l omoare pe ultimul.

„Găsește-ți un partener”

Goluri : dezvolta atentia.

Participanții stau în perechi, ținându-se de mână. La semnalul șoferuluijucătorii fug. La un alt semnal trebuie să fie rapidgăsește-ți prietenul.

Regulile jocului : Este interzis să împingi, să stai în altcineva decât al tăuun cuplu adevărat.

"Sena"

Situl 20*30 m. In stanga si laturile drepte site-urile definesc locuri pentru salvarea „peștilor”, limitate de linii de-a lungul lățimii sitului. Restul zonei este „apă” pe care înoată „pești”. La începutul jocului, toți participanții sunt împărțiți în „pești” (2-3 participanți) și „net” (participanții rămași). „Peștii” se află în case de pe o parte a site-ului, iar jucătorii, reprezentând „plasa”, își unesc mâinile pentru a forma un lanț. La un semnal, „peștii” părăsesc casele și intră în „apă”, înoată în „apă” sau aleargă spre cealaltă parte. Cei care înfățișează „plasa”, ținând lanțul, aleargă spre ei. Ei încearcă să înconjoare unul sau mai mulți „pești”. Când mâinile celor doi jucători extremi din lanț se închid, formând un inel, toți „peștii” care se află în el sunt considerați prinși și părăsesc jocul. Ei joacă așa până când 2-3 „pești” rămân liberi.

"Apă"

Conducător autostă într-un cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă în cerc cuin cuvinte:Bunicul apei, de ce stai sub apă, ai grijă puțin,Pentru un minut. Cercul se oprește.Apă se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintrejoc. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui.Apăpoate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar nu poate deschide ochii. Dacăapăa ghicit, elîși schimbă rolul și acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer.

« țărm și râu"

Acest joc cere copiilor să fie atenți. Două linii sunt trase pe pământ la o distanță de aproximativ un metru. Între aceste linii -râu, iar la margini -ţărm. Toți băieții stau pe maluri. Liderul dă comanda: râu, și toți băieții sar în râu. Prin comandaţărm toată lumea sare la mal. Prezentatorul dă comenzi rapid și aleatoriu pentru a deruta jucătorii. De exemplu: mal, râu, râu, țărm, râu, râu, râu... Dacă la comandăţărm Dacă cineva ajunge în apă, este în afara jocului. Jucătorii neatenți care se găsesc pe mal în timpul comenzii river părăsesc și ei jocul. Jocul continuă până când este determinat cel mai atent participant. Puteți să-l felicitați și să începeți jocul din nou.

"Capcane"

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestcapcane, sunt situate la mică distanță unul de celălalt. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Când liderul bate din palme, capcanele se închid, adică. băieții care se prefac a fi capcane renunță. Acei jucători care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin, de asemenea, capcane. În acest joc, se dezvăluie cel mai dexter și mai rapid dintre băieți - cel care a reușit să nu cadă în nicio capcană până la sfârșitul jocului.

„Zmeul și mama găină”

Unul dintre jucători este ales ca „zmeu”, altul ca „găină”, iar restul ca „găini”. Ei stau în spatele „găinii”, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. La un semnal, „zmeul” zboară din cuib și încearcă să prindă „puiul” care stă ultimul în coloană. „Mama găină”, întinzându-și brațele în lateral, împiedică „zmeul” să apuce „pui”. Toți „puii” urmează mișcările „zmeului” și se deplasează rapid în spatele „găinii”. Nu puteți: desfaceți mâinile și țineți „zmeul” cu mâinile.

„Crapul și știuca”

Jumătate dintre copii formează un cerc - „pietricele într-un iaz”. Distanța dintre jucători este de doi pași. Restul jucătorilor sunt împărțiți în 2 știuci.” Care este situat în spatele cercului, și „caras”. Alergând în interiorul unui cerc. La semnal, „știuca” fuge rapid în cerc, încercând să prindă „carasul”, se grăbesc să ia loc în spatele unuia dintre jucătorii care stau în cerc („pietricele”). „Șăuca” îi prinde pe cei care nu au avut timp să stea în spatele „pietricelei”. După 3-4 repetări se numără „carasele” prinse; copiii care înfățișează „pietricele” și copiii care înfățișează „carasul” își schimbă rolurile; este numită o nouă „știucă”.

„Cori și vrăbii”

La o distanță de 1-1,5 metri se trasează două linii paralele. Se măsoară încă 4-5 metri de ei și se trasează o altă linie. Primele două linii sunt liniile de pornire, a doua- case. Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii, de exemplu. la o distanta de 1-1,5 metri. Sunt două echipe, una dintre ele se numeștevrăbii, iar al doilea -corbi. Prezentatorul stă între echipe și spune cuvintele:vrăbii saucorbi. Dacă prezentatorul a spus:corbi, apoi corbii ajung din urmă cu vrăbiile, care încearcă să scape în spatele liniei a doua, adică. ascunde încasa. Toate vrăbiile prinse devin corbi. Dacă prezentatorul vorbeștevrăbii, apoi aleargă vrăbiile și prind corbii. Jocul poate continua până când nu mai rămân jucători într-o echipă. Sau jocul este jucat de un anumit număr de ori, iar apoi echipa cu cei mai mulți jucători câștigă.

"Buna ziua"

Toată lumea sta în cerc, cu fața umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care a fost lovit aleargă în direcții diferite de-a lungul exteriorului cercului. După ce s-au întâlnit, își strâng mâna și spun: „Bună ziua”. Puteți să vă spuneți și numele. Apoi fug mai departe, încercând să ocupe loc liberîntr-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

„Iepure fără bârlog”

Participanții la joc stau în perechi față în față, ridicându-și mâinile împreunate în sus. Acest -vizuina iepurelui Sunt selectați doi șoferi -iepure de câmp Șivânător. Iepure de câmptrebuie să fug devânător,în același timp se poate ascunde învizuină,acestea. stați între jucători. Cel căruia îi este întors spatele devineiepure de câmpsi fuge devânător. Dacă vânător" osalitiepure de câmp, apoi își schimbă rolurile.

"Semafor"

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de cealaltă. Jucătorii stau în spatele unei linii. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Șoferul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, ei trec liber pe lângă lider la cealaltă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate insulta jucătorul care alergă prin spațiul dintre linii. Cel gras devine șofer. Dacă jucătorii s-au mutat cu toții în cealaltă parte, atunci șoferul stă din nou cu spatele la jucători și strigă scrisoarea.

„Lupi în șanț”

Se desenează un coridor pe șantier(şanţ) până la 1 metru lățime. Șanțul poate fi desenat în formă de zig-zag, mai îngust pe alocuri și mai larg în altele. Îneu lacrimez șoferii sunt localizați -lupii. Nu sunt mulți dintre ei - doar 2 sau 3. Toți ceilalți joacă -iepuri de câmp - încearcă să sară peste șanț și să nu se ungă. Dacă iepurele este atins, el este eliminat din joc sau devinelup Lupii te pot face să arăți răuiepuri de câmp numai în timp ce în șanț.Iepuri de câmp Ei nu aleargă peste șanț, ci sar peste el. Dacă picioruliepure de câmp a atins teritoriul șanțului, asta înseamnă că acestaa căzut într-un șanț și în acest caz părăsește și jocul.

„Toc-deget”

Este nevoie de 12-20 de persoane pentru a juca.

Se formează două cercuri: unul exterior și unul interior cu același număr de jucători. O persoană din cercul interior și una din cercul exterior formează o pereche (toată lumea trebuie să-și amintească partenerul). La comanda liderului, cercul exterior începe să ruleze în sensul acelor de ceasornic, iar cercul interior în sens invers acelor de ceasornic. Liderul va da comenzi pe care fiecare pereche trebuie să le execute și foarte repede. Perechea care iese ultima este în afara jocului.

De exemplu, dacă prezentatorul strigă:Spate în spate! Aceasta înseamnă că cuplurile trebuie să se conecteze exact cu aceste părți ale corpului. Ultimul cuplu care a făcut asta este în afara jocului. Cuplul care ajunge la final câștigă.

Comenzile liderului pot fi următoarele:

palmă la palmă

ureche la umăr

genunchi până la palmă

călcâi la călcâi

genunchi la umăr

cot la călcâi

spate în spate

călcâi până la picior etc.

„Conuri, ghinde, nuci”

Jucătorii stau într-un cerc de 3, unul după altul, cu fața în centru. Șoferul devine în centru. Liderul dă un nume tuturor jucătorilor: primul din trei sunt conuri, al doilea sunt ghinde, al treilea sunt nuci. La semnal, șoferul spune, de exemplu, „Nuci!” Toți jucătorii numiți nuci trebuie să-și schimbe locul. Șoferul se străduiește să ocupe orice loc liber. Dacă reușește, atunci jucătorul rămas fără loc devine șofer. Dacă șoferul spune „ghinde!” Jucătorii care stau al doilea se schimbă, iar dacă „Bumps!”, atunci primii jucători. Poți să strigi toate cele trei nume din ordine. Câștigătorii sunt jucătorii care nu au fost niciodată șofer. Puteți construi fiecare trei nu într-o coloană, ci într-un cerc.

„Grăbește-te să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și sunt numărați în ordine numerică. Șoferul stă în centrul cercului. Sună tare la oricare 2 numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Cel rămas fără loc merge la condus. Numerele nu ar trebui să se schimbe.

„Schimbarea locurilor”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Pe două părți opuse ale sălii, sunt marcate două limite pentru ambele echipe. O echipă stă în spatele altei granițe, cealaltă în spatele alteia. Distanța dintre echipe este de minim 12-15 metri. La semnalul liderului, fiecare echipă trece simultan peste granița opusă, adică echipele își schimbă locul. Te poți deplasa căi diferite: alergare, sărituri, pe două picioare, pe unul etc. Metoda de mișcare se stabilește în prealabil. Câștigă echipa care reușește să ia rapid locuri pe partea opusă.

"Cel mai rapid"

Joacă două echipe, jucătorii fiecăreia se stabilesc în ordine și își amintesc numerele. Ei stau într-un cerc comun (unul câte unul) cu fața spre centru. Există o minge în centrul cercului. Prezentatorul sună orice număr, jucătorii cu acest număr din ambele echipe aleargă în jurul cercului de afară (amândoi aleargă în aceeași direcție), iar ajungând la locul în care stăteau înainte, aleargă spre minge pentru a intra în posesia acesteia. Cine face asta primul aduce echipei sale un punct câștigător. Jocul durează 3-5 minute. Câștigă echipa ai cărei jucători obțin mai multe puncte.

„Pătește-l pe ultimul”

Două echipe de 5-7 persoane stau una lângă alta și apucă centura. O coloană stă vizavi de cealaltă. La semnal, primul jucător din fiecare coloană se străduiește să păteze jucătorul din urmă al celeilalte echipe. O atingere este numărată dacă jucătorii din echipa sa nu își eliberează mâinile. Pentru a face acest lucru, trebuie să fie foarte mobili și să monitorizeze cu atenție mișcarea echipei - omida, care încearcă să livreze o injecție de răzbunare. Pentru fiecare atingere corectă, echipei i se acordă un punct. Jocul durează 3-4 minute, după care se determină câștigătorul - echipa cu cele mai multe puncte.

„A treia roată pe jos”

După ce se împart în perechi, jucătorii stau în cerc și merg încet într-o direcție, ținându-se de mână sau braț în braț. Mână liberă pe centură. O persoană care fuge, când este în pericol, se alătură unei perechi, luându-l pe ultimul de braț, și atunci nu poate fi prins. Al treilea jucător de pe cealaltă parte a perechii trebuie să fugă de șofer și, de asemenea, să scape de persecuție. Alătură-te oricărei perechi din dreapta sau din stânga, apucând-o pe ultima de braț. Jocul continuă până când șoferul îl prinde pe unul dintre alergători. Apoi cel prins își schimbă rolurile cu șoferul. În acest joc, șoferul și alergătorul au voie să alerge prin cerc, dar este interzis să atingeți inutil jucătorii în perechi în timp ce trec pe lângă.

2. Jocuri în aer liber cu o minge.

"Salki"

Scopul jocului : dezvoltarea rezistenței, vitezei și abilităților de coordonare.

Regulile jocului:

Opțiune simplă.Jucătorii stau liber în sală (pe teren). Unul dintre participanți este șoferul. Îi dau o minge, pe care o ridică și spune cu voce tare: „Sunt o etichetă!” Salka încearcă să ajungă din urmă și să atingă unul dintre jucători cu mâna. Mingea este trecută celui care este salutat, acesta spune cu voce tare: „Sunt un tag” - și jocul continuă.

Noul șofer nu are voie să atingă imediat jucătorul care l-a insultat cu mâna. Câștigătorii sunt băieții care nu au fost sărați.

Când jucați un joc cu un număr mare de participanți, este mai bine să împărțiți terenul în trei sau patru complot independent. Apoi eticheta și grupul de jucători aleargă numai în zona lor.

Opțiuni mai complicate:a) Când ajuți un prieten, poți trece în calea șoferului, apoi eticheta începe să-l urmărească pe cel care i-a intersectat calea sau pe alt jucător; b) există una sau două case (cercuri conturate) în care jucătorii nu au voie să tragă. Stai în casă mai mult de 10 secunde. nepermis; c) eticheta nu are voie să atingă mâna celui care a sărit pe aparat, a urcat pe peretele de gimnastică, a apucat traversa, într-un cuvânt, și-a ridicat picioarele de pe pământ. Regulile interzic etichetei să păzească alergătorul mai mult de 5 secunde. Cel salutat își schimbă rolurile cu urmăritorul.

„Numere de apelare”

Scopul jocului : dezvoltarea atentiei, executie corecta sarcini.

Regulile jocului:

Jucătorii se aliniază în coloane în fața stâlpilor situati la 15-20 m unul de celălalt și sunt numărați în ordine. Profesorul sună un număr cu voce tare, de exemplu „5”. Cei de-a cincea numere ale echipei aleargă la post, îndeplinesc diverse sarcini cu mingea, aleargă în jurul ei și se întorc la locurile lor. Cine trece primul linia de sosire (care se ține la patru pași în fața coloanelor) primește un punct. Dacă joacă mai mult de două echipe, rezultatul este rezumat în același mod ca în jocul precedent. Dacă joacă două echipe, cel care termină pe locul doi nu primește niciun punct.

Profesorul cheamă jucătorii în orice ordine și nu oprește jocul până când toată lumea începe o dată sau de două ori. Un asistent poate număra punctele.

« Minge la medie"

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei, preciziei.

Regulile jocului :

Jucătorii formează mai multe cercuri. În centrul fiecărui cerc se află cel din mijloc, care aruncă alternativ mingea camarazilor săi, iar ei i-o dau înapoi, în cerc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, cel din mijloc o ridică. Câștigă echipa care termină să treacă prima mingi. După aceasta, puteți schimba playerul central.

Dacă, la pasarea mingii, îți cade din mâini, trebuie să o ridici și să continui jocul. Cel din mijloc nu are voie să lase pe niciunul dintre jucători să treacă, el trebuie să transmită mingea fiecăruia pe rând.

„Cursa cu mingi în coloane”

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei și a agilității.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe și stau în coloane pe rând. Cei care stau în față au fiecare câte o minge de volei. La semnalul profesorului, mingile sunt trecute înapoi. Când mingea ajunge la persoana care stă în spatele lui, acesta aleargă înainte cu mingea (toată lumea face un pas înapoi), devine primul și începe să paseze mingea înapoi etc. Jocul continuă până când fiecare dintre jucătorii echipei este primul.

Este important să vă asigurați că mingea este trecută cu brațele drepte și înclinată înapoi și că distanța dintre jucătorii din coloane este de cel puțin jumătate de metru.

„Ascuțit la țintă”

Scopul jocului : dezvoltarea dexteritatii, acuratete la aruncarea mingii.

Regulile jocului :

Două echipe se aliniază în două rânduri, una opusa celeilalte, la o distanță de 10-12 m. Se trasează o linie în mijloc, de-a lungul căreia sunt așezate zece orașe. Jucătorii unei echipe primesc fiecare câte o minge (tenis, cârpă) și, la un semnal, toți aruncă simultan mingile astfel încât să lovească orașele și să le doboare (cât mai multe). Orașul doborât este plasat cu un pas mai aproape de echipa care a aruncat mingile.

Cealaltă echipă ridică mingile și dărâmă orașele în același mod. Acum orașele doborâte sunt mutate cu un pas mai aproape de aceeași echipă. Apoi prima echipă execută din nou aruncările și așa mai departe de patru ori pe rând.

Câștigă echipa care dă jos cele mai multe orașe (într-un total de patru aruncări).

„Vânători și rațe” („Rotunzi circulare”)

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, acuratețe.

Regulile jocului:

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care unaorykh- „vânători” - stă într-un cerc (în fața liniei), al doilea - „rățe” - intră în mijlocul cercului. „Vânătorii” au o minge de volei. La semnal, încep să elimine „rățele” din cerc. Fiecare jucător poate transmite mingea unui coechipier pentru o aruncare. „Rațele”, alergând în interiorul cercului, scapă de minge evitând și sărind. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt „rățe” în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile. Câștigă echipa care reușește să împuște în rațe în mai puțin timp.

Profesorul poate stabili un timp de joc pentru aruncarea mingii în rațe. Apoirezultatse însumează prin numărul de rațe eliminate în acest timp.

Regulile jocului interzic trecerea peste linie atunci când aruncați mingea. Cei din cerc nu au dreptul să prindă mingea cu mâinile. Nu sunt considerați knock-out dacă mingea sare de pe podea asupra lor.

În „Coșul cercului”, jucătorii dintr-un cerc au voie să prindă o minge aruncată în ei. La încercare nereușită jucătorul părăsește cercul, dar dacă mingea este în mână, jucătorul care a fost eliminat anterior revine în cerc. Dacă nu există nimeni în afara cercului, atunci echipei care a prins mingea i se acordă un punct de rezervă, iar cel eliminat rămâne în cerc după ceva timp.

Lovirea unui jucător de la sol nu este, de asemenea, luată în considerare; nu este permis să ieșiți în afara cercului atunci când aruncați.

« Prinde mingea"

Scopul jocului : dezvoltarea vitezei.

Regulile jocului:

Descrierea jocului. Din bastoane de gimnastică se realizează 2-4 coridoare, până la 30 cm lățime și 3-4 m lungime.Copiii se împart în 3-4 echipe și se aliniază la începutul coridoarelor. Primul rostogolește mingea, aleargă după ea și încearcă să o prindă, împiedicând-o să se rostogolească pe coridor. Apoi trece mingea celui următor, stă în spatele formației sau se așează pe un scaun. Câștigă echipa care nu numai repede, ci și care completează sarcina corect.

ATENŢIE:

Profesorul stă la celălalt capăt al coridorului și urmărește executarea corectă a exercițiului: „Nu aruncați mingea atât de tare dacă nu aveți timp să o prindeți. Acoperiți mingea cu mâna deasupra bărcii.” Oferă sarcini noi: prindeți o minge care rulează după cuvintele: „Unul-doi-trei! Captură"; prinde la capătul coridorului, la mijloc, la steag.

„Ai timp să prind”

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților oculare și de coordonare.

Regulile jocului :

Jocul se joacă în patru subgrupe care stau în cercuri. În centrul fiecărui cerc se află șoferul. Copiii aruncă mingea unii către alții, încercând să împiedice șoferul să o atingă sau să o prindă. Daca reuseste, ia locul celui care a aruncat mingea fara succes. Ultimul merge la mijlocul cercului.

ATENŢIE:

Profesorul are grijă ca copiii să nu țină mingea mult timp sau să o arunce aceluiași copil. Dacă șoferul nu poate prinde mingea pentru o perioadă lungă de timp, se atribuie una nouă. Jocul poate fi complicat: introduceți doi șoferi și aruncați două mingi.

"Sari peste"

Scopul jocului : dezvoltarea abilităților de coordonare, predați aruncarea precisă și puternică către o țintă orizontală.

Regulile jocului:

Jucătorii se aliniază pe o coloană, pe rând, pe perete la o distanță de 3-4 m. Primul aruncă mingea în perete, sare peste ea după revenire, al doilea o prinde după ce a lovit pământul și de asemenea, aruncă mingea în perete și sare peste etc.

ATENŢIE:

Profesorul îi ajută pe copii să îndeplinească corect sarcina cu comentarii specifice. Dacă mingea nu sare bine de pe podea, el spune: „Aruncă mingea mai sus în perete!” Dacă copiii lovesc mingea în timp ce sar: „Nu întârzia să sari”.

"SHOOTOUT"

Scopul jocului : îmbunătățirea tehnicii de trecere a mingii și de aruncare la țintă.

Regulile jocului :

Ei joacă pe terenul de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe egale, fiecare având un căpitan desemnat. Căpitanii stau în pătrate în spatele liniilor de capăt ale terenului, pe laturi opuse, adică astfel încât echipa adversă să fie între căpitan și echipa sa. Se joacă cu o minge de volei.

Un jucător lovit de o minge aruncată asupra lui trebuie să părăsească terenul și să meargă la căpitanul său. O lovitură nu contează dacă mingea este lovită în cap sau de pe sol. Când un jucător este prins sau lovit în alt mod, mingea sărită sau aruncată poate fi ridicată, dar dacă iese din limite pe partea adversă, echipa o pierde. Când toți jucătorii dintr-o echipă sunt aruncați de pe teren, căpitanul intră pe teren. Câștigă echipa care elimină toți jucătorii de pe teren, inclusiv căpitanul.

„Nu da mingea șoferului”

Goluri : îmbunătățește abilitățile de manipulare a mingii.

La începutul jocului, șoferul se află în mijlocul terenului. Odihnăjucătorii, alergând în jurul terenului în ordine aleatorie, aruncăminge unul la altul. Șoferul încearcă să intre în posesia mingii. Din acel locunde a reusit sa prinda mingea, arunca mingea in orice jucator. ÎNÎn cazul unei lovituri, jucătorul devine șofer, iar șoferul anteriorparticipă la joc în mod egal cu toți ceilalți.

Regulile jocului : 1. Jucătorul pe care șoferul l-a lovit cu mingea ridicămâna și spune cu voce tare: „Eu sunt șoferul”.

2. Orice jucător are dreptul de a ridica sau de a prinde mingea care a săritde la jucătorul care a devenit șofer și continuă jocul.

„Urmând mingea”

Goluri : dezvolta agilitatea, viteza.

Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă jucătorilor care stau în picioarediferite locuri pe minge. Apoi spune: „Prinți mingea!” Jocîn acelaşi timp încep să le transfere camarazilor lor. Dacă o mingeîl ajunge din urmă pe celălalt, adică ambii ajung în mâinile unui jucător, apoi elpărăsește jocul.

Regulile jocului : Fiecare jucător trece mingea rapid fără să ratezealți jucători.

"Stop"

Descrierea jocului. Jucătorii aleg un șofer care stă într-un cerc. Toți jucătorii stau în jurul lui și sunt numărați în ordine numerică. La semnalul liderului, șoferul lovește mingea pe podea și sună orice număr. Jucătorul care a fost chemat aleargă la mijlocul cercului și încearcă să prindă mingea. Jucătorii rămași se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce noul șofer prinde mingea, el spune: „Opriți!” Jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați pe loc, iar șoferul încearcă să lovească orice jucător cu mingea. Jucătorii pot eschiva mingea fără a-și părăsi poziția. Dacă șoferul ratează jucătorul, acesta trebuie să alerge după minge; Jucătorii se împrăștie din nou pe teren. După ce a prins mingea, șoferul spune: „Opriți!” Dacă șoferul lovește pe cineva, acesta își schimbă locul și jocul continuă.

„Găsește mingea!”

Goluri : dezvolta dexteritatea, imbunatateste abilitatile de manipulare a mingii.Jucătorii stau în cerc, aproape unul de celălalt, cu fața în centrucerc. Șoferul merge la mijlocul cercului. Toți copiii se țin de mânăînapoi. Unui dintre ei i se dă o minge de mărime medie. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Întorcându-mă acum la un copil, acum la altul,el spune: „Mâini!” Conform acestei cerințe, jucătorul trebuie imediatextinde ambele brațe înainte.

Regulile jocului : Soferul devine cel care are mingea, sau cinea scăpat mingea.

„Tag and Ball”

Jucătorii aleargă în jurul terenului, scăpând din urmărirea șoferului și își pasează mingea unul altuia; sarcina este de a trece mingea jucătorului care este depășit de șofer, deoarece jucătorul cu mingea nu poate fi lovit . În acest caz, șoferul trebuie să urmărească noul jucător. Regulile permit șoferului să arunce mingea din mers în timpul jocului, interceptând-o. Dacă mingea se află în mâinile șoferului, acesta este înlocuit de jucătorul responsabil de pierderea mingii.

"Minge pentru un vecin"

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de un pas unul de celălalt. Doi jucători care stau pe două părți opuse ale cercului au fiecare câte o minge de volei. La semnalul stabilit de la lider, jucătorii încep să treacă mingile unul altuia la dreapta sau la stânga într-un cerc într-o direcție, astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Jucătorul care ajunge cu două mingi pierde. Jocul începe apoi de la capăt, cu mingile date la doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului. La sfârșitul jocului, cei mai buni jucători sunt celebrați. Mingea trebuie să fie transmisă fiecărui jucător, fără să lipsească nimeni; jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ridice și să se întoarcă la locul său, dând-o mai departe.

    Jocuri de reacție.

„Minge în palmă”

Inventar: minge mică sau pietriș neted

Număr minim de jucători: 6-8.

Jucătorii se aliniază pe rând, ținându-și mâinile cu palmele deschise la spate.

Șoferul merge pe la spatele lor și, în cele din urmă, aruncă mingea în palmele altcuiva. Acest jucătortrebuie să părăsească pe neașteptat linia, iar vecinii săi încearcă să-l prindă fără să plecein acelasi timp de la fata locului. Dacă reușesc, atunci persoana capturată își schimbă locul cu liderul. Dacănu, atunci jucătorul se întoarce la locul său și jocul continuă.

"Inel"

Echipament: un inel sau un mic obiect similar care poate fi ascuns cu ușurință între palme.

Locație: sală de sport, zonă deschisă.

Numar minim de jucatori: 7-8..

Se dezvoltă: reacție, observație.

Jucătorii se aliniază câțiva pași în fața unui zid și vizaviPrezentatorul se ridică. Jucătorii își țin palmele în cupă în fața lor. ConducereDe asemenea, își pliază palmele într-o barcă și ascunde inelul între ele.

Apropiindu-se pe rând de fiecare jucător, prezentatorul își trece „barca” peste „barcă”jucător, pretinzând că îi dă inelul.

După ce turul tuturor jucătorilor este finalizat (unul dintre ei trebuie să aibă un ineltransmis), prezentatorul spune: „Senați, ieșiți pe verandă!”

Jucătorul care are inelul trebuie să fugă pentru a nu fi apucat și atingepereții mâinilor. Dacă reușește, atunci își schimbă rolurile cu prezentatorul.

"genunchi"

Un joc sedentar, dar foarte interesant.

Numărul de jucători nu este limitat, dar numărul optim este de la 3 la 10 (mai mult este posibil,dar atunci trebuie să aveți suficient timp la dispoziție și să vă faceți proviziirăbdare).

Descrierea jocului:

Jucătorii stau aproape unul de altul. Mâna stângă toată lumea stă întinsă pe genunchiul dreptun vecin, iar cel drept - pe genunchiul stâng al celuilalt. Dacă cercul nu este închis, atunci extremapune o mână pe genunchi. În timpul jocului, trebuie să bateți rapid palma pe genunchi fără a întrerupe secvența: o mână după alta. Dacă cineva bate din palme în afara rândului sau pur și simplu ridică mâna, el îndepărtează „mâna greșită”. În cele din urmăunul sau mai mulți câștigători rămân. Pentru mai mult interes de care aveți nevoie în timpul joculuiține ritmul ridicat.

Regulile jocului:.

1. Trebuie să-ți lovești genunchiul o dată în ordine strictă.

2. În cazul unei greșeli, jucătorul scoate o singură mână - cea „greșită”.

    Dacă jucătorula greșit de două ori, este în afara jocului.

4. Numărarea cărților.

1. Începe numărătoarea: pe un stejar se află un graur și un copac. Graurul a zburat acasăiar numărătoarea inversă se termină.2. Într-o zi au ieșit șoareciivezi cat este ceasul.Unu doi trei patru!Șoarecii au tras greutățile.Deodată s-a auzit un sunet teribil.Șoarecii au fugit!3. Albinele au zburat pe câmp,bâzâit, bâzâit. Albinele s-au așezat pe flori.Ne-am jucat - tu conduci. 4. Veverițele tratau iepuri, li s-au dat morcovi,am mâncat noi înșine toate nucile,și ți-au spus să conduci. 5. Pentru uși de sticlă este un urs cu plăcinte.Bună dragă prietenecat costa o placinta?O plăcintă costă trei, dar vei conduce. 6. Trei delfini au înotatȘi-au arcuit spatele spre cer, S-au aruncat din trei părți. Rechinule, ieși afară! 7. Unu, doi, trei, patru, cinci, -vrem să jucăm acum.Nu spune „da” sau „nu”mai trebuie să conduci. 8. Unu, doi, trei, patru, cinci,Nu ne putem număra prieteniiȘi viața este grea fără un prieten,ieși repede din cerc. 9. Unu, doi, trei, patru, cinci,O să ne jucăm.O carpa a zburat la noi și ți-a spus să ne conduci. 10. Un cal zelos cu coama lunga galopeaza prin campuri, ici-colo, unde galopeaza, iese.afară. 11. Un fir, un ac - a ieșit un membru Komsomol.12. Trei cuțite au zburat de la etajul doi - roșu, albastru, albastru deschis - alegeți.13. În garaj sunt mașini - Volga, Chaika, Zhiguli - alege-ți cheile. 14. Pe pridvorul de aur stătea regele - prinț, rege - prinț, cizmar, croitor - alege cine vei fi. 15. Un crocodil mergea, fuma o pipă, pipa a căzut și a scris: „Șoarecele a făcut un zgomot, a făcut pipă, a ieșit”. 16. Enibeni, ricky - faki, turbo - urbo, synthbrucks, eus, beus, cosmodeus - bam.17. Eniki - beniks au mâncat găluște, câte găluște au mâncat beniks.18. Luna a ieșit din ceață, mi-a scos un cuțit din buzunar - voi tăia, voi bate - tot te voi conduce. 19. Un măr s-a rostogolit prin grădină și a căzut direct în apa gâfâind. 20. Mașina circula printr-o pădure întunecată pentru un fel de interes, inti - inti - interes, ieșiți la litera „C”.

Literatură.

    Cultura sănătății din copilărie de S. A. Isaeva „Schimbări și pauze dinamice la școală”, Ghid practic, Moscova IRIS PRESS, 2010.

    Un manual popular pentru părinți și profesori de L.P. Fateev „300 de jocuri în aer liber pentru școlari primari”.

    Pentru a ajuta profesorii preșcolari. DESPRE. Cazinou „Educația fizică în grădiniță”.

Materialele din acest articol vor fi utile profesorilor școală primarăși profesori GPD, profesori de educație fizică.

Jocuri de grup în aer liber pentru băieți și fete

Joc pentru copii „Ascunună și caută”

Jucat de 3 până la 10 persoane. Șoferul selectat stă în locul stabilit cu ochii închiși, sprijinit de un copac sau de alt obiect. Acest loc se numește kon. Șoferul numără cu voce tare până la 20-30 (cu acord) sau recită o rimă de numărare. Între timp, ceilalți se ascund în locuri diferite.

După ce a terminat de numărat, șoferul deschide ochii și începe să-i caute pe băieți. Văzându-l pe jucător, îl cheamă pe nume și aleargă la cal. Persoana găsită aleargă în aceeași direcție, încercând să-l depășească pe șofer și să atingă obiectul lângă care stătea. Dacă face acest lucru înaintea șoferului, el nu este considerat prins și rămâne cu calul în timp ce șoferul îi caută pe alții. Când toată lumea este găsită, primul jucător care nu reușește să ajungă la cal înainte ca șoferul devine șofer.

Uneori pun un băţ pe fir. Apoi, toți cei care au alergat mai devreme la escrocherie trebuie să lovească bagheta pe obiect și să spună: „Stăpâne baghetă, ajută-mă!” După aceste cuvinte, el este considerat salvat.

Cei care se ascund s-ar putea să nu aștepte ca șoferul să le găsească și să fugă la cal la un moment convenabil. Prin urmare, șoferul trebuie să țină cont de acest lucru.

Putem fi de acord și cu următoarea regulă: dacă ultimul jucător reușește să alerge la cal înaintea șoferului, acesta strigă, lovind cu bagheta: „Salvator de viață, ajută-ne pe toți!” După aceste cuvinte, toată lumea este considerată salvată și fostul jucător conduce din nou.

Joc pentru copii „Doisprezece bețe”

Acesta este un tip mai complicat de ascunselea. Pe o piatră sau ramură se pune o scândură de 60-70 de centimetri lungime, iar la un capăt se pun 12 bețe de 12-14 centimetri lungime. Unul dintre jucători sau șoferul lovește capătul liber ridicat al tablei. Bețișoarele se împrăștie în direcții diferite, iar șoferul începe să le adune. În acest timp toată lumea se ascunde. După ce a pus toate cele 12 bețe pe capătul plăcii, șoferul pornește la o căutare. Fiecare găsit este eliminat din joc. Dacă unul dintre cei care se ascunde a reușit să fugă la tablă și cu cuvintele „Zboară douăsprezece bețe!” lovește-l cu piciorul, apoi șoferul le adună din nou, iar restul participanților la joc (prinși și neprinși) se ascund. Jucătorul găsit ultimul devine șofer.

Joc pentru copii „Mergi repede”

Șoferul își întoarce fața către un perete sau un copac, își acoperă fața cu mâinile sau cu cotul și spune: „Mergi repede, dacă mă uit în jur, îngheață... unu, doi, trei, patru, cinci... Oprește-te!” Șoferul poate rosti cuvântul „oprire!” după orice număr. și uită-te repede înapoi. Restul băieților, aflați în spatele liniei la 15-20 de pași de șofer, se îndreaptă rapid spre șofer în timpul numărării. Când șoferul strigă „Stop!” și se întoarce cu fața către jucători, ei îngheață pe loc. Un jucător care nu a reușit să se oprească la timp sau sa deplasat după oprire este trimis înapoi dincolo de linie de către șofer. După aceasta, șoferul închide ochii și repetă recitativul. Toată lumea înaintează din nou din locurile lor, inclusiv cei care încep să se miște de la linie. Aceasta continuă până când cineva se apropie de șofer, îl atinge cu mâna și, întorcându-se în cerc, se repezi peste linie cât mai repede posibil. Toți jucătorii fac la fel. Șoferul aleargă după ei, încercând să facă pe cineva să pară nebun. Jucătorul supărat devine noul șofer. Dacă nu a fost posibil să ajungi din urmă pe nimeni, șoferul se întoarce la locul inițial, iar jocul continuă cu același șofer.

Joc pentru copii „Tag” („Tag”)

Participanții (până la 10 persoane) se împrăștie în jurul șantierului, iar șoferul îi ajunge din urmă pentru a-i păta (răni) în limitele stabilite. Jucătorul supărat devine șoferul.

Pot fi adăugate reguli suplimentare la joc. Aici sunt câțiva dintre ei:

1. Toți cei care joacă, cu excepția tagului, au o panglică sub centură. Cincisprezece, ajungând din urmă pe alergător, scoate panglica de pe el, apoi alergătorul ridică mâna și spune: „Am cincisprezece!”

2. Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă își unește mâinile cu un alt jucător, stă pe un picior, ia o poziție de „înghițire” etc.

3. Dacă o etichetă urmărește pe cineva și un alt jucător îi intersectează calea, atunci el este obligat să-l urmărească pe cel care i-a blocat calea.

„Etichetă cu coarda de sărit”

Jucătorii se deplasează în jurul terenului sărind coarda. Cincisprezece îi ajunge din urmă, sărind pe un picior.

„Etichetă cu case”

Pe site se conturează 1-2 cercuri cu diametrul de 2 trepte - case în care cei care fug pot scăpa de persecuție. Totuși, nu poți sta într-o astfel de casă mai mult de 5 secunde.

„Cincisprezece într-un cerc”

Jucătorii stau în cerc la distanță de braț. Ei aleg doi șoferi, dintre care unul devine etichetă, iar celălalt devine fugar. Înainte de începerea jocului, acestea sunt situate în afara cercului cu laturi diferite.

La un semnal, eticheta trece de-a lungul cercului, încercând să-și bată joc de cel care fuge. Acesta din urmă, când încep să-l depășească, stă în cerc între ceilalți jucători din orice loc. În același moment, vecinul din dreapta devine un nou alergător, iar tag-ul continuă să-l urmărească. Dacă eticheta a reușit să atingă mâna jucătorului care alergă, acesta își schimbă rolurile.

Pentru a complica jocul, puteți introduce următoarea regulă. Dacă jucătorul care evadă stă în cerc, atunci vecinul care se află în dreapta (sau în stânga - prin acord) devine o etichetă, iar fosta etichetă trebuie să fugă de el fără să piardă timpul. În timpul jocului, participanții nu au voie să alerge prin cerc.

Joc pentru copii „Ted”

La fel ca în jocul „Circle Tag”, alergătorul poate oricând să stea în fața unuia dintre jucători, iar apoi cel din spate devine alergător.

Dacă sunt mulți jucători, aceștia stau în cerc în perechi, unul în spatele capului celuilalt. În acest caz, alergătorul (a treia roată) stă în fața oricăreia dintre perechi, iar cel care este a treia fuge.

Joc pentru copii „A treia roată la plimbare”

Jocul diferă de jocurile de etichete descrise mai sus prin faptul că toți participanții săi sunt în permanență în mișcare. După ce se împart în perechi, jucătorii stau în cerc și merg încet într-o direcție, ținându-se de mână sau braț în braț, cu mâna liberă pe curele. Sunt doi șoferi. Unul dintre ei fuge, iar celălalt îl ajunge din urmă. O persoană care fuge, când este în pericol, se alătură unei perechi, luându-l pe ultimul de braț, și atunci nu poate fi prins. Jucătorul care se află al treilea de cealaltă parte a perechii trebuie să fugă de șofer și, de asemenea, scăpând din urmărire, se alătură oricărei perechi din dreapta sau din stânga, apucându-l pe ultima de braț.

Jocul continuă până când șoferul îl prinde pe unul dintre alergători. Apoi, jucătorul prins își schimbă rolurile cu șoferul. În acest joc, șoferul și alergătorul au voie să alerge prin cerc, dar este interzis să se atingă inutil jucătorii în perechi în timp ce trec pe lângă.

Joc pentru copii „Spațiu gol”

Acestea sunt un fel de jocuri de etichete cu o provocare. Jucătorii formează un cerc. Șoferul aleargă de-a lungul exteriorului cercului, atinge unul dintre jucători și apoi dă în fugă reversul. Jucătorul apelat se grăbește în direcția opusă. După ce se întâlnesc, jucătorii se opresc, își oferă ambele mâini unul altuia, apoi se ghemuiesc și, după ce s-au ridicat, continuă să alerge în aceeași direcție. Toată lumea se străduiește să ocupe un loc gol în cerc. Jucătorul care a ajuns pe locul doi continuă să conducă.

Câștigătorul este jucătorul care nu a jucat rolul de șofer în timpul jocului, adică care a ocupat întotdeauna primul loc.

Joc pentru copii „Grăbește-te să iei loc”

Jucătorii formează un cerc și sunt numărați în ordine numerică. Șoferul stă în centrul cercului. Sună cu voce tare oricare două numere. Numerele apelate trebuie să schimbe imediat locul. Profitând de acest lucru, șoferul încearcă să treacă înaintea unuia dintre ei și să-i ia locul. Jucătorul rămas fără loc merge la conducere.

Numerele atribuite participanților la începutul jocului nu ar trebui să se schimbe atunci când unul sau altul dintre ei devine temporar șofer.

Joc pentru copii „Golden Gate”

Jocul implică de la 6 la 20 de persoane. Ei aleg doi jucători mai puternici, se dau deoparte și convin care dintre ei va fi „soarele” și care va fi „luna”. Apoi se țin de mână și le ridică pentru a forma o „poartă”. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin „poartă”. În același timp, ei pot cânta o melodie. Când ultimul trece prin „poartă”, se „închide” - mâinile ridicate sunt coborâte și cel care se închide se găsește între ele. Deținutul este întrebat în liniște ce parte ar vrea să ia: „luna” sau „soarele”. El alege și stă în spatele jucătorului corespunzător. Restul trec din nou prin „poarta”, iar din nou ultimul jucător ajunge în grupul „lună” sau „soare”. Când toți jucătorii sunt repartizați, se organizează o remiză între cele două grupe. În acest caz, se folosesc o frânghie, un băț sau jucătorii care se iau între ei de centură.

Joc pentru copii „Top care căde”

Toată lumea stă într-un cerc și se stabilește în ordine numerică. Primul număr stă în mijlocul cercului, ținând în mâini un băț de gimnastică. Își pune un capăt pe pământ și ține celălalt capăt cu mâna de sus, astfel încât bastonul să stea vertical. Apoi sună tare la un număr și eliberează stick-ul. Jucătorul cu numărul numit trebuie să aibă timp să prindă bățul care cade. Șoferul fuge înapoi în acest moment. Dacă jucătorul chemat a reușit să apuce bastonul și acesta nu a căzut la pământ, atunci se întoarce la locul său, iar șoferul continuă să conducă. Dacă nu prinde bastonul, atunci devine șofer, iar cel care a condus se duce la locul lui în cerc.

joc potriveste ora, după care va deveni clar cine a fost șoferul de cel mai mic număr de ori. El este considerat câștigătorul.

Dacă există mai mult de 10 persoane care doresc să joace, atunci este mai bine să organizați două cercuri pentru joc.

Joc pentru copii "Busola"

Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de 2-3 metri. La o distanță de aproximativ 3 metri de cerc, scrieți (marcați) direcțiile cardinale, verificând cu o busolă: N (nord), S (sud), 3 (vest) și E (est). Jucătorii stau cu spatele în centru și ascultă comanda liderului: „Sud!”, „Nord!”, „Vest!”, „Est!” Auzind, de exemplu, comanda „Nord!”, toată lumea ar trebui să se întoarcă spre nord. Jucătorii cu fața spre sud rotesc 180 de grade; alții trebuie să facă doar o jumătate de viraj la dreapta sau la stânga.

Sunt date diverse comenzi, iar jucătorii iau pozițiile corespunzătoare. Cel care a greșit (întors în direcția greșită) primește puncte de penalizare. Câștigătorul este jucătorul care înscrie cel mai mic număr puncte de penalizare.

Joc pentru copii „Sărit coarda” („Pescarii și peștii”)

Jucătorii stau într-un cerc, în mijloc se află șoferul cu o frânghie în mâini. Ținând frânghia de un capăt, începe să o rotească astfel încât celălalt capăt al acesteia să măture deasupra solului sub picioarele jucătorilor, care sar în momentul în care mânerul frânghiei este sub picioarele lor. Oricine este lovit deasupra piciorului de frânghie este eliminat din joc. Șoferul învârte din nou frânghia. El însuși nu se rotește cu ea, ci se așează și o interceptează la spatele lui.

O altă versiune a jocului presupune schimbarea șoferului de fiecare dată când cineva care stă în cerc îl atinge cu piciorul. El îl înlocuiește pe șofer, care îi ia locul.

Toată lumea ar trebui să învețe să rotească bine frânghia (într-o ghemuit față și spate). Coarda de sărit poate fi înlocuită cu o frânghie de 2,5 metri lungime, la capătul căreia este atașat un sac de nisip cu o greutate de 150-200 de grame.

Joc pentru copii "Roata"

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 grupuri de câte 5-7 persoane și își aleg un șofer. Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 metri. Fiecare grup este aliniat într-o coloană, pe rând, în spatele unui ghid care se apropie de cerc.) Coloanele stau pe diferite laturi ale cercului într-o manieră radială, ca spițele într-o roată.Șoferul stă în lateral.

La semnal, el aleargă în orice direcție în jurul „roatei”, stă în spatele capului ultimului jucător din orice „răță” și îl atinge. Acest jucător transmite semnalul celui din față, care trece mai departe, și așa mai departe până la primul jucător „a vorbit”. După aceea, strigă: „Da!”, iese în fugă în spatele „volanului” și aleargă în jurul ei în cerc afară, întorcându-se la locul său. Toți jucătorii din această coloană (și șoferul) aleargă după el, încercând să se depășească. Ultimul jucător din coloană devine șofer. Poate fi, de asemenea, șoferul anterior, care continuă să conducă, stând lângă o altă „răță” și alergând în jurul „roatei” cu el. Dacă șoferul nu reușește de trei ori la rând să treacă înaintea alergătorilor și să ocupe un loc în „spoke”, el este înlocuit de un jucător nou și stă în fruntea uneia dintre coloane.

Joc pentru copii „Numărând în cercuri”

Participanții (6-8 persoane) stau în cerc și, la un semnal, încep să numere de la 1 la 70 (de la stânga la dreapta). În același timp, nimeni nu își pierde rândul. Există o regulă că un număr care conține numărul 7 sau este divizibil cu 7 nu poate fi pronunțat, ci trebuie să rostească cuvântul „de”. După aceasta, numărătoarea (fără întârziere) continuă. Cel care a numit numărul interzis este eliminat, iar jucătorul care stă în dreapta lui continuă numărarea. Treptat, cercul devine mai mic.

Câștigătorii sunt băieții care rămân în cerc după ce ultimul participant rostește numărul 70.

Joc pentru copii „Take the Town”

Pentru joc ai nevoie de orașe mici (mingi de tenis, pietricele de aceeași mărime) într-o cantitate cu unul mai mică decât numărul de participanți la joc. De exemplu, 6 orașe sunt plasate într-un cerc (la 1 metru unul de celălalt), iar 7 jucători stau în exterior, la un pas de ele. La semnal, toți pleacă, apoi aleargă prin orașe (dreapta sau stânga) până la fluier sau comanda „Ia!” Apoi fiecare jucător se străduiește să captureze orașul. Cine nu primește articolul este eliminat. A mai rămas un jucător mai puțin, așa că un oraș este eliminat din cerc. Când 1 oraș și 2 participanți rămân în joc, ei joacă pentru primul loc între ei.

Joc pentru copii „Pescuit în perechi”

Teren (volei sau mai mic), delimitate de linii, servește drept loc în care se află jucătorii. Este selectat un pilot care stă în afara terenului înainte de joc.

La semnal, aleargă în interiorul terenului și îl urmărește pe unul dintre jucători. După ce l-a prins, îl face pe cel prins asistentul său. Ținându-se de mână, aleargă să-l prindă pe noul jucător, încercând să-l înconjoare mâini libere. Jucătorul prins se deplasează deoparte și așteaptă ca câțiva jucători să-l prindă pe altul alergând în jurul terenului. După aceasta, se formează o a doua pereche, care prinde și jucătorii rămași. De fiecare dată, se formează o nouă pereche din doi prinși de prinși.

Jocul continuă până când rămâne un jucător neprins pe teren.

Regulile jocului interzic jucătorilor să alerge dincolo de granițele terenului și să se elibereze după ce capturatorii își închid mâinile în jurul celui prins. Nu puteți apuca haine sau mâini; în acest caz, jucătorul prins este eliberat. Dacă jucătorii care alergă încalcă regulile, ei sunt considerați prinși.

Oferim mai multe tipuri de jocuri în aer liber și curse de ștafetă, care (la discreția profesorului) pot fi incluse într-o lecție de educație fizică, precum și utilizate în munca extrașcolară cu gimnaste tinere. Aceasta depinde de sarcinile pe care profesorul și le stabilește, de nivelul de pregătire al elevilor și de condițiile orelor. Jocurile din lecțiile de gimnastică sunt concepute pentru a activa atenția elevilor și sunt asociate cu efectuarea exercițiilor generale de dezvoltare. Desigur, conținutul motor al jocurilor permite implementarea intenționată a versatilei antrenament fizic elevii care folosesc gimnastica.

Jocuri pentru atenție

„Grup, stai pe loc!”

Jucătorii stau la rând, la o jumătate de pas, cu fața către lider, care dă comenzi și în același timp execută exerciții simple. Toți elevii trebuie să-l urmeze pe parcursul exercițiilor dacă profesorul rostește cuvântul „grup” înaintea echipei. Dacă nu a rostit acest cuvânt, atunci studenții stau nemișcați. Cei care încalcă această regulă sau nu urmează comanda corectă fac un mic pas înainte din formație și continuă să joace. Jocul durează 3-4 minute. După finalizarea lui, în rânduri rămân doar cei mai atenți. Un set aproximativ de comenzi pentru joc este după cum urmează: „Egal!”, „Atenție!”, „Mâinile înainte!”, „Stai jos!”, „Ridică-te!”, „Marș pe loc!”, „Stânga !", "Ridică mâna dreaptă!" " si etc.

Opțiunea 1 „Mișcare interzisă”.

Jucătorii stau într-o linie sau se aliniază într-un cerc (semicerc). Profesorul este în fața lor. El numește și efectuează o serie de mișcări (cum ar fi încărcarea), pe care toți jucătorii le repetă după el. Înainte de start, sunt specificate una sau două „mișcări interzise” pe care jucătorii nu ar trebui să le facă (de exemplu: „Mâinile pe centură”, „Înclinat înainte”, etc.). Un jucător care greșește și îl urmează pe profesor într-o „mișcare interzisă” trebuie să facă un pas înainte.
Oricine face trei greșeli este eliminat din joc.

Opțiunea 2 „Mișcare interzisă”

„Element interzis”. În timpul orelor pe oricare dintre aparate, profesorul numește unul sau mai multe elemente interzise care nu pot fi efectuate în timpul lucrului la aparat. În timp ce distrage atenția elevilor cu diverse sarcini, profesorul se oferă din când în când să execute un „element interzis”. Se poate conveni că, dacă elevul face o greșeală, atunci ca „pedeapsă” efectuează 10 (20) flotări în timp ce se află întins cu viteză.

„Ia-l singur”.

Clasa este împărțită în două echipe, care sunt aliniate la capetele opuse ale sălii, cu fața spre mijloc, numărând în ordine numerică. Profesorul sună la orice număr. Jucătorul trebuie să meargă rapid în mijlocul sălii și să arate 3 exerciții diferite. Apoi iese un jucător din cealaltă echipă și arată 3 exerciții noi, diferite de cele anterioare. Dacă unul dintre exerciții este repetat, echipei i se va acorda 1 punct de penalizare. Jocul durează 5-6 minute, rezultatul se însumează cu numărul de puncte de penalizare.

„Prinde – nu prinde”.

Jucătorii stau pe o bancă sau stau la rând. Liderul ține o minge de tenis în mâini. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce numește un anumit termen de gimnastică, de exemplu, „flip”, „salt” etc. De asemenea, poate numi un alt cuvânt care nu are legătură cu gimnastică (de exemplu, „crawl”, „stâlp” , „cuie”: etc.) - Cel căruia i se adresează mingea trebuie să o prindă dacă termenul numit se referă la gimnastică și, dimpotrivă, să nu reacționeze la aruncare dacă cuvântul nu are nicio legătură cu gimnastică. Câștigătorul este determinat de cele mai puține puncte de penalizare.

„Cuvântul este cheia”.

În procesul de predare a elevilor pe fiecare aparat, profesorul numește „cuvântul cheie”, fără de care niciuna dintre comenzile sale nu ar trebui executată. El dă comenzi, folosind întotdeauna sau omițând în mod deliberat cuvântul cheie atunci când dă anumite comenzi (de exemplu, el trebuie să spună: „Atenţie” sau „Începe”, „Proceda”, „Poţi”, etc.). Elevii trebuie să urmeze cu atenție discursul și comenzile profesorului. Pentru executarea incorectă a unei comenzi, elevul primește 1 punct de penalizare! Câștigătorul este stabilit după încheierea cursurilor pe baza celui mai mic număr de puncte de penalizare.

„Atenție, să începem!”

Elevii stau în rânduri sau în două sau trei coloane. Profesorul arată într-o anumită secvență exercițiile numerotate 1, 2, 3, 4 și 5. Apoi dă comanda: „Exercițiul 3 (sau oricare altul) - începe!” Elevii efectuează exercițiul în același timp. Cel care greșește primește un punct de penalizare. Dacă participanții stau la rând, se poate conveni că cel care a efectuat incorect mișcarea face un pas înainte. Echipa în a cărei linie după 3-4 minute. Dacă mai mulți jucători supraviețuiesc, câștigătorul este declarat.

„Săritori și șenile”.

Jucători – băieții numără pe primul sau pe al doilea și se mișcă ușor prin sală, păstrând o distanță de 4-5 pași. La comanda profesorului „Brațele în lateral”, primele numere se opresc în poziția picioarelor depărtate, iar al doilea se târăște între picioare. Dacă profesorul își ridică mâinile în sus, al doilea numere se oprește și ia o poziție în picioare, aplecat cu sprijin pe genunchi, iar primele numere sar peste ele cu sprijin pe spate (leapfrog), împingând cu ambele picioare. Apoi primul și al doilea număr își schimbă rolurile. Jocul de exerciții durează 2-3 minute, după care se notează cei mai atenți elevi.

Jocuri care folosesc diferite tipuri de mișcare în lecțiile de gimnastică

Jocurile care sunt date mai jos nu mai stabilesc sarcina de a testa atenția elevilor, ca în jocurile descrise mai sus, ci includ o varietate de exerciții generale de dezvoltare legate de tipuri variate miscarile.

„Etichetă de gimnastică”.

În joc, care poate fi numit „etichetă cu ipostaze”, toată lumea aleargă prin sală, iar șoferul selectat îl ajunge din urmă și încearcă să-și bată joc de unul dintre alergători care nu a avut timp să ocupe poziția pe jumătate. Salinated devine noul șofer și jocul continuă. Este posibil să cădeți de acord asupra faptului că evadatorii se comportă mai simplu exerciții de gimnastică- „rândunele”, „stârci”, etc.
Într-o altă versiune a jocului, toată lumea se mișcă liber prin sală, unde sunt amplasate băncile de gimnastică. Când fug de șofer, jucătorii pot sări pe bancă. În acest caz, șoferul trebuie să urmărească un alt jucător care nu a avut timp să sară pe aparat sau să atârne de peretele de gimnastică.

„Umblători”

Pentru a juca ai nevoie de două bare paralele și covorașe. Două echipe concurente stau la o distanță de 5-6 m pe o coloană, pe rând, în fața paralelelor. La semnal, primele numere de echipă, ajungând la barele denivelate, iau poziția opririi și, mișcându-și brațele rând pe rând, se deplasează în capătul opus al aparatului.Sărind, se întorc la echipa lor, atingând mâna lui. al doilea jucător, care repetă exercițiul etc. Echipa câștigă completând sarcina mai repede. Cu toate acestea, profesorul are dreptul de a acorda puncte de penalizare pentru căderea din aparat, desfășurarea picioarelor în timpul mișcării, nesmulgerea șosetelor, precum și alergarea prematură la aparat.

— Accent pe un buștean.

Două echipe cu un număr egal de jucători stau față în față la 5 m de capetele bârnei de gimnastică. Mijlocul buștenului este marcat cu cretă. La comandă, primele numere ale fiecărei echipe aleargă spre buștean, sar într-o poziție de sprijin peste buștean și, mișcându-și mâinile, încep să se deplaseze la mijloc. Ajunși la el, toată lumea sare de pe buștean și aleargă către echipa lor, atingând mâna de următorul jucător și stând la capătul coloanei. Persoana care ia ștafeta repetă exercițiul. Înainte de începerea jocului, se explică că trebuie să începeți să vă mișcați de-a lungul bușteanului de la bun început, în caz de cădere, să vă aruncați din nou și să continuați să vă mișcați. Câștigă echipa care finalizează sarcina mai devreme și cu mai puține erori.

„Cine este mai puternic”.

Două echipe de forță aproximativ egală se aliniază în fața capetelor barelor paralele (ca în jocul „Walkers”).La semnalul profesorului, primele echipe aleargă la bare, iau o poziție de sprijin pe mâini și efectuează flexie și extensie. de braţele lor în sprijin. În acest caz, unghiul de flexie al brațelor trebuie să fie de cel puțin 90°, iar brațele trebuie să fie complet extinse. După ce au efectuat cât mai multe flotări posibil pentru fiecare, jucătorii sar și aleargă înapoi la coloanele lor, dând ștafeta următorului jucător. Câștigă echipa care efectuează cele mai multe flotări.

„Mergi, nu cazi.”

Pe teren (etaj), două frânghii (5-7 m) marchează un coridor lat de 2 m. Clasa este împărțită în două echipe. Unul este situat pe linia de start pe coridor, celălalt cu mingi gonflabile (eventual volei) 5 m pe laturile (dreapta și stânga) ale coridorului.
La un semnal, jucătorii echipei aflate pe coridor, unul după altul, la intervale aleatorii, efectuează o așternure și încearcă să „meargă” pe toată lungimea coridorului în standul de mână. Dacă persoana care merge pe mâinile lui cade, jucătorii echipei adverse aruncă mingea în el. Dacă reușesc să lovească un anumit jucător, acesta este eliminat din joc. Dacă jucătorul reușește să ia o poziție înainte de a fi lovit cu mingea, el are dreptul să continue mișcarea. Apoi echipele își schimbă rolurile. Câștigătorii sunt determinați de cel mai mic număr de eliminări din joc.

— Alergând pe mâini.

Jucătorii se unesc în perechi. Fiecare pereche ia o pozitie de sprijin intinsa pe maini, umar la umar. Mâinile așezate una lângă alta sunt legate cu panglică. La un semnal, perechile se deplasează în poziție culcat până la marcajul stabilit, apoi se întorc înapoi în același mod. Într-o altă versiune, perechile sunt situate pe linia de start. Unul ia poziția culcat, iar celălalt îl ia de tibie. La un semnal, perechile se deplasează la marcajul stabilit și apoi, schimbând locuri, se întorc înapoi. Aceste exerciții de joc se poate desfăşura sub forma unei curse de ştafetă.

„Omida”.

Clasa este împărțită în două echipe.
Jucătorii fiecărei echipe iau o poziție de sprijin în timp ce stau într-o coloană, ținându-și mâinile în spatele picioarelor celui care stă în echipă. Adversarii sunt poziționați în fața liniei de start (jucătorul principal). La un semnal, ambele „omizi” se îndreaptă spre marcaj (8-10 m), apoi se întorc înapoi. Câștigă echipa care termină prima. Echipa ai cărei jucători sunt separați în timpul mișcării primește un punct de penalizare. Pentru 3 puncte de penalizare, indiferent de campionat la linia de sosire, echipa este considerată învinsă.

„Stă cu mingea în poziție apropiată.”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, nu mai mult de 5 persoane fiecare. Pe șantier sunt instalate repere (scaune, rogojini, cal etc.). Jocul se joacă cu o minge sau un balon gonflabil.
Mișcându-se în poziție verticală stând pe picioarele îndoite, jucătorii ambelor echipe încearcă să lovească reperele adversarilor (nu sunt mai mult de 3 pentru fiecare echipă) lovind mingea. În același timp, puteți lovi mingea, o puteți trece sau o puteți pune în joc cu capul, corpul sau picioarele. Nu există jucători speciali în echipă; protejarea reperelor, astfel încât protecția reperelor este efectuată de oricare dintre jucători. Mingea (mingea) poate fi trecută prin aer, pe podea, poate fi lovită, sărită, rostogolită etc.
Echipa, în 8-10 minute. Jocul care atinge cele mai multe repere este declarat câștigător.

„Moara”.

Pentru a juca ai nevoie de o bară transversală joasă și covorașe. Două echipe de băieți de liceu, egale ca componență, se aliniază perpendicular pe bara transversală la 5-6 m de aceasta în coloane paralele.
La semnal, primele numere ale fiecărei echipe, alergând până la bară transversală, cu o leagăn a unuia și o împingere a celeilalte, efectuează o ridicare a punctului. După ce au sărit de pe spate cu o rotire de 180°, ei aleargă înapoi la echipa lor, pasând ștafeta cu o atingere a mâinii către al doilea număr și ei înșiși stau în urmă. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă. Puteți complica sarcina jucătorilor prin stabilirea cerinței de a efectua 2-3 flip-uri la distanță directă și acceptând să efectuați o altă demontare.

„Vânătoare pe hummocks”.

Covorașul de gimnastică sau mijlocul sălii, lipsit de aparate, este denumit în mod convențional „mlaștină”. Malurile sale sunt delimitate de linii formate dintr-o frânghie lungă care delimitează zona. În spatele lor sunt „vânători” cu o minge gonflabilă. Cealaltă jumătate a jucătorilor - „broaștele” (6-10 persoane) sunt situate în „mlaștina” de pe hummocks. Humock-urile sunt cercuri de gimnastică (unul pentru fiecare broască) sau covorașe de gimnastică (un covoraș pentru două broaște).
La semnal, vânătorii încep să arunce mingea, încercând să lovească broaștele. Ei ocolesc mingea ghemuindu-se, sărind, dar fără să-și părăsească movila. Jucătorul lovit de minge nu părăsește terenul, dar în acest caz echipa de vânătoare obține un punct. Jocul durează 3 minute, după care adversarii își schimbă locul. Câștigătorul este determinat de cel mai mare număr de puncte primite.
Regulile jocului interzic vânătorilor să treacă marginea „țărmului” atunci când aruncă o minge, iar broaștelor să-și părăsească „denivelările”. În cazul încălcării acestor reguli de joc, echipei adverse i se acordă un punct.

„Săpatorii”.

Echipele concurează în aranjarea echipamentului, efectuarea de exerciții și curățarea echipamentului. De exemplu, la primul semnal, trebuie să instalați o bancă de gimnastică înclinată pe peretele de gimnastică, să întăriți podul suspendat lângă ea și să plasați un covoraș de gimnastică dedesubt. Echipa care finalizează prima sarcină primește 10 puncte, a doua - 8 puncte.
La al doilea semnal, jucătorii din echipe trebuie să urce pe bancă pe perete, să treacă pe pod și să facă un salt de adâncime. Pentru primul loc, echipa primește 10 puncte. După aceasta, se dă un semnal de îndepărtare a cochiliilor, pentru care câștigătorilor li se acordă 10 puncte.

„Mergi în jurul calului.”

Un cal de gimnastică fără mânere este plasat în fața a două echipe. La semnal, numerele primei echipe sar pe cal. Toată lumea, fiind la o distanță directă, trebuie să ocolească calul în cerc. Apoi alți jucători de echipă fac același lucru. Pentru fiecare cădere de pe un cal, se acordă 1 punct de penalizare. Câștigă echipa care termină primul jocul și face mai puține greșeli.

„Nu vă pierdeți echilibrul”.

În acest joc, elevii concurează între ei fără a se împărți în echipe. Săriturile se execută unul câte unul de la înălțimea unui cal de gimnastică (cutie de gimnastică, plintă). La aterizare după o scufundare adâncă, jucătorul trebuie să respecte regulile:
nu vă mișcați de la locul dvs., nu atingeți covorașul cu mâinile. În timpul jocului, se stabilește o anumită secvență de sărituri. Ele sunt selectate în funcție de gradul de dificultate în creștere (de exemplu, într-o plimbare, aplecare, picioarele depărtate, aplecare cu o rotire de 180 ° etc.). După ce au atins o limită predeterminată de dificultate a sărituri, jucătorii le repetă în ordine inversă. Prezentatorul și jucătorii înșiși identifică școlarii care au efectuat sărituri mai precis și au aterizat fără căderi sau sărituri.
Opțiunea 2.

Jucătorul sare în adâncuri cu o minge mică în mână. În timpul zborului, trebuie să aruncați o minge de tenis către o țintă (proiectil sau covoraș) situată la 8-10 m de persoana care face săritura. În alt caz, jucătorul execută o săritură și coechipierul sau liderul său îi aruncă o minge, pe care trebuie să o prindă și să aterizeze fără a-și pierde echilibrul.

"Pasarea mingii in timp ce stai intins."

Două echipe sunt amplasate în coloane una lângă alta (distanța dintre jucători este de 1,5 m). Luați o poziție așezată pe călcâie. Ghidurile din fiecare coloană primesc o minge. La un semnal, ei cad pe spate, fără a-și schimba poziția inițială, și pasează mingea următorului din coloană. În același mod, al doilea număr trece mingea unui prieten din spate. Acesta din urmă se întinde pe spate, atinge mingea la podea în spatele capului și apoi trece mingea din mână în mână; la jucătorul din față. Prima echipă care finalizează ștafeta cu mingea trecută în ambele direcții câștigă.

Opțiunea 2.

Jucătorii în coloane stau unul în spatele celuilalt, dar primele numere apucă mingea cu picioarele, se întind pe spate și îi pasează mingea celui care stă în spate. Astfel, mingea ajunge la ultimul jucător, după care toată lumea se întoarce (șezând) 180°. Jucătorul din urmă, ținând mingea între picioare, se întoarce și el în cerc și, aplecându-se pe spate (întins pe spate), trece mingea la începutul coloanei. Jucătorul principal, după ce a primit mingea, se întoarce din nou (toată lumea face asta după el) și ridică mingea. Câștigă echipa care termină să treacă prima mingea și fără să greșească.

„Podul și pisica”

Jucătorii din două echipe sunt poziționați pe rând la linia de start. În fața lor, la 5-10 m distanță, cu o frânghie sunt marcate două cercuri cu diametrul de 1 m. La semnal, primele numere aleargă înainte și, ajungând la primul cerc, execută un pod. Apoi, al doilea număr se grăbește înainte, se târăște pe sub pod și aleargă spre cercul îndepărtat, unde iau o poziție în picioare, aplecându-se (arcuindu-și spatele ca o pisică). Acum primul număr se îndreaptă spre cercul îndepărtat și se târăște sub jucătorul, care a luat o poziție aplecată. După aceasta, ambii jucători, ținându-se de mână, aleargă spre echipa lor. De îndată ce trec linia de start, jucătorii noi aleargă înainte unul câte unul, iar cei care vin alergând stau la capătul coloanei. Echipa care termină prima jocul câștigă.

Acțiune