Ovela kettu

Ulkopelejä varten vanhempi ryhmä

Kävely- ja juoksupelejä

  1. Ovela kettu

Kohde: kehittää taitojasi hajottamiseen kiinni ja väistäen; kehittää kätevyyttä, nopeaa reagointia signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajat asettuvat ympyrään yhden askeleen etäisyydelle toisistaan.
Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä ja kiertämällä lasten takana olevan ympyrän koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee "Sly Fox". Sitten lapsia pyydetään avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kuka heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain tavalla pois? Pelaajat kysyvät 3 kertaa kuorossa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?" Viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni. Kun kettu on saanut kiinni 2-3 ihmistä, opettaja sanoo: "Ympyrään!" Lapset muodostavat jälleen ympyrän ja peli toistetaan.

  1. Joutsenhanhet

Kohde: parantaa kävely- ja hajontataitoja, kehittää juoksutaitoja kiinni ja väistelemällä; Opeta lapsia kuuntelemaan tekstiä ja reagoimaan nopeasti opettajan signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajien joukosta valitaan susi ja paimen. Loput lapset ovat hanhia. Sivuston toiselle puolelle piirretään viiva, jonka takana hanhet ovat. Tämä on heidän kotinsa. Sivuston sivulla on hahmoteltu paikka - suden luola. "Paimen" ajaa "hanhet" laiduntamaan niitylle. "Hanhet" kävelevät, lentää niityllä.

Paimen: Hanhet, hanhet" Hanhet: (pysähdy ja vastaa) Ha-ha-ha!

Paimen: Haluatko syödä? Hanhet: Kyllä kyllä ​​kyllä!

Paimen: Joten lennät kotiin! Hanhet: Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.

Paimen: Joten lennä miten haluat, pidä huolta vain siipistäsi.

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada heidät kiinni. Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Useiden juoksujen jälkeen suden pyytämien hanhien lukumäärä lasketaan. Sitten valitaan uusi susi ja paimen.

  1. Olemme hauskoja tyyppejä

Kohde: jatka lasten opettamista toimimaan vain signaalin perusteella; vakiinnuttaa juoksutaitoja kiinniotossa ja väistössä; kehittää kestävyyttä, nopeutta, taitoa.

Aivohalvaus: Lapset seisovat leikkipaikan tai huoneen toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, suunnilleen keskellä kahden rivin välissä, on ansa. Lapset lausuvat tekstin kuorossa:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juosta ja leikkiä.

No, yritä saada meidät kiinni:

Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Sanan "saalis!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa heidät kiinni. Jokainen, jota anso koskettaa ennen kuin pelaaja ylittää linjan, katsotaan kiinni ja istuu alas ansan lähelle. 2-3 ajon jälkeen saalis lasketaan ja valitaan uusi ansa.

  1. Hiirenloukku

Kohde: lujittaa hajontajuoksun taitoja häiritsemättä toisiaan; koordinoi liikkeesi runon tekstin kanssa; kehittää kätevyyttä, nopeaa reagointia signaaliin.

Aivohalvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi ryhmä muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä. He ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, jotka kuvaavat hiirenloukkua, yhdistävät kätensä ja kävelevät ympyrää vasemmalle ja sitten oikealle sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan

He pureskelivat kaiken, söivät kaiken.

Varo, huijarit,

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Otetaan kaikki kiinni kerralla!

Runon lopussa lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Hiiret juoksevat ansaan ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Opettajan sanan "bang!" ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukku katsotaan paiskatuksi. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan pyydetyiksi. He seisovat myös ympyrässä. Kun suurin osa hiiristä on kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja leikki jatkuu.

  1. Ristikarppi ja hauki

Kohde: opettele leviämään rajoitettu tila häiritsemättä toisiaan; kehittää kykyä reagoida nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Yksi lapsi valitaan hauen rooliin. Loput pelaajat on jaettu kahteen ryhmään: yksi niistä - kivi - muodostaa ympyrän, toinen - ristikot, jotka uivat ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän takana. Opettajan merkistä "hauki!" hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Ristiläiset kiirehtivät ottamaan paikkansa yhden pelaajan taakse ja istumaan alas (he ovat piilossa kivien takana). Hauki saa kiinni ne ristikot, joilla ei ollut aikaa piiloutua. Kierrättiin ympyrän ympäri. Peliä toistetaan 3-4 kertaa, minkä jälkeen lasketaan kiinni saatujen kruulien määrä. Sitten valitaan uusi hauki. Ympyrässä ja sen sisällä seisovat lapset vaihtavat paikkoja ja peli toistaa itseään.

  1. Kenen linkki todennäköisemmin kerääntyy

Kohde: parantaa kykyä kävellä ja juosta satunnaisesti muuttamalla liikkeen rytmiä ja tahtia; kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä reagoida nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Lapset jaetaan 3-4 ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia: jokaiselle ryhmälle annetaan yhden väriset liput. Sivuston eri päissä telineille on asetettu 3-4 samanväristä lippua. Jokaisen ryhmän rakentaa pylväs oman värinsä lipun eteen. Opettaja lyö tamburiinia ja lapset alkavat kävellä, juosta leikkikentän ympäri eri suuntiin. Liikkeet vaihtelevat opettajan antaman rytmin ja tahdin mukaan. Signaalissa "paikalle!" lapset juoksevat lippunsa luo ja muodostavat sarakkeen. Opettaja panee merkille, mikä ryhmä joutui ensimmäisenä.

Ohjeet peliin. 2-3 toiston jälkeen peli voi olla vaikeampaa. Sillä hetkellä, kun lapset juoksevat, opettaja vaihtaa lippujen paikkoja ja sanoo "paikkoihin!" Lapset ryntäävät muodostamaan pylvään lippuaan vasten. Opettaja panee merkille, mikä sarake rakennettiin ensin.

  1. Viisitoista

Kohde: vahvistaa kykyä ajaa kaikkialla sivustolla häiritsemättä toisiaan ja väistämättä tunnistetta; kehittää nopeutta, taitoa; Opeta lapsia "paikantamaan" oikein.

Aivohalvaus: Lapset ovat leikkipaikan eri paikoissa (sen rajat on merkitty lipuilla). Valittu tunniste, joka on saanut värillisen siteen (nauhan), tulee sivuston keskelle. Opettajan signaalista "saappaa!" kaikki lapset hajallaan leikkikentällä, ja tunniste yrittää saada jonkun kiinni ja koskettaa häntä kädellä. Se, johon hän kosketti, siirtyy sivuun. Peli päättyy, kun tunniste nappaa 3-4 pelaajaa. Kun peliä toistetaan, valitaan uusi tunniste. Jos tunniste ei saa kiinni ketään pelaajista 30-40 sekuntiin, sinun tulee valita toinen kuljettaja.

  1. Kissa ja hiiri

Kohde: vahvistaa kykyä kävellä ympyrässä koordinoimalla liikkeitä runon tekstin kanssa; kehittää juoksutaitoja nappaamalla ja väistämällä.

Aivohalvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä. Kissa ja hiiri valitaan. Hiirestä tulee ympyrä, kissasta ympyrän taakse. Loput lapset menevät ympyrään ja sanovat:

Pieni valkoinen Vaska kävelee,

Vaskan häntä on harmaa,

Ja nuoli juoksee.

Silmät ovat kiinni.

Kynnet suoristuvat

Hampaat kuin neula.

Vain hiiret naarmuuntuvat

Herkkä Vaska on siellä,

Hän ottaa kaikki kiinni.

Viimeisillä sanoilla lapset pysähtyvät ja kaksi lasta nostavat kätensä määrättyyn paikkaan,

poistuminen käytävästä - portti. Kissaa karkuun juokseva hiiri voi juosta portin läpi ja ryömiä ympyrässä seisovien käsivarsien alle. Kissa, joka yrittää saada hiiren kiinni, voi juosta ympyrään vain portin kautta. Kun kissa nappaa hiiren kiinni, muut lapset valitaan näihin rooleihin ja peli toistetaan. Jos kissa ei saa hiirtä kiinni pitkään aikaan, opettaja järjestää lisäportin.

Hyppypelit

  1. Onki

Kohde: parantaa hyppytaitoja paikallaan saavuttaen pehmeä lasku varpaille; kehittää tarkkaavaisuutta, kätevyyttä.

Aivohalvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä on kasvattaja. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä itse maan yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen estää pussia koskettamasta heidän jalkojaan. Aikaisemmin opettaja näyttää ja selittää lapsille kuinka hypätä: työnnä pois voimakkaasti ja nosta jalat. Pysähdy aika ajoin antaaksesi lapsille lepoa.

  1. Älä oleskele lattialla (maan päällä)

Kohde: jatka lasten opettamista hyppäämään erikorkuisista esineistä laskeutumalla varpailleen; vahvistaaksesi kykyä kävellä ja juosta hajallaan, reagoi nopeasti signaaliin.

Aivohalvaus: Tontin (huoneen) joka puolella on 25-30 cm korkeita esineitä: portaat portaat, matalat laatikot, penkit jne. Loukku on valittu. He laittoivat siteen hänen käteensä. Lapset asetetaan esineiden päälle leikkikentän eri paikoissa. Tamburiinin tahdissa lapset hyppäävät ja juoksevat leikkikentällä. Lovishka osallistuu yleiseen liikkeeseen. Opettajan signaalista "Catch!" kaikki lapset kiipeävät taas erillään oleville korkeuksille. Anso saa kiinni ne, joilla ei ollut aikaa hypätä korokkeelle. Kiinni istumaan sivuun. 2-3 toiston jälkeen saalis lasketaan, uusi ansa valitaan ja peli jatkuu.

Opettaja varmistaa, että lapset hyppäävät esineiltä kahdella jalalla ja laskeutuvat varpailleen; niin, että ne kulkevat koko sivuston poissa kohteista, joihin heidän on kiivettävä.

  1. Hyppynaru

Kohde: harjoittele lapsia hyppäämään heiluvan köyden yli kahdella jalalla saavuttaen pehmeän laskun varpailleen.

Aivohalvaus: Kaksi lasta pitelee molemmista päistä paksua köyttä, narua tai pitkää köyttä. Hitaasti ja tasaisesti he alkavat kiertää sitä seisovia lapsia kohti ja he hyppäävät köyden yli onnistumisjärjestyksessä yrittäen olla osumatta siihen. Se, joka koskettaa, vaihtaa yhden vääntököyden.

  1. "Metsästäjä ja jänikset».

Kohde: Opeta lapsia valitsemaan kohde, seuraamaan pallon liikettä ja arvioimaan tulosta. Vahvista kahdella jalalla hyppäämisen taitoja eteenpäin liikkumalla, hajoamista kiinni tarttumalla ja väistäen.

Aivohalvaus: Sivuston toisella puolella on rajattu paikka metsästäjille. Toisella puolella on jänistaloja. Jokaisessa talossa on 2-3 jänistä. Metsästäjä kiertää paikkaa, teeskentelee etsivänsä jänisten jälkiä, ja palaa sitten paikalleen. Jänikset juoksevat signaalista ulos talostaan ​​aukiolle ja hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin. Opettajan mukaan "Hunter!" jänikset juoksevat taloihin, ja metsästäjänä esiintyvä lapsi heittää niitä kohti palloa. Pallon osuman jänis katsotaan ammutuksi. Metsästäjä vie hänet pois. 2-3 toiston jälkeen lasketaan pyydettyjen jänisten määrä, valitaan uusi metsästäjä ja peli jatkuu.

  1. Koditon jänis

Kohde: vahvistaa taitoja hypätä kahdella jalalla eteenpäin liikkumalla, hajottaa kiinni tarttumalla ja väistäen; kehittää nopeutta ja ketteryyttä.

Aivohalvaus: Lattiassa on vanteet yhdelle pienempi numero pelaaminen. Lapset juoksevat ja hyppäävät läpi salin sanojen alla: Puput juoksevat niityllä, metsän läpi.

Mansikat korjataan -

Mehu ja ohita, mehu ja ohita!

Täällä raivaus on pehmeämpää kuin silkki.

Katso ympärillesi, katso ympärillesi!

Varo hurjaa sutta!

Varo, varo!

Sanojen "Varo!" jokainen lapsista yrittää ottaa vapaan vanteen. Ilman vannetta jääneille sanotaan: Pupu, pupu, älä haukottele!

Ota talo nopeasti!

  1. Älä jää kiinni

Kohde: lisätä lasten fyysistä aktiivisuutta, vahvistaa kykyä hypätä kahdella jalalla edestakaisin; kehittää nopeutta, taitoa, väistää.

Aivohalvaus: Piirretään ympyrä tai asetetaan nyöri ympyrän muotoon. Kaikki pelaajat seisovat hänen takanaan puolen askeleen etäisyydellä. Kuljettaja on valittu. Se pääsee ympyrän sisään missä tahansa. Loput lapset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan ympyrän sisällä. Kun kuljettaja lähestyy, pelaajat hyppäävät linjan yli. Jokainen, johon kuljettaja koskettaa, katsotaan häviäjäksi. 30-40 sekunnin kuluttua häviäjät lasketaan, uusi kuljettaja valitaan.

  1. "Sammakot".

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään, työntäen pois molemmilla jaloilla ja laskeutumalla molempien jalkojen varpaille. Kehitä hyppykykyä, ketteryyttä.

Aivohalvaus: Sammakko opettaa sammakot hyppäämään. Hän seisoo lammen oikealla puolella, sammakot vasemmalla. Jokainen sammakko astuu taloon ja käskyjä tarkkaavaisesti kuunnellen hyppää, työntyy pois molemmilla jaloilla ja laskeutuu molemmille jaloille. Sammakko antaa selkeästi komennon: "Kohraa, lehti, lehti, talo, lehti, kohouma, kohouma!" Yksi sammakko hyppää, loput varmistavat, että hän tekee sen oikein. Jos sammakko hyppäsi korkealle eikä sekoittanut yhtään käskyä, hän oppi hyppäämään ja seisoo sammakon vieressä, ja jos hän erehtyi, hän palaa sammakoiden luo.

Heittopelejä

  1. Pallokoulu

Kohde: kehittää lasten pallonkäsittelytaitoja: heittää ylös, osua maahan erilaisia ​​tehtäviä, ota pallo kiinni kahdella kädellä painamatta sitä rintaan; kehittää ketteryyttä.

Aivohalvaus: Peliä varten annetaan pieni pallo. Leikin lapsia yksi kerrallaan, kaksin ja pienissä ryhmissä vuorotellen. Pelin aikana virheen tehnyt lapsi syöttää pallon toiselle. Pelin jatkuessa hän aloittaa siirrosta, jossa hän teki virheen. Liikkeiden tyypit:

· Heitä pallo ylös ja ota se kiinni molemmin käsin; heitä palloa, taputa käsiä edessäsi ja ota pallo kiinni;

· Lyö palloa maahan ja ota se kiinni molemmin käsin; lyö palloa, taputa käsiäsi ja ota pallo kiinni;

· Seiso seinää päin 2-3 askeleen etäisyydelle seinästä, aseta pallo sen ympärille ja ota se kiinni molemmin käsin;

· Heitä pallo seinää vasten, anna sen pudota maahan ja pomppia siitä ja ota sitten pallo kiinni;

· Lyö palloa maahan enintään 5 kertaa oikealla ja vasemmalla kädellä.

  1. Heitä lipun yli.

Kohde: harjoitus heittää vaakasuoraan maaliin; opettaa lapsia valitsemaan kohde, seuraamaan pallon liikettä ja arvioimaan tulosta. Kehitä tarkkuutta, silmää.

Aivohalvaus: Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin, ensimmäisen rivin palloja, hiekkasäkkejä käsissä. Edessä, 4-5 m etäisyydellä, useat liput seisovat samalla tasolla, Lapset heittelevät hiekkasäkkejä päänsä takaa samanaikaisesti kahdella tai yhdellä kädellä yrittäen heittää niitä lippujonon taakse, Opettaja laskee kuinka monet lapset ovat heittäneet kasseja lippujen taakse. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne parilleen. Heittää seuraavan rivin, sitten tuloksia verrataan.

  1. Ketun metsästys

Kohde: kouluttaa lapsia vierimään palloja, kehittämään voimaa, tarkkuutta.

Aivohalvaus: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: "Hunters" ja "Foxes". Metsästäjien käsissä on palloja narussa. Ketut leviävät ympäri sivustoa. Signaalissa "Metsästäjät!" lapset, joilla on palloja, pyörittävät niitä ja ottavat ne takaisin narusta vetämällä. Jos pallo koskettaa jotakuta, lapset vaihtavat rooleja. Kettuja kuvaavat lapset seisovat tällä hetkellä liikkumattomina. Lopussa he laskevat kuinka monta kertaa kuka oli kettu.

  1. Keilailut

Kohde: kouluttaa lapsia pallojen pyörittämiseen, kehittää voimaa, kätevyyttä.

Aivohalvaus: Keilarit seisovat rivissä 3-5 cm etäisyydellä toisistaan. 1,5-3 metrin etäisyydellä heistä piirretään viiva - "loppu". Vuorojärjestyksessä pelaajat menevät linjalle ja heittävät palloa heitolla yrittäen kaataa keilan. Poistetut tapit viedään pois. Voittaja on se, joka lyö enemmän keiloja pallojen lukumäärän mukaan. Keppien välinen etäisyys, samoin kuin tapista hevossiimaan, kasvaa vähitellen.

  1. Valkoiset karhut

Kohde: harjoitella lapsia hajontakävelyssä jalan ulkopinnalla, pussien heittelyssä liikkuvaan kohteeseen; kehittää silmää.

Aivohalvaus: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen: karhuihin ja metsästäjiin. Lapset-karhut kävelevät leikkikentällä kuin karhu sanojen alla: Karhu kävelee arktisella alueella,

Valkoinen vaeltelee lumessa.

Ruokaa etsitään sieltä sun täältä.

Tuuli puhaltaa, puhaltaa, puhaltaa

Emakot, emakot, joilla on hienoa lunta.

"Metsästäjien" signaalista karhut juoksevat karkuun, ja metsästäjät heittävät hiekkasäkkejä pakenevien karhujen jalkoihin. Laskennan jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

  1. Heitä rengas

Kohde: harjoitella lapsia heittämään sormuksia tappeihin; kehittää tarkkuutta ja taitoa.

Aivohalvaus: Käytetään aiheellisia tai juonittomia rengasheittoja: 2-6 tappia telineissä erilaisia ​​muotoja... Lapset heittävät renkaita etäisyydeltä 1,5-2,5 m. Peliä voi pelata lapsiryhmän kanssa (4-6 henkilöä). Lapset saavat kolme rengasta ja heittävät niitä vuorotellen yrittäen päästä mihin tahansa tappiin. Opettaja panee merkille, kuka lapsista luonnostelee Suuri määrä renkaat.

  1. Dash

Kohde: kouluttaa lapsia heittämään lumipalloja liikkuvaan kohteeseen, kehittämään tarkkuutta; vahvistaa juoksutaitoja, kehittää nopeutta, väistää.

Aivohalvaus: Tontin toisella puolella talo on erotettu viivalla, toinen viiva vedetään 5-6 m etäisyydelle, jonka takana on toinen talo. Toinen viiva piirretään toiselle puolelle, joka on kohtisuorassa taloihin nähden. Pelaajat jaetaan kahteen ryhmään - kahteen ryhmään (enintään 6-8 henkilöä kummassakin). Saman ryhmän lapset seisovat minkä tahansa talon linjalla. Toinen joukkue on sijoitettu sivulinjalle; Jokaisen lapsen jaloissa on kaksi lumipalloa. Opettajan merkistä ensimmäinen ryhmä juoksee talosta toiseen. Toisen joukkueen lapset ottavat lumipallon kerrallaan ja heittävät niitä juoksijoita kohti. Lumipalloon osuneet siirtyvät sivuun. Uudessa signaalissa viiva tapahtuu vastakkaiseen suuntaan; sivulinjalla seisovat lapset heittävät toisen lumipallon juoksijoihin. Myös karkaistut astuvat tällä kertaa sivuun. Opettaja panee merkille, kuka yhden ja toisen yksikön lapsista oli taitavampi, rohkeampi ja tarkempi. Joukkueet vaihdetaan ja peli jatkuu.

  1. Syötävä - syömätön

Kohde: kouluttaa lapsia heittämään palloja toisilleen ja tarttumaan häntä molemmin käsin painamatta häntä rintaansa vasten.

Aivohalvaus: Maassa lyhyt viiva merkitsee huijausta, jossa kuljettaja seisoo pallon kanssa keskikoko kädessä. Pitkä viiva osoittaa pelaajien lähtöviivan. Pelaajat asettuvat riviin lähtöviivan taakse. Kuljettaja puolestaan ​​heittää pallon jokaisen pelaajan käsiin ja maksaa

elävän ja eloton luonnon esineet ja ilmiöt (pilvi, koivu, kakku, krokotiili, kompotti jne.) Pelaajan, joka ymmärtää pallon lennon aikana, onko se syötävää vai ei, on tartuttava palloon tai saamatta kiinni (pomppia pois) . Jos totta, pelaaja ottaa askeleen eteenpäin kohti ritaria. Jos se on väärin, se pysyy paikallaan. Kuljettaja heittää pallon seuraavalle. Se, joka pääsee ensimmäisenä panokseen, voittaa ja tulee johtajaksi.

Ryömiä ja kiipeilypelejä

  1. Karhut ja mehiläiset

Kohde: kiinnittää erilaisia ​​​​kiipeilymenetelmiä lapsille: voimisteluseinällä, ryömiminen kaaren tai köyden alla; kehittää kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä.

Aivohalvaus: Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Karhupesän lisäksi. Peliin osallistuu kerralla enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut luolassa. Signaalista mehiläiset lentävät ulos pesistä (nouse voimisteluseinältä), lentävät niitylle hunajaa ja huminaa. Tällä hetkellä karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinälle) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piiloutua, pistävät (koskettavat kädellä). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Opettaja huolehtii siitä, että lapset eivät hyppää, vaan kiipeävät portaista alas, ja antaa apua.

  1. Palomiehet harjoittelussa

Kohde: kouluttaa lapset kiipeämään voimisteluseinällä kätevästi.

Aivohalvaus: Lapset kohtaavat voimisteluseinän 3-4 pylväässä (jännevälien lukumäärän mukaan). Sarakkeiden ensimmäinen seisoo linjalla (etäisyys 4-5 askelta seinästä). Jokaisella voimisteluseinän jänteellä kellot ripustetaan kiskoon samalle korkeudelle. Opettajan signaalista "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" Ensimmäisenä pylväässä olevat lapset juoksevat voimisteluseinän luo, kiipeävät sen päälle ja soittavat kelloja. Sitten he laskeutuvat alas ja palaavat sarakkeensa loppuun. Opettaja merkitsee ensin soittajan. Peli jatkuu. Voittaja on sarake, jossa on enemmän pelaajia, jotka onnistuivat maksamaan ensimmäisenä.

Opettaja varmistaa, että lapset nousevat pois eivätkä hyppää kiskoilta, tarvittaessa auttaa. Sääntöä rikkovia henkilöitä ei hyvitetä voittoihin.

  1. Tuo laukku

Kohde: harjoitus ryömiessä penkillä nelijalkain pussi selässä; kehittää ryhtiä.

Aivohalvaus: 3-4 lasta seisoo penkeillä, laittaa hiekkapussin selkään. He ryömivät nelijalkain penkin päähän. Ensimmäinen tulija voittaa.

Älä pudota laukkua ajaessasi; jos hän kaatuu, ota se ylös, aseta se takaisin selälleen ja ryömi edelleen; penkin päässä, ota laukku takaa myös pudottamatta sitä.

  1. Lintujen lento

Kohde: lujittaa hajontajuoksun taitoja, jatkaa voimisteluseinällä kiipeämisen ja siitä laskeutumisen opettamista.

Aivohalvaus: Lapset ovat hajallaan leikkipaikan (huoneen) toisessa päässä. Ne ovat lintuja. Sivuston toiseen päähän sijoitetaan kiipeilytorni tai voimisteluseinä, jossa on useita jännevälejä. Opettajan signaalista "Linnut lentävät pois!" - linnut lentävät ja levittävät siipiään (lapset, nostaen kätensä sivuille, juoksevat ympäri koko alueen). Signaalissa "Tempest!" linnut lentävät torniin - ne piiloutuvat myrskyltä puihin. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt", linnut laskeutuvat tornista ja lentävät uudelleen.

Opettajan tulee olla kiipeilyvälineiden lähellä auttaakseen lapsia tarvittaessa. Jos voimisteluseinässä on vähän jännevälejä, lapset voivat kiivetä penkeille, tuoleille sijoitetuille laudoille tai muille kiipeilyvälineille.

  1. Kuka on todennäköisemmin hänen lippunsa

Kohde: kouluttaa lapsia juoksemaan vauhdilla, ryömimään kaaren alla kätevällä tavalla.

Aivohalvaus: Lapset jaetaan 3-4 yhtä suureen ryhmään ja seisovat sarakkeissa muutaman askeleen päässä toisistaan ​​linjalla, jonka yli heidän ei pitäisi mennä. 4-5 metrin etäisyydellä tästä linjasta on portit jokaisen sarakkeen edessä. Linjan edessä on edelleen liput. Ehdollisella signaalilla seisoo ensin pylväissä he juoksevat porteille, ryömivät niiden alle. Sitten he juoksevat lippujen luo, nostavat ne päänsä päälle ja heiluttavat niitä. Sitten he laittoivat rauhallisesti liput lattialle ja juoksevat takaisin kolonninsa loppuun. Se, joka juoksee ensin, voittaa. Seuraavat juoksevat lippuihin.

  1. Oravia metsässä

Kohde: parantaa lasten kiipeilytaitoja erilaisilla fyysisellä harjoitteluvälineellä tehtävän suorittamiseen sopivilla eri tavoilla.

Aivohalvaus: Peliä pelataan kentällä tai huoneessa, jossa on voimisteluseinä. Sen lisäksi sijoitetaan kannettavat kiipeilylaitteet: kaksinkertaiset tikkaat, pyramidi, jossa on koukkulaudat ja tikkaat, penkit, suurille kuutioille asetetut laudat jne.

Kuljettaja valitaan - metsästäjä. Hän pääsee taloon - ympyrään, joka on piirretty sivuston tai huoneen vastakkaiseen osaan. Loput pelaajat ovat oravia, ne laitetaan puihin. Opettajan signaalista "Varo!" - tai tamburiinia lyömällä kaikki oravat vaihtavat paikkaa: nousevat nopeasti pois, hyppäävät laitteilta ja kiipeävät muiden päälle. Tällä hetkellä metsästäjä saa heidät kiinni - koskettaa niitä kädellä. Oravat katsotaan kiinni jääneiksi, joihin kuljettaja hyökkää kädellä niiden ollessa lattialla, sekä ne, jotka jäävät entisille paikoilleen. He menevät metsästäjän taloon ja jättävät yhden pelin väliin. Uusi metsästäjä valitaan 1-2 pelin jälkeen. Pelin lopussa opettaja panee merkille ne oravat, jotka olivat rohkeita ja taitavia.

Pelin aikana opettaja varmistaa, että lapset käyttävät erilaisia ​​laitteita eivätkä hyppää luvattomalta korkeudelta.

Pelit - viestikilpailut

  1. Esterata

Kohde: aktivoida lasten motorista kokemusta, parantaa heille tuttuja liikkeitä; kehittää kätevyyttä, nopeutta, älykkyyttä.

Aivohalvaus: Lapset on rakennettu kahteen pylvääseen. Liput sijoitetaan kutakin vastapäätä 6-7 metrin etäisyydelle eri värejä(lasten lukumäärän mukaan joukkueessa). Ei kaukana lapsista piirretään ehdollinen viiva, josta he, yksi kustakin sarakkeesta, vuorostaan ​​juoksevat lippuihin. Matkalla lasten on voitettava sellaiset esteet: juosta voimistelupenkillä, ryömiä millään tavalla vanteeseen, hypätä 30 cm:n korkeudelle venytetyn köyden yli. Kun kaikki esteet on voitettu, lapsi ottaa lipun ja juoksee sivuttain, ohittamalla esteitä kolonnilleen. Juoksettuaan ylös, hänen on annettava kättä taputtamalla merkki toverilleen, joka juoksee seuraavana. Opettaja merkitsee irtoamisen, joka suoritti kaikki harjoitukset nopeasti ja hyvin. Tämän joukkueen lapset nostavat liput ylös.

  1. Parirele

Kohde: kouluttaa lapsia heittämään ja nappaamaan palloa toisiinsa liikkeessä; kehittää nopeutta, taitoa, tarkkuutta.

Aivohalvaus: Jokaisen joukkueen pelaajat jaetaan pareihin. Joukkue sijaitsee 6-7 metrin päässä joukkueesta. Pareittain pelaajien välinen etäisyys on 2-3 m. Parit juoksevat samanaikaisesti heittäen palloa toisilleen. Kun pallo on kädessä, et voi ottaa kahta askelta enempää. Saavutettuaan lipun, he palaavat samalla tavalla takaisin ja syöttävät pallon seuraavalle parille, joka seisoo lähdössä.

  1. Heitä pallo renkaaseen

Kohde: kouluttaa lapsia heittämään palloja pystysuoraan maaliin eri tavoin; kehittää tarkkuutta, silmää.

Aivohalvaus: Joukkueet rakennetaan pylväiksi yksitellen koripallon takalevyjen eteen (voit käyttää myös telinettä korilla) vähintään 2-3 metrin etäisyydelle. Signaalista ensimmäinen numero heittää pallon renkaan ympäri, ottaa sitten pallon kiinni ja syöttää sen toiselle osallistujalle, joka suorittaa saman tehtävän jne. Pelaajat heittävät palloa vuorotellen sovitulla tavalla (kahdella kädellä rinnasta, kahdella kädellä alhaalta, toisella kädellä olalta). Eniten osumia saanut joukkue voittaa.

  1. Tuo pallo

Kohde: parantaa nopeudella juoksemisen taitoja tehtävien suorittamisen myötä; kehittää nopeutta.

Aivohalvaus: Joukkueet muodostetaan sarakkeisiin yksitellen tai riviin lähtöviivan eteen. Kentän vastakkaisella puolella kutakin joukkuetta vastaan ​​on laatikko, jossa on tennispalloja, joiden lukumäärä vastaa joukkueen pelaajien määrää. Signaalista ensimmäinen numero juoksee laatikkoon, ottaa yhden pallon ja juoksee takaisin paikalleen lyömällä seuraavaa pelaajaa olkapäälle;

toinen numero toistaa saman ja niin edelleen. Viesti päättyy sillä hetkellä, kun viimeinen pelaaja tuo pallonsa ja tulee toimimaan.

  1. Metsäviesti

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti, navigoimaan avaruudessa; kehittää motorista aktiivisuutta, nopeutta.

Aivohalvaus: Pelaajat jaetaan 2-3 joukkueeseen, jotka seisovat sarakkeissa aukion toisella puolella. Aukion toiselta puolelta valitaan 2-3 puuta, jotka sijaitsevat samalla etäisyydellä pelaajista. Opettajan vihellystä tai muusta merkistä ryhmissä seisovat juoksevat ensimmäisenä nopeasti, ylittävät raivauksen, juoksevat puunsa ympäri ja palaavat takaisin. Seuraavat pelaajat seisovat valmiina vasen kätensä ojennettuina, kämmen ylöspäin. Kun ensimmäiset juoksevat, he luovuttavat käden kosketuksella viestikapula ja sitten lapset seisovat toisella juoksulla. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat suorittavat tehtävän aikaisemmin ja virheettömästi.

Relevaihtoehdot: *

· Jokainen pelaaja juoksee puun ympäri 2-3 kertaa;

· Jokainen pelaaja juoksee puiden ympäri 2 kertaa ja kuvailee kahdeksaa niiden ympärillä;

· Suorita tehtävä pareittain käsistä pitäen.

Pelit erilaisilla liikkeillä

  1. Tiikeri ja jänikset

Kohde: harjoitella lasten juoksemista rajoitettu alue, kiipeämisessä ja lumiholkasta hyppäämisessä; kehittää kätevyyttä, nopeutta, väistää.

Aivohalvaus: Peliä pelataan pienellä alueella. Työmaalla tulee olla lumihousu tai mikä tahansa muu lumen peittämä korkeus, joka on avoin joka puolelta. Piirrä 2 metrin ympyrä lumikukan ympärille. Kuljettaja valitaan laskennan mukaan - "tiikeri". Hän seisoo lumikellolla ja "jänikset" juoksevat ympyrässä. Tiikerin tehtävänä on hypätä jäniksen selkään ja tarttua siihen. Jos tiikeri vain kosketti jänistä, sitä ei pidetä voitona. Kun tiikeri tarttuu jänikseen, he vaihtavat rooleja. Jänikset voivat väistää, juosta ympyrässä, kiivetä lumikaaliin, kun siellä ei ole tiikeriä.

  1. Eläimet, piikitkää korvianne

Kohde: vahvistaa kykyä siirtyä nopeasti kouluttajan merkinnästä yleisestä ympyrästä useisiin piireihin; parantaa taitoja eri tavoilla kävellä.

Aivohalvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja erottaa hänet useista paikoista. Muodostuista osista luodaan pieniä ympyröitä - kanojen, oravien, kettujen, karhujen, sammakoiden jne. taloja. Opettaja kävelee eläinten ohi ja pyytää niitä seuraamaan itseään. Oravat liikkuvat nopeasti jaloillaan, puput - pienillä hyppyillä, karhut - kahlattavat, ketut - pehmeällä askeleella varpaillaan. Muodostettuaan yhteisen ympyrän lapset tanssivat, pyörivät, tekevät liikkeitä. Signaalissa "Metsästäjät tulevat!" lapset-eläimet hajallaan ja yrittävät muodostaa ympyröitä-taloja mahdollisimman pian. Ryhmät, jotka tekevät sen ensin ja nopeimmin, voittaa.

  1. Viihdyttäjät

Kohde: aktivoi lasten motorista kokemusta, paranna tuttuja liikkeitä; kehittää huomiota, mielikuvitusta, luovuutta.

Aivohalvaus: Viihdyttäjä valitsee yhden pelaajista, hän seisoo keskellä ympyrää. Loput lapset kävelevät kädestä pitäen ympyrää ja sanovat:

Tasaisessa ympyrässä, yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallaan, yhdessä, yhdessä

Tehdään näin...

Lapset pysähtyvät, luovuttavat. Viihdyttäjä näyttää liikettä, ja kaikkien lasten on toistettava se. Pelin 2-3 toiston jälkeen viihdyttäjä valitsee yhden pelaajista paikalleen ja peli jatkuu. Viihdyttäjät keksivät erilaisia ​​liikkeitä toistamatta esitettyjä. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

  1. Korkki ja tikku

Kohde: parantaa ympyrässä kävelemisen taitoja; kehittää huomiota.

Aivohalvaus: Yksi lapsista menee ympyrän keskelle tikku käsissään, laittaa hatun päähänsä niin, että se menee alas nenään ja peittää hänen silmänsä. Loput lapset pitävät kädestä ympyrässä. He kävelevät ympyröissä sanoen: Yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi -

Keppi koputtaa.

Lapsi lippassa koputtaa kepillä. Sanojen lopussa kaikki pysähtyvät, kääntyvät keskelle. Lapsi lippalakki ojentaa keppiä. Se, johon hän osoittaa, ottaa kepin päästä ja kutsuu ympyrässä seisovan henkilön nimeä. Keskellä olevan lapsen on arvattava, kuka hänelle soitti. Jos hän arvaa oikein, hän valitsee, kuka menee keskelle.

  1. Teteri

Kohde: kouluttaa lapsia suorittamaan liikkeitä lastenlaulun tekstin mukaisesti, juoksemaan tartunnan kanssa. Aivohalvaus: Kuten meidän niityllä

Siellä on kuppi raejuustoa,

Kaksi rievaa saapui,

Nokkii, lensi pois.

Kaksi pelaajaa pelaa rievaa. Ne ovat huoneen yhdessä nurkassa. Loput lapset (6-8

ihmiset) seisovat ympyrässä keskellä huonetta pitäen kädestä. Tämä on kuppi rahkaa. Teksti luetaan kuorossa, hieman kyykkyssä, joustavina lastenlaulun rytmiin. Kolmannella rivillä teterit hyppäävät kupin luo raejuustoa. Neljännellä rivillä teterit hyppäävät kahdella jalalla kupin lähellä kallistaen päätään hieman ympyrän sisällä (ne nokkivat). Lorun loputtua lapset, jotka kuvaavat kuppia, nostavat kätensä ylös ja huutavat "Shu u u!" Lapset nappaavat ne. Grouse vaihtaa paikkaa sen kanssa, joka sai hänet kiinni. Peli toistaa itseään.

Juoksevia pelejä

  1. Pöllö.

Kohde: parantaa kykyä juosta hajallaan, häiritsemättä toisiaan, pysäyttäen liikkeen opettajan signaalista; kehittää kestävyyttä.

Aivohalvaus: Yhdessä alueen kulmissa pöllön pesä on piirretty ympyrään. Kaikki lapset edustavat perhosia, kovakuoriaisia. Opettaja nimittää yhden pelaajista "pöllöksi". Kasvattajan signaalista "Päivä!" lapset hajallaan ympäri leikkikenttää heilutellen käsiään jäljittelemällä siipien liikettä. Signaalissa "Yö!" pöllö lentää ulos pesästä. Perhoset ja kovakuoriaiset jäätyvät ja pysähtyvät paikkaan, jossa signaali joutui kiinni. Ja pöllö, hitaasti räpytellen siipiään, katsoo, liikkuuko joku. Pöllö vie liikkuvan pesäänsä. Opettaja sanoo "Päivä!" Taas. Pöllö lentää pesälleen, ja perhoset ja kovakuoriaiset alkavat taas lentää (juoksu). Pöllön lento toistetaan 2-3 kertaa. Sen jälkeen lasketaan kiinni saatujen määrä, opettaja valitsee uuden pöllön ja peli jatkuu.

  1. Päivä ja yö

Kohde: parantaa nopeusjuoksutaitoja; kehittää nopeutta, huomiota.

Aivohalvaus: Pelin osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen: "Päivä" ja "Yö". Heidän talonsa sijaitsevat tontin vastakkaisilla puolilla linjan takana. Toinen viiva piirretään keskelle. Yhden askeleen etäisyydellä siitä kummallakin puolella joukkueet asettuvat riviin selkä toisiaan vasten. Opettaja sanoo: "Valmistaudu!", Ja antaa sitten signaalin joukkueelle, jonka pitäisi saada kiinni. Jos hän sanoi "Päivä", niin "Yö" -ryhmän lapset juoksevat kotiinsa, ja "Päivä" -ryhmän lapset kääntyvät ja saavat heidät kiinni, mutta vain karanneen talon rajalle. Kiinni jääneiden määrä lasketaan, sitten lapset asettuvat jonoon ja odottavat seuraavaa merkkiä.

Peli toistetaan 4-6 kertaa. Opettaja voi nimetä saman joukkueen 2 kertaa peräkkäin, mutta on välttämätöntä, että jokainen joukkue saa yhteensä saman määrän kiinni. Eniten lapsia saanut joukkue voittaa.

  1. Kaksi pakkasta.

Kohde: harjoittele vauhtijuoksua kiinni ja väistäen.

Aivohalvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla (15-20 m etäisyydellä piirretään 2 yhdensuuntaista viivaa)) on merkitty kaksi taloa. Pelaajat sijaitsevat yhdessä niistä. Kaksi "Frostia" valitaan laskennan avulla. Molemmat huurreet seisovat keskellä pelaajia päin ja lausuvat tekstin: Olemme kaksi veljestä, hyvät kaverit,

Kaksi pakkasta uskaliasta.

Yksi(osoittaa itseään) Olen pakkanen - Punainen nenä,

Toinen: Olen pakkanen - Sininen nenä.

No, kuka teistä uskaltaa lähteä polulle?

Lapset: Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta!

Näiden sanojen jälkeen lapset juoksevat toiselle puolelle "talon" rajaa, ja Frosts yrittää saada heidät kiinni ja jäädyttää. "Jäätyneet" pysähtyvät kosketuskohdassa ja seisovat paikallaan juoksun loppuun asti. Frosts taas puhuu sanoja, ja pelaajat juoksevat selän yli pelastaen jäätyneet matkan varrella. 2-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, valitaan muut pakkaset ja peli jatkuu.

  1. Hyppynaru.

Kohde: parantaa juoksun taitoja kiinniottamalla ja väistäen; oppia koordinoimaan liikkeesi tovereidesi liikkeiden kanssa; kehittää sivustolla perehtymistä.

Aivohalvaus: Kaksi lasta ottaa tavallisen lyhyen köyden eri kahvoista, juoksee ympäriinsä yrittäen vapaat kädet näytä joitain lapsia pakenevan heitä. Ensimmäinen kiinni jäänyt seisoo kuljettajien välissä, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja alkaa nappaamaan. Jotta kolme kuljettajaa vapautuvat tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja. (älä päästä irti köydestä, koordinoi toimet kolmessa).

  1. Ota yhteyttä kumppaniisi.

Kohde: parantaa nopeusjuoksutaitoja; kehittää nopeutta, liikkeiden koordinaatiota.

Aivohalvaus: Lapset muodostuvat pareiksi peräkkäin 2-3 askeleen etäisyydellä leikkikentän toisella puolella. Opettajan merkistä ensimmäiset pareittain juoksevat paikan toiselle puolelle, toiset tulevat kiinni (kukin omalla parilla). Vastakkaiseen suuntaan lapset vaihtavat paikkoja: ensin

Aktiivinen peli on lapsen tietoista, aktiivista toimintaa, jolle on ominaista tehtävien tarkka ja oikea-aikainen suorittaminen. eri tyyppejä liikkeitä ja liittyy kaikkia pelaajia sitoviin sääntöihin.

MOBIILIPELIkaavio SENIOR RYHMÄ

Ulkopeli "Sly Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele nopeassa juoksussa väistelemällä, rakentamisessa ympyrässä, tarttumisessa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ketun talo piirretään ympyrän ulkopuolelle. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on ovela kettu, pettääkö hän itsensä jollain tavalla. Pelaajat kysyvät 3 kertaa kuorossa, aluksi hiljaa, ja aloitetaan kovemmin "Sly fox, missä olet?". Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan. Viekas kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa napata lapsia vasta, kun 3 kertaa kuorossa soittaneet pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu petti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka on ajautunut ulos kentän rajalta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Ulkopeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: Edistää lasten toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä ja huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin kohdalla kaikki istuvat jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne pään yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät kasvoja kohti pylvästä. Pallon saaja syöttää sen takaisin pään yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syötti oikein eikä pudottanut palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei saanut palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Ulkopeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa päin. Yksi pelaaja seisoo keskellä, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo käsiinsä. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takaa. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla on pallo tai joka pudotti sen, seisoo keskellä ja kuljettaja paikallaan.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja on pyytänyt näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Se, jolla on pallo, saa tehtävän: hypätä, tanssia jne.

Ulkopeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua väistelemällä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja tunnistaa kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä talojen välistä aluetta lapset päin. Ne ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Opettajan "Start" signaalista molemmat Frostit sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta uskaltaa. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle?" Kaikki pelaajat vastaavat: "Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta" ja juoksevat taloon toisella puolella sivustoa, ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, eli. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, missä pakkanen on ne vanginnut, ja niin ne seisovat kaikkien muiden murskauksen loppuun asti. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Kuka loppuu aikaisemmin ja ketkä jää taloon katsotaan jäädytetyiksi. Frostin koskettama pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, et taaksepäin tai rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana Redin lapset. Signaalissa "sininen", sininen juoksu ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Ulkopeli "Karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitämällä oikea käsi johdosta käänny vasemmalle ja sano runo: ”Hävin, tuskin, hädin tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan." Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, aluksi hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana opettaja sanoo: "Be-zha-li". Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympyrässä, tarttuvat nopeasti johtoon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiselle puolelle. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karusellille saa istua vain kutsusta. Ne, joilla ei ole aikaa istua ennen kolmatta kelloa, eivät osallistu luisteluun. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

Ulkopeli "Hiiriloukku"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyräkävelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukku", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua kuvaavat pelaajat yhdistävät kädet ja alkavat kävellä ympyrää sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, söivät kaiken. Varo, huijarit, me tavoitamme sinut. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt." Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja ulos siitä. Opettajan sanan mukaan "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske ristissä olevat kätesi sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on painunut kiinni, et voi ryömiä käsivarsien alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voit järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Ulkopeli "Arvaa kenet sait kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat syöttötuoleilla, opettaja ehdottaa kävelyä metsään tai raivaamaan. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä oleskelutilaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten luokseen eri puolia ja teeskennellä olevansa kiinni ilmassa tai kyyryssä maassa. "On aika mennä kotiin" - sanoo opettaja ja kaikki lapset, pitäen eläimiä käsissään, juoksevat kotiin ja ottavat jokaisen tuolinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee vangitun eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat kenet saivat kiinni. Sen jälkeen he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Paluu "Aika kotiin" -signaalin kohdalla.

Vaihtoehdot: Junamatka (istu tuoleilla, jäljittele pyörien liikettä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Ulkopeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset kuorossa sanovat: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme saalis!" Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Jokainen, jota anso koskettaa ennen kuin pelaaja ylittää linjan, katsotaan kiinni ja istuu alas ansan lähelle. 2-3 juoksun jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Voit siirtyä toiselle puolelle vain sanan "saalis" jälkeen. Ansan koskettama siirtyy sivuun. Sitä, joka on ylittänyt toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Karkulaisten matkalla este, juoksu esineiden välillä.

Ulkopeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja reipasta juoksua.

Kuvaus: Sivuston toisella puolella on ympyröitä ja neliöitä. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä kulmassa, vastakkaisella puolella, on "suden luola" (ympyrässä). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka on luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa vastaavissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" tulee vuorostaan ​​vasikan navetan, tallin "oville" ja ikään kuin avaa ne. Hän soittaa piippua ja johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse kävelee perässä. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi" - sanoo opettaja, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, jotka eivät ole päässeet paimenelle, jäävät susien kiinni ja viedään luolaan. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa jokainen asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolasta vasta sanan "susi" jälkeen. Samanaikaisesti loppumassa olevan suden kanssa kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenelle. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie hänelle.

Vaihtoehdot: Ota pelin "juottoaukko" käyttöön, kumarra ja juo ikään kuin vettä.

Ulkopeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele juoksun välttämistä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toisessa päässä on viiva - "talo", jossa hanhet ovat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Yksi opettaja nimittää paimenen, toinen suden, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityllä. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin." "Joten lennät miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, leikkaa tiensä yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Susi vie pyydetyt hanhet itselleen. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Esittele toinen susi. Esteiden suden tiellä, joka täytyy hypätä.

Ulkopeli "Kuka poistaa nauhan mahdollisimman pian"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka taakse lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä vedetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin lasten kohotetut kädet. Nauha laitetaan tähän köyteen jokaista pylvästä vasten. Signaalissa "juokse" kaikki sarakkeissa ensimmäiset juoksevat vyölleen, hyppäävät ylös ja vetävät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan se, joka poisti nauhan ensin. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät jonoon. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "run" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvään edestä Valinnat: Aseta esteitä juoksun tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä koskematta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden yli sinun täytyy hypätä.

Ulkopeli "Nopeammin paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele reipasta juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät ympäri sivustoa. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Jäljelle jääville lapsille he sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, ota paikkasi nopeasti!"

Säännöt: Paikka piirissä voidaan ottaa vain sanan "Paikkojen mukaan" jälkeen. Et voi jäädä sinne, missä olet sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota kuutiota pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman tilaa. Poista 2 tai 3 noppaa. Talvella liput kiinnitetään lumeen.

Ulkopeli "Catcher, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, älykkyyttä. Harjoittele juoksua väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrän riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän laittaa vyön takaosaan tai portin taakse. Keskellä on pieni ympyrä. "Juokse" -merkillä lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostakin. Nauhan kadonnut siirtyy sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme juokse nopeasti ympyrään" lapset muodostavat ympyrän. Lovishka laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha viivyttelemättä soitinta. Kasetin kadonnut pelaaja astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "kuormien" yli.

Ulkopeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tavoite: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä ketteryyttä, nopeutta ja orientaatiota avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: Valitse yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat sivuston toisella puolella, loput lapset - "jänikset".

Pelin kulku.

Jänikset istuvat "uroissaan", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä" ja menevät sitten paikoilleen piiloutuen "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Kasvattajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanalla "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "uriinsa", yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja osuva ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" taas metsästää niitä, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Ohjeet peliin. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon nostaa se, joka sen heitti.

Ulkopeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia kiipeämään alas ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä, nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Peliin osallistuu kerralla enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat jaetaan kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassaan. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (kiipeävät voimisteluseinältä), lentävät niitylle hunajaa hakemaan ja huminaamaan. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piiloutua, pistävät (koskettavat kädellä). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää, vaan kiipeävät portaista alas; apua tarvittaessa.

Ulkopeli "Vapaa tila"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kaksi viereensä istuvaa lasta. He nousevat ylös, seisovat ympyrän takana selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, saapuvat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat merkitsevät ensimmäisenä vapaalle paikalle saapuvan. Omaishoitaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voidaan kutsua juoksemiseen ja lasten istumiseen ympyrän eri paikoissa.

Ulkopeli "Susi vallihaudassa"

Tarkoitus: Opeta lapsia hyppäämään, kehittämään kätevyyttä.

Tontilla (hallissa) kaksi yhdensuuntaista viivaa, jotka ovat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan, osoittavat ojaa. Siinä on johtava - susi. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (he seisovat rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella kenttä on erotettu viivalla. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta pellolle ja hyppäävät tien varrella vallihaun yli. Susi juoksee ojaan yrittäen rasvata hyppiviä vuohia. Rasvainen kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät matkalla vallihaun yli. 2-3 ajon jälkeen valitaan tai nimitetään toinen kuljettaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan pyydetyksi, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi vallihaudan yli, tai jos se joutui vallihaudoihin jalkallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Ulkopeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot asuvat, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Hieman kaukana on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suolla. Haikara (ajo) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja nappaa sammakoita. Sammakot pakenevat haikarasta - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyydetyt sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot ehtivät hypätä suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle, jotta ne putoavat helposti, jos osut niihin hyppääessä. Pudonnut köysi laitetaan takaisin paikoilleen. Pelaajat (sammakot) tulee sijoittaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurdin ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: edistää lasten välistä ystävällistä suhdetta.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä sinä istut veden alla?

Varo vähän

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja silmät kiinni ja lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään seisovaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos Vodyanoy arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Ulkopeli "Kosmonautit"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat on piirretty alueen reunoja pitkin. Rakettien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa kosmonautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään tähän!

Planettien ympäri kiertämiseen. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole sijaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat istumaan raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana lapsia rohkaistaan ​​näkemästään kertomisen sijaan erilaisiin harjoituksiin, avaruuteen menemiseen liittyviin tehtäviin jne.

Ulkopeli "Haukka ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistämään juoksua.

Tontin vastakkaisilla puolilla viivat osoittavat kyyhkystaloja. Talojen välissä on haukka (ajamassa). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka kädellä kosketti, siirtyy sivuun. Kun 3 kyyhkystä on kiinni, valitse toinen haukka.

Ulkopeli "Linnut ja häkki"

Tarkoitus: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoittelee juoksua - puoli-istuvassa asennossa liikevauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrään) ja lentävät välittömästi ulos. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset luovuttavat. Häkkiin jääneet linnut katsotaan pyydetyiksi. Ne muodostavat ympyrän. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes lintuja on jäljellä 1-3. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Ulkopeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisistaan, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

Vaihtoehto I: lapset juoksevat leikkikentällä jäljitellen lentokoneita (kädet sivuille). Lentokoneet eivät saa törmätä tai rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät hoitajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään takaisin lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

Vaihtoehto II: lapset asetetaan opettajan ympärille leikkikentän yhteen nurkkaan ja kyykkytään. Nämä ovat lentokentän koneet. Tutorin signaalista koneet lentävät peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siipillään (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet tulevat sisään ja istuvat lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat ilman törmäyksiä lentäneet. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Ulkopeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon siirtoa.

Lapset muodostavat ympyrän. He valitsevat kuljettajan (seisoi ympyrän keskellä), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja henkilön, jolle he puhuvat, on näytettävä molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Ulkopeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja vapaaehtoinen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" - kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua signaali "Yö!" ja kaikki jähmettyvät pysyen asemassa, josta joukkue löysi heidät. Pikkupöllö herää, lentää pesästä ja liikkuja vie hänet pesäänsä.

Ulkopeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: Harjoittele lyhytkestoista reipasta juoksua ja väistöjuoksua, kehittäen reaktiota nopeaan päätöksentekoon.

"Metsästäjä" ja "koditon jänis" valitaan pelaajien joukosta. Loput lapset - jänikset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis ja sen täytyy välittömästi juosta. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

P / ja "hiirenloukku"

Pelin tarkoitus : Paranna liikkeiden koordinaatiota ja kätevyyttä.

Pelin edistyminen: pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia kädestä pitäen muodostaa ympyrän. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiirenloukkua kuvaavat alkavat kävellä ympyrää sanoen:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan

He pureskelivat kaiken, söivät kaiken,

Varo, huijarit,

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Otetaan nyt kaikki kiinni!

Lapset pysähtyvät, nostavat kädet yhteen ja muodostavat portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja ulos siitä. Opettajan "Clap" signaalista ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä, kyykkyvät - hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukku), katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet ovat ympyrässä, hiirenloukku on suurennettu. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja leikki jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa.

m / n "Kenellä on pallo?"

Pelin tarkoitus: kehittää mindfulnessia; vahvistaa kykyä suorittaa pelitoimintoja sääntöjen mukaisesti.

Pelin edistyminen:

Pelaajat muodostavat ympyrän, kuljettaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä, ja loput lapset liikkuvat tiukasti toisiaan vasten kädet kaikkien takana.

Opettaja antaa jollekin pallon (halkaisijaltaan 6-8 cm), ja lapset syöttävät sen ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän sanoo: "Kädet!" - ja sen, jolle he ovat puhuneet, on nostettava molemmat kädet kämmenet ylös, ikään kuin osoittaen, ettei hänellä ole palloa. Jos kuljettaja arvaa oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä, ja pallon löytänyt pelaaja alkaa ajaa. Peli toistaa itseään.

p / ja "Lovishka" (nauhoilla)

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä ja älykkyyttä. Harjoittele juoksua väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Pelin edistyminen:Pelaajat asetetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän laittaa vyön takaosaan tai portin taakse. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme - kiinni" lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan jostakin. Nauhan kadonnut siirtyy sivuun. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme - juokse nopeasti ympyrään!" Lapset asettuvat jonoon ympyrään. Opettaja tarjoutuu nostamaan kätensä niille, jotka ovat kadottaneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee heidät. Lovishka palauttaa nauhat lapsille. Peli alkaa uudella kuljettajalla.

Säännöt:Ansan tulee ottaa vain nauha viivyttämättä soitinta. Kasetin kadonnut pelaaja astuu sivuun.

p / ja "Kuvut"

Kohde:Edistää luovuutta.

Pelin edistyminen:Opettajan signaalista kaikki lapset hajallaan ympäri paikkaa (salia). Seuraavalla merkillä kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat asennon. Opettaja merkitsee ne, joiden hahmot menestyivät parhaiten.

m / n "Etsi ja ole hiljaa"

Kohde:Kehitä lasten huomiokykyä.

Pelin edistyminen:Opettaja piilottaa esineen etukäteen ja kehottaa lapsia etsimään sen. Esineen näkijä tulee opettajan luo ja raportoi hiljaa löydöstä. Opettaja panee merkille kaverit, jotka osoittautuivat tarkkaavaisimmiksi.

n / a "Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: .

Pelin edistyminen:Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan ulkopuolella. Toinen viiva piirretään sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Ansan määrää hoitaja tai valitsevat lapset. Lapset sanovat yhteen ääneen:

Me, hauskat kaverit,

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä.

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa nappaa juoksijat, ottaa heidät kiinni. Kaikki, joihin anso onnistuu koskettamaan ennen kuin pakenija ylittää linjan, katsotaan kiinni. Hän astuu sivuun. 2-3 ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Ohjeet. Jos ansa ei ota kiinni 2 - 3 ajon jälkeen, valitaan silti uusi anso

p / ja "Vapa"

Kohde:Parantaa koordinaatiotaitoja, vahvistaa jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä, opettaja seisoo ympyrän keskellä. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä pussin kanssa ympyrässä lattian (maan) yläpuolella, ja lapset hyppäävät ylös kahdelle jalalle yrittäen estää pussia koskettamasta jalkoja. Kuvattuaan 2-3 ympyrää pussilla, opettaja pysähtyy, laskee pussin koskettamien määrän ja antaa ohjeita hyppyjen suorittamiseen.

p / ja "Ota nopeasti"

päämäärä:Paranna reagointikykyä signaaliin.

Pelin edistyminen: Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joiden tulee olla lapsia yksi tai kaksi pienempiä. Signaalissa: "Ota nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Jokainen, joka ei onnistunut noutamaan esinettä, katsotaan häviäjäksi.

p / ja "Tyhjä tila"

Kohde:Kehitä kykyä navigoida avaruudessa ja nopeudessa

Juoksemassa.

Pelin edistyminen:Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä vyölleen, - ikkunat saadaan. Kuljettaja on valittu. Hän kävelee ympyrän takana ja sanoo: Kävelen ympäri taloa

Ja katson ikkunoista läpi

Menen yhteen

Ja koputan pehmeästi.

Sanan "kopu" jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ikkunaan, jota vasten pysähtyi, ja sanoo: "Top-kop-kop." Edessä oleva kysyy: "Kuka tuli?" Kuljettaja huutaa nimeään. Ympyrässä seisova kysyy: "Miksi tulit?" Kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailuun", ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä se selviää tyhjä paikka... Se, joka saavuttaa sen ensimmäisenä, jää ympyrään; myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

m / p "Luokat"

Kohde:Opeta lapsia hyppäämään pitkiä.

Pelin edistyminen:Klassikoita on maalattu asfaltille (5 - 6).
Lapsi ottaa litteän kiven ja heittää sen ensimmäiselle luokalle. Sitten hän hyppää kahdella jalalla ensimmäiselle luokalle, poimii kiven ja hyppää takaisin. Hän heittää kiven toiseen luokkaan ja itse hyppää ensin ensimmäiseen luokkaan ja sieltä toiseen. Se poimii myös itsekseen kiven ja hyppää ensimmäisen luokan yli. Sitten hän heittää sen kolmannelle luokalle ja niin edelleen, kunnes se ylittää luokkarajan. Sen jälkeen loput lapset alkavat hypätä. Kun vuoro tulee jälleen ensimmäiselle lapselle, hän ottaa kiven ja heittää sen luokkaan, johon hän ei aiemmin päässyt. Näin kaikki lapset leikkivät vuorotellen. Lapsi ryhmästä, joka läpäisee kaikki luokat ensimmäisenä, voittaa.

n / a "Älä jää kiinni"

Kohde:Kehitä kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:Pelaajat istuvat lattialle ympyrän muotoisen nauhan ympärille. Ympyrän keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja takaisin ulos ympyrästä ansojen lähestyessä. Pelaaja, joka on onnistunut "tahtamaan" saa rangaistuspisteen. 50 sekunnin kuluttua. Peli pysähtyy, häviäjät lasketaan, peli toistetaan uusilla kuljettajilla.

p / ja "Lintujen lento"

Kohde:Voit varmistaa kiipeämisen voimistelutikkaita pitkin.

Pelin edistyminen:Hallin toisessa päässä ovat lapset - "linnut". Hallin toisessa päässä on apuvälineet, joilla voi "lentää ylös" (voimistelupenkit, kuutiot jne.) - "puut".

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään kuin siipiä, hajallaan hallissa; signaaliin: "Storm!" - he juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt!", Lapset laskeutuvat mäeltä ja hajoavat taas salin ympäri ("linnut jatkavat lentoaan"). Pelin aikana opettaja välttämättä vakuuttaa lapset, varsinkin kun laskeutuu voimisteluseinältä.

m / n "Älä jää lattialle"

Kohde:Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin perusteella, navigoida nopeasti tilanteessa.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan - ansa, joka juoksee lasten kanssa koko salin (leikkipaikan). Heti kun opettaja sanoi: "Ota kiinni!" - kaikki pakenevat ansasta ja yrittävät kiivetä jonkinlaiselle korkeudelle (penkki, kuutio, kanto jne.). Lovishka yrittää rasvata pakenevan henkilön ennen kuin hän ehtii nousta korokkeelle. Ansan koskettamat lapset siirtyvät sivuun. Pelin lopussa lasketaan kiinni jääneiden pelaajien määrä ja valitaan toinen kuljettaja. Peli jatkuu.

p / ja "Pallo kuljettajalle"

Kohde:Kehittää kätevyyttä ja reaktionopeutta, kykyä pelata joukkueessa.

Pelin edistyminen:Pelaajat on jaettu 2-3 joukkueeseen. Jokainen joukkue on rakennettu ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, jolla on pallo käsissään. Kuljettajat heittävät pallon yksitellen piirissään oleville pelaajille ja saavat sen takaisin. Kun pallo on ohittanut kaikki pelaajat, kuljettaja nostaa sen päänsä yli ja sanoo "Valmis!" Kenen joukkue on nopeampi.

p / ja "hanhet - joutsenet"

Kohde:kasvattaa lapsissa kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele juoksussa väistelemällä.

Pelin edistyminen:Hallin (lavan) toisella puolella on merkitty talo, jossa hanhet sijaitsevat. Hallin vastakkaisella puolella on paimen. Talon puolella on pesä (noin keskellä aulaa), jossa asuu susi, muu paikka on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden ja paimenen roolia, loput ovat hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

PAIMEN: Hanhet, hanhet!

GUSY: (pysähdy ja vastaa kuorossa). Ha, ha, ha!

PAIMEN: Haluatko syödä?

GUSHY: Kyllä, kyllä, kyllä!

PAIMEN: Joten lennä!

Hanhet: Emme voi:

Harmaa susi vuoren alla

Ei päästää meitä kotiin.

PAIMEN: Lennä siis miten haluat,

Pidä huolta vain siipistäsi!

Hanhet siipiään levittäen (käsivarret sivuille levittäen) lentävät kotiin niityn läpi, ja susi, karkaanut luolasta, yrittää saada (värjätä) ne kiinni. Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Kahden lenkin jälkeen suden pyytämien hanhien lukumäärä lasketaan. Sitten valitaan uudet kuljettajat - susi ja paimen.

m / n "Lentää - ei lennä"

Kohde:Kehitä kykyä jakaa huomiota, opettaa keskittymistä.

Pelin edistyminen:Lapset seisovat ympyrässä, keskellä on opettaja. Hän kutsuu animoituja ja elottomia esineitä jotka lentävät ja eivät lennä. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kone lentää, tuoli lentää, varpunen lentää" ja niin edelleen. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos lentävä esine on nimetty.

p / ja "Zateyniki"

Kohde:Kehittää lasten fyysistä aktiivisuutta.

Pelin edistyminen:Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrää oikealle ja vasemmalle sanoen:

Tasaisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy paikallasi! Ystävällisesti yhdessä

Tehdään näin………..

Lapset pysähtyvät, luovuttavat; viihdyttäjä näyttää liikettä, ja kaikkien pelaajien on toistettava se.

p / ja "Palomiehiä koulutuksessa"

Kohde:Vahvista kykyä kiivetä voimisteluseinään ohittamatta kiskoja.

Pelin edistyminen:Lapset on rakennettu neljään pylvääseen voimisteluseinää päin - he ovat palomiehiä. Voimisteluseinän jokaisella jännevälillä kellot on ripustettu samalle korkeudelle (kiskoon).

Opettajan signaalista: "Maaliskuu!" - Ensimmäisenä pylväässä olevat lapset juoksevat voimisteluseinään, kiipeävät sille, soittavat kelloa, menevät alas ja palaavat sarakkeensa päähän. Opettaja merkitsee lapsen, joka suoritti tehtävän nopeimmin. Sitten signaali annetaan uudelleen ja seuraava lapsiryhmä juoksee ja niin edelleen.

Kohde:Kehitä tarkkaavaisuutta, aistijärjestelmien toimintaa.

Hodge pelit:Pelaajat seisovat ympyrässä, ympyrän keskellä on kuljettaja sidottu silmät. Yksi lapsista lähestyy kuljettajaa, kuljettajan on tunnistettava ystävänsä koskettamalla. Peli jatkuu 5-6 kertaa, joka kerta kun valitaan uusi kuljettaja.

p / ja "Frost Red Nose"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus: Sivuston vastakkaiselle puolelle on merkitty kaksi taloa, pelaajat sijaitsevat

Yhdessä talossa. Ajaminen - Frost Red nenä seisoo keskellä aluetta pelaajia päin ja sanoo:

Olen Frost Red Nose.

Kumpi teistä päättää

Matkalla - polun aloittaminen?

Pelaajat vastaavat kuorossa:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sanan "pakkara" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän poikki toiseen taloon, ja kuljettaja saa heidät kiinni ja yrittää koskettaa heitä kädellä, "jäätyä". "Jäätyneet" pysähtyvät kosketuskohdassa ja seisovat liikkeen loppuun asti. Opettaja laskee yhdessä Morozin kanssa "jäädytettyjen" määrää. Jokaisen väliviivan jälkeen valitaan uusi Frost. Pelin lopussa he vertaavat, kumpi Frost jäädytti enemmän pelaajia.

p / ja "Metsästäjät ja jänikset"

Kohde : Kasvata ketteryyttä

Aivohalvaus:Metsästäjä valitaan pelaajien joukosta, loput ovat lapsia - jäniksiä. Hallin (sivuston) toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella - jänisten talo. Metsästäjä kävelee ympäri hallia, teeskentelee etsivänsä jänisten jälkiä ja palaa sitten kotiinsa. Jänikset hyppäävät ulos _ pensaiden takaa ja hyppäävät (kahdella jalalla, oikealla tai vasemmalla - kuka haluaa) eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittelee niitä palloja (hänellä on 2-2 palloa käsissään). Jänikset, joihin hän putosi, katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa. Jokaisen jänismetsästyksen jälkeen metsästäjä vaihtuu, mutta häntä ei valita pyydettyjen joukosta.

n/a "Rohkeat varpuset"

Kohde : Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Lapset rakennetaan ympyrään, ja jokainen pelaaja pelaa kahta lumipalloa eteen. Ympyrän keskellä kuljettaja on kissa. Lapset kuvaavat varpusta ja hyppäävät opettajan merkistä lumipallojen läpi ympyrään ja hyppäävät takaisin ympyrästä kissan lähestyessä. Varpunen, jota kissa kosketti. Saa rangaistuspisteen, mutta ei putoa pelistä. Jonkin ajan kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee "suolattujen" määrän; uusi ohjain on valittu.

p / ja "Sly Fox"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Sivulla, ympyrän ulkopuolella, on merkitty ketun talo. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä ja opettaja ohittaa heidät ulkopuolella ympyrä ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee kuljettaja - ovela kettu. Sitten lapset avaavat silmänsä, kuorossa 3 kertaa (pienin väliajoin) he kysyvät (ensin hiljaa, sitten kovemmin): "Sly kettu, missä olet?" Kolmannen kysymyksen jälkeen viekas kettu juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, kohottaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä!" Kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni (koskettamalla kättä). Kun kettu nappaa kiinni 2-3 lasta ja vie heidät kotiinsa, opettaja sanoo: "Ympyrään!" Peli jatkuu.

m / p "Pallon koulu"

Kohde : kätevyyden, nopean reaktion, huomion kehittäminen

Kohde:Pieni pallo annetaan pelata. Lapset leikkivät yksi kerrallaan, kaksin ja pienissä ryhmissä. Pelaaja suorittaa liiketehtävän järjestyksessä. Käsiteltyään onnistuneesti yhden, hän siirtyy seuraavaan. Jos lapsi tekee virheen, hän ohittaa minut x toiselle. Pelin jatkuessa hän aloittaa siirrosta, jossa hän teki virheen.

p / ja "Karhut ja mehiläiset"

Kohde: Kasvata nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on mehiläispesä ja toisella puolella niitty. Vieressä on karhujen luola. Kasvattajan ennalta sovituksesta mehiläiset lentävät ulos pesästä (kiipeä alas mäeltä (se voi olla voimistelupenkki, seinä jne.)) lentävät niitylle hunajaa ja surinaa. Mehiläiset lentävät pois, ja karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (lentävät kukkulalle) juhlimaan hunajaa. Heti kun opettaja antaa signaalin: "Karhut!", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat kädellä). Stung bears jättää yhden pelin väliin. Peli jatkuu, ja sen toistumisen jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

p / ja "Sovushka"

Kohde: Muodosta luovaa mielikuvitusta

Aivohalvaus:Hallin toisella puolella on pöllön pesä. Kuljettaja sijoitetaan pesään - pöllö. Loput lapset kuvaavat lintuja, perhosia, kovakuoriaisia ​​- ne hajallaan koko salissa. Hetken kuluttua opettaja sanoo: "Yö!" - ja kaikki pelaajat pysähtyvät paikoilleen niissä asennoissa, joissa yö löytyi. Pikkupöllö lentää pesästään, heiluttaa siipiä ja katsoo kuka liikkuu. Se, joka on muuttanut, pöllö vie hänet pesäänsä. Opettaja sanoo: "Päivä!" - ja perhoset, ötökät, linnut heräävät henkiin ja alkavat taas lentää, pyöriä. Kahden metsästyslennon jälkeen lasketaan pyydettyjen pöllöjen määrä ja valitaan uusi kuljettaja.

n / a "Kaksoisjuoksu"

Kohde: Opi juoksemaan pareittain

Aivohalvaus:"Vaihda aihetta." Lapset (kaksi lasta, kummallakin kuutio) juoksevat opettajan merkistä vanteeseen (35 m), vaihtavat kuution palloon ja palaavat takaisin joukkueeseen. Siirrä pallo seuraaville pelaajille. Seuraavat lapset vaihtavat pallon kuutioon. Haaste lapsille: vaihda aihe toiseen mahdollisimman nopeasti.

m / n "Kuka todennäköisimmin pääsee lipun luo"

Kohde: parantaa kykyä ryömiä

nelijalkaisesti ja kyky navigoida

avaruudessa

Aivohalvaus:kaikki pelaajat istuvat tuoleilla. 5-6 askeleen etäisyydelle leikkikentän reunasta piirretään viiva, jonka takana on 4-5 lasta. Sivuston vastakkaisella puolella, 18 - 20 askeleen etäisyydellä, kutakin vastapäätä olevat linjat asettavat tuolin, johon asetetaan lippu. Tuolit ovat linjassa. Opettajan merkistä lapset juoksevat lippujen luo, ottavat ne, nostavat ne ylös ja laittavat takaisin. Opettaja panee merkille, kuka lapsista nosti lipun aikaisemmin kuin muut. Sitten kaikki paenneet istuvat tuoleille, ja seuraavat 4-5 henkilöä seisoo jonon takana heidän tilalleen. Peli päättyy, kun kaikki lapset juoksevat kerran lipun luo.

n / ja "polta, polta selvästi!"

Kohde: Kehitä nopeutta ja ketteryyttä

Aivohalvaus:Pelaajat seisovat kahden hengen sarakkeessa käsi kädessä, sarakkeen edessä on kuljettaja. Lapset sanovat yhteen ääneen:

Polta, polta selvästi, jotta et sammu.

Katso taivaalle: linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanojen lopussa viimeisen parin pelaajat laskevat kätensä ja juoksevat sarakkeen alkuun - yksi oikealle, toinen vasemmalle. Kuljettaja yrittää tahrata yhden pelaajista ennen kuin hän ehtii lyödä kädet parinsa kanssa. Jos kuljettaja on tahrannut pelaajan, hänestä tulee pari hänen kanssaan kolonnin edessä.

m / ja "Get in the Hoop"

Kohde: Kehitä silmää ja motoristen toimintojen tarkkuutta

Aivohalvaus:Mukana on 3 joukkuetta, lasten muodostus pylvääseen heittolinjan taakse seinää päin (3-4 m heittolinjasta). Jokaista joukkuetta vastapäätä on lattialla vanne (1,5-2 m heittoviivasta). Ensimmäiset pelaajat pitelevät palloa. Signaalista ensimmäiset pelaajat heittävät pallon seinää vasten niin, että se pomppimisen jälkeen osuu vanteeseen ja sitten heidän käsiinsä. Saatuaan pallon kiinni lapset syöttävät sen seuraavalle ja seisovat itse pylvään päässä. Jokaisesta tarkasta heitosta joukkue saa yhden pisteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

p / ja "Koditon jänis"

Kohde: Paranna vastetta äänisignaaleihin

Aivohalvaus:Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput leikkimisestä - jänikset piirtävät ympyröitä itselleen (kotona), ja kaikki pääsevät siihen.

"Koditon jänis" pakenee, ja "metsästäjät" tavoittavat hänet. "Jänis" voi paeta "metsästäjästä" juoksemalla mihin tahansa ympyrään; sitten ympyrään parvenneen "jänisen" on välittömästi paennut, koska nyt hänestä tulee koditon ja "metsästäjä" saa hänet kiinni. Heti kun "metsästäjä" on saanut (purenut) jänisen, hänestä tulee "jänis" ja entisestä "jänisestä" tulee "metsästäjä".

p / ja "karuselli"

Kohde:kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja

Kyky koordinoida niitä sanoilla

Aivohalvaus:Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni narusta oikealla kädellä, kulkevat ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan ääneen puhutun tekstin mukaisesti:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, pyöreä,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Kun lapset juoksevat 2-3 kierrosta, opettaja järjestää ne ja antaa signaalin liikkeen suunnan vaihtamisesta. Pelaajat kääntyvät ympyrässä ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi on kaksi, yksi on kaksi

Peli on siis ohi.

Karuselliliike hidastuu vähitellen. Sanoihin "Peli on ohi!" lapset pysähtyvät.

m / p "Pidä neula"

Kohde: Harjoittele tarkkuus, vahvistaa käsivarsien lihaksia

Aivohalvaus:Pelaajat ovat 6-8 hengen jonossa lähtölinjan takana. Signaalilla lapset vaihtavat lumipalloja yrittäen kaataa tapit (etäisyys 4-5 m lähtöviivasta). Pelaajat, jotka onnistuivat osumaan maaliin, on merkitty.

p / ja "Kohoamasta kolhuun"

Kohde: kehittää kykyä hypätä kahdella jalalla

siirtyä eteenpäin

Aivohalvaus:Opettaja asettaa tasaiset vanteet shakkilaudan kuvioon (6 kpl kahdella rivillä). Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja hyppäävät käskystä kahdella jalalla vanteesta vanteeseen. Lasten välinen etäisyys hyppyssä on 2-3 vannetta vammojen välttämiseksi. Voittaja on joukkue, joka suoritti tehtävän nopeasti ja oikein

p / ja "Tulevat viivat"

Kohde: Vahvistaa lasten kykyä juosta tislauksessa

Aivohalvaus:Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Opettajan "sinisen" signaalista lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat, että juoksijat koskettavat heitä kädellä. Koskettu juoksee paikan toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. Jne.

n/a "Serso"

Kohde: Kehitä huomiota, silmää, koordinaatiota

liikkeet, tarkkuus

Aivohalvaus:Kaksi lasta seisoo vastakkain lyhyellä etäisyydellä (2-3 m). Yksi heistä heittää toisen renkaan suuntaan, ja hän saa heidät kiinni kepillä.

Suurella osallistujamäärällä pareittain jaetut lapset seisovat toisiaan vasten 3-4 metrin etäisyydellä. Toisella heistä (sopimuksen mukaan) on keppi kädessään, toisella keppi ja useita sormuksia (n. alussa 2, myöhemmin 3-4) ... Jälkimmäinen laittaa renkaat kepin kärkeen ja päästää ne yksitellen kumppaniaan kohti, joka nappaa renkaat sauvaansa. Kun kaikki renkaat on heitetty, lasketaan kiinni jääneet sormukset, minkä jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Se, joka saa kiinni, voittaa lisää numeroa renkaat.

p / ja "K &

Lasten peli "Sly Fox" on samanlainen kuin "Ring-Ring", mutta eroaa säännöistään. Hän kehittää huomiota ja kärsivällisyyttä, vapauttaa lapsia. Pelataksesi tarvitset avoimen alueen ja 6-10 osallistujaa.

Pelin säännöt ovela kettu

Pelaajat seisovat ympyrässä, vastakkain. Kädet poistetaan kaikki selän takaa. Lasten kanssa kuljettajaksi valitaan aikuinen, lasten joukosta kouluikä se voi olla yksi pelaajista. Kuljettaja seisoo ympyrän takana ja kävelee kaikkien kaverien selän takana. Hänen on kosketettava yhden pelaajan kättä erittäin varovasti, muiden huomaamatta. Hänestä, johon hän kosketti, tulee "viekka kettu".

Sitten kuljettaja valitsee yhden pelaajan ja pyytää häntä katsomaan osallistujien silmiin ja arvaamaan, kenestä on tullut "kettu". Pelaaja voi arvata, mutta jos näin ei tapahdu, kaikki kysyvät: "Sly kettu, missä olet?" Yrittää tunnistaa sen. Jos "kettu" löytyy, kaikki alkaa alusta. Jos ei, hän huutaa "Olen täällä" ja alkaa tavoittaa pelaajia. Ohittajan tehtävänä on saada kiinni kolme juoksijaa. Tämän jälkeen peli alkaa alusta. Ulkopeli "Sly Fox" - hauskaa tekemistä lapsille ja aikuisille raikas ilma tai sisätiloissa.

Chulpan Yamalieva
Ulkopeli "Sly Fox"

Ohjelmistosisältö:

Koulutustehtävät:

Opi noudattamaan pelin sääntöjä.

Jatka lasten opettamista järjestämään omia tuttavuuksiaan ulkopelit osoittaa aloitteellisuutta ja luovuutta.

-Koulutustehtävät:

Kehitä nopeutta, kestävyyttä.

Paranna lasten motorisia taitoja ja kykyjä.

Koulutustehtävät:

Kasvata kestävyyttä ja kärsivällisyyttä.

Materiaalit ja varusteet: Kuva ketusta.

Ennen pelin alkua kysy lapsille arvoitus ketusta, näytä kuva ketun kanssa, muistuta lapsille, että kettu asuu metsässä, tämä on erittäin ovela ja taitava eläin

Lasten järjestäminen ja kokoaminen 1. Kerää kaikki lapset ja tee arvoitus ja näytä sitten kuva ketusta.

- Lapset, arvaa arvoitus:

Pörröinen häntä suojaa

Ja vartioi eläimiä:

He tuntevat punapään metsässä -

Erittäin ovela(kettu)

Se on oikein, se on Kettu! Katso, punainen kettu, pörröinen ja erittäin kaunis. Mitä muuta voit sanoa ketusta, millainen hän on? (ovela, taitava, nopea).

Missä asuu Kettu? Mikä on hänen talonsa nimi?

Oikein! Tänään olemme kanssasi pelataan uutta ulkopeliä, jota kutsutaan « Ovela kettu» .

Selitys

Nyt seisotte kaikki ympyrässä, älkää menkö kovin lähelle toisianne, minun signaalistani suljet silmäsi, ja minä kierrän ympyrän ja valitsen kuljettajan - « ovela kettu» Kuka tahansa, johon kosketan, on kuljettaja - ovela kettu, vain hänen ei pitäisi kertoa siitä kenellekään. Minun merkistäni kaikki avaavat silmänsä ja kysyä: « Ovela kettu, missä sinä olet?" 3 kertaa sinun täytyy kysyä ketulta siitä. Kolmannen kerran jälkeen kuljettaja - ovela kettu, juoksee ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja puhuu: "Olen täällä!"... Kaikkien muiden tulisi hajallaan ympäri sivustoa ja kettu saa sinut kiinni kosketa kädelläsi.

Kuka jää kiinni Kettu, hän vie hänet kotiinsa reikään. Ketunreikä lavan toisessa päässä, jossa vanne sijaitsee.

Heti kun kuulet minun sanat: "Ympyrässä", sinun on seisottava ympyrässä.

Sääntöjen turvaaminen - Miten sinun pitäisi nousta ylös pelin alussa?

- Kuinka monta kertaa sinun täytyy kysyä: « Ovela kettu, missä sinä olet?

Miten ketun täytyy saada lapset kiinni?

Minkä sanojen jälkeen ketun pitäisi loppua?

Mitä sanoja sinun tulee käyttää ympyrässä?

Pelin johtaminen 1. Jälkeen Kettu ottaa kiinni 2-3 lasta ja viedä ne kotiinsa, peli pysähtyy, lapset seisovat taas ympyrässä.

2. Toista peli 4-5 kertaa.

3. Jokaisen toiston jälkeen valitaan uusi. Kettu.

4. Osoitus: kuuntele tarkasti signaaleja, kettu ei anna itseään ulos etuajassa.

5. Jos Kettu petti itsensä jollain tavalla, nimittää toisen ketun.

Yhteenvetona Yhteenveto Kaikki kaverit ovat hyviä pelasivat, olivat taitavia, nopeita, tarkkaavaisia, hyvin tehtyjä! Mutta useimmat ovela kettu olivat(lasten nimet, taitavimmat olivat (lasten nimet).

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Kaikki rakastavat pelaamista, mutta on kaksinkertaisesti mielenkiintoista, jos keksit oman pelisi. Voit kirjoittaa omat sääntösi, valita tarvittavat attribuutit. Siirrettävä.

Ulkopeli "Metsästäjät ja hanhet" Leikki on lapsen tietoista, voimakasta toimintaa, jolle on ominaista pakollisiin tehtäviin liittyvien tehtävien tarkka ja oikea-aikainen suorittaminen.

Metodista kehitystä. Ulkopeli "Talvi" Ulkopeli "Talvi". Vaihtoehto 1. Kaikki ryhmän lapset osallistuvat peliin. Pelaajat ovat hajallaan hallissa. Ohjaajan käsissä.

Ulkopeli "Bussi" Ulkopeli "Bussi" Ulkopelit ovat korvaamattomia keinoja lasten liikkeiden, niiden sensoristen, kognitiivisten kehittämiseen.

Haluaisin esitellä teille pelin, joka tuli mieleen poikien kanssa. Aluksi aloimme pelata yhtä peliä värillisillä vanteilla, mutta sitten.

Ulkoleikki ja sen merkitys Federal State Educational Standard (hyväksytty 2013) määrittelee leikin esikouluikäisen lapsen johtavaksi toiminnaksi.

Jaa tämä