Cockfight on ulkopeli. Kukon taistelut. Ulkopelit Fanta

Lapset jaetaan pareiksi ja seisovat 3-5 askeleen etäisyydellä toisistaan. Parit kuvaavat taistelevia kukkoja: he yrittävät työntää toisiaan olkapäillään hyppäämällä yhdellä jalalla. Jokainen, joka menettää tasapainon ja seisoo maassa kahdella jalalla, on poissa pelistä. Ennen pelin alkua lapset sopivat, kuinka he pitelevät käsiään: vyöllä, selän takana, ristikkäin rinnan edessä tai käsin pitelemään taivutetun jalan polvea.

säännöt. 1. Pelaajien on lähestyttävä samaan aikaantoisilleen.

2. Ette voi työntää toisianne käsillänne.

Ohjeet suorittamiseen. Useimmiten parissa yksi pelaaja poistuu pelistä, toinen jää voittajaksi. Voittajat eri pareista voivat liittyä yhteen ja jatkaa peliä.

Kukkotaistelu voi käydä myös eri asennossa, esimerkiksi kyykkyasennossa pelikädet pidetään polvillaan

Ulkopelit Fanta

Juontaja kävelee pelaajien ympärillä ja sanoo: ”He lähettivät meille sata ruplaa. Osta mitä haluat, älä ota mustaa, valkoista äläkä sano ei!"

Sen jälkeen hän kyselee lapsille erilaisia ​​kysymyksiä ja yrittää itse saada jonkun sanomaan yhden keskustelussa kielletyistä sanoista: musta, valkoinen, kyllä, ei. Juontaja johtaa keskustelua näin: "Mitä leipomossa on myynnissä?" - "Leipä". - "Mikä?" Pelaaja melkein vastasi: "Mustavalkoinen", mutta muisti kielletyt sanat ajoissa ja sanoi: "Pehmeä". "Mistä leivästä pidät enemmän, mustasta vai valkoisesta?" - "Kuka tahansa". "Mistä jauhoista leivotaan?" "Vehnä". Ja niin edelleen. Se, joka lausui kielletyn sanan, saa kuljettajan fantastisen. Pelin lopussa jokainen, joka jäi ilman fantasiaa, ostaa hänet takaisin.

säännöt. 1. Pelaajien tulee vastata kysymyksiin nopeasti, vastausta ei voi korjata.

2. Jokaisesta kielletystä sanasta pelaaja maksaa johtavalle fanille.

3. Esittäjä voi keskustella kahden pelaajan kanssa samanaikaisesti.

4. Fantasiaa ostaessaan isäntä ei näytä sitä pelin osallistujille.

Ohjeet suorittamiseen... Peliä voi pelata metsäaukiolla tai leikkipaikan varjoisassa nurkassa. Peliin osallistuu enintään 10 henkilöä, kaikilla lapsilla on useita menetyksiä. Heidän tulee kuunnella tarkasti kuljettajan kysymyksiä ja ajatella ennen vastaamista.

Menetyksiä lunastettaessa peliin osallistujat keksivät mielenkiintoisia tehtäviä fantasian mestarille: laulaa laulu, tee arvoitus, lue runoutta, kerro lyhyt hauska tarina, muistaa sananlasku ja sanonta jne. Vaikein rooli tässä pelissä on johtajan rooli, joten opettaja pelaa tätä roolia alussa. Menetykset voidaan lunastaa, kun 5 henkilöä on hävinnyt.

Ulkopelit Aurinko ja kuukausi

Kaikki lapset kokoontuvat leikkikentälle, valitse kaksi esiintyjää. Ne siirtyvät sivuun ja hiljaa, jotta kukaan ei kuule, he neuvottelevat, kuka heistä on kuukausi ja kuka on aurinko.

Peliin osallistujat seisovat peräkkäin, laittavat kätensä olkapäälle seisovan eteen tai tarttuvat vyöstä. Aurinko ja kuu tulevat pelaajien luo, pitelevät kädestä ja nostavat heidät korkealle muodostaen portin. Pelaajat laulavat laulun:

Metsä käveli, käveli,

Hän käveli, hän käveli pilkullisena,

Hän käveli niityllä

Hän johdatti lapset ympärilleen:

Vanhempi, nuorempi,

Keskikokoinen, iso.

Tällä laululla he menevät portin läpi. Aurinko ja kuukausi pysäyttävät jälkimmäisen ja kysyvät hiljaa: "Kenelle haluat - auringolle vai kuukaudelle?" Pelaaja vastaa yhtä hiljaa, kenen luo hän menee, ja seisoo joko auringon tai kuukauden vieressä. Peli jatkuu. Pelin lopussa sinun on laskettava uudelleen, kenelle enemmän pelaajia on siirtynyt.

Diana Dukhina
Kuban ulkopelit

Kuban ulkopeli"Zarya-zarynitsa"

Pelin edistyminen:

Yksi pelaaja (lapsi tai aikuinen) pitää tangon kanssa

lopussa kiinnitetyt teipit. Jokainen

soitin nappaa nauhan. Johtava Zarya seisoo ulkopuolella

ympyrä. Lapset pitelevät kiinni nauhasta kävelevät ympyrässä ja sanovat sanat:

Aamunkoiton salama, punainen neito,

Kävelin kentän poikki, pudotin avaimet,

Avaimet ovat kultaa, nauhat ovat sinisiä,

Kerran. kaksi ei ole varisia

Abegit ovat kuin tuli.

Viimeisillä sanoilla "Zarya" koskettaa

yksi nauhaa heittävistä pelaajista. ja juosta

juoksemassa määritetyn maamerkin ympäri.

Se, joka juoksee ensimmäisenä, tarttuu

vasen nauha.

Ja toinen jää kuljettajaksi.

Kuban ulkopeli"neulalangan solmu"

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet.

Lukija valitaan "Neula", "Lanka" ja "Solmu".

Sankarit juoksevat yksi toisensa jälkeen ympyrään ja juoksevat sitten ulos siitä. Jos "Lanka" tai "Solmu" erosi (jäätyi jälkeen tai juoksi ulos väärin, juoksi ympyrään, niin tämä ryhmä katsotaan häviäjäksi. Muut sankarit valitaan. Se kolmoisvoitto, jossa lapset liikkuivat nopeasti, taitavasti toistensa perässä.

säännöt pelejä. "Neula", "Lanka", "Solmu" on välttämätöntä päästää sisään ja ulos ympyrästä viivyttelemättä ja sulkea ympyrä välittömästi.

Kuban ulkopeli"Kulta"

Peliä pelaavat pääasiassa tytöt tietyssä määrässä. Yksi pelaajista ottaa jotain (rengas, ketju); loput seisovat ympyrässä pitäen kätensä edessään nyrkkiin puristuksissa. Ensimmäinen, joka seisoo ympyrässä, tuomitsee laulaa laulu:

haudan kultaa, hautaan,

siivoan sen!

Kultani on poissa

Puhdasta ruutia upotettu,

Lumimyrsky lumen peitossa.

Arvaa kenellä se on?

Kaikki: Arvaa, arvaa tyttö,

Missä kädessä perikroni on?

Ympyrässä seisova tyttö laittaa kultaisen kätensä pelaavien käsiin asettaakseen sen johonkin käteen. Kenen päälle hautaava käsi pysähtyy "kulta", klo sanat: "Arvaa kenellä se on?"- hän tulee esiin ja arvaa; jos hän arvaa, hän pysyy ympyrässä ja hautaa "kulta"; jos ei, niin seuraa avioliitto, mikä yleensä on

onko se tyttö

kysyä: kummalla puolella hän asuu

sulhanen, mikä on hänen nimensä ja niin edelleen, minkä jälkeen hän hautaa uudelleen "kulta", missä kädessä höyhen on?

Kuban ulkopeli"Levkinin häntä"

Pelin edistyminen:

Pelaajat otetaan käsillään yksitellen yhteen tiedostoon. Ensimmäinen lapsi poimii oksan ja rangaistus: "Vielä Lvka, kuiskaa Lvka, käänny ympäri", ryntää sivuun. Kaikkien muiden lasten on nopeasti käännyttävä hänen peräänsä. (häntä); harhailijoita pakotetaan oksalla.

Yksi pelaajista kuvaa omistajaa, yhtä majavaa ja teräskoiria.

Omistaja sanoo:

Majava, majava, majava, majava, löydän jakin,

Myrkytän sinut koirilla!"

Majava piiloutuu, ja koirat etsivät häntä.

Pyydetty majava tehdään koiraksi ja

kiinni - majava.

Kuban ulkopeli"Majava"

Peli kehittää halua päästä lähemmäs maalia, koskettaa sympatiaasi pelissä, osoittaa kätevyyttä, nopeaa reagointia. Yleisessä jännityksessä hän liuottaa herkän kosketuksen, arkojen ujouden.

Kuban ulkopeli"Lyapka"

Pelin edistyminen:

Yksi pelaajista on kuljettaja tai "Lyapka". "Lyapka" juoksee pelaajien perässä ja yrittää satuttaa jotakuta. Suututtuaan, tuomitsee: "Sinulla on blooper päälläsi! Anna se toiselle!" Uusi "Lyapka" tavoittaa pelaajat ohittaakseen blooperin.

säännöt pelejä. "Lyapka" ei jahtaa yhtä pelaajaa.

Kaikki pelaajat seuraavat vuoroa "Blooperit".

Kuban ulkopeli"Setä Trofim"

He valitsevat kuljettajan laskennan mukaan ja asettavat hänet ympyrän keskelle - hän on setä Trifon. Loput yhdistävät kädet ja kävelevät ympyrää laulun kanssa.

Sanoitukset:

"Kuten setä / setä (tty \ ttushki) (jäljempänä kuljettajan nimi) oli seitsemän lasta, he eivät ole

he joivat, eivät syöneet, he kaikki katsoivat toisiaan, tekivät sen kerralla näin."

Sitten kuljettaja (ja minä) osoittaa jonkinlaista liikettä, että jokainen ympyrä

täytyy toistaa, ja kuka kuljettajan mielestä tekee pahimmin, hän valitsee omansa

Kuban ulkopeli"hiekkamies"

Pelaajat ovat ympyrässä, keskellä penkillä

Sandman istuu. Kuoro laulaa Sandman:

Istu alas, Sandman,

Istu alas, Sandman,

Valitse, Sandman

Valitse, Sandman,

Ota se, Sandman,

Ota se, Sandman!

Sandman nousee penkiltä, ​​valitsee jonkun ja

valittua pidetään Slumberina.

Kuban ulkopeli"Mehiläiset"

Lähtölaskenta pelaajat valitsevat kukan ja jakavat sen kahdella ryhmä: Watchmen ja Pchl. Vartijat kädestä pitäen kävelevät kukkan ympäri ja laulaa:

Kevät mehiläiset, nautitko auringosta?

Kultaiset siivet, lentää korkeiden vuorten yli,

Mitä sinä istut, Vihreiden metsien puolesta -

Etkö lennä kentälle? Pyöreällä niityllä

Al you sade secht, Taivaansininen kukka.

Mehiläiset yrittävät juosta ympyrään, ja vartijat, jotka nostavat tai laskevat käsiään, häiritsevät heitä. Heti kun yksi mehiläisistä onnistuu läpäisemään ympyrän ja koskettamaan kukkaa, Vartijat, jotka eivät onnistuneet pelastamaan kukkaa, hajoavat. Mehiläiset juoksevat heidän perässään yrittäen "pisto" ja "Buzz" korvissa.

Kuban ulkopeli"Kara"

Se valitaan lukulaitteen avulla "kara" ja juontaja. "Kara" seisoo keskellä salia tai lavaa ja astuu jaloillaan köyden päähän. Johtava lapsi seisoo 5-6 askeleen etäisyydellä karasta pitäen köyden toista päätä kädessään. Johtaja juoksee ympyrässä "Kara" kelaamalla köyttä sen ympärille, nostamalla sitä ylös tai laskemalla alas. Lapset yrittävät tällä hetkellä ryömiä köyden alle, hypätä yli tai olla ylittämättä. Se, joka teki virheen, teki harjoitukset väärin, tulee ulos pelejä... Johtava hämmentävä "kara", purkaa sen ja liikkuu ympyrässä vastakkaiseen suuntaan. Lapset tekevät samoja liikkeitä purkaessaan. "Kara".

Kuban ulkopeli"Variksenpelätin"

Kaksi joukkuetta pelaa. Jokaisesta joukkueesta valitaan laskennalla kaksi "Pelottaa", jotka sijaitsevat aulan tai alueen eri kulmissa. Heillä on kepit hihoissaan ja hatut päässä. Ne seisovat vanteissa, ja niiden edessä on koreja "perunat" (keskikokoiset ja pienet pallot).

Tehtävä "Pelottaa"- häiritse lapsia, ota "perunat" koreista. Lapset (seistä) he sanovat:

Pelätin seisoo pellolla

Ja se katsoo meihin.

Laukkaamme hänen vieressään,

Emme pelkää mitään!

Lapset menevät koreihin yrittäessään vetää pois "perunat" ja siirrä se ämpäriin.

Se, jota variksenpelätin koskettaa, eliminoidaan pelejä... Joukkue, joka kantaa perunat nopeammin, on voittaja.

Laitteet: 2 koria, pallot keskikokoiset ja

pieni koko, 2 voimistelukeppiä,

2 hattua, 2 vanteet. 2 kauhaa.

Kuban ulkopeli"Vedä kankaat"

Sama määrä kaksi joukkuetta. Ota kankaan päät. Käskystä he alkavat vetää niin, että kankaan keskiosa on heidän puolellaan. Peliin liittyy sanontoja, vitsejä

Vedä kankaat

Siemailla!

Laatikko

Käytä!

Vedä kankaat.

Vedä kankaat

Paidan päällä

Työtasolla!

Vedä, vedä

Siemaile

Kyllä, etu

Laske se alas!

Tämä on äidin kangas

Tämä on kankaan vetäminen,

Ja Vanyushkin-kankaalle

Hiiren hännän kanssa!

Vedä kankaat

Leikkauksen vuoksi

Vedä kankaat

Paidassa!

Laitteet. Kangas - kangas 7-10 m pitkä,

jonka keskikohta on merkitty kirkkaalla

nauha. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Kuban ulkopeli"Bryl"

(korkeererinen olkihattu)

Pelaajat istuvat ympyrässä. Toinen ympyrä piirretään ympyrän keskelle 5 - 6 cm etäisyydelle reunasta. Johtajan käskystä "Aurinko" kaikki peittävät silmänsä käsillään. Juontaja laittaa Brylin yhdelle pelaajista ja sanoo heti "Varjo"... Jokainen avaa silmänsä. Se, jolla on siipi päässään, juoksee käskystä ympyrän keskelle. Muita pelaajia ei saa päästää sisäpiiriin. Jos hän törmäsi keskustaan ​​- hän on johtaja, jos hänellä ei ollut aikaa - hän lähtee pelejä.

Kuban ulkopeli"Kukonpoika"

Kaikki lapset istuvat, juontaja poistaa yhden pelaajan uloslaskentasäännöllä, hänestä tulee selkänsä kaikille. Muiden joukossa kukko on nimitetty. Johtava puhuu: "Aamulla, joka ajaa demoneita, nukkuu soivia lauluja, estää kasakkaa nukkumasta ja huutaa." Kukonpoika: "Kukareku!" Valittu arvaa kuka huusi.

Kuban ulkopeli"Ankat"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Toista kutsutaan drakeksi ja toista ankkaaksi. Ankka muuttuu ympyräksi, ja drake nappaa sen kiinni. Pelataan samaan aikaan laulaa: "Kirya-ankka, kesäpellon poikki, nuku, drake, seuraa häntä. Skoriy, skoriy, ei riitä, että lapset kiljuvat, että he todella haluavat." Ankka saa kulkea vapaasti, ja he yrittävät viivyttää drakea.

Kuban ulkopeli"Kaunas"

Kohde. Kehitä nopeutta, taitoa.

Aivohalvaus pelejä... Sivuston toiseen päähän on piirretty viiva. se Meloni, linjan takana 2-3 askeleen päässä siitä "Vartijan kota"... Sivuston vastakkaisella puolella on osoitettu "lasten talo"... Vartija valitaan. Loput pelaajat ovat lapsia. Kun "Vartija" nukahtaa, lapset menevät melonin kanssa sanoin:

Varastamme, varastamme kaunaa,

Emme pelkää isoisää

Isoisä meille kepillä - olemme hänen urheilijansa.

Vartija herää, lapset juoksevat "Koti",

ja hän tavoittaa heidät. Pyydetty vartija

johtaa kotan puolelle.

Kuban ulkopeli"Sikakilpailu"

Kohde. Kehittää kätevyyttä, kätevyyttä, liikkeiden tarkkuutta.

Aivohalvaus pelejä... Pelissä on kaksi joukkuetta, jotka sijaitsevat pitkässä rivissä toisiaan vastapäätä. Aloita ajaminen "Sika" (puinen pallo) keskustasta eteenpäin suunnassa vastakkaisiin suuntiin kahteen päätepisteeseen. Jokainen joukkue yrittää nopeasti ajaa pois "Sika" pointtiisi.

Kuban ulkopeli"Poltava palava kanto"

Kohde. Kehitä kätevyyttä, kykyä muuttaa suuntaa, karkaa kuljettajaa.

Aivohalvaus pelejä... Tietyssä paikassa on re-benok, joka kuvaa kantoa. Hänen takanaan ovat lapset pareittain, kädestä pitäen. "Paltava kanto" kovaääninen lausuu: "Palon - poltan kantoa"... Viimeisillä sanoilla pariskunta murtaa kätensä ja juoksee kannon molemmilta puolilta tiettyyn paikkaan, jossa he yhdistyvät. Kanto myös katkeaa ja yrittää saada yhden juoksevan kiinni.

Kuban ulkopeli"Petikhovien taistelu"

Kohde. Kehitä kätevyyttä, kätevyyttä.

Aivohalvaus pelejä... Lapset jaetaan pareiksi ja seisovat 3-5 askeleen etäisyydellä. Pariskunnat tappelevat kukot: hyppäämällä yhdellä jalalla, he yrittävät työntää toisiaan olkapäällään. Jos joku menettää tasapainon ja seisoo maassa kahdella jalalla, hän lähtee ulos pelejä... Ennen lähtöä lapset sopivat, kuinka he pitelevät käsiään (vyön päällä, selän takana, kädet ristissä rinnan edessä tai taivutetun jalan polvesta pitäminen käsillään). Pelaajien tulee lähestyä toisiaan samanaikaisesti ja

et voi työntää vastustajaa käsilläsi.

Voittajat eri pareista voivat

yhdistykää ja jatkakaa peliä

Kuban ulkopeli""

Kuban ulkopeli"Kukojen taistelu"

Kohde. Opi toimimaan sääntöjen mukaan.

Aivohalvaus pelejä... Pelissä sekaantuneet: juontaja - "poppeli", pelaajat - "Fuffs", 3 pelaajaa - "tuulet"... Sivuston keskellä, halkaisijaltaan 2 m ympyrässä, on esittelijä "poppeli", sen ympärillä ympyröissä "Fuffs", ympyrän ympäri, millä tahansa etäisyydellä. Johtava:

Päällä Kevät on saapunut Kubaniin,

Hän nuuhkasi poppelit.

Poppelin nukka pyörii

Mutta se ei makaa maassa.

Puhalla voimakkaita, voimakkaita tuulia jyrkästä!

Näiden sanojen jälkeen tulee "tuulet" ja "Ottaa mukaan",

eli saavat kiinni "Fuffs". "Pushinki" kiirehtiä ympyrään "Poppeli"... Ympyrän ulkopuolella he eivät ole

saavutettavissa oleva. Sai kiinni "Fuffs" tulla "tuulet". Ne voittavat joka pysyi poppelin lähellä.

Kuban ulkopeli"Topolek"

Kohde. Kehitä havainnointitaitoja.

Aivohalvaus pelejä... Auringonkukkapelaajat seisovat useissa riveissä. Yksi on maanviljelijä, hän seisoo sivussa ja muistaa kuka on missä. Käskyllä "Aurinko!" maanviljelijä lähtee, auringonkukat vaihtavat paikkoja. Sitten kuuluu laskenta, jonka lopussa viljelijän on näytettävä, kuka kesti miten. Laskee johtava:

Aurinko paistaa, sataa

Siemen kasvaa, kasvaa.

Verso ulottuu aurinkoa kohti,

Ohut, ohut varsi.

Juoksemassa koko taivaalla,

Aurinko paistaa räpäyttämättä.

Viljelijä älä haukottele, arvaa muutos!

Kuban ulkopeli"Auringonkukat"

Kohde. Kehitä kätevyyttä, kykyä lausua sanoja pelejä.

Pelaajat seisovat vierekkäin, käsi kädessä. Kaksi, jotka seisovat nauhan toisella reunalla, irtautuvat siitä (tämä "drake" ja "Ankka") ja juokse sukeltaen jonossa seisovien käsivarsien alle joko edessä tai takana, ja "drake" saavuttaa "Ankka"... Seisomassa rivissä tuomittu:

Ota kiinni, drake, ankka,

Ota kiinni, nuori, ankka.

Tule, ankka, kotiin,

Sinulla on seitsemän lasta

Kahdeksas on drake,

Yhdeksäs on ankka

Kymmenes on guska.

Se pariskunta, jonka käsissä "drake" sai kiinni "Ankka", korvaa heidät, ja he ottavat vapautuneen paikan.

Kuban ulkopeli"Auringonkukat"

Vain pojat osallistuvat peliin, he seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä tuoli - "Sotahevonen" ratsastaa "Hevonen"- komentaja punaisella lipulla.

Lapset ratsastavat kuvitteellisilla hevosilla, jalat ovat hieman joustavat polvissa. Jokaisen vasen käsi on ojennettuna eteenpäin, oikea nostetaan ylös.

Kasvattajan merkistä komentaja hyppää pois "Hevonen", laittaa lipun ja seisoo yhteisessä ympyrässä.

Kaikki muut marssivat paikoilleen, käänny sitten oikealle ja | seuraa komentajaa ympyrässä.

Komentaja ottaa askeleen ympyrän sisällä, ottaa putken ja kääntyy ympäri ja puhaltaa sitä. Kaksi poikaa, joiden viereen hän pysähtyi, kääntävät selkänsä toisilleen ja juoksevat vastakkaisiin suuntiin pitkin ympyrää. Jokainen heistä yrittää olla ensimmäinen, joka ottaa lipun ja hyppää päälle "Hevonen".

Voittajasta tulee komentaja.

Tämä karjalainen kilpailupeli on mobiili ja erittäin aktiivinen. Päiväkoti- ja alakouluikäiset pojat leikkivät sitä mielellään selvittääkseen, kuka heistä on vahvin ja ketterin.

Nimet: Kukot, Kukot, Kukotappelu

Pelin säännöt Petushki

Peliä varten tarvitset pienen tasaisen alueen. Siihen piirretään ympyrä, jonka halkaisija on noin 1,5-2 metriä. Jos peli pelataan nurmikolla, ympyrä voidaan asettaa köydellä nurmikolle.

Osallistujat menevät yhdessä piiriin. Kuljettajan käskystä kaikki seisovat yhdellä jalalla, ja toinen, nostettuaan, tarttuu käsiinsä takaa. Tässä asennossa osallistujat alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä rinnallaan ja harteillaan. Älä käytä käsiäsi. Häviäjä on se, joka ei kestänyt sitä, kaatui, työnnettiin ulos ympyrästä tai joutui seisomaan molemmilla jaloilla. Seurueen luomiseksi voit sopia, että häviäjän on laulattava.

Peli voidaan järjestää kahden joukkueen välisenä kilpailuna. Sitten kokonaispisteisiin lasketaan mukaan joukkueen jäsenten voitot. Peli voidaan tehdä myös suurena yleisenä pudotuspeliturnauksena. Tässä tapauksessa ehdoton voittaja on se osallistuja, joka kestää eniten ympyrän taisteluja.

Video siitä, kuinka Cockerel-peliä käytetään kamppailulajeissa:

Teema: Peli "Fight of the Roosters"

Kohde: Tutustua ulkopeliin "Kukotaistelu",

Tunne harjoitukset oikean asennon muodostamiseksi, sinulla on tietoa hengityselinten ja sydän- ja verisuonijärjestelmän toiminnasta .

Tehtävät:

Koulutuksellinen:

1. Muodostaa motorisia taitoja ja harjoitusten suoritustaitoja nopeuden, kätevyyden, koordinaation kehittämiseksi, rikastaa heidän motorista kokemustaan, opettaa lapsille kollektiivista leikkimistä, kykyä nähdä ja ymmärtää kumppaneita ja kilpailijoita.

Virkistys: lapsen terveyden vahvistaminen, vakauden lisääminen, kehon suojatoimintojen parantaminen, opiskelijoiden tehokkuuden lisääminen.

Koulutus: juurruta rakkautta liikuntakasvatukseen.

I Johdanto-osa

1. Marssiharjoitukset

1.1. Tasaus

1.2. Tasaus linjaan

Menen salille ja annan komennon: "Astu yhteen riviin!" (Havainnoin lasten rakennetta, kiinnitän huomiota korkeusrakenteeseen, sukkien kohdistukseen ja etäisyyden noudattamiseen).

Annan käskyn: "Ole tasa-arvoinen!" (he suoristivat selkänsä, laskivat kätensä, käänsivät päänsä oikealle). "Huomio!" (käännä pää suoraan ja jäädy).

2. Organisatorinen hetki.

2.2 Opiskelijoiden selvitys oppitunnin tehtävistä.

2.3.Käänny oikealle.

Annan komennon: ”Oikealle! Kävele salin ympäri, marssi!"

3. Kävelytyypit

3.1 Kävely varpailla

3.2 Kävely kantapäällä.

3.3 Kävely, jalan ulkopuolelta

3.4 Kävely jalan sisäpuolella

Annan käskyn: "Kädet päässäsi varpaillasi, marssu!" (Keskity opiskelijoiden suoriin selkään, pidä etäisyyttä ja älä ota suuria harppauksia.)

Annan käskyn: "Kädet vyöllä kantapäässä, marssu!" (Keskity opiskelijoiden suoriin selkään, pidä etäisyyttä ja älä ota suuria harppauksia.)

4. Juoksutyypit

1.1 Juokseminen sarakkeessa yksitellen.

1.2 Juoksu korkealla lantionnostimella

1.3 Juokseminen säärikierroksella

1.4 Juoksu hallissa 4-5 kierrosta.

Annan käskyn: "Juokse, marssi!" (Varmistan, etteivät lapset ohita toisiaan eivätkä sulje ympyrää)

II Pääosa.

5. Hengityselimiä koskevien tietojen toistaminen., Oikeasta hengityksestä.

6. Harjoituksia oikean asennon muodostamiseksi.

7. Tutustuminen peliin "Kukotaistelu.

Ulkopeli "Fight of Roosters" on peli ketteryyden ja hyppykestävyyden kehittämiseen.

Sijainti. Leikkipaikka, sali, käytävä, huone.

Valmistautuminen. Pelaajat jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen ja asettuvat kahteen riviin vastakkain.

Pelin kuvaus. Valmentajan merkinnästä pelin osallistujat hyppäävät yhdellä jalalla ja laittavat kätensä selkänsä taakse, lähestyvät toisiaan ja yrittävät työntää toisiaan olkapäillään tasapainottaa vastustajaa niin, että tämä koskettaa maata. toinen jalka. Tällaista pelaajaa pidetään häviäjänä ja hän jättää kentän. Peliä jatketaan, kunnes joukkueessa ei ole enää yhtään pelaajaa. Jokaisessa seuraavassa taistelussa osallistujat vaihtavat lenkkeilyjalkaa.

Sääntö. Taistelun aikana et voi irrottaa käsiäsi selkäsi takaa ja vaihtaa tukijalkojasi.

8. Akrobaattisten harjoitusten toisto, yhdistelmät ryhmässä. Opettaja valvoo oppilaiden turvallisuutta.

9. Huomioharjoituksia.

"Lentää - ei lennä"

Harjoitus huomion vaihtamisen, mielivaltaisuuden kehittämiseen liikkeiden suorittamisessa.

Lapsista tulee puoliympyrä. Opettaja nimeää kohteet. Jos esine lentää, lapset nostavat kätensä. Jos se ei lennä, lasten kädet lasketaan alas. Johtaja voi tahallaan tehdä virheitä, monet lapset nostavat kätensä tahattomasti, jäljittelyn vuoksi. On välttämätöntä pysyä ajoissa ja olla nostamatta käsiä, kun lentokyvytön esine nimetään.

10 Heijastus.

Mitä teit erityisen hyvin tänään?

Mistä voit kehua itseäsi?

Mikä muu ei toimi?

Oletko saavuttanut tavoitteesi? Oppitunnin tavoitteet?

Itsearviointi oppitunnille.

11 Oppitunnin yhteenveto.

Mistä pidit tunnilla?

12. Kotitehtävät.

Toista pelin "Fight of the Roosters" säännöt.

Pelin päätavoite... Voiman, kätevyyden, huomion ja älyn kehittäminen. Sitä käytetään apuharjoituksena harjoitustehtävissä painittaessa seisoma-asennossa.

Pelin organisointi... Painimatolla seisovat pelin osallistujat jaetaan kahteen yhtä suureen joukkueeseen, jotka asettuvat vastakkain käsivarren päässä avoimissa riveissä.

Pelin ohjaaminen... Opettajan signaalista kaikki osallistujat taivuttavat vasenta jalkaansa ja tarttuvat siihen vasemmalla kämmenellä jalkaan, pysyen toisella oikealla jalalla, ja taivuttavat oikeaa kätensä kyynärpäästä ja laskevat sen selkänsä taakse. Tästä aloitusasennosta kunkin vastaparin vastustajat alkavat työntää toisiaan olkapäillään liikkuen harppauksin oikealla jalalla ja käyttämällä fiksuja petollisia liikkeitä, kunnes toinen heistä pakottaa vastustajan nojautumaan toiseen jalkaan tai kaataa hänet matto. Tämän saavuttamisesta pelaaja saa yhden pisteen.
Impromptoitu taistelu toistetaan useita kertoja vuorotellen tukijalan vaihdolla.

Voittajajoukkue on joukkue, jonka jäsenet saavat eniten pisteitä.

Pelivaihtoehdot:
1) Vaihda vastustajat pareittain ennen jokaista seuraavaa taistelua yhteisellä komennolla: "Ota askel oikealle!", annetaan joukkueiden alustavan muodostamisen jälkeen. Kaksi äärimmäistä osallistujaa, jotka jäävät tässä tapauksessa ilman vastustajaa, kohtaavat välillä
sinä itse.
2) Tunnistaa ehdoton voittaja henkilökohtaisessa luokituksessa järjestämällä kilpailut olympiajärjestelmän mukaisesti hävittäjien eliminoimalla.

    Pelin päätavoite... Kehitetään voimaa, kätevyyttä, varovaisuutta ja kykyä kaatua ilman käsiin luottamista. Sitä käytetään aloitusharjoituksena harjoitustehtäviin painittaessa seisoma-asennossa.

    Pelin päätavoite... Voiman, huomion ja varovaisuuden kehittäminen. Sitä käytetään apuharjoituksena parantamaan hyökkäävien käsien torjuntatekniikoita.

    Pelin päätavoite... Kehitetään voimaa, koordinaatiokykyä, huomiokykyä ja operatiivista ajattelua. Sitä käytetään lähestymisharjoituksena harjoitustehtävissä vastustajan heitoilla selän yli.

    Pelitehtävän päätavoite... Joustavuuden, nopeuden ja tarkkaavaisuuden kehittäminen. Käytetään aloitusharjoituksena poikkeutusheitoilla tapahtuviin harjoituksiin.

    Kamppailulajien harjoitusmateriaalin määrittelee kattava liikuntakoulutusohjelma yleisoppilaitosten 10-11 luokkien opiskelijoille. Se sisältää: itseään hillitsevät tekniikat, seisova ja makaa taistelu, pilaa taistelua, voimaharjoituksia pareittain, lämmitellä, kilpailusäännöt ja tietopohja.

Alena Lozhkina

Venäläisillä kansanpeleillä on pitkä historia, ne ovat säilyneet ja säilyneet tähän päivään muinaisista ajoista lähtien, siirrettyinä sukupolvelta toiselle, omaksuen parhaat kansalliset perinteet.

On mahdotonta kuvitella lomaa Venäjällä ilman pelejä. Venäläisissä kansanpeleissä on paljon huumoria ja innostusta. Ne ovat aina kuvaannollisia ja niihin liittyy riimejä, lastenloruja, hauskoja sävelmiä, vitsejä.

Esitän huomionne pienen valikoiman kansanpelejä, joita käytimme juhlapyhinä.

1. Peli "Stream"

Tavoitteet: Kehittää avaruudessa suuntautumista, helppoa juoksua, leikkimistä yhdessä.

Lapset valitsevat laskurimin avulla "tikun".

Puro, puro!

Hei rakas ystävä!

"Stream": Voinko pelata kanssasi?

Lapset: Sinulla on kiire juosta

Ja valitse ystäväsi täältä.

Lapset nostavat kätensä. "Stream" käynnistyy ja valitsee parin. Loput yksi lapsi juoksee ja valitsee kumppanin.

2. "Kukotappelu

Lapset on jaettu pareihin ja kuvaavat taistelevia kukkoja: he yrittävät työntää toisiaan olkapäillään hyppäämällä yhdellä jalalla. Jokainen, joka menettää tasapainon ja seisoo maassa kahdella jalalla, on poissa pelistä. Kädet voidaan pitää vyön päällä, selän takana, ristissä rinnan edessä tai kädet pitelemään taivutetun jalan polvea. Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 metriä. Jokaisesta joukkueesta yksi osallistuja astuu ympyrään ja hyppäämällä yhdellä jalalla kädet selän takana yrittävät työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäillään.

3. "Polttimet" (nenäliinalla)

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksussa.

Pelaajat seisovat pareittain yksi toisensa jälkeen. Kuljettaja on edessä, hän pitää nenäliinaa kädessään päänsä yläpuolella.

Kaikki kuorossa:

Polta, polta selvästi

Jotta ei menisi ulos.

Katso taivaalle,

Linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi kaksi kolme!

Viimeinen pari juoksua!

Viimeisen parin lapset juoksevat saraketta pitkin (toinen oikealle, toinen vasemmalle). Se, joka saavuttaa kuljettajan ensimmäisenä, ottaa häneltä nenäliinan ja seisoo hänen kanssaan kolonnin edessä, ja myöhästynyt "polttaa" eli ajaa.

3. "Lark

"Lark" valitaan laskentasäännöllä (hänellä on kello kädessään).

Hän juoksee ympyrän sisällä. Kaikki sanoo:

Kiiru lauloi taivaalla

Kello soi.

Leikkii hiljaisuudessa

Piilotin laulun ruohoon.

Jokainen, joka löytää kappaleen

Siitä tulee iloista koko vuoden.

Pelaajat sulkevat silmänsä, "larkki" juoksee ulos ympyrästä ja soittaa kelloa. Sitten hän laittaa sen varovasti jonkun selän taakse. Jokainen, joka arvaa, kenen takana on kello, tulee "kiuruksi".

4. Peli "Pots.

Valitaan kaksi kuljettajaa: "myyjä" ja "ostaja". Lapset istuvat ympyrässä polvillaan - nämä ovat "ruukkuja". Venäläiseen kansanmelodiaan "ostaja" ja "myyjä" kiertävät ympäri ja tapaavat toisiaan. Kokouksen dialogi:

Paljonko ruukut maksavat?

Rahan takia!

Eikä ole täynnä reikiä?

Kokeile itse!

"Ostaja" kulkee ympyrässä ja valitsee "potin". "Myyjä" kävelee perässä ja suostuttelee häntä: "Hienoja ruukkuja! Uusi, kiiltävä! Valitse, osta, et tule katumaan! Kun "ostaja" on valinnut "potin", hän pysähtyy ja sanoo: "Minä otan tämän!". He löivät minua käsiin ja juoksevat eri suuntiin. Se, joka saavuttaa "potin" ensin, tulee "myyjäksi" ja "potista" tulee "ostaja". Häviäjä istuu ympyrässä, hän on "potti".

5. "Äiti on kevät

Tehtävät: Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella lapsia kävelyssä, ympyrässä rakentamisessa.

Kevät on valittu. Kaksi kädestä pitävää lasta muodostavat portin.

Kaikki lapset sanovat:

Äitikevät tulee

Avaa portti.

Ensimmäinen maaliskuu tuli

Vietin kaikki lapset;

Ja hänen ja Aprilin jälkeen

Avasi ikkunan ja oven;

Ja kuinka toukokuu tuli -

Kävele niin paljon kuin haluat!

Kevät johdattaa kaikkien lasten ketjun porteille ja johdattaa heidät ympyrään.

Säännöt: Älä avaa piiriä.

6. "Bouncer

Suosittu, dynaaminen ja uhkapelipallopeli. Suunniteltu suurelle joukolle ihmisiä. Asettaa kovia vaatimuksia fyysiseltä kunnosta kestävyyden suhteen.

Pelin kuvaus

Pelaamiseen vaaditaan vähintään 3 henkilöä. Näistä 2 on potkaisijoita (bouncers) ja yksi kuljettaja.

Pomppurit seisovat noin 5-10 metrin etäisyydellä toisistaan ​​(sopimuksen mukaan, kuljettaja on heidän välissä).

Pelin ydin: lyödä kuljettajaa pallolla (lyödä hänet ulos).

Kuljettaja voi napata pallon (pallot) ennen kuin se osuu maahan.

Voit pelata sekä ulkona että suuressa salissa (esimerkiksi koulun kuntosalilla).

Pelisäännöt yli kolmelle pelaajalle

1. Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen: potkaisijat ja kuljettajat.

2. Pelaajat sopivat pomppineiden välisestä etäisyydestä ja vetäävät viivoja lähemmäksi toisiaan - mitä suurempi etäisyys, sitä vaikeampi on tyrmätä ja sitä helpompi on väistää palloa.

3. Kuljettajajoukkue on pomppineiden keskellä.

4. Pomppurit yrittävät tyrmätä kuljettajat pallolla.

5. Knocked out tulee ulos ja odottaa pelin loppua tai kunnes hänelle annetaan kynttilä.

6. Kynttilän tarttuja voi palauttaa yhden aiemmin tyrmätyn kynttilän.

7. Kun viimeinen kuljettaja jää - hänen täytyy väistää miekka niin monta kertaa kuin hän on täyttä vuotta vanha. Jos hän väisti onnistuneesti, koko joukkue palaa takaisin ja aloittaa kaiken alusta. Muuten joukkueet vaihdetaan.

7. Ulkopeli "Pyöreät tunnisteet

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä ja merkitsevät jokaisen paikan ympyrällä. Kaksi pelaajaa seisoo ympyrän takana tietyllä etäisyydellä toisistaan, toinen heistä on tagi, hän saa toisen kiinni. Jos juoksija näkee, että tagi on saavuttamassa häntä, hän kutsuu jotakuta lähistöltä nimeltä. Hän jättää paikkansa ja juoksee ympyrässä tunnisteesta, ja pelaaja ottaa paikkansa. Vapaa ympyrä voi olla myös tunnisteella, jolloin ilman paikkaa jääneestä tulee tunniste. Hän tavoittaa pelaajan, joka juoksi ulos ympyrästä.

1. Ympyrän yli juokseminen ei ole sallittua.

2. Tunnistetta karkaava pelaaja voi juosta enintään yhden ympyrän.

3. Jos tarra on suuttunut pakoon, he vaihtavat paikkaa.

Ohjeet suorittamiseen

Pelissä lasten tulee olla erittäin varovaisia, jos pelaaja suuttelee, pettää ystävänsä. Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan, kasvot keskelle. Täplä voidaan vaihtaa, jos hän on juossut kaksi kierrosta, ei ole tahrannut eikä ole ottanut vapaata tilaa.

Peli on hauska ja mielenkiintoinen, jos juoksijat vaihtavat nopeasti paikkaa.

8. Varisia ja varisia n

Yksi joukkue on Crows, toinen on Sparrows. Aulan (lavan) reunalla variset seisovat jonossa selkä varpusiin, jotka ohjaajan käskystä tekevät kyykkyjä (varpaille, koko jalalle; kädet - vyöllä eteenpäin, sivut) ja kyykkyssä hyppääminen. Korpit sisällytetään peliin komennolla "Korpit!" (voit antaa signaalin kurjumalla). He kääntyvät ympäri ja yrittävät koskettaa (suihkuttaa) lentäviä varpusia kädellä. Suolaaminen on sallittua vain tiettyyn "rajaan" asti - vetää viiva etukäteen (Varpuset piiloutuvat esimerkiksi talon katon alle). Kovettuneet pelaajat putoavat pelistä. Ryhmät voivat vaihtaa rooleja myöhemmin.

9.Tavallinen piilopaikka

Yksi pelaajista, sidottu silmät, on sidottu, viedään keskelle huonetta ja pakotetaan kääntymään ympäri useita kertoja, sitten he puhuvat hänelle esimerkiksi: "Kissa, kissa, millä seisot?" - "Taikinaan." - "Mitä taikinassa on?" - "Kvass" - "Kiinnitä hiiret, älä meitä." Sanojen jälkeen peliin osallistujat hajoavat, ja sokean miehen ihailija saa heidät kiinni. Kenet hän sai kiinni, tulee sokean miehen ystävä.

1. Jos sokean miehen buff tulee lähelle jotakin esinettä, johon voi osua, pelaajien tulee varoittaa häntä, huutaa: "Tulo!"

2. Et voi huutaa "Tulipalo!" kääntääkseen sokean miehen huomion pois pelaajalta, joka ei voi paeta häntä.

3. Pelaajien ei tule piiloutua esineiden taakse tai juosta kovin pitkälle.

4. Pelaajat voivat väistää sokean miehen buffia, kyykkyä, kävellä nelijalkain.

5. Sokean miehen on tunnistettava kiinni jäänyt pelaaja, jonka nimi on nimetty poistamatta sidettä.

Ohjeet suorittamiseen

Peliä voi pelata sekä huoneessa että paikan päällä. Pelialueen raja on määriteltävä tarkasti, eivätkä peliin osallistujat saa ylittää sitä. Jos sokean miehen buff ylittää pelialueen rajan, se tulee pysäyttää sanalla "Tuli!".

Lasten tulisi juosta hiljaa sokean miehen lähellä. Rohkeat pelaajat voivat hiljaa lähestyä häntä, koskettaa hänen olkapäätään, selkää, käsivartta ja yhtä hiljaa juosta karkuun; osaa sanoa lyhyen sanan sokean miehen buffin takana: "Ku-ku!", "Auts!"

[10. Onki

Hauska lasten peli köydellä tai köydellä kestävyyttä ja liikkeiden koordinaatiota varten. Sitä voi pelata erittäin suuri ryhmä.

Pelin kuvaus

Ennen pelin alkua valitaan kuljettaja. Kaikki kaverit seisovat ympyrässä, ja kuljettaja menee ympyrän keskelle köysi käsissään. Hän alkaa pyörittää köyttä niin, että se liukuu lattialla ja tekee ympyrän toisensa jälkeen pelaajien jalkojen alla.

Pelaajat hyppäävät yrittäen olla lyömättä ketään heistä.

Pelin säännöt

1. Pelaajan katsotaan jääneen kiinni, jos köysi ei kosketa häntä nilkkaa korkeammalle.

2. Pelaajat eivät saa lähestyä kuljettajaa hyppääessään.

3. Se, joka koskettaa köyttä, seisoo keskellä ja alkaa pyörittää köyttä, ja entinen kuljettaja tulee paikalleen.

Huomautuksia (muokkaa)

Lisätarvikkeista tarvitset hyppynarun (voit käyttää myös köyttä, jonka päähän on kiinnitetty hiekkasäkki).

Voit käyttää toista versiota tästä pelistä, joka on luonteeltaan kilpailullinen - pelaaja, joka koskettaa köyttä, poistetaan pelistä. Viimeiset 2-3 pelaajaa, jotka eivät koskeneet köysiin, tulevat voittajiksi.

Lapset jaetaan pareiksi ja seisovat 3-5 askeleen etäisyydellä toisistaan. Parit kuvaavat taistelevia kukkoja: he yrittävät työntää toisiaan olkapäillään hyppäämällä yhdellä jalalla. Jokainen, joka menettää tasapainon ja seisoo maassa kahdella jalalla, on poissa pelistä. Ennen pelin alkua lapset sopivat, kuinka he pitelevät käsiään: vyöllä, selän takana, ristikkäin rinnan edessä tai käsin pitelemään taivutetun jalan polvea.

säännöt. 1. Pelaajien on lähestyttävä samaan aikaantoisilleen.

2. Ette voi työntää toisianne käsillänne.

Ohjeet suorittamiseen. Useimmiten parissa yksi pelaaja poistuu pelistä, toinen jää voittajaksi. Voittajat eri pareista voivat liittyä yhteen ja jatkaa peliä.

Kukkotaistelu voi käydä myös eri asennossa, esimerkiksi kyykkyasennossa pelikädet pidetään polvillaan

Ulkopelit Fanta

Juontaja kävelee pelaajien ympärillä ja sanoo: ”He lähettivät meille sata ruplaa. Osta mitä haluat, älä ota mustaa, valkoista äläkä sano ei!"

Sen jälkeen hän kyselee lapsille erilaisia ​​kysymyksiä ja yrittää itse saada jonkun sanomaan yhden keskustelussa kielletyistä sanoista: musta, valkoinen, kyllä, ei. Juontaja johtaa keskustelua näin: "Mitä leipomossa on myynnissä?" - "Leipä". - "Mikä?" Pelaaja melkein vastasi: "Mustavalkoinen", mutta muisti kielletyt sanat ajoissa ja sanoi: "Pehmeä". "Mistä leivästä pidät enemmän, mustasta vai valkoisesta?" - "Kuka tahansa". "Mistä jauhoista leivotaan?" "Vehnä". Ja niin edelleen. Se, joka lausui kielletyn sanan, saa kuljettajan fantastisen. Pelin lopussa jokainen, joka jäi ilman fantasiaa, ostaa hänet takaisin.

säännöt. 1. Pelaajien tulee vastata kysymyksiin nopeasti, vastausta ei voi korjata.

2. Jokaisesta kielletystä sanasta pelaaja maksaa johtavalle fanille.

3. Esittäjä voi keskustella kahden pelaajan kanssa samanaikaisesti.

4. Fantasiaa ostaessaan isäntä ei näytä sitä pelin osallistujille.

Ohjeet suorittamiseen... Peliä voi pelata metsäaukiolla tai leikkipaikan varjoisassa nurkassa. Peliin osallistuu enintään 10 henkilöä, kaikilla lapsilla on useita menetyksiä. Heidän tulee kuunnella tarkasti kuljettajan kysymyksiä ja ajatella ennen vastaamista.

Menetyksiä lunastettaessa peliin osallistujat keksivät mielenkiintoisia tehtäviä fantasian mestarille: laulaa laulu, tee arvoitus, lue runoutta, kerro lyhyt hauska tarina, muistaa sananlasku ja sanonta jne. Vaikein rooli tässä pelissä on johtajan rooli, joten opettaja pelaa tätä roolia alussa. Menetykset voidaan lunastaa, kun 5 henkilöä on hävinnyt.

Ulkopelit Aurinko ja kuukausi

Kaikki lapset kokoontuvat leikkikentälle, valitse kaksi esiintyjää. Ne siirtyvät sivuun ja hiljaa, jotta kukaan ei kuule, he neuvottelevat, kuka heistä on kuukausi ja kuka on aurinko.

Peliin osallistujat seisovat peräkkäin, laittavat kätensä olkapäälle seisovan eteen tai tarttuvat vyöstä. Aurinko ja kuu tulevat pelaajien luo, pitelevät kädestä ja nostavat heidät korkealle muodostaen portin. Pelaajat laulavat laulun:

Metsä käveli, käveli,

Hän käveli, hän käveli pilkullisena,

Hän käveli niityllä

Hän johdatti lapset ympärilleen:

Vanhempi, nuorempi,

Keskikokoinen, iso.

Tällä laululla he menevät portin läpi. Aurinko ja kuukausi pysäyttävät jälkimmäisen ja kysyvät hiljaa: "Kenelle haluat - auringolle vai kuukaudelle?" Pelaaja vastaa yhtä hiljaa, kenen luo hän menee, ja seisoo joko auringon tai kuukauden vieressä. Peli jatkuu. Pelin lopussa sinun on laskettava uudelleen, kenelle enemmän pelaajia on siirtynyt.

Aseta lapset riviin.

Opettaja: Haluatko pelata? (Joo)

Arvaa arvoitus:

On tärkeää kävellä pihalla,
Hän on kaikki, aamulla.
Hänellä on esittelykyky
Pieni punainen lippalakki toisella puolella.
Ja yleensä kilpailijan kanssa,
Hän joutuu tappeluun, kuten tavallista:
Hänen laulunsa satuttaa korvaa -
Että aamulla hän huutaa...
(Kukko)

Opettaja:

Kaverit, katsokaa "Rooster Fight" -pelin ominaisuuksia, jotka tein sinulle. Tule leikkimään.

Peli on ns "" Kukkojen taistelu"

Tehtävä: kehittää hyppykykyä, kehittää tasapainoa.

Sijainti: ympyrän alue

Rakennus Pelaajat asettuvat riviin kahteen riviin ympyrän ympäri, toinen toisiaan vastaan.

Sisältö Joukkueen kapteenit (tai pelin johtaja) lähettävät yhden pelaajan - "" kukon "" ympyrään. Jokainen heistä seisoo yhdellä jalalla, taivuttaa toista taaksepäin, laittaa kätensä selkänsä taakse. Johtajan signaalista "kukot" hyppäävät yhdellä jalalla ja alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäällään tai yrittävät pakottaa vastustajan seisomaan molemmilla jaloilla. Voittaja voittaa joukkueelleen pisteen. Sitten seuraava pelaajapari menee keskelle jne. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat kukkojen roolissa

Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 3-4 m. ;

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen;

Jokaisella joukkueella on kapteeni;

Jos pelissä on paljon osallistujia, taistelu voidaan suorittaa 2-3 ympyrässä samanaikaisesti.

säännöt

1. Kuko, joka seisoo molemmilla jaloillaan tai hyppää ulos ympyrästä, katsotaan voitetuksi, ja molemmat pelaajat palaavat joukkueisiinsa;

2. jos kumpikin kukko poistuu ympyrästä puskauksen aikana, kumpikaan ei saa voittoa ja seuraava pari tulee heidän tilalleen;

3. Kukot lähtevät taisteluun vain signaalista. Jos jokin niistä alkaa aikaisin, toista uudelleen. Jos se on toinen kerta, se määritetään häviäjäksi.

4. kapteenit osallistuvat myös taisteluun keskenään;

taistelun aikana käsien tulee olla selän takana; muuten ne laskenut häviää.

Voittaja on joukkue, jolla on eniten kukkoja jalassa.

Ladata:


Esikatselu:

Aseta lapset riviin.

Opettaja: Haluatko pelata? (Joo)

Arvaa arvoitus:

On tärkeää kävellä pihalla,
Hän on kaikki, aamulla.
Hänellä on esittelykyky
Pieni punainen lippalakki toisella puolella.
Ja yleensä kilpailijan kanssa,
Hän joutuu tappeluun, kuten tavallista:
Hänen laulunsa satuttaa korvaa -
Että aamulla hän huutaa...
(Kukko)

Opettaja:

Kaverit, katsokaa "Rooster Fight" -pelin ominaisuuksia, jotka tein sinulle. Tule leikkimään.

Pelin nimi on "Cock Fight"

Tehtävä: kehittää hyppykykyä, kehittää tasapainoa.

Sijainti:ympyrän alue

Rakennus Pelaajat asettuvat riviin kahteen riviin ympyrän ympäri, toinen toisiaan vastaan.

Sisältö Joukkueen kapteenit (tai pelin johtaja) lähettävät yhden pelaajan - "" kukon "" ympyrään. Jokainen heistä seisoo yhdellä jalalla, taivuttaa toista taaksepäin, laittaa kätensä selkänsä taakse. Johtajan signaalista "kukot" hyppäävät yhdellä jalalla ja alkavat työntää toisiaan ulos ympyrästä olkapäällään tai yrittävät pakottaa vastustajan seisomaan molemmilla jaloilla. Voittaja voittaa joukkueelleen pisteen. Sitten seuraava pelaajapari menee keskelle jne. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat kukkojen roolissa

Joukkotuhoaseita

Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 3-4 m. ;

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen;

Jokaisella joukkueella on kapteeni;

Jos pelissä on paljon osallistujia, taistelu voidaan suorittaa 2-3 ympyrässä samanaikaisesti.

säännöt

1. Kuko, joka seisoo molemmilla jaloillaan tai hyppää ulos ympyrästä, katsotaan voitetuksi, ja molemmat pelaajat palaavat joukkueisiinsa;

2. jos kumpikin kukko poistuu ympyrästä puskauksen aikana, kumpikaan ei saa voittoa ja seuraava pari tulee heidän tilalleen;

3. Kukot lähtevät taisteluun vain signaalista. Jos jokin niistä alkaa aikaisin, toista uudelleen. Jos se on toinen kerta, se määritetään häviäjäksi.

4. kapteenit osallistuvat myös taisteluun keskenään;

taistelun aikana käsien tulee olla selän takana; muuten ne laskenut häviää.

Voittaja on joukkue, jolla on eniten kukkoja jalassa.


Aiheesta: metodologinen kehitys, esitykset ja muistiinpanot

Metodologiaa agilityn kehittämiseen tarkoitetun ulkopelin järjestämiseen ja toteuttamiseen

Nykyaikaisessa elämässä syntyy tilanteita, jotka vaativat huomiota, nopeaa reagointia, kekseliäisyyttä, luottamusta, sinnikkyyttä, itsenäisyyttä, liiketarkkuutta, koordinaatiota ja paljon muuta ...

Metodologia ulkopelien järjestämiseen nuorempien ja keski-ikäisten lasten kanssa (lasten kerääminen peliin, kiinnostuksen herättäminen, sääntöjen selittäminen, roolien jakaminen, pelin ohjaaminen, yhteenveto; laskennan vaatimukset) - vinkkejä ohjaajalle

Menetelmä ulkopelien järjestämiseen nuorempien ja keski-ikäisten lasten kanssa (lasten kerääminen peliin, kiinnostuksen herättäminen, sääntöjen selittäminen, roolien jakaminen, pelin ohjaaminen, yhteenveto ...

Flash-pelien kuvaus

Kukon taistelut

Championship Cock Fighters

Kukkotappelua voi havaita paitsi tosielämässä myös virtuaalielämässä. Esimerkiksi Cockfighting-verkkopelissä voit jopa tulla osaksi tätä hyvin erityistä esitystä. Peligenren osalta flash on "taistelupeli", mutta sellaisia ​​​​osallistujia ei löydy jokaisesta taistelupelistä. Kuitenkin alkaen
tämä on vain mielenkiintoisempaa. Valitse siis ystäväsi, jolle voit antaa uuden nimen ja aloita tappelu. Kukostasi tulee yhtä vahva vastustaja, joten älä usko, että kaikki on niin yksinkertaista. Jokaisella hahmolla on kolme elämää, jotka on melko helppo menettää niin kuumassa taistelussa.

Tätä peliä voi pelata kaksi pelaajaa samanaikaisesti, mikä on vain etu, koska on mielenkiintoista kilpailla ystävien kanssa, sanoi sitten mitä tahansa. Käytä valikossa olevia näppäimiä ja käytä niitä käytännössä. Jokaisella kukolla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, joten mahdollisuutesi ovat samat. Pelin "Cockfighting" tulos riippuu vain johtamistaidoistasi. Katsotaan kumpi on vahvempi ja kekseliäisempi. Voiton taistelu!

Jaa tämä