Ulkopelit Vasilyeva M.A.:n ohjelman mukaan. Opetusväline (keskiryhmä) aiheesta: Ulkopelien korttitiedosto

Ulkoleikki on lapsen tietoista, aktiivista toimintaa, jolle on ominaista tarkka ja oikea-aikainen tehtävien suorittaminen. eri tyyppejä liikkeitä ja niihin liittyy sitovia sääntöjä kaikille pelaajille.

MOBILIPELIT SENIORRYHMÄN KORTTITIEDOSTO

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa napata lapsia vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristiin. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon vastaanottanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös kohti pylvästä jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta on kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitämällä oikea käsi johdosta käänny vasemmalle ja sano runo: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäri, ympäri, kaikki juoksemassa, juoksemassa, juoksemassa. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri kaappaamalla johdon nopeasti vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tulemme luoksesi. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten sisään eri puolia ja teeskennellä tarttuvansa ilmaan tai kyykistävänsä maassa. "On aika mennä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljittele pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen kiinni jääneet lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallit ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne luolaan. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän piirretään "talo"-viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet viedään susin mukana. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka täytyy hypätä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vastaan ​​heitetään nauha tähän köyteen. Signaalissa "juokse" kaikki seisoo ensin sarakkeissa he juoksevat nauhaansa, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan ensimmäinen, joka poistaa nauhan. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "run" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrään riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkillä lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä pelaajaa. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: Valitse yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat toisella puolella sivustoa, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka osuu, se ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä uudelleen, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää alas, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kaksi vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: Opettaa lapsia hyppäämään, kehittää kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkkejä. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikaroista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi laitetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: kehittää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Katso vilauksen

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja silmät kiinni ja lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Cosmonauts"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä ikinä haluammekaan, myöhästyneille ei ole tilaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon and kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoitusjuoksuun - puoli-istuvassa asennossa liikevauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät heti ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset nostavat kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juostessa, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

Vaihtoehto I: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

Vaihtoehto II: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkytään. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkinnästä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät pysyen asemassa, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Mobiilipeli "karuselli"

Mousetrap mobiilipeli

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Mobiilipeli "Cosmonauts"

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Mobiilipeli "Pöllö"

Ladata:


Esikatselu:

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Lähden etsimään metsästä ovelaa punakettua!" Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa napata lapsia vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristiin. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon vastaanottanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös kohti pylvästä jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta on kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset, pitäen oikealla kädellä narusta, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäri, ympäri, kaikki juoksemassa, juoksemassa, juoksemassa. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri kaappaamalla johdon nopeasti vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tulemme luoksesi. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykistävänsä maassa. "On aika mennä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljittele pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen kiinni jääneet lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallit ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne luolaan. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän piirretään "talo"-viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet viedään susin mukana. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Joten lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka täytyy hypätä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vastaan ​​heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan ensimmäinen, joka poistaa nauhan. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "run" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrään riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkillä lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä pelaajaa. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: Valitse yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat toisella puolella sivustoa, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka osuu, se ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä uudelleen, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää alas, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kaksi vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: Opettaa lapsia hyppäämään, kehittää kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkkejä. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikaroista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi laitetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: kehittää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Katso vilauksen

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja silmät kiinni ja lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Cosmonauts"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä ikinä haluammekaan, myöhästyneille ei ole tilaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon and kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Tavoite: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoitusjuoksuun - puoli-istuvassa asennossa liikevauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät heti ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset nostavat kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juostessa, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

I vaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

II vaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkytään. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkinnästä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät pysyen asemassa, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.


Leikin roolia lapsen muodostumisessa ja kehityksessä ei voi yliarvioida. Lapsi oppii pelissä maailma, sen lakeja, oppii elämään sääntöjen mukaan. Kaikki lapset rakastavat liikkua, hypätä, hypätä ja juosta. Säännölliset ulkopelit ovat lapsen tietoista, aktiivista toimintaa, jolle on ominaista kaikkia osallistujia sitovien sääntöihin liittyvien tehtävien oikea-aikainen ja tarkka suorittaminen. Ulkoleikki on eräänlainen harjoitus, jolla lapset valmistautuvat elämään.

Ulkopeleillä on suuri merkitys lapsen elämässä sellaisena kuin ne edustavat välttämätön työkalu lapset saavat tietoa ja ymmärrystä ympäröivästä maailmasta. Ne vaikuttavat myös ajattelun, kekseliäisyyden, näppäryyden, näppäryyden, moraalisten ja tahdonalaisten ominaisuuksien kehittymiseen. Lasten ulkopelit vahvistavat fyysinen terveys, opettaa elämän tilanteita auttaa lasta kehittymään kunnolla.

Ulkopelejä esikoululaisille

Ulkopelejä nuoremmille esikoululaisille

Nuorempien lapsia esikouluikäinen pelissä he pääsääntöisesti jäljittelevät kaikkea, mitä näkevät. Lasten ulkopeleissä ei pääsääntöisesti ilmene kommunikointi ikätovereiden kanssa, vaan heijastus aikuisten tai eläinten elämään. Tämän ikäiset lapset lentävät mielellään kuin varpuset, hyppäävät kuin puput, räpyttelevät käsiään kuin siipiset perhoset. Kiitokset kehittynyt kyky jäljitelmäksi suurin osa esikouluikäisten lasten ulkopeleistä sisältää juonenluonteen.

  • Mobiilipeli "Mice dance"

Tarkoitus: kehittää fyysistä aktiivisuutta

Kuvaus: Ennen kuin aloitat pelin, sinun on valittava kuljettaja - "kissa". Kissa valitsee itselleen "uunin" (se voi toimia penkinä tai tuolina), istuu sille ja sulkee silmänsä. Kaikki muut osallistujat yhdistävät kätensä ja alkavat tanssia kissan ympäri sanoin:

Hiiret tanssivat pyöreää tanssia,
Kissa nukkuu nokoset liedellä.
Hiljainen hiiri, älä pidä ääntä
Älä herätä kissa Vaskaa
Tässä kissa Vaska herää -
Katkee pyöreän tanssimme!

Viimeisten sanojen aikana kissa venyttelee, avaa silmänsä ja alkaa jahtaamaan hiiriä. Pyydetty osallistuja muuttuu kissaksi ja peli alkaa alusta.

  • Peli aurinko ja sade

Tehtävät: opettaa lapsia löytämään paikkansa pelissä, navigoimaan avaruudessa, kehittämään kykyä suorittaa toimintoja opettajan signaalilla.

Kuvaus: Lapset istuvat salissa tuoleilla. Tuolit ovat heidän "kotinsa". Opettajan sanojen jälkeen: "Mitä hyvä sää, mene kävelylle!", Kaverit nousevat ja alkavat liikkua mielivaltaiseen suuntaan. Heti kun opettaja sanoo: "Sataa, juokse kotiin!", lasten tulee juosta tuoleille ja ottaa paikkansa. Opettaja sanoo "tippaa - pudota - pudota!". Vähitellen sade lakkaa ja opettaja sanoo: "Mene kävelylle. Sade on ohi!"

  • Peli "Varpuset ja kissa"

Tehtävät: opettaa lapsia hyppäämään pois kevyesti polvia taivuttamalla, juoksemaan, väistämään kuljettajaa, juoksemaan karkuun, löytämään paikkansa.

Kuvaus: Ympyrät piirretään maahan - "pesät". Lapset - "varpuset" istuvat "pesissään" sivuston toisella puolella. Sivuston toisella puolella on "kissa". Heti kun "kissa" nukahtaa, "varpuset" lentävät tielle, lentävät paikasta toiseen etsiessään murusia, jyviä. "Kissa" herää, miau, juoksee varpusten perässä, joiden pitäisi lentää pesiinsä.

Ensin "kissan" roolia esittää opettaja, sitten yksi lapsista.

  • Mobiilipeli "Varpuset ja auto"

Toinen peli 3-5-vuotiaille lapsille varpusista.

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin, alkamaan liikkua tai muuttamaan sitä johtajan merkistä, löytämään paikkansa.

Kuvaus: Lapset ovat "varpusia", jotka istuvat "pesissään" (penkillä). Opettaja kuvaa "autoa". Heti kun opettaja sanoo: "Varpuset lensivät polulle", lapset nousevat penkiltä ja alkavat juosta ympäri leikkipaikkaa. Kasvattajan signaalista: "Auto ajaa, lennättäkää varpuset pesiin!" - "auto" poistuu "autotallista", ja lasten on palattava "pesälle" (istuttava penkillä). "Auto" palaa "autotalliin".

  • Peli "Kissa ja hiiret"

Lapsille on tarjolla monia pelejä, joihin osallistuu kissoja ja hiiriä. Tässä on yksi niistä.

Tehtävät: Tämä ulkopeli auttaa kehittämään lasten kykyä suorittaa liikettä signaalin perusteella. Harjoittele juoksemista eri suuntiin.

Kuvaus: Lapset - "hiiret" istuvat minkeissä (seinän vieressä olevilla tuoleilla). Yhdessä sivuston kulmista istuu "kissa" - opettaja. Kissa nukahtaa, ja hiiret hajallaan ympäri huonetta. Kissa herää, miau, alkaa napata hiiriä, jotka juoksevat reikiin ja ottavat paikkansa. Kun kaikki hiiret palaavat kuoppiinsa, kissa kävelee jälleen ympäri huonetta, palaa sitten paikoilleen ja nukahtaa.

  • Ulkopeli esikoululaisille "Karhun luona metsässä"

Tehtävät: kehittää reaktionopeutta sanalliseen signaaliin, harjoitella lapsia juoksussa, kehittää huomiokykyä.

Kuvaus: Osallistujien joukosta valitaan yksi kuljettaja, joka on "karhu". Käytössä leikkikenttä piirrä kaksi ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on karhun luola, toinen ympyrä on muiden pelin osallistujien talo. Peli alkaa sillä, että lapset lähtevät talosta sanoilla:

Karhun luona metsässä
Sienet, otan marjoja.
Karhu ei nuku
Ja murisee meille.

Heti kun lapset lausuivat nämä sanat, "karhu" juoksee ulos luolasta ja saa lapset kiinni. Se, jolla ei ollut aikaa juosta taloon ja joutui "karhun" kiinni, tulee kuljettajaksi ("karhu").

  • Puron läpi (ulkopeli hyppyillä)

Tehtävät: Opettaa hyppäämään oikein, kävelemään kapeaa polkua pitkin, säilyttämään tasapainon.

Kuvaus: Sivulle piirretään kaksi viivaa 1,5 - 2 metrin etäisyydelle toisistaan. Tällä etäisyydellä kiviä vedetään tietylle etäisyydelle toisistaan.

Pelaajat seisovat linjalla - virran rannalla heidän on ylitettävä (hypyttävä) se kiven yli saamatta jalkojaan kastumaan. Ne jotka kompastuivat - kastele jalkansa, mene kuivaamaan niitä auringossa - istuu penkille. Sitten he palaavat peliin.

  • Linnut ja kissa peli

Tavoitteet: Opi noudattamaan pelin sääntöjä. Reagoi signaaliin.

Kuvaus: Peliä varten tarvitset kissan ja linnun naamion, piirretyn suuren ympyrän.

Lapset seisovat ympyrässä ulkopuolella. Yksi lapsi seisoo ympyrän keskellä (kissa), nukahtaa (sulkee silmänsä), ja linnut hyppäävät ympyrään ja lentävät sinne nokkien jyviä. Kissa herää ja alkaa napata lintuja, jotka juoksevat ympyrän ympäri.

  • Peli "Lumihiutaleet ja tuuli"

Tehtävät: Harjoittele juoksemista eri suuntiin, törmäämättä toisiinsa, toimi signaalin mukaan.

Kuvaus: Signaalissa "Tuuli!" lapset - "lumihiutaleet" - juoksevat leikkikentän ympäri eri suuntiin pyörien ("tuuli pyörii lumihiutaleiden ilmassa"). Signaalissa "Ei tuulta!" - kyykky ("lumihiutaleet putosivat maahan").

    Mobiilipeli "Etsi kumppani"

Tehtävät: kehittää lapsilla kykyä suorittaa toimintoja signaalilla, riviin nopeasti pareittain.

Kuvaus: Osallistujat seisovat seinällä. Jokainen heistä saa lipun. Heti kun opettaja antaa merkin, lapset hajallaan leikkikentän ympärille. Komennon ”Etsi itsellesi pari” jälkeen samanväriset liput laitetaan pariksi. Täytyy olla pelissä pariton numero lapset ja pelin lopussa yksi jää ilman paria.

Kaikkia näitä ulkopelejä voidaan käyttää onnistuneesti leikkimiseen päiväkodissa ryhmässä tai kävelyllä. Eri-ikäiset lapset: 3-vuotiaista taaperoista 4-5-vuotiaisiin keskiryhmän lapsiin leikkivät mielellään.

  • Ulkopelejä 5-7-vuotiaille lapsille

5-6-, 6-7-vuotiailla lapsilla leikkitoiminnan luonne muuttuu jonkin verran. Nyt he alkavat jo olla kiinnostuneita ulkopelin tuloksesta, he pyrkivät ilmaisemaan tunteitaan, toiveitaan, toteuttamaan suunnitelmansa. Jäljittely ja jäljittely eivät kuitenkaan katoa, ja niillä on edelleen tärkeä rooli vanhemman esikoululaisen elämässä. Näitä pelejä voi pelata myös päiväkodissa.

  • Peli "Karhu ja mehiläiset"

Tehtävät: harjoittele juoksua, noudata pelin sääntöjä.

Kuvaus: osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen - "karhut" ja "mehiläiset". Ennen pelin alkua "mehiläiset" ottavat paikkansa "pesiinsä" (penkit, tikkaat voivat toimia pesänä). Johtajan käskystä "mehiläiset" lentävät niitylle hunajaa varten, ja tällä hetkellä "karhut" kiipeävät "pesäpesiin" ja herkuttelevat hunajalla. Kuultuaan signaalin "Karhut!" Kaikki "mehiläiset" palaavat "pesäkkeisiin" ja "pistot" (salat) "karhut", joilla ei ollut aikaa paeta. Seuraavalla kerralla pistetty "karhu" ei enää mene ulos hakemaan hunajaa, vaan jää luolaan.

    Peli "Burners"

Tehtävät: harjoittele juoksussa, vastaa signaaliin, noudata pelin sääntöjä.

Kuvaus: Peliin osallistuu pariton määrä lapsia, jotka muodostavat pareja ja pitävät kädestä. Kolonnin edellä on johtaja, joka katsoo eteenpäin. Lapset toistavat sanoja kuorossa:

Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat!
Yhden kerran! Kaksi! Kolme! Juosta!

Heti kun osallistujat sanovat sanan "Juokse!", sarakkeen viimeisessä parissa seisovat päästävät irti kätensä ja juoksevat kolonnia pitkin eteenpäin, yksi oikea puoli, toinen vasemmalla. Heidän tehtävänsä on juosta eteenpäin, seisoa kuljettajan edessä ja yhdistää taas kädet. Kuljettajan on vuorostaan ​​saatava kiinni yksi näistä pareista ennen kuin he yhdistävät kätensä. Jos onnistut saamaan kiinni, kuljettaja, jolla on kiinni, muodostaa uuden parin, ja ilman paria jäänyt osallistuja ajaa nyt.

  • Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tunnettu peli esikoululaisille yksinkertaiset säännöt. Tehtävät: kehittää lasten jarrutusta, kykyä toimia signaalin mukaan, harjoittelua juoksussa.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla on kaksi taloa, jotka on merkitty viivoilla. Pelaajat sijoitetaan kentän toiselle puolelle. Opettaja valitsee kaksi henkilöä, joista tulee johtajia. Ne sijaitsevat leikkikentän keskellä talojen välissä, lapsia päin. Nämä ovat kaksi huurretta - Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan signaalista "Aloita!" molemmat Frosts lausuvat sanat: ”Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Ne kaverit, joita Frost kosketti, jäätyvät paikoilleen ja pysyvät paikallaan juoksun loppuun asti. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

  • Peli "Cunning Fox"

Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, nopeutta, koordinaatiota.

Kuvaus: Sivuston toiselle puolelle on piirretty viiva, joka merkitsee "kettutaloa". Opettaja pyytää sulkemaan lasten silmät, jotka sijaitsevat ympyrässä. Opettaja kävelee koulutetun ympyrän ympäri lasten selän takana, koskettaa yhtä osallistujista, josta tulee siitä hetkestä "ovela kettu".

Sen jälkeen opettaja kehottaa lapsia avaamaan silmänsä ja yrittämään ympärilleen katsoen selvittää, kuka on ovela kettu. Seuraavaksi lapset kysyvät 3 kertaa: "Ovela kettu, missä olet?". Samaan aikaan kysyjät katsovat toisiaan. Kun lapset ovat pyytäneet kolmannen kerran, ovela kettu hyppää ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja huutaa: "Olen täällä!". Kaikki osallistujat hajallaan ympäri sivustoa kaikkiin suuntiin, ja ovela kettu yrittää saada jonkun kiinni. Kun 2-3 ihmistä on saatu kiinni, opettaja sanoo: "Ympyrässä!" ja peli alkaa taas.

  • Peli "Peuriin kiinni"

Tehtävät: Harjoittele juoksua eri suuntiin, ketteryyttä.

Kuvaus: Osallistujien joukosta valitaan kaksi paimenta. Loput pelaajat ovat peuroja, jotka sijaitsevat piirretyn ympyrän sisällä. Paimenet ovat ympyrän takana toisiaan vastapäätä. Johtajan merkistä paimenet heittävät vuorotellen palloa peuraa kohti ja yrittävät väistää palloa. Pallon osuman peuran katsotaan jääneen kiinni ja poistuu ympyrältä. Useiden toistojen jälkeen laskee pyydettyjen peurojen lukumäärän.

    Peli "Vapa"

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, reaktionopeutta.

Kuvaus: Osallistujat istuvat ympyrässä. Keskellä on johtaja - kasvattaja. Hän pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu pieni pussi hiekkaa. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä itse maan yläpuolella. Lapset hyppäävät niin, että köysi ei kosketa heidän jalkojaan. Ne osallistujat, joiden jalkoja koskettaa köysi, eliminoidaan pelistä.

  • Peli "Hunters and Falcons"

Tehtävät: harjoittele juoksua.

Kuvaus: Kaikki osallistujat - haukat, ovat samalla puolella salia. Keskellä salia on kaksi metsästäjää. Heti kun opettaja antaa signaalin: "Haukat, lennä!" Osallistujien tulee juosta salin vastakkaiselle puolelle. Metsästäjien tehtävänä on saada kiinni (tummentaa) mahdollisimman monta haukkaa ennen kuin ne ehtivät ylittää ehdollinen rivi. Toista peli 2-3 kertaa ja vaihda sitten ajurit.

    Hämähäkki ja lentää peli

Kuvaus: Yhdessä salin kulmassa verkko on merkitty ympyrällä, jossa on hämähäkki - kuljettaja. Kaikki muut kaverit ovat kärpäsiä. Kaikki kärpäset "lentää" ympäri sali, surina. Isännän signaalista "Spider!" kärpäset jäätyvät. Hämähäkki tulee ulos piilosta ja tutkii huolellisesti kaikki kärpäset. Ne, jotka liikkuvat, hän johdattaa verkkoonsa. Kahden tai kolmen toiston jälkeen lasketaan kiinni saatujen kärpästen määrä.

    Mousetrap mobiilipeli

Tehtävät: kehittää lasten kykyä suorittaa toimia signaalilla.

Kuvaus: Kaksi osallistujaa seisoo vastakkain, yhdistävät kädet ja nostavat ne korkeammalle. Sitten he molemmat sanovat yhteen ääneen:

"Kuinka me kyllästyimme hiiriin, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät!
Asennamme hiirenloukun ja sitten saamme hiiret kiinni!

Kun osallistujat sanovat näitä sanoja, muiden kaverien tulisi juosta ristissä käsiensä alla. Viimeisillä sanoilla isännät laskevat äkillisesti kätensä ja nappaavat yhden osallistujista. Caught liittyy sieppaajiin ja nyt heitä on kolme. Joten vähitellen hiirenloukku kasvaa. Viimeinen jäljellä oleva osallistuja on voittaja.

Ulkopelejä koululaisille 7-9, 10-12 vuotiaille

Koululaiset leikkivät mielellään myös taukojen tai kävelylenkkien aikana. Olemme valinneet pelejä, joita voit pelata kävelyllä koulun jälkeen tai oppituntien aikana fyysinen kulttuuri luokilla 1-4. Pelisäännöt muuttuvat hieman monimutkaisemmiksi, mutta pelien päätehtävät ovat: agilityn harjoittelu, reaktio, nopeus, yleinen fyysinen kehitys ja kyky tehdä yhteistyötä poikien kanssa.

Monet ulkopelit ovat universaaleja: niitä voivat pelata sekä pojat että tytöt. Voit jakaa lapset tyttöjen ja poikien ryhmiin tai jonkin muun periaatteen mukaan.

    Peli "Koditon pupu"

Tarkoitus: kehittää mindfulnessia, ajattelua, nopeutta ja kestävyyttä.

Kuvaus: Kaikista osallistujista valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat ovat jäniksiä, jokainen piirtää itselleen ympyrän ja seisoo siinä. Metsästäjä yrittää saada kiinni pakenevan kodittoman jänisen.

Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään. Samaan aikaan tässä ympyrässä seisovan osallistujan on välittömästi paennut, koska nyt hänestä tulee koditon jänis, ja metsästäjä saa hänet nyt kiinni.

Jos metsästäjä saa kiinni jäniksen, niin pyydetystä tulee metsästäjä.

  • Mobiilipeli "Jalat maasta"

Tavoitteet: Opi noudattamaan pelin sääntöjä.

Kuvaus: Kuljettaja kävelee muiden kavereiden kanssa hallissa. Heti kun opettaja sanoo: "Catch!", Kaikki osallistujat hajallaan yrittäen kiivetä mihin tahansa korkeuteen, jossa voit nostaa jalkasi maanpinnan yläpuolelle. Vain ne, joiden jalat ovat maassa, voidaan suolata. Pelin lopussa häviäjien määrä lasketaan ja uusi kuljettaja valitaan.

    Peli "Tyhjä"

Tehtävät: kehittää reaktionopeutta, ketteryyttä, tarkkaavaisuutta, kehittää juoksutaitoja.

Kuvaus: osallistujat muodostavat ympyrän ja johtaja sijaitsee ympyrän takana. Koskettamalla yhden pelaajista olkapäätä hän kutsuu hänet siten kilpailuun. Tämän jälkeen kuljettaja ja hänen valitsemansa osallistuja juoksevat ympyrää pitkin vastakkaisiin suuntiin. Se, joka ottaa ensin tyhjä paikka valitun pelaajan jättämä pysyy piirissä. Ilman istuinta jääneestä tulee kuljettaja.

  • Mobiilipeli "Kolmas extra"

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, nopeutta, kasvattaa kollektivismin tunnetta.

Kuvaus: Osallistujat kävelevät pareittain ympyrässä käsistä pitäen. Parien välinen etäisyys on 1,5-2 metriä. Kaksi kuljettajaa, joista toinen juoksee karkuun, toinen saa kiinni. Pakeneva pelaaja voi milloin tahansa päästä minkä tahansa parin edelle. Tässä tapauksessa sen parin takapelaaja, jonka edessä hän on, ohitetaan. Jos pelaaja kuitenkin onnistui kuromaan kiinni ja voittamaan, kuljettajat vaihtavat rooleja.

  • Shootout peli

Tehtävät: kehittää kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, reaktionopeutta.

Kuvaus: Peliä pelataan lentopallokentällä. Astumalla taaksepäin 1,5 metriä eturivistä hallin sisällä, piirretään sen kanssa yhdensuuntainen viiva, joka muodostaa käytävän kaltaisen. Ylimääräinen viiva piirretään myös toiselle puolelle.

Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, joista kukin sijaitsee omalla puoliskollaan käytävän keskilinjalta. Molempien joukkueiden on valittava kapteeni. Et voi mennä vastustajan alueelle. Jokainen pelaaja, jolla on pallo, yrittää lyödä vastustajaansa ylittämättä sitä keskiviiva. Rasvainen pelaaja lähetetään vangiksi ja pysyy siellä, kunnes hänen joukkueensa pelaajat heittävät pallon hänen käsiinsä. Tämän jälkeen pelaaja palaa joukkueeseen.

Ulkopelejä tien päällä

Kävely lasten kanssa päiväkodissa tai jälkihoidossa ala-aste, opettaja tarvitsee jotain pitääkseen lapset kiireisinä: loistava ratkaisu on ulkopelien järjestäminen kävelyn aikana. Ensin opettaja esittelee lapset erilaisia ​​pelejä, ja tulevaisuudessa lapset itse ryhmiin jakautuen voivat päättää, mitä peliä haluavat pelata. Pelit päällä raikas ilma vaikuttaa myönteisesti lapsen kehon kehitykseen ja vahvistaa immuunijärjestelmää. Ja kävelyn aika lentää huomaamatta.

Ennen pelin aloittamista opettajan on kiinnitettävä huomiota pelikentän tilaan: onko siellä ylimääräisiä esineitä, sirpaleita ja kaikkea, mikä voi estää lapsia pelaamasta ja luoda traumaattisen tilanteen - valitettavasti ei vain kadulla, vaan myös koulun pihalla tai päiväkoti voit löytää paljon roskaa.

  • Peli "Juna"

Tehtävät: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä äänimerkillä, vahvistaa pylväsrakentamisen taitoa. Harjoittele kävelyä, juoksemista toistensa perässä.

Kuvaus: Lapset on rakennettu pylvääseen. Ensimmäinen lapsi kolumnissa on veturi, loput osallistujat ovat vaunuja. Kun opettaja on antanut torven, lapset alkavat liikkua eteenpäin (ilman kytkintä). Aluksi hitaasti, sitten nopeammin, vähitellen juoksuun siirtyen, he sanovat "Chu-choo-choo!". "Juna saapuu asemalle", opettaja sanoo. Lapset hidastavat asteittain ja pysähtyvät. Opettaja viheltää jälleen, junan liike jatkuu.

  • Mobiilipeli "Zhmurki"

Tehtävät: kätevyyden kasvattaminen, avaruudessa navigointikyvyn kehittäminen, havainnointi.

Kuvaus: Pelin pelaamiseen tarvitaan vapaata tilaa. Valitaan johtaja, jonka silmät sidotaan ja viedään paikan keskelle. Kuljettajaa käännetään useita kertoja oman akselinsa ympäri, minkä jälkeen hänen on tartuttava mihin tahansa pelaajaan. Siitä, joka jää kiinni, tulee johtaja.

  • Peli "Päivä ja yö"

Tehtävät: harjoittele juoksua eri suuntiin, toimi signaalin mukaan.

Kuvaus: Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yksi komento on "päivä", toinen "yö". Keskelle aulaa vedetään viiva tai laitetaan johto. Kahden askeleen etäisyydellä vedetystä viivasta joukkueet seisovat selkä toisiaan vasten. Johtajan käskystä esimerkiksi "Päivä!" asianmukaisesti nimetty joukkue alkaa kuromaan kiinni. "Yö" -joukkueen lasten on ehdittävä paeta ehdollisen rajan yli ennen kuin heidän kilpailijansa ehtivät tahrata heidät. Joukkue, joka onnistuu tahraamaan, voittaa Suuri määrä pelaajia vastakkaisesta joukkueesta.

  • Peli "Korit"

Tehtävät: harjoitella juoksua peräkkäin, kehittää nopeutta, reaktionopeutta, tarkkaavaisuutta.

Kuvaus: Kaksi esittäjää on valittu. Toinen heistä on metsästäjä, toinen pakolainen. Kaikki jäljellä olevat osallistujat jaetaan pareiksi ja yhdistävät kädet luoden jotain korin kaltaista. Pelaajat hajoavat eri suuntiin, ja johtajat eroavat toisistaan, sieppaaja yrittää saada karanteen. Karkurin täytyy juosta parien välillä. Korien ei pitäisi saada karkaajaa kiinni, mutta tätä varten hän kutsuu niiden korin osallistujien nimet, joille hän juoksee.

  • Peli "Tartu, juokse karkuun"

Tehtävät: kehittää lasten kykyä suorittaa toimia signaalilla.

Kuvaus: Opettaja on ympyrän keskellä. Heittää pallon lapselle ja huutaa hänen nimeään. Tämä lapsi ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin aikuiselle. Kun aikuinen heittää pallon ylös, kaikkien lasten täytyy juosta "omalle" paikalleen. Aikuisen tehtävänä on yrittää lyödä pakenevia lapsia.

Tässä artikkelissa olemme esitelleet 29 ulkopeliä Yksityiskohtainen kuvaus pelisäännöt. Toivomme että annettua materiaalia auttaa järjestämään lasten pelejä koulussa taukojen ja liikuntatuntien aikana, esikoulussa ja GPA:ssa.

Kääntäjä: Oksana Gennadievna Borsch, opettaja ala-aste, koulutustyön apulaisjohtaja.

MOBILIPELIT SENIORRYHMÄN KORTTITIEDOSTO

Esitetty: Smirnova Margarita Sergeevna - kunnallisen oppilaitoksen "Raikonkosskaya OOSh" esikouluryhmän opettaja.

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointia. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Lähden etsimään metsästä ovelaa punakettua!" Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta sen jälkeen, kun 3 kertaa kuorossa soittavat pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!" Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.
Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Kohde: Istuta lapsiin toveruuden tunne, kehitä kätevyyttä, huomiota. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen pylvääseen, kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristiin. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon vastaanottanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös kohti pylvästä jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Kohde: Kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Kohde: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta on kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Sinisen Kuuran lapset, toisen takana Punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "karuselli"

Kohde: Kehittää lapsissa liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset, pitäen oikealla kädellä narusta, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäri, ympäri, kaikki juoksemassa, juoksemassa, juoksemassa. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri kaappaamalla johdon nopeasti vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!"

Mousetrap mobiilipeli

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tulemme luoksesi. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taputus" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Kohde: Kehitä havainnointia, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai avoimille. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykistävänsä maassa. "On aika mennä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

säännöt: Paluu signaalilla "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istumalla tuoleilla, jäljittelemällä liikkeitä ja pyörien ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: Kehittää lapsilla kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen kiinni jääneet lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Kohde: Kehitä kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät ja neliöt on rajattu sivuston toiselle puolelle. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallit ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne luolaan. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä peliin "juottoaukko", kumarru ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän piirretään "talon" viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet viedään susin mukana. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka täytyy hypätä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vastaan ​​heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan ensimmäinen, joka poistaa nauhan. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "run" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Kohde: Kehitä suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Pelin alussa älä piilota noppaa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkillä lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansoja. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Kohde: Opeta lapsia nousemaan pois ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.
Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää alas, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Kohde: Paranna taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Roolien erottelu: Valitaan yksi tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat paikan toisella puolella, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.
Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).
Opettajan sanoin:
Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa
Vihreään metsään
"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka osuu, se ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä uudelleen, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Kohde: Kehitä kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kaksi vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään, kehittämään kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.
Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkkejä. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikaroista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi laitetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Kohde: ylläpitää myönteisiä suhteita lasten kesken.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:
Isoisä Vesi,
Mitä teet veden alla?
Katso vilauksen
Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja silmät kiinni ja lähestyy yhtä pelaajista. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Cosmonauts"

Kohde: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.
Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:
Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!
Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:
Mitä ikinä haluammekaan, myöhästyneille ei ole tilaa.
Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon and kyyhkyset"

Kohde: harjoitella lapsia väistelemään.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Kohde: motivaation lisääminen pelitoimintaan, harjoitusjuoksu - puoli-istuvassa asennossa kiihdyttämällä ja hidastaen liiketahtia.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät heti ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset nostavat kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksun aikana, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

Vaihtoehto I: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

Vaihtoehto II: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkytään. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkinnästä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opi pitämään selkäsi suorana, vahvistamaan selkälihaksia, harjoittelemaan pallonsyöttöä.
Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata, kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.
Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät pysyen asemassa, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.
Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

ULKOPELIT Kouluttaja Alexandrova G.V. MOBIILIPELI "TRAP, TAKE A TEE" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN AGRESSIIOTA, ÄLYKSIÄ. HARJOITTELUA VÄISTÄMISEN KANSSA JUOKSEMISESSA, SAAMISESSA JA PYÖRÄSUUNNITTELUA. KUVAUS: PELAAJAT ON RAKENNETTU YMPYRÄÄN, JOKAINEN SAATTAA VÄHYN, JOKA HÄN ASETTAA TAKAISIN VYHNON TAI KAULUKSEN PÄÄLLE. YMpyrän KESKESSÄ ON ansa. SIGNAALIN "JUOKSESTA" LAPSET LOPPUVAT VÄLILLÄ, JA ansa ON TAPUA VETTÄVÄN VÄHEITÄ JONKKUSTA. RIBBON LOSE POISSA. SIGNAALIN "YKSI, KAKSI, KOLME, JUOKSE PYÖRÄSSÄ" VARALTA LAPSET ON RAKENNETTU PYÖRIIN. ansa LASKEA NUOLAT JA PALAUTTAA NE LAPSILLE. PELI ALKAA UUDELLE ANSALLA. SÄÄNNÖT: ansa SAAA AINOASTAAN Ottaa nauhan ILMAN PELAAJAA. SOITIN, KATONA KASETIN, LÄHETÄÄ SIVUlle. VAIHTOEHDOT: VALITSE KAKSI ansaa. ON MAHDOLLINEN OTTAA KASETTIA SHATTED SOITTIMESTA. PELAAJAT JUOKSEVAT "POLKUA", "SILTAA" HYPPIEN "TYSTYJEN" YLI. MOBIILIPELI "NOPEAT PAIKKOISSA" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ AVARUUSSUUNTAUTUMINEN, KYKY SUORITTAA LIIKKEITA SIGNAALILLE. HARJOITUS NOPEASSA JUOKSESSA, KÄVELYSESSÄ, HYPPPÄSSÄ. KUVAUS: LAPSET SEISOIVAT PYÖRÄSSÄ KÄSIEN ETÄISYYDellä ojennettuna, KAIKKIEN PAIKKA ON MERKITTY ESINEELLE. SANASSA "JUOKSE" LAPSET POISTUVAT YMPYRÄSTÄ, KÄLKEVÄT, JUOKSEVAT TAI HYPPÄVÄT YKSI PAIKAN. OPETTAJA POISTAA YHDEN OBJEKTIN. SANOJEN "PAIKKOISSA" JÄLKEEN KAIKKI LAPSET JUOKSEVAT YMPYRÄSSÄ JA TAPAHTUVAVAT ISTUIMET. JÄLJELLÄ OLEVILLE LAPSILLE SANOO "Vanya, Vanya, älä haukottele, ota NOPEASTI PIASI!" SÄÄNNÖT: PAIKKA PYÖRISSÄ VOIDAAN SAADA VAIN SANOJEN "PAIKKOISSA" JÄLKEEN. ÄLÄ PYSY SANAN "JUOKSE" JÄLKEEN. VAIHTOEHDOT: PELIN ALKUUN ÄLÄ PILOTTA KUOPAA, JOTTEN KUKAAN EI MENETÄ PAIKKAA. POISTA 2 TAI 3 NOPPAA. TALVELLA NE LIIPUVAT LIPUJA LUMEEN. MOBIILIPELI "GESE - JOUTSET" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN VASTUUTA, KYKYÄ SUORITTAA LIIKKEITA SIGNAALILLE. HARJOITUS JUOKSEMISESSA VÄLTILLÄ. EDISTÄ PUHUN KEHITTÄMINEN. KUVAUS: SIVUSTON YHDESSÄ PÄÄSSÄ ON RIVI - "TALO", MISSÄ HAHEET OVAT, TOISSA PÄÄDÄSSÄ PAIMEN. TALON PUOLI - "SUDEN LAIR". JÄLJELLINEN PAIKKA "MITTAA". KASVATTAJA NIMITTEE TOINEN PAIMEN, TOINEN SUDEKSI, TOINEN SUUNNITTELE GESEN. PAIMEN AJAA GESEN niityllä GRAZiin. GESE KÄVELLE, LENNÄ NIITYLLÄ. PAIMEN KUtsuu heitä "GESE, GESE". GESE VASTAUS: "GA-GA-GA." "HALUATKO?". "KYLLÄ KYLLÄ KYLLÄ". "NIIN LENNÄ". "MEILLÄ EI OLE LUPAA. VUODEN ALAINEN HARMAA Susi EI PÄÄ MEIDÄT KOTIIN. "LENTÄ MITEN HALUAT, PÄÄSTÄ VAIN SIIVESI." GESE LENTÄÄ KOTIIN SIIVIT LENTÄÄN NIITTYN KAUTTA, JA SUSIT LOPPUVAT LOPPUMISTA, PYSÄKETTÄÄN TIEDEN YKSI LISÄÄ GESEÄ (KOSKETTAA KÄDELLÄ). Susi AJAA KILPAITUN HAHEN ITSENSÄ. 3-4 KILPAN JÄLKEEN LASKETAAN PYÖDYN MÄÄRÄ, SITÄ NIMETÄÄN UUSI SUSI JA PAIMEN. SÄÄNNÖT: GESE VOI LENNÄÄ KOTIIN, JA SUSI VOI SAADA NIITÄ VAIN SANOJEN JÄLKEEN "LENÄ KUIN HALUAT, HUOLLE VAIN SIIVISTÄ". SUDE VOI SAADA GESE:N NIITTYLTÄ TALON RAJAAN. VAIHTOEHDOT: LISÄÄ etäisyyttä. ANNA TOINEN SUDE. SUDEN ESTEIDEN TIELLÄ, JOTKA TULISI HYPPI. MOBIILIPELI "WE ARE FUNNY GUYS" TARKOITUS: KEHITTÄITÄ LASTEN KYKYÄ SUORITTAA LIIKKEITA SANALLISTEN SIGNAALIEN VARALTA. HARJOITTAA JUOKSESSA TIETTYYN SUUNTAAN PUOLUSTUKSELLA. EDISTÄ PUHUN KEHITTÄMINEN. KUVAUS: LAPSET SEISOIVAT LEIKKIAUTON YHDELLÄ PUOLELLA. HEIDÄN EDELLE PIIRROTAAN VIIVA. VAKKOPUOLELLA ON MYÖS KOVIKVO. LASTEN PUOLELLA, KESKELLÄ, KAHDEN RIVIN VÄLILLÄ, ON OPETTAJAN NÄYTTÄMÄ ansa. LAPSET SANOIVAT KOROKSESSA: ”OLEMME HUSSIJA KAVEJA, RATKAISEMME JUOKSESTA JA RATSASTAMISTA, NO, YRITÄ MEIDÄKSI. YKSI, KAKSI, KOLME - SAALI!" SANAN "SAALIS" JÄLKEEN LAPSET JUOKSEVAT LEIKKIkentän toiselle puolelle, JA ansa OTTAA JUOKKUJAT. JOTA ansa KOSKEE ENNEN KUIN PELAAJAN YLITTÄI RAJAN, ON PIDETTY, JA ISTÄÄ ANTAN LÄHELLÄ. 23 AJOAJAN JÄLKEEN SAALISET LÄÄKETÄÄN UUDELLEEN JA UUSI ansa VALITTAAN. SÄÄNNÖT: VOI JUOKSUA TOISEEN PUOLELE VAIN SANAN "SAAT" JÄLKEEN. SELLÄ, JOTA ansa KOSKETTA, ASKEL POISSA. JOKA JUOKSI TOISELLA PUOLELLA, JOHDAN YLÄLLE, EI OLE SAADA. VAIHTOEHDOT: KÄYTTÖÖNOTTO TOINEN ansa. JUOKSEN TIELLÄ - ESITE - JUOKSEN ESINEIDEN VÄLILLÄ. MOBIILIPELI "ARVATA, KETÄ PIDÄTIIN" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ TARKOITUS, AKTIIVISUUS, ALOITTEET. HARJOITUS JUOKSESSA, HYPYKSESSÄ. KUVAUS: LAPSET ISTUVAT TUOLILLE, OPETTAJA EHDOTTAA METSÄLLE TAI RAAVIOON. SIELLÄ NÄYTÄT LINTUJA, TUTKIA, MEhiläisiä, SAMMAKOITA, HEINÄSIRKKOJA, KUPPUA, SIILIA. NE VOIDAAN VARAA JA TUODA ELÄMÄN KULMAAN. PELAAJAT MENEVÄT OPETTAJAN HYÖDYKSEEN, JOKSEN SEN jälkeen ERI SUUNTIIN JA TEEKUVAT JOKAVAT ILMAAN TAI ISTUVAAN MAAALLE. ”AIKA LÄHETÄÄ KOTIIN” – KASVATTAJA SANOO, JA KAIKKI LAPSET, PIDENTÄÄN ELÄMÄN KÄSISSÄ, JUOKSEVAT KOTIIN JA OVAT KAIKKI TUOLISTAAN. KASVATTAJA NIMEÄ JOITAKIN LAPSISTA JA TARJOAA NÄYTTÄMISEKSI, KETÄ HÄN SAA METSÄSTÄ. LAPSI jäljittelee vangitun eläimen liikkeitä. LAPSET ARVATTAVAT, KETÄ PIDÄTIIN. JÄLKEEN HE LÄHETYKSET UUDELLEEN METSÄSSÄ. SÄÄNNÖT: PALAUTTA SIGNAALI "AIKA KOTIIN". VAIHTOEHDOT: MATKA JUNALLA (ISTÄ TUOLILLE, JATKI PYÖRIEN LIIKKEET JA ISKU KÄSIN JA JALOIN). MOBIILIPELI "LÖYDÄ PALLO" TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN HAVAINNOINTIA JA AGRESSIA. KUVAUS: KAIKKI PELAAJAT SEISOIVAT YMPYRÄSSÄ KESKUSTA KÄSIN. YKSI PELAAJA ON KESKUKSEEN, TÄMÄ ON KAIUTIN. PELAAJAT PIDÄVÄT KÄDET TAKANA. YKSI ANTAA PALLON KÄSIIN. LAPSET ALKOVAT SYÖTTÄÄ PALLOA TOISILLE TAKAISIN. JOHTAJA YRITTÄÄ ARVATA, KENELLÄ ON PALLO. HÄN VOI PYYTÄ JOKAISTA PELAAJAA NÄYTTÄMÄÄN KÄTENSÄ SANOmalla "KÄDET". PELAAJA OIKETTAA MOLEMMAT KÄDET ETEENPÄIN, KÄMME YLÖS. JOLLA ON PALLO TAI JOKA PUTOTTAA SEN, SEISÄÄ KESKELLÄ, JA JOHTAJA SIJAILLE. SÄÄNNÖT: PALLO SYÖTTÄÄN MIKÄÄN SUUNTAAN. PALLO SYÖTTÄÄN VAIN NAAPURILLE. PALLON SYÖTTÄMINEN NAAPURILLE JOHDON KÄSIEN NÄYTTÄMISPYYNNÖN JÄLKEEN ON MAHDotonta. VAIHTOEHDOT: ANNA KAKSI PALLOA. LISÄÄ KULJETTAJIEN MÄÄRÄÄ. KENELLE PALLO ANTAA TEHTÄVÄN: HYPPIÄ, TANSSIA JNE. UDMURD MOBIILIPELI "VESI" TARKOITUS: KASVATTAA HYVIÄ SUHTEET LASTEN VÄLILLÄ. JOHTAJA ISTÄÄ YMPYRÄSSÄ SILMÄT KIINNI. PELAAJIA LIIKKUVAT PYYRÄSSÄ SANOJEN KANSSA: ISOIDEN VESI, MITÄ ISTET VEDEN ALLA? HAKU HIENO, YKSI MINUTTI. YMPYRÄ PYSÄHTYY. KAUPPAA NOSTAA SEISÄÄN JA LÄHESTEE SILMÄT SULJETTUIN YHTÄ PELAAJISTA. HÄNEN TAVOITTEENA ON MÄÄRITTÄVÄ KUKA ON HÄNEN ETESSÄ. VESI SAATTAA KOSKETTA HÄNEN ETESSÄ olevaan pelaajaan, MUTTA SILMIÄ EI VOI AVAA. JOS VESI ARVATTAA PELAAJAN NIMEN, HE KÄÄNTÄVÄT ROOLIN JA PELI JATKUU. MOBIILIPELI "Karhu ja mehiläinen" TARKOITUS: OPETTAA LAPSET ALAS JA KIIPEEMÄÄN VOIMISTELUSEIINÄLLÄ. KEHITTÄ AGRESSIAA, NOPEUTTA. HIVE (VOIMISTUSEINÄ TAI TORNI) ON SIVUSTON YHDELLÄ PUOLELLA. VAKAISPUOLELLA - MEADOW. SIVULLA - KARHUN LAITTI. PELIIN OSALLISTU SAMANAIKAISESTI ENINTÄÄN 12-15 IHMISTÄ. PELAAJAT JAKUNTAAN 2 ERITTÄVÄÄN RYHMÄÄN. SUUREMMAT HEISTÄ OVAT MEhiläisiä, JOTKA ELÄÄN HIVESSÄ. KARHUT - LAIRISSA. TAVANOMAISELLA SIGNAALILLA MEhiläiset LENTÄVÄT HIVELESTÄ (PÄÄSE ALAS VOIMISTELEMINÄLTÄ), LENTÄVÄT NIITTYLLE HUNAJAA JA Buzzia hakemaan. LENNÄN KOHDELLA KARHUJAT LOPPUVAT VÄLILLÄ KERROKSESTA JA KIIPEVÄT HIVEEN (KIIPEITÄ SEINÄLLÄ) JA OTTAVAT HUNAJAA. KUN EDUCER SIGNALOI "KARHUJA", MEhiläiset LENTÄVÄT HIVESILLE, JA KARHUJAT JUOKSEVAT PÖYKSIIN. MEhiläiset, jotka EIVÄT VOI piiloutua, pistävät (KOSKETTA KÄSEEN). SITTEN PELI JATKUU. TUNNISTETUT KARHUT EIVÄT OSALLISTU SÄÄNTELYPELIIN. OHJEET. KAHDEN TOISTON JÄLKEEN LAPSET KÄÄNTÄVÄT ROOLIN. KASVATTAJA VARMISTAA, ETTÄ LAPSET EIVÄT HYPPÄ, VAIN SAADA ALAS TIKASISTA; APUA, JOS TARVITSET SITÄ. MOUSETRAP MOBIILIPELI TARKOITUS: KEHITTÄVÄ LASTEN VASTUUTA, KYKYÄ KOORDINOITTAA LIIKKEITÄ SANOJEN KANSSA, AGRESSIAA. HARJOITUS JUOKSEMISESSA, YRITYKSESSÄ MUODOSTAMISESSA JA YMPYRÄSSÄ KÄVYMISESSÄ. EDISTÄ PUHUN KEHITTÄMINEN. KUVAUS: PELAAJAT ON JAETTU KAHDEN AINUTLAATUISEEN RYHMÄN. PIENEMMÄN MUODOSTAA ”HIIRINLOUKAN” YMPYRÄN, MUUT ”HIIRET” OVAT YMPYRÄN ULKOPUOLELLA. VARO SIINÄ, ME OTTAAN SINUA. TOIMITETAMME SINULLE HIIRILOUKKUJA, PIDÄMME KAIKKI NYT KIINNI. LAPSET PYSÄHTYVÄT JA NOSTAVAT SULJETUT KÄDET YLÖS MUODOSTAMAAN PORTIN. HIIRET JUOKSUVAT HIIRILOUKSEEN JA ULOS HIIRILOSUSTA. KASVATTAJAN SANAN KUVAUS: "TAPU", LAPSET SEISoVAT YMpyrässä, LASKEVAT KÄDET JA KYTKEVÄT HIIRILOUKKA TERÄVÄNÄ. PELAAJAT, JOILLA EI OLE AIKAA LOPPUA YMPÄRÄSTÄ, PÄÄTÄÄN SAADUT. KIINNITETTY HIIRET LÄHETÄÄN PYÖRÄÄN JA LISÄÄVÄT HIIRILOUKAN KOKOA. KUN SUUREMMIN HIIRISTÄ KUVAAN, LAPSET KÄÄNTÄVÄT ROOLIN. SÄÄNNÖT: LASKE SULJETUT KÄDET SANAN "CLAP" päälle. HIIRILOUKAN PÄÄSTYMISEN JÄLKEEN ON MAHDOLLINEN KIIPEITÄ KÄSIEN ALLE VAIHTOEHTOJA: JOS RYHMÄSSÄ ON PALJON LAPSIA, ON MAHDOLLINEN JÄRJESTÄÄ KAKSI HIIRILOUKKUA, JA LAPSET JUOKSEVAT KAHDESSA. MOBIILIPELI "CLEVER FOX" TARKOITUS: VASTUULLISUUDEN KEHITTÄMINEN, TARKOITUS LAPSILLA. HARJOITTAA PIKAJUOKSESSA KOIRAAN, PYÖRÄSUUNNITTELUA, PYÖRIMISTÄ. KUVAUS: PELAAJAT SEISOIVAT PYÖRÄSSÄ YHDEN ASKELMAN ETÄISYYDellä toisistaan. YMpyrän ULKOPUOLELLA KETTU TALO ON ESITETTY. EDUCER EHDOTTAA PELAAJILLE SULKEMAAN SILMÄT, PYYMÄÄ LASTEN TAKAAN JA SANOO "MENEN METSÄSTÄ ÄLYKÄSTÄ JA PUNAKETTUA!", KOSKETTAA YHTÄ PELAAJISTA, JOSTA MUUTUU TEKSTI. SITTEN OPETTAJA KEHOTTAA PELAAJIA AVAAMAAN SILMÄT JA KATSOMAAN HUOLELLISESTI, KUKA HEISTÄ ON ÄLYKÄS KETTU, PITÄÄ SEN EI ANNA ITSEÄ MISSÄÄN. SOITAJAT KYSYVÄT 3 KERTAA KUOROSSA, ALKUUN HILJAISESTI, JA SITÄ ÄÄNEMPI "PUHTAINEN KETTU, MISSÄ OLET?". KAIKKI KATSOVAT toisiaan. ÄLYKÄS KETTU LÄHEE NOPEASTI YMPYRÄN KESKELLÄ, NOSTAA KÄDEN YLÖS, SANOO "MINÄ OLEN TÄÄLLÄ". KAIKKI PELAAJAT JUOKSEVAT LAATTA PITTÄÄN, JA KETTU SAA HEIDÄN. PYÖDYT KETTU TULEE KOTIIN kaivoon. SÄÄNNÖT: KETTU ALKKAA PIDÄTTÄ LAPSIA VAIN, JÄLKEEN PELAAJIEN KYSYMYKSIÄ 3 KERTAA JA KETTU SANOO "MINÄ OLEN TÄÄLLÄ!" JOS KETTU ON ANTANUT ITSENSÄ AIEMMIN, KASVATTAJA MYÖTÄ UUDEN KETUN. SIVUSTON RAJOJAN ULKOPUOLELLE LOPPUVA PELAAJAN TUTKETAAN TAPAHTUNUT. VAIHTOEHDOT: 2 KETTUA VALITTUA.

Jaa