Loa wow. História trollov Zandalari. Porážka od tol "virs

Admin

WoW: Bitka o Azeroth | 2018-08-24

Rozšírenie WoW: Battle for Azeroth predstavilo niekoľko vzácnych mountov, ktoré je možné získať v otvorenom svete. Spočiatku stáli veľa peňazí, na ktorých sa mnohým podarilo zarobiť obrovské množstvo zlata. Teraz cenovky výrazne klesli, preto je tento návod vhodný skôr pre zberateľov. V procese farmárčenia okrem vzácnych mountov získate skúsenosti, predmety na recykláciu, ale aj zdroje na vylepšovanie povolaní.


Už skôr v Battle for Azeroth sme hovorili o tom, že pri levelovaní tohto povolania môžete získať mounta – Great Sea Ray. Spočiatku sa objavovali informácie, že sa dá chytať len v externých vodách, no mnohým hráčom padalo aj z jamiek.


Frakcia Hordy môže získať tohto koňa na povýšenie s obyvateľmi Vol'dunu, ale Aliancia ho bude musieť vyradiť. Najvhodnejším miestom na jeho výrobu je vyschnuté jazero, ktoré sa nachádza nad prístreškom Vulpera (súradnice 55,40 alebo 56,39). Tu môžete zbierať moby z niekoľkých bodov a zabíjať ich pomocou AoE. Najlepšie je použiť LFG (hľadanie skupiny), aby sa výrazne urýchlil proces farmárčenia.


Krásny mount, ktorý je v Drustvar vyradený z Hexthralled mobov - strážcov, kuší a halapartníkov. Najjednoduchší spôsob farmárčenia je kúsok na sever od Corlainu (súradnice 28.22).


Ďalší skvelý žrebec, ktorý vyniká v Stormsong Valley. Utopenci akolyti, ktorí sa nachádzajú neďaleko Citadely kňazov (súradnice 60.41), majú výbornú šancu vypadnúť.


Ak chcete získať tohto kopca, prejdite na územie Hordy v močiaroch Nazmiru. Pokračujte do západnej časti Lair of Kragva (súradnice 67.40). Tu je potrebné zabiť davy Laborera z kmeňa Loa Ripper. Sú dosť ľahké, čo vám umožňuje farmárčiť sami, no v skupine to bude predsa len efektívnejšie.

Oficiálna ponuka Blizzard ()

Kedysi bol Nazmir skutočným srdcom civilizácie trolov, no odvtedy sa zmenil na pochmúrny močiar a jeho niekdajšiu veľkosť pripomínajú len ruiny roztrúsené po ňom. V súčasnom hlavnom meste trollov Zuldazar sa z generácie na generáciu dedia detské hororové príbehy o strašných krvavcoch, ktorí sa snažia vytiahnuť deti z ich kolísky. Tí odvážlivci, ktorí sa odvážia ísť do močiara, sa stratia. Pre každé dieťa v Zandalare sú nazmirskí krvaví trolovia nočnou morou, a to z dobrého dôvodu.

Vitajte v Nazmire!

Teraz je Nazmir nedotknutý močiar s bohatým ekosystémom, ktorý zahŕňa rôzny hmyz a nebezpečné šelmy. Mnohé kedysi majestátne chrámy a budovy boli zničené a teraz sú ich ruiny roztrúsené po celom regióne ako úlomky rozbitých kostí. Vegetácia sa prepletá okolo kamenných múrov a konštrukcií a postupne zapĺňa voľný priestor. Vaša nebezpečná cesta v spoločnosti princeznej Talanji sa začne na jednej zo schátraných ulíc Nazmiru.

Tu krvaví trolovia vykonávajú strašné rituály a uctievajú svojho boha G'huuna. Kráľ Rastakhan zo Zandalari a jeho poradcovia ignorovali hrozbu príliš dlho, ale jeho dcéra, princezná Talanji, je pripravená čeliť nebezpečenstvu. Jediný spôsob, ako poraziť nepriateľa, je vyjednávať so štyrmi loa v Nazmire.

Vašou prvou úlohou je nájsť loa netopiera Hir'ika, loa smrti Bwonsamdiho, lou korytnačky Torgu a loa žaby Krag'wu a požiadať ich o akúkoľvek pomoc, ktorú môžu poskytnúť.

Krvaví trollovia sú vážnou hrozbou pre Zandalari. S pomocou boha krvi dúfajú, že zničia veľkú ríšu trolov a potom sa zmocnia zvyšku sveta za ich ostrovom. Svoje voodoo zdokonaľujú nesvätými krvavými rituálmi a podriaďujú strašným nemŕtvym podľa svojej vôle. Mnohí, ktorí sa odvážili do močiarov, sa už nikdy nevrátili a stali sa ďalšími G'huunovými obeťami.

Krajina Nazmiru je popretkávaná močiarmi a potokmi, ktoré napájajú obrovské vodopády, ktoré padajú z útesov Zuldazarskej vysočiny. Cez Nazmir preteká aj rieka Razortooth a Broken River, ktoré prinášajú ešte viac vlahy do močiarov, ktoré túto oblasť zapĺňajú.

Čo sa oplatí venovať času: Môžete si urobiť zásoby
Buďte opatrní a snažte sa nájsť jedlé ovocie a iné predmety, ktoré môžu dodať vašej postave novú silu pri vašich potulkách krajom. Ak chcete preniknúť hlboko do močiarov, budete potrebovať akúkoľvek pomoc.

Pri hľadaní loa sa v tomto regióne pretlačíte hlbšie do územia krvavých trolov, takže budete mať príležitosť ukázať Zandalari, akým cenným spojencom môže byť pre nich Horda.

Loa ťa volajú

Vytvorením spojenectva s Bwonsamdi, loa smrti, získate množstvo výhod. Ale cena za dohodu so smrťou je vysoká.

Okolo chrámu Bwonsamdi sú pevnosti a dediny krvavých trollov, doslova pokryté krvou svojich obetí. Všade sú viditeľné stopy po vyčíňaní trollov, ktoré každému pripomínajú, že krvavých trollov sa treba báť, keďže sú hlavnou silou v Nazmire. Každého, kto sa pred nimi odmietne pokloniť, čaká krutá odveta.

Vedel si?..
Ma'da znamená v zandalárčine „matka“. Hoci toto slovo používajú všetci trolovia, muži trollov ho používajú na vyjadrenie úcty k ženám svojho kmeňa.

Proti besneniu krvavých trollov nebudete sami. Tortollani, ktorí neustále hľadajú nové zaujímavé príbehy, pravidelne cestujú do korytnačky loa Torga, napriek nebezpečenstvu, ktoré krvaví trolovia predstavujú. Tortollanov však netreba považovať za neškodných zberateľov zábavných príbehov – výrazne vám pomôžu v súbojoch s krvavými trolmi, najmä ak sa rozhodnú, že budú mať neskôr čo rozprávať.

Nech vás požehnanie loa sprevádza na vašej ceste do Underrot (žalára pre 5 hráčov v Nazmire), aby vám pomohlo bojovať proti hroznému zlu, ktoré sa tam skrýva.

Nazmir je ohraničený morskými vodami na severe a východe a Broken River tvorí prirodzenú hranicu so Zuldazarom na juhu, takže budete mať dostatok priestoru na rybolov, lov, plávanie alebo hľadanie pokladu. Na západe sú bitúmenové jamy Shoaldzhai, kde praskliny v zemi vyžarujú strašidelný zápach horenia, tvoriaci opar popola a prachu. Na západ od dechtových jám na samom okraji regiónu vedie cesta do púšte Vol'dun, takže budete mať veľa príležitostí nakloniť si Zandalari.

Loa sú mocní duchovia, ktorí obývali svet ešte pred príchodom titanov.
Loa veľa. Niektoré z nich sú silné, ale väčšina je slabá. Mnohé nemajú žiadnu formu, zatiaľ čo iné vyzerajú ako zvieratá a iné stvorenia. Loa môže osprchovať bohaté dary alebo prísne potrestať trolla a všetci trolovia od nich dostali dar regenerácie.
Keď sú trolovia v súlade s loa svojho kmeňa, môžu im znova narásť prsty na rukách alebo nohách. Medzi trolmi sa tradujú legendy o tých, ktorí po prijatí požehnania loa v sebe objavili zvláštny dar na regeneráciu a mohli dorásť končatiny a životne dôležité orgány stratené v boji. Príbeh o Wula'jinovi hovorí o tom, ako po páde do jazera Temného plameňa získal späť takmer celé telo. Ale loa nielen žehnať, ale aj preklínať. Trollovia rozprávajú svojim deťom legendy o tých, ktorí, prekliati loa, nedokázali zahojiť ani obyčajné rany. Takéto príbehy majú vzbudiť náležitú úctu k strážnym duchom kmeňa.
Rodiny Zandalari často uctievajú svoje vlastné, rodinné loa, mestá majú patróna loa a celý národ uctieva najväčšieho loa.
Mocný, osvietený Zandalari sa môže po smrti stať aj loa – aspoň tomu každý verí.

Loa Pantheon:

Loa Amani

Vilebranch Loa

Witherbark Loa

Loa Gurubashi

Darkspear Loa

Keďže Darkspear trollovia boli pôvodne súčasťou impéria Gurubashi, stále si ctia mnohé z loa, ktoré kedysi uctievali Gurubashi. Medzi nimi:

Loa Drakkari

Piesočná búrka Loa

Loa zo Zandalari

Uctievaný ako loa

Druidskí trolovia, ktorí navštívili Moonglade, označovali duchov, ktorí ho obývali, ako loa a pokusy o ich preškolenie boli neúspešné.

Loa z Warcraft: RPG (nie je uvedené v hre)

Roky po Veľkom rozdelení boli pre trollov najťažšie. Ich roztrúsené kráľovstvá zachvátil hlad a strach. Gurubashi trollovia zúfalo hľadali pomoc u starovekých mystických síl. Všetci trolovia mali veľa spoločných bohov, no tí najtemnejší a najpochmúrnejší z nich odpovedali na výzvy Gurubashiho.

Hakkar Soul Flayer – krutý a krvilačný duch – sa rozhodol prísť trolom na pomoc. Po odhalení tajomstiev krvi Gurubashi im pomohol prevziať väčšinu Stranglethornu a niekoľko ostrovov v južných moriach. Za svoju pomoc však Hakkar požadoval veľmi vysokú cenu.

Krvilačný boh požadoval každodennú obetu mnohých obetí. Sníval o tom, že sa objaví v skutočnom svete a bude piť krv všetkých živých bytostí. Nakoniec si však Gurubashi uvedomil, aké stvorenie im pomáha, a vzbúrili sa proti nemu. Najmocnejšie kmene išli do vojny proti Hakkarovi a jeho verným kňazom Atal „ai.

O hroznej vojne medzi služobníkmi Hakkar a zvyškom Gurubashi trollov sa hovorí len šeptom. Zem sa triasla od kúzla, ktoré na seba priviedol zlý boh a jeho spurné deti. V poslednej chvíli sa trolom podarilo vyhnať Hakkara zo sveta zabitím jeho avatara.

Dokonca aj jeho kňazi z Atalského „kmeňa ai boli vyhnaní z hlavného mesta Zul“ Gurub do severných močiarov. Tam, uprostred močiarov, postavili obrovský chrám Atal "Hakkar a pokračovali v práci svojho padlého pána ...

Po občianskej vojne sa cesty zvyšných Gurubashi trollov rozišli. Kmene Skullsplitter, Bloodscalp a Darkspear majú svoj domov v džungli Stranglethorn. Na troskách ríše vládol krehký mier, no v pamäti ľudí zostalo proroctvo, že jedného dňa sa Hakkar vráti do sveta a pohltí ho.

Veľkňažka Shadra, Mar "li, pochádza zo Zul" Guruba.

Páčila sa vám naša stránka? Vaše príspevky a hodnotenia sú pre nás tou najlepšou chválou!

(žiadne hodnotenia)

Ahojte všetci! V Battle for Azeroth sa trolovia Zandalari stanú jednou zo spojeneckých rás Hordy, no nevieme o nich takmer nič. Odkiaľ prišli? ako sa im žije? Aké sú ich predstavy o svete okolo nich? Ako ovplyvnili jeho príbeh? Dnes sa dozviete odpovede na tieto a ďalšie otázky.

Primal trollovia a loa

Po tom, čo titáni porazili Starých Bohov a uväznili ich, život na Azerothu prekvital, najmä v lesoch obklopujúcich Studňu Večnosti. Životná sila planéty urýchlila cykly zrodenia a rastu, primitívne bytosti sa vyvinuli a získali základy rozumu. Najpokročilejšími z týchto tvorov boli trolovia. Primitívni trolovia boli veľmi poverčiví a mali zvláštne tradície. Väčšina praktizovala kanibalizmus a vojnu s vlastným druhom považovala za hlavný cieľ života a len málokto hľadal nové poznatky prostredníctvom duchovných praktík a meditácií. Najbežnejším typom mágie po dlhú dobu zostávala temná a tajomná mágia voodoo. Všetci trolovia, ktorí obývali staroveký Kalimdor, mali niečo spoločné. Všetci uctievali takzvaných divokých bohov – nepolapiteľné mocné stvorenia. Trollovia volali divokých bohov loa a prednášali im modlitby.

V tých časoch bolo veľa loa. Niektorí boli silnejší, iní slabší. Niektoré boli netelesné, iné mali podobu zvierat alebo iných tvorov. Jednoducho povedané, loa zahŕňala nielen „skutočných“ divokých bohov ako Cenarius a Goldrinn, ale aj špeciálne trollské božstvá ako Bwonsamdi (smrteľná loa) a Hakkar the Soul Flayer (krvavá loa). Trollovia – aspoň kmeň Zandalar – verili, že najmocnejší predstavitelia ľudu sa po smrti premenia na loa. Napríklad, podľa všeobecnej domnienky, v niektorých víziách Vol „Jin videl svojho otca Sena“ Jina z kmeňa Darkspear vo forme loa.

Zandalari často uctievali „rodinnú“ lou. Nechýbali ani loa – patróni miest a „veľkí“ loa, ktorých uznávali všetci trolovia bez výnimky. Úcta k divokým bohom spôsobila, že sa trolovia usadili bližšie k vrcholom hôr na juhu Kalimdoru – práve tam podľa legendy žila loa. Jeden z pohorí sa nazýval Zandalar a na jeho svahoch rýchlo vznikali nové osady. V tom čase bol kmeň Zandalar považovaný za najpočetnejší a najmocnejší. V čom spočívala jeho sila? V správnej polohe! Členovia kmeňa sa zmocnili všetkých krajín, ktoré trolovia považovali za posvätné, a postavili na nich jednoduché svätyne. Čoskoro svätyne vytvorili celé mesto, ktoré dostalo meno Zuldazar.

Spoločnosť

Hierarchia v spoločnosti kmeňa Zandalar sa nezmenila už niekoľko tisícročí. Farmári, rybári a remeselníci sú považovaní za najnižšiu kastu. Starší z kmeňa im povedia, čo a kde majú zasadiť a ako sa majú správať. Neposlušnosť voči starším sa rovná neposlušnosti voči bohom, za trest môže byť odpadlík vylúčený z kmeňa alebo popravený.

Ďalšou je kasta bojovníkov, ktorá koná na základe nariadenia kráľa a jeho rady. Zandalarskí bojovníci sa nespoliehajú na obratnosť, ale na hrubú silu podporenú starodávnou mágiou.

Nad roľníkmi a bojovníkmi sú kňazi a teológovia, ktorí riadia spoločnosť do najmenších detailov. Sú majstrami mágie a komunikujú s duchmi. Najmocnejší kňazi sú súčasťou rady Zanchuli, ktorá pomáha kráľovi rozhodovať sa a monitoruje plnenie príkazov. Kráľ pred každou bitkou alebo iným osudným momentom hovorí s radou.

Najvyššie postavený Zandalari troll je kráľ, ktorý sedí na zlatom tróne v Zuldazare. Prvým kráľom bol Dazar, dnes trón obsadil veľký kráľ Rastakhan. Verí sa, že Rastakhan je obdarený mocou bohov a dvesto rokov prenáša svoju vôľu na ľudí. Zdá sa, že loa kráľov Rezanovi uprednostňuje Rastakhana, pretože žije a žije veľmi dlho, dokonca aj podľa štandardov trolov.

Deti, ktoré sa narodia do spoločnosti Zandalari, sú veľmi skoro testované na príslušnosť k určitej kaste. Tí, ktorí majú spojenie s loa, sú poslaní študovať s kňazmi a dostávajú všetky zodpovedajúce pocty a výsady. Tí, ktorí nemajú nič spoločné s loa, sa snažia dokázať, že jedného dňa sa z nich môžu stať silní bojovníci. Tí, ktorí v testoch neuspejú, skončia úplne na dne.

Spočiatku táto schéma fungovala perfektne, pretože kmeň Zandalar vlastnil väčšinu Azerothu a mohol sa slobodne rozvíjať, uctievať svojich bohov a objavovať nové obzory. Netreba dodávať, že po niekoľkých storočiach inokedy zosilneli a začali bojovať so Zandalari o pôdu a moc. Hlavnými rivalmi Zandalari boli kmene Gurubashi, Amani a Drakkari. Aj oni si robili nárok na bujnú džungľu a lesy Kalimdoru. Z času na čas došlo k malým šarvátkam, ale trolovia pochopili, že akýkoľvek vážny konflikt môže vyjsť obe strany draho. Staroveký Kalimdor bol obrovský, takže kmene múdro uprednostňovali rozvoj nových krajín.

Akira a vojny trolov

Len jedno z miest považovali trolovia za zakázané – malú horu čiernych kameňov na úpätí pohoria Zandalari. Liečitelia a kňazi dlho nedovolili príbuzným priblížiť sa k nemu, no v priebehu rokov ho premohla zvedavosť a jedného dňa sa malá skupina odpadlíkov podujala preskúmať tieto kamene. Trollom sa zdalo, že našli nejaké neznáme loa, a preto začali vykonávať strašné obrady a obetovať spiacemu monštru. Trollovia nevedeli, že to monštrum je Kit "X" - Generál K "traxi, nejakým spôsobom zachovaný vo vojne s Temnou ríšou. Keď sa Keith "x" zobudil, rozhodol sa, že by bolo dobré zničiť starovekú civilizáciu trollov tým, že ich zapojíme do vojny s aqirmi. Inými slovami, K" taxi chcel potešiť svojich pánov, starých bohov. Privolal obrovský roj aqirov, stvorení podobných hmyzu, ktoré tiež kedysi poslúchali Drenimských bohov. Aqirská armáda sa priblížila k hrebeňu Zandalari a trolovia museli konať. Všetky kmene opustili svoje rozdiely a zjednotili sa a nazvali sa Zulská ríša.

Na čele armády stáli bojovníci z kmeňa Zandalar. Spolu s loa sa trolom podarilo odtlačiť bojovníkov Kit "Xx od posvätných zborov, načo sa velitelia rozhodli hrozbu úplne zničiť a poslali oddiely do rôznych častí sveta, aby dobili zvyšné aqir. Oddiely mali prečesať celé územie, postaviť svoje pevnosti v odľahlých kútoch Azerothu a nárokovať si tieto územia ako svoje vlastné. Úloha bola zverená kmeňom, ktoré najviac túžili po moci. Amani nasledovali Kit „X na severovýchod, Drakkari na severe a Gurubashi na juhozápade.

Trollovia museli za víťazstvo zaplatiť vysokú cenu, no po niekoľkých rokoch vojny takmer úplne zničili aqir a vyhlásili svoju nerozdelenú moc nad krajinami. Vojna, ktorá kedysi kmene spájala, sa skončila a začali sa postupne od seba vzďaľovať. Pevnosti roztrúsené po celom kontinente sa zmenili na luxusné hlavné mestá a chrámové mestá a nakoniec sa kmene konečne izolovali. Zandalari sa v honbe za duchovným poznaním vrátili do hôr, no zároveň pokračovali v kolosálnom ovplyvňovaní všetkých ostatných trolov.

môžem

Zulatra sa chcela naučiť tajomstvá mogu a potom ukradnúť božskú silu Lei Shen. Hromový kráľ si želal zotročiť Zandalari, keď už pre neho neboli užitoční. Vládcovia si však v tom čase svoje plány nechali pre seba. Urobili dohodu - mogu sa zaviazal učiť trolov tajomnú mágiu výmenou za geografické znalosti. Trollovia mali tiež získať úrodnú pôdu v blízkosti Vale of Eternal Blossoms, a aby zabránili ďalšiemu vládcovi, aby tieto krajiny zabral, Zulatra sa naučila, ako po smrti vzkriesiť Hromového kráľa.

Lei Shen, ktorý poznal prirodzenú chamtivosť mogu, neveril svojim spoločníkom. Ak by jeden z nich vlastnil tajomstvo vzkriesenia, určite by sa pokúsil prevziať moc a zradil by predchádzajúceho vodcu do zabudnutia.

Porážka od tol "virs

Tajomstvo vzkriesenia Lei Shena sa teda dostalo k Zandalari. Bez Pána hromu by sa trolovia nikdy nenaučili celý rozsah tajomnej mágie a nemohli by zasiahnuť ani do jeho veľkej sily. Napriek dlhodobým plánom sa obaja vládcovia nikdy nezradili. Navyše sa stali cennými spojencami. Toto pokračovalo, kým arogancia Lei Shena z neho neurobila krutý žart - Lord of Thunder zatúžil po Forge of Creation, ktorá sa nachádza v Uldume, a chcel z nej urobiť súčasť svojej ríše. Tol'virovia, ktorých Ra nechal dohliadať na Forge, zistili, čo sa stalo Strážcovi a rozzúrili sa. Odmietli sa pripojiť k Lei Shenovi, a tak sa Pán hromu rozhodol zmocniť sa Forge of Creation násilím. Uldum a zavolal s ním Zulatra Starý Zandalarský troll súhlasil.Lei Shen umelo predĺžil Zulatrovi život na dlhú dobu a titánsky mechanizmus mu mohol otvoriť cestu k nesmrteľnosti.Takmer celá elita kmeňa Zandalar nasledovala Zulatra ako čestná stráž Plánovali sa vrátiť domov s darom večného života.

Všetko ale nešlo podľa plánu. Bolo tam málo tol "virov, ale mali prístup do kovárne. Ak si pozorne prečítate texty questov v Uldume, viete, že Forge of Creation je zbraň, ktorá dokáže Azeroth "očistiť", ak sa odchýli od zámer tvorcov. Algalon v Ulduare vlastnil podobnú zbraň a dokonca ju mal v úmysle použiť, no podarilo sa nám ho presvedčiť. Tol „vir prekonfiguroval mechanizmus tak, aby zasahoval na územie v malom okruhu. Keď sa Lei Shen a Zandalari priblížili k vyhni, hŕstka obrancov spustila mechanizmus a celý život v Uldume pocítil silu energie vyhne. Bujná džungľa, skutočný raj v očiach tých, ktorí ju videli, sa zmenila na púšť bez života, ako ju poznáme teraz. Celý Kalimdor videl záblesk na južnom horizonte, po ktorom preživší tol „virs skryli Uldum pred cudzincami pomocou mágie.

Smrť Lei Shena a celej vysokej kasty Zandalari veľmi zasiahla obe ríše. Predtým, ako tol'virovia vrhli svoje kúzlo na Uldum, prisluhovači Hromového kráľa odtiaľ dokázali odstrániť telo Lei Shena a umiestniť ho do Hrobky dobyvateľov, no zomrela aj Zulatra, ktorá vlastnila tajomstvo vzkriesenia a plán Thunder Lorda zlyhal.Po Lei Shenovi sa vládcovia mogu Zandalari tiež dlho snažia dostať zo svojich strát v Uldume.stratia nádej.

Pandarenská revolúcia

V istom momente teda Zandalari trollovia doslova ovládli svet, no zlom v ich vývoji bol výbuch v Uldume a odvtedy sa situácia vôbec nezlepšila. Zandalari, zbavení svojho vedenia, sa pokúsili zmocniť sa zasľúbených krajín v blízkosti Údolia večných kvetov, ale nepodarilo sa im to, pretože dohoda bola uzavretá s Lei Shenom a nie s pandarenmi, ktorým sa v tom čase už podarilo oslobodiť. sami pred útlakom mogu. O nejaký čas neskôr potomok Zulatry, Menghazi, cítil, že je potrebné zaútočiť na pandarena bez varovania, aby porušil ich vôľu. Jeho výpočet bol správny – od povstania uplynulo niekoľko desaťročí, počas ktorých pandareni prakticky zabudli bojovať, bolo ich málo a boli odsúdení na smrť.

Všetkých zachránil pandaren menom Jiang. Ako dieťa našla zranené mláďa oblačného hada, ktoré počas búrky spadlo z hniezda. Vtedy pandareni považovali oblačné hady za zúrivé stvorenia, ktoré sa nedajú skrotiť, ale Jiang mláďa vyliečil a spriatelil sa s ním. Zatiaľ čo mnísi bojovali s trolmi a z posledných síl držali útesy Jade Forest, Jiang a jej had Luo zostúpili z neba. Lawov ohnivý dych zlomil formáciu Zandalari a boli nútení ustúpiť. Správy o víťazstve v Jade Forest sa rozšírili po celej Pandarii a ďalší pandareni nasledovali Jiangovu stopu. Skrotili oblačné hady a bojovali s trolmi. Títo pandareni následne založili Rád oblačného hada. Situácia sa radikálne zmenila.

Trollovia vedeli, že je nepravdepodobné, že by vyhrali túto vojnu obvyklým spôsobom, a tak sa Menghazi rozhodol uchýliť k poslednej možnosti - vzkriesiť Hromového kráľa. Všeobecná bitka sa odohrala pri Hrobke dobyvateľov, v ktorej spočívalo telo Lei Shena. Jiang sa musela obetovať, no zabila Menghaziho. To spôsobilo, že ostatní trolovia zlomili formáciu a v hanbe utiekli do svojich rodných krajín.

Noční elfovia a Azshara

Medzitým temní trolovia konečne našli cestu k Studni večnosti a pod vplyvom tajomnej mágie sa vyvinuli v nočných elfov. Studňa im slúžila ako nekonečný magický zdroj a umožňovala im objavovať stále nové a nové územia. Nočným elfom vládla kráľovná Azshara, ktorá mocou a vplyvom prekonala samotného Lei Shena. Z času na čas noční elfovia bojovali s trolmi a mágia vždy pomáhala elfom v boji. V chápaní kráľovnej však boli trolovia len menšou prekážkou veľkosti impéria a ona považovala ich smäd po boji za znak úzkoprsej a ignorantskej mysle.
Azshara nakoniec uzavrela mierovú dohodu so Zandalari. Trollovia mali zastaviť svoje nájazdy na krajiny nočných elfov a na výmenu im kráľovná veľkoryso darovala hrebeň Zandalari a časť územia južne od studne. V skutočnosti boli trolovia nútení prijať tieto podmienky, pretože nemali šancu poraziť elfov, ktorí ovládali tajomnú mágiu. Zandalarskí trolovia, ktorí v tom čase opäť vládli iným kmeňom, považovali zmluvu za hanebnú, prechovávali zášť voči nočným elfom a následne túto nenávisť preniesli na ďalšie generácie.

Ale Azshare to bolo jedno. Azshara nespúšťala oči zo Studne večnosti a pokúšala sa odhaliť jej tajomstvá. Čoskoro uzavrela novú dohodu, tentoraz so Sargerasom, pokúsila sa privolať Plamennú légiu do Azerothu a vyprovokovala vojnu Antikov. Počínanie kráľovnej vyvolalo odpor v radoch nočných elfov, ktorí povstali a zničili portál Légie. Studňa explodovala a rozdelila kontinent, premenila sa na to, čo sa teraz nazýva Whirlpool a slúži ako večná pripomienka týchto udalostí. Svet sa v okamihu zmenil. Cisár Pandarie zahalil svoje krajiny závojom hmly, aby ochránil svoj ľud. Zandalarskí trolovia urobili podobný pokus a zdvihli nad Zuldazarom magické štíty. Zvyšok územia trollov, ktorý zostal bez štítov, sa dostal pod vodu.

Krvaví elfovia a Amani

Po Sunderingu sa na ostrove ocitli Zandalari trollovia. Väčšina nočných elfov zahynula. Prežili iba rebeli a jeden z nich, Illidan Stormrage, ktorý uchovával ampulky energie zo Studne večnosti, sa pokúsil studňu znovu vytvoriť na novom mieste. Zvyšok preživších však takéto túžby neocenil - uväznili Illidana a na mieste novej studne vyrástli strom, aby obsahoval jeho silu, a potom sa medzi sebou dohodli, že už nikdy nepoužijú tajomnú mágiu. Tí, ktorí sa nechceli vzdať prastarého umenia, ktoré zdedil od narodenia, boli poslaní do vyhnanstva. Pod vedením Data "Remara Sunstridera sa títo elfovia odplavili od svojich príbuzných a nakoniec skončili na území kmeňa Amani. Tam založili štát Quel'Thalas a pomocou jedného z Illidanových plavidiel vytvorili vlastnú Slnečnú studňu.

Samozrejme, trolovia Amani neboli spokojní s touto štvrťou. Trollovia sa stále nenaučili, ako odolať tajomnej mágii, no vodcovia kmeňa Zandalari napriek tomu využili príležitosť obnoviť silu jedného z najsilnejších kmeňov a pomôcť mu ovládnuť Východné kráľovstvá. Quel'Thalas sa vôbec nepodobal na mocné impérium elfov, ktoré kedysi s ľahkosťou vyhladzovalo trollov.Navyše odvtedy sa Zandalari veľa podarilo zvládnuť voodoo mágiu.
Výsledkom bolo, že skupina zandalarských starších odišla k Zul "Amanovi. Zvolili si veliteľa spomedzi amaniských trollov a pomocou mocnej loa dokázali zatlačiť elfov trochu dozadu. Nanešťastie pre zandalarských starších, Elfovia uzavreli spojenectvo s ľuďmi a posily, ktoré dorazili, porazili armádu trolov na márne kúsky, pričom zabili samotného vodcu. Bez vodcu trolovia utekali na všetky strany. Muži a elfovia prenasledovali tých, ktorí prežili a chladnokrvne ich zabili. Porážka v boji zastavili Zandalari, verili vo víťazstvo, ale elfom sa ich opäť podarilo v hanbe odohnať.

Kezan

Zandalari nielenže pomáhali iným kmeňom trolov, ale skúmali aj početné ostrovy, ktoré sa po rozdelení vytvorili v mori medzi Kalimdorom a Východnými kráľovstvami. Na jednej zo svojich výprav našli Kezan, ostrov obývaný škriatkami. Zandalari prišli do Kezanu pri hľadaní zvláštneho minerálu nazývaného kaja "mit". Použitie výparov kaja" mit spôsobilo rôzne dočasné účinky, vrátane halucinácií, zvýšených zmyslov a zvýšenej inteligencie. Trollovia si vysoko cenili kaja "mit" a aktívne ho používali pri rituáloch a obradoch. Po mnoho rokov ťažili kaja" mit, pričom rozvíjali ložiská, ktoré ležali na samom povrchu zeme.
Z času na čas si trolovia najali škriatkov a zaplatili im lacnými drobnosťami, ktoré si škriatkovia vysoko cenili. Akonáhle trolovia objavili v hlbinách ostrova obrovské ložiská kaja "mit. Tieto ložiská by Zandalariom stačili na dlhé roky, ale namiesto toho, aby ťažili nerast svojpomocne, zotročili goblinov a prinútili ich pracovať v neľudské podmienky. Niekoľko tisícročí škriatkovia trpeli útlakom a nevedeli nájsť silu organizovať odpor. Nakoniec sa záchranou škriatkov stal samotný minerál. V baniach sa neustále vznášali výpary kaja „mita, škriatkovia vdychovali po generácie a stali sa múdrejšími a vynaliezavejšími. Naučili sa vyrábať pasce, výbušniny a iné dômyselné zariadenia z odpadových materiálov a potom prišli na to, ako sa zbaviť svojich utláčateľov. V rozhodujúci deň sa rebeli rýchlo vysporiadali s dozorcami, ktorí nečakali, že na nich z baní vylezú otroci vyzbrojení neuveriteľnými zariadeniami. Zovretie trollov sa uvoľnilo, ťažobná operácia na Kezane bola obmedzená, ale samotný ostrov ležal v ruinách. Škriatkovia hlučne oslavovali svoje prepustenie, no potom sa v boji o moc postavili proti sebe a tí, ktorým sa podarilo získať prevahu, odviedli zvyšných trollov do otroctva.

Zul'Gurub a Atal'Hakkar

Kmeň Gurubashi bol po rozdelení v nevýhode. Ich loviská a polia s obilím boli navždy zničené, trolovia bojovali s hladom a chudobou. V snahe získať späť svoju bývalú slávu sa obrátili k svojim bohom a prvý, kto odpovedal na ich volanie, bol krvavý loa, Hakkar the Soul Flayer. Hakkar prisľúbil Gurubashim pomoc s dobytím väčšiny Východných kráľovstiev a na oplátku požadoval veľké množstvo obetí. Jeho nasledovníci si hovorili Hakkari a dlhé roky kŕmili nenásytné božstvo dušami. Pod vedením Hakkara Gurubashi dosiahli to, čo chceli - výrazne rozšírili svoj majetok, dobyli takmer celú pevninu a niektoré ostrovy v južných moriach.

Zandalari z diaľky sledovali a najprv sa tešili z úspechu svojich bratov, ktorí získali späť svoje pozemky a obrátili sa k starým tradíciám. O nejaký čas neskôr si uvedomili, že Hakkarovu túžbu po krvi nemožno uhasiť a že tento smäd nakoniec povedie k vyhynutiu nielen kmeňa Gurubashi, ale celého sveta. Zandalari zhromaždili armádu a prišli do Východných kráľovstiev. Tam sa stretli s členmi kmeňa Gurubashi, ktorí sa odmietli podriadiť Hakkarovi. Spojením sa s odpadlíkmi sa Zandalari dozvedeli, že najhorlivejší Hakkarovi služobníci, kňazi Atal "ai, sa pokúsili privolať ducha loa na tento svet a pomôcť mu nájsť telo. Ak sa im to podarí, Hakkar získa nepredstaviteľnú moc." a nepochybne by zničil všetkých trollov na jedného.

Zandalari boli touto správou zdesení a zaútočili na hlavné mesto Gurubashi, Zul'Gurub. Bitka trvala deň a noc. Spojenci súhlasili, že zostanú ostražití, aby nezmeškali nový príchod Hakkara, pretože loa krvi nezomrela – jeho duch bol vyhnaný z fyzického sveta rovnakým spôsobom ako duchovia Divokých bohov ako Cenarius. Keď orkovia zabili Cenaria vo Warcrafte 3, nezomrel, ale jednoducho opustil fyzickú formu, takže neskôr sme mohli zavolať ho späť.

Niektorým kňazom Atal "ai" sa podarilo utiecť od Zul" Gurub do Swamps of Sorrows. Tam postavili nový chrám, Atal "Hakkar, a opäť sa pokúsili privolať loa. Temná mágia vychádzajúca z chrámu zdeformovala rastliny a zvieratá v Bažine smútku, a to pritiahlo pozornosť dračieho aspektu Ysera. Ysera utopil Atal“ Hakkar v jazere, obrátil ho do Potopeného chrámu a nechal zelených drakov, aby ho strážili. Pravdepodobne v tej chvíli mala Ysera venovať viac pozornosti chrámu. Ukázalo sa, že nie všetci kňazi Atal "ai zomreli a zelení draci sa museli vysporiadať so Smaragdovou nočnou morou. To dalo trollom druhú šancu.

Hexmaster Jin'do a jeho nasledovníci zistili, že Hakkar môže byť vyvolaný iba v starovekom hlavnom meste ríše Gurubashi, Zul'Gurub. Jin "do sa dostal do mesta a zajal veľkňazov Gurubashi, aby mu pomohli vykonať rituál. Hakkar sa znovuzrodil, usadil sa v pevnosti v samom strede džungle a začal veliť kmeňu, ako predtým. Dokonca aj malý kmene - Bloody Scalp Sand Fury, Skull Crushers, Vicious Branch a Dryskins - prisahali vernosť Jinovi "do.

Keď sa Zandalari dopočuli o druhom príchode Soul Flayer, opäť sa vydali na pobrežie Yojamba, aby bojovali s krvavou loou. Zandalari, ktorí získali podporu spojencov, poslali do starobylého mesta veľkňazov. Vyvolení kňazi vládli silami prvotných bohov – netopiera, pantera, tigra, pavúka a hada, no aj oni sa stali obeťou Hakkaru – spolu s ich loa začali kŕmiť už aj tak neuveriteľne mocného Soul Flayera. Zachytení v beznádejnej situácii sa trolovia Zandalari obrátili o pomoc na hrdinov z Hordy a Aliancie.

V tom momente mohli hráči po prvýkrát komunikovať so Zandalari trolmi, zvyšovať si s nimi reputáciu a kupovať si od nich rôzne predmety, vrátane profesionálnych receptov a vylepšení brnenia. Po dosiahnutí Exalted hráč získa úspech Hero of the Zandalar. Tento úspech je momentálne v kategórii Feats of Strength a už nie je k dispozícii. V modernej dobe sa reputácia dala napumpovať rôznymi spôsobmi – najmä zabíjaním príšer v Zul „Gurub“ a ničením kľúčeniek Hakkari na oltári Zanzy. Každá zničená kľúčenka priviedla hráčov bližšie k víťazstvu nad bohom krvi a jeho prisluhovačmi. hlavy kňazov, ktorí sklamali svoj kmeň a postavili sa na stranu Hakkar, ste ho mohli zavesiť na povraz a dať ho Rastakhanovmu sluhovi Exalovi, veľkňazovi Thekalovi (loa - tigrica Shirvalla) a veľkňažke Arlokk ( loa - panter Betekk) - všetkých bolo potrebné zabiť, aby sa Hakkar oslabil. Potom sa otvoril prístup k Master of Curses Jin "do a Hakkar the Soul Flayer." Po zabití Flayera bolo potrebné priviesť jeho srdcia k Zandalari, aby odviedli krvavú lou do zabudnutia. S ďalším víťazstvom nad Hakkarom sa Zandalari plavili z ostrova Yojamba do Zuldazaru.

Prorok Zul

Ako si pamätáte, Zandalari poslali tretí kmeň trolov pri prenasledovaní Aqir. Boli to Drakkari, ktorí cestovali na sever, kde sa Lich King neskôr usadil so svojou Scourge. Pohroma spôsobila Drakkari veľa problémov. Niektorí Drakkari trollovia sa dobrovoľne podriadili Lich Kingovi a niektorí sa rozhodli s ním bojovať. Ten si spomenul na starodávnu mágiu, ktorá umožňovala kňazom komunikovať s loa, a pokračoval v zabudnutých rituáloch, ale len s cieľom absorbovať bohov, získať bezprecedentnú moc a použiť ju podľa vlastného uváženia. A zatiaľ čo hráči aktívne bránili Drakkarom vo využívaní loa, Zandalari sledovali okrajovo a podľa všetkého starostlivo zostavovali kroniky, aby zachytili koniec veľkej ríše. A koniec sa blížil – napriek sile loa padla ríša Drakkari pod moc nemŕtvej armády.
Jedným zo zandalarských kronikárov bol prorok Zul, ktorý mal dar predvídavosti a bol členom rady Zanchuli. Temné a hrozné vízie ho navštevovali od narodenia a vždy sa naplnili do najmenších detailov. Zul bol považovaný za temného proroka, ktorý dokázal vidieť budúce tragédie a vzbudzoval strach a rešpekt vo svojom okolí.

Všetky tieto fakty sa možno dozvedieť zo zvitkov roztrúsených po ostrove Thunder, ako aj z denníkov písaných trolmi Zandalari. Kataklyzma Zuldazarovi príliš neublížila – aspoň nie tak, ako to opisujú trolovia. Očividne rozhodnutím kráľa a rady dostal Zul k dispozícii niekoľko lodí a po Cataclysme sa opäť pokúsil vrátiť trolím ríšam pôdu a slávu.

Zaujímalo by ma, prečo Zandalari podporovali Zula v jeho snahe získať podporu Hakkar? Koniec koncov, udalosti, ktoré sa odohrali v klasickom Zul "Gurub, dávajú jasne najavo, že táto loa je nebezpečná! Vieme len, že Vol" jin z kmeňa Darkspear sa postavil proti tomuto rozhodnutiu. Predtým sa opakovane postavil proti svojim príbuzným. Bol proti Jinovi, keď sa snažil podmaniť si Hakkar. Bol proti vodcovi Amani Zul'jin, ktorý chcel začať vojnu s Hordou a Alianciou. Bol proti vzkrieseniu Lei Shena v Pandarii. vedel, že ani s podporou Pána hromu Zandalari nebudú môcť dobyť Pandariu.

Zandalari v bitke o Azeroth

Napriek Zulovým víziám, ríša Zandalari nikdy nezískala svoju bývalú slávu. Ako raz povedal Garrosh, časy sa menia a nesplnené sny o budúcnosti sa vždy rozbijú do pochmúrneho priestoru súčasnosti. Z času na čas sledujeme, ako sa v Azerothu objavujú nové rasy a sily, takže aby prežili, musia sa Zandalari trollovia zmeniť. Presne toto sa stalo v Battle for Azeroth a Zandalari sa nakoniec pridali k Horde. Teraz už viete, odkiaľ sa Zandalari trollovia vzali, ako funguje ich spoločnosť a akú úlohu zohrali v histórii World of Warcraft.

O tom, ako sa sabotážne skupiny neznámych hrdinov vysporiadali s Pravou Hordou, Nefarianom a Loa of Blood, ako aj o spoločnej operácii armád Aliancie a Hordy proti C'Thunovi.

Obliehanie Blackwing Lair

Ďaleko od Dire Maul, v hlbinách hory Blackrock, ktorá sa týčila nad Východnými kráľovstvami, vládol nepokoj. Ragnaros bol porazený. On a duchovia pod jeho kontrolou boli vyhnaní do Firelands. Hrdinovia, ktorí sa triumfálne vrátili domov, sa kúpali v lúčoch slávy a mysleli si, že nebezpečenstvo vychádzajúce z Čiernej hory je zničené.

Moira Thaurissan bola lepšie informovaná. Jej ľud sa oslobodil spod jarma elementálov, no teraz čelí novému nepriateľovi.

Ragnaros vládol iba na dne hory Blackrock. Horná časť patrila Nefarianovi, synovi Deathwinga, a ostatným Dragons of the Black Flight. Hoci obaja slúžili Starým bohom, neboli spojencami.

Už viac ako desaťročie krehké prímerie bráni prisluhovačom ohňa v boji so zvyškami Čierneho balíka. Nefarian skrýval svoju prítomnosť a spoliehal sa na nezvyčajných spojencov, ktorí strážia jeho územie.

„Skutočná horda“, vedená Dal'rendom Blackhandom, nikdy neprijala vládu Orgrima Doomhammera, ktorý vládol po Prvej vojne, a rozhodne neprijala Thralla a jeho Hordu. Horda Dal'rendu, ktorá nebola schopná otvorene viesť vojnu proti Orgrimmarovej armáde, čakala v podpalubí Hornej Blackrock Mountain.

Výmenou za lojalitu k „Skutočnej Horde“ Nefarian sľúbil, že Black Flight bude bojovať proti Thrallovej Horde. Bol to prázdny sľub. Nefarian nemal chuť zasahovať do nezmyselného boja orkov. Wu mal oveľa desivejšie plány.

Nefarian pokračoval v práci svojho otca na obnove a posilnení Black Packu. Vykonával mučivé rituály na zajatých drakoch v nádeji, že z miešania krvi rôznych kŕdľov splodí novú silnú pokrvnú líniu drakov. Jeho experimenty boli kruté, hrubé, ale nakoniec viedli k výsledku. Celé roky chromatickí draci, ktorí sa narodili počas experimentov - zmiešaním krvi piatich letov - umierali skôr, ako sa vôbec vyliahli z vajec. Pár ich však prežilo. A potom ešte niekoľko. Nefarian veril, že takmer našiel spôsob, ako udržať chromatických drakov nažive a nariadil svojim nohsledom, aby pripravili murivo na celý let. Ich potenciál bol taký veľký, že predtým ani nemohol dúfať, no teraz boli stále veľmi zraniteľní. Len máloktorým sa podarilo prežiť do dospelosti a brániť sa.

Zatiaľ čo Black Flight robil svoje temné činy, Moira Thaurissan premýšľala, ako zachrániť svoj ľud. Vedela, že nemá veľa času. Než Nefarian prevezme okolité krajiny, definitívne sa zmocní starého brlohu Ragnaros a zničí klan Dark Iron.

Na Moiru zapôsobila zúrivosť hrdinov, ktorí ukončili vládu Ragnarosa. Opäť prikázala svojim trpaslíkom, aby šírili správu, že Horda z Dal'rendu uzavrela spojenectvo s Čiernou svorkou. Tieto zvesti sa dostali do ďalekých končín Azerothu. Moiřini špióni sa ubezpečili, že o tom vedel aj Orgrimmar.

Ako sa dalo očakávať, táto správa vyvolala pobúrenie medzi vodcami Hordy. Thrall vedel o existencii „pravej Hordy“ už dlho, ale nikdy si nemyslel, že sú hrozbou. Ak bol Dal'rend natoľko hlúpy, aby dôveroval Deathwingovmu synovi, nebolo času nazvyš.

Oddelenie hrdinov Hordy pristálo vo Východných kráľovstvách, aby konečne vyriešili problém. Dal'rend osobne viedol obranu hornej časti Blackrock Mountain. Bol to mocný bojovník, no tí, ktorých stretol, boli silnejší. Samozvaný šéf Hordy zomrel vo svojej pevnosti. Jeho spoločníci utiekli a Čiernu svorku nechali bez ochrany.

Nefarian obrátil svoj hnev proti inváznym bojovníkom Hordy, ale neutiekli. Prebojovali sa cez nekonečné vlny Nefarianových príšerných stvorení a on podľahol ich sile a vytrvalosti.

Hrdinovia Hordy vzali Nefarianovu hlavu ako dôkaz svojho činu a vrátili sa do Orgrimmaru ako dobyvatelia. Teraz ľudia z Azerothu vedeli, že posledná bašta Čierneho balíka bola navždy zničená.

Dragons of Nightmare

Na východnom pobreží Kalimdoru sa Fandral Staghelm snažil skryť stopy po Teldrassilovej korupcii. Ale prenikanie Nočnej mory do fyzického sveta začalo na rôznych miestach Azerothu.

Druidi boli prví, ktorí rozpoznali rastúcu hrozbu, hoci jej zdroj zostal neistý.

Fandral neochotne súhlasil s členmi Cenarion Circle, dokonca aj s tými, ktorí neboli elfmi, aby sa zapojili do boja proti Nočnej more.

Hľadanie Cenarion Circle sa rozšírilo do všetkých kútov sveta. Prvým bodom dopadu bol podzemný jaskynný systém, známy aj ako Wailing Caverns. Potom, čo bol druidský rozkaz uväznený – a niektorí z druidov boli poškvrnení – vyslala Horda záchrannú výpravu, aby vyčistila jaskyne a zachránila druidov.

Sem tam sa ale objavili aj iné mrazivé hrôzy. Staroveké zlo sa opäť prebudilo.

Pred viac ako tisíc rokmi Ysera a Zelená svorka zasiahli, keď sa skupina horlivých trollov, Atal'ai, rozhodla privolať temné božstvo do Azerothu. Jeho meno bolo Hakkar, Loa krvi. Životnú silu mu dali obete živých bytostí. Zelené stádo utopilo chrám Atal'ai vo viskóznom močiari Swamp of Sorrows a odvtedy dohliadalo na to miesto, aby sa uistilo, že zlo sa znova neprebudí.

Ale draci zo Zeleného letu boli ticho zasiahnutí Nočnou morou. Potomkovia atalaiských trollov sa vrátili do Swamps of Sorrows, aby našli zelených drakov dezorientovaných a zraniteľných. Nočná mora a trolovia ich uchvátili a ponorili do hlbín šialenstva a korupcie. Aby znovu získali kontrolu nad chrámom, trolovia opäť začali s temnými rituálmi, aby privolali Hakkar do fyzického sveta.

Zelený drak Ithar privolal na pomoc Cenarion Circle a druidi vyslali sily Aliancie, aby vyčistili chrám. Títo hrdinovia zabili veľa atalajských trollov a prerušili ich rituály, no príliv nočnej mory sa práve začal šíriť po Azerothu.

Skazení zelení draci sa začali vynárať zo Smaragdovej nočnej mory naprieč Azerothom. Pobláznení zabili stovky živých tvorov bez rozdielu.

Druidi z Cenarion Circle boli smutní, ale odhodlaní. Len málo zelených drakov bolo zachránených, mnohí boli zabití. Neexistoval žiadny iný spôsob, ako zastaviť zverstvá. Spomienka na to prenasledovala zelených drakov roky.

No napriek tomu, že sa to druidom a ich spojencom podarilo, nebezpečenstvo ešte nepominulo.

Loa of Blood

Trollovia Zandalari boli šokovaní správou, že chcú privolať Hakkara. Považovali sa za duchovných vodcov celej rasy trollov a verili, že návrat Loa of Blood bude predzvesťou temných dní pre ľudí. Boli radi, že sa dozvedeli, že Atal'ai boli porazení v Zatopenom chráme, no ich radosť sa čoskoro zmenila na hrôzu.

Niektorí z Hakkarových uctievačov prežili a pokračovali vo svojom pátraní. Potichu sa infiltrovali do Zul'Gurub, hlavného mesta trollov Gurubashi, a podmanili si mysle mnohých mocných kňazov. Atal'ai spolu s zotročenými kňazmi začali vykonávať kruté rituály, ktoré mali privolať Hakkara do fyzického sveta.

Nie všetci trolovia spadli pod Atal'aiov vplyv. Niektorí spustili útok, aby znovu dobyli Zul'Gurub, ale zlyhali. Mocní trolovia, ktorí nebojácne vtrhli do hlavného mesta, sa nevrátili. Atal'ai ich dokázali zotročiť.

S každým ďalším dňom boli Atal'ai a ich vodca Jin'do Godbreaker silnejší. Zandalari vedeli, že nemajú zdroje ani schopnosti vyhnať Atalai zo Zul'Gurub.

Poslali správu trollom z Darkspear, že Horda musí teraz konať. Ak Atalai dokážu zavolať Loa Krlvi do sveta, potom sa ponorí do chaosu. V reakcii na to Thrall vyslal veľkú útočnú silu.

Bitka o Zul'Gurub bola krvavá a brutálna. Horda zaútočila na chrámový komplex a prerezala davy Atalayov a trollov, ktorých zotročili. Hoci sa im podarilo zabiť Jin'da, bolo príliš neskoro zastaviť príchod Loa of Blood.

Loa of Blood predstavovala šialenstvo a smrť. Otrávil krv niektorých hrdinov Hordy v snahe priviesť ich k úplnému šialenstvu. Jeho vlastná sila sa však obrátila proti nemu. Hrdinovia Hordy urobili zúfalý krok a dali Hakkarovi príležitosť nakaziť ich všetkých a potom vypiť ich krv.

Vo svojom šialenom stave Hakkar venoval malú pozornosť taktike zdanlivo neškodných obetí. Všetky jeho myšlienky boli zaneprázdnené vstrebávaním krvi bojovníkov Hordy. V žilách mu prúdila otrávená krv, a keď si to uvedomil, bolo už neskoro. Loa of Blood bola zničená vlastnou temnou mágiou. Tí, čo prežili, odišli zo zdevastovaného mesta Zul'Gurub vyčerpaní, vyčerpaní, ale víťazní.

Vzhľad C'Thuna

Dotyk Starých Bohov bolo cítiť v každom kúte sveta, no nie vždy sa to dalo rozoznať. Šírenie Smaragdovej nočnej mory, napriek všetkému nešťastiu, ktoré to prinieslo, bolo znamením, že Starí Bohovia naberajú na sile. A to bol len zlomok toho, čo by mohli svetu priniesť, keby ich služobníci mohli oslobodiť z väzenia.

Keď Horda a Aliancia bojovali o svoje územia, Cho'gall a jeho nasledovníci sa pripravovali na Hodinu súmraku, apokalyptický koniec všetkých vecí. Na svojej ceste dosiahli Silithus, miesto starovekého mesta Ahn'Qiraj. Starý boh C'Thun bol uväznený vo vnútri, ale Cho'gall sa nemal ako dostať dovnútra. Medzi ním a jeho neviditeľným pánom stála magická bariéra známa ako Scarab Wall.

Pred stáročiami spojené sily nočných elfov a drakov postavili Scarab Wall, aby zadržali obyvateľov Ahn'Qiraj: kruté voči hmyzoidným tvorom, silithidom a qiraji. Cez bariéru sa nikto nedostal. Nikto cez ňu nemohol preletieť. Nikto sa pod ňu nemohol ani prehrabať.

Ale Cho'gall nemusel prekročiť bariéru vo fyzickom svete. Keď bol za stenou, on a kultisti vykonali veľký rituál. Magické sily prelomili bariéru a vstúpili do komnaty, kde bol zviazaný C'Thun. Kopec magickej energie zlomil putá Starého Boha. Vydanie C'Thuna nebolo pre nasledovníkov Cho'galla bez nákladov. Sily uvoľnené počas rituálu zabili väčšinu kultistov, ktorí sa ho zúčastnili. Tých pár, čo zostalo nažive, upadlo do bezvedomia a nemohli ani rozprávať. Cho'gall ich opustil v púšti. Už ich nepotrebovali.

Po pretrhnutí väzieb C'Thuna Cho'gall opustil Silithus. Ďalší starí bohovia boli nájdení v podzemných väzniciach Azerothu. Ogre mág ich musel za každú cenu vyslobodiť z okov.

Na príkaz C'Thuna mal Cho'gall tiež naverbovať nových členov Twilight's Hammer, či už dobrovoľne alebo násilím. Kultisti sa musia tajne rozptýliť po celom Azerothu - byť v každom meste, cechu a frakcii, byť neviditeľným morom. A keď príde čas, Starí Bohovia ich zavolajú a bude vyhlásená Hodina súmraku.

De C'Thun zatiaľ konal podľa vlastného úsudku. Tisíce qiraji a silithidov hibernovali v Ahn'Qiraj a pieskoch Silithus. Obe rasy boli poddanými Temnej ríše, lojálnymi služobníkmi stvorenými z krvi Starých Bohov.

C'Thun ich prebudil, aby ich viedol do vojny.

Brána Ahn'Qiraj

Oživenie v Ahn'Qiraj bolo okamžite zaznamenané. Druidská základňa v Silithuse sa stala terčom útoku qiraji a silithidov. Zúfalé prosby druidov boli vypočuté Alianciou aj Hordou, ktorá vyslala na pomoc značné sily. Bronzový balík čoskoro objavil pravdu o agresivite hmyzu podobných tvorov.

Anachronos, bronzový drak, ktorý pred storočiami bojoval s qiraji, vycítil C'Thunovo prebudenie. Nebolo pochýb o tom, že iba C'Thun môže začať takúto vojnu na Azerothu, no bol to len malý zlomok jeho schopností.

Starý Boh bol príliš dlho vo väzení. Chvíľu trvalo, kým sa naplno rozbehla. A ak sa to stane, potom, ako veril Anachronos, ani jedna armáda na svete nebude schopná zastaviť toto stvorenie.

Náčelník Thrall a regent lord Bolvar Fordragon – ktorý konal v mene Anduina Wrynna – dospeli k bezprecedentnej dohode. Obe armády sa spoja, aby zaútočili na C'Thun. Velením tejto armády bol poverený skúsený bojovník, ork Varok Saurfang.

Spoločne hrdinovia Azerothu bojovali proti vlnám silithidu a qiraji. Ale zdalo sa, že tieto stvorenia nemajú žiadne číslo, nakoniec budú môcť vyhrať túto vojnu podľa čísel. Jedinou nádejou, ktorá Horde a Aliancii zostala, bolo zaútočiť na srdce Ahn'Qiraj a bojovať proti samotnému Starému Bohu.

Nikto nevedel, či je možné poraziť Starého Boha, no alternatíva nebola – rovnako ako nedostatok dobrovoľníkov.

Scarab Wall okolo Ahn'Qiraj bola nerozbitná a len jeden artefakt ju dokázal otvoriť. Jeho časti boli roztrúsené po celom svete. Wand of Shifting Sands - Hrdinovia Azerothu hľadali jeho časti na rôznych kontinentoch. Nakoniec sa im to podarilo vyzbierať.

Varok Saurfang viedol armády k bránam Ahn'Qiraj a otvoril ich prútikom.

Keď sa Brány otvorili, to, čo sa stalo potom, bolo ako pretrhnutie priehrady, z ktorej sa vyliali nespočetné hordy Qiraji. Mnoho hrdinov Azerothu zomrelo v ten deň pri útoku kirzhu, ale línia armád nezaváhala a nezlomila sa. Qiraji boli znovu zajatí a brána bola úplne otvorená.

Varok nestrácal čas. Nemal v úmysle nechať Starovekého Boha obrátiť sa v plnej sile a vytvoriť novú armádu. Vydal rozkaz na dvojitý útok. Prvým cieľom boli ruiny Ahn'Qiraj, kde sa nachádzala väčšina Qiraji. Vedel, že od qiraji nebude žiadne zľutovanie, a tak poslal elitnú čatu bojovníkov Hordy, ktorí si boli istí, že iba oni môžu qiraji poraziť.

Zatiaľ čo Horda zadržiavala Qiraji na povrchu, Aliancia musela zaútočiť na kobky Ahn'Qiraj. Nemuseli bojovať s hordami hmyzu, ale mali šancu bojovať s najmocnejšími služobníkmi C'Thuna a ... sami so sebou.

Horda bojovala s Qiraji v troskách Boha a bojovníci Aliancie zostúpili do čeľustí šialenstva. C'Thunov šepot im prepichol hlavy a snažil sa ich postaviť proti sebe.

Ale podarilo sa im to. S mečom, štítom a mágiou dokázali poraziť Starého Boha.

Hŕstke smrteľníkov sa to podarilo... Ale ani Dračí Aspekti, ktorí žili veľmi dlho, úplne nechápali, aké nebezpečné je vzdorovať C'Thunovi.

Triumf obrancov Azerothu upozornil zostávajúcich Starých bohov. Ak sa smrteľníci spoja, stanú sa dostatočne silnými na to, aby zvíťazili.

zdieľam