Sibírsky 3 cepín. Príprava na plavbu: Duplikát kľúča

Prvý diel tejto hry vyšiel už v roku 2002 a zožala jednoznačný úspech. Stanovila novú latku žánru, ktorý v tom čase stagnoval. Zaujímavá výprava o mladom právnikovi, ktorý je vôľou osudu vtiahnutá na cestu na bájny ostrov, kde prežili živé mamuty, sa páčila mnohým. Pokračovanie projektu na seba nenechalo dlho čakať, po 2 rokoch vyšlo pokračovanie, ktoré dopadlo o niečo horšie ako originál. A teraz, po dlhých trinástich rokoch, vychádza tretí diel. V recenzii hry Siberia 3 si okamžite všimneme, že časť série sa ukázala byť dosť nejednoznačná.

Zápletka

Začnime našu recenziu Siberia 3 zápletkou. Príbeh tretej časti hry nemožno vnímať izolovane od predchádzajúcich dvoch, keďže ide o ich priame pokračovanie. Pripomeňme si teda, čo sa dialo v hernom vesmíre pred udalosťami Syberia 3. Hlavná hrdinka, Kate Walker, prichádza z New Yorku do fiktívneho (ako všetko v hernom svete) mestečka v Alpách za prácou. Je zamestnankyňou právnickej firmy, ktorá prišla formalizovať zmluvu o predaji a kúpe miestneho obchodu s mechanickými hračkami. Na prvý pohľad obvyklá dohoda sa ukáže ako začiatok rozsiahlej, ďalekej a osudovej cesty. Spolu s rozumným, človeku podobným „automatom“ Oscarom sa Kate vydáva hľadať skutočného majiteľa továrne – Hansa Voralberga. Tento excentrický a dômyselný dedičný vynálezca zasvätil svoj život jednej veľkej veci – pátraniu po legendárnom severnom ostrove Sibír. Na ceste za Hansom sa Keith ocitne v rôznych dobrodružstvách v pseudonemeckých a neskôr pseudoruských krajinách a navštívi aj ďalšie zaujímavé miesta. Aby sme sa príliš „nekazili“, v recenzii Siberia 3 jednoducho zahlásime, že nakoniec Kate spoznala aj Voralberga, aj tých mamutov.

Tretia časť začína tým, že hlavná postava zostala sama uprostred tundry. Pred smrťou ju zachráni nomád Yukols - kmeň nízkych ľudí s hustou postavou. Domorodci práve vykonali rituálnu migráciu na zapriahnutých snežných pštrosoch (obrovské fiktívne zvieratá, ktoré majú čiastočne nahradiť mamuty). Kate nadobudne vedomie na jednej z nemocničných postelí v meste Valsembord. Okamžite čelí potrebe rozmotať veľkú spleť problémov, z ktorých hlavným sú niektorí darebáci, ktorí sa z nejakého dôvodu rozhodli za žiadnu cenu nenechať yukolov prísť na správne miesto. Na Kate smerujú aj bezškrupulózne aktivity jednookého armádneho plukovníka a ešte nechutnejšej doktorky Olgy. Prirodzene, hlavná postava bez váhania začne pomáhať svojim novým priateľom, ktorí jej zachránili život.

Hrateľnosť

Pokračujme Siberia 3 s rozborom hrateľnosti. V hre je dobrá zápletka a atmosféra, no nie všetko s hrateľnosťou dopadlo tak dobre. Po prvé, zmizol systém point-and-click, ktorý bol prítomný v predchádzajúcich častiach série a ktorý bol napriek tomu neskôr pridaný do hry s aktualizáciou. Po druhé, projekt si zvolil nie príliš dobrý cieľ - všetkými možnými spôsobmi potešiť nováčikov, ktorí nepoznajú predchádzajúce diely, čo je vyjadrené kopou maličkostí pre zjednodušenie hrania a orientácie na konzole. Po tretie, sú tu chyby a bugy, ktorých je v hre pomerne veľa. S aktualizáciou je ich pomenej, no krivá animácia sa nedá vyliečiť žiadnymi záplatami.

V recenzii Syberia 3 treba podotknúť, že počas hry nie je nijako odhalený charakter hlavného hrdinu, čo potvrdzuje verziu, že hlavný vývojár Syberia 3 Benoit Sokal spravil hru hlavne pre nefanúšikov pôvodné. To zahŕňa pridanie módnej palety dialógov (s úplne lineárnym dejom) a schopnosť hlavnej postavy rozprávať sa s mnohými NPC.

In-game svet trochu ožil, treba poznamenať v recenzii na Siberia 3, postavy z veľkej časti zobrazujú násilnú činnosť, chodenie po okolí a otravovanie ostatných rovnako aktívnych. Výsledkom bolo dynamickejšie rozprávanie. Vo všeobecnosti sa v tretej časti hralo veselšie ako v predchádzajúcich dvoch.


Čo sa týka questov, v recenzii Siberia 3 treba spomenúť, že Sokal sa snažil urobiť hádanky prívetivejšie, keďže predchádzajúce diely boli ťažko priechodné kvôli množstvu nezrejmých rozhodnutí vývojárov. A to sa mu čiastočne podarilo na radosť nielen nováčikov, ale aj starých fanúšikov. No hra má stále nádielku ťažkých úloh, ktoré dokážu odradiť nemalé množstvo hráčov.

Total Siberia 3 recenzie

Napriek technickým chybám odhaleným v recenzii Siberia 3 sme dospeli k záveru, že hra je celkom znesiteľná, aj keď dejovo a koncepčne nedosahuje úroveň dilógie. Tí, ktorí sú pripravení odpustiť veľa len kvôli ďalšiemu stretnutiu s Kate Walker a svojráznym herným vesmírom, si hru určite užijú. Benoit Sokal nakoniec odviedol dobrú prácu: zachoval atmosféru originálu, dal nám zaujímavý príbeh a celé to doplnil nádhernou hudbou od Inon Zur. Recenzia Siberia 3 je u konca.

Keith Walker podnikne výlet loďou do tábora Yukol a varuje ich, že voda je kontaminovaná a nie je pitná. Nestačí však varovať, je potrebné vodu prečistiť. K priehrade ideme po ceste popri jazere. Keith potrebuje upraviť štyri hrádze hrádze tak, aby šípka snímača tlaku vody bola v zelenom sektore. Riešenie (zhora nadol):

  • prvá klapka je zatvorená,
  • druhá klapka je mierne otvorená,
  • tretia klapka je úplne otvorená,
  • spodná klapka je zatvorená.

Po informovaní kmeňa o úspechu ideme do stanu, prezeráme trh a rozprávame sa so šamankou Ayavaskou o budúcich plánoch Yukolov a o Kurke. Musíme mu pomôcť dostať sa čo najskôr z nemocnice, a preto bude musieť ísť do mesta a vziať od pána pripravenú protetickú nohu pre mladého muža.

Na kontrole sa porozprávate s policajtom, bez priepustky s pečaťou Kate do mesta nepustí. Choďte do budovy kontrolného bodu a skontrolujte, či zariadenie neobsahuje známky. Po uvoľnení upevňovacích prvkov si môžete vziať koženú tabletu, na ktorej je vytlačená pečiatka, ktorú potrebujeme, a atramentovú špongiu.

Vráťte sa do stanu, ale po ceste sa vydajte na cestu vpravo, vedúcu k jazeru. Na brehu, v bazéne vlastného modrého slizu, je mŕtva chobotnica. Nanesieme naň špongiu, vznikne nám špongia s atramentom. Vo vnútri stanu, pri vchode, musíte vyliezť po rebríku a zobrať voskové sviečky z krabice. Na trhu nájdeme kováča, ukážeme mu pečiatku na koženej tabuľke, dáme sviečky a o minútu sa Kate stáva hrdou majiteľkou známky mesta Valsembor. Na tom istom mieste na trhu sa porozprávajte s miestnym obchodníkom, dá Kate preukaz svojej manželky bez pečate.

Vrátime sa na kontrolný bod a pripravíme zariadenie na vytvorenie falošného:

  • dáme kožený tablet,
  • dáme preukaz bez pečate,
  • zatvorte svorky,
  • vložte špongiu s atramentom do špeciálnej "lyžice",
  • vložili sme pečať,
  • spustite páku doprava,
  • na miesto tlače nainštalujte špongiu,
  • stlačte hlavnú páku (hore),
  • posuňte "lyžičku" špongiou na stranu (doľava),
  • opäť stlačte hlavnú páku.

Do budovy vstúpi postava, ktorá je Kate známa, a v dôsledku tohto stretnutia sa ocitne so zviazanými rukami, na únik má len pár minút. Kravaty môžete prerezať skleneným črepom. Interagujeme s fľašou na poličke, ale spadne a nerozbije sa. Komunikujeme s lampou na stole a oslobodzujeme sa výberom črepu, ktorý je ku Kate najbližšie. Ukážeme preukaz s pečaťou policajtovi a ten nechá Kate prejsť. Páchateľ sa snaží dievča dostihnúť, no Yukolovci mu prídu na pomoc a prekážajú mu.

Pokračovanie kultovej série adventúr od francúzskeho štúdia Microids. Tentoraz je tu ešte viac záhad, dobrodružstva a, samozrejme, hádaniek!

Klinika Valsembor

Po rozhovore s Kurkom sa pokúšame opustiť miestnosť, ale ukázalo sa, že dvere sú zatvorené. Zvonček pri dverách tiež nereaguje na našu snahu. Zo stola môžete zobrať nôž a pomocou neho otvoriť zvon tak, že z neho odskrutkujete skrutku. Vo vnútri vidíme, ako sa zelený drôt povaľuje, a to je potrebné opraviť vložením späť do prázdneho slotu.

Po opustení chodby sa musíme dostať k doktorovi Mangelingovi - iba s jeho dovolením môžeme opustiť toto zvláštne miesto. Jeho kancelária je ľahko identifikovateľná podľa dvoch sanitárov stojacich priamo pod jeho dverami. Po rozhovore s doktorom dostaneme kľúč a teraz sa môžeme pokúsiť otvoriť výťah, zapečatený ozdobným zámkom. Toto je prvá hádanka a je vyriešená úplne jednoducho - musíte usporiadať všetky chápadlá tak, aby zakrývali otvory. Je ťažké sa tu zmiasť, pretože všetky hádanky opakujú presne otočené prvky a je ťažšie nájsť dve podobné možnosti, ako len dať všetko na svoje miesto.

Ako už asi tušíte, kľúč nesedel, respektíve pasoval, no rošt zostal zatvorený. Ak kľúč dôkladne preskúmame, pochopíme, že v ňom niečo chýba, akoby z neho niečo vytiahli. Budeme musieť hľadať funkčnú verziu. Vraciame sa do kancelárie Dr. Mangelinga. V zásuvke stola, hrabúc sa medzi knihami, nájdeme časopis „Clinic Valsembor“. Po prezretí otvoríme stránku s obrázkom kľúča. Potom otvoríme inventár, nájdeme náš „zlomený kľúč“ a použijeme ho na denník. Všetko je jasné - chýba iba jedna vlásenka. Ale kde to môžem získať?

Vraciame sa do našej izby a rozprávame sa s Kurkom. Keď sme mu ukázali brožúru z Mangelingovej kancelárie, zistili sme, že kováč z jeho kmeňa takýto detail ľahko vyrobí a kresbu mu prenesiete cez sovu. Je perfektne viditeľná z balkóna, sedí na susednej streche, ale nijako na nás nereaguje. Treba niečo vymyslieť. Naľavo od ordinácie je miestna jedáleň, kde dvaja pacienti hrajú šach. Po rozhovore s nimi sa dozvedáme, že jednému z nich nová liečba tak „dobre“ pomáha, že zaspáva na cestách. Keď vyjdeme na chodbu a chvíľu počkáme, nájdeme v strede haly jedného zo šachistov, ktorý sa sťažuje na svojho kamaráta, že počas hry opäť zaspal. Túto príležitosť si nesmieme nechať ujsť, ideme k ospalému a berieme mu kľúč z krku. Teraz sa môžete dostať do miestnosti s vtákmi animatron (máme kľúč) a vziať si jedného z nich so sebou. Toto bude naša sova návnada. Železného vtáka položíme na zábradlie balkóna v našej izbe a sove dáme brožúru s kľúčovým diagramom. Po návrate na oddelenie sa stretneme s madam Olgou.

Po mimoriadne nepríjemnom dialógu s doktorkou Efimovou sa musíme vrátiť na balkón a zobrať si od sovy kľúč, ktorý sa už yukolom podarilo opraviť. Teraz nám už nič nebráni opustiť parket, stačí sa porozprávať s Kurkom. Povie hlavné dôvody, prečo nemôže opustiť kliniku, a naznačí, že hlavný lekár, Dr. Zamyatin, je celkom dobrý človek a dá sa mu dôverovať. Takže vložíme náš servisný kľúč do odomykacieho mechanizmu a voila, gril sa otvorí. Ideme dole na prvé poschodie.

Je tu tiež tma a trochu depresívne. Po rozhovore so sestrou za pultom sme pochopili, že nemocnica je v karanténe, lanovky nefungujú a vo všeobecnosti máme jednu cestu - k doktorovi Zamyatinovi. Dvere do jeho kancelárie sú pootvorené, no navigovať sa dá aj podľa dvoch zhovárajúcich sa neďaleko. Kurk mal pravdu – Zamyatin sa ukáže ako veľmi dobromyseľný starý muž, no Kate ho nedokáže presvedčiť, že doktorka Efimová jeho pacientov skôr ochromí, ako ich bude liečiť. A odtiaľto môžeme odísť len so súhlasom samotnej pani Olgy.

Bežíme k doktorke Efimovej, jej ordinácia je veľmi blízko. Keď sme si vypočuli zákerné plány madam Olgy a istého plukovníka, dozvedáme sa, že čoskoro sa na klinike objaví ďalší Američan, detektív Nick Cantin (ten istý z druhej časti), s ktorým by bolo fajn sa skontaktovať. Ale to je neskôr, najprv skúmame kanceláriu, zatiaľ čo Efimova niekam zmizla. Začnime s počítačom. Po preskúmaní listov sa môžeme porozprávať s Nickom. Aj on pridá smutnú správu, sľúbi, že Kate na stretnutí zatkne a pošle späť do New Yorku.

Je čas na ďalšiu hádanku. Potiahnite lano na stene vedľa rytiera. Teraz prenesme svoju pozornosť na rukoväť meča. Po odstránení troch západiek začneme otáčať kolieskami tak, aby tri prvky tvorili symbol, ktorý je možné vidieť na počítači v hornej časti monitora. To spôsobí, že sa meč vysunie zo zapínania a odhalí nám farebný kód. Tento kód by sa mal použiť na štít, ktorý visí neďaleko, a potom môžeme otvoriť skrytý priechod, kde zmizla madame Olga.


Schádzame za Efimovou a ocitáme sa v miestnej kanalizácii v najlepších tradíciách katakomb. A tu počujeme známe hlasy – doktora Mangelinga a Efimovu, ktorí prišli na to, ako naštvať kočovné kmene. Vypočujeme si ich dialóg a potom sa neponáhľame prejsť na druhú stranu. Ak pôjdete úplne doľava, môžete nájsť kanister, ktorý sa vám práve teraz bude hodiť. Teraz ideme k železným dverám, kam odišli darebáci. Vedľa je sud s kyselinou, tu používame náš kanister. Teraz je naším cieľom čln, ku ktorému sa dá dostať okolo chemických nádrží. Zostáva len zaoberať sa reťazou, ktorá drží loď, ale tu nám pomôže kyselina. To je všetko, dostali sme sa z nemocnice.

Parkovisko Yukol

Pár pštrosov sa už stihlo otráviť vodou z jazera a Jukolom budeme musieť pomôcť – veď títo chlapi nám pomohli. Po rozhovore so šamankou ideme napravo od stanu. Musíme sa vrátiť na priehradu, po ktorej sme sa plavili pri úteku z kliniky. V skutočnosti existujú štyri ventily, ktoré regulujú tlak vody (na obrázku nižšie sú očíslované od 1 do 4). Ak ju otočíte proti smeru hodinových ručičiek, klapka sa zatvorí a voda týmto miestom nemôže prechádzať, a ak v opačnom smere, voda zvýši tlak. Vďaka nápovede vedľa tlaku na hrádzu zistíme, že ventily 1 a 4 by mali byť úplne uzavreté (úplne proti smeru hodinových ručičiek). A ventily 2 a 3 by mali byť otvorené, ale ak ich úplne otvoríte, tlak bude príliš silný. Potrebujeme, aby ručička barometra zostala v zelenej zóne, preto opatrne otáčame ventilom 2. To znamená, že druhá klapka by mala byť len mierne otvorená, ako môžete vidieť na obrázku nižšie.

Je čas vrátiť sa do tábora, kde nás vítajú ako hrdinu. Ale musíme ísť do Ayahuascy. Vojdeme do stanu a ideme doľava k soche buď chobotnice alebo chobotnice. V skutočnosti sa tento tvor volá Quilak a žije na dne jazera. Na opačnej strane sochy je šamanova izba, tam by sme sa mali pozrieť. Po dialógu s Ayahuascou sa dozvedáme, že ak sa plánujeme dostať do Valssembore, musíme si vybaviť priepustku. To je to, čo urobíme.

Teraz musíme vyjsť zo stanu na druhej strane a ísť za policajtom, ktorý kontroluje priepustky a nepúšťa zajace do Valsembore. Presviedčať ho nebude fungovať – má prísny príkaz od starostu Buljakina, a tak ideme do jeho chatrče vedľa jeho stanovišťa. Existuje zariadenie, pomocou ktorého môžete pečať na dokument, ale samotná tlač a dokument nestačia. Teraz musíme vyzdvihnúť suchú špongiu a tlačovú vložku.

Vraciame sa na trhovisko, no pred stanom odbočujeme doprava. Na pláži v kaluži s vlastným atramentom leží mŕtva chobotnica a tu je potrebné použiť špongiu, aby ste ju namočili atramentom. Na trhu nájdete muža z Valsembore, ktorý tam prevádzkuje krčmu. Spoznáte ho podľa klobúka, vesty a červeného kaftanu. Po rozhovore s ním dostaneme formulár dokumentu, ktorý bol určený pre jeho manželku, tá však ochorela, ale dokument zostal, ale, samozrejme, bez pečate. Okrem toho sa musíme dostať do domu jedného z yukolov pomocou schodov. Je tu jediný, takže sa nebudete zmiasť. Tu nás zaujíma krabica na odpadky: je tu veľa najrôznejších nezmyslov, ale ak budete kopať, môžete ukradnúť veľa sviečok, ktoré sa nám teraz budú hodiť. Zostáva len jediné – porozprávať sa s kováčom. Je pripravený nám pomôcť, len mu musíme ukázať podšívku na pečať a dať sviečky. Tlačte s nami. Hádanka „Tlač pre Valsembora“ je takmer vyriešená, ostáva už len správne naniesť všetky komponenty na „tlačiarenský aparát“.

Položíme podšívku, samotná forma sa na ňu položí, potom papier pripevníme svorkami „4“ a „5“ (pozri obrázok nižšie), špongiu položíme na podperu „3“, kde sme ju vzali, teraz tesnenie použijeme na mieste s číslom „2“ „A upneme ho otočením rukoväte“ 1 „nadol. Posúvame stojan "3" pod tesnenie a používame stroj. Potom je potrebné tento stojan "3" odložiť a ešte raz urobíme pečiatku, tentoraz na doklad. To je všetko, odstránime svorky "4" a "5", odoberieme dokument. Ale na radosť je priskoro, do vrátnice vchádza ten istý detektív Kantin, s ktorým sme sa rozprávali cez počítač Efimovej.


Detektív nechce počúvať Kate a zviaže nás, aby nás vzal na súd v New Yorku. Len čo odpútate jeho pozornosť, mali by ste najprv zhodiť skrinku s fľašou a potom poslednú rozbiť lampou, ktorá je na stolíku pri dverách. Vyjdeme na ulicu a ukážeme preukaz policajtovi.

Valsembord

Naším hlavným cieľom je získať nožičku pre bábätko Kurka. Preto mierime do Steinerovej dielne. Prebiehame okolo obrej lode „Crystal“ doprava. Ak stretnete opitého kapitána, potom ste na správnej ceste. Potom by ste mali stretnúť „Moskviča“ bez zadných dverí a hneď za ním – modrý nápis „Cafe“ a vchod do krčmy, ktorej majiteľ nám v kempe Yukol veľmi pomohol. Tam si môžete pokecať so Sarah Steiner. Áno, áno, dcéra práve toho hodinára, ktorého hľadáme. Sarah je veľmi milé dievča, povie vám, ako sa dostať k dedkovi. Vyjdeme na ulicu. Ak stojíte chrbtom k dverám Krčmy, musíte odbočiť doľava, dostať sa na križovatku a znova odbočiť doľava. Bude to trvať dlho, ale už nebudú žiadne vidličky. Chýbať vám nebude ani hodinárska dielňa, navigovať sa dá cez okná.

V dielni sa hneď stretávame s pánom Steinerom. Veľmi ho zaujal náš medailón, Oscarovo srdce. Nervózny starec sa chytá za srdce. Musíme mu pomôcť - nájsť tabletky. Na pult oproti hodinárovi berieme hrnček. Môžete preskúmať zásuvky stola, pri ktorom sedí Steiner. To nám dá tip, že zvyčajne by mal starý muž brať tabletky počas popoludňajšieho občerstvenia. Ďalšia stopa visí na stene v suteréne. Ideme k starcovi a interagujeme s hodinami za ním. Položte hrnček na spodný stojan, potom otvorte pohár a nastavte šípky na 5:00. V tomto čase Steiner zvyčajne užíva svoje lieky. Teraz vidíme, že hodiny začínajú biť a objavujú sa pilulky. Dávame liek starcovi.

Ospravedlňujúc sa za svoju nedôveru, Steiner sľúbi, že dokončí mechanickú nohu pre Kurka a odvezie ju do nemocnice pre doktora Zamyatina. Zostáva však pochopiť, ako pomôcť Yukolom dostať sa cez jazero. Hodinár pozve Kate, aby zišla do jeho suterénu a pozrela si film o Baranur – meste, kam chodia pštrosy. Samotný film leží pod hromadou haraburdia v krabici vedľa východu z pivnice. Čo môžeme robiť, keďže tam musíme ísť, potom budeme musieť hľadať riešenie a máme len jedno - použiť tú obrovskú loď, ktorú sme videli pri vstupe do mesta.

Videli sme však aj kapitána a úprimne povedané, jeho forma nevzbudzovala dôveru. V tomto čase prichádza Sarah a sľubuje pomoc s týmto nepreniknuteľným opilcom, kapitánom Obom. Vraciame sa do krčmy a rozprávame sa s Obom, sedí vedľa krbu. Ako sme si mysleli, miestna „legenda“ veľmi nerozumie tomu, čo sa deje okolo. Ideme za Sarah a krčmárom, ktorí nám opäť pomôžu, sľubujúc kapitánovi dať koktail na vytriezvenie. Porozprávajte sa znova s ​​Obom. Koktejl nám skutočne pomohol nadviazať konštruktívny dialóg. Nebuďte v rozhovore neslušní, používajte lichôtky a hrajte sa na pýchu námorníka: práve to vám pomôže presvedčiť bývalú „búrku morí“.

Vstávame ku "Crystal" a ideme do Obo: čaká na nás na kapitánskom mostíku. Jeho prvou úlohou bude doplniť zásoby uhlia. Aby sme to urobili, musíme urobiť tri veci: otvoriť poklop na lodi, kde naplníme uhlie, potom sa dostať do hangáru a načerpať tam trochu paliva a nakoniec pomocou žeriavu presunúť uhlie do loď. Prvý je najjednoduchší - mali by ste otočiť ventil, ktorý sa nachádza veľmi blízko miesta, kam ideme na loď.

Teraz ideme dolu na suchú zem a ideme do hangáru. Nachádza sa priamo oproti lávke, vedľa žeriavu. Aby ste sa tam dostali, musíte zadať kód, ktorý nám dal kapitán. Tento kód je "0509". Vnútri hneď berieme žľab a výstuž, ležia vedľa páky na zmenu cesta. Samotnú páku použijeme neskôr. Teraz chytíme vozík a prevalíme ho na druhý koniec hangáru. Po stranách nás budú stojany s krídlami. Tu na ne použijeme náš odkvap. Toto budeme musieť urobiť, kým nenájdeme naše uhlie, pretože nebude dostupné všade. Armatúra môže byť použitá na určenie, či je niečo v stojane alebo nie. Kate len udrie do krabice výstužou a zo zvuku musíme pochopiť, či je to náš „klient“, alebo môžeme ísť ďalej.

Po naplnení vozíka ho už Kate tak ľahko tlačiť nebude. Budeme musieť použiť modrý jalopy, ktorý stojí pri vzdialenej stene. Ale skôr, ako si k nemu sadnete, potiahnite páku, ktorú sme videli trochu skôr, aby ste zmenili smer koľajnice. Teraz si sadneme k písaciemu stroju: na ovládacom paneli vidíme 3 tlačidlá a jeden prázdny slot. Stlačenie týchto gombíkov k ničomu nepovedie, preto nožom vyberieme prvé z nich a vzniknutú časť vložíme do prázdneho otvoru vpravo. Kliknite na tlačidlo „nové“ (malo by sa rozsvietiť na zeleno) a potom potiahnite prepínač nahor.

Zostáva naložiť uhlie na loď. Vyliezame na žeriav pomocou rovnakého kódu ako pre hangár. Kód pre žeriav je "0509". Čaká nás tam pomerne zaujímavý ovládací panel (viď screenshot). Páka "2" mení smer pohybu žeriavu: v hornej polohe sa žeriav pohybuje rovnobežne s loďou av dolnej polohe - kolmo. Páčka "1" sa pohybuje jedným z dvoch smerov, určených polohou páky "2". Páka "3" umožňuje otáčať žeriav okolo jeho osi. Tlačidlá „4“ prepínajú kamery nášho pohľadu, aby sme mohli presne určiť polohu žeriavu. Nakoniec tlačidlami "5" spustíte / zdvihnete samotný zdvíhací mechanizmus.

Ďalej najprv presunieme žeriav čo najbližšie k vozíku a rozmiestnime ho pred ním. Stlačte horné tlačidlo z bloku "5". Teraz posunieme žeriav v opačnom smere, ako to len pôjde, otočíme ho čelom k lodi, pákou „2“ sa priblížime a použijeme tlačidlo z bloku „5“, ale teraz to spodné. Tu sú dve snímky obrazovky správnych pozícií žeriavu:


Výborne, naložili uhlie a teraz potrebujeme doplniť zásoby vody. Ideme hore k lodi a vedľa ventilu, ktorý sme už dávnejšie zakrútili, vidíme hadicu z vodárenskej veže a potrubie, kam nalievať vodu. Najprv odzátkujte potrubie otočením spínača doprava, potom zatlačte hadicu do otvoreného otvoru a vráťte spínač do pôvodného stavu. Tu máme všetko urobené, ostáva zapnúť prívod vody na samotnej veži a môžete sa ísť hlásiť kapitánovi.

Obo sa opäť vyznamenal – stratil lodný kľúč zapaľovania. No stratil som ho, dávno som ho vyhodil, aby som už nikdy nevstal za volantom „Krištáľu“, ale o to nejde. Ako je zrejmé z dialógu, loď navrhol sám Steiner a ak má niekto duplikát, tak jedine on. Opäť ideme do hodinárskej dielne.

Aký šikovný starec, ten už utiekol do nemocnice do Zamjatina a Kurkovi ešte chytil nohu. Ale v dielni nás stretne Sarah, ktorá nevie, či tam bol náhradný kľúč, ale povie vám, že v pivnici je model „Crystalu“ a dá nám kľučku z uzamykacieho zámku. . Zídeme dolu do suterénu, vložíme kľučku do zámku pod vitrínou, za ktorou je loď a dostaneme sa k samotnému modelu. Na boku je praktický prepínač – potiahnutím zapínate svetlá. Preskúmajte zadné koleso na lodi a zobrazte čísla so šípkou. Musíme zadať nasledujúci kód: 30 - 80 - 60 - 100. Jeden dielik sa rovná desiatim. Ak chcete získať 100, jednoducho vychýlite šípku na maximum a uvoľnite ju. Pri každej úspešnej akcii bude kotva klesať nižšie a nižšie. Nakoniec to budeme musieť stiahnuť my sami, kým sa nezastaví. Potom horná časť lode odíde nabok a objaví sa časť kľúča. Otočíme a vyberieme celý kľúč.

Kľúč je príliš malý, nie nadarmo je na ňom vyrytých 50%. Ale starý Steiner v pivnici má riešenie aj na toto. Priamo oproti modelu lode stojí stroj, pomocou ktorého vyrobíme duplikát veľkosti, ktorú potrebujeme. Vložte náš minikľúč do ľavej priehradky a stlačením tlačidla ho zafixujte. Vpravo - polotovar pre kľúč (dostanete ho pod rovnakým stolom v špeciálnej krabici). Pomocou gombíka nastavte 200% (ide o dvojnásobné zvýšenie) a stlačte červené tlačidlo. To je všetko, z pravej priehradky vyberieme hotový kľúč správnej veľkosti a vrátime sa ku kapitánovi.



Loď je pripravená na plavbu, no Valssembore nás len tak nepustí. Prístav je zamknutý a dvere je možné otvoriť len so súhlasom starostu Buljakinu. Nie, aj dynamit je možný, ale sme civilizovaní ľudia, najskôr vyskúšame metódu zdravého dialógu. Ak neviete nájsť kanceláriu starostu, tu je pre vás pokyn: postavte sa chrbtom k dverám kaviarne, odbočte doľava a choďte až ku križovatke s autom. Práve za týmto autom je prechod medzi domami, po ktorom choďte rovno. Neďaleko magistrátu sa koná zhromaždenie nespokojných obchodníkov a toto podujatie je ťažké vynechať. Začíname dialóg. Správne možnosti odpovede:
  1. "Prepáč, že ťa otravujem..."
  2. "Odíďte z mesta s Yukolmi"
  3. "Ste vo veľkom riziku"
  4. "Ukážte im, kto je tu šéf!"
  5. "To ti prospeje"

Párkrát sa môžete pomýliť, ale presvedčiť starostu nie je ťažké. Výsledkom je, že dáva súhlas s naším podnikom, ale budeme musieť otvoriť plavebné komory a ponoriť sa do studených vôd Valsembore.

Po radu sa oplatí ísť k nášmu kapitánovi. About vám povie, že potápačský oblek je možné vziať zo skladu. Tento sklad sa nachádza priamo pod majákom a neďaleko sa motá osamelý rybár. Poďme tam. Vnútri musíte nájsť tri veci: prilbu, oblek a prázdne kyslíkové nádrže. Potápačský oblek sa skrýva za inými vecami visiacimi na vešiaku. Pri vchode pri ňom číhajú valce a na najnápadnejšom mieste leží prilba. Valce položíme na špeciálny stojan a upevníme ich kovovým držiakom a spustíme ho nadol. Prejdite na ovládací panel, vyberte 180 a stlačte zelené tlačidlo. Vraciame sa k valcom – tu stačí potiahnuť páku prívodu kyslíka a je to, oblek je zložený. Ideme do šatne.

Keď sa Kate dostane pod vodu, bude musieť otvoriť dva zámky. Majú rovnaký mechanizmus. Prvá skrutka na ceste vyzerá úplne rozobratá a v tejto fáze musíme len zhromaždiť všetky rozptýlené časti: 3 ozubené kolesá a štvorcový kľúč. Teraz prejdeme ďalej k druhému hradu (druhá snímka nižšie). Použite štvorcový kľúč na otvor pod ventilom a otvorte veko, aby ste videli vnútro mechanizmu. Ventil otočíme doľava a spustíme páku. Jedna klapka sa pomaly plazí do strany a vraciame sa k prvej uzávierke (prvá snímka obrazovky nižšie). Na hriadeľ pod číslom "1" nasadíme veľký prevod, na "2" - bežný prevod a na "3" nasadíme zvyšnú stupňovitú časť. Ventil otočíme úplne doprava a použijeme páku. Možno je to chyba, ale takto tento quest hra počítala v mojom prípade, ale je isté, že existuje aj normálny prechod (nájdite reťaz v troskách zničenej lode a pridajte ju do zvyšok detailov v prvej bráne). Hádanka s ozubeným kolesom bola vyriešená.


Po vzrušujúcom videu sa vraciame ku „Kryštálu“. Najprv sa na prove lode porozprávame s Ayahuascou a potom pri zostupe z lode stretneme rozrušenú Sarah. Ukázalo sa, že Steiner sa už z nemocnice nevrátil a Kurka tam stále nie je. Budeme sa musieť vrátiť do Efimovho brlohu, kde sa už usadil iný typ, s ktorým by si Kate priala nemať nič spoločné, istý plukovník s páskou cez oko. Nedá sa však nič robiť, musíme nájsť a použiť pozemnú lanovku. Dostanete sa k nemu buď cez Steinerovu dielňu, alebo cez kanceláriu starostu. Odporučil by som vám ísť druhou cestou, pretože v tomto môžete dosiahnuť úspech, keď sa porozprávate s tamojším znepokojeným starostom. Hneď za radnicou sa nachádza stanica miestneho vleku, ktorého dvere sú zatvorené. Samotnú lanovku nevidno, no s najväčšou pravdepodobnosťou je na druhom konci. Teraz sa musíme vzdialiť od zatvorených dverí a prejsť cez niekoľko ďalších domov, zísť dolu schodmi a ísť do uličky, oplotenej mrežami. Pod kolesami bude vozík s klinmi, aby sa nekotúľal. Vezmeme jeden klin, druhý sa automaticky dostane do inventára, ale tretí, najmenší, bude potrebné zdvihnúť z miesta, kde akoby stál nejaký vozík, áno, v minulosti to bolo presne to, čo „stál “.

Vraciame sa k zatvoreným dverám a skúmame ich spodnú časť. Potrebujeme kliny. Postupnosť akcií na vyriešenie tejto hádanky je nasledovná: vľavo vložíme malý klin, vedľa neho zatlačíme obvyklý klin, teraz vyberieme malý klin a vložíme ho vpravo. Posledný klin, ktorý nám zostáva, zatlačíme aj napravo od malého „brata“ a „malého“ vyberieme a pretlačíme cez pravý klin. Dvere padnú a Kate vojde dnu. V miestnosti nie je elektrina, tak nožom otvárame napájací panel a cez ovládací panel privolávame lanovku. Búdka prichádza, vojdeme do nej a používame diaľkové ovládanie už v nej.


A tak sme sa opäť vrátili do nemocnice Valsembor. Pred vstupom do budovy obíďte helikoptéru, pretože prechod do nej bude otvorený zo zadnej strany. V ňom medzi všetkými nepotrebnými vecami (granáty, nábojnice atď.) nájdeme a vezmeme so sebou aj rádio. Teraz otvoríme dvere a dostaneme sa do nemocnice. Pomocou novej vysielačky odvedieme pozornosť plukovníka a jeho vojakov pri pulte, kde sme kedysi komunikovali so sestričkou. Ideme k doktorovi Zamjatinovi a potom do kancelárie madam Olgy - tam nájdeme Kurku vo veľmi zlom stave.

Je potrebné zachrániť mladého sprievodcu, ale najskôr zoberte sošku zo stola. Teraz skúmame Kurkovu stoličku. Pod jeho pravou rukou je na stoličke pripevnený tablet s dokumentmi, musíme si z neho vziať sponku. Pohľad otočíme dozadu, odklopíme veko do strany a drôtiky zopneme touto sponkou. Potom sa musíte vysporiadať s trankvilizérom. Ihlu injekčnej striekačky vezmeme nabok, čím jej obsah vylejeme. Ihlu vrátime na miesto, no otvoríme vrchnú časť striekačky a naplníme ňou šamanský elixír, ktorý nám dala Ayahuasca. Musíte dať Kurkovi túto injekciu a potom sa spamätá. Svorky však zostali na rukách. Pod ľavou rukou spúšte je ešte jeden kryt, za ktorým sa skrýva panel. Tu je potrebné heslo. Nemáme, ale máme sošku - používame ju na panel. To je všetko, oslobodili sme Yukolu. Je čas opustiť toto miesto!


Keď loď narazí na ľad, kapitán pošle Kate do strojovne, aby zapálila superľadoborce. Tam nás čaká ďalší „strašidelný“ panel. Schéma riešenia hádanky:

  1. Otočíme ventilom až na doraz.
  2. Stlačte červené tlačidlo a vyberte prvý prevodový stupeň.
  3. Spúšťame páku nadol.
  4. Prepneme tretí prevodový stupeň a potom hneď zvolíme druhý.

Tu treba mať na pamäti, že hlavnou vecou je rýchle preradenie z tretieho na druhý. Neviem, aké ťažké je to urobiť na joysticku, ale s myšou to rozhodne nie je také jednoduché, ako by to mohlo byť.

Takmer sme dorazili do Nachodska, keď niečo narazilo do zadnej časti lode. Kto pôjde na kontrolu? Vo všeobecnosti sa poďme pozrieť, čo sa stalo. Kraken! Tu ho však volajú Kvilak, no podstata je rovnaká. Ako naznačuje kapitán Obo, monštrum prilákalo svetlo z reflektorov a musíte ich akýmkoľvek spôsobom vyradiť. Radím vám začať z pravej strany, keďže pri krabici je páčidlo, ktorým zhasneme svetlo. Dva svetlomety naľavo, dva napravo, jeden na prove kryštálu a druhý úplne vzadu na lodi, chránený chápadlami. Jedna lampa má zlomenú spúšť a Kate k nej potrebuje presunúť krabicu, vyliezť na ňu a potom nechať páčidlo dokončiť, čo začala. Teraz vbehneme dovnútra lode, kde sa skrývajú yukolovia. Tam, na podlahe, musíte nájsť domáce zápalky a jedno tajomstvo skryté medzi lavičkami (screenshot nižšie). V tejto skrýši leží „Núdzová baterka“, mali by odvrátiť pozornosť monštra od posledného reflektora a potom sa k nemu pokojne priblížiť a „deaktivovať“.

Zrejme to nebolo len svetlo, čo prilákalo Quilaka na našu loď. Musíme vypnúť motor, a tak ideme dolu do strojovne k ovládaciemu panelu ľadoborca ​​- vypínač, ktorý potrebujeme, je veľmi blízko napravo od tohto ovládacieho panela. Vstávame späť na kormu a hovoríme s kapitánom - vyliezol do záchranného člna na pravoboku lode. Chce odvrátiť pozornosť chobotnice od Krištáľu, ale potrebuje zdroj svetla. Stúpame na kapitánsky mostík, nie však k volantu, ale ku knihovničkám, kde býval gramofón. Preskúmajte knihy, ktoré spadli z políc, jedna z nich obsahuje fľašu vodky. Podozrivú knihu si treba pozrieť dvakrát, keďže Kate najprv prejaví záujem a potom sa pozrie dovnútra. Dostávame sa dole späť do strojovne k pracovnému stolu, vedľa ktorého sa drú yukoly. Je na nej lampa, pozbierame ju, nalejeme vodku, podpálime tento prípad a vrátime sa ku kapitánovi.

Baranur

Kým Keith omdlel, loď stihla nabehnúť na plytčinu a nie v Náhodsku, ale v samotnom Baranure, kam sme sa nechceli dostať. A potom všade naokolo bola radiácia! Zo stroja, ktorý je na nose „Kristall“, musíme dostať špeciálne okuliare proti žiareniu. Je pravda, že je zablokovaný, ale dá sa to ľahko opraviť vložením rovnakého kľúča zapaľovania, ktorý by sa dalo povedať, že Kate vyrobila vlastnými rukami. Tento kľúč nájdete vedľa kapitánskeho kolesa. Nasadením okuliarov je jasné, že pláž je relatívne čistá z hľadiska žiarenia pozadia. Preto ideme na breh, pretože potrebujeme nejako vytiahnuť loď na pláž, aby pštrosy mohli bezpečne opustiť lodný priestor, inak sa jednoducho utopia. Pri pohľade okolo môžete vidieť špeciálny traktor, ktorý dokáže vytiahnuť „Crystal“ na breh, no stále sa k nemu potrebujete dostať. Tiež hneď vidíme, že od traktora idú našim smerom káble, visiace na tyči vedľa yukol. Pamätajte si ich, musíme ich nejako odstrániť.

Z dreveného móla na opornej doske schádzame na pláž. V diaľke vidno schodisko a vedľa neho na lavičke sedí automat. Keith si hneď všimne, že sa do nej dá vložiť Oscarovo srdce, ale kým neotvoríme hrudný plát, tak sa k nemu vrátime neskôr. Zatiaľ nelezieme po schodoch, ale ideme k drevenici na konci pláže. Po výstupe po schodoch preskúmajte verandu tohto domu - je tam "automatická sonda". Teraz sa vrátime na našu loď a pomocou sondy odstránime drôty zo stĺpa. Neďaleko drobec Burut „uisťuje“, že ich bude môcť vložiť do zásuvky a my mu uveríme.

Teraz musíte vojsť do samotného parku cez masívnu hrdzavú bránu a odbočiť do prvého domu po pravej ruke Kate. Bude to niečo ako Voralbergova dielňa, no zatiaľ sa tu nezdržiavame, ale prebehneme na druhý koniec a necháme zadné dvierka. Musíme sa dostať k tomu traktoru na začiatku. Ideme po koľajniciach a medzitým skúmame dve pokazené autá na koľajniciach. Kate túto prekážku odstráni šikovným pohybom ruky. Interagujeme so zadnou časťou traktora - navijak je celkom znesiteľný, ale vodič automatu už nie je schopný ničoho. Ale v rukách má kľúč. Odnášame a vraciame sa do dielne. Vďaka tomuto kľúču otvoríme krabicu a získame kľúč krížového tvaru Voralberg a kľúč. Oproti je aj krabica, v ktorej nájdete ozubené koleso. A najchutnejšie - na stene je mapa, ktorá sľubuje mimoriadne "chutné" puzzle Baranur Park.


Yukols zvracal ďalšiu bolesť hlavy - tu je ich cesta cez jedovaté výpary a to je všetko. Dodajme tento cieľ na koniec našich úloh. Vráťme sa k tomu automatu, do ktorého sme chceli vložiť srdce nášho priateľa. Teraz môžeme otvoriť hrudnú platňu. Vo vnútri mierne bije staré srdce, vyberieme ho a vložíme náš "medailón". Zdvihnite horné chlopne a vložte do nich zátky. Pomocou kľúča odskrutkujte skrutku a zdvihnite lesklý kryt. A je tu ďalší zámok, na ktorý potrebujete ešte individuálnejší kľúč Voralberg.


Vraciame sa do parku, ale pred vstupom nás Kate upozorňuje na auto na horskej dráhe. Áno, toto je hádanka, ktorú treba teraz vyriešiť. Najprv si však musíte zaobstarať jednu vec: v parku je obrovský bezhlavý potápač (zdola vyzerá ako plyšový medvedík) a ak pôjdete za ním, vedľa lavičky môžete zobrať vetvičku.


Teraz ideme do budovy, nad ktorou sme videli písací stroj. Toto je naľavo od vstupu do parku, ak sa k nemu postavíte chrbtom. Vystúpime na strechu tohto domu a sadneme si do písacieho stroja na koľajnice. Pred sebou vidíme ovládací panel atrakcie a napravo na ďalšom sedadle musíme zdvihnúť druhú železnú tyč. Teraz v skutočnosti hádanka:

  1. Posuňte rukoväť tak, aby šípka dosiahla doraz a tam sa zastavila.
  2. Jednu vetvičku zapichneme do „15“ a druhú do „25“.
  3. Pravú páku spúšťame dole.
  4. Keď sa vozík zastaví, vyberte vetvičku z "25".

Vozík nás priviezol k atrakcii, do ktorej sme sa pre sutiny pri vchode nevedeli dostať. Ideme dole a ideme k prívesom. Úplne posledný vyzerá veľmi obývateľný. Ideme do toho, odnášame fotoalbum a odchádzame. A pri východe stretávame majiteľku tejto útulne, bývalú vojenskú Katerinu. Ak na ňu nebudete hrubí a budete slušní, tak veľmi ľahko získate kľúč od všetkých automatov v parku. Správne odpovede:

  1. Ospravedlňte sa.
  2. [Predstav sa].
  3. Klamajte o útulnom prostredí.

Ak nebolo možné okamžite získať kľúč, budete musieť prejsť k sutinám pri vchode a nájsť tam žetón Katerinho zosnulého manžela. A už je možné tento token vymeniť za kľúč. Vraciame sa späť do parku.

Ideme k automatu pri vchode do parku a nakoniec naštartujeme jeho srdce. Oscar je opäť s nami! A nepáči sa mu vyhliadka chodiť „nahý“. Budeme musieť znova ísť za Kateřinou a požiadať ju o oblečenie jej zosnulého manžela. Nevadí jej, ak vrátime kľúč od robota. Súhlasíme a Oscar dostane mimoriadne módny oblek.

Vraciame sa k traktoru a začíname dialóg s Oscarom. Je pripravený začať ťahať, no chýba energia a loď ešte nie je priviazaná k traktoru. Aby sme dodali energiu, budeme sa musieť vrátiť do strojovne a zapnúť páku, ktorou sme vypínali motory. Pri odchode z lode sú nomádi, pohovorte si s nimi tak, aby priviazali kábel k traktoru a môžete dať povel „Štart“ pre Oscara. Prvý pokus ukázal, že týmto spôsobom iba zapichneme „Crystal“ hlbšie do piesku.“ Odskrutkujte skrutku na zadnej strane traktora a uvoľnite kábel. Opäť žiadame Oscara, aby začal proces. Teraz išlo všetko oveľa jednoduchšie. Požiadame dvoch Yukolov nablízku, aby odpojili hák a priviazali ho k ruskému kolesu. Obídeme koleso sprava a ideme hore schodmi. Ďalej vložíme prevod do mechanizmu a potiahneme páku. Stlačíme červené tlačidlo a vychutnáme si výsledok.


Loď vytiahli na breh, takže pštrosy môžu byť konečne vypustené. Cez pláž ideme do zadnej časti lode a tam potiahneme vypínač. Nič iné nás nedrží v Baranure.

Stanica metra "Historické centrum"

Poďme skontrolovať tunel s červenými očami a potom sa porozprávame s Kurkom. Musíme nejako vystrašiť netopiere. Ideme do priechodu vpravo, v ktorom sa chváli nápis „Centrum pre atómový výskum“. Keď ideme dole po schodoch, ocitneme sa v zatopenom tuneli: na jednom konci musíte pozbierať riasy a na druhom konci musíte pozbierať koreň z yukoly. Vraciame sa do centrálnej haly.

Na samom začiatku sú pštrosy, z jedného z nich musíte vyzdvihnúť handru (vľavo nižšie). Vylezte po rebríku napravo a preskúmajte kováčsky stôl (snímka obrazovky vpravo dole). Odoberieme fľašu, pazúrik a vložíme koreň do otvoru. Kus dreva omotame handrou, vylejeme obsah fľaše a zapálime fakľu pomocou kremeňa. Snaží sa odplašiť myši.


Netopiere boli veľmi vystrašené, ale nemohli odletieť - jednoducho nemali miesto. Ale zhora si Kate všimne vetrací otvor, preto ho musíte otvoriť. Ideme do ľavej pasáže, kde nás už čaká Oscar. Chápe, že nikto okrem neho nemôže odstrániť pouličné žiarenie a dobrovoľníkov na túto cestu.

Vyjdeme na ulicu, preskúmame poklop na streche, ktorý musíme otvoriť, a ideme smerom k pamätníku. Neďaleko je hasičské auto. Sadneme si do nej a naštartujeme kľúčom (kľúč je v priehradke na rukavice). Odstránime ručnú brzdu a ideme bližšie k poklopom, ktoré potrebujeme.


Vráťme sa tam, kde stálo hasičské auto, a prídeme na koniec ulice. Ak pôjdete po pravej strane, môžete zájsť do banky, kam môžete ísť. Tam vyberáme zámočnícke nožnice. Teraz ideme hore do hasičskej stanice k ovládaciemu panelu schodiska. Najjednoduchšie je najprv rebrík zdvihnúť úplne hore, potom ho otočiť nabok cez poklopy, predĺžiť pákou a spustiť dole, kým sa neoprie o strechu. Zdvihneme sa k poklopu a otvoríme ho nožnicami ako plechovku.


Kryt poklopu s nárazom spadne a upúta pozornosť automatových psov. Musíme sa ich nejako zbaviť. Schádzame trochu nižšie k hasičskej hadici. Vytiahneme dve zátky na reťaziach, zasunieme hadicu do predného otvoru, otočíme ventil a bojujeme proti zlým psom. Môžete sa vrátiť ku Kate.


Keď Oscar začne s dezinfekciou, ukáže sa, že v systéme chýba jód. Svojho priateľa neopustíme, hlavne že máme riasy - jódu je v nich viac než dosť. Vložíme ich do špeciálnej priehradky a čakáme na koniec kontroly. Vraciame sa ku kováčskemu pracovnému stolu a vychádzame z metra.

Chrám Červeného Mesiaca

Po rozhovore s Kurkom a Ayavaskou sa ukázalo, že niekde v blízkosti je skrytý posvätný chrám Červeného Mesiaca. A Yukols k nemu rozhodne potrebuje urobiť púť. Ale choď ho nájsť. Ideme na štadión a odbočíme doprava, prechádzame bránou. Tam vidíme pár nízkych mužov, ktorí sa boja vojsť do malého osvetleného priechodu. A je to tak správne. Čoskoro predsa pochopíme, že táto cesta vedie na cintorín. Ale určite tam musíme ísť. Dcéra predchádzajúceho sprievodcu, Dunyash, žije v dome hrobára. Podelí sa o veľmi užitočný denník od svojho otca a požiada Kate, aby dohodla stretnutie s Kurkom.

Pred odchodom odtiaľto musíte utiecť naľavo od domu, ak stojíte oproti nemu. V malej jaskyni je náhrobný kameň a nad ním je vložená šošovka. Odnášame ho a vraciame sa k ohňu porozprávať sa s Kurkom. Preloží nám denník.

Tieto záznamy obsahujú históriu a popis značiek Yukol, ktoré pomôžu pri riešení ďalšej hádanky. Vraciame sa na cintorín, ale nejdeme do neho, ale na štadión. Teraz choďte rovno, kým nenarazíme na osamelé kreslo. Otvorením spodnej časti získame kombinovaný zámok šiestich prvkov. Oddeľuje nás od druhej šošovky. Správne riešenie je na snímke obrazovky nižšie a správna postupnosť znakov je nasledovná:

  1. Smrť.
  2. obeť.
  3. Smútok.
  4. Smrť.
  5. Bolesť.
  6. Šialenstvo.

Vráťme sa trochu späť a vyjdime po eskalátore na druhé poschodie. Tam musíte nájsť miestnosť s trofejami. Skúmame sklo a šatkou sa dostávame k poslednej tretej šošovke.

Opúšťame štadión a bežíme doľava. Ideme popri stene takmer celú cestu, až kým neuvidíte odbočku vľavo od Keitha, označenú dvojicou stĺpov lampy. Toto je cesta k bazénu (pozri snímku obrazovky nižšie), v ktorej teraz potrebujeme. Keď sme vo vnútri, okamžite šplháme po rebríku na skok do vody. Na samom okraji môžete vidieť tri jamky, do ktorých musíte vložiť šošovky:

  • Prvá jamka je šošovka "2".
  • Druhá jamka je šošovka "1".
  • Tretia jamka je šošovka "3".

A Yukolovia vedeli skryť svoje chrámy. Musíme vyriešiť hádanku so zrkadlami v bazéne. Pri vchode sú len tri lúče a na konci musíme osvetliť jeden červený kameň, dva zelené a štyri modré. Vždy môžete kliknúť na dvere chrámu a Ayavaska ukáže aktuálny stav vecí.

Začnime so zeleným lúčom. Na obrázkoch nižšie sú zrkadlá, ktoré je potrebné otočiť pre každý konkrétny prípad. V prípade modrého lúča jednoducho vyhodnoťte všetky zvyšné nepoužité zrkadlá a použite ich. V dôsledku toho by sa počiatočný modrý lúč mal rozdeliť na štyri samostatné lúče a osvetliť všetky kamene požadovanej farby.


Posvätný most

Starý most Yukolsky je zničený a aby ste mohli prejsť cez nový, musíte získať požehnanie od strážcu, ktorý sedí na druhej strane rieky. Vraciame sa k domu, ktorý sme utekali, keď sme kráčali do Kurku. V zadnej časti je priechod a schodisko smerom nadol. Ideme dole a potom po ďalšom schodisku spadneme úplne dole a zatiahneme páku tu. Teraz sa vraciame na most a klopeme na okno colníkovi.

Keď sme sa dostali na druhú stranu, ideme do jurty k strážcovi. Je veľmi priateľský a pripravený nám pomôcť, ale na upokojenie duchov potrebuje vodku. A potom modlitba so špeciálnym rituálom, aby to bolo úplne isté. Vraciame sa späť cez most. Colníka chytili mimoriadne bojazlivého a pri úteku na motorke to jednoducho nevydržal. Ideme na miesto, kde stál „železný kôň“ a vyberieme tam tehlu.

Obchádzame budovu napravo, kde sedel „utečenec“ a pomocou tehál otvárame zadné dvere.

Vnútri musíte nájsť vodku a papier. V košíku s čerstvou rybou nás čaká fľaša vodky a papier leží o kúsok ďalej, na stolíku pri rádiu.


Opúšťame budovu a ideme o poschodie nižšie. Tu vbehneme do miestnosti, kde môžete stlačiť tlačidlo a privolať vozík. Vhodíme banku do tohto vozíka a pošleme späť. Na výmenu nám strážca posiela piliny. Takmer všetko je pripravené, aby sme mohli pristúpiť k záverečnej hádanke, no najskôr bežíme k Ayavaskemu stanu (pri nej stojí Oscar). V truhlici šamana sa nachádza prút s pre nás mimoriadne užitočnými informáciami.

Teraz začnime riešiť všetko v poriadku. Vpredu vidíme štyri zásuvky. V každom z nich musíte naplniť piliny. Teraz preskúmame spodnú časť. Stlačte tlačidlo a otvorte dvierka spodnej priehradky. Odnášame odtiaľto decht, tri lieviky na dym a poleno. Do stredu vložíme strom, vložíme papier a zapálime ho pazúrikom.


Zatvoríme klapku a preskúmame zadnú časť zariadenia. Vidíme tu štyri komíny, každý sa otvára. Odoberieme posledný lievik a začneme ich usporiadať v správnom poradí. Všetky lieviky sú očíslované. Začneme ich usporiadať v opačnom poradí. Lievik „4“ pôjde do prvého komína a lievik „1“ pôjde do posledného. Zatvoríme všetky dvere a vrátime sa na prednú stranu.

Skúmame potrubia - tiež sa otvárajú, ako klapky komínov. Vezmeme všetku živicu a vzdialime sa od prístroja. Za nami je peň, naň položíme polkruh modrej živice a nožom vykrojíme štvrtinu. Vraciame sa k rúram, ktoré sme práve otvorili. Všetko je tu o niečo komplikovanejšie. Každá rúrka má špeciálnu sieť, z ktorej jedna štvrtina je prázdna. Pod touto sieťou je špeciálny blok s rovnakou prázdnou štvrtinou. Je potrebné dbať na to, aby prázdna štrbina v spodnej časti nebola pod prázdnou štrbinou na mriežke. Ak sa tak stane, nadvihnite sieťku až na doraz, otočte spodnú časť, aby ste zmenili polohu otvoru, a sieťku spustite späť.

Zostáva rozložiť živicu. Štvrťky položíme na mriežku tak, aby v spodnej časti potrubia pod týmto miestom nič nebolo. Štyri fajky sú štyri štvrtiny živice. Jedna žltá štvrtina zostane zbytočná. Farby by mali byť usporiadané v nasledujúcom poradí podľa prútika: Červená - Modrá - Modrá - Žltá. Zatvoríme predné chlopne a otočíme spodné rukoväte na každej rúre do zvislej polohy. Rovnaký gombík sa musí otočiť na potrubí, ktoré vychádza z prístroja vľavo.

Ak ste urobili všetko správne, dostanete presne rovnaký výsledok:

Pokračovanie kultovej série adventúr od francúzskeho štúdia Microids. Tentoraz je tu ešte viac záhad, dobrodružstva a, samozrejme, hádaniek!

Klinika Valsembor

Po rozhovore s Kurkom sa pokúšame opustiť miestnosť, ale ukázalo sa, že dvere sú zatvorené. Zvonček pri dverách tiež nereaguje na našu snahu. Zo stola môžete zobrať nôž a pomocou neho otvoriť zvon tak, že z neho odskrutkujete skrutku. Vo vnútri vidíme, ako sa zelený drôt povaľuje, a to je potrebné opraviť vložením späť do prázdneho slotu.

Po opustení chodby sa musíme dostať k doktorovi Mangelingovi - iba s jeho dovolením môžeme opustiť toto zvláštne miesto. Jeho kancelária je ľahko identifikovateľná podľa dvoch sanitárov stojacich priamo pod jeho dverami. Po rozhovore s doktorom dostaneme kľúč a teraz sa môžeme pokúsiť otvoriť výťah, zapečatený ozdobným zámkom. Toto je prvá hádanka a je vyriešená úplne jednoducho - musíte usporiadať všetky chápadlá tak, aby zakrývali otvory. Je ťažké sa tu zmiasť, pretože všetky hádanky opakujú presne otočené prvky a je ťažšie nájsť dve podobné možnosti, ako len dať všetko na svoje miesto.

Ako už asi tušíte, kľúč nesedel, respektíve pasoval, no rošt zostal zatvorený. Ak kľúč dôkladne preskúmame, pochopíme, že v ňom niečo chýba, akoby z neho niečo vytiahli. Budeme musieť hľadať funkčnú verziu. Vraciame sa do kancelárie Dr. Mangelinga. V zásuvke stola, hrabúc sa medzi knihami, nájdeme časopis „Clinic Valsembor“. Po prezretí otvoríme stránku s obrázkom kľúča. Potom otvoríme inventár, nájdeme náš „zlomený kľúč“ a použijeme ho na denník. Všetko je jasné - chýba iba jedna vlásenka. Ale kde to môžem získať?

Vraciame sa do našej izby a rozprávame sa s Kurkom. Keď sme mu ukázali brožúru z Mangelingovej kancelárie, zistili sme, že kováč z jeho kmeňa takýto detail ľahko vyrobí a kresbu mu prenesiete cez sovu. Je perfektne viditeľná z balkóna, sedí na susednej streche, ale nijako na nás nereaguje. Treba niečo vymyslieť. Naľavo od ordinácie je miestna jedáleň, kde dvaja pacienti hrajú šach. Po rozhovore s nimi sa dozvedáme, že jednému z nich nová liečba tak „dobre“ pomáha, že zaspáva na cestách. Keď vyjdeme na chodbu a chvíľu počkáme, nájdeme v strede haly jedného zo šachistov, ktorý sa sťažuje na svojho kamaráta, že počas hry opäť zaspal. Túto príležitosť si nesmieme nechať ujsť, ideme k ospalému a berieme mu kľúč z krku. Teraz sa môžete dostať do miestnosti s vtákmi animatron (máme kľúč) a vziať si jedného z nich so sebou. Toto bude naša sova návnada. Železného vtáka položíme na zábradlie balkóna v našej izbe a sove dáme brožúru s kľúčovým diagramom. Po návrate na oddelenie sa stretneme s madam Olgou.

Po mimoriadne nepríjemnom dialógu s doktorkou Efimovou sa musíme vrátiť na balkón a zobrať si od sovy kľúč, ktorý sa už yukolom podarilo opraviť. Teraz nám už nič nebráni opustiť parket, stačí sa porozprávať s Kurkom. Povie hlavné dôvody, prečo nemôže opustiť kliniku, a naznačí, že hlavný lekár, Dr. Zamyatin, je celkom dobrý človek a dá sa mu dôverovať. Takže vložíme náš servisný kľúč do odomykacieho mechanizmu a voila, gril sa otvorí. Ideme dole na prvé poschodie.

Je tu tiež tma a trochu depresívne. Po rozhovore so sestrou za pultom sme pochopili, že nemocnica je v karanténe, lanovky nefungujú a vo všeobecnosti máme jednu cestu - k doktorovi Zamyatinovi. Dvere do jeho kancelárie sú pootvorené, no navigovať sa dá aj podľa dvoch zhovárajúcich sa neďaleko. Kurk mal pravdu – Zamyatin sa ukáže ako veľmi dobromyseľný starý muž, no Kate ho nedokáže presvedčiť, že doktorka Efimová jeho pacientov skôr ochromí, ako ich bude liečiť. A odtiaľto môžeme odísť len so súhlasom samotnej pani Olgy.

Bežíme k doktorke Efimovej, jej ordinácia je veľmi blízko. Keď sme si vypočuli zákerné plány madam Olgy a istého plukovníka, dozvedáme sa, že čoskoro sa na klinike objaví ďalší Američan, detektív Nick Cantin (ten istý z druhej časti), s ktorým by bolo fajn sa skontaktovať. Ale to je neskôr, najprv skúmame kanceláriu, zatiaľ čo Efimova niekam zmizla. Začnime s počítačom. Po preskúmaní listov sa môžeme porozprávať s Nickom. Aj on pridá smutnú správu, sľúbi, že Kate na stretnutí zatkne a pošle späť do New Yorku.

Je čas na ďalšiu hádanku. Potiahnite lano na stene vedľa rytiera. Teraz prenesme svoju pozornosť na rukoväť meča. Po odstránení troch západiek začneme otáčať kolieskami tak, aby tri prvky tvorili symbol, ktorý je možné vidieť na počítači v hornej časti monitora. To spôsobí, že sa meč vysunie zo zapínania a odhalí nám farebný kód. Tento kód by sa mal použiť na štít, ktorý visí neďaleko, a potom môžeme otvoriť skrytý priechod, kde zmizla madame Olga.


Schádzame za Efimovou a ocitáme sa v miestnej kanalizácii v najlepších tradíciách katakomb. A tu počujeme známe hlasy – doktora Mangelinga a Efimovu, ktorí prišli na to, ako naštvať kočovné kmene. Vypočujeme si ich dialóg a potom sa neponáhľame prejsť na druhú stranu. Ak pôjdete úplne doľava, môžete nájsť kanister, ktorý sa vám práve teraz bude hodiť. Teraz ideme k železným dverám, kam odišli darebáci. Vedľa je sud s kyselinou, tu používame náš kanister. Teraz je naším cieľom čln, ku ktorému sa dá dostať okolo chemických nádrží. Zostáva len zaoberať sa reťazou, ktorá drží loď, ale tu nám pomôže kyselina. To je všetko, dostali sme sa z nemocnice.

Parkovisko Yukol

Pár pštrosov sa už stihlo otráviť vodou z jazera a Jukolom budeme musieť pomôcť – veď títo chlapi nám pomohli. Po rozhovore so šamankou ideme napravo od stanu. Musíme sa vrátiť na priehradu, po ktorej sme sa plavili pri úteku z kliniky. V skutočnosti existujú štyri ventily, ktoré regulujú tlak vody (na obrázku nižšie sú očíslované od 1 do 4). Ak ju otočíte proti smeru hodinových ručičiek, klapka sa zatvorí a voda týmto miestom nemôže prechádzať, a ak v opačnom smere, voda zvýši tlak. Vďaka nápovede vedľa tlaku na hrádzu zistíme, že ventily 1 a 4 by mali byť úplne uzavreté (úplne proti smeru hodinových ručičiek). A ventily 2 a 3 by mali byť otvorené, ale ak ich úplne otvoríte, tlak bude príliš silný. Potrebujeme, aby ručička barometra zostala v zelenej zóne, preto opatrne otáčame ventilom 2. To znamená, že druhá klapka by mala byť len mierne otvorená, ako môžete vidieť na obrázku nižšie.

Je čas vrátiť sa do tábora, kde nás vítajú ako hrdinu. Ale musíme ísť do Ayahuascy. Vojdeme do stanu a ideme doľava k soche buď chobotnice alebo chobotnice. V skutočnosti sa tento tvor volá Quilak a žije na dne jazera. Na opačnej strane sochy je šamanova izba, tam by sme sa mali pozrieť. Po dialógu s Ayahuascou sa dozvedáme, že ak sa plánujeme dostať do Valssembore, musíme si vybaviť priepustku. To je to, čo urobíme.

Teraz musíme vyjsť zo stanu na druhej strane a ísť za policajtom, ktorý kontroluje priepustky a nepúšťa zajace do Valsembore. Presviedčať ho nebude fungovať – má prísny príkaz od starostu Buljakina, a tak ideme do jeho chatrče vedľa jeho stanovišťa. Existuje zariadenie, pomocou ktorého môžete pečať na dokument, ale samotná tlač a dokument nestačia. Teraz musíme vyzdvihnúť suchú špongiu a tlačovú vložku.

Vraciame sa na trhovisko, no pred stanom odbočujeme doprava. Na pláži v kaluži s vlastným atramentom leží mŕtva chobotnica a tu je potrebné použiť špongiu, aby ste ju namočili atramentom. Na trhu nájdete muža z Valsembore, ktorý tam prevádzkuje krčmu. Spoznáte ho podľa klobúka, vesty a červeného kaftanu. Po rozhovore s ním dostaneme formulár dokumentu, ktorý bol určený pre jeho manželku, tá však ochorela, ale dokument zostal, ale, samozrejme, bez pečate. Okrem toho sa musíme dostať do domu jedného z yukolov pomocou schodov. Je tu jediný, takže sa nebudete zmiasť. Tu nás zaujíma krabica na odpadky: je tu veľa najrôznejších nezmyslov, ale ak budete kopať, môžete ukradnúť veľa sviečok, ktoré sa nám teraz budú hodiť. Zostáva len jediné – porozprávať sa s kováčom. Je pripravený nám pomôcť, len mu musíme ukázať podšívku na pečať a dať sviečky. Tlačte s nami. Hádanka „Tlač pre Valsembora“ je takmer vyriešená, ostáva už len správne naniesť všetky komponenty na „tlačiarenský aparát“.

Položíme podšívku, samotná forma sa na ňu položí, potom papier pripevníme svorkami „4“ a „5“ (pozri obrázok nižšie), špongiu položíme na podperu „3“, kde sme ju vzali, teraz tesnenie použijeme na mieste s číslom „2“ „A upneme ho otočením rukoväte“ 1 „nadol. Posúvame stojan "3" pod tesnenie a používame stroj. Potom je potrebné tento stojan "3" odložiť a ešte raz urobíme pečiatku, tentoraz na doklad. To je všetko, odstránime svorky "4" a "5", odoberieme dokument. Ale na radosť je priskoro, do vrátnice vchádza ten istý detektív Kantin, s ktorým sme sa rozprávali cez počítač Efimovej.


Detektív nechce počúvať Kate a zviaže nás, aby nás vzal na súd v New Yorku. Len čo odpútate jeho pozornosť, mali by ste najprv zhodiť skrinku s fľašou a potom poslednú rozbiť lampou, ktorá je na stolíku pri dverách. Vyjdeme na ulicu a ukážeme preukaz policajtovi.

Valsembord

Naším hlavným cieľom je získať nožičku pre bábätko Kurka. Preto mierime do Steinerovej dielne. Prebiehame okolo obrej lode „Crystal“ doprava. Ak stretnete opitého kapitána, potom ste na správnej ceste. Potom by ste mali stretnúť „Moskviča“ bez zadných dverí a hneď za ním – modrý nápis „Cafe“ a vchod do krčmy, ktorej majiteľ nám v kempe Yukol veľmi pomohol. Tam si môžete pokecať so Sarah Steiner. Áno, áno, dcéra práve toho hodinára, ktorého hľadáme. Sarah je veľmi milé dievča, povie vám, ako sa dostať k dedkovi. Vyjdeme na ulicu. Ak stojíte chrbtom k dverám Krčmy, musíte odbočiť doľava, dostať sa na križovatku a znova odbočiť doľava. Bude to trvať dlho, ale už nebudú žiadne vidličky. Chýbať vám nebude ani hodinárska dielňa, navigovať sa dá cez okná.

V dielni sa hneď stretávame s pánom Steinerom. Veľmi ho zaujal náš medailón, Oscarovo srdce. Nervózny starec sa chytá za srdce. Musíme mu pomôcť - nájsť tabletky. Na pult oproti hodinárovi berieme hrnček. Môžete preskúmať zásuvky stola, pri ktorom sedí Steiner. To nám dá tip, že zvyčajne by mal starý muž brať tabletky počas popoludňajšieho občerstvenia. Ďalšia stopa visí na stene v suteréne. Ideme k starcovi a interagujeme s hodinami za ním. Položte hrnček na spodný stojan, potom otvorte pohár a nastavte šípky na 5:00. V tomto čase Steiner zvyčajne užíva svoje lieky. Teraz vidíme, že hodiny začínajú biť a objavujú sa pilulky. Dávame liek starcovi.

Ospravedlňujúc sa za svoju nedôveru, Steiner sľúbi, že dokončí mechanickú nohu pre Kurka a odvezie ju do nemocnice pre doktora Zamyatina. Zostáva však pochopiť, ako pomôcť Yukolom dostať sa cez jazero. Hodinár pozve Kate, aby zišla do jeho suterénu a pozrela si film o Baranur – meste, kam chodia pštrosy. Samotný film leží pod hromadou haraburdia v krabici vedľa východu z pivnice. Čo môžeme robiť, keďže tam musíme ísť, potom budeme musieť hľadať riešenie a máme len jedno - použiť tú obrovskú loď, ktorú sme videli pri vstupe do mesta.

Videli sme však aj kapitána a úprimne povedané, jeho forma nevzbudzovala dôveru. V tomto čase prichádza Sarah a sľubuje pomoc s týmto nepreniknuteľným opilcom, kapitánom Obom. Vraciame sa do krčmy a rozprávame sa s Obom, sedí vedľa krbu. Ako sme si mysleli, miestna „legenda“ veľmi nerozumie tomu, čo sa deje okolo. Ideme za Sarah a krčmárom, ktorí nám opäť pomôžu, sľubujúc kapitánovi dať koktail na vytriezvenie. Porozprávajte sa znova s ​​Obom. Koktejl nám skutočne pomohol nadviazať konštruktívny dialóg. Nebuďte v rozhovore neslušní, používajte lichôtky a hrajte sa na pýchu námorníka: práve to vám pomôže presvedčiť bývalú „búrku morí“.

Vstávame ku "Crystal" a ideme do Obo: čaká na nás na kapitánskom mostíku. Jeho prvou úlohou bude doplniť zásoby uhlia. Aby sme to urobili, musíme urobiť tri veci: otvoriť poklop na lodi, kde naplníme uhlie, potom sa dostať do hangáru a načerpať tam trochu paliva a nakoniec pomocou žeriavu presunúť uhlie do loď. Prvý je najjednoduchší - mali by ste otočiť ventil, ktorý sa nachádza veľmi blízko miesta, kam ideme na loď.

Teraz ideme dolu na suchú zem a ideme do hangáru. Nachádza sa priamo oproti lávke, vedľa žeriavu. Aby ste sa tam dostali, musíte zadať kód, ktorý nám dal kapitán. Tento kód je "0509". Vnútri hneď berieme žľab a výstuž, ležia vedľa páky na zmenu cesta. Samotnú páku použijeme neskôr. Teraz chytíme vozík a prevalíme ho na druhý koniec hangáru. Po stranách nás budú stojany s krídlami. Tu na ne použijeme náš odkvap. Toto budeme musieť urobiť, kým nenájdeme naše uhlie, pretože nebude dostupné všade. Armatúra môže byť použitá na určenie, či je niečo v stojane alebo nie. Kate len udrie do krabice výstužou a zo zvuku musíme pochopiť, či je to náš „klient“, alebo môžeme ísť ďalej.

Po naplnení vozíka ho už Kate tak ľahko tlačiť nebude. Budeme musieť použiť modrý jalopy, ktorý stojí pri vzdialenej stene. Ale skôr, ako si k nemu sadnete, potiahnite páku, ktorú sme videli trochu skôr, aby ste zmenili smer koľajnice. Teraz si sadneme k písaciemu stroju: na ovládacom paneli vidíme 3 tlačidlá a jeden prázdny slot. Stlačenie týchto gombíkov k ničomu nepovedie, preto nožom vyberieme prvé z nich a vzniknutú časť vložíme do prázdneho otvoru vpravo. Kliknite na tlačidlo „nové“ (malo by sa rozsvietiť na zeleno) a potom potiahnite prepínač nahor.

Zostáva naložiť uhlie na loď. Vyliezame na žeriav pomocou rovnakého kódu ako pre hangár. Kód pre žeriav je "0509". Čaká nás tam pomerne zaujímavý ovládací panel (viď screenshot). Páka "2" mení smer pohybu žeriavu: v hornej polohe sa žeriav pohybuje rovnobežne s loďou av dolnej polohe - kolmo. Páčka "1" sa pohybuje jedným z dvoch smerov, určených polohou páky "2". Páka "3" umožňuje otáčať žeriav okolo jeho osi. Tlačidlá „4“ prepínajú kamery nášho pohľadu, aby sme mohli presne určiť polohu žeriavu. Nakoniec tlačidlami "5" spustíte / zdvihnete samotný zdvíhací mechanizmus.

Ďalej najprv presunieme žeriav čo najbližšie k vozíku a rozmiestnime ho pred ním. Stlačte horné tlačidlo z bloku "5". Teraz posunieme žeriav v opačnom smere, ako to len pôjde, otočíme ho čelom k lodi, pákou „2“ sa priblížime a použijeme tlačidlo z bloku „5“, ale teraz to spodné. Tu sú dve snímky obrazovky správnych pozícií žeriavu:


Výborne, naložili uhlie a teraz potrebujeme doplniť zásoby vody. Ideme hore k lodi a vedľa ventilu, ktorý sme už dávnejšie zakrútili, vidíme hadicu z vodárenskej veže a potrubie, kam nalievať vodu. Najprv odzátkujte potrubie otočením spínača doprava, potom zatlačte hadicu do otvoreného otvoru a vráťte spínač do pôvodného stavu. Tu máme všetko urobené, ostáva zapnúť prívod vody na samotnej veži a môžete sa ísť hlásiť kapitánovi.

Obo sa opäť vyznamenal – stratil lodný kľúč zapaľovania. No stratil som ho, dávno som ho vyhodil, aby som už nikdy nevstal za volantom „Krištáľu“, ale o to nejde. Ako je zrejmé z dialógu, loď navrhol sám Steiner a ak má niekto duplikát, tak jedine on. Opäť ideme do hodinárskej dielne.

Aký šikovný starec, ten už utiekol do nemocnice do Zamjatina a Kurkovi ešte chytil nohu. Ale v dielni nás stretne Sarah, ktorá nevie, či tam bol náhradný kľúč, ale povie vám, že v pivnici je model „Crystalu“ a dá nám kľučku z uzamykacieho zámku. . Zídeme dolu do suterénu, vložíme kľučku do zámku pod vitrínou, za ktorou je loď a dostaneme sa k samotnému modelu. Na boku je praktický prepínač – potiahnutím zapínate svetlá. Preskúmajte zadné koleso na lodi a zobrazte čísla so šípkou. Musíme zadať nasledujúci kód: 30 - 80 - 60 - 100. Jeden dielik sa rovná desiatim. Ak chcete získať 100, jednoducho vychýlite šípku na maximum a uvoľnite ju. Pri každej úspešnej akcii bude kotva klesať nižšie a nižšie. Nakoniec to budeme musieť stiahnuť my sami, kým sa nezastaví. Potom horná časť lode odíde nabok a objaví sa časť kľúča. Otočíme a vyberieme celý kľúč.

Kľúč je príliš malý, nie nadarmo je na ňom vyrytých 50%. Ale starý Steiner v pivnici má riešenie aj na toto. Priamo oproti modelu lode stojí stroj, pomocou ktorého vyrobíme duplikát veľkosti, ktorú potrebujeme. Vložte náš minikľúč do ľavej priehradky a stlačením tlačidla ho zafixujte. Vpravo - polotovar pre kľúč (dostanete ho pod rovnakým stolom v špeciálnej krabici). Pomocou gombíka nastavte 200% (ide o dvojnásobné zvýšenie) a stlačte červené tlačidlo. To je všetko, z pravej priehradky vyberieme hotový kľúč správnej veľkosti a vrátime sa ku kapitánovi.



Loď je pripravená na plavbu, no Valssembore nás len tak nepustí. Prístav je zamknutý a dvere je možné otvoriť len so súhlasom starostu Buljakinu. Nie, aj dynamit je možný, ale sme civilizovaní ľudia, najskôr vyskúšame metódu zdravého dialógu. Ak neviete nájsť kanceláriu starostu, tu je pre vás pokyn: postavte sa chrbtom k dverám kaviarne, odbočte doľava a choďte až ku križovatke s autom. Práve za týmto autom je prechod medzi domami, po ktorom choďte rovno. Neďaleko magistrátu sa koná zhromaždenie nespokojných obchodníkov a toto podujatie je ťažké vynechať. Začíname dialóg. Správne možnosti odpovede:
  1. "Prepáč, že ťa otravujem..."
  2. "Odíďte z mesta s Yukolmi"
  3. "Ste vo veľkom riziku"
  4. "Ukážte im, kto je tu šéf!"
  5. "To ti prospeje"

Párkrát sa môžete pomýliť, ale presvedčiť starostu nie je ťažké. Výsledkom je, že dáva súhlas s naším podnikom, ale budeme musieť otvoriť plavebné komory a ponoriť sa do studených vôd Valsembore.

Po radu sa oplatí ísť k nášmu kapitánovi. About vám povie, že potápačský oblek je možné vziať zo skladu. Tento sklad sa nachádza priamo pod majákom a neďaleko sa motá osamelý rybár. Poďme tam. Vnútri musíte nájsť tri veci: prilbu, oblek a prázdne kyslíkové nádrže. Potápačský oblek sa skrýva za inými vecami visiacimi na vešiaku. Pri vchode pri ňom číhajú valce a na najnápadnejšom mieste leží prilba. Valce položíme na špeciálny stojan a upevníme ich kovovým držiakom a spustíme ho nadol. Prejdite na ovládací panel, vyberte 180 a stlačte zelené tlačidlo. Vraciame sa k valcom – tu stačí potiahnuť páku prívodu kyslíka a je to, oblek je zložený. Ideme do šatne.

Keď sa Kate dostane pod vodu, bude musieť otvoriť dva zámky. Majú rovnaký mechanizmus. Prvá skrutka na ceste vyzerá úplne rozobratá a v tejto fáze musíme len zhromaždiť všetky rozptýlené časti: 3 ozubené kolesá a štvorcový kľúč. Teraz prejdeme ďalej k druhému hradu (druhá snímka nižšie). Použite štvorcový kľúč na otvor pod ventilom a otvorte veko, aby ste videli vnútro mechanizmu. Ventil otočíme doľava a spustíme páku. Jedna klapka sa pomaly plazí do strany a vraciame sa k prvej uzávierke (prvá snímka obrazovky nižšie). Na hriadeľ pod číslom "1" nasadíme veľký prevod, na "2" - bežný prevod a na "3" nasadíme zvyšnú stupňovitú časť. Ventil otočíme úplne doprava a použijeme páku. Možno je to chyba, ale takto tento quest hra počítala v mojom prípade, ale je isté, že existuje aj normálny prechod (nájdite reťaz v troskách zničenej lode a pridajte ju do zvyšok detailov v prvej bráne). Hádanka s ozubeným kolesom bola vyriešená.


Po vzrušujúcom videu sa vraciame ku „Kryštálu“. Najprv sa na prove lode porozprávame s Ayahuascou a potom pri zostupe z lode stretneme rozrušenú Sarah. Ukázalo sa, že Steiner sa už z nemocnice nevrátil a Kurka tam stále nie je. Budeme sa musieť vrátiť do Efimovho brlohu, kde sa už usadil iný typ, s ktorým by si Kate priala nemať nič spoločné, istý plukovník s páskou cez oko. Nedá sa však nič robiť, musíme nájsť a použiť pozemnú lanovku. Dostanete sa k nemu buď cez Steinerovu dielňu, alebo cez kanceláriu starostu. Odporučil by som vám ísť druhou cestou, pretože v tomto môžete dosiahnuť úspech, keď sa porozprávate s tamojším znepokojeným starostom. Hneď za radnicou sa nachádza stanica miestneho vleku, ktorého dvere sú zatvorené. Samotnú lanovku nevidno, no s najväčšou pravdepodobnosťou je na druhom konci. Teraz sa musíme vzdialiť od zatvorených dverí a prejsť cez niekoľko ďalších domov, zísť dolu schodmi a ísť do uličky, oplotenej mrežami. Pod kolesami bude vozík s klinmi, aby sa nekotúľal. Vezmeme jeden klin, druhý sa automaticky dostane do inventára, ale tretí, najmenší, bude potrebné zdvihnúť z miesta, kde akoby stál nejaký vozík, áno, v minulosti to bolo presne to, čo „stál “.

Vraciame sa k zatvoreným dverám a skúmame ich spodnú časť. Potrebujeme kliny. Postupnosť akcií na vyriešenie tejto hádanky je nasledovná: vľavo vložíme malý klin, vedľa neho zatlačíme obvyklý klin, teraz vyberieme malý klin a vložíme ho vpravo. Posledný klin, ktorý nám zostáva, zatlačíme aj napravo od malého „brata“ a „malého“ vyberieme a pretlačíme cez pravý klin. Dvere padnú a Kate vojde dnu. V miestnosti nie je elektrina, tak nožom otvárame napájací panel a cez ovládací panel privolávame lanovku. Búdka prichádza, vojdeme do nej a používame diaľkové ovládanie už v nej.


A tak sme sa opäť vrátili do nemocnice Valsembor. Pred vstupom do budovy obíďte helikoptéru, pretože prechod do nej bude otvorený zo zadnej strany. V ňom medzi všetkými nepotrebnými vecami (granáty, nábojnice atď.) nájdeme a vezmeme so sebou aj rádio. Teraz otvoríme dvere a dostaneme sa do nemocnice. Pomocou novej vysielačky odvedieme pozornosť plukovníka a jeho vojakov pri pulte, kde sme kedysi komunikovali so sestričkou. Ideme k doktorovi Zamjatinovi a potom do kancelárie madam Olgy - tam nájdeme Kurku vo veľmi zlom stave.

Je potrebné zachrániť mladého sprievodcu, ale najskôr zoberte sošku zo stola. Teraz skúmame Kurkovu stoličku. Pod jeho pravou rukou je na stoličke pripevnený tablet s dokumentmi, musíme si z neho vziať sponku. Pohľad otočíme dozadu, odklopíme veko do strany a drôtiky zopneme touto sponkou. Potom sa musíte vysporiadať s trankvilizérom. Ihlu injekčnej striekačky vezmeme nabok, čím jej obsah vylejeme. Ihlu vrátime na miesto, no otvoríme vrchnú časť striekačky a naplníme ňou šamanský elixír, ktorý nám dala Ayahuasca. Musíte dať Kurkovi túto injekciu a potom sa spamätá. Svorky však zostali na rukách. Pod ľavou rukou spúšte je ešte jeden kryt, za ktorým sa skrýva panel. Tu je potrebné heslo. Nemáme, ale máme sošku - používame ju na panel. To je všetko, oslobodili sme Yukolu. Je čas opustiť toto miesto!


Keď loď narazí na ľad, kapitán pošle Kate do strojovne, aby zapálila superľadoborce. Tam nás čaká ďalší „strašidelný“ panel. Schéma riešenia hádanky:

  1. Otočíme ventilom až na doraz.
  2. Stlačte červené tlačidlo a vyberte prvý prevodový stupeň.
  3. Spúšťame páku nadol.
  4. Prepneme tretí prevodový stupeň a potom hneď zvolíme druhý.

Tu treba mať na pamäti, že hlavnou vecou je rýchle preradenie z tretieho na druhý. Neviem, aké ťažké je to urobiť na joysticku, ale s myšou to rozhodne nie je také jednoduché, ako by to mohlo byť.

Takmer sme dorazili do Nachodska, keď niečo narazilo do zadnej časti lode. Kto pôjde na kontrolu? Vo všeobecnosti sa poďme pozrieť, čo sa stalo. Kraken! Tu ho však volajú Kvilak, no podstata je rovnaká. Ako naznačuje kapitán Obo, monštrum prilákalo svetlo z reflektorov a musíte ich akýmkoľvek spôsobom vyradiť. Radím vám začať z pravej strany, keďže pri krabici je páčidlo, ktorým zhasneme svetlo. Dva svetlomety naľavo, dva napravo, jeden na prove kryštálu a druhý úplne vzadu na lodi, chránený chápadlami. Jedna lampa má zlomenú spúšť a Kate k nej potrebuje presunúť krabicu, vyliezť na ňu a potom nechať páčidlo dokončiť, čo začala. Teraz vbehneme dovnútra lode, kde sa skrývajú yukolovia. Tam, na podlahe, musíte nájsť domáce zápalky a jedno tajomstvo skryté medzi lavičkami (screenshot nižšie). V tejto skrýši leží „Núdzová baterka“, mali by odvrátiť pozornosť monštra od posledného reflektora a potom sa k nemu pokojne priblížiť a „deaktivovať“.

Zrejme to nebolo len svetlo, čo prilákalo Quilaka na našu loď. Musíme vypnúť motor, a tak ideme dolu do strojovne k ovládaciemu panelu ľadoborca ​​- vypínač, ktorý potrebujeme, je veľmi blízko napravo od tohto ovládacieho panela. Vstávame späť na kormu a hovoríme s kapitánom - vyliezol do záchranného člna na pravoboku lode. Chce odvrátiť pozornosť chobotnice od Krištáľu, ale potrebuje zdroj svetla. Stúpame na kapitánsky mostík, nie však k volantu, ale ku knihovničkám, kde býval gramofón. Preskúmajte knihy, ktoré spadli z políc, jedna z nich obsahuje fľašu vodky. Podozrivú knihu si treba pozrieť dvakrát, keďže Kate najprv prejaví záujem a potom sa pozrie dovnútra. Dostávame sa dole späť do strojovne k pracovnému stolu, vedľa ktorého sa drú yukoly. Je na nej lampa, pozbierame ju, nalejeme vodku, podpálime tento prípad a vrátime sa ku kapitánovi.

Baranur

Kým Keith omdlel, loď stihla nabehnúť na plytčinu a nie v Náhodsku, ale v samotnom Baranure, kam sme sa nechceli dostať. A potom všade naokolo bola radiácia! Zo stroja, ktorý je na nose „Kristall“, musíme dostať špeciálne okuliare proti žiareniu. Je pravda, že je zablokovaný, ale dá sa to ľahko opraviť vložením rovnakého kľúča zapaľovania, ktorý by sa dalo povedať, že Kate vyrobila vlastnými rukami. Tento kľúč nájdete vedľa kapitánskeho kolesa. Nasadením okuliarov je jasné, že pláž je relatívne čistá z hľadiska žiarenia pozadia. Preto ideme na breh, pretože potrebujeme nejako vytiahnuť loď na pláž, aby pštrosy mohli bezpečne opustiť lodný priestor, inak sa jednoducho utopia. Pri pohľade okolo môžete vidieť špeciálny traktor, ktorý dokáže vytiahnuť „Crystal“ na breh, no stále sa k nemu potrebujete dostať. Tiež hneď vidíme, že od traktora idú našim smerom káble, visiace na tyči vedľa yukol. Pamätajte si ich, musíme ich nejako odstrániť.

Z dreveného móla na opornej doske schádzame na pláž. V diaľke vidno schodisko a vedľa neho na lavičke sedí automat. Keith si hneď všimne, že sa do nej dá vložiť Oscarovo srdce, ale kým neotvoríme hrudný plát, tak sa k nemu vrátime neskôr. Zatiaľ nelezieme po schodoch, ale ideme k drevenici na konci pláže. Po výstupe po schodoch preskúmajte verandu tohto domu - je tam "automatická sonda". Teraz sa vrátime na našu loď a pomocou sondy odstránime drôty zo stĺpa. Neďaleko drobec Burut „uisťuje“, že ich bude môcť vložiť do zásuvky a my mu uveríme.

Teraz musíte vojsť do samotného parku cez masívnu hrdzavú bránu a odbočiť do prvého domu po pravej ruke Kate. Bude to niečo ako Voralbergova dielňa, no zatiaľ sa tu nezdržiavame, ale prebehneme na druhý koniec a necháme zadné dvierka. Musíme sa dostať k tomu traktoru na začiatku. Ideme po koľajniciach a medzitým skúmame dve pokazené autá na koľajniciach. Kate túto prekážku odstráni šikovným pohybom ruky. Interagujeme so zadnou časťou traktora - navijak je celkom znesiteľný, ale vodič automatu už nie je schopný ničoho. Ale v rukách má kľúč. Odnášame a vraciame sa do dielne. Vďaka tomuto kľúču otvoríme krabicu a získame kľúč krížového tvaru Voralberg a kľúč. Oproti je aj krabica, v ktorej nájdete ozubené koleso. A najchutnejšie - na stene je mapa, ktorá sľubuje mimoriadne "chutné" puzzle Baranur Park.


Yukols zvracal ďalšiu bolesť hlavy - tu je ich cesta cez jedovaté výpary a to je všetko. Dodajme tento cieľ na koniec našich úloh. Vráťme sa k tomu automatu, do ktorého sme chceli vložiť srdce nášho priateľa. Teraz môžeme otvoriť hrudnú platňu. Vo vnútri mierne bije staré srdce, vyberieme ho a vložíme náš "medailón". Zdvihnite horné chlopne a vložte do nich zátky. Pomocou kľúča odskrutkujte skrutku a zdvihnite lesklý kryt. A je tu ďalší zámok, na ktorý potrebujete ešte individuálnejší kľúč Voralberg.


Vraciame sa do parku, ale pred vstupom nás Kate upozorňuje na auto na horskej dráhe. Áno, toto je hádanka, ktorú treba teraz vyriešiť. Najprv si však musíte zaobstarať jednu vec: v parku je obrovský bezhlavý potápač (zdola vyzerá ako plyšový medvedík) a ak pôjdete za ním, vedľa lavičky môžete zobrať vetvičku.


Teraz ideme do budovy, nad ktorou sme videli písací stroj. Toto je naľavo od vstupu do parku, ak sa k nemu postavíte chrbtom. Vystúpime na strechu tohto domu a sadneme si do písacieho stroja na koľajnice. Pred sebou vidíme ovládací panel atrakcie a napravo na ďalšom sedadle musíme zdvihnúť druhú železnú tyč. Teraz v skutočnosti hádanka:

  1. Posuňte rukoväť tak, aby šípka dosiahla doraz a tam sa zastavila.
  2. Jednu vetvičku zapichneme do „15“ a druhú do „25“.
  3. Pravú páku spúšťame dole.
  4. Keď sa vozík zastaví, vyberte vetvičku z "25".

Vozík nás priviezol k atrakcii, do ktorej sme sa pre sutiny pri vchode nevedeli dostať. Ideme dole a ideme k prívesom. Úplne posledný vyzerá veľmi obývateľný. Ideme do toho, odnášame fotoalbum a odchádzame. A pri východe stretávame majiteľku tejto útulne, bývalú vojenskú Katerinu. Ak na ňu nebudete hrubí a budete slušní, tak veľmi ľahko získate kľúč od všetkých automatov v parku. Správne odpovede:

  1. Ospravedlňte sa.
  2. [Predstav sa].
  3. Klamajte o útulnom prostredí.

Ak nebolo možné okamžite získať kľúč, budete musieť prejsť k sutinám pri vchode a nájsť tam žetón Katerinho zosnulého manžela. A už je možné tento token vymeniť za kľúč. Vraciame sa späť do parku.

Ideme k automatu pri vchode do parku a nakoniec naštartujeme jeho srdce. Oscar je opäť s nami! A nepáči sa mu vyhliadka chodiť „nahý“. Budeme musieť znova ísť za Kateřinou a požiadať ju o oblečenie jej zosnulého manžela. Nevadí jej, ak vrátime kľúč od robota. Súhlasíme a Oscar dostane mimoriadne módny oblek.

Vraciame sa k traktoru a začíname dialóg s Oscarom. Je pripravený začať ťahať, no chýba energia a loď ešte nie je priviazaná k traktoru. Aby sme dodali energiu, budeme sa musieť vrátiť do strojovne a zapnúť páku, ktorou sme vypínali motory. Pri odchode z lode sú nomádi, pohovorte si s nimi tak, aby priviazali kábel k traktoru a môžete dať povel „Štart“ pre Oscara. Prvý pokus ukázal, že týmto spôsobom iba zapichneme „Crystal“ hlbšie do piesku.“ Odskrutkujte skrutku na zadnej strane traktora a uvoľnite kábel. Opäť žiadame Oscara, aby začal proces. Teraz išlo všetko oveľa jednoduchšie. Požiadame dvoch Yukolov nablízku, aby odpojili hák a priviazali ho k ruskému kolesu. Obídeme koleso sprava a ideme hore schodmi. Ďalej vložíme prevod do mechanizmu a potiahneme páku. Stlačíme červené tlačidlo a vychutnáme si výsledok.


Loď vytiahli na breh, takže pštrosy môžu byť konečne vypustené. Cez pláž ideme do zadnej časti lode a tam potiahneme vypínač. Nič iné nás nedrží v Baranure.

Stanica metra "Historické centrum"

Poďme skontrolovať tunel s červenými očami a potom sa porozprávame s Kurkom. Musíme nejako vystrašiť netopiere. Ideme do priechodu vpravo, v ktorom sa chváli nápis „Centrum pre atómový výskum“. Keď ideme dole po schodoch, ocitneme sa v zatopenom tuneli: na jednom konci musíte pozbierať riasy a na druhom konci musíte pozbierať koreň z yukoly. Vraciame sa do centrálnej haly.

Na samom začiatku sú pštrosy, z jedného z nich musíte vyzdvihnúť handru (vľavo nižšie). Vylezte po rebríku napravo a preskúmajte kováčsky stôl (snímka obrazovky vpravo dole). Odoberieme fľašu, pazúrik a vložíme koreň do otvoru. Kus dreva omotame handrou, vylejeme obsah fľaše a zapálime fakľu pomocou kremeňa. Snaží sa odplašiť myši.


Netopiere boli veľmi vystrašené, ale nemohli odletieť - jednoducho nemali miesto. Ale zhora si Kate všimne vetrací otvor, preto ho musíte otvoriť. Ideme do ľavej pasáže, kde nás už čaká Oscar. Chápe, že nikto okrem neho nemôže odstrániť pouličné žiarenie a dobrovoľníkov na túto cestu.

Vyjdeme na ulicu, preskúmame poklop na streche, ktorý musíme otvoriť, a ideme smerom k pamätníku. Neďaleko je hasičské auto. Sadneme si do nej a naštartujeme kľúčom (kľúč je v priehradke na rukavice). Odstránime ručnú brzdu a ideme bližšie k poklopom, ktoré potrebujeme.


Vráťme sa tam, kde stálo hasičské auto, a prídeme na koniec ulice. Ak pôjdete po pravej strane, môžete zájsť do banky, kam môžete ísť. Tam vyberáme zámočnícke nožnice. Teraz ideme hore do hasičskej stanice k ovládaciemu panelu schodiska. Najjednoduchšie je najprv rebrík zdvihnúť úplne hore, potom ho otočiť nabok cez poklopy, predĺžiť pákou a spustiť dole, kým sa neoprie o strechu. Zdvihneme sa k poklopu a otvoríme ho nožnicami ako plechovku.


Kryt poklopu s nárazom spadne a upúta pozornosť automatových psov. Musíme sa ich nejako zbaviť. Schádzame trochu nižšie k hasičskej hadici. Vytiahneme dve zátky na reťaziach, zasunieme hadicu do predného otvoru, otočíme ventil a bojujeme proti zlým psom. Môžete sa vrátiť ku Kate.


Keď Oscar začne s dezinfekciou, ukáže sa, že v systéme chýba jód. Svojho priateľa neopustíme, hlavne že máme riasy - jódu je v nich viac než dosť. Vložíme ich do špeciálnej priehradky a čakáme na koniec kontroly. Vraciame sa ku kováčskemu pracovnému stolu a vychádzame z metra.

Chrám Červeného Mesiaca

Po rozhovore s Kurkom a Ayavaskou sa ukázalo, že niekde v blízkosti je skrytý posvätný chrám Červeného Mesiaca. A Yukols k nemu rozhodne potrebuje urobiť púť. Ale choď ho nájsť. Ideme na štadión a odbočíme doprava, prechádzame bránou. Tam vidíme pár nízkych mužov, ktorí sa boja vojsť do malého osvetleného priechodu. A je to tak správne. Čoskoro predsa pochopíme, že táto cesta vedie na cintorín. Ale určite tam musíme ísť. Dcéra predchádzajúceho sprievodcu, Dunyash, žije v dome hrobára. Podelí sa o veľmi užitočný denník od svojho otca a požiada Kate, aby dohodla stretnutie s Kurkom.

Pred odchodom odtiaľto musíte utiecť naľavo od domu, ak stojíte oproti nemu. V malej jaskyni je náhrobný kameň a nad ním je vložená šošovka. Odnášame ho a vraciame sa k ohňu porozprávať sa s Kurkom. Preloží nám denník.

Tieto záznamy obsahujú históriu a popis značiek Yukol, ktoré pomôžu pri riešení ďalšej hádanky. Vraciame sa na cintorín, ale nejdeme do neho, ale na štadión. Teraz choďte rovno, kým nenarazíme na osamelé kreslo. Otvorením spodnej časti získame kombinovaný zámok šiestich prvkov. Oddeľuje nás od druhej šošovky. Správne riešenie je na snímke obrazovky nižšie a správna postupnosť znakov je nasledovná:

  1. Smrť.
  2. obeť.
  3. Smútok.
  4. Smrť.
  5. Bolesť.
  6. Šialenstvo.

Vráťme sa trochu späť a vyjdime po eskalátore na druhé poschodie. Tam musíte nájsť miestnosť s trofejami. Skúmame sklo a šatkou sa dostávame k poslednej tretej šošovke.

Opúšťame štadión a bežíme doľava. Ideme popri stene takmer celú cestu, až kým neuvidíte odbočku vľavo od Keitha, označenú dvojicou stĺpov lampy. Toto je cesta k bazénu (pozri snímku obrazovky nižšie), v ktorej teraz potrebujeme. Keď sme vo vnútri, okamžite šplháme po rebríku na skok do vody. Na samom okraji môžete vidieť tri jamky, do ktorých musíte vložiť šošovky:

  • Prvá jamka je šošovka "2".
  • Druhá jamka je šošovka "1".
  • Tretia jamka je šošovka "3".

A Yukolovia vedeli skryť svoje chrámy. Musíme vyriešiť hádanku so zrkadlami v bazéne. Pri vchode sú len tri lúče a na konci musíme osvetliť jeden červený kameň, dva zelené a štyri modré. Vždy môžete kliknúť na dvere chrámu a Ayavaska ukáže aktuálny stav vecí.

Začnime so zeleným lúčom. Na obrázkoch nižšie sú zrkadlá, ktoré je potrebné otočiť pre každý konkrétny prípad. V prípade modrého lúča jednoducho vyhodnoťte všetky zvyšné nepoužité zrkadlá a použite ich. V dôsledku toho by sa počiatočný modrý lúč mal rozdeliť na štyri samostatné lúče a osvetliť všetky kamene požadovanej farby.


Posvätný most

Starý most Yukolsky je zničený a aby ste mohli prejsť cez nový, musíte získať požehnanie od strážcu, ktorý sedí na druhej strane rieky. Vraciame sa k domu, ktorý sme utekali, keď sme kráčali do Kurku. V zadnej časti je priechod a schodisko smerom nadol. Ideme dole a potom po ďalšom schodisku spadneme úplne dole a zatiahneme páku tu. Teraz sa vraciame na most a klopeme na okno colníkovi.

Keď sme sa dostali na druhú stranu, ideme do jurty k strážcovi. Je veľmi priateľský a pripravený nám pomôcť, ale na upokojenie duchov potrebuje vodku. A potom modlitba so špeciálnym rituálom, aby to bolo úplne isté. Vraciame sa späť cez most. Colníka chytili mimoriadne bojazlivého a pri úteku na motorke to jednoducho nevydržal. Ideme na miesto, kde stál „železný kôň“ a vyberieme tam tehlu.

Obchádzame budovu napravo, kde sedel „utečenec“ a pomocou tehál otvárame zadné dvere.

Vnútri musíte nájsť vodku a papier. V košíku s čerstvou rybou nás čaká fľaša vodky a papier leží o kúsok ďalej, na stolíku pri rádiu.


Opúšťame budovu a ideme o poschodie nižšie. Tu vbehneme do miestnosti, kde môžete stlačiť tlačidlo a privolať vozík. Vhodíme banku do tohto vozíka a pošleme späť. Na výmenu nám strážca posiela piliny. Takmer všetko je pripravené, aby sme mohli pristúpiť k záverečnej hádanke, no najskôr bežíme k Ayavaskemu stanu (pri nej stojí Oscar). V truhlici šamana sa nachádza prút s pre nás mimoriadne užitočnými informáciami.

Teraz začnime riešiť všetko v poriadku. Vpredu vidíme štyri zásuvky. V každom z nich musíte naplniť piliny. Teraz preskúmame spodnú časť. Stlačte tlačidlo a otvorte dvierka spodnej priehradky. Odnášame odtiaľto decht, tri lieviky na dym a poleno. Do stredu vložíme strom, vložíme papier a zapálime ho pazúrikom.


Zatvoríme klapku a preskúmame zadnú časť zariadenia. Vidíme tu štyri komíny, každý sa otvára. Odoberieme posledný lievik a začneme ich usporiadať v správnom poradí. Všetky lieviky sú očíslované. Začneme ich usporiadať v opačnom poradí. Lievik „4“ pôjde do prvého komína a lievik „1“ pôjde do posledného. Zatvoríme všetky dvere a vrátime sa na prednú stranu.

Skúmame potrubia - tiež sa otvárajú, ako klapky komínov. Vezmeme všetku živicu a vzdialime sa od prístroja. Za nami je peň, naň položíme polkruh modrej živice a nožom vykrojíme štvrtinu. Vraciame sa k rúram, ktoré sme práve otvorili. Všetko je tu o niečo komplikovanejšie. Každá rúrka má špeciálnu sieť, z ktorej jedna štvrtina je prázdna. Pod touto sieťou je špeciálny blok s rovnakou prázdnou štvrtinou. Je potrebné dbať na to, aby prázdna štrbina v spodnej časti nebola pod prázdnou štrbinou na mriežke. Ak sa tak stane, nadvihnite sieťku až na doraz, otočte spodnú časť, aby ste zmenili polohu otvoru, a sieťku spustite späť.

Zostáva rozložiť živicu. Štvrťky položíme na mriežku tak, aby v spodnej časti potrubia pod týmto miestom nič nebolo. Štyri fajky sú štyri štvrtiny živice. Jedna žltá štvrtina zostane zbytočná. Farby by mali byť usporiadané v nasledujúcom poradí podľa prútika: Červená - Modrá - Modrá - Žltá. Zatvoríme predné chlopne a otočíme spodné rukoväte na každej rúre do zvislej polohy. Rovnaký gombík sa musí otočiť na potrubí, ktoré vychádza z prístroja vľavo.

Ak ste urobili všetko správne, dostanete presne rovnaký výsledok:

Baranur Park: oživenie Oscarov

Presvedčiť dať kľúč automatu- je potrebný na aktiváciu Oscarovho srdca. Vráťte sa rovnakou cestou. Informujte Kurka a Ayahwasku, že ideme prejsť metrom. Pošlú yukolov, aby vyčistili tunel. Teraz, aby ste sa vrátili ku Catherine, nemusíte použiť horskú dráhu.

Vráťte sa na začiatok parku a odbočte doľava. Vojdite do budovy a preskúmajte truhlicu napravo. Toto je truhlica so zámkom Voralberg. Po jeho preštudovaní prídete na to, že bez kľúča sa nezaobídete. Vyjdite z tejto konštrukcie cez ďalšie dvere a choďte po koľajniciach. Na ceste MÔŽETE PRED prevrátením dvoch vozíkov. Vďaka tomu získate v budúcnosti VÝSLEDOK.

Choďte doprava a pozrite sa na ďalší minecart s ťažným lanom. Musíte skontrolovať tento konkrétny kábel. Týmto spôsobom prinútite Kate odhodiť poškodený automat. Preč od tejto roboty kľúč... Teraz potrebujete funkčný automat. Poďme na to.

S truhlou zamierte dozadu a otvorte ju kľúčom, ktorý ste vytiahli z rúk automatu. Vyberte zo zásuvky dva nástroje - Voralbergov kľúč a kľúč... Vráťte sa k plážovému automatu, ktorý sedí na lavičke napravo od schodov. Preskúmajte to. Nasaďte Voralbergov kľúč na otvor v tvare kríža a potom odsuňte kryt. Vyberte staré a nainštalujte nové srdce.

Otvorte dva uzávery na srdcových chlopniach a pripojte k nim dva drôty. Potom študujte centrálnu časť srdca. Pomocou kľúča odskrutkujte skrutku a otvorte zlaté jadro. Uvidíte ďalší krížový otvor. Ak už máte kľúč automatu od Catherine, potom s tým začnite svoje srdce. Porozprávajte sa s Oscarom a popíšte celkovú situáciu.

Park Baranur: oblečenie na udeľovanie Oscarov

Robot odmietne pomôcť, kým pre neho nedostanete oblečenie. Choďte do parku a choďte hlbšie. Nájdite dvere vedúce do metra. Zával je čiastočne vyčistený, tak ním zíďte až úplne dole, smerom ku Catherine. Porozprávajte sa s Yukolmi, ktorí uviazli v jej koči a počúvali audio seriál. Potom znova nastúpte do koča a porozprávajte sa s Catherine. Požiadajte o oblečenie. Ona ti dá kľúč s ktorým musíte v inej časti otvoriť modrý šatník. Oscar sa objaví automaticky. Pozrite si cut-scénu.

Baranur Park: Ťahanie Crystal Ferry

Vráťte sa na breh a choďte k remorkéru. Po rozhovore s Oscarom prejdite cez dosky na loď a skontrolujte lano, ktoré je priviazané k mólu. Porozprávate sa so stojacimi yukolmi (dvoma mužmi) a požiadajte o priviazanie lana k remorkéru. Choďte za Oscarom a povedzte mu, aby sa pohol vpred. Bohužiaľ to nebude fungovať! Oscar povie, že kábel treba pripevniť k niečomu vyššiemu.

Aby mohol Oscar ísť dopredu, musíte uvoľniť kábel. Za týmto účelom skontrolujte zariadenie, otočte maticu pomocou kľúča a uvoľnite ju pákou.

POZOR! Ak teraz (alebo predtým) vyhodíte dve autá z cesty bez toho, aby ste Oscarovi prikázali ísť ďalej, dostanete ďalší ACHIEVING za obozretnosť.

Keď to urobíte, povedzte Oscarovi, aby pokračoval. Utekajte za ním a preskúmajte kábel. Mali by sa objaviť Yukolovia - porozprávajte sa s nimi, aby priviazali kábel k ruskému kolesu. Vráťte sa do budovy, kde bola Voralbergova truhlica, aby ste sa dostali z krabice v strede výbava... Vylezte na ruské koleso a vložte ozubené koleso do mechanizmu napravo. Kliknite na tlačidlo, aby ste sa uistili, že funguje. Spustite ruské koleso a sledujte cut-scénu.

Choďte na pobrežie, porozprávajte sa so všetkými a choďte doprava, kde nájdete na korme panel na otvorenie nákladného priestoru. Použi to.

Stanica metra "Historické centrum"

Cestu vpredu blokuje tunel s netopiermi. Choďte k nim, aby ste videli prestrihovú scénu. Musíme myši nejako odplašiť. Choďte opačným smerom a nájdite jedného z pštrosov (v blízkosti jurty) handra... Vezmite si ho a vyjdite hore na rímsu napravo, kde je stôl. Nájdite na stole fľaša (s benzínom) a pazúrik... Choďte dole po schodoch napravo, pokračujte ešte nižšie po ďalších schodoch za rohom a prejdite tunelom s otrávenou vodou až na úplný koniec. Bude tam yukol tesár, ktorý vám dá palica.

Vráťte sa k tomuto stolu a vložte palicu do otvoru. Navrch zabaľte handru a posypte benzínom. Zapáľte to kremeňom. Spolu s horiacou pochodňou choďte do tunela s myšami. Uvidíte, že netopiere nemôžu opustiť toto miesto kvôli mriežke na strope.

Vylezte na rímsu naľavo a zamierte hore po schodoch. Bude tam radiačná brána, ktorá vedie von. Neďaleko stojí Oscar. Porozprávaj sa s ním. Oscar sa musí dobrovoľne vydať von.

Oscarová hra: Mriežka

Keď ste na druhej strane, vylezte na schody a vyjdite von. Choďte doprava a uvidíte hasičské auto. Nastúpte do kabíny a vystúpte z odkladacej priehradky napravo zapálenie(okrem iného odpadu). Naštartujte s ním auto a sklopte páku, aby ste sa dostali vpred. Keď vyjdete von, choďte do zadnej časti hasičského auta a vylezte na samý vrchol. Pomocou dvoch ventilov a páky otočte rameno smerom k budove napravo a vysuňte ho. Výložník a stroj musia byť v pravom uhle.

Hasičské auto.

Keď rameno správne zarovnáte a vysuniete, ovládací panel ramena už nebude aktívny. Vylezte na šípku a preskúmajte rošt. Je privarený, takže ho neodtrhnete holými rukami. Vystúpte z auta a choďte priamo na miesto štartu. Choďte ešte ďalej a otočte sa vnútri banky napravo (dvere sú otvorené). Zdvihnite z podlahy v miestnosti zámočnícke nožnice... Použite ich na prerezanie roštu, aby ste otvorili prístup pre netopiere.

Týmto spôsobom budete napadnutí mechanickými psami. Odstráňte zámok z červeného hadicového kotúča, vyberte zátku z vodnej pištole a odskrutkujte hadicu, aby ste ju vložili do otvoru. Otočte ventilom a nakoniec zaútočte na psov. Vráťte sa dole do metra a vstúpte do vzduchovej komory. Kliknite na červené tlačidlo vpravo.

Dezinfekcia sa zastaví kvôli nedostatku jódu. Kate už budete ovládať a potrebujete nájsť jód. Choďte do hlavného tunela a zamierte doprava. Choďte dole tunelom s otrávenou vodou. Hneď po schodoch choďte doľava a nájdite pri otvorenom rošte morské riasy- zdroj jódu. Vložte tieto riasy do otvoru napravo od vzduchovej komory. Oscar prepustený.

Po rozhovore s ním sa vráťte k stolu, zoberte pazúrik, vložte baterku a zapáľte ju. Spustí sa prestrihová scéna.

Olympia Stadium: Chrám červeného mesiaca

Choďte doprava a v ohnisku nájdite Kurku a Ayavasku. Hovorte s nimi. Musíme nájsť Chrám Červeného Mesiaca.

Vráťte sa a popri stene štadióna napravo nájdite otvorenú bránu. Prejdite nimi a choďte hore eskalátorom. Dobehnite na samý koniec chodby s červeným kobercom a choďte dole. Choďte po širokých schodoch nižšie a vyjdite von. Choďte hlbšie do obrazovky, po úzkej ceste, ktorá vedie hore, kým nenájdete zničené drevené budovy. Vzdialený dom zostane nedotknutý - kliknite naň a sledujte prestrihovú scénu. Nakoniec vám Dunyasha dá denník vodcu Yukolov, jeho zosnulého otca, ktorý ukryl vchod do Chrámu Červeného Mesiaca.

Dunyashova chata.

Vráťte sa do tábora Yukol a pohovorte si s Kurkom. Preloží vám denník a môžete si ho prečítať.

Utekajte späť do domu Dunyashy a vstúpte do jaskyne naľavo. Preskúmajte oltár, prečítajte si nápisy nižšie, potom môžete vyzdvihnúť Yukolov objektív 01 (zelený).

Vráťte sa na štadión. Choďte hore širokým schodiskom - prvým schodiskom, ak sa vrátite z Dunyashy. Neponáhľajte sa vyliezť na ďalšie schodisko, ale preskúmajte červenú stoličku v strede. V jeho spodnej časti je aktívny bod - naštudujte si ho a sklopte viečko. Musíte zoradiť symboly v správnom poradí. Stopa je v denníku Yukol. Symboly by sa mali zobrazovať v súlade s postupnosťou udalostí: smrť, obeta, smútok, smrť, bolesť, šialenstvo. Ktorý symbol sa vzťahuje na konkrétne slovo, nájdete v denníku Yukols. Nižšie je aj tak snímka obrazovky.

Správne riešenie hlavolamu pod stoličkou (druhá šošovka).

Vyriešením hádanky získate objektív Yukolov 02 (modrý).

Vylezte hore a prebehnite po červenom koberci. Asi v polovici cesty k eskalátorom sa otočte hlbšie do zásteny k dvojitým dverám. Vojdite do miestnosti s trofejami a preskúmajte police za sklom hneď napravo od dverí. Uvidíš objektív Yukolov 03 (červený)... Aby ste to dosiahli, priložte šál na sklo.

So všetkými tromi šošovkami po ruke sa vráťte späť do tábora a prejdite pozdĺž štadióna doľava. Bude tam odbočka doľava, cesta vedúca pomedzi stromy. Tá vás zavedie k veľkým dverám – prejdite nimi, aby ste sa dostali do haly s bazénom. Na dne bazéna je stena s farebnými kameňmi – červeným, zeleným a modrým. Vylezte na vežu a vložte šošovky, ako je znázornené na obrázku nižšie. Nájdete tam aj riešenie hádanky.

Riešenie hádanky s objektívom.

Vašou úlohou je otočiť zrkadlá tak, aby farebné lúče ladili s farbou kryštálov na stene. Pozrite si cut-scénu. Choďte dole a choďte do chrámu.

Posvätný most

Keď karavána zastaví, choďte smerom k mostu a uvidíte, že je spustený. Choďte napravo od mosta, kde je umiestnené zariadenie so štyrmi komínmi. Kurk tam na vás čaká. Hovorte s nimi. Úlohou Kate je dostať sa na druhú stranu.

Porozprávajte sa s colníkom, ktorý bude teraz viditeľný v okne pri moste. Presvedčte ho, aby vás pustil dnu. Teraz musíte aktivovať most. Obíďte dom colníka a zíďte po dvoch schodoch dole. Tu nájdete páku. Potiahnutím aktivujte most.

Colník.

Vylezte hore a priblížte sa k mostu. Vyzdvihne vám to colník. Po prejdení mosta choďte do stanu napravo a pohovorte si s Guardianom. Povie vám, že mu musíte priniesť vodku a prečítať si modlitbu.

Vráť sa. Uvidíte, že colník opustil svoje miesto na motorke. Vyzdvihnite sa tam, kde bola motorka, tehla... Choďte okolo domu colníka a rozbite sklo tehlou. Vojdite dovnútra a dostanete sa z koša napravo pohár vodky... Choďte do zadnej miestnosti a nájdite na stole vľavo papiere colníka... Čoskoro ich budete potrebovať!

Choďte dole schodmi o jednu úroveň a choďte dovnútra. Kliknite na červené tlačidlo na drevenej podpere v miestnosti, ktorá vyzerá ako štôlňa v jaskyni. Objaví sa vozík - vložte doň pohár vodky a potom ho pošlite na druhú stranu opätovným stlačením červeného tlačidla. Čoskoro sa k vám vozík vráti a môžete z neho vystúpiť vrecko na piliny.

Choďte do karavanu a nájdite jurtu, pri ktorej sa nachádza Oscar. Choďte hore a porozprávajte sa o všetkom s Ayavaska. Povie, že modlitba v tomto prípade znamená špeciálne signály z dymu. Vytiahnuť ayahuascový prútik z jej hrude a choďte dole.

Choďte na úplný začiatok karavanu a vráťte sa do svojej jurty. Vypadni z krabice pazúrik a nôž... Teraz ich budete potrebovať.

Nasledujte kachle so štyrmi komínmi, pri ktorých sa nachádza Kurk. Dôkladne skontrolujte rúru a postupujte takto:

- nasypte piliny do zásuviek;

- odstráňte niekoľko predmetov zo spodnej časti rúr a skrinky zospodu, vrátane polkruhu modrej živice, štvrtiny modrej živice, dvoch štvrtín žltej živice, štvrtiny červenej živice, troch lievikov s číslami, a log;

- otočte clonu tak, aby ste videli ventily v hornej časti komínov;

- jeden z nich bude otvorený - musíte z neho dostať posledný lievik;

- lieviky majú sériové čísla - v rovnakom poradí od "1" do "4" umiestnite lieviky sprava doľava pri pohľade na zadnú časť rúry;

- zapálte oheň v spodnej strednej časti - použite poleno, colné papiere a kremeň;

- uistite sa, že ste uzatvorili ľavý spodný komín (ventil by mal byť v rovine prierezu tohto komína - pochopíte to, ak z komína nevychádza žiadny dym).

Zostáva posledná akcia, ale najprv - choďte do neďalekého konope, položte naň polkruh modrej živice a narežte nožom. Budete mať štvrtinu modrej živice.

Do každej fajky by ste mali umiestniť jednu štvrtinu, aby sa zmenila farba dymu. Zľava doprava by mal byť dym červený, modrý, modrý a žltý. Za týmto účelom otvorte spodok komína stlačením tlačidla a zdvihnite perforovaný držiak živice. Uvidíte spodnú časť, ktorá nemá otvory, ale je tam jeden veľký otvor. Cez tento otvor sa valí dym. Musíte sa uistiť, že pod týmto otvorom na hornom stojane je štvrtina živice. Úloha nie je náročná. Ak sa zrazu veľký otvor zhoduje s tým istým na hornom stojane, zdvihnite posledný a potom otočte spodný do akejkoľvek inej polohy.

Nakoniec sa uistite, že klapky na všetkých štyroch komínoch neblokujú cestu dymu - otočte ich vertikálne. Pozrite si záverečnú cut-scénu.

Zdieľajte to