Pravidlá šachu. Ako sa naučiť hrať šach - plán krok za krokom, popis figúrok, tipy Detské šachové hry pre začiatočníkov

Vy, rovnako ako váš protivník, máte k dispozícii tím bojovníkov. Váš cieľ: byť prvým, kto zajme súperovho kráľa (predtým, ako súper zajme vášho kráľa)! Situácia, keď ste zaútočili na súperovho kráľa, aby z tohto útoku nemohol ujsť, sa nazýva „mat“ a znamená, že ste vyhrali!

Každý z vás začína hru s pevnou armádou 16 figúrok: kráľ, dáma, dve veže, dvaja strelci, dvaja rytieri a osem pešiakov.

Začiatok hry

Pred hrou sa hracia doska postaví tak, že každý hráč má v pravom dolnom rohu biely (alebo svetlý) štvorec. Potom sa figúrky umiestnia na dosku zakaždým na rovnaké bunky. Druhý rad je obsadený pešiakmi. Veže stoja v rohoch, potom sú vedľa nich rytieri, po rytieroch - strelci sa dáma položí na celu rovnakej farby ako ona (biela dáma na bielu bunku, čierna dáma na čiernu ) a nakoniec sa kráľ odohráva v zostávajúcej cele.

Prvý ťahá vždy hráč s bielymi figúrkami, preto, aby bolo všetko spravodlivé, treba hrať najskôr s bielymi a potom postupne s čiernymi. Pri každom svojom ťahu môže hráč pohnúť jednou zo svojich figúrok (s výnimkou jedného špeciálneho ťahu). Po vašom ťahu je na rade váš súper. A tak ďalej, hráči sa striedajú, kým nie je zajatý jeden z kráľov ... alebo kým sa nespotrebuje celá vaša armáda!

Ako sa figúrky pohybujú

Každý zo 6 kusov sa pohybuje vlastným spôsobom. Väčšina figúrok nemôže preskočiť iné figúrky - iba rytieri môžu preskočiť každého, kto sa im postaví do cesty! Žiadna figúrka tiež nemôže stáť na bunke, kde už je kúsok rovnakej (jej) farby. Figúrka však môže nahradiť súperovu figúrku: takto môžete zachytiť nepriateľské figúrky!

Kráľ

Kráľ je najdôležitejšou figúrkou, pretože jeho prehra znamená koniec hry. Zároveň je však jednou z najslabších postáv. Preto veľmi často potrebuje ochranu priateľov. Kráľ sa môže pohybovať o jedno pole ľubovoľným smerom – hore, dole, do strán a diagonálne.

Kráľ sa nemôže presunúť na napadnuté pole, kde bude zajatý (v príklade sú to červené polia). Ak váš súper zostúpi so svojím kráľom na vami napadnuté pole, neponáhľajte sa radostne chytiť jeho kráľa so slovami "Ha-ha-ha, vyhral som!" Namiesto toho by sa malo súperovi vysvetliť, prečo tam jeho kráľ nemôže ísť. Potom môže váš súper vrátiť kráľa na jeho miesto a zvoliť si iný ťah.

Mat

Keď iná figúrka hrozí, že zajme kráľa, nazýva sa to „šek“. Keď kráľ nemôže žiadnym spôsobom uniknúť šachu, nazýva sa to mat. Ako už bolo povedané, zajať kráľa je víťazstvo. Sú len tri spôsoby, ako sa dostať zo šachu: vzdialiť sa od hrozby, uzavrieť šach inou figúrkou alebo vziať figúrku, ktorá ohrozuje kráľa. Ak sa kráľovi nepodarí uniknúť kontrole, hra sa končí. Kráľ zvyčajne nie je zajatý ani odstránený z hracej plochy, hra je jednoducho vyhlásená za ukončenú.

Kráľovná

Kráľovná je najvplyvnejšia postava. Rovnako ako kráľ sa môže pohybovať v ľubovoľnom smere v priamom smere - dopredu, dozadu, do strán a diagonálne - ale na rozdiel od kráľa je kráľovná veľmi rýchla. Koniec koncov, môže sa pohybovať do ľubovoľného počtu buniek, hoci nemôže preskakovať iné figúrky. A ako všetky ostatné figúrky, keď kráľovná zajme súperovu figúrku, presunie sa na pole zajatej figúrky.

Pozrite sa na diagram nižšie, aby ste videli, ako sa dámy pohybujú. Všimnite si, ako biela dáma zajme čiernu a potom je čierny kráľ nútený pohnúť sa.

veža

Veža sa pohybuje takmer rovnakým spôsobom ako dáma: na ľubovoľný počet polí v priamke, ale iba dopredu, dozadu a do strán (nie diagonálne).

Slon

Biskup je „druhá polovica“ kráľovnej. Pohybuje sa na ľubovoľný počet buniek, ale iba po uhlopriečkach. V počiatočnej pozícii máte dvoch strelcov – svetlého a tmavého strelca a ako vidíte, počas hry sa strelca so svetlým štvorcom bude pohybovať vždy len po bielych poliach a strelca s tmavým štvorcom na čiernych štvorcoch. Slony fungujú dobre v pároch, pretože jeden z nich pokrýva polia, ktoré sú pre druhého neprístupné.

Kôň

Rytieri sa pohybujú inak ako ostatné figúrky – dve políčka v jednom smere a potom jedno políčko pod uhlom 90 stupňov. Ťah rytiera pripomína písmeno „G“. Rytier je jediná figúrka, ktorá pri pohybe dokáže preskočiť iné figúrky. Kvôli tejto špeciálnej schopnosti sa o koňoch často hovorí, že „skákajú“. Pozrite sa na tieto skákacie kone:

Pešiak

Polovica vášho počiatočného tímu sú pešiaci, takže je veľmi dôležité pochopiť, ako používať týchto malých chlapcov, aj keď nie sú príliš silní. Pešiaci sú špeciálni - pohybujú sa jedným spôsobom a prijímajú iný. Keď kráčajú, pohybujú sa iba priamo vpred a berú - diagonálne. Pešiaci sa môžu posunúť dopredu len o jedno pole, s výnimkou úplne prvého ťahu, kedy sa môžu posunúť dopredu o jedno alebo dve polia. Pešiak môže zajať iba súperovu figúrku, ktorá je o jedno pole diagonálne pred ním. Pešiak nemôže kráčať ani vziať späť.

Keďže sa pešiak pohybuje a zaberá rôznymi spôsobmi, je to jediná figúrka, ktorú môže súperova figúrka blokovať: ak je priamo pred pešiakom ďalšia figúrka, pešiak nemôže túto figúrku obísť ani chytiť.

Transformácia

Možno sú pešiaci, samozrejme, malí, pohybujú sa pomaly a je pre nich ťažké bojovať proti rýchlejším figúrkam na šachovnici, ale pešiaci sú veľkí snílkovia! Snívajú o tom, že sa stanú hrdinami, ktorí budú vládnuť predstavenstvu a prinesú vám víťazstvo. A pešiaci majú jednu super schopnosť, ktorá im môže pomôcť splniť si sny.

Ak sa pešiak dostane na opačnú stranu šachovnice, môže sa stať akoukoľvek figúrkou okrem pešiaka alebo kráľa (toto sa nazýva „propagácia pešiaka“). [POZNÁMKA: Existuje mylná predstava, že pešiak sa môže premeniť iba na jednu z predtým zajatých figúrok. Toto NIE JE tento prípad.] Pešiak je spravidla povýšený na dámu, pretože je najsilnejšou figúrkou. Iba pešiaci sa môžu premeniť na iné figúrky: žiadna iná figúrka to nedokáže!

Nastupovanie na uličku

Posledné pravidlo o pešiakoch sa nazýva „en passant“ z francúzskeho „en passant“, čo znamená „počas prechodu“. Ak sa pri prvom ťahu pešiak pohol o dve polia a zároveň stál vedľa seba so súperovým pešiakom (po prejdení poľa, na ktorom ho súper mohol vziať), potom môže súperov pešiak vziať tohto vykĺznutého pešiaka, ako keby sa pohol. len jeden štvorec namiesto dvoch... Takáto príležitosť môže byť využitá len okamžite (ďalším ťahom) po tom, čo sa šmýkajúci pešiak posunul o dve polia dopredu. Ak sa táto príležitosť nevyužije okamžite, je stratená a v budúcnosti nebude možné chytiť pošmyknutého pešiaka „na prihrávke“. Kliknite na príklad nižšie, aby ste lepšie pochopili toto ťažké, ale dôležité pravidlo.

Rošáda

Ďalšie špeciálne pravidlo sa nazýva „rošáda“ – jediný ťah, pri ktorom sa pohybujú dve figúrky. Rošáda vám umožňuje urobiť dve dôležité veci v jednom ťahu: zabezpečiť (ak je to možné) svojho kráľa a vytiahnuť vežu z rohu, čím ju zaradíte do hry. Rošáda, hráč môže posunúť svojho kráľa o dve polia doprava alebo doľava a presunúť svoju vežu z príslušného rohu na pole vedľa kráľa na opačnej strane (pozri príklad nižšie). Rošáda sa môže uskutočniť len vtedy, ak sú splnené tieto podmienky:

  • kráľ nikdy nechodil pred rošádovaním
  • príslušná veža sa pred rošádou nikdy nepohla
  • Pri rošádovaní by medzi kráľom a vežou na poliach nemali byť žiadne ďalšie figúrky
  • kráľ nemôže byť v šachu alebo prejsť cez pole napadnuté súperovou figúrkou

Upozorňujeme, že pri rošádovaní smerom ku kráľovskej strane je kráľ bližšie k okraju hracej plochy. Tento pohyb sa nazýva krátke rošády... Castling na druhú stranu cez námestie, kde sa nachádzala kráľovná, sa nazýva dlhé rošády... Pri krátkych aj dlhých rošádach sa kráľ pohne presne o dve polia.

Kresliť

Niekedy sa šachová partia nekončí víťazstvom, ale remízou. Existuje 5 dôvodov, prečo sa hra môže skončiť remízou:

  1. Patová situácia nastane na šachovnici, keď je jeden z hráčov na ťahu, ale nemá jediný možný ťah a jeho kráľ NIE JE pod kontrolou.
  2. Hráči môžu jednoducho súhlasiť s remízou a prestať hrať.
  3. Na šachovnici nie je dostatok figúrok na mat (napr. kráľ a strelec verzus kráľ). Kresliť pre nedostatok kusov!
  4. Hráč vyhlási remízu, ak sa rovnaká pozícia na šachovnici zopakuje trikrát (nie nevyhnutne trikrát za sebou).
  5. Každý z hráčov urobil 50 ťahov za sebou bez jediného zajatia alebo ťahu pešiaka. To znamená, že v hre nie je žiadny vývoj!

Fischerov šach 960

Šach 960 (tiež nazývaný „Fischerov šach“) je šach podľa štandardných pravidiel, s výnimkou počiatočnej pozície figúrok na poslednom mieste, kde sú figúrky umiestnené náhodne pred začiatkom hry.

Pri umiestňovaní ľubovoľných figúrok sa dodržiavajú iba dve pravidlá: strelci musia byť na opačných stranách a veže musia byť na opačných stranách kráľa. V tomto prípade sú súperove figúrky usporiadané zrkadlovo.

Existuje presne 960 možných počiatočných pozícií pre figúrky podľa týchto dvoch pravidiel (odtiaľ "960" v názve).

Jediný rozdiel v pravidlách sa týka rošády: pravidlá sú tu z veľkej časti rovnaké ako v bežnom šachu (pred rošádovaním sa kráľ ani veža nepohli a kráľ nemôže prejsť cez napadnuté polia ani stáť na hracej ploche. napadnuté pole), ďalším pravidlom je, že bezprostredne pred rošádou sú všetky polia medzi počiatočnou a konečnou pozíciou kráľa a počiatočnou a konečnou pozíciou obsadenej veže voľné, pričom sa neberú do úvahy samotné hradené figúrky. Namiesto toho, aby sa kráľ posunul presne o dve polia smerom k veži, rošáda sa vždy robí tak, že figúrky v hrade stoja v konečnej pozícii, ako v bežnom šachu: pri rošovaní na kráľovskú stranu ide kráľ vždy na g1 a „na strane dámy“ " - na c1.

Niektoré pravidlá turnaja

Mnoho turnajov používa súbor všeobecných, podobných pravidiel. Tieto pravidlá sa nemusia nevyhnutne vzťahovať na hry hrané doma alebo online.

Rozumiem – choďte!

Ak sa hráč dotkne svojej figúrky, je povinný s touto figúrkou pohnúť, ak je ťah možný (samozrejme, virtuálnej figúry na sieti sa nemôžete „dotknúť“, preto toto turnajové pravidlo nie je pre našu stránku relevantné). Ak sa hráč dotkne súperovej figúrky, musí si ju vziať. Hráč, ktorý sa chce dotknúť figúrky, aby ju opravil, musí najprv oznámiť svoj úmysel vyslovením „správne“.

Predstavujeme hodiny a časovače

Väčšina turnajov využíva kontrolu času, ktorá obmedzuje čas na celý čas večierok, ani pohyb. Je to preto, že keď sa v roku 1800 začali prvé šachové turnaje, niektorí chlapci, ktorí si uvedomili, že prehrávajú, len sedeli a nehýbali sa. S takouto skvelou stratégiou stále neprehrali ... a turnaje sa nijako neskončili! Potom boli vynájdené šachové hodiny, ktoré sa stali normou na väčšine turnajov.

Každý hráč dostane rovnaký čas na celú hru a môže sa sám rozhodnúť, ako tento čas využije. Po vykonaní ťahu hráč stlačí tlačidlo alebo páku na hodinách, zastaví svoje hodiny a spustí súperove hodiny. Ak jednému z hráčov vyprší čas na partiu a jeho súper vyhlási, že čas vypršal, prehráva ten, ktorému čas vypršal (pokiaľ jeho súper nemá dostatok figúrok na mat - v tomto prípade je vyhlásená remíza). Kliknite sem a uvidíte, ako rýchlo sa hráči pohybujú v hrách s obmedzeným časom!

Základná stratégia

Každý šachista by mal vedieť štyri jednoduché veci:

# 1 Chráňte svojho kráľa

Presuňte svojho kráľa do rohu hracej plochy, tam je to zvyčajne bezpečnejšie. Rošádovanie neodkladajte. V zásade by sa rošáda mala robiť čo najskôr. Pamätajte, že bez ohľadu na to, ako blízko ste k tomu, aby ste dali mat súperovmu kráľovi, ak váš kráľ dostane mat ako prvý!

# 2 Nerozdávajte kúsky bez dôvodu

Nestrácajte svoje kúsky len tak! Každá figúrka je cenná. Nemôžete vyhrať hru bez figúrok na mat. Existuje jednoduchý systém, podľa ktorého väčšina hráčov určuje relatívnu hodnotu každého kusu:

  • Pešiak - základná jednotka
  • Rytier má hodnotu 3 pešiakov
  • Strelec stojí 3 pešiakov
  • Veža stojí 5 pešiakov
  • Dáma má hodnotu 9 pešiakov
  • Kráľ je na nezaplatenie

Na konci hry tieto body nič neznamenajú – ide len o systém, pomocou ktorého sa môžete počas hry rozhodovať. Pomôže vám zistiť, kedy vziať, vymeniť alebo urobiť iné pohyby.

# 3 Ovládajte centrum

Musíte sa pokúsiť ovládať stred šachovnice svojimi figúrkami a pešiakmi. Ak máte pod kontrolou centrum, budete mať viac priestoru na napredovanie svojich figúrok. V tomto prípade bude pre súpera ťažšie nájsť dobré polia pre svoje figúrky. V nižšie uvedenom príklade, na ovládanie centrálnych polí, biely robí dobré ťahy a čierny zle.

# 4 Použite všetky svoje tvary

Vo vyššie uvedenom príklade biely zahral všetky svoje figúrky! Vaše figúrky sú zbytočné, pokiaľ sú uviaznuté na prvom mieste. Pokúste sa rozvinúť všetky svoje figúrky tak, aby ste nazbierali viac síl na útok na súperovho kráľa. V hre s dôstojným súperom nebude útok na kráľa jednou alebo dvoma figúrkami fungovať.

Ako zlepšiť úroveň hry?

Zoznámenie sa s pravidlami a základmi stratégie je len začiatok: existuje toľko aspektov šachu, že na ich preštudovanie vám nestačí celý život! Ak chcete zlepšiť svoju úroveň hry, musíte urobiť tri veci:

#1 - Hrajte

Pokračuj v hraní! Hrajte čo najviac. Z každej hry, bez ohľadu na to, či vyhráte alebo prehráte, sa treba poučiť.

#2 - Učte sa

Na stránke je veľa zdrojov, ktoré vám pomôžu naučiť sa a zlepšiť svoje zručnosti.

#3 - Bavte sa

Nenechajte sa odradiť, ak nemôžete vyhrať vo všetkých hrách naraz. Prehrávajú všetci – aj majstri sveta. Ak vás hra baví a viete sa poučiť aj z prehratých partií, šach vám vždy prinesie potešenie!

Zdravím vás milý čitateľ alebo hosť tohto blogu. Volám sa Alexander Borisov. Zhorik Som prirodzený otec av tomto článku by som vám chcel povedať, ako sa naučiť hrať šach a dosahovať dobré výsledky v tomto športe.

Skôr než budem pokračovať, s vaším dovolením by som rád využil túto príležitosť a predstavil naše šachové tréningové programy.

Faktom je, že si môžete zapamätať pravidlá hry, aby ste mohli ísť hrať na dvor s priateľmi alebo so svojou babičkou na vidieku za 1 deň, ale aby ste sa naučili hrať profesionálne, musíte tiež trénovať, a urob to správne.

Tento článok bude užitočný pre tých, ktorí:

chce sa naučiť hrať šach od nuly

chce pochopiť základné princípy hry

sa chce naučiť, ako každý deň správne trénovať, aby zlepšil svoje šachové zručnosti

chce na začiatku svojej šachovej kariéry neurobiť kruté chyby

chce zistiť, s kým je lepšie hrať a pomocou akých šachových programov trénovať

Len moment, ak ste na internete narazili na tento článok a chcete naučiť svoje dieťa hrať sa, musíte začať a potom tento. A začíname.

Mám právo ťa naučiť hrať šach? Myslím, že áno. prečo? No ak som za 2 týždne naučila 4-ročné dieťa od nuly hrať sa a po 3 mesiacoch on, tak ťa to môžem naučiť.

Okrem iného sa sám venujem šachu už dosť dlho. V ďalekom, zdanlivo roku 2003, moje hodnotenie dosiahlo takmer 2200 ELO bodov.

Základ šachovej hry tvoria tieto bloky:

  1. Učenie sa pravidiel hry
  2. Pochopenie taktiky a stratégie hry
  3. Denné cvičenia

Teraz to všetko zvážime.

Aby ste tu a teraz nesedeli a prerozprávali vám všetky pravidlá: ako je usporiadaná hracia doska, ako sa figúrky pohybujú, ako sa navzájom požierajú, aké sú tam nástrahy a tak ďalej, len vám odporúčam, kde, od začiatku na konci sú zhromaždené všetko, čo potrebujete vedieť, aby ste sa naučili hrať.

Navyše sa naučte hrať podľa pravidiel a tak, aby vám nikto nikdy nepovedal – „Hej, kamarát, oni tak nechodia, ani tak nejedia“ ... Navyše, keď si si tieto pravidlá preštudoval od r. odkaz, ktorý som dal vyššie, budete môcť sami opraviť. No, dávam vám záruku, že minimálne 50% yardových šachistov ani nepozná jednoduché pravidlo -.

Ak ste príliš leniví na čítanie, potom vám odporúčam zakúpiť si tento video kurz, ktorý sme pre vás spolu so Zhorikom nahrali. Vhodné pre dospelých aj deti.

Aby ste teda mohli začať hrať šach, musíte si osvojiť základné pravidlá (základné veci: kto prvý ťahá, čo je šach, mat, pat, ako sa volajú figúrky a kto je silnejší ako ktorá z nich atď.).

Keď pochopíte základ, musíte sa naučiť, ako správne umiestniť figúrky na hraciu plochu a zistiť, ako sa pohybuje každá zo 6 hlavných figúrok, sú to pešiak, veža, jazdec, strelec, veža, dáma a kráľ.

Potom si preštudujte pravidlá rošády, zajatia pešiaka na priechode a na akú figúrku sa pešiak premení, keď dosiahne posledný riadok šachovnice. VŠETCI!

Všetko ostatné vám príde časom. Napríklad v začiatkoch nemusíte poznať šachovú notáciu, rovnako ako vedieť, čo je tie-break v šachu. Je to jednoduché. Pre vaše pohodlie sú tu odkazy na všetky články, ktoré si môžete prečítať práve teraz a po 2 hodinách sa ísť hrať s kamarátkou na dvor alebo babičkou na vidieku.

Predpokladajme, že ste sa už naučili hrať šach. Teraz musíte napumpovať svoje herné schopnosti. Čo pre to musíte urobiť? To je pravda - trénujte každý deň, ale o tom trochu neskôr. Poďme sa najskôr pozrieť na základné princípy hry.

Mimochodom, tu je užitočný malý článok -. Prečítajte si to. MEGA užitočné pravidlá pre začiatočníka, aby nerobil chybné ťahy, neomyl figúrky a nedal mat svojmu kráľovi mat. Tieto pravidlá sú naším vlastným vývojom so Zhorikom.

Prejdime k princípom hry. Teraz vás môžem zaťažiť rôznymi zložitými veľmajstrovskými výrazmi, ale nie. Poviem vám jednoduchou rečou o základných princípoch, ktorých porozumením po prečítaní mega mocne zvýšite úroveň vašej hry.

Zhromaždil ich všetky v skupine na základe najčastejších chýb začiatočníkov, vrátane jeho Zhorik. Tu sú moje tipy, ktoré schváli každý profesionálny šachista (veľmajster):

  1. Nehýbte sa extrémnymi pešiakmi na začiatku hry. Zachyťte stred stredovými časťami
  2. Nevyberajte ťažké kusy na začiatku hry si vytiahnite pľúca
  3. Neutekaj kráľovnú na začiatku hry sám, snaží sa niekoho zjesť, pretože toto je najsilnejší kúsok
  4. Nezabudnite na ochranu kráľa nezabudnite na rošádovanie.
  5. Veže milujú otvorené línie, vezmite si ich
  6. Kone milujú priestor, umiestnite ich do stredu, nie na okraj dosky
  7. Snažte sa nenechať zdvojených alebo rozkročených pešiakov
  8. Skúste nevytvárajte slabých nechránených pešiakov
  9. Nepresúvajte svojich pešiakov z hradného kráľa... Kráľ potrebuje ochranu pred vlastnými pešiakmi
  10. Neponáhľajte sa kontrolovať svojho súpera ukazuje jeho útok na kráľa. Šek môže byť umiestnený tak, že súperovi len pomôže vo vývoji. Nehovorte „Šáh“ nahlas.

A teraz viac podrobností o každej rade.

    1. Stred je najdôležitejším poľom šachovnice a práve o jeho dobytie na začiatku partie bojujú všetci šachisti. Je to ako vo vojne snažiť sa nabrať výšku tak, že zvyšok bojiska máte ako na dlani, tak aj v šachu, snažiac sa dobyť stred, aby ste z neho mohli zaútočiť na všetkých frontoch.
    2. Na začiatku hry sa musíte pokúsiť vyniesť menšie figúrky, sú to rytieri a biskupi a až potom všetko ostatné. Ťažká postava sama nič nezmôže, potrebuje pomocníkov a sú to samé ľahké postavy. Ťažká figúrka, ktorá vstúpi na bojisko sama, bude nútená ustúpiť pred útokmi súperových ľahkých figúrok.
    3. Podobne ako všetko, čo je napísané v odseku 2. Zatiaľ čo vy pobehujete po šachovnici so svojou kráľovnou a dúfate, že niekoho zjete, nepriateľ rozvinie všetky figúrky a zaútočí, zatiaľ čo vaše jednotky budú stáť v garáži a odpočívať.

Tu je príklad toho, ako začiatočník nemusí hrať:

Kým biely bežal so svojou kráľovnou, čierny sa vyvíjal. Pozrite sa na konečnú pozíciu. Biely má všetky figúrky na svojich miestach, zatiaľ čo čierny už zaujal stred a priviedol dvoch rytierov, z ktorých jeden je v strede.

    1. Nehradený kráľ často umiera uprostred hry, pred dosiahnutím konca hry (koniec hry), preto sa po stiahnutí menších figúrok pokúste hradiť, aby ste ochránili svoju najdôležitejšiu figúrku.
    2. Veže milujú priestor, takže zachytávajte voľné línie a veže tiež fungujú veľmi dobre v pároch. Po vpadnutí do takzvaného obžerského radu nepriateľa môžu na neho zaútočiť naplno.

Príklad útoku veže v obžerskom rade:


    1. Skúste umiestniť svojich rytierov do stredu, pretože na okraji hracej plochy nie sú efektívni a majú menej možností na ťahy. Ak rytier stojaci na kraji má prinajlepšom 4 varianty ťahu, potom v strede môže byť až 8.
    2. Toto je, samozrejme, úroveň profesionála, ale stále to musíte vedieť. Zdvojnásobení alebo postavení pešiaci vo väčšine prípadov zhoršia pozíciu. Zdvojení pešiaci sa navzájom rušia a stávajú sa terčmi útoku. Pešiaci radi chodia vedľa seba, keď ju každý môže chrániť.

Tu je príklad zdvojených a postavených pešiakov:


    1. Čo znamená slabí pešiaci. Tu je jednoduchý príklad takýchto slabých pešiakov:


A takto vznikla takáto situácia. Možno by bolo lepšie, keby čierny hral Cd7 namiesto c6.

Slabí pešiaci sú tí pešiaci, ktorých nemôžu brániť ich ostatní pešiaci. Výsledkom je, že takíto pešiaci sa stávajú cieľom útoku. Súper, ktorý nájde vo vašej armáde takú slabinu, sa pokúsi nasmerovať všetky sily týmto smerom.

    1. Po hradení sa snažte neposunúť pešiakov od kráľa, pretože pešiaci sú jeho obrancovia, je v poriadku urobiť okno, ale neoslabujte pozíciu takto, ako to radi robia začiatočníci, ktorí sa snažia odohnať strelca. ktorá zviazala rytiera.


Takéto oslabenie rytiera veľmi často končí neúspechom:

  1. Začiatočníci milujú chodiť. Rada znie - predtým, ako urobíte "kontrolu", premýšľajte o tom, čo to dá? To súperovmu kráľovi poriadne uškodí a zhorší jeho postavenie, alebo mu naopak pomôže získať výhodu, dobrú pozičnú hru, rozvoj figúrok, alebo ešte horšie vyhrať figúrku od vás.

Veľmi často vidím takúto chybu u začiatočníkov. Majú jednu figúrku pod útokom a potrebujú odísť, no namiesto toho dávajú súperovmu kráľovi zbytočný check inou figúrkou. Výsledkom je, že súper uzavrie šach pešiakom a zaútočí na druhú figúrku.

Ukazuje sa, že teraz sú napadnuté dve postavy a jedna je stratená. Cieľom bolo urobiť kontrolu? Vietor na fúzoch.

Dobre teda. Vo všeobecnosti je to všetko. Teraz, keď poznáte všetky pravidlá hry a viete hrať, keď poznáte všetky základné princípy hrania šachu, zostáva už len cvičiť každý deň.

Ako to spraviť? V skutočnosti ide ooooooooooodiskutovanú tému a v tomto článku to samozrejme nemôžem obsiahnuť všetko, preto, aby ste mali čo najefektívnejšie každodenné cvičenie, vám navrhujem pozrieť si tento video kurz, ktorý sme vytvorili spolu so Zhorikom.

Má úplne všetko, čo potrebujete na to, aby ste každý deň efektívne a efektívne trénovali a dosahovali super výsledky.

Už čoskoro s mojím tímom otvoríme šachovú školu „Šach so Zhorikom“, v ktorej sa budeme neustále zdokonaľovať pod vedením skúseného trénera Pavla Alexandroviča Shipintsyna.

P.S. Na záver článku rada. Kúpte alebo stiahnite si CT-ART 4.0 na internete. Veľmi cool vec. Existujú rôzne možnosti na vypracovanie rôznych šachových situácií.


Keď to môj Zhorik úplne prešiel, úroveň hry na tvári stúpla a hodnotenie stúplo z 1070 na 1530 na lichess.

Do skorého videnia priatelia. Bol som s tebou, Alexander Borisov.

22.11.2016 02.04.2018 do Mnogoto4ka

Ak sa chcete naučiť hrať šach od začiatku, vezmite na vedomie týchto 5 užitočných tipov. Môj starý otec hovorieval, že vysoko rozvinutá inteligencia radšej hrávala šach. Toto nie je pre vás, aby ste „bili kozu“ alebo klopali domino pri dúšku penivého piva. Na šachovnici môžete realizovať nespočetné množstvo kombinácií, ktoré súper ešte nepozná. Aby ste zvládli šachovú hru s nulovými znalosťami, musíte uviesť do praxe nižšie uvedené tipy.

  • Na začiatok si musíte zistiť, ako sa jednotlivé figúrky volajú a ako sa pohybujú. To je základ šachovej hry a základy kombinatorickej tvorivosti.
  • Šachová hra je bojiskom, na ktorom sa sústreďujú sily partnera. Vašou hlavnou úlohou je naučiť sa analyzovať situáciu a simulovať všetky možné pohyby šikovného protivníka vo vašom mozgu.
  • Snažte sa čo najčastejšie hrať s pripravenejším súperom. Hneď na začiatku si vezmite handicap v podobe veže alebo dámy. Postupne sa hendikep dostane na nižšiu úroveň a vaša prax a schopnosť prehrávať dôstojne vám prinesie dlho očakávanú remízu. Áno, presne remíza. A až potom prvé víťazstvo.
  • Naučte sa analyzovať už odohrané šachové partie slávnych veľmajstrov a majstrov sveta. To vám umožní zaviesť zásadne nové kombinácie do vašej techniky.
  • Neustále rozvíjajte svoju pamäť a analytické schopnosti. Získajte súvisiace znalosti, ktoré vám môžu pomôcť v efektívnej šachovej hre.

Toto je len malý súhrn piatich užitočných rád. A teraz je všetko v poriadku.

Čo je to za hru - šach

Šach sa zrodil v Indii pred 2000 rokmi. Názov tejto hry je veľmi tajomný, ale preložený do ruštiny je všetko celkom jednoduché. "Shah" je kráľ a "Checkmate" je koniec. Spolu to dopadá "Koniec kráľa".
Indický Shah-Padisah si túto hru veľmi obľúbil a hral ju celé dni a noci. A keď k nemu prišli hostia z iných krajín, šach im vždy daroval šachovú súpravu.
Postupom času sa šach rozšíril do celého sveta a teraz sa táto nádherná hra hrá vo všetkých krajinách sveta vrátane Ruska.

Na začiatok treba povedať, že šach je hra, v ktorej sa zúčastňujú dvaja ľudia. Figúrky, s ktorými sa pohybujú, sa nachádzajú na rôznych stranách dosky, ktorá obsahuje 64 políčok čiernej a bielej farby. Rôzne figúrky sa postupne pohybujú na 64 poliach hracej dosky. Hra začína správnou inštaláciou dosky. Je potrebné, aby dolný roh na pravej strane každého hráča mal biely štvorec, respektíve vľavo - čierny.
Šachovnica je označená horizontálne písmenami od a do h, vo vertikálnom smere - číslami od 1 do 8. Práve s ich pomocou sa zaznamenáva aktuálna hra.

Hrdinami hry sú šachové figúrky

Kráľ. Toto je najdôležitejší údaj, ale dosť slabý. Ak dostane kráľ mat, hra je prehraná. Môže sa posunúť iba o jedno políčko do susedného poľa. Hlavným cieľom hry je dostať súperovho kráľa do beznádejnej pozície a dať mu mat. Ak uspejete, máte vyhraté.

Kráľovná... Najsilnejšia postava. Hovorí sa jej aj kráľovná. Chodí, ako chce: diagonálne aj vertikálne a horizontálne, tam a späť. V jednom ťahu môže dáma prejsť celé šachové pole aj jednu bunku.

veža... Toto je druhá najsilnejšia figúrka v šachu. Pohybuje sa takmer rovnakým spôsobom ako kráľovná, ale nie diagonálne.

Kôň... Toto je celkom zaujímavá postava. Kráča takto: 2 bunky dozadu, 1 do strany, alebo 2 bunky do strany, 1 dozadu a tiež 2 bunky dopredu, 1 do strany, alebo 2 bunky do strany, 1 dopredu. Rytier mení svoju farbu pri každom ťahu.

Slon... Táto figúrka sa môže pohybovať iba diagonálne, dozadu alebo dopredu. Chodí po celách len svojej farby, teda ak je rytier biely, tak po bielom, a ak čierny, tak po čiernom.

Pešiak... Najslabšia postava. Pešiak sa pohybuje len dopredu a len o jedno pole len zo svojej pôvodnej pozície a raz môže urobiť dvojitý ťah (teda cez pole napr. a2-a4). Ak sa však pešiakovi podarí prejsť cez celé políčko, potom sa po dosiahnutí poslednej bunky v rade môže stať ľubovoľnou šachovou figúrkou, samozrejme, okrem kráľa.

Usporiadanie figúrok v šachu

Ak neviete, ako usporiadať šach na šachovnici, prečítajte si tento odsek. Protivníci hrajú na opačných stranách šachovnice, jeden sa pohybuje bielymi figúrami, druhý čiernymi figúrkami. Figúrky v každej hre sú umiestnené rovnakým spôsobom:

Riadky 2 a 7 - pešiaci;
Rohy dosky sú veže;
Vedľa veží sú rytieri;
Vedľa koní sú slony;
V strede - kráľovná (musí stáť na bunke rovnakej farby ako ona: biela - na bielom, čierna - na čiernom);
Vedľa kráľovnej je kráľ.



Prvý ťah v hre dostane hráč s bielymi figúrkami (rozhodnutie o tom, kto hrá s akými figúrkami, sa robí žrebovaním). Takže najprv sa pohybujú biele figúrky, potom čierne, potom znova biele, potom čierne atď.

Význam hrania šachu

Keď sa hra začne, na oboch stranách je 16 figúrok. Hlavným cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi. Mat je v tomto prípade situácia, v ktorej súperov kráľ nemôže uniknúť šachu. Táto situácia nastáva až vtedy, keď sú všetky bunky naokolo obsadené ich figúrkami, alebo sa nachádzajú pod úderom súpera. Mat je možný aj vtedy, ak nie je možné uzavrieť šek inou figúrkou, alebo si sami nemôžete vziať figúrku, ktorá ohlásila šek.

Ako správne hrať šach?

Naučili ste sa, ako sa všetky šachové figúrky pohybujú jednotlivo. Ale ak jedna postava blokuje cestu druhej, čo robiť? Mali by ste to urobiť: ak je vaša postava na ceste, cesta je uzavretá. Ak je však figúrka súperom, cestu možno uvoľniť jej porazením. Stáva sa to takto: odstránite súperovu figúrku z hracej plochy a na jej miesto položíte svoju figúrku, ktorou ju porazíte. Všetko je to jeden pohyb. Ale nie je potrebné poraziť kúsky.

Pozrime sa na príklad:


Napravo a naľavo od bieleho pešiaka je čierna figúrka, ak je to ťah bieleho, pešiak môže zajať jednu aj druhú figúrku a zaujať jej miesto.

Takmer všetky figúrky sa počas hry pohybujú po hracej ploche, narážajú do seba a sú odstránené z hracej plochy. Z hracej plochy nemožno odstrániť iba kráľa. Môže byť vyhlásený za „kontrolu“, to znamená varovanie, že môže byť bitý. Ak dostane šek, musíte okamžite reagovať, opustiť túto pozíciu. Dá sa to urobiť nasledujúcim spôsobom: prechodom na bezpečné pole, jeho obranou inou figúrkou, zrazením útočiacej figúry. Ak nemôžete brániť svojho kráľa, dostali ste mat. Hra je stratená. Pri písaní "check" označte +, mate - x.

Z pravidiel šachu existujú ešte 2 výnimky

  1. Už viete, že jedným ťahom je možné pohnúť iba 1 figúrkou, ale každý hráč môže raz urobiť dvojitý ťah - do hradu (súčasne preusporiadať vežu a kráľa). Robí sa to takto: posuňte vežu ku kráľovi, prehoďte cez ňu kráľa a položte ju na druhú stranu. Rošáda sa nedá vykonať, ak: po rošádovaní by veža a kráľ nemali byť napadnutí, kráľ bol skontrolovaný a veža a kráľ sa už pohli.
  2. Táto výnimka platí len pre pešiakov. Pešiaka môžete poraziť na prihrávku, pričom urobí dvojitý ťah. Keď súperov pešiak urobí dvojitý ťah, môžete ho odstrániť z hracej plochy umiestnením pešiaka na pole, ako keby súperov pešiak urobil jednoduchý ťah. Pešiaka na prihrávku si môžete vziať len bezprostredne po dvojitom ťahu. Nebudete to môcť vziať hneď. Napríklad biely pešiak a2 urobil dvojitý ťah na a4. Čierny pešiak a! 4 môže odstrániť bieleho pešiaka z a4 a postaviť sa na a3, ako keby biely pešiak urobil normálny ťah.

Počas hry dodržiavajte hlavné pravidlo šachu: ak sa dotknete figúry, musíte sa jej podobať. Preto, ak ste dopredu nepremýšľali o ďalšom ťahu, nemali by ste sa figúrok dotýkať.

Zoznámili ste sa s najzákladnejšími pravidlami šachu a teraz môžete hrať svoju prvú šachovú partiu.

Ako sa naučiť šachovú anotáciu?

Anotácia je označenie figúrok na tabuli. Začiatočníci a deti, ktoré sa chcú tejto hre vážne venovať, by sa určite mali naučiť, ako na to. Existuje určitý druh šachového jazyka na opis šachovej hry. Je to celkom jednoduché. Všetky bunky na šachovnici sú označené latinským písmenom a číslom. Vodorovné čiary sú označené písmenami, zvislé čiary - číslami.

Skóre sa získava z ľavého poľa bielych figúrok. Napríklad: a1, c2, d3, h4, f8. Pri písaní figúry sa označenia robia v skrátenej forme: kráľovná - Ф, kráľ - Кр, jazdec - К, strelec - С, veža - Л, pešiak - neuvedené.

Napríklad: a2-a4 číslo označuje poradové číslo ťahu, pešiak sa presunul z poľa a2 na pole a4.

Svoj pohyb môžete zaznamenať v skrátenej forme s uvedením iba „miesta príchodu“. Napríklad: a4.

Ťah čierneho je pred zápisom zaznamenaný tromi bodkami. Napríklad: ... a5 - čierny pešiak sa presunul z a7 na a5.

Zachytenie skladby sa zaznamená ako „:“. Napríklad: Q: a7 – dáma si vzala pešiaka a7.

Šach: pravidlá hry. Mat.

Predtým sa hovorilo, že hlavným cieľom šachovej partie je dať mat súperovmu kráľovi. Aby to urobil, kráľ musí prejsť kontrolou, ale môže sa z nej dostať jednou z troch metód:

  • Zaistite bezpečnosť tým, že prejdete na iné pole hracej dosky (v tomto prípade nie je povolená rošáda);
  • Vezmite si figúrku, s pomocou ktorej sa súper chystá vykonať kontrolu (ak je to možné);
  • Obráňte sa pred útočiacou figúrkou inou figúrkou.
    Ak nie je možné vyhnúť sa mate, hra sa končí. V tomto prípade zostáva kráľ na šachovnici, ale hra sa skončila.

Tiež, ak sa chcete naučiť hrať šach, naučiť sa základné pravidlá, musíte vedieť, kedy je vyhlásená remíza. Existuje 5 pravidiel:

  • Ak sa hráč musí pohnúť ďalej, ale nemôže tak urobiť kvôli polohe figúrok;
  • Súhlas oboch hráčov;
  • Nedostatok dostatočného počtu figúrok na šachovnici, aby dal súperovi mat;
  • Uskutočnilo sa 50 po sebe idúcich ťahov, ale žiaden zo súperov neurobil ťahy s pešiakmi, ako aj zajatie pešiaka alebo súperovej figúrky;
  • Hráč môže vyhlásiť remízu v prípade, že sa rovnaké pozície opakovali trikrát.

TIPY NA PRAVIDLÁ ŠACHU PRE ZAČIATOČNÍKOV

Vyššie uvedené stačí na to, aby ste si sadli k šachu – s kamarátom, s dieťaťom, alebo jednoducho s počítačovým programom. Aby ste však hrali úspešne, je potrebné zvážiť aspoň niečo iné.

Najprv sa vždy zamyslite: prečo vlastne nepriateľ odišiel? čo má za lubom? Ak prídete na jeho plán, potom s vysokou pravdepodobnosťou budete môcť nájsť ochranu.

Po druhé, skúste rozvinúť svoj plán. Napríklad nemá zmysel dať „kontrola“, len hrdo vysloviť toto slovo, ak sa váš súper môže ľahko brániť vášmu jedinému útoku. Ak ale začnete útočiť na nepriateľského kráľa s niekoľkými kusmi vašej „armády“ naraz, bude to mať oveľa väčší efekt.

Po tretie, poznať hodnotu každého kusu. Je hlúpe „zjesť“ pešiaka niekoho iného, ​​aby ste okamžite stratili svoju dámu. Pri výmene figúrok berte do úvahy ich podmienenú cenu: jazdec a strelec majú hodnotu asi troch pešiakov, veža - šesť a dáma - deväť. Kráľ, ako si viete predstaviť, je na nezaplatenie.

Po štvrté, snažte sa ovládať stred hracej plochy, aspoň štyri štvorce v strede. Figúrky v rohoch a na okrajoch sú menej obratné, menej sa zapájajú do hry. Preto, mimochodom, neodkladajte uvedenie významných figúrok do hry - iniciatívu nemôžete získať iba pešiakmi!

Po piate, pamätajte, že „zdvojení“ pešiaci (t. j. tí, ktorí stoja na rovnakej línii po tom, čo ste „zjedli“ súperovu figúrku pomocou jedného z nich) sa nemôžu navzájom brániť. To je dôležité najmä na konci hry.

Po šieste, vždy myslite na bezpečnosť kráľa! Bez ohľadu na to, ako sebavedome môže vyzerať pozícia vašich figúrok na šachovnici, toto všetko bude zbytočné, ak je váš kráľ napadnutý a nedá sa mu vyhnúť.

A čo je najdôležitejšie, bavte sa!

Nie veľa šachových začiatočníkov vie, že aj profesionáli robia hrubé chyby a prehrešky. Špičkoví šachisti robia chyby, čo je celkom logické pri hre blitz, keď nie je čas na premýšľanie. Čo sa týka začiatočníkov, aj oni robia chyby v hrách s neobmedzeným časom (hranie bez hodín).

Ak chcete znížiť počet prehier, mali by ste dodržiavať tri pravidlá z knihy Dmitrija Lugovoya „Ako sa naučiť hrať šach za 30 minút!“:

  1. Pred vykonaním ťahu sa zamyslite nad predchádzajúcim ťahom súpera – prečo ste ho urobili? Hrozí vám niečo? Pokúste sa pochopiť jeho význam. To vás ušetrí od množstva zbytočných chýb!
  2. Pred každým ťahom, aj keď ste si na 100% istí jeho správnosťou, sa vám zdá ťah zrejmý alebo jediný – premýšľajte aspoň minútu. 50% všetkých chýb sa robí práve kvôli zhone!
  3. Myslite nielen na seba, ale aj na svojho protivníka, snažte sa predpovedať jeho budúce činy – to vám umožní odhaliť jeho plány a konať.

Povedzme si o treťom pravidle podrobnejšie. Mnohí šachisti sú uprostred bitky tak unesení realizáciou svojho plánu, že „zabudnú“ na nepriateľa. Takáto zábudlivosť často vedie k neočakávanému partnerovi. Pri tejto príležitosti by boli vhodné dva citáty:

"Aj partner má právo na existenciu."

Savely Tartakover

"Ak nebudete sledovať, čo robí váš súper, budete sa musieť po každej hre sťažovať na smolu."

Viktor Korčnoj

Ako uvažujú šampióni

Pozrite si záznam priateľského bleskového zápasu medzi Anatolijom Karpovom a Michailom Talom – venujte zvláštnu pozornosť tomu, ako počas hry vyjadrujú svoje úvahy.

Ako môžete vidieť zo zápletky, profesionáli počítajú nielen svoje ťahy, ale aj možné reakcie protivníka - len tak sa môžete vyhnúť neúspešným ťahom.

Príklady hier stratených v dôsledku neopatrnosti

Veľmi často amatérski šachisti porušujú prvé pravidlo uvedené vyššie, t.j. jednoducho „zabudnú na nepriateľa“.

Chriselevator - Pupkin (1-0)

Pre Pupkina sa hra vyvíjala dobre - odpovedal na kráľov gambit a v koncovke všetko smerovalo k víťazstvu čiernych. Navyše, hráčom zostávalo viac ako 10 minút – nebolo sa kam ponáhľať. Napriek tomu sa Pupkin poponáhľal a po svojom poslednom ťahu Bxf3 dostal mat Rd8 #.

Aby sa vyhol páru, čierny musí urobiť ťah s rytierom Ne7. Ak sa hrá správne, pozícia čierneho je absolútne víťazná 21… Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 $ 17

Devi81 – Pupkin (1-0)

Ak neurobíte správne závery, potom je šanca stúpiť na rovnaké hrable dostatočne veľká. Pupkin opäť prehliadol pascu a dostal zaslúžený mat.

Môže sa zdať smiešne, že opäť bol použitý Albinov protigambit. Možno je to neúspešné otvorenie čiernej farby alebo len elementárna nedbanlivosť? Správna odpoveď je neopatrnosť. Albinov protigambit je úplne prijateľnou odpoveďou na kráľovský gambit, ak hráte s hráčmi na nízkej úrovni. V článku nájdete niekoľko vydarených príkladov tejto otváracej aplikácie.

Všimnite si, že v dvoch vyššie diskutovaných hrách mohol čierny výrazne zlepšiť hru, ak hral správne. Pri štvorťahu bolo potrebné posunúť nie Nf3, ale Bb4 +.

Pupkin - Mustafghan (1-0)

Na ťahu e4 čierny odpovedal d5 -. Chyby, ako sa to v hrách začiatočníkov stáva, robili obaja hráči. Mustafghan (USA) sa však svojim útokom nechal príliš uniesť a nevenoval dostatočnú pozornosť hrozbám zo strany belasých.

Literatúra

Pre tých milovníkov šachu, ktorí chcú myslieť nielen za seba, ale aj za súpera, navrhujeme preštudovať si dvojdielnu knihu vynikajúceho šachového trénera Marka Dvoretského "Pamätaj na svojho súpera!"

Dvojzväzkové "Pamätaj na svojho súpera!" - šachový workshop, zbierka cvičení z unikátnej kartotéky cteného trénera ZSSR, Ruska a Gruzínska Marka Dvoreckého.

Prvýkrát v ruskej literatúre je publikácia celá venovaná veľmi dôležitej téme pre cvičného šachistu - pozornosti k schopnostiam súpera.

Každá zo štyroch častí zborníka pozostáva z teoretickej časti, úloh a odpovedí na ne s podrobným rozborom a komentárom. Starostlivo vybrané cvičenia učia schopnosti myslieť nielen za seba, ale aj za partnera, brať do úvahy všetky jeho zdroje – ako keby sa vložili na jeho miesto. Bez rozvoja tejto zručnosti, ktorá je „chromá“ aj medzi mnohými veľmajstrami, je rast šachovej sily nemožný.

Žiadne súvisiace príspevky

pravidlá:

Hra sa odohráva na doske rozdelenej na rovnaké štvorcové bunky alebo polia. Veľkosť dosky je 8x8 buniek. Vertikálne rady polí (vertikálne) sú označené latinskými písmenami od a do h zľava doprava, horizontálne rady (horizontálne) - číslami od 1 do 8 zdola nahor; každé pole je identifikované kombináciou zodpovedajúceho písmena a čísla. Polia sú zafarbené tmavými a svetlými farbami (a nazývajú sa čierne a biele), takže vertikálne a horizontálne susedné polia sú zafarbené rôznymi farbami. Doska je umiestnená tak, že najbližšie rohové pole napravo od hráča je biele (pre biele je to h1 pole, pre čierne pole a8).

Na začiatku hry má každý z hráčov rovnakú sadu figúrok. Figúrky jedného z hráčov sa bežne nazývajú "biele", druhé - "čierne". Biele kusy sú zafarbené svetlo, čierne kusy sú tmavé. Samotní hráči sa nazývajú „bieli“ a „čierni“ podľa farby svojich figúrok.

Každá sada figúrok obsahuje: kráľ (♔ , ♚ ), kráľovná ( ♕ , ♛ ), dve veže ( ♖ , ♜ ), dva slony ( ♗ , ♝ ), dvaja rytieri ( ♘ , ♞ ) a osem pešiakov ( ♙ , ♟ ). V počiatočnej polohe sú tvary na oboch stranách umiestnené tak, ako je znázornené na obrázku. Biela zaberá prvý a druhý horizont. Ontali, čierny - siedmy a ôsmy. Pešiaci sa nachádzajú na druhej a siedmej priečke. Postavenie kráľovnej a kráľa sa dá ľahko naučiť z poznámky „kráľovná miluje svoju farbu“, to znamená, že biela kráľovná je na bielom poli a čierna kráľovná je na čiernom poli.

Počiatočná pozícia by mala vyzerať takto:

Pohyby

Hra spočíva v tom, že hráči sa v ťahoch striedajú. Biely urobí prvý ťah. S výnimkou zajatia na uličke a rošády, ktoré sú popísané nižšie, ťah spočíva v tom, že hráč presunie jednu zo svojich figúrok na iné pole podľa nasledujúcich pravidiel:

  • Figúrky, s výnimkou jazdca, sa počas ťahu považujú za pohyb v priamom smere v rovine hracej dosky, teda „prejazd“ všetkými políčkami medzi počiatočným a konečným, preto musia byť všetky tieto políčka voľné. Ak je v ceste obrazca iný tvar, nie je možné presunúť tvar do poľa za ním. Výnimkou je ťah rytiera (pozri nižšie).
  • Ťah na pole obsadené figúrkou je nemožný.
  • Pri prechode na pole obsadené cudzou figúrkou je táto odstránená z hracej plochy ( vziať).
  • Kráľ sa pohne o 1 vertikálnu, horizontálnu alebo diagonálnu vzdialenosť,ale nemôže sa presunúť na pole porazené súperovou figúrkou.

  • Dáma sa pohybuje na ľubovoľnú vzdialenosť vertikálne, horizontálne alebo diagonálne.

  • Veža sa pohybuje na ľubovoľnú vzdialenosť vertikálne alebo horizontálne.

  • Biskup sa pohybuje diagonálne na ľubovoľnú vzdialenosť.

  • Rytier sa presunie na pole umiestnené vo vzdialenosti 2 vertikálne a 1 horizontálne alebo 1 vertikálne a 2 horizontálne od aktuálnej pozície. Na rozdiel od všetkých ostatných šachových figúrok sa ťah rytiera vykonáva mimo rovinu šachovnice, to znamená, že jazdec sa priamo pohybuje („skáče“) z počiatočného poľa na konečné pole a žiadne figúrky na iných poliach nemôžu rušiť ťah rytiera. . Najmä rytier sa môže presunúť na pole, aj keď je úplne obklopený svojimi alebo cudzími figúrkami.

  • Pešiak sa pohybuje so zajatím diagonálne o jedno pole dopredu-doprava alebo dopredu-doľava a bez zajatia - vertikálne o jedno pole dopredu. Ak pešiak v danej hre ešte neurobil žiadne ťahy, môže urobiť ťah bez zaujatia dvoch polí dopredu. Smer „vpred“ je smer smerom k ôsmej pozícii pre bieleho alebo smerom k prvej pozícii pre čierneho. Keď sa pešiak presunie na poslednú pozíciu (pre bieleho - na ôsme, pre čierneho - na prvé miesto), pešiak ho musí nahradiť akoukoľvek inou figúrkou rovnakej farby, s výnimkou kráľa (povýšenie pešiaka). Povýšenie pešiaka je súčasťou ťahu, ktorým sa posúva na posledné miesto. Ak teda napríklad figúrka povýšená z pešiaka ohrozuje súperovho kráľa, potom je tento kráľ v dôsledku presunu pešiaka na poslednú pozíciu okamžite v šachu.

  • Nastupovanie na uličku - keď pešiak vykoná ťah o dve polia cez zlomené pole, na ktoré útočí súperov pešiak, môže ho tento súperov pešiak zajať odvetným ťahom. V tomto prípade sa súperov pešiak presunie na zlomené pole a zajatý pešiak sa odstráni z hracej plochy (pozri príklad na obrázku). Zajatie prechodu je možné len priamo v reakcii na pohyb pešiaka po zlomenom poli, pri ďalších ťahoch to už nie je dovolené.

  • Rošáda - ak sa kráľ a jedna z veží rovnakej farby od začiatku hry nepohli, tak kráľ a táto veža môžu súčasne zmeniť pozíciu (hrad) v jednom ťahu. Pri rošádovaní sa kráľ posunie o 2 polia smerom k veži a veža sa umiestni na pole medzi počiatočnou a konečnou pozíciou kráľa. Rošáda nie je možná, ak sa kráľ alebo príslušná veža už pohli. Rošáda je dočasne nemožná, ak pole, na ktorom stojí kráľ, alebo pole, ktoré musí prejsť, alebo pole, ktoré musí obsadiť, je napadnuté jednou zo súperových figúrok, alebo ak je medzi kráľom hradu nejaká figúrka. a veža. Rošáda sa považuje za ťah kráľa, nie veže, takže rošáda by mala začať ťahom kráľa, nie veže.

Mat a pat

  • Ozvaný je kráľ na vybitom poli (figúrka súpera). pod kontrolou . Urobiť ťah, po ktorom je súperov kráľ v šachu, znamená dať šek kráľ (resp vyhlásiť šek ). Ťahy, po ktorých kráľ hráča, ktorý ťah vykonal, zostáva alebo je v šachu, sú zakázané; hráč, ktorého kráľ je v šachu, ho musí okamžite vylúčiť.

  • Ak je hráčov kráľ v šachu a hráč nemá žiadny ťah na odstránenie tohto šachu, je tento hráč dorovnaný mat a jeho protivníka mat ... Cieľom hry je dať mat súperovmu kráľovi.

  • Ak hráč počas svojho ťahu nemá možnosť vykonať ani jeden ťah podľa pravidiel, no hráčovi kráľ nie je v šachu, takáto situácia je tzv. patová situácia.

Výsledok hry: Hra končí výhrou alebo remízou jednej zo strán.

Výhry sa zaznamenávajú v nasledujúcich prípadoch:

  1. Mat. Vyhráva mat.
  2. Jeden z hráčov sa vzdal. Hráč, ktorý sa rozhodne, že ďalší odpor je zbytočný, sa môže kedykoľvek vzdať, stačí mu nahlas oznámiť „vzdávam sa“ (alebo zastaviť šachové hodiny). Jeho súper je vyhlásený za víťaza.
  3. Jednému z hráčov vypršal čas. Jeho súper je vyhlásený za víťaza, až na pár výnimiek popísaných v časti Time Control.
  4. Technické víťazstvo sa udeľuje na oficiálnom turnaji hráčovi, ak jeho súper:

  • nedostavil sa na hru v čase určenom pravidlami turnaja (jedna hodina, ak nie je uvedené inak);
  • prerušil hru (hru začal, ale odmietol v nej pokračovať);
  • hrubo porušil pravidlá alebo neposlúchol sudcu;
  • urobené 3 (na Ukrajine sú dnes povolené len 2) ťahy zakázané pravidlami;
  • pri blitzovej hre (menej ako 15 minút za celú hru) urobil pohyb zakázaný pravidlami a súper si pred spätným ťahom všimol chybu.
  • Technické víťazstvo môže byť udelené aj za neodohranú partiu v prípade, že hráč nie je z akéhokoľvek dôvodu v danom kole a pravidlá turnaja tento prípad špeciálne stanovujú (napr. ak súper, s ktorým sa hra mala vypadol z turnaja alebo s nepárnym počtom hráčov v turnaji podľa švajčiarskeho systému).

Remíza sa zaznamenáva v týchto prípadoch:

  1. Pat.
  2. Žiadna zo strán nemá minimálny počet figúrok požadovaných pre mat (napríklad, na šachovnici zostali len králi a jedna menšia figúrka).
  3. Trikrát opakovanie rovnakej pozície (nie nevyhnutne pre tri ťahy za sebou) a pojem pozície tu zahŕňa pozíciu figúrok, poradie ťahu a možné ťahy (vrátane práva na hrad a zajatie na priechode pre každú stranu). Ak chcete opraviť remízu, hráč, ktorý si všimne trojnásobné opakovanie pozície, musí kontaktovať rozhodcu.
  4. Obe strany urobili posledných 50 ťahov bez zajatia a bez ťahu pešiakom. Rovnako ako v predchádzajúcom prípade je remíza stanovená na žiadosť ktoréhokoľvek z hráčov. V 20. storočí sa toto pravidlo veľakrát menilo, pridávali sa k nemu rôzne výnimky. Všetky výnimky sú teraz zrušené a pravidlo 50 ťahov platí pre všetky pozície.
  5. Hráči súhlasili s remízou, to znamená, že jeden z hráčov ponúkol remízu pri svojom ťahu, druhý ju prijal. Aby ste ponúkli remízu, stačí povedať „remíza“. Ak súper urobí ťah bez odpovede na ponuku remízy, považuje sa to za odmietnuté. Nedávno sa na niektorých turnajoch uplatňovali takzvané „sofijské pravidlá“, ktoré obmedzovali možnosť súhlasu hráčov s remízou.
  6. Jednému z hráčov vypršal čas. V niektorých prípadoch, popísaných v časti „Kontrola času“, sa udeľuje žreb.
  7. Hráčovi zostávajú necelé dve minúty, no jeho súper sa nepokúsil vyhrať „normálnymi prostriedkami“, alebo takáto výhra nie je možná. Na žiadosť hráča, ktorému zostávajú menej ako dve minúty, môže rozhodca v tomto prípade dosiahnuť remízu.

Bodové hodnotenie

V závislosti od súčtu hráč získa nasledujúci počet bodov:

Výhra - 1 bod;

Remíza - ½ bodu (predstavená na turnaji v Dundee v roku 1867);

Prehra - 0 bodov.

V niektorých súťažiach sa body udeľujú podľa iných systémov, napríklad „futbal“: 3 za víťazstvo, 1 za remízu a 0 za prehru.

V turnajoch, kde všetci hráči (tímy) odohrajú rovnaký počet hier, je víťaz určený počtom bodov získaných v hrách alebo mikrozápasoch (v prípade rovnosti sa uplatňujú rôzne kurzy).

Párty fázy

Debut - počiatočná fáza hry, trvajúca prvých 10-15 ťahov. V otvorení je hlavnou úlohou hráčov zmobilizovať vlastné sily, pripraviť sa na priamu zrážku s nepriateľom a začiatok takejto zrážky. Otváracia fáza hry je najlepšie teoreticky preštudovaná, existuje objemná klasifikácia otvorov, boli vyvinuté odporúčania pre optimálne akcie v rôznych variáciách, bolo odstránené veľké množstvo neúspešných systémov otvárania.

Stredná hra - stred hry. Etapa začínajúca po debute. Práve v ňom sa zvyčajne odohrávajú hlavné udalosti šachovej partie (situácie, keď sa dosiahne výhra aj v úvode, sú veľmi zriedkavé). Vyznačuje sa veľkým počtom figúrok na šachovnici, aktívnym manévrovaním, útokmi a protiútokmi, rivalitou o kľúčové body predovšetkým o center. Hra môže v tejto fáze skončiť, zvyčajne sa to stane, keď jedna zo strán vytvorí úspešnú kombináciu. V opačnom prípade po zajatí viacerých figúrok hra prejde do konca.

Koniec hry - záverečná fáza hry. Vyznačuje sa malým počtom dielikov na hracej ploche. V koncovke sa výrazne zvyšuje úloha pešiakov a kráľa. Hlavnou témou hry v koncovke je často presadzovanie odovzdaných pešiakov. Koncovka končí buď víťazstvom jednej zo strán, alebo dosiahnutím pozície, kde je víťazstvo v princípe nemožné. V druhom prípade nasleduje remíza.

Zdieľajte to