벡터 접기 규칙. 두 벡터의 합이라고 불리는 벡터는 무엇입니까?

힘의 추가는 벡터 추가의 규칙을 사용하여 수행됩니다. 또는 소위 평행사변형 규칙. 힘은 벡터, 즉 선분으로 표시되므로 길이는 힘의 수치를 나타내고 방향은 힘의 작용 방향을 나타냅니다. 그런 다음 벡터의 기하학적 합을 사용하여 힘, 즉 벡터를 추가합니다.

반면, 힘의 합은 여러 힘의 합력을 구하는 것입니다. 즉, 여러 가지 다른 힘이 신체에 작용할 때입니다. 크기와 방향 모두 다릅니다. 신체 전체에 작용하는 결과적인 힘을 찾는 것이 필요합니다. 이 경우 평행사변형 규칙을 사용하여 힘을 쌍으로 추가할 수 있습니다. 먼저 두 개의 힘을 추가합니다. 결과에 하나를 더 추가합니다. 그리고 모든 힘이 합쳐질 때까지 계속됩니다.

그림 1 - 평행사변형 규칙.


평행사변형 법칙은 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 한 지점에서 발생하고 두 힘 사이의 각도가 0도 또는 180도가 아닌 두 힘의 경우. 평행사변형을 구성할 수 있습니다. 한 벡터의 시작 부분을 다른 벡터의 끝 부분으로 이동합니다. 이 평행사변형의 대각선은 이러한 힘의 결과입니다.

그러나 힘 다각형 규칙을 사용할 수도 있습니다. 이 경우 시작점이 선택됩니다. 신체에 작용하는 힘의 첫 번째 벡터는 이 지점에서 나타나고, 평행 전달 방법을 사용하여 다음 벡터가 그 끝에 추가됩니다. 그리고 힘 다각형을 얻을 때까지 계속합니다. 결국, 그러한 시스템의 모든 힘의 결과는 시작점에서 마지막 벡터의 끝까지 그려진 벡터가 될 것입니다.

그림 2 - 힘 다각형.


신체가 여러 가지 힘의 영향을 받아 움직이는 경우 다른 점시체. 주어진 몸체의 질량 중심에 가해지는 합력의 작용에 따라 움직인다고 가정할 수 있습니다.

힘을 추가하는 것과 함께 운동 계산을 단순화하기 위해 힘 분해 방법도 사용됩니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 방법의 본질은 물체에 작용하는 하나의 힘을 구성력으로 나누는 것입니다. 이 경우 힘의 구성요소는 원래 힘과 동일한 효과를 신체에 가집니다.

힘의 분해도 평행사변형 법칙에 따라 수행됩니다. 한 지점에서 나와야 합니다. 분해력이 나오는 지점과 같은 지점에서. 일반적으로 분해된 힘은 수직 축에 투영되는 형태로 표시됩니다. 예를 들어, 경사면에 놓인 블록에 작용하는 중력과 마찰력과 같습니다.

그림 3 - 경사면의 블록.

스칼라 량 - 이것 물리량, 이는 단 하나의 특성, 즉 숫자 값만 갖습니다.

스칼라 수량은 양수 또는 음수일 수 있습니다.

스칼라 양의 예: 온도, 질량, 부피, 시간, 밀도. 스칼라 수량을 사용한 수학 연산은 대수 연산입니다.

벡터량 두 가지 특성을 갖는 물리량입니다.

1) 항상 양수인 수치 값(벡터 모듈러스)

벡터 물리량의 예: 속도, 가속도, 힘.

벡터 수량은 라틴 문자와 이 문자 위에 화살표로 표시됩니다. 예를 들어:

벡터 모듈은 다음과 같이 표시됩니다.

또는 - 벡터 계수 ,

또는 - 벡터 계수 ,

또는 - 벡터 계수 ,

그림에서 (그래픽으로) 벡터는 직선의 방향이 지정된 세그먼트로 표시됩니다. 벡터의 크기는 주어진 스케일에서 방향이 지정된 세그먼트의 길이와 같습니다.

2.2. 벡터를 사용한 작업

벡터 수량을 사용한 수학 연산은 기하학적 연산입니다.

2.2.1 벡터 비교

벡터가 동일합니다. 두 벡터는 다음과 같은 경우 동일합니다.

    동등한 모듈,

    같은 방향.

반대 벡터. 두 벡터가 다음과 같은 경우 반대입니다.

    동등한 모듈,

    반대 방향.

2.2.2 벡터 추가

평행사변형 규칙과 삼각형 규칙을 사용하여 기하학적으로 두 벡터를 추가할 수 있습니다.

두 벡터를 주어보자 그리고 (그림 참조). 이 벡터들의 합을 구해보자 +=. 수량 그리고 구성요소 벡터는 벡터입니다. 결과 벡터입니다.

두 벡터를 추가하는 평행사변형 규칙:

1. 벡터를 그려보자 .

2. 벡터를 그려보자 그 시작이 벡터의 시작과 일치하도록 ; 벡터 사이의 각도는 다음과 같습니다. (그림 참조).

3. 벡터의 끝을 통해 .

4. 벡터의 끝을 통해 벡터에 평행한 직선을 그리세요 .

우리는 평행사변형을 만들었습니다. 이 평행사변형의 변은 구성요소 벡터입니다. 그리고 .

5. 벡터의 공통 원점에서 평행사변형의 대각선을 그립니다. 그리고 벡터의 시작 .

6. 결과 벡터의 계수 평행사변형의 대각선 길이와 같으며 다음 공식에 의해 결정됩니다.

벡터의 시작 벡터의 시작과 일치합니다. 그리고 벡터의 시작 (벡터 방향 그림에 표시됨).

두 벡터를 추가하는 삼각형 규칙:

1. 구성요소 벡터를 그려보자 그리고 벡터의 시작 부분이 벡터의 끝과 일치합니다. . 이 경우 벡터 사이의 각도는 다음과 같습니다. .

2. 결과 벡터 벡터의 원점과 원점이 일치하도록 방향이 지정됩니다. , 끝은 벡터의 끝과 일치합니다. .

3. 결과 벡터의 모듈은 다음 공식으로 구합니다.

2.2.3 벡터 빼기

벡터를 빼는 것은 더하기의 반대입니다.

벡터 차이 찾기 그리고 벡터 - 벡터의 합을 구하는 것과 같습니다. 그리고 벡터
, 벡터 반대 . 평행사변형 규칙이나 삼각형 규칙을 사용하여 기하학적으로 차이 벡터를 찾을 수 있습니다(그림 참조).

평행사변형 규칙.

평행사변형의 변 - 벡터 그리고 벡터 - ; 평행사변형 대각선 - 차이 벡터
.

삼각형 규칙.

차이 벡터 벡터의 끝을 연결합니다 그리고 벡터의 끝 (벡터의 시작 벡터의 끝과 일치합니다. ).

2.2.4 벡터에 스칼라 곱하기

주어진 벡터를 보자 그리고 스칼라. 벡터의 곱을 찾아보자 그리고 스칼라 벡터n.

벡터에 스칼라를 곱하면 새로운 벡터가 생성됩니다. :

벡터 방향 벡터 방향과 동일 ~에
.

벡터 방향 벡터의 방향과 반대 ~에
.

벡터 모듈 벡터의 계수보다 n배 더 큼 , 만약에
.

2.3. 점과 교차곱

2.3.1 내적

두 벡터에서 그리고 다음 규칙에 따라 스칼라를 형성할 수 있습니다.

이 표현식을 벡터의 스칼라 곱이라고 합니다. 그리고
, 또는
.

따라서, . =
.

정의에 따르면 스칼라 곱은 다음과 같은 속성을 갖습니다.

1)
,

2)
,

3)

2.3.2 외적

두 벡터에서
그리고
새로운 벡터를 생성할 수 있습니다:

, 어디

새로운 결과 벡터의 모듈은 다음 공식으로 구합니다.

.

이 연산을 벡터의 외적이라고 합니다. 그리고 기호 중 하나로 표시됩니다.
또는
.

공식도 잘 알려져 있죠

,

어디 - 벡터 사이의 각도 그리고 .

벡터 방향 다음 기술을 사용하여 찾을 수 있습니다. 우리는 곱셈된 벡터가 있는 평면에 수직인 송곳(오른쪽 나사, 코르크 따개)의 세로 축을 정신적으로 결합합니다(이 예에서는 벡터 그리고 ). 그런 다음 첫 번째 요소에서 두 번째 요소, 즉 벡터에서 가장 짧은 회전 방향으로 나사 머리(코르크 손잡이)를 회전하기 시작합니다. 벡터하다 . 프로펠러 몸체의 이동 방향은 벡터의 방향이 됩니다. . 이 기술을 오른쪽 나사 규칙 또는 김릿 규칙 (그림 참조).

힘의 순간, 각운동량 등은 벡터곱으로 표현되며, 벡터에 관해 말할 때 항상 그 구성요소를 의미합니다. 스칼라와 달리 벡터는 세 개의 숫자로 정의됩니다. 따라서 더하기, 빼기, 스칼라 및 벡터 곱과 같은 연산은 구성 요소를 사용한 친숙한 연산으로 축소됩니다.

7. 기본 입자와 다양한 유형의 힘에 대한 평행사변형 법칙

힘은 에테르이고 에테르는 우주의 모든 곳에 있기 때문에 우리 주변의 세계는 힘으로 짜여져 있습니다. 힘은 무언가를 움직이기 위해 노력하는 것입니다.

신체 역학과 안정한 기본 입자의 역학 사이의 차이점 중 하나는 힘의 영향을 받는 안정한 입자가 움직일 수만 있다는 것입니다. 명백한 이유로 변형되거나 파괴될 수 없습니다. 분할할 수 없습니다. 신체(또는 불안정한 입자 - 대기업)는 힘(또는 힘)이 작용할 때 움직이고, 변형되고, 붕괴될 수 있습니다.

신체 역학(고전 역학)에는 신체에 작용하는 모든 힘의 영향으로 신체가 어느 방향으로 움직이는 경향이 있는지 알아내는 데 도움이 되는 훌륭한 방법이 있습니다. 그리고 결과적인 힘의 크기도 계산합니다. 이 방법은 다음과 같이 잘 알려져 있습니다. 힘의 평행사변형 법칙.

열었다 갈릴레오 갈릴레이, ㅏ 정확한 정의이 규칙을 준 1687년의 피에르 바리뇽.

힘의 평행사변형의 법칙은 합력의 벡터가 변에 있는 힘의 두 항의 벡터 위에 구성된 평행사변형의 대각선이라는 것입니다.

이 규칙은 둘 이상의 힘이 작용할 경우 몸체가 이동하는 방향(또는 이동하려는 경향)을 정확하게 계산하는 데 매우 유용합니다. 그리고 우리 세상에서는 모든 신체가 항상 동시에 엄청난 수의 영향을 받습니다. 외력(화학 원소 구성의 모든 입자가 힘의 원천이기 때문에).

게다가 이 평행사변형 규칙은 기본 입자에 적합합니다. 이를 사용하면 두 개 이상의 힘이 동시에 작용할 경우 기본 입자가 매 순간 어떤 방향으로 이동하는지 정확히 알 수 있습니다. 우리는 또한 힘의 크기, 즉 초기 힘과 결과 힘 사이의 관계를 알아낼 것입니다. 또한 각 힘의 유형은 무엇이든 될 수 있습니다. 평행사변형의 대각선은 방향을 나타내는 지표이자 결과적인 힘의 크기를 나타내는 지표입니다. 그러나 주의하시기 바랍니다 중요한 세부 사항– 각각에 대해 새로운 힘의 평행사변형을 구축해야 합니다. 다음 순간입자 운동.

평행사변형 법칙의 본질을 자세히 살펴보겠습니다. 그리고 이 분석 중에 우리는 약간 다른 이름을 붙일 것입니다. 지배적 권력에 대한 복종의 법칙. 현재 존재하는 형태의 평행사변형 규칙은 입자가 더 많은 영향을 받을 때 입자에 무슨 일이 일어나는지 완전히 밝히지 않기 때문에 이를 통해 기본 입자(및 모든 입자 집합체)의 동작을 더 잘 이해할 수 있습니다. 하나의 힘보다. 예를 들어, 다양한 유형의 힘이 있다는 점에 대해서는 아무 말도 하지 않습니다.

지배력(Dominant Force)은 규모가 가장 큰 힘이다. 앞서 말했듯이, 힘의 크기는 입자를 동반하는 에테르 흐름의 속도입니다. 더욱이, 에테르 흐름의 역할은 단순히 입자를 채우는 에테르일 수 있습니다(입자 표면의 압력의 경우처럼).

지배적인 힘에 대한 복종의 법칙(평행사변형 법칙)은 하나 이상의 힘에 의해 영향을 받는 입자가 가장 큰 힘에 최대한 복종한다는 사실로 요약됩니다. 무슨 뜻이에요? 이는 매 순간 모든 힘의 결과 벡터가 크기가 가장 큰 힘의 벡터쪽으로 더 많이 이동한다는 것을 의미합니다. 즉, 가장 큰 힘이 지배하지만 다른 힘도 결과 힘의 벡터 위치에 영향을 미칩니다. 규칙의 이름은 다른 부대의 행동을 고려하여 우세 부대에 복종하는 것입니다.

지배력은 다른 힘보다 결과 힘의 벡터를 해당 방향으로 더 많이 이동시킵니다. 그리고 다른 작은 힘은 이 벡터가 이 가장 큰 힘에 완전히 복종하는 것을 허용하지 않습니다. 그들은 크기에 비례하여 벡터를 자신의 방향으로 당깁니다.

일반적으로 기본 입자가 하나 이상의 힘에 의해 영향을 받는 상황을 분석할 때는 여러 가지 요소를 고려해야 합니다. 첫째로 , 입자에 작용하는 힘의 수와 각 힘의 크기를 알아내야 합니다.. 둘째, 힘 벡터가 서로 상대적으로 어떤 각도에 있는지 알아내야 합니다.그리고 세 번째로, 각 부대의 유형을 고려해야 합니다.. 이러한 모든 요소를 ​​평가해야만 매 순간 입자의 방향과 속도가 어떻게 될지 계산할 수 있습니다. 이러한 요인들을 자세히 살펴보겠습니다.

1) 입자에 작용하는 힘의 크기와 총 개수는 각각의 특정 사례에서 평가되어야 합니다.

입자에 작용하는 힘의 수가 2를 초과하는 경우 물체의 경우와 동일하게 수행해야 합니다. 우리는 두 개의 힘에 대한 평행사변형을 만듭니다. 그런 다음 결과의 결과 벡터와 힘의 다음 벡터를 사용하여 다음 평행사변형을 구성합니다. 그리고 모든 힘이 고려될 때까지 계속됩니다.

2) 입자에 작용하는 힘의 벡터 사이의 각도는 결과적인 힘의 크기와 방향을 결정하는 데 매우 중요합니다.

A) 0의 힘 벡터 사이의 각도는 무엇입니까? 최대 90?.

이 경우 입자에 작용하는 힘의 일종의 합산이 발생합니다. 물론 결과적인 힘은 입자에 작용하는 두 힘의 합과 정확히 동일하지는 않습니다. 그러나 어쨌든 그것은 우리가 평행사변형을 만드는 벡터로부터 두 힘 중 어느 것보다 더 큰 것으로 판명될 것입니다. 평행사변형의 대각선 크기로 이를 알 수 있습니다. 그리고 각도가 날카로울수록 합력의 크기는 더 커집니다.

예각의 극단적인 경우는 0°, 즉 각도가 없는 경우입니다.힘 벡터는 동일한 직선 위에 있고 방향이 일치합니다. 안에 이 경우평행사변형을 만드는 것은 불가능합니다. 대신 직선이 있고 그 위에 두 개의 세그먼트가 그려져 있으며 각 세그먼트는 작용하는 힘 중 하나의 값과 같습니다. 0시에? 힘 벡터의 완전한 합이 있습니다.

B) 힘 벡터 사이의 각도가 90°보다 큽니다.

이 경우 그림에서 볼 수 있듯이 일종의 힘 빼기가 발생합니다. 결과적인 힘은 항상 두 힘 중 더 작은 힘보다 크고 더 큰 힘보다 작은 것으로 드러납니다. 이는 대각선의 크기로 확인됩니다. 그리고 각도가 클수록 합력의 크기는 작아집니다.

둔각의 극단적인 경우는 180°입니다.힘 벡터는 동일한 직선 위에 있습니다. 그러나 각도가 0°인 것과는 달리 벡터의 방향은 반대입니다. 이 극단적인 경우에는 더 작은 벡터의 힘을 더 큰 힘의 벡터에서 간단히 뺍니다. 결과적인 차이는 결과적인 힘의 크기와 정확히 일치합니다.

어쨌든 어떤 각도에서든 결과 힘의 벡터는 항상 두 힘 중 더 큰 힘의 벡터 쪽으로 더 많이 이동합니다. 즉, 힘이 클수록 입자가 해당 방향으로 더 많이 이동하게 됩니다.

3) 그리고 마지막으로 다음과 같은 정보를 제공합니다. 평행사변형 법칙은 입자에 작용하는 힘의 유형에 따라 얼마나 달라집니다.

ㅏ)모든 유형의 힘의 소스가 다르지만 입자에 대한 영향을 비교할 수 있습니다. 왜냐하면 모든 힘은 입자를 움직이게 하는 경향이 있기 때문입니다. 따라서 입자가 힘에 의해 작용하더라도 다른 유형를 사용하면 벡터에 힘의 평행사변형을 만들 수 있으며 대각선은 입자가 이동하는 방향을 나타냅니다.

힘 벡터의 크기가 클수록 힘도 커집니다. 그리고 힘이 클수록 다른 힘(또는 다른 힘)이 작용하지 않을 경우 입자가 주어진 방향으로 움직이는 속도는 더 커집니다.

결과(결과) 힘의 벡터 길이(대각선)는 입자에 적용된 두 힘의 영향을 받아 입자가 이동하는 속도에 해당합니다.

비)우리는 힘의 주요 유형이 4가지뿐이라는 사실을 앞서 밝혔습니다. 갈릴레오가 평행사변형 법칙을 추론했을 때, 일부 신체가 다른 신체를 누르거나 끌고 이러한 방식으로 움직이도록 강요하는 힘과 관련하여 이 작업을 수행한 것이 분명합니다. 이러한 유형의 힘을 이 책에서는 입자 표면 압력 힘이라고 합니다. 우리는 끌어당김의 힘에도 평행사변형 법칙이 사용된다는 이야기를 거의 들어본 적이 없습니다. 더욱이 이러한 제한은 반발력과 관성력에 적용되는데, 그 중 첫 번째는 과학에서 거의 인식되지 않고 두 번째는 전혀 알려져 있지 않습니다.

그러나 어떤 식으로든 이 규칙은 보편적이며 입자 표면, 인력, 반발 및 관성의 네 가지 유형의 힘에 사용될 수 있습니다. 그러나 변경되지 않은 형태에서는 입자 표면의 압력 힘에만 적용될 수 있습니다. 즉, 갈릴레오가 물체에 대해 설명한 것과 동일한 경우입니다.

두 개의 몸체가 양쪽에서 몸체에 작용합니다. 몸체를 누르거나 끌 수 있습니다. 우리의 경우 두 개의 입자가 입자를 누르게 됩니다(기계적으로 입자를 끌 수는 없습니다).

개별적인 자유 입자는 이 입자의 인력에 의해 작용하지 않는 한 다른 입자에 장기적인 압력을 가하지 않습니다. 또는 입자가 몸체의 일부이고 몸체가 서로를 압박하는 경우 그 사이의 입자에 압력을 가합니다. 따라서 우리의 경우 두 입자의 충돌로 인해 입자에 대한 동시 압력에 대해 이야기하고 있습니다. 두 개의 다른 입자가 입자와 충돌한 후 입자는 평행사변형 법칙에 따라 정확하게 관성에 의해 움직이기 시작합니다. 대각선(결과 힘의 벡터)은 입자가 이동하는 방향을 보여줍니다. 관성 운동이 지속되는 기간은 입자가 충격을 받는 순간 이동하는 속도, 힘 벡터 사이의 각도 및 입자 자체의 품질에 따라 달라집니다.

안에)힘의 평행사변형을 구성할 때 직면하게 되는 유일한 어려움은 인력과 척력과 관련이 있습니다. 여기 우리 얘기 중이야복잡성에 관한 것이 아니라 특이성에 관한 것입니다. 인력 또는 척력의 근원은 입자로부터 특정 거리에 위치합니다. 그러나 이러한 힘의 효과는 입자에 의해 직접 느껴집니다. 중력 또는 반중력 상호작용이 즉시 전파되기 때문에 이는 놀라운 일이 아닙니다. 이 순간적인 분포는 미묘한 "캔버스"가 전체 우주를 균일하게 채우는 일종의 단일체라는 사실로 설명됩니다. 그리고 이 캔버스에서 에테르의 과잉이나 결핍의 출현은 어떤 거리에서도 즉시 느껴집니다.

이 경우 입자에 작용하는 힘의 유형이 다른 경우 힘 벡터는 힘이 입자를 변위시키려는 방향을 나타내야 합니다. 예를 들어, 끌어당김의 힘이 입자에 작용하면 벡터는 이 힘의 소스인 객체를 향하고 멀어지는 것이 아닙니다. 그러나 반발력의 경우에는 그 반대이다. 벡터는 이 힘의 소스로부터 전달됩니다.

입자 표면의 압력에 관해서는 여기의 모든 것이 신체 역학과 동일합니다. 이 경우 힘의 근원은 입자와 직접 접촉하여 충돌합니다. 그리고 이 힘의 벡터는 표면에 압력이 가해지는 입자의 운동 벡터와 동일한 방향을 향합니다.

그리고 마지막으로 힘의 마지막은 관성입니다. 입자가 관성적으로 움직이는 경우에만 이 힘의 존재에 대해 말할 수 있습니다. 입자가 관성에 의해 움직이지 않으면 관성력이 없습니다. 관성력의 벡터는 주어진 순간에 입자의 운동 벡터와 항상 일치합니다. 관성력의 근원은 입자의 뒤쪽 반구에서 방출되는 에테르입니다.

G)입자는 주어진 시간에 한 방향으로만 관성에 의해 움직일 수 있기 때문에 입자에 작용하는 두 힘이 모두 관성인 경우는 결코 발생하지 않습니다.

디)입자에 작용하는 힘 중 하나 또는 둘 다 인력 또는 척력 유형인 경우 입자는 포물선을 따라 움직일 것이다, 더 큰 힘의 영향을 받아 점차적으로 이동합니다.

입자에 작용하는 힘 중 하나가 인력 또는 척력 유형이고 두 번째 유형이 관성력인 경우 입자의 궤적도 포물선입니다.

이자형)입자가 인력과 반발력에 의해 동시에 작용하고 동시에 벡터가 동일한 직선에 있고 반대 방향으로 향하는 경우는 결코 발생하지 않습니다. 이는 끌어당김의 힘과 반발력이 대척력이라는 사실로 설명됩니다. 끌어당김의 힘의 벡터는 힘의 근원을 향합니다. 그리고 반발력의 벡터는 그에게서 나온 것입니다. 따라서 인력과 척력의 원인이 다음과 같은 위치에 있으면 다른 측면입자로부터 힘의 벡터가 합산됩니다. 힘의 근원이 입자의 한쪽에 위치하는 경우 입자는 인력 또는 반발력 중 하나만 느낄 것입니다. 그리고 이 모든 것은 끌어당김 필드와 반발 필드가 화면을 표시하고 서로의 규모에 영향을 미치기 때문입니다.

그러나 어떤 경우에도 평행사변형 규칙을 모든 입자에 적용하고 이를 사용하여 결과 힘 벡터의 방향과 크기를 결정할 수 있습니다. 이 벡터의 크기와 방향에 따라 입자는 주어진 순간에 움직일 것입니다.

입자에 대한 평행사변형 법칙에 관해 방금 말한 모든 내용은 몸체에 완전히 사용될 수 있습니다.

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벡터 추가가 어떻게 발생하는지가 학생들에게 항상 명확한 것은 아닙니다. 아이들은 뒤에 무엇이 숨겨져 있는지 전혀 모릅니다. 규칙만 기억하면 되고 본질은 생각하지 마세요. 따라서 많은 지식이 필요한 것은 바로 벡터량의 덧셈과 뺄셈의 원리입니다.

두 개 이상의 벡터를 추가하면 항상 하나가 더 추가됩니다. 또한 검색 방법에 관계없이 항상 동일합니다.

가장 자주 학교 과정기하학은 두 벡터의 추가를 고려합니다. 삼각형이나 평행사변형의 법칙에 따라 수행할 수 있습니다. 이 그림들은 다르게 보이지만 행동의 결과는 동일합니다.

삼각형 규칙을 사용하면 덧셈이 어떻게 발생하나요?

벡터가 동일선상에 있지 않을 때 사용됩니다. 즉, 같은 직선이나 평행선 위에 있지 않습니다.

이 경우 첫 번째 벡터는 임의의 점에서 플롯되어야 합니다. 끝에서부터 평행하고 두 번째와 동일하게 그려야합니다. 결과는 첫 번째 시작부터 시작하여 두 번째 끝에서 끝나는 벡터가 됩니다. 패턴은 삼각형과 유사합니다. 따라서 규칙의 이름입니다.

벡터가 동일선상에 있는 경우 이 규칙을 적용할 수도 있습니다. 도면만 한 선을 따라 배치됩니다.

평행사변형 법칙을 사용하여 덧셈은 어떻게 수행되나요?

다시 한번? 동일선상이 아닌 벡터에만 적용됩니다. 건설은 다른 원칙에 따라 수행됩니다. 비록 시작은 같지만. 첫 번째 벡터를 따로 보관해야 합니다. 그리고 처음부터 - 두 번째. 이를 바탕으로 평행사변형을 완성하고 두 벡터의 시작 부분에서 대각선을 그립니다. 이것이 결과가 될 것입니다. 이것이 평행사변형 법칙에 따라 벡터 덧셈이 수행되는 방식이다.

지금까지 두 가지가 있었습니다. 하지만 그 수가 3~10개라면 어떨까요? 다음 기술을 사용하십시오.

다각형 규칙은 언제 어떻게 적용되나요?

2개보다 많은 벡터를 추가해야 한다면 걱정하지 마세요. 그것들을 모두 순차적으로 제쳐두고 체인의 시작 부분과 끝 부분을 연결하는 것으로 충분합니다. 이 벡터가 필요한 합계가 됩니다.

벡터 작업에 유효한 속성은 무엇입니까?

제로 벡터에 대해.거기에 추가하면 원본을 얻게 된다는 뜻입니다.

반대 벡터에 대해.즉, 방향이 반대이고 크기가 같은 것입니다. 그 합은 0이 될 것입니다.

덧셈의 ​​교환성에 대하여.그 이후로 알려진 것 초등학교. 용어의 위치를 ​​변경해도 결과는 변경되지 않습니다. 즉, 어떤 벡터를 먼저 연기할지는 중요하지 않습니다. 대답은 여전히 ​​정확하고 고유합니다.

덧셈의 ​​연관성에 대하여.이 법칙을 사용하면 트리플의 벡터를 쌍으로 추가하고 여기에 세 번째 벡터를 추가할 수 있습니다. 기호를 사용하여 이것을 작성하면 다음과 같은 결과를 얻습니다.

첫 번째 + (두 번째 + 세 번째) = 두 번째 + (첫 번째 + 세 번째) = 세 번째 + (첫 번째 + 두 번째).

벡터 차이에 대해 알려진 것은 무엇입니까?

별도의 뺄셈 연산은 없습니다. 이는 본질적으로 추가라는 사실 때문입니다. 그 중 두 번째에만 반대 방향이 지정됩니다. 그런 다음 벡터 추가를 고려한 것처럼 모든 작업이 완료됩니다. 따라서 차이점에 대한 이야기는 거의 없습니다.

빼기 작업을 단순화하기 위해 삼각형 규칙이 수정되었습니다. 이제 (뺄 때) 두 번째 벡터는 첫 번째 벡터의 시작 부분과 별도로 설정되어야 합니다. 답은 피감수의 끝점을 감수와 동일한 끝점과 연결하는 것입니다. 앞서 설명한 대로 연기할 수도 있지만 단순히 두 번째 방향을 변경하면 됩니다.

좌표에서 벡터의 합과 차이를 찾는 방법은 무엇입니까?

문제는 벡터의 좌표를 제공하고 최종 결과에 대한 값을 찾아야 합니다. 이 경우에는 시공을 할 필요가 없습니다. 즉, 벡터 추가 규칙을 설명하는 간단한 수식을 사용할 수 있습니다. 그것들은 다음과 같습니다:

a(x, y, z) + b(k, l, m) = c(x + k, y + l, z + m);

a(x, y, z) -b(k, l, m) = c(x-k, y-l, z-m).

특정 작업에 따라 단순히 좌표를 더하거나 빼기만 하면 된다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

솔루션의 첫 번째 예

상태. 직사각형 ABCD가 주어졌습니다. 변의 크기는 6cm와 8cm이며 대각선의 교차점은 문자 O로 지정됩니다. 벡터 AO와 VO 간의 차이를 계산하는 데 필요합니다.

해결책. 먼저 이러한 벡터를 그려야 합니다. 직사각형의 꼭지점에서 대각선의 교차점으로 향합니다.

도면을 자세히 보면 벡터가 이미 결합되어 두 번째 벡터가 첫 번째 끝과 접촉하고 있음을 알 수 있습니다. 다만 방향이 틀렸을 뿐입니다. 바로 이 지점부터 시작해야 합니다. 이는 벡터를 더했지만 빼기가 관련된 문제인 경우입니다. 멈추다. 이 작업은 반대 방향의 벡터를 추가해야 함을 의미합니다. 이는 VO를 OV로 대체해야 함을 의미합니다. 그리고 두 벡터는 이미 삼각형 법칙에 따라 한 쌍의 변을 형성했다는 것이 밝혀졌습니다. 따라서 이들의 추가 결과, 즉 원하는 차이는 벡터 AB입니다.

그리고 그것은 직사각형의 변과 일치합니다. 숫자 답을 적으려면 다음이 필요합니다. 큰 쪽이 수평이 되도록 세로 방향으로 직사각형을 그립니다. 왼쪽 하단부터 꼭지점 번호를 매기기 시작하고 시계 반대 방향으로 이동합니다. 그러면 벡터 AB의 길이는 8cm가 됩니다.

답변. AO와 VO의 차이는 8cm입니다.

두 번째 예와 자세한 솔루션

상태. 마름모 ABCD의 대각선은 12cm와 16cm이며 교차점은 문자 O로 지정됩니다. 벡터 AO와 VO의 차이로 형성된 벡터의 길이를 계산합니다.

해결책. 마름모의 꼭지점 지정을 이전 문제와 동일하게 합니다. 첫 번째 예의 솔루션과 유사하게 필요한 차이는 벡터 AB와 동일하다는 것이 밝혀졌습니다. 그리고 그 길이는 알려져 있지 않습니다. 문제를 해결하는 방법은 마름모의 변 중 하나를 계산하는 것이었습니다.

이를 위해서는 삼각형 ABO를 고려해야 합니다. 마름모의 대각선이 90도 각도로 교차하므로 직사각형입니다. 그리고 다리는 대각선의 절반과 같습니다. 즉, 6cm와 8cm 문제에서 구하는 변은 이 삼각형의 빗변과 일치합니다.

그것을 찾으려면 피타고라스의 정리가 필요합니다. 빗변의 제곱은 합계와 동일숫자 6 2와 8 2. 제곱 후 얻은 값은 36과 64입니다. 그 합은 100입니다. 빗변은 10cm와 같습니다.

답변. 벡터 AO와 VO의 차이는 10cm입니다.

자세한 솔루션이 포함된 세 번째 예

상태. 두 벡터의 차이와 합을 계산합니다. 좌표는 알려져 있습니다. 첫 번째 좌표는 1과 2이고 두 번째 좌표는 4와 8입니다.

해결책. 합계를 구하려면 첫 번째와 두 번째 좌표를 쌍으로 더해야 합니다. 결과는 숫자 5와 10이 됩니다. 답은 좌표(5, 10)가 있는 벡터입니다.

차이를 계산하려면 좌표를 빼야 합니다. 이 작업을 수행하면 -3과 -6이라는 숫자를 얻게 됩니다. 이는 원하는 벡터의 좌표가 됩니다.

답변. 벡터의 합은 (5; 10)이고, 그 차이는 (-3; -6)입니다.

네 번째 예

상태. 벡터 AB의 길이는 6cm, BC는 8cm이며 두 번째는 첫 번째 끝에서 90도 각도로 배치됩니다. 계산: a) 벡터 VA와 BC의 모듈 간의 차이와 VA와 BC의 차이 모듈 간의 차이; b) 동일한 모듈의 합계와 합계의 모듈.

해결 방법: a) 벡터의 길이는 이미 문제에 나와 있습니다. 따라서 그 차이를 계산하는 것은 어렵지 않습니다. 6 - 8 = -2. 차이 모듈의 상황은 다소 더 복잡합니다. 먼저 어떤 벡터가 뺄셈의 결과가 될지 알아내야 합니다. 이를 위해 반대 방향 AB를 향하는 벡터 BA를 따로 보관해야 합니다. 그런 다음 벡터 BC를 끝에서부터 그려 원래의 반대 방향으로 향하게 합니다. 빼기의 결과는 벡터 CA입니다. 모듈러스는 피타고라스 정리를 사용하여 계산할 수 있습니다. 간단한 계산으로 10cm의 값이 나옵니다.

b) 벡터 모듈러스의 합은 14cm입니다. 두 번째 답을 찾으려면 약간의 변환이 필요합니다. 벡터 BA는 주어진 AB와 반대 방향으로 향합니다. 두 벡터 모두 동일한 점에서 향합니다. 이런 상황에서는 평행사변형 법칙을 사용할 수 있습니다. 덧셈의 ​​결과는 평행사변형이 아닌 직사각형이 되는 대각선이 됩니다. 대각선이 동일합니다. 즉, 합의 계수가 이전 단락과 동일함을 의미합니다.

답변 : a) -2 및 10cm; b) 14cm와 10cm.

한 점에서 시작하는 벡터 A (\표시스타일 A)그리고 한 지점에서 끝나요 B (\표시스타일 B)일반적으로 로 표시됩니다. 벡터는 작은 단위로 표시될 수도 있습니다. 라틴 문자로예를 들어 그 위에 화살표(때로는 대시)가 있습니다. 또 다른 일반적인 작성 방법은 벡터 기호를 굵게 강조 표시하는 것입니다. a (\displaystyle \mathbf (a) ).

기하학의 벡터는 자연스럽게 번역(병렬 번역)과 비교되며, 이는 이름의 유래(위도 벡터, 담체). 따라서 방향이 지정된 각 세그먼트는 평면 또는 공간의 일부 병렬 전송(예: 벡터)을 고유하게 정의합니다. A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))자연스럽게 그 지점의 번역이 결정됩니다. A (\표시스타일 A)지점으로 갈 것이다 B (\표시스타일 B), 그 반대의 경우에도 병렬 전송이 가능합니다. A (\표시스타일 A)로 전환 B (\표시스타일 B), 단일 방향 세그먼트를 정의합니다. A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))(유일한 것은 동일한 방향의 모든 방향 세그먼트를 동일하다고 간주하는 것입니다. 즉, 실제로 평행 이동을 사용하면 모든 점이 동일한 방향으로 동일한 거리만큼 이동하므로 이 이해에서 A 1 B 1 → = A 2 B 2 → = A 3 B 3 → = … (\displaystyle (\overrightarrow (A_(1)B_(1)))=(\overrightarrow (A_(2)B_(2)) )=(\overrightarrow (A_(3)B_(3)))=\dots )).

벡터를 전송으로 해석하면 자연스럽고 직관적으로 명확한 방식으로 작업을 도입할 수 있습니다. 즉 두 개(또는 여러 개) 전송의 구성(순차적 적용)으로서; 벡터에 숫자를 곱하는 연산에도 동일하게 적용됩니다.

기본 개념

벡터는 두 점으로 구성된 방향성 세그먼트로, 그 중 하나는 시작으로 간주되고 다른 하나는 끝으로 간주됩니다.

벡터의 좌표는 시작점과 끝점의 좌표 간의 차이로 정의됩니다. 예를 들어, 좌표 평면에서 시작 및 끝 좌표가 주어지면 다음과 같습니다. T 1 = (x 1 , y 1) (\displaystyle T_(1)=(x_(1),y_(1)))그리고 T 2 = (x 2 , y 2) (\displaystyle T_(2)=(x_(2),y_(2)))이면 벡터 좌표는 다음과 같습니다. V → = T 2 − T 1 = (x 2 , y 2) − (x 1 , y 1) = (x 2 − x 1 , y 2 − y 1) (\displaystyle (\overrightarrow (V))=T_ (2)-T_(1)=(x_(2),y_(2))-(x_(1),y_(1))=(x_(2)-x_(1),y_(2)-y_ (1))).

벡터 길이 V → (\displaystyle (\overrightarrow (V)))두 점 사이의 거리이다 T 1 (\displaystyle T_(1))그리고 T 2 (\displaystyle T_(2)), 그것은 일반적으로 표시됩니다 | 뷔 → | = | T 2 − T 1 | = | (x 2 − x 1 , y 2 − y 1) | = (x 2 − x 1) 2 + (y 2 − y 1) 2 (\displaystyle |(\overrightarrow (V))|=|T_(2)-T_(1)|=|(x_(2)- x_(1),y_(2)-y_(1))|=(\sqrt ((x_(2)-x_(1))^(2)+(y_(2)-y_(1))^( 2))))

벡터 중 0의 역할은 시작과 끝이 일치하는 0 벡터에 의해 수행됩니다. T 1 = T 2 (\displaystyle T_(1)=T_(2)); 다른 벡터와 달리 방향이 할당되지 않습니다.

벡터의 좌표 표현의 경우 큰 중요성개념이 있다 벡터를 축에 투영(방향 직선, 그림 참조). 투영은 벡터의 시작점과 끝점을 주어진 선에 투영하여 형성된 세그먼트의 길이이며 투영 방향이 축 방향과 일치하면 투영에 더하기 기호가 할당됩니다. 빼기 기호. 투영은 원래 벡터의 길이에 원래 벡터와 축 사이의 각도의 코사인을 곱한 것과 같습니다. 벡터에 수직인 축에 대한 벡터의 투영은 0입니다.

응용

벡터는 방향(힘, 속도 등)이 있는 양을 나타내는 데 사용되는 기하학 및 응용 과학에서 널리 사용됩니다. 벡터를 사용하면 직선이나 선분 사이의 각도 결정, 그림 면적 계산 등 다양한 작업이 단순화됩니다. 컴퓨터 그래픽에서는 법선 벡터를 사용하여 올바른 조명시체. 벡터의 사용은 좌표법의 기초로 사용될 수 있습니다.

벡터 유형

때로는 벡터 세트를 고려하는 대신 모든 사람방향이 있는 세그먼트(시작과 끝이 일치하지 않는 모든 방향이 있는 세그먼트를 별개로 간주)는 이 세트(요인 세트)의 일부 수정만 취합니다. 즉, 일부 방향이 있는 세그먼트는 동일한 방향과 길이를 갖는 경우 동일한 것으로 간주됩니다. 그들은 서로 다른 시작(및 끝)을 가질 수 있습니다. 즉, 동일한 길이와 방향의 유향 세그먼트는 동일한 벡터를 나타내는 것으로 간주됩니다. 따라서 각 벡터는 길이와 방향이 동일하지만 시작과 끝이 다른 방향성 세그먼트의 전체 클래스를 갖는 것으로 나타납니다.

응, 그 사람들 얘기는 "무료", "슬라이딩"그리고 "고정" 벡터. 이러한 유형은 두 벡터의 동일성 개념이 다릅니다.

  • 자유 벡터에 관해 말할 때 방향과 길이가 동일한 모든 벡터를 식별합니다.
  • 슬라이딩 벡터에 대해 말하면서, 그들은 동일한 슬라이딩 벡터의 원점이 이러한 벡터를 나타내는 방향 세그먼트가 있는 동일한 직선과 일치하거나 그 위에 있어야 한다고 덧붙입니다(그래서 하나는 지정된 방향의 다른 움직임과 결합될 수 있습니다).
  • 고정 벡터에 대해 말하면 방향과 원점이 일치하는 벡터만 동일한 것으로 간주됩니다(즉, 이 경우 인수분해가 없습니다. 동일한 것으로 간주되는 서로 다른 원점을 가진 두 개의 고정 벡터가 없습니다).

공식적으로:

그들은 말한다 무료 벡터 A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))포인트가 있으면 동일합니다. E (\디스플레이스타일 E)그리고 F(\디스플레이스타일 F)이렇게 사각형 A B F E (\displaystyle ABFE)그리고 C D F E (\displaystyle CDFE)- 평행사변형.

그들은 말한다 슬라이딩 벡터 A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))그리고 C D → (\displaystyle \ (\overrightarrow (CD)))만약에 같다면

슬라이딩 벡터는 특히 역학에서 사용됩니다. 가장 간단한 예역학의 슬라이딩 벡터 - 작용하는 힘 단단한. 힘 벡터의 원점을 직선을 따라 이동해도 어떤 점에 대한 힘의 모멘트도 바뀌지 않습니다. 벡터의 크기와 방향을 변경하지 않더라도 이를 다른 직선으로 옮기면 모멘트가 변경될 수 있습니다(거의 항상 그럴 것입니다). 따라서 모멘트를 계산할 때 힘은 자유로 간주될 수 없습니다. 즉 벡터는 강체의 임의의 점에 적용된다고 볼 수 없습니다.

그들은 말한다 고정 벡터 A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))그리고 C D → (\displaystyle \ (\overrightarrow (CD)))점이 쌍으로 일치하면 동일합니다. A (\표시스타일 A)그리고 C (\디스플레이스타일 C), B (\표시스타일 B)그리고 D (\디스플레이스타일 D).

한 경우의 벡터는 방향이 지정된 세그먼트이고, 다른 경우에는 서로 다른 벡터가 특정 등가 관계에 의해 결정되는 방향이 있는 세그먼트의 서로 다른 등가 클래스입니다. 또한 벡터의 유형("자유", "고정" 등)을 결정하여 등가 관계가 다를 수 있습니다. 간단히 말하면, 동등 클래스 내에서는 그에 포함된 모든 방향성 세그먼트가 완전히 동일하게 취급되며, 각 세그먼트는 전체 클래스를 동일하게 나타낼 수 있습니다.

벡터에 대한 모든 연산(덧셈, 숫자 곱셈, 스칼라 및 벡터 곱, 모듈러스 또는 길이 계산, 벡터 간의 각도 등)은 원칙적으로 모든 유형의 벡터에 대해 동일하게 정의됩니다. 이는 움직이는 벡터와 고정된 벡터의 경우에만 시작이 다른 두 벡터 사이에서 작업을 수행할 수 있는 가능성에 제한이 적용됩니다(예를 들어 두 개의 고정 벡터의 경우 시작이 다음과 같은 경우 추가가 금지되거나 의미가 없습니다). 그러나 이 작업이 허용되거나 의미가 있는 모든 경우에 대해서는 자유 벡터와 동일합니다. 따라서 벡터 유형이 전혀 명시적으로 기술되지 않고 문맥상 명백하다고 가정되는 경우가 많습니다. 더욱이 문제의 맥락에 따라 동일한 벡터는 고정, 슬라이딩 또는 자유 벡터로 간주될 수 있습니다. 예를 들어 역학에서 신체에 적용되는 힘의 벡터는 결과를 찾을 때 적용 지점에 관계없이 합산될 수 있습니다. (질량 중심의 움직임, 운동량 변화 등을 연구할 때 정역학 및 동역학 모두), 토크를 계산할 때 적용 지점을 고려하지 않고 서로 추가할 수 없습니다(정역학 및 동역학에서도 마찬가지). .

벡터 간의 관계

좌표 표현

벡터로 작업할 때 특정 데카르트 좌표계가 도입되는 경우가 많고 벡터의 좌표가 결정되어 기본 벡터로 분해됩니다. 기본 확장좌표축에 대한 벡터 투영을 사용하여 기하학적으로 표현할 수 있습니다. 벡터의 시작과 끝의 좌표를 알고 있는 경우 벡터 자체의 좌표는 벡터의 끝 좌표에서 시작 좌표를 빼서 구합니다.

A B → = (A B x , A B y , A B z) = (B x − A x , B y − A y , B z − A z) (\displaystyle (\overrightarrow (AB))=(AB_(x), AB_(y),AB_(z))=(B_(x)-A_(x),B_(y)-A_(y),B_(z)-A_(z)))

좌표 단위 벡터는 다음과 같이 표시됩니다. i → , j → , k → (\displaystyle (\vec (i)),(\vec (j)),(\vec (k))), 축에 해당 x , y , z (\displaystyle x,y,z). 그런 다음 벡터 a → (\displaystyle (\vec (a)))다음과 같이 쓸 수 있다

a → = a x i → + a y j → + a z k → (\displaystyle (\vec (a))=a_(x)(\vec (i))+a_(y)(\vec (j))+a_(z) (\vec(k)))

모든 기하학적 속성은 좌표로 작성될 수 있으며 그 후에 기하학적 연구가 대수적으로 바뀌고 단순화되는 경우가 많습니다. 일반적으로 그 반대는 완전히 사실이 아닙니다. 일반적으로 직교 좌표계에서 유지되는 관계만 "기하학적 해석"을 갖는다고 말하는 것이 관례입니다. 불변).

벡터에 대한 연산

벡터 모듈

벡터 모듈 A B → (\displaystyle (\overrightarrow (AB)))세그먼트의 길이와 같은 숫자입니다 A B (\디스플레이스타일 AB). 다음과 같이 표시됨 | A B → | (\displaystyle |(\overrightarrow (AB))|). 좌표를 통해 다음과 같이 계산됩니다.

| → | = a x 2 + a y 2 + a z 2 (\displaystyle |(\vec (a))|=(\sqrt (a_(x)^(2)+a_(y)^(2)+a_(z)^( 2))))

벡터 추가

좌표 표현에서 합계 벡터는 항의 해당 좌표를 합산하여 얻습니다.

a → + b → = (a x + b x , a y + b y , a z + b z) (\displaystyle (\vec (a))+(\vec (b))=(a_(x)+b_(x),a_ (y)+b_(y),a_(z)+b_(z)))

합 벡터를 기하학적으로 구성하려면 c → = a → + b → (\displaystyle (\vec (c))=(\vec (a))+(\vec (b)))서로 다른 규칙(방법)을 사용하지만 모두 동일한 결과를 제공합니다. 하나 또는 다른 규칙의 사용은 해결되는 문제에 의해 정당화됩니다.

삼각형 법칙

삼각형 규칙은 벡터를 전달로 이해하는 것에서 가장 자연스럽게 따릅니다. 두 번의 전송을 순차적으로 적용한 결과는 분명합니다. a → (\displaystyle (\vec (a)))어떤 점은 한 번에 하나의 이체를 적용하는 것과 같습니다. a → + b → (\displaystyle (\vec (a))+(\vec (b))), 이 규칙에 해당합니다. 두 벡터를 추가하려면 a → (\displaystyle (\vec (a)))그리고 b → (\displaystyle (\vec (b)))삼각형 법칙에 따르면, 이 두 벡터는 서로 평행하게 전송되어 그 중 하나의 시작이 다른 벡터의 끝과 일치합니다. 그런 다음 합 벡터는 결과 삼각형의 세 번째 변으로 주어지며 그 시작은 첫 번째 벡터의 시작과 일치하고 끝은 두 번째 벡터의 끝과 일치합니다.

이 규칙은 임의 개수의 벡터를 추가하여 직접적이고 자연스럽게 일반화될 수 있습니다. 파선 규칙:

다각형 규칙

두 번째 벡터의 시작은 첫 번째 벡터의 끝과 일치하고, 세 번째 벡터의 시작은 두 번째 벡터의 끝과 일치합니다. n (\표시스타일 n)벡터는 시작이 첫 번째 벡터의 시작과 일치하고 끝이 끝과 일치하는 벡터입니다. n (\표시스타일 n)-th(즉, 폴리라인을 닫는 방향성 세그먼트로 표시됨) 파선 규칙이라고도 합니다.

평행사변형 법칙

두 벡터를 추가하려면 a → (\displaystyle (\vec (a)))그리고 b → (\displaystyle (\vec (b)))평행사변형 법칙에 따르면, 이 두 벡터는 원점이 일치하도록 서로 평행하게 전송됩니다. 그런 다음 합 벡터는 공통 원점에서 시작하여 구성된 평행사변형의 대각선으로 제공됩니다. (삼각형 법칙을 사용하면 이 대각선이 삼각형의 세 번째 변과 일치한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다.)

평행사변형 규칙은 두 항이 모두 적용되는 동일한 점에 즉시 적용되는 합 벡터를 표시해야 할 때, 즉 세 벡터 모두가 공통 원점을 갖는 것으로 표시해야 할 때 특히 편리합니다.

벡터 합 계수

두 벡터의 합의 계수코사인 정리를 사용하여 계산할 수 있습니다.

| a → + b → | 2 = | → | 2 + | b → | 2 + 2 | → | | b → | cos ⁡ (a → , b →) (\displaystyle |(\vec (a))+(\vec (b))|^(2)=|(\vec (a))|^(2)+|( \vec (b))|^(2)+2|(\vec (a))||(\vec (b))|\cos((\vec (a)),(\vec (b))) ), 어디 a → (\displaystyle (\vec (a)))그리고 b → (\displaystyle (\vec (b))).

벡터가 삼각형 규칙에 따라 표시되고 각도가 그림에 따라 취해진 경우(삼각형의 측면 사이) 이는 벡터 사이의 각도에 대한 일반적인 정의와 일치하지 않으므로 위의 각도와 일치하지 않습니다. 공식의 경우 마지막 항은 직접 공식화에서 코사인 정리에 해당하는 빼기 기호를 얻습니다.

임의 개수의 벡터의 합에 대해코사인에 더 많은 항이 있는 유사한 공식을 적용할 수 있습니다. 합산된 집합의 각 벡터 쌍에 대해 이러한 항이 하나씩 존재합니다. 예를 들어 세 개의 벡터에 대한 공식은 다음과 같습니다.

| a → + b → + c → | 2 = | → | 2 + | b → | 2 + | c → | 2 + 2 | → | | b → | cos ⁡ (a → , b →) + 2 | → | | c → | cos ⁡ (a → , c →) + 2 | b → | | c → | cos ⁡ (b → , c →) . (\displaystyle |(\vec (a))+(\vec (b))+(\vec (c))|^(2)=|(\vec (a))|^(2)+|(\ vec (b))|^(2)+|(\vec (c))|^(2)+2|(\vec (a))||(\vec (b))|\cos((\vec (a)),(\vec (b)))+2|(\vec (a))||(\vec (c))|\cos((\vec (a)),(\vec (c) ))+2|(\vec (b))||(\vec (c))|\cos((\vec (b)),(\vec (c))).)

벡터 빼기

두 개의 벡터 a → , b → (\displaystyle (\vec (a)),(\vec (b)))그리고 그 차이의 벡터

좌표 형식의 차이를 얻으려면 벡터의 해당 좌표를 빼야 합니다.

a → − b → = (a x − b x , a y − b y , a z − b z) (\displaystyle (\vec (a))-(\vec (b))=(a_(x)-b_(x),a_ (y)-b_(y),a_(z)-b_(z)))

차이 벡터를 얻으려면 c → = a → − b → (\displaystyle (\vec (c))=(\vec (a))-(\vec (b)))벡터의 시작은 벡터의 시작과 연결됩니다. c → (\displaystyle (\vec (c)))끝이 있을 것이다 b → (\displaystyle (\vec (b)))그리고 끝은 끝이야 a → (\displaystyle (\vec (a))). 벡터 포인트를 사용하여 쓰면 A C → − A B → = B C → (\displaystyle (\overrightarrow (AC))-(\overrightarrow (AB))=(\overrightarrow (BC))).

벡터 차이 모듈

세 개의 벡터 a → , b → , a → − b → (\displaystyle (\vec (a)),(\vec (b)),(\vec (a))-(\vec (b))), 덧셈과 마찬가지로 삼각형을 형성하고 차이 모듈에 대한 표현식은 유사합니다.

| a → - b → | 2 = | → | 2 + | b → | 2 − 2 | → | | b → | cos ⁡ (a → , b →) , (\displaystyle |(\vec (a))-(\vec (b))|^(2)=|(\vec (a))|^(2)+| (\vec (b))|^(2)-2|(\vec (a))||(\vec (b))|\cos((\vec (a)),(\vec (b)) ),)

어디 cos ⁡ (a → , b →) (\displaystyle \cos((\vec (a)),(\vec (b))))- 벡터 사이의 각도의 코사인 a → (\displaystyle (\vec (a)))그리고 비 → . (\displaystyle (\vec (b)).)

합 계수 공식과의 차이점은 코사인 앞의 부호에 있습니다. 이 경우 어떤 각도를 취하는지 주의 깊게 모니터링해야 합니다(합계 계수에 대한 공식 버전과 사이 각도). 삼각형 규칙에 따라 합산할 때 삼각형의 변은 차이 계수에 대한 이 공식과 형태가 다르지 않지만 여기에는 다른 각도가 사용된다는 점에 유의해야 합니다. 합계의 경우 각도는 다음과 같습니다. 벡터일 때 촬영 b → (\displaystyle (\vec (b)))벡터의 끝으로 전달됩니다. a → (\displaystyle (\vec (a))), 차이의 계수를 구할 때 한 점에 적용된 벡터 사이의 각도를 취합니다. 차이 계수에 대한 이 표현식에서와 동일한 각도를 사용하는 합의 계수에 대한 표현식은 코사인 앞의 부호가 다릅니다.

벡터에 숫자 곱하기

벡터 곱셈 a → (\displaystyle (\vec (a)))번호당 α > 0 (\displaystyle \alpha >0), 길이가 몇 배 더 큰 방향성 벡터를 제공합니다.
벡터 곱셈 a → (\displaystyle (\vec (a)))번호당 α < 0 {\displaystyle \alpha <0} , 길이가 반대인 벡터를 제공합니다. α (\디스플레이스타일\알파)몇 배 더. 벡터에 좌표 형식의 숫자를 곱하는 것은 모든 좌표에 이 숫자를 곱하여 수행됩니다.

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