우리의 마지막 (우리의 마지막). The Last of Us 게임 소개

"- 그리고 너희들은 멋지다. 내가 무슨 말을 할 수 있겠는가.
"Pf... 조엘과 나는 프로다."

우리의 마지막 연습 (우리 중 하나)영화는 의심의 여지 없이 도시에서 예기치 않게 시작된 바이러스 전염병 한가운데에 자신을 발견한 아버지와 딸의 가족과 함께 시작됩니다. 병자들의 수가 급격히 증가하고 다른 모든 사람들을 공격하여 공격성을 나타냅니다. 아버지는 딸 사라, 동생 토미와 함께 혼돈의 도시를 벗어나려고 합니다. 그러나 도시의 출구에서 그들은 그들을 파괴하라는 명령을 받은 군 순찰대원과 마주친다. 군인이 발포하고 총알이 사라를 명중합니다. 사라가 죽어가고 있습니다.

건강 격리 구역

여름... 그로부터 20년이 지난 지금, 사람들은 집단 감염을 막기 위해 군 순찰대가 지키고 있는 격리 구역에 살고 있습니다. 사람들은 바이러스 감염 여부를 철저히 검사합니다. 그리고 패스가 있어야만 구역을 떠나거나 들어갈 수 없습니다.

조엘(라스트 오브 어스의 초반부에 사라의 아버지)는 지금 뭔가를 하고 있다. 그의 파트너 테스가 그에게 찾아오고 그들은 그와 함께 비밀리에 영역을 떠나 항상 그들을 괴롭히는 로버트를 찾습니다.

로버트

시장에서 우리는 로버트가 부두에 있다는 것을 한 남자로부터 배우고 그에게 갑니다. 우리는 그의 부하들을 뚫고 사무실에서 그를 찾습니다. 그는 우리에게 총을 쏘기 시작하고 도망칩니다. 우리는 그를 따라잡은 다음 그가 우리의 무기를 어디에서 했는지 묻습니다. 로버트는 무기가 어디로 갔는지 말하고 싶지 않습니다. 그러나 압력을 가한 후 그는 트렁크를 Cicadam에 판매했음을 인정합니다.

그러면 시캐드의 머리가 나타납니다. 마를렌은 밀수 일을 하기로 동의하면 무기를 돌려주겠다고 약속합니다. 우리는 그녀의 말에 동의하고 군대에서 숨어 그녀를 쫓습니다.

엘리

우리는 우리가 Marlin을 베다에 도달합니다. 우리의 밀수는 우리가 예상한 것이 아니었습니다. 우리는 소녀 Ellie를 안전한 장소인 국회 의사당으로 호위해야 합니다. 그리고 Tess는 Marlene과 함께 그녀가 일을 위해 제공하겠다고 약속 한 무기를 살펴 봅니다.

한적한 곳에 도착해서 테스가 돌아오기를 기다리다가 셋이서 더 멀리 간다. 군인들이 우리를 찾을 것이지만 우리는 이 상황에서 벗어날 수 있을 것입니다. 감염 장치는 Ellie가 아프다는 것을 분명히 보여줄 것입니다. Ellie는 3주 전에 물렸지만 그녀에게 아무런 영향을 미치지 않았습니다. 2일 이상 버틸 수 있는 사람은 없습니다. 이것이 그녀가 매미에게 그토록 소중한 이유입니다.

엘리의 피는 독특한 성질을 가지고 있습니다. 그녀의 피의 도움으로 전염병에 대한 백신을 만들 수 있으며 이는 모든 인류가 마침내 재난에 대처하는 데 도움이 될 것입니다.

오래된 박물관. 국회 의사당

그 장소에 도착한 우리는 우리를 만나기로 되어 있던 죽은 남자 시캐드를 발견합니다. 그리고 우리가 Tes를 얻는 동안 그는 감염된 사람 중 하나를 물었습니다. 그녀는 그들을 쫓는 군대를 억류하기 위해 남아 있었고 총격전에서 사망했습니다. 조엘과 엘리는 연구실이 어디 있는지 알고 있는 Tommy의 전 매미에게 갑니다.

지하철. 빌로 가는 길

Tommy는 다른 도시에 있습니다. 따라서 Joel은 그에게 더 빨리 다가가기 위해 먼저 빚을 지고 있는 오랜 친구 Billy에게 가서 차를 가져오기로 결정합니다. 거의 죽지 않고 함정에 빠지고 Last of Us로 가는 길을 거의 끝나갈 뻔했지만 우리는 여전히 Bill을 찾습니다. 그러나 그는 손수레가 없으며 필요한 부품을 찾으면 조립하는 데 동의합니다.

자동차 부품을 찾고 있습니다

Bill, Joel, Ellie는 최근 인근 학교에 충돌한 군용 트럭의 배터리를 회수하기 위해 출발했습니다.

학교. 차

트럭에 도착하여 후드를 열어도 친구는 원하는 배터리를 찾지 못합니다. 그들은 감염된 곳에서 벗어나 빌의 전 파트너인 프랭크의 은신처를 찾으려고 합니다. Frank는 물렸고 돌아서고 싶지 않았기 때문에 스스로 목을 매었습니다. 캐시에서 그들은 여전히 ​​작동하는 배터리가 있는 전체 자동차를 발견했습니다.

도중에 장애물을 만나 조엘은 다른 길로 가다가 강도의 덫에 빠진다. 그러나 최근에 인수한 차를 부수면서 그들과 싸웁니다.

도적의 소굴. 버려진 영역

도적들에게서 장소를 정리 한 후 Ellie와 Joel은 계속 이동합니다. 도중에 그들은 반란이 일어나고 모든 군대가 살해되고 주민들이 평범한 도둑이 된 격리 구역으로 뛰어 들었습니다.

호텔

더 먼 길은 도적들이 향했던 호텔을 통해 있으며, 우리의 영웅들은 그들을 따를 수 밖에 없습니다. 엘리베이터 샤프트를 통해 이동하는 동안 케이블이 끊어지고 Joel은 지하로 떨어집니다.

첫 살인.

조엘은 탈출구를 찾으려고하고 엘리는. 도중에 산적에게 공격을 받아 익사시키려 합니다. 엘리는 권총을 들고 적기의 머리에 총을 쏜다. 그리고 조엘은 그녀가 그토록 원했던 무기를 그녀에게 주기로 결정합니다.

이제 사람들은 격리 구역의 형태로 표현되는 격리 구역으로 통합되어 모든 사람이 단단한 손, 무거운 장화 및 지시 된 군용 무기에 의해 통치됩니다. 우리 앞에는 전쟁 기계가 계속 움직이고 상사의 명령에 대한 군인의 충성심이 흔들리지 않는 무너진 미국이 있습니다. 따라서 검역소에서의 규율은 가혹하며, 사실 어떤 범죄라도 범인은 생명을 주는 납에 직면하게 될 것입니다. 그러나 그러한 상황에서도 자유를 사랑하는 사람들은 군부의 독재에 저항하려고 노력하고 있으며 겉으로보기에 '모범 지역의 시민'으로 보이는 많은 사람들이 밀수 또는 기타 음행에 가담하고 있습니다. 살고 싶다면 회전할 수 있으며 붕괴된 세계에서 그 어느 때보다 관련성이 높다고 민간 지혜는 말합니다. 그리고 우리는 텍사스 출신의 단순한 중년 미국인 Joel을 통제하면서 그의 상태에서 개인 화기를 소유하고 일부 원시적인 공압 장치, Flaubert 또는 무의미한 "고무"가 표준이 아니므로 정부와 정부를 제어할 것입니다. 군대, 경찰 및 기타 준군사 부대의 힘은 절대 모든 사람을 돕지 못하고, 모든 사람을 보호하고, 세계적인 재앙이 발생할 경우 모든 사람을 구할 수 없다는 것을 이해합니다. 보스턴 검역소에 사는 조엘은 여자친구 테스와 함께 무기를 비롯한 온갖 물품을 밀수하는 일을 하고 있다. 우리의 길고 다채롭고 매우 강렬한 모험은 Joel과 Tess가 중개인이 그것들을 "던져서"물건들을 잡았다는 것을 발견했을 때 시작됩니다. 그와 만난 후 사건은 우리 영웅들에게 가장 예기치 않은 방식으로 변합니다 ... 특정 장소로 ​​호위되어야하는 십대 소녀 Ellie와의 친분. 조엘과 엘리는 살아남을 수 있을까요? 그것은 모두 플레이어에게 달려 있습니다. 작은 "스포일러"조차 피하기 위해 더 이상 줄거리로 들어 가지 않고 내가 주목하고 싶은 결과를 요약합니다. 이것은 훌륭하고 흥미롭고 성인 이야기이며 적당히 잔인하고 매우 중요합니다. 너티독이 제작한 최고의 시나리오다.

  • 권총- Joel의 최초의 총기류, 눈에 띄지 않는 살상력, 자신감 있는 정확도, 넉넉한 탄창 등은 그를 인명과의 전투에서 훌륭한 조수로 만들지만 감염자의 경우 이 무기의 효과가 그다지 인상적이지 않습니다.
  • 리볼버- 일부 감염된 파충류의 두개골을 빠르고 효과적으로 부수기 위한 우수한 유닛이지만, 드럼에 6개만 있고 일부 적들은 머리에 2개의 카트리지를 착륙시켜야 하기 때문에 카트리지 수를 세는 것을 잊지 마십시오. 모든 침략을 완전히 노크하십시오.
  • 짧은 의복- 산탄총을 권총으로 바꾸려는 시도로 인한 오해. 배럴과 엉덩이가 잘린 톱 오프 샷건과 혼동하지 마십시오. Shorty는 18세기 해적들과 밀접한 관련이 있는 권총입니다. 부싯돌 무기만큼 정확하지 않고 효과적이지 않기 때문입니다. 이 무기의 넓은 확산, 약한 제동력 및 평범한 제동 효과로 인해 나머지 게임 동안 배낭에 넣었습니다. 펌핑의 경우이 하이브리드는 꽤 자신있는 "배럴"이되지만보다 효율적인 샷건을 향상시킬 수있는 부품에 투자 할 가치가 있습니까? 그것은 이미 개인 취향의 문제입니다.
  • 엘 디아블로- 저배율 광학 조준경이 장착된 장총신 리볼버로, 엄청난 파괴력과 뛰어난 장갑 관통력을 갖추고 있으며 개선도 가능합니다. El Diablo의 중요한 단점은 처음에 하나의 카트리지만 수용하는 드럼입니다.
  • 산탄총- 근거리와 밀폐된 공간에서 없어서는 안 될 무기로, 이 게임의 거의 모든 적을 말 그대로 찢어버릴 수 있습니다. 자신감있는 파괴 반경과 뛰어난 파괴력, 그러나 동시에 높은 반동과 느린 재 장전. 건이 펌프 동작이고 각 발사 후 카트리지 케이스와 카트리지의 목장을 챔버로 수동 배출해야하기 때문입니다. 그러나 이러한 단점은 개선을 통해 완화될 수 있습니다.
  • 사냥용 소총- 장거리 전투를 위한 완벽한 무기이며 첫 번째 사격에서 기갑된 적 전투기를 파괴합니다. 문제는 많은 약탈자와 적군이 대부분의 우리 화기의 명중을 견딜 수 있는 방탄 유리가 있는 보호 헬멧을 착용한다는 것입니다. 엘 디아블로와 소총을 제외하고. 사냥용 소총에 광학 조준경을 장착할 수 있으며 갑옷 관통 능력을 높일 수 있습니다. 소총은 볼트온 방식이므로 반자동 사격을 기대해서는 안 되지만 재장전 속도는 한 번에 두 개의 장거리 목표물을 제거할 수 있을 만큼 빠릅니다. 그리고 3개라도 기존 매장의 용량을 펌핑하면.
  • 화염방사기이 게임에서 활과 리볼버에 이어 세 번째로 좋아하는 무기입니다. 화염방사기의 배럴에서 나오는 불의 제트기는 스너플러와 같은 위험한 상대를 포함하여 한 명의 적 또는 전체 그룹의 공격 징후를 즉시 불태울 수 있습니다. 정말. 첫 번째 시도에서 Toplyak은 화염 방사기를 사용하지 않지만 지그를 춤추게 하여 두 번째 발리 또는 다른 무기로 몇 발의 사격을 가할 이상적인 대상이 됩니다.
  • 돌격 소총-군사 독재로부터 자유를 얻기 위해 반군 그룹이 무장하는 표준 무기로, 스스로를 "매미"(사실 "반딧불이")라고 부릅니다. 이 소총은 대부분의 미국 준군사군이 사용하는 5.56mm M4A1 카빈총입니다. 카빈총의 반자동 발사를 사용하면 더 정확하게 쏠 수 있지만 "emka"는 기계에서 개선할 수 없고 거의 게임이 끝날 때 얻을 수 있기 때문에 Joel의 다른 전투 무기고 앞에서 파괴력이 약합니다. .
  • 양파- 적의 적대 세력으로부터 영토를 "청소"하는 데 너무 많은 관심을 끌지 않고 신속하게 당신을 허용하는 이상적인 침묵 무기. 이것은 날카로운 화살에 극도로 취약하고 종종 거의 움직이지 않는 주자 및 호두까기 인형에게 특히 해당됩니다. 활에서 쏘는 화살은 갑옷으로 덮이지 않은 적의 머리와 몸을 명중하는 데 매우 효과적입니다. 또한 화살은 탄약과 달리 패배한 목표물에서 빼내면 되돌릴 수 있는 경우가 많지만 부러질 확률이 일정하다. 그리고 때로는 텍스처 속으로 떨어지기도 합니다. 마치 전체 텍스처처럼 보이지만 들어 올릴 수는 없습니다.
  • 화염병- 휘발유와 엔진 오일의 혼합물부터 휘발유, 알코올 및 타르에 이르기까지 구성이 다양한 화염병이 든 병 당시 탱크. 처음에이 무기는 정치적 뉘앙스 때문에 "몰로토프 칵테일"이라고 불렸지만 결국에는 서구 언론 덕분에 "몰로토프 칵테일"이되었습니다. 화염방사기처럼 표면에 엎질러진 가연성 액체가 한동안 계속 타오르기 때문에 적 무리에 대한 매우 효과적인 무기이며, 유리창이 깨지는 소리에 의지하여 어리석은 감염자가 뜨거운 웅덩이에 발을 디딜 확률이 가장 높습니다. 정화의 불꽃을 잡아라.
  • 손톱으로 폭탄- 적의 접근에 반응하여 폭발하는 이상한 행동 메커니즘을 가진 수류탄, 손톱과 가위 및 칼날과 같은 다양한 날카로운 파편을 흩어져 경로에있는 모든 것을 다른 방향으로 때립니다. 이 놀라움은 적의 경로에 함정으로 설정되거나 어딘가에 던져질 수 있습니다. 폭탄이 떨어질 때 수류탄은 폭발하지 않지만 적 또는 그 중 몇 명이 소리에 반응할 때까지 충실하게 기다립니다.
  • 연기 폭탄- 적의 침입 지역을 은밀히 횡단하는 데 유용한 장치로, 물체와 접촉하면 폭발하고 뒤에 연기 구름을 남깁니다. 구름에 갇힌 상대는 완전히 눈이 멀고 무방비 상태가 되므로 백병전에서 패하거나 탄약통에 대해 유감스럽지 않으면 총을 맞을 수 있습니다.
  • 보드, 도끼, 파이프 및 기타 백병전의 즐거움- 가는 길에 조엘은 보드에서 야구 방망이에 이르기까지 임시 근접 무기로 사용할 수 있는 모든 종류의 유용한 아이템을 찾을 것입니다. 정상적인 상태에서 그러한 무기는 일정한 힘을 가지고 있으며 여러 번의 타격으로 적을 진정시키고 각각이이 힘을 감소시킵니다. 즉, 4 히트의 내구성을 가진 보드를 사용하면 한 명의 적을 죽이고 다른 적을 화나게 할 수 있습니다. 그러나 Last of Us가 보드에 못을 박아 매우 치명적으로 만들 수 있는 무기 개선 시스템을 가지고 있는 것은 아무것도 아니지만 개선도 영구적이지 않기 때문에 한두 번 정도입니다. 차례로 도끼는 날카로운 칼날 덕분에 이미 향상된 무기와 유사하며 한 번의 타격으로 적을 파괴합니다. 그러나 그들은 또한 향상되어 힘을 증가시킬 수 있습니다.
  • 벽돌과 병- 이들은 오히려 상대를 산만하게 하거나 화염 방사기의 후속 일제 사격이나 수류탄을 던지기 위해 한 지점에서 그들을 모으려는 대상입니다. 그러나 그럼에도 불구하고 근접 전투에서 매우 효과적으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 호두까기 인형에게 몰래 다가가서 일상 생활에서 유용한 칼을 사용하여 죽이는 대신 벽돌로 버섯으로 덮인 두개골을 부술 수 있습니다.
무기에 대한 여러 설명에서 이미 언급했듯이 Last of Us에서 개발자는 게임 세계에 흩어져 있는 부품 수를 개선하기 위해 기계에서 거의 모든 무기를 개선하는 시스템을 도입했습니다. 권총, 리볼버, 소총 또는 활과 같은 각 무기에는 하나 이상의 레벨로 증가할 수 있는 자체 매개변수가 있습니다. 예를 들어, 권총은 탄창 용량, 재 장전 속도 및 발사 속도를 증가시킬 수 있으며 활은 추출 속도, 화살 범위 및 조준 속도를 증가시킬 수 있습니다. 무기 업그레이드 외에도 두 번째 권총용 홀스터와 활, 소총, 산탄총 및 화염 방사기가 포함된 두 번째 "긴 총신" 무기용 고리를 만들 수 있습니다. 따라서 빠른 액세스에서 우리는 한 번에 두 개의 권총과 두 개의 큰 무기를 갖게 될 것이며,이 사이를 전환하면 Joel의 바닥이없는 배낭에서 유닛을 찾는 데 시간을 소비하지 않아도됩니다. 보드, 비트 및 이와 유사한 근접 무기를 개선하는 것은 아이템 생성 메뉴에서 수행되며 필요한 재료, 일반적으로 패스너로 사용되는 덕트 테이프 또는 석고와 "죽이기"를 위한 칼날이 필요합니다.


게임에서 아이템을 만드는 시스템은 미니멀하고 단순하며 동시에 매우 유능합니다. 생성할 아이템의 종류가 많지는 않지만, 동시에 게임을 하는 동안에는 뭔가 부족하다는 느낌이 전혀 없습니다. 전체적으로 칼날, 패스너, 알코올, 헝겊, 폭발물(폭발물) 및 설탕과 같은 여러 유형의 재료가 있습니다. 즉, 6개의 범주를 결합하여 6개의 개체를 만들 수 있습니다. 화염병 칵테일(걸레와 알코올), 핀카(칼날과 패스너), 구급 상자(걸레와 알코올), 못이 달린 폭탄(칼날과 폭발물), 연막탄(설탕 및 BB) 및 근접 무기 개선(실제 무기, 칼날 및 패스너). 플레이어에게는 인생이 산딸기처럼 보이지 않고 자원이 매우 제한된 세상의 환경을 유지하기 위해 개발자는 제기 된 부품이 항상 완전하지 않도록 만들었습니다. 항목을 만드는 동안 사용 가능한 재료가 있는 "큐브"가 우리 앞에 있으며 일부는 완전히 회색으로 재료의 유용성을 나타내며 일부(각 줄의 마지막)는 특정 항목에 의해서만 회색일 수 있습니다. 백분율은 다음을 알려줍니다. 친구, 이 유형의 추가 재료를 수집하십시오." "완전한"재료만을 사용하여 아이템을 만들 수 있다는 것은 말할 필요도 없습니다.

게임에서 무기를 펌핑하는 것 외에도 위치에서 발견되는 비타민과 각성제를 주인공에게 공급하여 주인공의 기술을 개발할 수도 있습니다. 펌핑 할 수있는 기술은 난이도에 따라 다릅니다. 예를 들어 쉬운 난이도에는 "Knife Master"기술이 없으며 일반 및 높음에서는 모든 것이 가능하며 최대 난이도에서는 Joel의 청력을 펌핑하지 않습니다. . 각 기술을 향상시키려면 특정 수의 알약이 필요합니다. 예를 들어 청력은 20알을 위해 펌핑되지만 호두까기 인형의 그립에 대한 "일"의 강도와 효율성을 증가시키는 Finn을 사용하는 기술은 75알이 필요합니다. 물론 첫 번째 레벨의 경우. 다음 단계는 더 관대하게 "개발"해야 합니다. 똑같이 유용한 기술은 조준할 때 무기의 스윙을 줄이는 것입니다. 이것은 중력을 고려하여 총기와 같이 직선이 아니라 호로 쏘는 활의 경우 특히 그렇습니다. 어떤 사람들은 최대 체력 증가, 아이템 생성 속도 향상 또는 치유 속도 향상의 기술을 좋아할 수 있지만 개인적으로 "최후의 수단"으로 분류했습니다.

여러 유형의 감염자에 대해서는 위에서 설명한 무기, 장치 및 일부 기술을 사용하여 싸우기 위해 별도로 말하고 싶습니다. 그 중 4가지가 있는데, 동충하초의 진행 단계만큼 종류도 많지 않다. 첫 번째 단계에서 그 사람은 외적으로 많이 변하지 않는 공격적인 러너로 변하지만 몸이 이미 곰팡이에 의해 통제되기 때문에 그의 걸음 걸이와 움직임이 경련을 일으 킵니다. 러너는 평범한 사람으로 듣고 봅니다. 유일한 것은 그의 눈이 빛을 포착하지 않는다는 것입니다. 예를 들어 손전등의 빛은 그들에게 존재하지 않습니다. 두 번째 진행 단계는 정찰병입니다. 바깥쪽으로 스카우트는 러너와 호두 까기 인형의 특성을 결합합니다. 즉, 달리고 플레이어를 볼 수 있지만 동시에 두개골의 일부는 이미 버섯의 영향에 거의 굴복했습니다. 또한, 정찰병은 엽총의 총구에 가슴을 던지지 않고 달리고 숨는 것을 선호하기 때문에 약간의 지능을 보여줄 수 있습니다. 그래서 Joel의 완전히 펌핑된 청력으로도 위치를 파악하지 못합니다. 세 번째 단계는 호두까기 인형입니다. 박쥐처럼 우주를 지향하며 음파를 보내고, 그, 물결, 돌아오는 시간에 따라 물체의 위치를 ​​결정하는 완전 맹인. 호두까기 인형은 매우 위험하며 활 없이 비밀리에 죽이는 것은 핀카, 벽돌 또는 개선된 무기의 도움으로만 가능하지만 후자의 두 가지 방법이 항상 조용히 작동하는 것은 아닙니다. Nutcracker가 Joel을 잡을 수 있다면 Finn의 포획을 "풀기"하는 단 하나의 구원이 있습니다. 그러나 이것이 가능하지 않다면 "쓰레기 낭비"를 쓰십시오. 네 번째 감염 단계의 결과는 게임에서 가장 위험하고 희귀한 적인 Snuff입니다. 이 곰팡이는 머리를 완전히 변형시켰을 뿐만 아니라 일종의 "갑옷"으로 몸을 덮었기 때문에 Toplyak은 근접 무기의 여러 타격과 펌핑된 산탄총의 일련의 포인트 블랭크 샷을 견딜 수 있습니다. 호두까기 인형과 마찬가지로 Snuffler는 완전히 시각 장애인이며 반향 측위를 사용하여 표적의 위치를 ​​파악합니다. 이 표적이 그의 손에 넘어가면 핀란드인이 구원받지 못하고 죽음이 보장됩니다. Snuffle을 빠르고 조용하게 죽이는 것은 불가능합니다. 따라서 이 적에게 매우 효과적이기 때문에 항상 화염병 칵테일을 휴대하는 것이 좋습니다.


"라스트 오브 어스"의 디자인 작업은 완벽하게 완료되었습니다. 우리는 제자리를 되찾는 자연, 녹슨 자동차 프레임, 영원히 교통 체증에 갇힌 것, 뿌리에 의해 부식된 석조 구조물, 무너진 벽 등 모든 야생의 아름다움으로 붕괴된 세계를 봅니다. 물의 압력과 훨씬 더. 군사화된 지역에는 군국주의 독재의 모든 속성이 표시됩니다. 도보 및 이동 순찰, 공격적인 경비, 치명적으로 끝날 수 있는 충돌, 강도, 약탈, 살인 및 기타 범죄로 수배된 사람들에 대한 징후, 스피커폰을 통한 지속적인 발표 나쁜 것은 군대에 복종하지 않는 것이며 통행 금지가 시작된 후 거리에서 볼 수 있는 사람은 "2.5" 비좁은 지하 아파트에만 의존할 수 있다는 것입니다. 동시에 벽에는 "그들이 당신의 가족을 죽였고 지금 당신은" 그들의 개 "또는 그룹의 주요 슬로건 - "빛을 찾아라"와 같은 "매미"의 혁명적 슬로건도 있습니다. "반딧불이"는 "반딧불이"의 범주에 속합니다. 슬로건은 "반딧불이"가 방출하는 빛을 찾아야 하기 때문입니다. 매미는 불이 붙은 경우에만 빛납니다. 가을의 버려진 대학, 겨울의 숲, 솔트레이크시티의 봄 유적, 버려진 검역소, 소용돌이치는 강이 있는 산의 풍경 등 연중 장소와 시간을 가리지 않고 이 게임의 전체 환경에서 사랑을 느낄 수 있습니다. 그리고 그들이 작업 디자이너에게 접근하는 세심함.

게임의 기술적인 부분은 디자인 작업만큼 아름답지 않습니다. 아니요, 환경은 훌륭합니다. 캐릭터의 애니메이션은 게임 플레이와 컷신 모두에서 탁월합니다. 상호 작용이 있습니다. 플레이어가 아닌 캐릭터와 타사 커뮤니케이션이 가능합니다. Joel은 무성 로그가 아닙니다. 이와 관련하여 게임에 대한 불만 및 의견은 거의 없습니다. 캐릭터가 서로에게 빠져 하나가 되는 순간인가. 인공 지능이 게임에서 눈에 띄게 실패하고 있습니다. 게임에서 적의 인공 지능이 항상 가장 합리적이지 않다는 사실에 모든 사람이 이미 익숙한 것처럼 보이지만 Last of Us에서는 설정된 복잡성에 관계없이 전혀 인상적이지 않습니다. 적을 붙잡아 무기로 위협하면 "하지마, 이봐, 합의하자"와 같은 중얼거림을 시작하는데, 이 중얼거림은 매우 시끄럽지만 그에게서 몇 미터 떨어진 동료들은 그렇게 한다. 아무 소리도 들리지 않습니다. 적들은 주변 시야가 전혀 작동하지 않거나 뒤에서뿐만 아니라 측면에서도 깨어있는 경비원에게 몰래 들어갈 수 있기 때문에 주변 시야가 전혀 작동하지 않는 것을 포함하여 특정 거리에서 이미 Joel을 보지 못합니다. "무엇을 찾았니?"라는 주제로 멤버들이 서로 소리를 지르는 짝을 이루는 순찰대는 하나의 적을 제거하면 존재하지 않는 것처럼 보입니다. 즉, 생존자는 파트너를 완전히 잊을 수 있습니다. 그러나 때때로 그들은 잊지 않고 심지어 우리 방향으로갑니다. 당연히 그러한 순간은 감염된 사람의 지성으로 관찰되지 않습니다. 왜냐하면 그들로부터 많은 논리와 이유를 기대해서는 안되기 때문입니다. 그러나 때때로 감염된 사람들은 기적적으로 우리를 벽 너머로 보고 달려와 맷돌의 칼날처럼 팔을 흔들기도 합니다. 논플레이어 캐릭터의 지능은 별도로 언급할 가치가 있습니다. 사실 Naughty Dog는 파트너가 "우연히 Joel의 위치를 ​​공개하지 않도록"하기 위해 "상대방에게 보이지 않도록" 결정했습니다. 그러나 적이 그들의 위치에 가까워지면 그에게 발포할 수 있기 때문에 그들은 여전히 ​​그것을 할 수 있습니다. 또한, 우리 캐릭터들은 상대방이 몇 미터 떨어져 있을 때 풀보이스로 말하고 심지어 소리지르기까지 하는데, 이 적들은 이 현상에 전혀 반응하지 않습니다. 개인적으로 전체 게임에서 가장 두려웠던 순간은 벽 뒤에 숨어 적에게서 어떻게 하면 가장 효과적으로 제거할 수 있을지 고민하다가 갑자기 누군가의 장화를 크게 쿵쿵 쿵쿵쿵쿵 소리를 내며 거의 절대적인 침묵이 깨져 버린 순간이었습니다. 나에게 Tess의 벽 뒤에서 그녀는 출입구로 스스로 터져 나와 Joel의 등 뒤에 숨었습니다. 그 순간 NPC가 총을 쏠 수 없다는 사실에 매우 화가 났습니다. 물론 귀먹은 적들은 말의 발소리를 듣지 못했습니다. "상대방의 진보되고 독특한 지능"에 관한 스튜디오 Naughty Dog의 큰 약속의 배경에 대해, 이러한 모든 "기능"은 ... 이상하게 보입니다.


게임을 기대했던 많은 사람들의 의심과 달리 네트워크 구성 요소 "Last of Us"는 매우 중독성 있고 흥미로운 것으로 나타났습니다. 그가 가지고 있는 이름은 "대면"이라는 게임에 매우 적절하며, "매미"와 "헌터"라는 두 개의 반대 그룹에 대한 이야기를 그 자신의 것으로 알려줍니다. 우리는 게임의 주요 스토리 라인에서 이들과 다른 사람들을 모두 만났고 이제이 두 파벌 중 하나에 합류하여 "그 길"을 통과하고 영토와 자원을위한 전투에서 싸우고 부품을 수집하고 자신의 클랜을 제공 할 수있는 기회가 있습니다. - 현미경으로 볼 때 박테리아나 세포처럼 보이는 가상의 조건부 사람들. 게임 계정을 Facebook 계정과 동기화하면 클랜의 일부가 같은 사람들로 구성되지만 소셜 네트워크에서 친구의 이름과 닉네임을 따서 명명됩니다. 매일 클랜원의 건강을 유지하기 위해서는 일정량의 자원을 제공해야 합니다. 이러한 자원은 전투에서 적을 죽이기 위한 전리품으로 획득하며, 전투 종료 시 전투 중에 수집된 부품에서 현지 환율로 변환됩니다. 부품은 자원으로 변환하는 것 외에도 "선택" 버튼을 누른 다음 "R1" 버튼으로 상점 탭으로 전환하여 액세스할 수 있는 게임 내 상점에서 직접 전투에 사용할 수 있습니다. 최대 8명이 온라인 전투 "The Last of Us"에 참여하며 바리케이드의 양쪽에 4명의 전사가 참여하며 다음 모드에서 경쟁합니다. "Raid"는 죽여야 하는 일반 팀 결투입니다. 특정 수의 상대, 그리고 죽음이 죽음이고 두 번째 시도가 주어지지 않는 "Survival"에서는 4명의 상대를 모두 죽이는 팀이 승리하거나 라운드가 끝날 때 구성에 더 많은 생존자가 있을 것입니다. 적의 진영. 그러나 온라인 게임인 라스트 오브 어스에서 죽음이 항상 즉각적인 것은 아닙니다. 높은 확률의 화염병은 즉시 죽이는 반면, 무기 발사와 폭탄 폭발은 치명상을 입힐 수 있으며 근처 동료들은 동료를 키울 시간이 주어집니다. 부상당한 전투기는 네 발로 천천히 움직여 친구들을 향해 기어 갈 수 있지만, 언제든지 적의 총알에 추월 당하여 부활하거나 라운드가 끝날 때까지 목숨을 끊을 수 있습니다. 멀티 플레이어 게임의 메커니즘은 단일 플레이어 캠페인과 완전히 일치합니다. 동일한 아이템 생성, 동일한 컨트롤, "상대를 듣는"동일한 기능, 게임을 시작하기 전에 구성 할 수있는 동일한 무기 등이 있습니다. 장비를 사용자 정의하려면 4개의 사용 가능한 세트 중 하나를 사용하여 플레이어가 원하는 무기와 기술을 거기에 배치하거나 4개의 클래식 "네트워크" 클래스인 4개의 미리 구성된 옵션 중 하나를 사용할 수 있습니다. 공격기, 저격수, 지원 전투기 등 은밀하게 행동하는 전사.

러시아와 CIS 국가의 많은 플레이어를 기쁘게하기 위해 게임 "One of Us"가 러시아어로 완전히 번역되었지만 현지화 된 버전을 재생하면 "완전히 맞습니까?"라는 질문이 무의식적으로 발생합니다. 사실은 게임 텍스트의 일부, 특히 우리가 찾은 모든 메모와 일기가 단순히 부재하고 문장이 문자 그대로의 의미에서 문장 중간에서 잘릴 수 있으며 대화의 자막에서 번역되지 않은 섹션을 찾을 수 있다는 것입니다. 영어로 표시됩니다. 또한 매우 자주 자막이 늦거나(그러나 이것은 일반적으로 특정 현지화와 관련이 없는 게임의 문제입니다) 작성된 내용이 말한 것과 일치하지 않습니다(이는 이미 현지화의 문제입니다). 러시아어 더빙도 나쁘지 않은데, 특히 현지화와 원작에서 2연속 플레이를 하다보면 캐릭터의 감정이 상황과 전혀 맞지 않는 순간이 있다. Naughty Dog 스튜디오의 다른 게임이나 오히려 Uncharted 시리즈와 평행을 이룬다면, 거기에있는 캐릭터는 나에게 보이는 것처럼 훨씬 더 나은 목소리를냅니다. 그러나 "One of Us"는 단순히 놀라운 음악과 일반적으로 우수한 사운드로 구별됩니다. 게임의 작곡가인 Gustavo Santaolaglia는 신성한 음악 반주를 만들었으며 개발자는 다양한 사운드 설정과 고품질 서라운드 사운드에 참여했습니다. 나는 7.1 가상화로 Sony의 헤드폰을 가지고 놀았고, 나는 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 몰입의 놀라운 효과에 주목하지 않을 수 없습니다. 순간, 그리고 그것들과 하나의 불협화음으로, 다른 것들로 합쳐집니다.

트로피와 관련하여 여기 "Last of Us"는 스튜디오의 다른 게임보다 열등합니다. 외부 상금이 적기 때문에 일부는 전혀받을 수 없습니다. 일반적으로 이것은 수집을위한 트로피와 관련이 있습니다. 특정 그룹의 모든 항목 또는 일반적으로 모든 아티팩트 ... 그러나 우리가 게임 내 통화를받는 게임 내 상품은 매우 즐겁고 Uncharted 시리즈의 스타일로 만들어집니다. 몇 번이고", "어떤 식으로든 적을 죽여라", "하나의 폭탄으로 세 명의 적을 날려버려라" 등등. 이 모든 것이 동메달 세트로 게임에서 제외되지 않은 것이 조금 아쉽습니다. 획득한 돈으로 받은 게임 상금으로 발행된 캐릭터의 새 옷, 오픈 게임 갤러리 또는 새 색상 필터와 같은 모든 종류의 멋진 보너스를 구입할 수 있습니다. 일반적으로 모든 것이 Uncharted에서와 같습니다.

종말 이후의 설정에서 공포, 잠입, 역동적인 액션 영화의 요소와 함께 생존 장르에서 만들어진 놀랍고 극적이며 고품질의 장난감입니다. Naughty Dog 스튜디오의 개발자는 자신의 노력과 시간을 아끼지 않고 이 장난감의 모든 장점을 실현하기 위해 노력했습니다. 따라서 생존해야 하고, 보급품을 추적하고, 은밀하게 행동해야 하는 좀비 종말에 대한 고품질의 잘 개발된 게임이 누락된 경우 Last of Us, 토렌트 파일을 다운로드하는 것이 좋습니다. 같은 페이지에서. 그럼 장난감의 장점에 대해 알아보겠습니다.

가장 먼저 이야기하고 싶은 것은 시각화입니다. 장난감의 그림은 정말 독특하고 다채롭습니다. "포스트 아포칼립스"처럼 잘 발달된 게임 세계는 본 적이 없습니다. 환경이 대부분 "선형"이라는 사실에도 불구하고 거대한 수준의 위치는 열린 세계의 환상을 만듭니다. 삶과 같은 빛과 그림자의 놀이. 그리고 세계 자체는 거대한 거대 도시, 인간의 소유물이 점차 자연에 의해 포획되는 포스트 묵시록으로 우리 앞에 나타납니다. 집은 이끼와 덤불로 무성했고 도시 자체는 야생 동물을 쉽게 만날 수 있는 정글로 변했습니다. 그러나 이것에도 불구하고 사람들은 여전히 ​​있습니다. 사실, 그들 모두는 문명 사회의 구성원보다 "야성적이고 원시적인 사람들"일 가능성이 더 큽니다. 따라서이 게임 세계의 아름다움을 개인적으로 경험하고 싶다면 Last of Us에 토렌트를 다운로드하는 것이 좋습니다. 이는 리소스에서 다운로드할 수 있습니다.

둘째, 게임 플레이. 게임 플레이는 플롯과 같이 구성됩니다. 게임에서 생존하고, 캐릭터의 건강을 모니터링하고, 보급품을 찾고, 물론 평생 동안 다른 사람들과 싸워야 합니다. 게임 역학 자체에서 스텔스, 서바이벌, 액션 샷, 크래프트가 성공적으로 혼합되어 진정으로 독특하고 다기능적인 게임 제품이 얻어진다. 게임 내 사운드트랙도 훌륭합니다. 캐릭터가 은신하거나 피곤할 때 심하게 숨을 쉰다. 나무 바닥에 발을 딛고 배경에서 무언가가 끊임없이 들립니다. 이제 "워커"의 외침, 이제 짐승이 분노했습니다. 싸움에 관해서는, 그것들은 모두 게임에서 지나치게 영화적이며 자세하게 그려집니다. 따라서 이 게임을 직접 보고 싶다면 저희 페이지에서 토렌트를 통해 다운로드할 수 있는 Last of Us를 강력히 추천합니다.

라스트 오브 어스의 특징

그림. 장난감의 시각화는 실제로 게임 디자이너가 수개월에 걸친 작업의 산물입니다. 정교한 환경, 고품질 조명, 캐릭터 모델의 뛰어난 정교함, 특수 효과의 신뢰성, 애니메이션은 이미 숨이 막힐 것입니다.

인간이 잃어버린 종말 이후의 세계. 이 게임은 생존권을 위한 인류의 투쟁을 보여주지 않습니다. 사람들은 길을 잃었고 워킹 데드는 새로운 "우주의 주인"입니다. 사람들은 이제 원시 조상과 같습니다. 그들은 구멍에 숨어 있고, 훔치고, 통조림 한 캔을 위해 죽입니다.

게임 프로세스. 게임 플레이는 생존과 공포, 액션 슈팅, 스텔스, 퀘스트 및 제작 요소를 성공적으로 결합합니다. 게임의 처음 몇 분부터 이것을 이해할 수 있습니다. 게이머는 계속해서 "이마"에서 잠입하거나 공격할 수 없기 때문에 플레이 스타일을 지속적으로 변경해야 합니다. 당신은 단순히 게임의 모든 즐거움을 느끼지 못할 것이며 그 본질을 이해하지 못할 것입니다.

대본. 새로운 주인공은 조엘입니다. 장난감의 맨 처음에 그는 가족을 위해 시간을 내려고 노력하는 워커홀릭이자 사랑 많은 아버지로 보여집니다. 그러나 종말 이후 20년이 지난 후, Joel은 엄하고 냉혈한 "단단한" 밀수업자로, 문제를 평화롭게 죽이거나 해결할 것인지, 아니면 첫 번째 선택을 선택해야 하는 선택에 직면해 있습니다.

이 페이지에서 아래 버튼으로 토렌트를 통해 Last of Us를 무료로 다운로드할 수 있습니다.

장난꾸러기 , 의 후원하에소니 PlayStation 3는 수명 주기 동안 뛰어난 품질의 게임을 제공합니다. 그전통을 이어갈 것이며 아무도 의심하지 않는 것 같습니다. 하지만 모든 일이 잘 풀릴 것이라는 그래서... 아니요, 우리는 그것을 기대하지 않았습니다.

다윈의 진화론에 동의하지 않을 수 있고, 그 이론에서 결함을 찾고, 반론을 찾을 수 있지만, 자연 선택이 우리 존재에 미치는 영향을 완전히 부정하는 것은 비합리적입니다. 이 삶은 손바닥에 뻗어 있는 각설탕과 전혀 같지 않습니다. 행복의 모든 순간을 위해 싸워야 합니다. 꿈에 이르는 한 걸음 한 걸음은 에베레스트처럼 올라야 합니다. 모든 사람이 땅과 하늘을 상징적으로 연결하는 야곱의 사다리를 지나는 것은 아닙니다. 조엘 , 게임의 주인공은 운명의 의지에 따라 게임의 맨 아래에 서 있습니다. 적이 되고 싶지 않은 곳: 문명의 폐허 속에서, 의지를 위해 탈출한 필사적인 사람들과 동굴 본능.

게임의 처음 15분. 그러나 물론 "살아있는"것을 보는 것이 좋습니다.

처음으로 우리는 가족과 함께 조엘이 생일에 TV 앞에서 드물게 휴식을 취하는 모습을 봅니다. " 당신은 집에 있지 않지만 여전히 세계 최고의 아빠입니다. 당신은 그것을 어떻게합니까?"- 연하장에 쓰여 있습니다. 평범한 사람, 평범한 아버지 - 운이 없었습니다. 다른 모든 평범한 아버지들처럼. 세상의 종말은 그를 더 강인하고 더 직접적이며 다른 사람들에게 무관심하게 만들었습니다. 그는 다시 평화를 찾을 수 있을까요? 이것을 보려면 당신은 그와 함께 끝까지 가야 할 것입니다.

1:4. "일족은 떠나고 일족은 오지만 땅은 영원하다."

Last of Us의 세계에서 모든 생존자들은 첫 번째 감염자가 광란의 물결에 거리를 휩쓸었던 그 운명적인 날을 기억합니다. 개발자들은 플레이어가 이 이벤트를 피질 아래에서 연기하고 기억 사이의 어두운 그림자에 숨어 있도록 최선을 다했습니다. 공격성, 돌발성 및 압력으로 인해 "끝"의 시작은 영화 및 문학의 이전 모델에 대한 프레젠테이션의 형식과 품질면에서 열등하지 않습니다. 망자의 새벽 잭 스나이더 , "모바일" 스티븐 킹 , "세계 대전 Z" 맥스 브룩스 , "나는 전설이다" 프랜시스 로렌스 ... 이제 문명의 붕괴에 대한 게임 버전도 있으며, 이는 그들과 같은 선반에 놓을 수 있으며 다음에 오는 사람들은 "동일한 ..."을 유지해야합니다.

위치, 캐릭터, 대화, 게임 플레이 ... 이 단어를 두려워하지 말자. 매혹적입니다.

20년 후 이 찢어진 세상을 기다리고 있는 것은 무엇입니까? 생존자들은 어떻게 살고 있습니까? 그들은 무엇을 위해 싸우고 무엇을 꿈꾸고 있습니까? 에 " 우리 중 일부"(이 이름으로 게임은 CIS 영역에서 출시되었습니다) 질문 자체뿐만 아니라 글로벌 질문에 대한 답변도 없습니다. 오직 역사, 개인 및 인간. 동기 부여 측면에서는 간단하지만 본질적으로 복잡합니다.

이제 노련한 밀수꾼이 된 조엘의 긴 산책은 다소 느리게 시작됩니다. 첫 번째 반전 반전은 예측하기 쉽지만 Joel은 엘리 , 세계와 함께 역사가 확장되기 시작하면서 우연히 보호해야 하는 소녀. 게임이 끝날 무렵 플레이어는 비좁은 복도에서 미국의 숲을 가로지르는 승마에 이르기까지 다양한 사물과 장소에 대한 방대한 경험과 기억을 갖게 됩니다. 세계의 모든 구석은 철저하게 추적됩니다. 발밑에서 바스락거리는 나뭇가지, 무서운 동물들, 손전등의 원에서 도망치는 곤충들… 그녀의 녹색 손은 혼란스러운 인류로부터 빈 집과 길을 가져옵니다. 그리고 검역 구역 만 여전히 거주하는 것으로 보입니다. 원시인의 동굴과 유사하고 더럽고 추악합니다.

2:17. “나는 삶을 싫어했고, 태양 아래 모든 것이 나에게 악한 것처럼 보였습니다. 모든 것이 공허하고 모든 것이 바람의 추적이다."

6시 12분 “공허한 삶의 시대에 그림자처럼 미끄러지는 사람에게 무엇이 가장 좋은지 누가 알겠습니까? 해 아래서 그 뒤에 일어날 일을 누가 사람에게 말하리요?"

그리고 등장인물들은 영웅주의의 그림자가 없고, 장르의 관습을 벗어나, 기성 유형을 벗어난 실제 살아있는 사람들입니다. 우리가 만나는 모든 사람들은 자신의 경험을 이야기에 가져옵니다. 각각의 도로가 있습니다. 그리고 그들이 모두 끝까지 갈 것이라는 것은 전혀 사실이 아닙니다.

평범한 더미병들, 검역소의 법 집행관들도 가까이 다가가면 살아난다. 처음으로 엉덩이를 맞고 거리를 유지하라는 경고를 받습니다. 두 번째 - 머리에 총알.

처음부터 우리는 이해하도록 주어졌습니다. 농담은 Nathan Drake와 함께 다른 에피소드에 남아 있습니다. 뛰어난 기술 구현은 일어나고있는 일을 더욱 현실적으로 만듭니다. 세계와 캐릭터를 표시하는 기준이 너무 높아져 차세대 게임이 어려울 정도다. 사소한 일로 잘못을 찾는 것만 남아 있습니다. Ellie가 손전등을 비추면 Ellie가 그녀의 얼굴을 손으로 가리지 않는 이유는 무엇입니까? Joel이 얼음처럼 찬 물에서 수영한 후 몸을 떨거나 기침을 하지 않는 이유는 무엇입니까?

이것은 이미 전통입니다: 우리나라에서 게임의 현지화는 점점 더 많은 문제를 제기하고 있습니다. Last of Us는 개념, 기술적 결함 및 기타 성가신 사소한 것들의 대체를 통과하지 못했습니다. 번역은 매우 무료로 밝혀졌으며 일부 장소에서는 원본 메시지가 손실되었습니다. 반딧불이는 반딧불이가 매미가 되자 '어둠 속에 남고 빛으로 가라'는 모토를 '침묵 - 목소리를 따르라'로 바꿨다. 그리고 살아있는 반딧불이를 처음 본 엘리는 어쩔 수 없이 매미라고 부른다. 일부 구문은 문맥에 맞지 않게 번역되었습니다. 예를 들어 Joel은 말을 타고 "이동" 대신 Ellie에게 "달려라"고 말합니다. 여기에 문장 중간에 잘린 일기장과 러시아어를 사용하는 캐릭터가 입을 열지 않는 이상한 버그를 추가하십시오 ...

아이들을 데려가세요!

게임의 역사는 여름, 가을, 겨울 및 봄의 ​​계절로 나뉩니다. 그리고 나이 든 조엘에게 이것이 정말로 봄의 길과 일종의 영적 재 탄생이라면, 어린 엘리에게는 길은 오히려 그 반대 인 것으로 판명됩니다. 붕괴된 문명의 잔혹성은 삶에 대한 태도를 영원히 바꿀 것입니다. 이 세상에는 어린 시절의 기쁨을위한 곳이 없습니다. 시간이 지남에 따라 소녀에 대한 개방적이고 거의 평온한 인식은 씁쓸한 결단력, 분리, 냉담한 표정 및 성인과 동등하게 생존해야 할 필요성으로 대체됩니다.

7시 20분 "좋은 일만 하고 죄를 짓지 않는 의인은 세상에 없다."

The Last of Us의 폭력성은 끔찍하지만 미묘하고 거의 연극적인 도구입니다. 영화처럼 자극적이지 않다. 다리오 아르젠토 , "Cigarette Burn"처럼 매혹적이지 않습니다. 존 카펜터 , 그러나 시리즈에서 또는 요즘 반쯤 잊혀진 일반적인 유혹 기호는 아닙니다. 게임의 잔인 함은 무엇보다도 다큐멘터리로 두렵습니다. 특히 등장인물이 죽는 장면이 그렇다. 안심하십시오. The Last of Us에서 죽는 것은 무릎이 떨릴 정도로 육체적으로 거의 불쾌합니다. 그리고 죽음의 장면이 가장 혐오스러운 순간에 끊어지지만 때로는 게임 패드를 벗고 생각을 모으기 위해 "연기 휴식"을 취해야 합니다.



4:2. "이미 죽은 사람이 아직 살아 있는 사람보다 낫다는 것을 깨달았습니다." 4:3. "그리고 무엇보다도 아직 태어나지 않고 해 아래서 일어나는 악행을 보지 못한 자들을 위한 것이니라."

감염된 사람들과 평범한 깡패와의 싸움은 우울하고 일상적입니다. 조엘은 결코 의로운 사람이 아니며 살인과 갈등에 대한 평화로운 해결책 사이에서 전자를 선택할 것입니다. Naughty Dog가 만든 세계에서 이것이 최적의 가장 효율적인 방법이기 때문입니다. 죽이거나 죽으십시오 - 세 번째는 없습니다. 이 행동은 영화 '올드보이'의 주인공이나 '아무도 없는 남자'의 이름 없는 남자의 행동에서 느꼈던 용기와 유사한 동물적 열정에 의해 정당화되고 뒷받침되기까지 합니다. 각 타격은 혼란스러운 세상을 제자리에 두는 방법으로 정의의 행위로 인식됩니다. 그리고 등장인물과 함께하는 라스트 오브 어스의 이야기가 당신을 전보다 조금 더 나아지게 만들 것이라고 생각한다면 큰 오산입니다. 여기 잔혹함에는 영웅주의도, 높은 목적도 없습니다. 그녀는 그냥입니다.

생존!

데뷔 게임 플레이 영상이 화제를 모았습니다. 그 후 깊은 지하로 내려가 이더넷 케이블을 뽑고 전화를 꺼서 출시 전까지 게임과 관련된 내용을 듣지도 보지도 않았습니다. 그럼에도 불구하고 추가 정보가 게임의 느낌을 약화 시키거나 부당하게 기대치를 높일 것은 분명했습니다.

결과적으로 슈터, 스텔스 및 생존의 점유율은 여기에서 대략 비슷합니다. 우리가 원하는 것보다 사전 계획과 보급품 절약에만 관심을 기울이지 않았습니다. 보통 난이도에서 합리적으로 사용하면 권총용 탄약통이 게임이 끝날 때만 먼저 소진되는데, 이는 상대방이 더 강력한 총으로 무장하고 있으며 단순히 오래된 권총을 위한 총알을 쏠 곳이 없기 때문입니다. 탄약을 절약해야 한다는 면에서 Ubisoft는 훨씬 더 심각합니다.

모여서 산다

3:18. "내가 속으로 말하되 하나님이 사람을 시험하시는 것은 그들이 짐승임을 나타내려 하심이라."

어려운 상황에서는 구급 상자, 화염병 칵테일, 폭탄을 손에 들고 쓰레기통에서 만들 수 있습니다. 한 번 던지면 총격전에서 장관을 이룰 수 있습니다. 조만간 모든 천 조각이 사용될 것입니다. 때로는 이러한 누더기, 벨트 및 알코올이 카트리지보다 더 부족합니다.

우리는 무기 부품, 약초 및 마약을 사냥해야 합니다. 전자는 무기의 특성을 개선하는 데 필요하고 후자는 Joel의 숨겨진 능력 개발에 유용합니다. 둘 다 많이 부족합니다. 플레이어가 할 수 있는 가장 유용한 일은 두 번째 권총과 장총신용 권총집을 만들어 전투 중에 긴급하게 필요한 산탄총을 찾기 위해 배낭을 버리지 않도록 하는 것입니다. 그리고 개발 지점에서는 근접 무기 사용 기술과 최대 체력 증가가 유용할 것입니다. 다른 모든 것 - 나중에, 한 번의 플레이 스루에서 더 많은 것이 아직 제 시간에 맞지 않기 때문입니다. Last of Us의 무기 업그레이드 및 수정은 달팽이의 속도로 움직이므로 신중하게 선택해야 합니다.

3:19. "사람에게도 동물과 같은 일이 일어납니다. 둘 다 죽고 둘의 호흡은 같으며 사람이 결코 동물보다 나을 수 없습니다. 모든 것이 공허하기 때문입니다."

모든 상대는 조엘의 행동에만 반응합니다. 그리고 이것은 아마도 바퀴의 주요 스틱으로 로컬 스텔스를 적절한 수준에서 인식하지 못하게합니다. 당신과 함께 세 사람이 더 있다고 상상해보십시오. 당신은 감염자를 지나쳐 급작스러운 움직임을 피하려고 노력하는데, 그 순간 코끼리가 등 뒤에서 동료들의 발을 구르는 소리가 들립니다. 무기를 버리고 피할 수 없는 충돌에 대비해야 할 때인 것 같다. 하지만. 그러나 당신이 당신의 발걸음을 조금 더 빠르게하면, 주변이 굶주린 생물들의 거친 비명에 떨리고 무리가 당신에게 달려들 것입니다.

대피소 사이를 달리는 것도 마찬가지입니다. 일단 나는 출입구에 서있는 두 명의 약탈자가 뒤쪽에서 돌아 다니기로 결정했습니다. 나는 창문 밖으로 기어 나와서 뒤에서 기어 올랐다. 그리고 Ellie는 그들 사이에서 네 발로 돌진했다. 공황?! 비명?! 샷?! 이런 건 없습니다. 흩어진 화염병 칵테일의 휘파람, 죽음의 진통과 다시 침묵.

반면에 AI 행동에 의해 부과된 제약이 필요한지 자문해 보십시오. 다른 방을 비우는 동안 친구에게 한 방에 머물라고 하시겠습니까? 있을 것 같지 않게. 대기를 해결하는 모든 작업은 하수구로 떨어질 것입니다. 다행히 위에서 설명한 당혹감은 자주 발생하지 않으며 적어도 모든 것이 통제되고 있다고 느낍니다. 모든 것은 플레이어의 손에 달려 있습니다.

그것은 중요하다: 외부 사운드로 Last of Us를 재생하는 것은 모기가 끽끽거리는 소리에 잠들려고 하는 것과 같습니다. 성가신 소음원을 모두 제거할 때까지 집중할 수 없습니다. 그래서 창문을 두드리고 커튼을 치고 원하는 경우 방음 매트로 벽을 덮어야 합니다. 게임의 사운드는 놀랍습니다. 침묵은 결국 당신의 주요 동반자가 될 것입니다. 잠입하여 조엘은 주변의 소리를 들을 수 있으며, 주변에 적이 있으면 강조 표시됩니다. 이를 통해 벽 뒤의 방과 커브 주변의 복도를 쉽게 스캔할 수 있습니다. 대기권에는 거의 영향을 미치지 않지만 적보다 우위에 있어 압도적이다.

돌연변이가 가장 적절하게 행동합니다. 여기에는 몇 가지 유형만 있지만(외부적으로는 다름) 각각 고유한 기능이 있으며 각각 특별한 접근 방식이 필요합니다. 소리지르고 군중 속을 달리고 무기에 대한 두려움을 모르는 그들은 몇 초 안에 당신을 물 것이며 그들의 손아귀에서 벗어날 기회가 거의 없을 것입니다. 일부는 즉시 죽이기까지 합니다. 그들과 팔 거리만 있으면 됩니다. 자연 동물.

사람들은 이 행동을 어느 정도 모방합니다. 우연히 눈을 사로잡거나 외로운 적을 공격하는 데 실패하면 가청 범위에 있는 그의 모든 전우들이 교활한 자칼처럼 달려들어 당신을 링으로 데려갈 것입니다. 그리고 사려깊은 포지셔닝 액션 영화가 시작된다. 1년 전 게임 플레이 비디오에서 볼 수 있듯이 모퉁이에서 기다리고 있는 야만인의 함정에 빠지게 하는 것은 케이크 조각입니다. 한편, Ellie는 모든 면에서 도움을 줍니다. 그녀는 "Joel, 오른쪽에 있습니다!"라고 외칩니다.

그러나 인질 이동은 인간 방패의 원리에 따라 작동하며 더 이상 작동하지 않습니다. 약탈자들은 총격을 멈추고 독수리가 당신 주위를 돌고 있습니다. 같은 I Am Alive에서 비슷한 기술이 다소 외교적이었습니다.



5시 10분 “그들이 떨어지면 하나가 다른 하나를 들어 올릴 것입니다. 그리고 외로운 사람이 넘어졌는데 일으켜줄 사람이 없다면?" 5시 12분 "그리고 누군가가 하나를 이기면 둘은 저항할 수 있고, 삼중의 실은 금방 끊어지지 않을 것이다."

"라스트 오브 어스"의 동일한 것과 대조적으로 이 또는 저 스타일의 플레이에는 명백한 편향이 없습니다. 모두가 자신의 감독이며 여기에 좋아하는 스타일이 있을 수 없습니다. 적을 하나씩 유인하거나 뒤에서 돌아 다니거나 목에 칼을 꽂거나 대피소 뒤에 숨어 Molotov 칵테일을 피하고 소총을 발사하여 탄약을 주시하십시오. 그러다가 탄약통이 떨어지면 몸을 숨기고 상처를 붕대로 감고 끝에 붙은 칼날이 달린 파이프를 집어들고 필사적인 백병전에 나선다.

모든 충돌 역학은 스텔스 모드와 전투의 유능한 교대를 기반으로 합니다. 내 인생의 라스트 오브 어스에서 정말싸워야합니다. 때로는 - 절망에 빠진 부끄러움에 가슴을 던지고, 때로는 최소 몇 초의 휴식을 얻기 위해 상대에게 빈 병을 던집니다.

동시에 게임에서 흔히 주장하는 카메라가 작동한다. 흠잡을 데 없이... 뒤에서 일어나는 충돌은 시청자에게 영화처럼 보일 수 있지만 이 모든 것이 영화가 아니라는 것을 알게 될 것입니다.

9:4. "그러나 살아있는 모든 사람에게는 희망이 있습니다. 살아있는 개가 죽은 사자보다 낫습니다!"

Last of Us는 항상 플레이어와 연락을 유지합니다. 그리고 전투 사이에서도 그는 이 실을 잃지 않습니다. 등장인물들은 끊임없이 서로 이야기하며, 종말 이후의 가혹한 세상에서 당신의 삶의 모든 순간은 무언가로 기억될 것입니다. 게임이 시작되기 전에 누군가가 "모터!"라고 말한 경우 - 그 소중한 "Filmed"는 최종 크레딧에서만 들렸을 것입니다.

맞잡다!

[] 악마는 그가 그린 것처럼 그렇게 끔찍하지 않습니다. 온라인 대전과는 거리가 먼 플레이어라도 멀티 플레이는 반드시 해볼 만합니다. []

멀티플레이어만이 이미 정당화하는 게임이 있습니다. 그러나 Last of Us 온라인 게임에 대해서는 할 말이 많지 않습니다.

온라인 모드 The Last of Us는 주변 환경에 맞게 조정된 더 적은 수의 모드와 혁신으로만 네트워크 전투를 모방합니다. 그것은 메커니즘의 본격적인 요소라기보다는 독립적이고 꼭 필요한 부속물은 아닌 것으로 간주되어야 합니다. 이것은 네트워크 슈터의 고전적인 원칙에 따라 작동하는 도박, 괜찮은 엔터테인먼트입니다.

가장 흥미로운 것은 죽은 플레이어가 새로운 라운드에서만 살아나는 "서바이벌" 모드입니다. 제 시간에 다시 태어나지 않습니다. 단 두 팀과 최대 4승을 위한 힘든 위치 투쟁. 유럽 ​​지역에 Playstation Store가 없다면 이것은 매우 좋은 대안입니다. 혁신 중 우리는 Molotov 칵테일, 구급 상자 및 기타 유용한 물건이 전장에서 바로 만들어지는 주요 지점에 위치한 자원 상자를 확인할 수 있습니다. 여기서 당신은 잘 알려진 "깃발의 점령"과 비유를 그릴 수 있습니다. 여기서 만 중요한 점을 방문하면 물질적 이점만을 얻을 수 있습니다.



1:9. "무슨 일이 일어날지..." 1:9. "... 일어난 일이 일어날 것이요, 해 아래 새 것이 없느니라."

자신의 커뮤니티를 만들고 돌보는 아이디어는 그렇게 캐주얼하지 않았다면 온라인 게임의 필수 요소가 될 수 있습니다. 당신의 "Clan"은 그룹의 인원수에 따라 원 안에 떠 있는 파란색 점들의 집합이며, 일시적인 Mia Martin은 장작을 수집하고 있고 William Vaughn은 너구리를 신선하게 한다는 끊임없는 메시지입니다. Facebook 계정을 선택하면 친구들은 이미 땔감을 모으고 너구리 가죽을 벗기고 있을 것입니다.

이 게임의 온라인 부분을 "Fractions"라고합니다. 먼저 Hunter 또는 Cicada Faction을 선택해야 합니다. 파벌 중 하나를 선택한 후 이 파벌과 함께 여행을 해야 합니다. 그렇지 않으면 클랜이 파괴되고 패배하고 처음부터 다시 시작해야 합니다. 멀티 플레이는 처음에는 혼란스러워 보일 수 있지만 대부분은 정상적으로 플레이하고 다가오는 임무를 완료하는 것에 대해서만 걱정해야 합니다.

이 업적을 달성하기 위해 알아야 할 가장 중요한 점은 전체 시간 동안 적어도 1명의 생존자가 클랜에 남아 있어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 패배하게 됩니다. 기본적으로 클랜의 규모는 근절로부터 클랜을 보호해야 하는 임무에 의해 위협을 받습니다. 처음에는 손실 위험 없이 클랜 규모를 늘릴 수 있는 임무와 인구 손실 위험이 60%인 임무로 시작합니다. 미션 데이터는 무시하셔도 됩니다. 인구 손실 위험이 100%인 임무는 걱정할 가치가 있습니다. 당신은 5개의 그러한 임무에 직면하게 될 것입니다. 이 임무는 다음 기간 동안 수행됩니다.

  • 1일 6주
  • 2 일, 8 주
  • 3일 일, 10주
  • 6일 일, 11주
  • 4일 일, 12주

그들은 재생할 수 없습니다. 그렇지 않으면 여행을 새로 시작해야 합니다. 12주 동안 생존해야 합니다(1경기 = 1경기일, 총 84경기).

미션을 완료하려면 3일(3경기) 이내에 모든 챌린지를 완료해야 합니다. 클랜을 전멸시킬 위험이 100%인 가장 단순한 시도는 며칠 동안 저장해야 합니다(참조. 파벌 임무). 이 임무 중 하나가 실패하기 직전이고 클랜이 파괴된 경우 XMB에서 게임을 종료하십시오. 그러면 이 날짜는 계산되지 않습니다. 따라서 그날을 다시 플레이하고 챌린지를 완료할 수 있습니다.

건너 뛰기 :

이 방법은 다른 플레이어에게 방해가되므로 추천하고 싶지 않지만 지금까지 멀티 플레이어를 빠르게 처리 할 수있는 유일한 방법입니다. 일시정지 메뉴를 통해 경기를 종료한 후 경기를 건너뛸 수 있으며 여행의 날이 적립됩니다. 그렇게 하면 클랜이 배고프거나 아프고 결국 죽을 것이기 때문에 놓친 몇 경기마다 주기적으로 플레이해야 합니다. 또한 주기적으로 나타나는 중요한 임무(특히 클랜 인구를 100% 멸종시킬 위험이 있는 임무)를 완료하는 것을 잊지 마십시오.

게임모드는 취향차이겠지만 좀 더 일관성 있는 레이드모드를 추천드립니다. 매치는 미션 목표 등의 작업을 더 빠르고 쉽게 수행할 수 있습니다. 서바이벌 모드에서 매치는 당신이 알지 못하는 사이에 끝날 수 있으며 팀이 당신을 위해 그들을 상대한다면 적은 수의 적과 마주치게 될 것입니다.

진영 임무:

  • 이러한 임무는 일주일에 한 번, 때로는 두 번 수행됩니다(한 게임 주 = 7개의 멀티플레이어 경기). 그들은 당신의 클랜에 대한 결과 만 다릅니다. 때때로 결과는 얼마나 많은 새로운 사람들이 당신의 클랜에 합류했는지에 따라 결정됩니다. 더 자주 그 반대가 사실입니다. 공격 또는 질병 발생으로 인한 사망자 수를 계산합니다.
  • 때때로 선택할 수 있는 임무가 주어집니다. 상처를 입히고, 처형하고, 다양한 무기로 상처를 입히는 등 여러 가지 작업이 있습니다. 각 임무는 3개의 레벨(예: 3개의 상처, 6개의 상처 및 9개의 상처)이 있으며 3경기 이내에 최고 레벨에 도달해야 합니다.
  • 예를 들어 작업을 선택하여 좋아하는 무기로 적을 다치게하는 등 동일한 작업을 여러 번 수행 할 수 있습니다. 사실, 작업의 레벨이 증가하고 요구 사항이 더 어려워질 때마다 하나의 미션에 많은 시간을 낭비할 수 있으므로 너무 조급해하지 마십시오.
  • 클랜을 잃을 위험이 100%인 미션이 나타날 때 가장 간단한 작업은 나중에 저장하는 것이 좋습니다.
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