Siberia 3 jääkirves. Purjehdukseen valmistautuminen: Kopioi avain

Tämän pelin ensimmäinen osa julkaistiin vuonna 2002, ja se oli yksiselitteinen menestys. Hän asetti uuden vertailukohdan genrelle, joka tuolloin oli pysähtynyt. Mielenkiintoinen etsintä nuoresta asianajajasta, joka kohtalon tahdosta vetäytyy matkalle myyttiselle saarelle, jolta eläviä mammutteja on säilynyt, piti monet. Projektin jatkoa ei odotettu kauaa, 2 vuoden kuluttua julkaistiin jatko-osa, joka osoittautui hieman alkuperäistä huonommaksi. Ja nyt, kolmentoista pitkän vuoden jälkeen, kolmas osa ilmestyy. Siberia 3 -pelikatsauksessa huomaamme heti, että osa sarjasta osoittautui melko moniselitteiseksi.

Juoni

Aloitetaan Siperia 3 -katsauksen juonella. Pelin kolmannen osan tarinaa ei voi tarkastella erillään kahdesta edellisestä, koska se on suoraa jatkoa niille. Muistetaan siis, mitä tapahtui peliuniversumissa ennen Syberia 3:n tapahtumia. Päähenkilö Kate Walker tulee New Yorkista fiktiiviseen (kuten kaikkeen muuhun pelimaailmaan) Alpeilla sijaitsevaan kaupunkiin työn perässä. Hän on lakitoimiston työntekijä, joka tuli virallistamaan paikallisen mekaanisen leluyrityksen myynti- ja ostosopimusta. Ensi silmäyksellä tavallinen sopimus osoittautuu suuren, pitkän matkan ja kohtalokkaan matkan alkuun. Yhdessä järkevän, ihmismäisen "automaatti" Oscarin kanssa Kate lähtee etsimään tehtaan todellista omistajaa - Hans Voralbergia. Tämä eksentrinen ja nerokas perinnöllinen keksijä omisti elämänsä yhdelle suurelle tarkoitukselle - legendaarisen pohjoisen Siperian saaren etsimiselle. Matkalla Hansin luo Keith joutuu sekaantumaan erilaisiin seikkailuihin pseudo-saksalaisilla ja myöhemmin pseudo-venäläisillä mailla ja vierailee myös muissa mielenkiintoisissa paikoissa. Älkäämme "spoilaako" liikaa, Siberia 3 -arvostelussa kerromme yksinkertaisesti, että Kate tapasi lopulta sekä Voralbergin että juuri nuo mammutit.

Kolmas osa alkaa sillä, että päähenkilö jäi yksin keskelle tundraa. Hänet pelastavat kuolemasta nomadi Yukols - heimo lyhyitä ihmisiä, joilla on tiheä ruumiinrakenne. Alkuperäisasukkaat suorittivat juuri rituaalisen muuton valjastetuille lumistrutseille (valtaville kuvitteellisille eläimille, jotka on suunniteltu osittain korvaamaan mammutteja). Kate tulee tajuihinsa yhdellä Valsembordin kaupungin sairaalasängyistä. Hän kohtaa välittömästi tarpeen purkaa suuri ongelmat, joista suurin on jotkut roistot, jotka jostain syystä päättivät hinnalla millä hyvänsä olla päästämättä yukoleja oikeaan paikkaan. Myös yksisilmäisen armeijan everstin ja vielä inhottavamman lääkärin Olgan häikäilemättömät toimet kohdistuvat Kateen. Luonnollisesti päähenkilö alkaa epäröimättä auttaa uusia ystäviään, jotka pelastivat hänen henkensä.

Pelin kulku

Jatketaan Siberia 3:ta pelin analyysillä. Pelissä on hyvä juoni ja tunnelma, mutta kaikki ei pelannut niin hyvin. Ensinnäkin sarjan aiemmissa osissa ollut osoita ja napsauta -järjestelmä on kadonnut, ja joka kuitenkin lisättiin myöhemmin peliin päivityksellä. Toiseksi projekti valitsi ei kovin hyvän tavoitteen - kaikin mahdollisin tavoin miellyttää uusia tulokkaita, jotka eivät ole perehtyneet aikaisempiin osiin, mikä ilmaistaan ​​​​joukkoina pieniä asioita, jotka yksinkertaistavat pelin kulkua ja konsolin suuntautumista. Kolmanneksi pelissä on puutteita ja bugeja, joita pelissä on melkoinen määrä. Päivityksen myötä niitä on vähemmän, mutta kieroa animaatiota ei voida parantaa millään korjaustiedostolla.

Siberia 3 -arvostelussa on syytä huomata, että pelin aikana päähenkilön luonnetta ei paljasteta millään tavalla, mikä vahvistaa version, jonka mukaan Syberia 3:n pääkehittäjä Benoit Sokal teki pelin pääasiassa ei-faneille. alkuperäinen. Tämä sisältää muodikkaiden dialogien lisäämisen (täysin lineaarisella juonella) ja päähenkilön kyvyn puhua monille NPC:ille.

Pelin sisäinen maailma on hieman herännyt henkiin, Siberia 3:n arvostelussa on syytä huomioida, että hahmot kuvaavat suurimmaksi osaksi väkivaltaista toimintaa, ympärillä liikkumista ja muiden yhtä aktiivisten kiusaamista. Tämä johti dynaamisempaan tarinankerrontaan. Yleisesti ottaen kolmannessa osassa oli iloisempaa soittaa kuin kahdessa edellisessä.


Tehtävien osalta on mainittava Siberia 3 -arvostelussa, että Sokal yritti tehdä arvoituksista ystävällisempiä, koska aiempia osia oli vaikea käydä läpi kehittäjien monien epäselvien päätösten vuoksi. Ja osittain hän onnistui tässä, paitsi uusien tulokkaiden, myös vanhojen fanien iloksi. Mutta pelissä on edelleen vaikeita tehtäviä, jotka voivat lannistaa huomattavan määrän pelaajia.

Total Siberia 3 arvostelua

Huolimatta Siberia 3 -arvostelussa paljastuneista teknisistä puutteista tulimme siihen tulokseen, että peli on melko siedettävä, vaikka juonen ja konsepti ei ylennä dilogian tasolle. Ne, jotka ovat valmiita antamaan paljon anteeksi vain toisen tapaamisen vuoksi Kate Walkerin ja omituisen peliuniversumin vuoksi, nauttivat varmasti pelistä. Lopulta Benoit Sokal teki hyvää työtä: hän säilytti alkuperäisen tunnelman, antoi meille mielenkiintoisen tarinan ja täydensi sitä kaikkea upealla Inon Zurin musiikilla. Siberia 3 -arvostelu on ohi.

Keith Walker tekee venematkan Yukol-leirille ja varoittaa heitä, että vesi on saastunutta eikä juomakelpoista. Mutta varoitus ei riitä, vesi on puhdistettava. Menemme patolle järven varrella olevaa tietä pitkin. Keithin on säädettävä padon neljä patoa niin, että vedenpaineanturin nuoli on vihreällä sektorilla. Ratkaisu (ylhäältä alas):

  • ensimmäinen pelti on kiinni,
  • toinen pelti on hieman auki,
  • kolmas pelti on täysin auki,
  • pohjaluukku on kiinni.

Ilmoitettuaan heimolle menestyksestä, menemme telttaan, tarkastelemme toria ja keskustelemme shamaani Ayavaskan kanssa Yukolien tulevaisuuden suunnitelmista ja Kurkasta. Meidän on autettava häntä pääsemään pois sairaalasta mahdollisimman pian, ja tätä varten hänen on mentävä kaupunkiin ja otettava mestarilta valmis jalkaproteesi nuorelle miehelle.

Keskustelet poliisin kanssa tarkastuspisteessä, hän ei päästä Katea kaupunkiin ilman sinetillä varustettua passia. Mene tarkastuspisterakennukseen ja tarkasta, onko laitteessa leimat. Kun olet vapauttanut kiinnikkeet siitä, voit ottaa nahkaisen tabletin, johon tarvitsemme leima on painettu, ja mustesienen.

Palaa teltalle, mutta matkalla käänny oikealle, joka johtaa järvelle. Rannalla, oman sinisen liman altaassa, on kuollut kalmari. Levitämme siihen sienen, saamme sienen musteella. Teltan sisällä sisäänkäynnin luona sinun täytyy kiivetä tikkaita ja ottaa vahakynttilöitä laatikosta. Löydämme torilta sepän, ​​näytämme hänelle nahkataulun leiman, annamme kynttilät, ja minuutti myöhemmin Katesta tulee Valsemborin kaupungin postimerkin ylpeä omistaja. Keskustele samassa paikassa torilla paikallisen kauppiaan kanssa, hän antaa Katelle vaimonsa lipun ilman sinettiä.

Palaamme tarkistuspisteeseen ja valmistelemme laitteen väärennöksen luomista varten:

  • laitamme nahkaisen tabletin,
  • laitamme passin ilman sinettiä,
  • sulje kiinnikkeet,
  • laita musteella varustettu sieni erityiseen "lusikkaan",
  • laitamme sinetin,
  • laske vipu oikealle,
  • asenna sieni tulostuspaikan päälle,
  • paina päävipua (ylhäällä),
  • siirrä "lusikka" sienellä sivulle (vasemmalle),
  • paina päävipua uudelleen.

Katelle tuttu hahmo astuu sisään rakennukseen, ja tämän tapaamisen seurauksena hän huomaa olevansa kädet sidottuna, hänellä on vain pari minuuttia pakoon. Voit leikata siteet lasinsirulla. Olemme vuorovaikutuksessa hyllyllä olevan pullon kanssa, mutta se putoaa eikä hajoa. Olemme vuorovaikutuksessa pöydällä olevan lampun kanssa ja vapautamme itsemme valitsemalla Katea lähinnä olevan sirpaleen. Näytämme sinetillä varustetun passin poliisille, ja hän päästää Katen läpi. Rikollinen yrittää saada tytön kiinni, mutta Yukolit tulevat apuun ja häiritsevät häntä.

Jatko-osa ranskalaisen Microidsin seikkailupelien kulttisarjalle. Tällä kertaa on vielä enemmän mysteeriä, seikkailua ja tietysti arvoituksia!

Valsemborin klinikka

Keskustelun jälkeen Kurkin kanssa yritämme poistua huoneesta, mutta ovi osoittautuu kiinni. Oven vieressä oleva kello ei myöskään vastaa ponnisteluihimme. Voit nostaa veitsen pöydältä ja käyttää sitä avaamaan kellon irrottamalla siitä ruuvin. Sisällä näemme kuinka vihreä lanka makaa ympäriinsä, ja tämä on korjattava asettamalla se takaisin tyhjään aukkoon.

Poistuttuamme käytävästä meidän on päästävä tohtori Mangelingin luo - vain hänen luvalla voimme poistua tästä oudosta paikasta. Hänen toimistonsa on helppo tunnistaa kahdesta hänen ovensa alla seisovasta hoitajasta. Vuoropuhelun jälkeen lääkärin kanssa saamme avaimen ja nyt voimme yrittää avata hissiä, joka on suljettu hienolla lukolla. Tämä on ensimmäinen palapeli, ja se ratkaistaan ​​yksinkertaisesti - sinun on järjestettävä kaikki lonkerot niin, että ne peittävät reiät. Tässä on vaikea hämmentää, koska kaikki palapelit toistavat täsmälleen kierretyt elementit, ja on vaikeampaa löytää kaksi samanlaista vaihtoehtoa kuin vain laittaa kaikki paikoilleen.

Kuten arvata saattoi, avain ei mahtunut, tai pikemminkin sopi, mutta arina pysyi kiinni. Jos tarkastelemme avainta huolellisesti, ymmärrämme, että siitä puuttuu jotain, ikään kuin siitä olisi vedetty jotain ulos. Meidän on etsittävä toimiva versio. Palaamme tohtori Mangelingin toimistoon. Pöydän laatikosta kirjoja sekaisin löydämme "Clinic Valsembor" -lehden. Kun olet katsonut sen läpi, avaamme sivun avaimen kuvalla. Sitten avaamme luettelon, löydämme "rikkinäisen avaimemme" ja käytämme sitä päiväkirjassa. Kaikki käy selväksi - vain yksi hiusneula puuttuu. Mutta mistä sen saa?

Palaamme huoneeseemme ja puhumme Kurkin kanssa. Näytettyämme hänelle esitteen Mangelingin toimistosta huomaamme, että hänen heimonsa seppä voi helposti tehdä tällaisen yksityiskohdan, ja voit siirtää piirroksen hänelle pöllön kautta. Hän näkyy täydellisesti parvekkeelta, hän istuu viereisellä katolla, mutta ei reagoi meihin mitenkään. Pitää keksiä jotain. Lääkärin vastaanoton vasemmalla puolella on paikallinen kahvila, jossa kaksi potilasta pelaa shakkia. Keskusteltuamme heidän kanssaan saamme tietää, että yhtä heistä kohdellaan niin "hyvin" uudella hoidolla, että hän nukahtaa tien päällä. Mennessämme ulos käytävälle ja odottamassa hieman, löydämme yhden shakinpelaajista hallin keskeltä, joka valittaa ystävästään sanoen, että tämä nukahti uudelleen pelin aikana. Tätä tilaisuutta ei saa hukata, menemme unipäälle ja otamme avaimen hänen kaulastaan. Nyt pääset huoneeseen animatronilintujen kanssa (meillä on avain) ja otat yhden niistä mukaasi. Tästä tulee meidän pöllösyöttimme. Laitamme rautalinnun huoneemme parvekkeen kaiteeseen ja annamme pöllölle esitteen avainkaaviolla. Palatessaan osastolle tapaamme Madame Olgan.

Äärimmäisen epämiellyttävän keskustelun jälkeen tohtori Efimovan kanssa meidän on palattava parvekkeelle ja otettava avain pöllöltä, jonka yukolit ovat jo onnistuneet korjaamaan. Nyt mikään ei estä meitä poistumasta puheesta, puhu vain Kurkin kanssa. Hän kertoo tärkeimmät syyt, miksi hän ei voi lähteä klinikalta, ja vihjaa, että ylilääkäri, tohtori Zamyatin on itselleen varsin hyvä henkilö ja häneen voi luottaa. Joten laitamme huollettavan avaimemme lukituksen avausmekanismiin ja voila, grilli aukeaa. Menemme alas ensimmäiseen kerrokseen.

Täällä on myös pimeää ja hieman masentavaa. Keskusteltuamme tiskin takana olevan sairaanhoitajan kanssa ymmärrämme, että sairaala on karanteenissa, funikulaarit eivät toimi, ja yleensä meillä on yksi tie - tohtori Zamyatinille. Hänen toimistonsa ovi on raollaan, mutta voit myös navigoida kahden lähistöllä keskustelevan hoitajan mukaan. Kurk oli oikeassa - Zamyatin osoittautuu erittäin hyväntuuliseksi vanhaksi mieheksi, mutta Kate ei voi vakuuttaa häntä siitä, että tohtori Efimova todennäköisemmin lamauttaa potilaansa kuin hoitaa heitä. Ja voimme lähteä täältä vain rouva Olgan luvalla.

Juoksemme tohtori Efimovan luo, hänen toimistonsa on hyvin lähellä. Kuultuamme Madame Olgan ja tietyn everstin salakavalat suunnitelmat, saamme tietää, että pian klinikalle ilmestyy toinen amerikkalainen, etsivä Nick Cantin (sama toisesta osasta), johon olisi mukava ottaa yhteyttä. Mutta tämä on myöhemmin, ensin tutkimme toimistoa, kun Efimova katosi jonnekin. Aloitetaan tietokoneesta. Kirjeiden tutkimisen jälkeen voimme puhua Nickin kanssa. Hän myös lisää surullisia uutisia ja lupaa pidättää Katen kokouksessa ja lähettää hänet takaisin New Yorkiin.

On seuraavan palapelin aika. Vedä köysi ritarin viereen seinälle. Siirretään nyt huomiomme miekan kahvaan. Kun kolme salpaa on poistettu, alamme pyörittää pyöriä niin, että kolme elementtiä muodostavat symbolin, joka näkyy tietokoneessa näytön yläosassa. Tämä saa miekan ulos kiinnikkeestä ja paljastaa meille värikoodin. Tätä koodia tulisi käyttää lähellä roikkuvassa kilvessä, ja sitten voimme avata piilotetun käytävän, johon rouva Olga katosi.


Menemme alas Efimovan taakse ja löydämme itsemme paikallisesta viemärijärjestelmästä katakombien parhaiden perinteiden mukaisesti. Ja täällä kuulemme tuttuja ääniä - tohtori Mangeling ja Efimova, jotka keksivät kuinka ärsyttää paimentolaisheimoja. Kuuntelemme heidän vuoropuheluaan, ja sitten meillä ei ole kiirettä siirtyä toiselle puolelle. Jos menet aivan vasemmalle, löydät kanisterin, joka on hyödyllinen juuri nyt. Nyt mennään rautaovelle, jonne roistot ovat menneet. Sen vieressä on tynnyri happoa, tässä käytämme kanisteriamme. Nyt tavoitteenamme on vene, johon pääsee ohittamalla kemikaalisäiliöt. Jää vain käsitellä ketjua, joka pitää veneen, mutta tässä happo auttaa meitä. Siinä kaikki, pääsimme pois sairaalasta.

Yukol pysäköinti

Pari strutsia on jo onnistunut saamaan myrkytyksen järven vedestä, ja meidän on autettava jukoleja - loppujen lopuksi nämä kaverit auttoivat meitä. Puhuttuamme shamaaninaisen kanssa menemme teltan oikealle puolelle. Meidän on päästävä takaisin padolle, jolla purjehdimme paetessamme klinikalta. Itse asiassa on neljä venttiiliä, jotka säätelevät vedenpainetta (ne on numeroitu 1-4 alla olevassa kuvakaappauksessa). Jos käännät sitä vastapäivään, läppä sulkeutuu, eikä vesi pääse kulkemaan tässä paikassa, ja jos päinvastaiseen suuntaan, vesi lisää painetta. Patoon kohdistuvan paineen vieressä olevan vihjeen ansiosta saamme selville, että venttiilit 1 ja 4 tulee sulkea kokonaan (täysin vastapäivään). Ja venttiilien 2 ja 3 tulisi olla auki, mutta jos avaat ne kokonaan, paine on liian voimakas. Barometrin neulan täytyy pysyä vihreällä vyöhykkeellä, joten käännämme varovasti venttiiliä 2. Toisin sanoen toisen läpän tulee olla vain hieman auki, kuten alla olevasta kuvasta näkyy.

On aika suunnata takaisin leirille, jossa meidät tervehditään sankarina. Mutta meidän täytyy mennä Ayahuascaan. Menemme telttaan ja menemme vasemmalle joko kalmarin tai mustekalan patsaan luo. Itse asiassa tätä olentoa kutsutaan Quilakiksi, ja se asuu järven pohjassa. Patsaan vastakkaisella puolella on shamaanin huone, meidän pitäisi katsoa sinne. Ayahuascan kanssa käydyn vuoropuhelun jälkeen opimme, että meidän on hankittava passi, jos aiomme päästä Valssemboreen. Näin teemme.

Nyt meidän täytyy nousta toisella puolella olevasta teltasta ja mennä poliisin luo, joka tarkistaa passit eikä päästä jäniksiä Valsemboreen. Häntä ei voi suostutella - hänellä on tiukka määräys Bulyakinin pormestarilta, joten menemme hänen mökkiinsä hänen virkansa viereen. On olemassa laite, jolla asiakirjaan voi laittaa sinetin, mutta itse tuloste ja asiakirja eivät riitä. Nyt meidän täytyy poimia kuiva sieni ja painovuori.

Palaamme torille, mutta käännymme oikealle teltan edestä. Rannalla makaa kuollut kalmari oman mustealtaassa, ja tässä sinun on käytettävä sientä kastellaksesi sitä musteella. Torilta löytyy valsemborelainen mies, joka pitää siellä tavernaa. Voit tunnistaa hänet hatusta, liivistä ja punaisesta kaftaanista. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme asiakirjan, joka oli tarkoitettu hänen vaimolleen, mutta hän sairastui, mutta asiakirja säilyi, mutta tietysti ilman sinettiä. Lisäksi meidän on päästävä portaita pitkin yhden yukolin taloon. Hän on ainoa täällä, joten et tule hämmentymään. Täällä olemme kiinnostuneita roskalaatikosta: siellä on paljon kaikenlaista hölynpölyä, mutta jos kaivaa ympäriinsä, voit varastaa nippu kynttilöitä, joista on meille nyt hyötyä. On vain yksi asia jäljellä - puhua sepälle. Hän on valmis auttamaan meitä, meidän täytyy vain näyttää hänelle sinetin vuori ja antaa kynttilät. Tulosta kanssamme. "Printing for Valsembor" -pulma on melkein ratkaistu, jäljellä on vain kiinnittää kaikki komponentit oikein "tulostuslaitteeseen".

Laitamme vuorauksen, itse lomake asettuu sen päälle, kiinnitämme sitten paperin puristimilla "4" ja "5" (katso alla oleva kuvakaappaus), asetamme sienen tuen "3" päälle, mihin otimme sen, nyt käytämme tiivistettä paikassa numeroitu "2" "Ja kiinnitä se kääntämällä kahvaa" 1 "alas. Siirrämme telinettä "3" tiivisteen alle ja käytämme konetta. Sitten tämä teline "3" on otettava sivuun ja jälleen kerran tehdään leima, vain tällä kertaa asiakirjaan. Siinä kaikki, poistamme puristimet "4" ja "5", otamme pois asiakirjan. Mutta on liian aikaista iloita, sama etsivä Kantin, jonka kanssa keskustelimme Efimovan tietokoneen kautta, astuu porttihuoneeseen.


Etsivä ei halua kuunnella Katea ja sitoo meidät viemään meidät oikeuteen New Yorkissa. Heti kun käännät hänen huomionsa pois, pudota ensin kaappi pullon kanssa ja riko sitten viimeinen lampulla, joka on oven vieressä olevalla pöydällä. Menemme kadulle ja näytämme passia poliisille.

Valsembord

Päätavoitteemme on saada Kurkan vauvalle jalka. Siksi olemme menossa Steinerin työpajaan. Juoksemme jättiläislaivan "Crystal" ympäri oikealla. Jos tapaat humalaisen kapteenin, olet oikeilla jäljillä. Sitten sinun pitäisi tavata "Moskvich" ilman takaovea, ja heti sen takana - sininen kyltti "Cafe" ja sisäänkäynti tavernaan, jonka omistaja auttoi meitä paljon Yukol-leirillä. Siellä voit keskustella Sarah Steinerin kanssa. Kyllä, kyllä, juuri etsimämme kellosepän tytär. Sarah on erittäin mukava tyttö, hän kertoo sinulle kuinka pääset isoisäsi luo. Menemme ulos kadulle. Jos seisot selkä Tavernan ovea vasten, sinun on käännyttävä vasemmalle, saavutettava risteys ja käännyttävä jälleen vasemmalle. Matka kestää kauan, mutta haarukoita ei enää ole. Kellopaja ei jää paitsi, voit navigoida ikkunoiden läpi.

Työpajassa tapaamme heti herra Steinerin. Hän kiinnostui kovasti medaljongistamme, Oscarin sydämestä. Hermostunut, vanha mies tarttuu hänen sydämeensä. Meidän täytyy auttaa häntä - löytää pillerit. Otamme mukin tiskille kelloseppiä vastapäätä. Voit tutkia sen pöydän laatikoita, jossa Steiner istuu. Tämä antaa meille vihjeen, että yleensä vanhan miehen pitäisi ottaa pillerit iltapäivän välipalan aikana. Toinen vihje roikkuu kellarin seinällä. Menemme vanhan miehen luo ja olemme vuorovaikutuksessa hänen takanaan olevan kellon kanssa. Aseta muki pohjatelineen, avaa lasi ja aseta nuolet kohtaan 5:00. Juuri tähän aikaan Steiner yleensä ottaa lääkkeensä. Nyt näemme, että kello alkaa lyödä ja pillereitä ilmestyy. Annamme lääkkeet vanhalle miehelle.

Steiner pyytää anteeksi epäluottamustaan ​​ja lupaa suorittaa Kurkille mekaanisen jalan ja viedä sen sairaalaan tohtori Zamyatinille. On kuitenkin vielä ymmärrettävä, kuinka auttaa Yukoleja pääsemään järven yli. Kelloseppä kutsuu Katen menemään kellariinsa katsomaan elokuvaa Baranurista - kaupungista, johon strutsit menevät. Itse elokuva on roskakasan alla kellarin uloskäynnin vieressä olevassa laatikossa. Mitä voimme tehdä, koska meidän on mentävä sinne, meidän on etsittävä ratkaisua, ja meillä on vain yksi asia - käyttää sitä jättiläistä laivaa, jonka näimme saapuessamme kaupunkiin.

Mutta näimme myös kapteenin, ja rehellisesti sanottuna hänen muotonsa ei herättänyt luottamusta. Tällä hetkellä Sarah tulee ja lupaa auttaa tätä läpäisemätöntä juomaria, kapteeni Oboa. Palaamme tavernaan ja puhumme Obon kanssa, hän istuu takan vieressä. Kuten luulimme, paikallinen "legenda" ei oikein ymmärrä mitä ympärillä tapahtuu. Menemme Saaran ja majatalonpitäjän luo, joka auttaa meitä jälleen ja lupaa antaa kapteenille raikastavaa cocktailia. Puhu Obon kanssa uudelleen. Cocktail todella auttoi meitä aloittamaan rakentavan vuoropuhelun. Älä ole töykeä keskustelussa, käytä imartelua ja leikkiä merimiehen ylpeydellä: tämä auttaa sinua vakuuttamaan entisen "meren myrskyn".

Nousemme "Crystalille" ja menemme Obon luo: hän odottaa meitä kapteenisillalla. Hänen ensimmäinen tehtävänsä on täydentää hiilivarantoja. Tätä varten meidän on tehtävä kolme asiaa: avattava laivan luukku, jossa täytämme hiilen, menemme sitten halliin ja haemme sieltä polttoainetta ja lopuksi siirrämme hiiltä nosturilla alus. Ensimmäinen on yksinkertaisin - sinun tulee kääntää venttiiliä, joka sijaitsee hyvin lähellä paikkaa, johon olemme menossa laivaan.

Nyt menemme alas kuivalle maalle ja menemme hangaariin. Se sijaitsee suoraan käytävää vastapäätä, nosturin vieressä. Päästäksesi sinne sinun on syötettävä koodi, jonka kapteeni antoi meille. Tämä koodi on "0509". Sisälle otamme heti kourut ja vahvistukset, ne ovat polunvaihtovivun vieressä. Käytämme itse vipua myöhemmin. Nyt tartumme kärryyn ja viemme sen hallin toiseen päähän. Meidän sivuillamme on telineet, joissa on puitteet. Täällä käytämme kouruamme niihin. Tämä on tehtävä, kunnes löydämme hiilimme, koska sitä ei ole saatavilla kaikkialla. Ankkuria voidaan käyttää määrittämään, onko telineessä jotain vai ei. Kate vain osuu laatikkoon raudalla, ja meidän on ymmärrettävä äänestä, onko tämä "asiakkaamme", vai voimmeko mennä pidemmälle.

Kun kärry on täytetty, Kate ei voi enää työntää sitä niin helposti. Meidän on käytettävä sinistä jalopyä, joka seisoo etäseinällä. Mutta ennen kuin istut alas, vedä vipua, jonka näimme hieman aiemmin muuttaaksesi kiskon suuntaa. Nyt istumme kirjoituskoneen ääressä: ohjauspaneelissa on 3 painiketta ja yksi tyhjä paikka. Näiden painikkeiden painaminen ei johda mihinkään, joten poimimme niistä ensimmäisen veitsellä ja asetamme tuloksena olevan osan oikealla olevaan tyhjään reikään. Napsauta "uusi"-painiketta (sen pitäisi syttyä vihreänä) ja vedä sitten kytkin ylös.

Viimeisenä jäljellä olevan hiilen lataaminen laivaan. Kiipeämme nosturiin samalla koodilla kuin hangaarissa. Nosturin koodi on "0509". Melko mielenkiintoinen ohjauspaneeli odottaa meitä siellä (katso kuvakaappaus). Vipu "2" muuttaa nosturin liikesuuntaa: yläasennossa nosturi liikkuu yhdensuuntaisesti aluksen kanssa ja ala-asennossa - kohtisuorassa. Vipu "1" liikkuu toiseen kahdesta suunnasta vivun "2" asennon mukaan. Vipu "3" mahdollistaa nosturin pyörittämisen akselinsa ympäri. "4"-painikkeet kytkevät näkymämme kameroita, jotta voimme määrittää nosturin sijainnin. Lopuksi painikkeet "5" laskevat / nostavat itse nostomekanismia.

Seuraavaksi siirrämme ensin nosturia mahdollisimman lähelle kärryä ja asetamme sen sen eteen. Paina "5"-lohkon yläpainiketta. Nyt siirretään nosturia vastakkaiseen suuntaan niin pitkälle kuin se menee, käännetään se ympäri laivaa kohti, siirrytään vivulla "2" lähemmäksi ja käytetään lohkon "5" nappia, mutta nyt alempaa. Tässä on kaksi kuvakaappausta nosturin oikeista asennoista:


Hyvin tehty, he lastasivat hiiltä, ​​ja nyt meidän on täydennettävä vesivarantoja. Nousemme laivaan ja jo aiemmin kierrettämämme venttiilin vieressä näemme vesitornista tulevan letkun ja putken, johon vesi kaadetaan. Avaa ensin putki kääntämällä kytkintä oikealle, työnnä sitten letku aukeamaan ja palauta kytkin alkuperäiseen tilaan. Täällä olemme tehneet kaiken, on vielä kytkeä vesihuolto itse torniin ja voit mennä raportoimaan kapteenille.

Obo erottui jälleen - hän menetti laivan virta-avaimen. No, hukkasin sen, heitin sen pois kauan sitten, jotta en enää koskaan nousisi "Crystalin" rattiin, mutta siitä ei ole kyse. Kuten dialogista käy ilmi, laivan on suunnitellut Steiner itse, ja jos jollain on kopio, niin vain hän. Menemme taas kellopajaan.

Mikä ketterä vanha mies, hän on jo paennut sairaalaan Zamyatiniin ja jopa tarttunut jaloista Kurkille. Mutta työpajassa meidät kohtaa Sarah, joka ei tiedä oliko vara-avain, mutta kertoo, että kellarissa on malli "Crystal" ja antaa meille kahvan lukituslukosta. Menemme alas kellariin, asetamme kahvan vitriinin alla olevaan lukkoon, jonka takana on laiva, ja pääsemme itse malliin. Sivussa on kätevä vipukytkin - vedä sitä sytyttääksesi valot. Tutki aluksen takapyörää ja katso numerot nuolella. Meidän on kirjoitettava seuraava koodi: 30 - 80 - 60 - 100. Yksi jako vastaa kymmentä. Saadaksesi 100, käännä nuoli maksimiasentoon ja vapauta se. Jokaisella onnistuneella toimenpiteellä ankkuri painuu yhä alemmas. Lopulta meidän on itse vedettävä sitä alas, kunnes se pysähtyy. Sen jälkeen aluksen yläosa ajaa sivuun ja osa avaimesta tulee näkyviin. Käännämme sen ja poistamme koko avaimen.

Avain on liian pieni, ei turhaan ole 50% kaiverrettu siihen. Mutta kellarissa sijaitsevalla vanhalla Steinerillä on tähänkin ratkaisu. Suoraan laivan mallia vastapäätä on kone, jonka avulla teemme tarvitsemamme kokoisen kopion. Aseta miniavain vasempaan lokeroon ja korjaa se painamalla painiketta. Oikealla - aihio avaimelle (saat sen saman pöydän alta erityisessä laatikossa). Säädä nupin avulla 200% (tämä on kaksinkertainen lisäys) ja paina punaista painiketta. Siinä kaikki, otamme oikeankokoisen valmiin avaimen oikeasta lokerosta ja palaamme kapteenille.



Laiva on valmis purjehtimaan, mutta Valssembore ei anna meidän mennä niin. Satama on lukittu, ja ovet voidaan avata vain Bulyakinin pormestarin luvalla. Ei, dynamiitti on myös mahdollista, mutta olemme sivistynyttä ihmisiä, kokeilemme ensin terveen vuoropuhelun menetelmää. Jos et löydä pormestarin toimistoa, niin tässä on sinulle ohje: seiso selkä kahvilan ovea vasten, käänny vasemmalle ja kävele risteykseen asti auton kanssa. Juuri tämän auton takana on talojen välinen käytävä, jonka ohituksen jälkeen mennään suoraan eteenpäin. Kaupungintalon lähellä on tyytymättömien kauppiaiden mielenosoitus, jota on vaikea jättää väliin. Aloitamme dialogin. Oikeat vastausvaihtoehdot:
  1. "Anteeksi, että häiritsen..."
  2. "Jätä kaupunki Yukolien kanssa"
  3. "Olet suuressa vaarassa"
  4. "Näytä heille, kuka on pomo!"
  5. "Tämä hyödyttää sinua"

Pari kertaa voi tehdä virheen, mutta pormestarin suostuttelu ei ole vaikeaa. Seurauksena on, että hän antaa luvan yrityksellemme, mutta meidän on avattava lukot syöksymällä Valsemboren kylmiin vesiin.

Neuvoja saa hakea meidän rintakapteenilta. About kertoo, että sukelluspuvun voi ottaa varastosta. Tämä varasto sijaitsee aivan majakan alla, ja sen lähistöllä viihtyy yksinäinen kalastaja. Mennään sinne. Sisältä sinun on löydettävä kolme asiaa: kypärä, puku ja tyhjät happisäiliöt. Sukelluspuku piiloutuu muiden henkariin roikkuvien tavaroiden taakse. Hänen vieressään väijyvät sylinterit sisäänkäynnin kohdalla, ja kypärä on näkyvimmällä paikalla. Asetamme sylinterit erityiseen telineeseen ja kiinnitämme ne metallipitimellä laskemalla sen alas. Siirry ohjauspaneeliin, valitse 180 ja paina vihreää painiketta. Palaamme sylintereihin - tässä meidän täytyy vain vetää hapensyöttövipua ja siinä kaikki, puku on koottu. Menemme pukuhuoneeseen.

Veden alle Kate joutuu avaamaan kaksi lukkoa. Niissä on sama mekanismi. Ensimmäinen pultti matkalla näyttää täysin puretulta, ja tässä vaiheessa meidän on vain kerättävä kaikki hajallaan olevat osat: 3 vaihdetta ja nelikulmainen avain. Nyt kävelemme edelleen toiseen linnaan (toinen kuvakaappaus alla). Käytä neliömäistä avainta venttiilin alla olevassa reiässä ja avaa kansi nähdäksesi mekanismin sisäpinnat. Käännämme venttiiliä vasemmalle ja laskemme vipua. Yksi läppä ryömii hitaasti sivulle, ja palaamme ensimmäiseen sulkimeen (ensimmäinen kuvakaappaus alla). Laitimme suuren vaihteen akselille numeron "1" alle, "2":lle - tavalliselle vaihteelle, ja "3":lle laitamme jäljellä olevan porrastetun osan. Käännä venttiili kokonaan oikealle ja käytä vipua. Ehkä tämä on bugi, mutta peli laski tämän tehtävän minun tapauksessani, mutta tiedetään varmasti, että siellä on myös normaali kulku (etsi ketju tuhoutuneen laivan hylkystä ja lisää se loput yksityiskohdat ensimmäisessä portissa). Vaihteistopulma on ratkaistu.


Jännittävän videon jälkeen palaamme "Crystaliin". Ensin puhumme Ayahuascan kanssa laivan keulassa ja sitten laskeutuessamme aluksesta tapaamme kiihtyneen Sarahin. Osoittautuu, että Steiner ei koskaan palannut sairaalasta, eikä Kurka ole vieläkään siellä. Meidän on palattava Efimovan luolaan, johon on jo asettunut toinen tyyppi, jonka kanssa Kate ei olisi halunnut olla missään tekemisissä, eräs silmälappuinen eversti. Mutta ei ole mitään tekemistä, meidän on löydettävä ja käytettävä funikulaaria. Pääset sinne joko Steinerin työpajan kautta tai pormestarin kautta. Suosittelisin ottamaan toisen tien, sillä tästä voi saada saavutuksen puhumalla siellä huolestuneen pormestarin kanssa. Heti kaupungintalon jälkeen on paikallinen hissiasema, jonka ovi on kiinni. Itse köysirata ei ole näkyvissä, mutta todennäköisesti se on toisessa päässä. Nyt meidän täytyy siirtyä pois suljetusta ovesta ja käydä läpi vielä pari taloa, mennä alas portaita ja mennä kujalle, joka on aidattu kalteilla. Pyörien alle tulee kärry, jonka kiilat estävät sitä vierimästä pois. Otamme yhden kiilan, toinen tulee varastoon automaattisesti, mutta kolmas, pienin, on nostettava paikasta, jossa jonkinlainen kärry näytti seisovan, kyllä, ennen se oli juuri sitä mitä "seisoi" ”.

Palaamme suljetun oven luo ja tutkimme sen alaosaa. Tarvitsemme kiiloja. Toimintojen järjestys tämän palapelin ratkaisemiseksi on seuraava: vasemmalle asetamme pienen kiilan, työnnämme sen viereen tavallista kiilaa, nyt otamme pienen kiilan ulos ja asetamme sen oikealle. Työnämme viimeisen meille jäävän kiilan jopa pienen "veljen" oikealle puolelle ja otamme "pienen" pois ja puristamme sen oikean kiilan yli. Ovi putoaa ja Kate astuu sisään. Huoneessa ei ole sähköä, joten avaamme sähköpaneelin veitsellämme ja kutsumme köysiradan ohjauspaneelin kautta. Koppi saapuu, ja menemme siihen ja käytämme sen sisällä olevaa kaukosäädintä.


Ja niin palasimme taas Valsemborin sairaalaan. Ennen kuin menet rakennukseen sisälle, kierrä helikopteri ympäri, sillä kulku siihen aukeaa takapuolelta. Siitä löydämme ja otamme radion kaikkien tarpeettomien asioiden (kranaatit, patruunat jne.) joukosta. Nyt avataan ovi ja mennään sairaalaan. Häiritsemme everstin ja hänen sotilaidensa huomion tiskillä, jossa kerran kommunikoimme sairaanhoitajan kanssa uuden radion avulla. Menemme tohtori Zamyatinin luo ja sitten Madame Olgan toimistoon - sieltä löydämme Kurkan erittäin huonossa kunnossa.

Nuori opas on pelastettava, mutta ensin otetaan patsas pöydältä. Nyt tarkastelemme Kurkan tuolia. Hänen oikean kätensä alla tuoliin on kiinnitetty tabletti asiakirjoilla, meidän on otettava siitä paperiliitin. Käännämme näkymän taaksepäin, avaamme kannen sivulle ja kiinnitämme johdot tällä paperiliittimellä. Sen jälkeen sinun täytyy käsitellä rauhoittavaa ainetta. Viemme ruiskun neulan sivulle ja kaadamme siten sen sisällön. Palautamme neulan paikoilleen, mutta avaa ruiskun yläosa ja täytä shamanistinen juoma, jonka Ayahuasca antoi meille mukanaan. Sinun täytyy antaa Kurkille tämä injektio, ja sitten hän tulee järkiinsä. Puristimet jäivät kuitenkin käsiin. Liipaisimen vasemman käden alla on toinen kansi, jonka taakse paneeli on piilotettu. Tässä tarvitaan salasana. Meillä ei ole sitä, mutta meillä on patsas - käytämme sitä paneelissa. Siinä kaikki, vapautimme Yukolan. On aika lähteä tästä paikasta!


Kun alus osuu jäähän, kapteeni lähettää Katen konehuoneeseen sytyttämään superjäänmurtajat. Siellä meitä odottaa toinen "pelottava" paneeli. Palapelin ratkaisukaavio:

  1. Käännämme venttiilin kokonaan.
  2. Paina punaista painiketta ja valitse ensimmäinen vaihde.
  3. Laskemme vivun alas.
  4. Vaihdamme kolmatta vaihdetta ja valitsemme sitten heti toisen.

Tässä on pidettävä mielessä, että tärkeintä on vaihtaa nopeasti kolmannesta vaihteesta toiseen. En tiedä kuinka vaikeaa se on tehdä joystickillä, mutta hiirellä se ei todellakaan ole niin helppoa kuin voisi olla.

Melkein saavuimme Nahodskiin, kun jokin osui laivan takaosaan. Kuka lähtee tarkistamaan? Yleisesti ottaen mennään katsomaan mitä tapahtui. Kraken! Täällä häntä kuitenkin kutsutaan Kvilakiksi, mutta olemus on sama. Kuten kapteeni Obo ehdottaa, hirviö houkutteli valonheittimistä, ja sinun on lyötävä ne pois millä tahansa tavalla. Suosittelen aloittamaan oikealta puolelta, koska laatikon vieressä on sorkkarauta, jolla sammutamme valon. Kaksi valonheitintä vasemmalla, kaksi oikealla, yksi Crystalin keulassa ja toinen aivan laivan perässä, lonkeroiden suojassa. Yhdessä lyhdissä on rikki liipaisin, ja Kate tarvitsee siirtää laatikon siihen, kiivetä tähän laatikkoon ja antaa sitten vääntötangon lopettaa aloittamansa. Nyt juoksemme laivan sisälle, missä yukolit piileskelevät. Siellä, lattialla, sinun on löydettävä kotitekoisia tulitikkuja ja yksi salaisuus, joka on piilotettu penkkien väliin (kuvakaappaus alla). Tässä välimuistissa on "Hätätaskulamppu", jonka pitäisi kääntää hirviön huomio pois viimeisestä valonheittimestä ja sitten lähestyä sitä rauhallisesti ja "deaktivoida".

Ilmeisesti se ei ollut vain valo, joka houkutteli Quilakia laivaamme. Meidän on sammutettava moottori, joten menemme alas konehuoneeseen jäänmurtajan ohjauspaneeliin - tarvitsemamme kytkin on hyvin lähellä tämän ohjauspaneelin oikealla puolella. Nousemme takaisin perään ja puhumme kapteenin kanssa - hän kiipesi pelastusveneeseen laivan oikealla puolella. Hän haluaa viedä kalmarin huomion pois kristallista, mutta hän tarvitsee valonlähteen. Nousemme kapteenin sillalle, mutta emme ohjauspyörälle, vaan kirjahyllyille, missä ennen oli gramofoni. Tutki hyllyiltä pudonneita kirjoja; yhdessä niistä on pullo vodkaa. Sinun on katsottava epäilyttävää kirjaa kahdesti, koska Kate osoittaa vain ensin kiinnostusta ja sitten hän katsoo sisään. Palaamme alas konehuoneeseen työpenkille, jonka vieressä yukolit hierovat. Siinä on lamppu, keräämme sen, kaadamme vodkaa, sytytämme tämän kotelon tuleen ja palaamme kapteenin luo.

Baranur

Kun Keith pyörtyi, laiva onnistui ajamaan karille, eikä Nahodskissa, vaan itse Baranurissa, jonne emme niin halunneet päästä. Ja sitten ympärillä oli säteilyä! Meidän on hankittava erityiset säteilyä estävät suojalasit koneesta, joka on "Kristallin" nenässä. Totta, se on tukossa, mutta tämä on helppo korjata asettamalla siihen sama virta-avain, jonka Kate, voisi sanoa, teki omin käsin. Löydät tämän avaimen kapteenin pyörän vierestä. Laseja laittamalla selviää, että ranta on suhteellisen puhdas taustasäteilyn suhteen. Siksi menemme maihin, koska meidän täytyy jotenkin vetää laiva rannalle, jotta strutsit voivat turvallisesti poistua laivan ruumasta, muuten ne yksinkertaisesti hukkuvat. Ympärille katsellessa näet erityisen traktorin, joka voi vetää "Crystalin" rantaan, mutta sinun on silti päästävä siihen. Näemme myös heti, että traktorista lähtee kaapelit meidän suuntaan, roikkuen yukolin vieressä olevaan tolppaan. Muista ne, meidän on poistettava ne jotenkin.

Menemme alas rantaan puisesta laiturista kaltevalla laudalla. Etäisyydessä näkyy portaikko, jonka vieressä penkillä istuu automaatti. Keith huomaa heti, että Oscarin sydän voidaan laittaa siihen, mutta ennen kuin saamme avattua rintalevyn, niin palaamme siihen myöhemmin. Emme vielä kiivetä portaita, vaan menemme rannan päässä olevaan puutaloon. Portaita kiipeämisen jälkeen tutki tämän talon veranta - siellä on "automaattinen anturi". Nyt palaamme laivaamme ja poistamme johdot pylväästä anturin avulla. Lähistöllä lyhyt Burut "vakuuttaa", että hän voi laittaa ne pistorasiaan, ja me uskomme häntä.

Nyt sinun on mentävä itse puistoon massiivisen ruosteisen portin kautta ja käännyttävä Katen oikealla puolella olevaan ensimmäiseen taloon. Siitä tulee jotain Voralbergin työpajan kaltaista, mutta emme vielä viipyile täällä, vaan juoksemme toiselle päähän ja lähdemme takaovesta. Meidän on päästävä siihen traktoriin alussa. Kuljemme kiskoja pitkin ja välissä tutkimme kahta rikkinäistä autoa raiteilla. Kate poistaa tämän esteen taitavalla kätensä liikkeellä. Olemme vuorovaikutuksessa traktorin takaosan kanssa - vinssi on melko siedettävä, mutta automaatin kuljettaja ei enää pysty mihinkään. Mutta käsissään hänellä on avain. Otamme sen pois ja palaamme työpajaan. Tämän avaimen ansiosta avaamme laatikon ja saamme Voralbergin ristinmuotoisen jakoavaimen ja jakoavaimen. Vastapäätä on myös laatikko, josta löydät varusteet. Ja herkullisin - seinällä on kartta, joka lupaa erittäin "maukkaan" palapelin Baranur Parkista.


Yukolit oksensivat toisen päänsäryn - tässä on heidän tiensä myrkyllisten savujen läpi ja siinä se. Lisätään tämä tavoite tehtäviemme loppuun. Palataanpa siihen automaattiin, johon halusimme työntää ystävämme sydämen. Voimme nyt avata rintalevyn. Vanha sydän sykkii hieman sisällä, otamme sen ulos ja laitamme "mitalimme". Nosta yläläpät ja aseta tulpat niihin. Avaa pultti avaimella ja nosta kiiltävä kansi. Ja siellä on toinen lukko, ja sitä varten tarvitset vielä yksilöllisemmän Voralberg-avaimen.


Palaamme puistoon, mutta ennen sisään astumista Kate kiinnittää huomiomme vuoristorata-autoon. Kyllä, tämä on se arvoitus, joka on ratkaistava nyt. Ensin on kuitenkin hankittava yksi asia: puistossa on jättiläinen päätön sukeltaja (alhaalta se näyttää nallekarhulta), ja jos menet hänen taakseen, voit poimia penkin vierestä oksan.


Nyt menemme rakennukseen, jonka yläpuolella näimme kirjoituskoneen. Tämä on puiston sisäänkäynnin vasemmalla puolella, jos seisot selkäsi sitä vasten. Nousemme tämän talon katolle ja istumme alas kirjoituskoneeseen kiskoille. Näemme edessämme vetovoiman ohjauspaneelin, ja oikealla, seuraavalla istuimella, meidän on nostettava toinen rautatanko. Nyt itse asiassa palapeli:

  1. Vieritä kahvaa niin, että nuoli saavuttaa rajoittimen ja pysähtyy siihen.
  2. Liimaamme yhden oksan kohtaan "15" ja toisen "25:een".
  3. Laskemme oikean vivun alas.
  4. Kun vaunu pysähtyy, ota oksa pois kohdasta "25".

Kärry toi meidät nähtävyyteen, johon emme päässeet sisäänkäynnin raunioiden takia. Menemme alakertaan ja menemme trailereihin. Viimeinen näyttää erittäin asuttavalta. Menemme siihen, otamme valokuva-albumin ja lähdemme. Ja uloskäynnillä tapaamme tämän kodikkaan paikan omistajan, entisen armeijan Katerinan. Jos et ole hänelle töykeä ja kohtelias, voit helposti saada avaimen kaikkiin puiston automaateihin. Oikeat vastaukset:

  1. Pyydä anteeksi.
  2. [Esittele itsesi].
  3. Valehtele viihtyisästä ympäristöstä.

Jos avainta ei ollut mahdollista saada heti, sinun on käveltävä sisäänkäynnin raunioihin ja löydettävä sieltä Katerinan kuolleen aviomiehen tunnus. Ja jo tämä merkki voidaan vaihtaa avaimeen. Palaamme takaisin puistoon.

Menemme puiston sisäänkäynnin automaatille ja lopulta käynnistämme hänen sydämensä. Oscar on taas kanssamme! Ja hän ei pidä mahdollisuudesta kävellä "alasti". Meidän täytyy ajaa uudelleen Katerinan luo ja pyytää häneltä edesmenneen aviomiehensä vaatteet. Hän ei välitä, jos palautamme robottipysäköintiavaimen. Olemme samaa mieltä, ja Oscar saa erittäin muodikkaan puvun.

Palaamme traktorin ääreen ja aloitamme dialogin Oscarin kanssa. Hän on valmis aloittamaan hinauksen, mutta energiaa ei ole, eikä laivaa ole vielä sidottu traktoriin. Jotta voimme toimittaa energiaa, meidän on palattava konehuoneeseen ja käännettävä takaisin vipulle, jolla sammutimme moottorit. Kun poistut aluksesta, siellä on paimentolaisia, puhu heille niin, että he sitovat kaapelin traktoriin ja voit antaa komennon "Start" Oscarille. Ensimmäinen yritys osoitti, että tällä tavalla ajamme "Crystalin" vain syvemmälle hiekkaan." Ruuvaa irti traktorin takaosan pultti ja löysää kaapeli. Pyydämme jälleen Oscaria aloittamaan prosessin. Nyt kaikki meni paljon helpommin. Pyydämme kahta lähellä olevaa Yukolia irrottamaan koukun ja sitomaan sen maailmanpyörään. Kiertäen oikeanpuoleisen pyörän, nousemme portaita ylös. Seuraavaksi asetamme vaihteen mekanismiin ja vedämme vivusta. Painamme punaista painiketta ja nautimme tuloksesta.


Laiva vedettiin maihin, jotta strutsit voidaan vihdoin päästää irti. Rannan läpi menemme laivan takaosaan ja vedämme kytkimen sinne. Mikään muu ei pidä meitä Baranurissa.

Metroasema "Historiallinen keskusta"

Mennään tarkastamaan punasilmäinen tunneli, ja sitten puhumme Kurkin kanssa. Meidän täytyy pelotella lepakoita jotenkin. Menemme oikealle käytävään, jonka sisällä leijuu "Atomitutkimuskeskus" -kyltti. Portaita alas laskettaessa joudumme tulvimaan tunneliin: toisesta päästä pitää poimia levää ja toisesta päästä yukolan juurta. Palaamme keskushalliin.

Alussa on strutseja, joista yhdestä sinun täytyy poimia rätti (vasen kuvakaappaus alla). Kiipeä tikkaita oikealla ja tutki sepän pöytää (oikea kuva alla). Otamme pullon pois, piikillisen ja työnnämme juuren reikään. Käärimme puupalan rievulla, kaadamme pullon sisällön ulos ja sytytämme taskulampun piikivillä. Yritetään pelotella hiiriä.


Lepakot olivat hyvin peloissaan, mutta he eivät voineet lentää pois - heillä ei vain ollut paikkaa. Mutta ylhäältä Kate huomaa tuuletusluukun, joten sinun on avattava se. Menemme vasempaan käytävään, jossa Oscar jo odottaa meitä. Hän ymmärtää, että kukaan muu kuin hän ei voi viedä katusäteilyä ja vapaaehtoisia tälle matkalle.

Menemme ulos kadulle, tutkimme katolla olevaa luukkua, joka meidän on avattava, ja menemme muistomerkin suuntaan. Sen lähellä on paloauto. Istumme siihen ja käynnistämme sen avaimella (avain on hansikaslokerossa). Irrotamme käsijarrun ja ajamme lähemmäs tarvitsemiamme luukkuja.


Mennään takaisin sinne, missä paloauto ennen seisoi, ja saavumme kadun päähän. Jos kävelet oikealla puolella, voit mennä pankkiin, jonne voit mennä. Siellä valitsemme lukkosakset. Nyt mennään paloasemalle portaiden ohjauspaneeliin. Helpoin tapa on nostaa tikkaat ensin kokonaan ylös, sitten kääntää ne sivuttain luukkujen yli, pidentää niitä vivulla ja laskea alas, kunnes ne lepäävät katolla. Nousemme luukkuun ja avaamme sen saksilla kuin peltipurkki.


Luukun kansi putoaa alas kolahduksella ja kiinnittää automaattikoirien huomion. Meidän on jotenkin päästävä niistä eroon. Menemme hieman alemmas paloletkuun. Irrotamme kaksi tulppaa ketjuista, työnnämme letkun etureikään, käännämme venttiiliä ja taistelemme pahoja koiria vastaan. Voit palata Katen luo.


Kun Oscar aloittaa desinfiointitoimenpiteen, käy ilmi, että järjestelmästä puuttuu jodia. Emme hylkää ystäväämme, varsinkin kun meillä on leviä - niissä on enemmän kuin tarpeeksi jodia. Laitamme ne erityiseen lokeroon ja odotamme tarkastuksen loppua. Palaamme sepän työpenkille ja poistumme metrosta.

Punaisen kuun temppeli

Keskusteltuaan Kurkin ja Ayavaskan kanssa käy ilmi, että Punaisen Kuun pyhä temppeli on piilotettu jossain lähellä. Ja Yukolsin on ehdottomasti tehtävä pyhiinvaellus hänen luokseen. Mutta mene etsimään hänet. Menemme stadionille ja käännymme oikealle portin läpi. Siellä näemme pari lyhyttä miestä, jotka pelkäävät astua sisään pieneen valaistuun käytävään. Ja aivan oikein. Loppujen lopuksi ymmärrämme pian, että tämä polku johtaa hautausmaalle. Mutta meidän täytyy ehdottomasti mennä sinne. Edellisen oppaan Dunyashin tytär asuu hautaustoimistossa. Hän jakaa erittäin hyödyllisen päiväkirjan isältään ja pyytää Katea järjestämään tapaamisen Kurkin kanssa.

Ennen kuin lähdet täältä, sinun täytyy juosta talon vasemmalle puolelle, jos seisot sitä päin. Pienessä luolassa on hautakivi, jonka yläpuolelle on asetettu linssi. Otamme sen pois ja palaamme tuleen juttelemaan Kurkin kanssa. Hän kääntää päiväkirjan meille.

Nämä tietueet sisältävät Yukol-merkkien historian ja kuvauksen, mikä auttaa seuraavan pulman ratkaisemisessa. Palaamme hautausmaalle, mutta emme mene sinne, vaan stadionille. Mene nyt suoraan eteenpäin, kunnes kohtaamme yksinäisen tuolin. Avaamalla alaosan saamme kuuden elementin yhdistelmälukon. Se erottaa meidät toisesta linssistä. Oikea ratkaisu on alla olevassa kuvakaappauksessa, ja oikea merkkijärjestys on seuraava:

  1. Kuolema.
  2. Uhri.
  3. Suru.
  4. Kuolema.
  5. Kipu.
  6. Hulluus.

Mennään hieman taaksepäin ja mennään liukuportailla toiseen kerrokseen. Siellä sinun on löydettävä huone, jossa on pokaaleja. Tutkimme lasia ja käytämme huivia päästäksemme viimeiseen kolmanteen linssiin.

Poistumme stadionilta ja juoksemme vasemmalle. Kuljemme seinää pitkin melkein koko matkan, kunnes näet käännöksen Keithin vasemmalle puolelle, jota on merkitty parilla valaisinpylväillä. Tämä on polku uima-altaaseen (katso alla oleva kuvakaappaus), jota nyt tarvitsemme. Sisään päästyämme kiipeämme heti tikkaita veteen hyppäämistä varten. Aivan reunassa näet kolme kuoppaa, sinun on asetettava linssit niihin:

  • Ensimmäinen fossa on linssi "2".
  • Toinen kuoppa on linssi "1".
  • Kolmas kuoppa on linssi "3".

Ja Yukolit osasivat piilottaa temppelinsä. Meidän on ratkaistava pulma, jossa on peilejä uima-altaassa. Sisäänkäynnissä on vain kolme sädettä, ja lopussa meidän on valaistava yksi punainen kivi, kaksi vihreää ja neljä sinistä. Voit aina klikata temppelin ovea ja Ayavaska näyttää nykyisen asioiden tilan.

Aloitetaan vihreästä säteestä. Alla olevissa kuvissa näkyy peilit, jotka on käännettävä kussakin tapauksessa. Arvioi sinisen säteen käyttämättä jääneet peilit ja käytä niitä. Tämän seurauksena sinisen aloitussäteen tulisi jakautua neljään erilliseen säteeseen ja valaista kaikki halutun väriset kivet.


Pyhä silta

Vanha Yukolsky-silta tuhoutuu, ja uuden ylittämiseksi sinun on saatava joen toisella puolella istuvan vartijan siunaus. Palaamme taloon, jota juoksimme kävellessämme Kurkille. Takana on käytävä ja portaat alaspäin. Menemme alas ja sitten toista portaikkoa pitkin putoamme aivan pohjaan ja vedämme vipua tästä. Nyt palaamme sillalle ja koputamme ikkunaan tullivirkailijalle.

Saavuttuamme toiselle puolelle menemme jurtaan vartijan luo. Hän on erittäin ystävällinen ja valmis auttamaan meitä, mutta hän tarvitsee vodkaa rauhoittaakseen henkiä. Ja sen jälkeen rukous erityisellä rituaalilla, jotta se on täysin varmaa. Palaamme takaisin sillan yli. Tullimies jäi kiinni äärimmäisen arkalta, eikä hän yksinkertaisesti kestänyt sitä pakeneessaan moottoripyörällä. Menemme paikkaan, jossa "rautahevonen" seisoi, ja poimimme sieltä tiilen.

Kierrämme oikeanpuoleisen rakennuksen, jossa "pakolainen" istui, ja avaamme tiilien avulla takaoven.

Sinun täytyy löytää vodkaa ja paperia sisältä. Vodkapullo odottaa meitä korissa tuoreen kalan kanssa, ja paperi makaa hieman kauempana, radion vieressä olevalla pöydällä.


Poistumme rakennuksesta ja menemme yhden kerroksen alempana. Täällä juostaan ​​huoneeseen, jossa voit painaa nappia ja kutsua kärryä. Heitämme pullon tähän kärryyn ja lähetämme sen takaisin. Vastineeksi vartija lähettää meille sahanpurua. Melkein kaikki on valmista, jotta voimme edetä viimeiseen palapeliin, mutta ensin juostaan ​​Ayavaskan teltalle (Oscar seisoo hänen vieressään). Shamaanin rinnassa on sauva, jossa on meille erittäin hyödyllistä tietoa.

Nyt aletaan käsitellä kaikkea järjestyksessä. Edessä näemme neljä laatikkoa. Jokaisessa niistä on täytettävä sahanpuru. Nyt tarkastelemme alaosaa. Paina painiketta ja avaa alaosaston ovet. Viemme täältä tervaa, kolme savusuppiloa ja tukin. Asetamme puun keskelle, laitoimme paperia ja sytytimme sen tuleen piikivillä.


Suljemme läpän ja tutkimme laitteen takaosaa. Näemme täällä neljä savupiippua, joista jokainen aukeaa. Otamme pois viimeisen suppilon ja alamme järjestää ne oikeaan järjestykseen. Kaikki suppilot on numeroitu. Alamme järjestää ne päinvastaisessa järjestyksessä. Suppilo "4" menee ensimmäiseen savupiippuun ja suppilo "1" menee viimeiseen. Suljemme kaikki ovet ja palaamme etupuolelle.

Tutkimme putkia - ne myös avautuvat, kuten savupiippujen läpät. Otamme kaiken hartsin ja siirrymme pois laitteesta. Takanamme on kanto, jonka päälle laitamme sinistä hartsia puoliympyrän ja leikkaamme veitsellä neljäsosan. Palaamme juuri avaamiimme putkiin. Täällä kaikki on hieman monimutkaisempaa. Jokaisessa putkessa on erityinen verkko, josta neljännes on tyhjä. Tämän verkon alla on erityinen lohko, jossa on sama tyhjä neljännes. On tarpeen varmistaa, että pohjassa oleva tyhjä aukko ei ole ristikon tyhjän raon alla. Jos näin tapahtuu, nosta verkkoa vasteeseen asti, kierrä alaosaa muuttaaksesi reiän asentoa ja laske verkkoa taaksepäin.

Jää vielä hajottaa hartsi. Asetamme neljännekset ruudukkoon niin, että putken alaosassa ei ole mitään tämän paikan alla. Neljä putkea ovat neljä neljäsosaa hartsia. Yksi keltainen neljännes jää tarpeettomaksi. Värit tulee järjestää seuraavassa järjestyksessä sauvan mukaan: Punainen - Sininen - Sininen - Keltainen. Suljemme etuläpät ja käännämme jokaisen putken alemmat kahvat pystyasentoon. Sama nuppi on käännettävä putkessa, joka tulee ulos laitteesta vasemmalla.

Jos teit kaiken oikein, saat täsmälleen saman tuloksen:

Jatko-osa ranskalaisen Microidsin seikkailupelien kulttisarjalle. Tällä kertaa on vielä enemmän mysteeriä, seikkailua ja tietysti arvoituksia!

Valsemborin klinikka

Keskustelun jälkeen Kurkin kanssa yritämme poistua huoneesta, mutta ovi osoittautuu kiinni. Oven vieressä oleva kello ei myöskään vastaa ponnisteluihimme. Voit nostaa veitsen pöydältä ja käyttää sitä avaamaan kellon irrottamalla siitä ruuvin. Sisällä näemme kuinka vihreä lanka makaa ympäriinsä, ja tämä on korjattava asettamalla se takaisin tyhjään aukkoon.

Poistuttuamme käytävästä meidän on päästävä tohtori Mangelingin luo - vain hänen luvalla voimme poistua tästä oudosta paikasta. Hänen toimistonsa on helppo tunnistaa kahdesta hänen ovensa alla seisovasta hoitajasta. Vuoropuhelun jälkeen lääkärin kanssa saamme avaimen ja nyt voimme yrittää avata hissiä, joka on suljettu hienolla lukolla. Tämä on ensimmäinen palapeli, ja se ratkaistaan ​​yksinkertaisesti - sinun on järjestettävä kaikki lonkerot niin, että ne peittävät reiät. Tässä on vaikea hämmentää, koska kaikki palapelit toistavat täsmälleen kierretyt elementit, ja on vaikeampaa löytää kaksi samanlaista vaihtoehtoa kuin vain laittaa kaikki paikoilleen.

Kuten arvata saattoi, avain ei mahtunut, tai pikemminkin sopi, mutta arina pysyi kiinni. Jos tarkastelemme avainta huolellisesti, ymmärrämme, että siitä puuttuu jotain, ikään kuin siitä olisi vedetty jotain ulos. Meidän on etsittävä toimiva versio. Palaamme tohtori Mangelingin toimistoon. Pöydän laatikosta kirjoja sekaisin löydämme "Clinic Valsembor" -lehden. Kun olet katsonut sen läpi, avaamme sivun avaimen kuvalla. Sitten avaamme luettelon, löydämme "rikkinäisen avaimemme" ja käytämme sitä päiväkirjassa. Kaikki käy selväksi - vain yksi hiusneula puuttuu. Mutta mistä sen saa?

Palaamme huoneeseemme ja puhumme Kurkin kanssa. Näytettyämme hänelle esitteen Mangelingin toimistosta huomaamme, että hänen heimonsa seppä voi helposti tehdä tällaisen yksityiskohdan, ja voit siirtää piirroksen hänelle pöllön kautta. Hän näkyy täydellisesti parvekkeelta, hän istuu viereisellä katolla, mutta ei reagoi meihin mitenkään. Pitää keksiä jotain. Lääkärin vastaanoton vasemmalla puolella on paikallinen kahvila, jossa kaksi potilasta pelaa shakkia. Keskusteltuamme heidän kanssaan saamme tietää, että yhtä heistä kohdellaan niin "hyvin" uudella hoidolla, että hän nukahtaa tien päällä. Mennessämme ulos käytävälle ja odottamassa hieman, löydämme yhden shakinpelaajista hallin keskeltä, joka valittaa ystävästään sanoen, että tämä nukahti uudelleen pelin aikana. Tätä tilaisuutta ei saa hukata, menemme unipäälle ja otamme avaimen hänen kaulastaan. Nyt pääset huoneeseen animatronilintujen kanssa (meillä on avain) ja otat yhden niistä mukaasi. Tästä tulee meidän pöllösyöttimme. Laitamme rautalinnun huoneemme parvekkeen kaiteeseen ja annamme pöllölle esitteen avainkaaviolla. Palatessaan osastolle tapaamme Madame Olgan.

Äärimmäisen epämiellyttävän keskustelun jälkeen tohtori Efimovan kanssa meidän on palattava parvekkeelle ja otettava avain pöllöltä, jonka yukolit ovat jo onnistuneet korjaamaan. Nyt mikään ei estä meitä poistumasta puheesta, puhu vain Kurkin kanssa. Hän kertoo tärkeimmät syyt, miksi hän ei voi lähteä klinikalta, ja vihjaa, että ylilääkäri, tohtori Zamyatin on itselleen varsin hyvä henkilö ja häneen voi luottaa. Joten laitamme huollettavan avaimemme lukituksen avausmekanismiin ja voila, grilli aukeaa. Menemme alas ensimmäiseen kerrokseen.

Täällä on myös pimeää ja hieman masentavaa. Keskusteltuamme tiskin takana olevan sairaanhoitajan kanssa ymmärrämme, että sairaala on karanteenissa, funikulaarit eivät toimi, ja yleensä meillä on yksi tie - tohtori Zamyatinille. Hänen toimistonsa ovi on raollaan, mutta voit myös navigoida kahden lähistöllä keskustelevan hoitajan mukaan. Kurk oli oikeassa - Zamyatin osoittautuu erittäin hyväntuuliseksi vanhaksi mieheksi, mutta Kate ei voi vakuuttaa häntä siitä, että tohtori Efimova todennäköisemmin lamauttaa potilaansa kuin hoitaa heitä. Ja voimme lähteä täältä vain rouva Olgan luvalla.

Juoksemme tohtori Efimovan luo, hänen toimistonsa on hyvin lähellä. Kuultuamme Madame Olgan ja tietyn everstin salakavalat suunnitelmat, saamme tietää, että pian klinikalle ilmestyy toinen amerikkalainen, etsivä Nick Cantin (sama toisesta osasta), johon olisi mukava ottaa yhteyttä. Mutta tämä on myöhemmin, ensin tutkimme toimistoa, kun Efimova katosi jonnekin. Aloitetaan tietokoneesta. Kirjeiden tutkimisen jälkeen voimme puhua Nickin kanssa. Hän myös lisää surullisia uutisia ja lupaa pidättää Katen kokouksessa ja lähettää hänet takaisin New Yorkiin.

On seuraavan palapelin aika. Vedä köysi ritarin viereen seinälle. Siirretään nyt huomiomme miekan kahvaan. Kun kolme salpaa on poistettu, alamme pyörittää pyöriä niin, että kolme elementtiä muodostavat symbolin, joka näkyy tietokoneessa näytön yläosassa. Tämä saa miekan ulos kiinnikkeestä ja paljastaa meille värikoodin. Tätä koodia tulisi käyttää lähellä roikkuvassa kilvessä, ja sitten voimme avata piilotetun käytävän, johon rouva Olga katosi.


Menemme alas Efimovan taakse ja löydämme itsemme paikallisesta viemärijärjestelmästä katakombien parhaiden perinteiden mukaisesti. Ja täällä kuulemme tuttuja ääniä - tohtori Mangeling ja Efimova, jotka keksivät kuinka ärsyttää paimentolaisheimoja. Kuuntelemme heidän vuoropuheluaan, ja sitten meillä ei ole kiirettä siirtyä toiselle puolelle. Jos menet aivan vasemmalle, löydät kanisterin, joka on hyödyllinen juuri nyt. Nyt mennään rautaovelle, jonne roistot ovat menneet. Sen vieressä on tynnyri happoa, tässä käytämme kanisteriamme. Nyt tavoitteenamme on vene, johon pääsee ohittamalla kemikaalisäiliöt. Jää vain käsitellä ketjua, joka pitää veneen, mutta tässä happo auttaa meitä. Siinä kaikki, pääsimme pois sairaalasta.

Yukol pysäköinti

Pari strutsia on jo onnistunut saamaan myrkytyksen järven vedestä, ja meidän on autettava jukoleja - loppujen lopuksi nämä kaverit auttoivat meitä. Puhuttuamme shamaaninaisen kanssa menemme teltan oikealle puolelle. Meidän on päästävä takaisin padolle, jolla purjehdimme paetessamme klinikalta. Itse asiassa on neljä venttiiliä, jotka säätelevät vedenpainetta (ne on numeroitu 1-4 alla olevassa kuvakaappauksessa). Jos käännät sitä vastapäivään, läppä sulkeutuu, eikä vesi pääse kulkemaan tässä paikassa, ja jos päinvastaiseen suuntaan, vesi lisää painetta. Patoon kohdistuvan paineen vieressä olevan vihjeen ansiosta saamme selville, että venttiilit 1 ja 4 tulee sulkea kokonaan (täysin vastapäivään). Ja venttiilien 2 ja 3 tulisi olla auki, mutta jos avaat ne kokonaan, paine on liian voimakas. Barometrin neulan täytyy pysyä vihreällä vyöhykkeellä, joten käännämme varovasti venttiiliä 2. Toisin sanoen toisen läpän tulee olla vain hieman auki, kuten alla olevasta kuvasta näkyy.

On aika suunnata takaisin leirille, jossa meidät tervehditään sankarina. Mutta meidän täytyy mennä Ayahuascaan. Menemme telttaan ja menemme vasemmalle joko kalmarin tai mustekalan patsaan luo. Itse asiassa tätä olentoa kutsutaan Quilakiksi, ja se asuu järven pohjassa. Patsaan vastakkaisella puolella on shamaanin huone, meidän pitäisi katsoa sinne. Ayahuascan kanssa käydyn vuoropuhelun jälkeen opimme, että meidän on hankittava passi, jos aiomme päästä Valssemboreen. Näin teemme.

Nyt meidän täytyy nousta toisella puolella olevasta teltasta ja mennä poliisin luo, joka tarkistaa passit eikä päästä jäniksiä Valsemboreen. Häntä ei voi suostutella - hänellä on tiukka määräys Bulyakinin pormestarilta, joten menemme hänen mökkiinsä hänen virkansa viereen. On olemassa laite, jolla asiakirjaan voi laittaa sinetin, mutta itse tuloste ja asiakirja eivät riitä. Nyt meidän täytyy poimia kuiva sieni ja painovuori.

Palaamme torille, mutta käännymme oikealle teltan edestä. Rannalla makaa kuollut kalmari oman mustealtaassa, ja tässä sinun on käytettävä sientä kastellaksesi sitä musteella. Torilta löytyy valsemborelainen mies, joka pitää siellä tavernaa. Voit tunnistaa hänet hatusta, liivistä ja punaisesta kaftaanista. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme asiakirjan, joka oli tarkoitettu hänen vaimolleen, mutta hän sairastui, mutta asiakirja säilyi, mutta tietysti ilman sinettiä. Lisäksi meidän on päästävä portaita pitkin yhden yukolin taloon. Hän on ainoa täällä, joten et tule hämmentymään. Täällä olemme kiinnostuneita roskalaatikosta: siellä on paljon kaikenlaista hölynpölyä, mutta jos kaivaa ympäriinsä, voit varastaa nippu kynttilöitä, joista on meille nyt hyötyä. On vain yksi asia jäljellä - puhua sepälle. Hän on valmis auttamaan meitä, meidän täytyy vain näyttää hänelle sinetin vuori ja antaa kynttilät. Tulosta kanssamme. "Printing for Valsembor" -pulma on melkein ratkaistu, jäljellä on vain kiinnittää kaikki komponentit oikein "tulostuslaitteeseen".

Laitamme vuorauksen, itse lomake asettuu sen päälle, kiinnitämme sitten paperin puristimilla "4" ja "5" (katso alla oleva kuvakaappaus), asetamme sienen tuen "3" päälle, mihin otimme sen, nyt käytämme tiivistettä paikassa numeroitu "2" "Ja kiinnitä se kääntämällä kahvaa" 1 "alas. Siirrämme telinettä "3" tiivisteen alle ja käytämme konetta. Sitten tämä teline "3" on otettava sivuun ja jälleen kerran tehdään leima, vain tällä kertaa asiakirjaan. Siinä kaikki, poistamme puristimet "4" ja "5", otamme pois asiakirjan. Mutta on liian aikaista iloita, sama etsivä Kantin, jonka kanssa keskustelimme Efimovan tietokoneen kautta, astuu porttihuoneeseen.


Etsivä ei halua kuunnella Katea ja sitoo meidät viemään meidät oikeuteen New Yorkissa. Heti kun käännät hänen huomionsa pois, pudota ensin kaappi pullon kanssa ja riko sitten viimeinen lampulla, joka on oven vieressä olevalla pöydällä. Menemme kadulle ja näytämme passia poliisille.

Valsembord

Päätavoitteemme on saada Kurkan vauvalle jalka. Siksi olemme menossa Steinerin työpajaan. Juoksemme jättiläislaivan "Crystal" ympäri oikealla. Jos tapaat humalaisen kapteenin, olet oikeilla jäljillä. Sitten sinun pitäisi tavata "Moskvich" ilman takaovea, ja heti sen takana - sininen kyltti "Cafe" ja sisäänkäynti tavernaan, jonka omistaja auttoi meitä paljon Yukol-leirillä. Siellä voit keskustella Sarah Steinerin kanssa. Kyllä, kyllä, juuri etsimämme kellosepän tytär. Sarah on erittäin mukava tyttö, hän kertoo sinulle kuinka pääset isoisäsi luo. Menemme ulos kadulle. Jos seisot selkä Tavernan ovea vasten, sinun on käännyttävä vasemmalle, saavutettava risteys ja käännyttävä jälleen vasemmalle. Matka kestää kauan, mutta haarukoita ei enää ole. Kellopaja ei jää paitsi, voit navigoida ikkunoiden läpi.

Työpajassa tapaamme heti herra Steinerin. Hän kiinnostui kovasti medaljongistamme, Oscarin sydämestä. Hermostunut, vanha mies tarttuu hänen sydämeensä. Meidän täytyy auttaa häntä - löytää pillerit. Otamme mukin tiskille kelloseppiä vastapäätä. Voit tutkia sen pöydän laatikoita, jossa Steiner istuu. Tämä antaa meille vihjeen, että yleensä vanhan miehen pitäisi ottaa pillerit iltapäivän välipalan aikana. Toinen vihje roikkuu kellarin seinällä. Menemme vanhan miehen luo ja olemme vuorovaikutuksessa hänen takanaan olevan kellon kanssa. Aseta muki pohjatelineen, avaa lasi ja aseta nuolet kohtaan 5:00. Juuri tähän aikaan Steiner yleensä ottaa lääkkeensä. Nyt näemme, että kello alkaa lyödä ja pillereitä ilmestyy. Annamme lääkkeet vanhalle miehelle.

Steiner pyytää anteeksi epäluottamustaan ​​ja lupaa suorittaa Kurkille mekaanisen jalan ja viedä sen sairaalaan tohtori Zamyatinille. On kuitenkin vielä ymmärrettävä, kuinka auttaa Yukoleja pääsemään järven yli. Kelloseppä kutsuu Katen menemään kellariinsa katsomaan elokuvaa Baranurista - kaupungista, johon strutsit menevät. Itse elokuva on roskakasan alla kellarin uloskäynnin vieressä olevassa laatikossa. Mitä voimme tehdä, koska meidän on mentävä sinne, meidän on etsittävä ratkaisua, ja meillä on vain yksi asia - käyttää sitä jättiläistä laivaa, jonka näimme saapuessamme kaupunkiin.

Mutta näimme myös kapteenin, ja rehellisesti sanottuna hänen muotonsa ei herättänyt luottamusta. Tällä hetkellä Sarah tulee ja lupaa auttaa tätä läpäisemätöntä juomaria, kapteeni Oboa. Palaamme tavernaan ja puhumme Obon kanssa, hän istuu takan vieressä. Kuten luulimme, paikallinen "legenda" ei oikein ymmärrä mitä ympärillä tapahtuu. Menemme Saaran ja majatalonpitäjän luo, joka auttaa meitä jälleen ja lupaa antaa kapteenille raikastavaa cocktailia. Puhu Obon kanssa uudelleen. Cocktail todella auttoi meitä aloittamaan rakentavan vuoropuhelun. Älä ole töykeä keskustelussa, käytä imartelua ja leikkiä merimiehen ylpeydellä: tämä auttaa sinua vakuuttamaan entisen "meren myrskyn".

Nousemme "Crystalille" ja menemme Obon luo: hän odottaa meitä kapteenisillalla. Hänen ensimmäinen tehtävänsä on täydentää hiilivarantoja. Tätä varten meidän on tehtävä kolme asiaa: avattava laivan luukku, jossa täytämme hiilen, menemme sitten halliin ja haemme sieltä polttoainetta ja lopuksi siirrämme hiiltä nosturilla alus. Ensimmäinen on yksinkertaisin - sinun tulee kääntää venttiiliä, joka sijaitsee hyvin lähellä paikkaa, johon olemme menossa laivaan.

Nyt menemme alas kuivalle maalle ja menemme hangaariin. Se sijaitsee suoraan käytävää vastapäätä, nosturin vieressä. Päästäksesi sinne sinun on syötettävä koodi, jonka kapteeni antoi meille. Tämä koodi on "0509". Sisälle otamme heti kourut ja vahvistukset, ne ovat polunvaihtovivun vieressä. Käytämme itse vipua myöhemmin. Nyt tartumme kärryyn ja viemme sen hallin toiseen päähän. Meidän sivuillamme on telineet, joissa on puitteet. Täällä käytämme kouruamme niihin. Tämä on tehtävä, kunnes löydämme hiilimme, koska sitä ei ole saatavilla kaikkialla. Ankkuria voidaan käyttää määrittämään, onko telineessä jotain vai ei. Kate vain osuu laatikkoon raudalla, ja meidän on ymmärrettävä äänestä, onko tämä "asiakkaamme", vai voimmeko mennä pidemmälle.

Kun kärry on täytetty, Kate ei voi enää työntää sitä niin helposti. Meidän on käytettävä sinistä jalopyä, joka seisoo etäseinällä. Mutta ennen kuin istut alas, vedä vipua, jonka näimme hieman aiemmin muuttaaksesi kiskon suuntaa. Nyt istumme kirjoituskoneen ääressä: ohjauspaneelissa on 3 painiketta ja yksi tyhjä paikka. Näiden painikkeiden painaminen ei johda mihinkään, joten poimimme niistä ensimmäisen veitsellä ja asetamme tuloksena olevan osan oikealla olevaan tyhjään reikään. Napsauta "uusi"-painiketta (sen pitäisi syttyä vihreänä) ja vedä sitten kytkin ylös.

Viimeisenä jäljellä olevan hiilen lataaminen laivaan. Kiipeämme nosturiin samalla koodilla kuin hangaarissa. Nosturin koodi on "0509". Melko mielenkiintoinen ohjauspaneeli odottaa meitä siellä (katso kuvakaappaus). Vipu "2" muuttaa nosturin liikesuuntaa: yläasennossa nosturi liikkuu yhdensuuntaisesti aluksen kanssa ja ala-asennossa - kohtisuorassa. Vipu "1" liikkuu toiseen kahdesta suunnasta vivun "2" asennon mukaan. Vipu "3" mahdollistaa nosturin pyörittämisen akselinsa ympäri. "4"-painikkeet kytkevät näkymämme kameroita, jotta voimme määrittää nosturin sijainnin. Lopuksi painikkeet "5" laskevat / nostavat itse nostomekanismia.

Seuraavaksi siirrämme ensin nosturia mahdollisimman lähelle kärryä ja asetamme sen sen eteen. Paina "5"-lohkon yläpainiketta. Nyt siirretään nosturia vastakkaiseen suuntaan niin pitkälle kuin se menee, käännetään se ympäri laivaa kohti, siirrytään vivulla "2" lähemmäksi ja käytetään lohkon "5" nappia, mutta nyt alempaa. Tässä on kaksi kuvakaappausta nosturin oikeista asennoista:


Hyvin tehty, he lastasivat hiiltä, ​​ja nyt meidän on täydennettävä vesivarantoja. Nousemme laivaan ja jo aiemmin kierrettämämme venttiilin vieressä näemme vesitornista tulevan letkun ja putken, johon vesi kaadetaan. Avaa ensin putki kääntämällä kytkintä oikealle, työnnä sitten letku aukeamaan ja palauta kytkin alkuperäiseen tilaan. Täällä olemme tehneet kaiken, on vielä kytkeä vesihuolto itse torniin ja voit mennä raportoimaan kapteenille.

Obo erottui jälleen - hän menetti laivan virta-avaimen. No, hukkasin sen, heitin sen pois kauan sitten, jotta en enää koskaan nousisi "Crystalin" rattiin, mutta siitä ei ole kyse. Kuten dialogista käy ilmi, laivan on suunnitellut Steiner itse, ja jos jollain on kopio, niin vain hän. Menemme taas kellopajaan.

Mikä ketterä vanha mies, hän on jo paennut sairaalaan Zamyatiniin ja jopa tarttunut jaloista Kurkille. Mutta työpajassa meidät kohtaa Sarah, joka ei tiedä oliko vara-avain, mutta kertoo, että kellarissa on malli "Crystal" ja antaa meille kahvan lukituslukosta. Menemme alas kellariin, asetamme kahvan vitriinin alla olevaan lukkoon, jonka takana on laiva, ja pääsemme itse malliin. Sivussa on kätevä vipukytkin - vedä sitä sytyttääksesi valot. Tutki aluksen takapyörää ja katso numerot nuolella. Meidän on kirjoitettava seuraava koodi: 30 - 80 - 60 - 100. Yksi jako vastaa kymmentä. Saadaksesi 100, käännä nuoli maksimiasentoon ja vapauta se. Jokaisella onnistuneella toimenpiteellä ankkuri painuu yhä alemmas. Lopulta meidän on itse vedettävä sitä alas, kunnes se pysähtyy. Sen jälkeen aluksen yläosa ajaa sivuun ja osa avaimesta tulee näkyviin. Käännämme sen ja poistamme koko avaimen.

Avain on liian pieni, ei turhaan ole 50% kaiverrettu siihen. Mutta kellarissa sijaitsevalla vanhalla Steinerillä on tähänkin ratkaisu. Suoraan laivan mallia vastapäätä on kone, jonka avulla teemme tarvitsemamme kokoisen kopion. Aseta miniavain vasempaan lokeroon ja korjaa se painamalla painiketta. Oikealla - aihio avaimelle (saat sen saman pöydän alta erityisessä laatikossa). Säädä nupin avulla 200% (tämä on kaksinkertainen lisäys) ja paina punaista painiketta. Siinä kaikki, otamme oikeankokoisen valmiin avaimen oikeasta lokerosta ja palaamme kapteenille.



Laiva on valmis purjehtimaan, mutta Valssembore ei anna meidän mennä niin. Satama on lukittu, ja ovet voidaan avata vain Bulyakinin pormestarin luvalla. Ei, dynamiitti on myös mahdollista, mutta olemme sivistynyttä ihmisiä, kokeilemme ensin terveen vuoropuhelun menetelmää. Jos et löydä pormestarin toimistoa, niin tässä on sinulle ohje: seiso selkä kahvilan ovea vasten, käänny vasemmalle ja kävele risteykseen asti auton kanssa. Juuri tämän auton takana on talojen välinen käytävä, jonka ohituksen jälkeen mennään suoraan eteenpäin. Kaupungintalon lähellä on tyytymättömien kauppiaiden mielenosoitus, jota on vaikea jättää väliin. Aloitamme dialogin. Oikeat vastausvaihtoehdot:
  1. "Anteeksi, että häiritsen..."
  2. "Jätä kaupunki Yukolien kanssa"
  3. "Olet suuressa vaarassa"
  4. "Näytä heille, kuka on pomo!"
  5. "Tämä hyödyttää sinua"

Pari kertaa voi tehdä virheen, mutta pormestarin suostuttelu ei ole vaikeaa. Seurauksena on, että hän antaa luvan yrityksellemme, mutta meidän on avattava lukot syöksymällä Valsemboren kylmiin vesiin.

Neuvoja saa hakea meidän rintakapteenilta. About kertoo, että sukelluspuvun voi ottaa varastosta. Tämä varasto sijaitsee aivan majakan alla, ja sen lähistöllä viihtyy yksinäinen kalastaja. Mennään sinne. Sisältä sinun on löydettävä kolme asiaa: kypärä, puku ja tyhjät happisäiliöt. Sukelluspuku piiloutuu muiden henkariin roikkuvien tavaroiden taakse. Hänen vieressään väijyvät sylinterit sisäänkäynnin kohdalla, ja kypärä on näkyvimmällä paikalla. Asetamme sylinterit erityiseen telineeseen ja kiinnitämme ne metallipitimellä laskemalla sen alas. Siirry ohjauspaneeliin, valitse 180 ja paina vihreää painiketta. Palaamme sylintereihin - tässä meidän täytyy vain vetää hapensyöttövipua ja siinä kaikki, puku on koottu. Menemme pukuhuoneeseen.

Veden alle Kate joutuu avaamaan kaksi lukkoa. Niissä on sama mekanismi. Ensimmäinen pultti matkalla näyttää täysin puretulta, ja tässä vaiheessa meidän on vain kerättävä kaikki hajallaan olevat osat: 3 vaihdetta ja nelikulmainen avain. Nyt kävelemme edelleen toiseen linnaan (toinen kuvakaappaus alla). Käytä neliömäistä avainta venttiilin alla olevassa reiässä ja avaa kansi nähdäksesi mekanismin sisäpinnat. Käännämme venttiiliä vasemmalle ja laskemme vipua. Yksi läppä ryömii hitaasti sivulle, ja palaamme ensimmäiseen sulkimeen (ensimmäinen kuvakaappaus alla). Laitimme suuren vaihteen akselille numeron "1" alle, "2":lle - tavalliselle vaihteelle, ja "3":lle laitamme jäljellä olevan porrastetun osan. Käännä venttiili kokonaan oikealle ja käytä vipua. Ehkä tämä on bugi, mutta peli laski tämän tehtävän minun tapauksessani, mutta tiedetään varmasti, että siellä on myös normaali kulku (etsi ketju tuhoutuneen laivan hylkystä ja lisää se loput yksityiskohdat ensimmäisessä portissa). Vaihteistopulma on ratkaistu.


Jännittävän videon jälkeen palaamme "Crystaliin". Ensin puhumme Ayahuascan kanssa laivan keulassa ja sitten laskeutuessamme aluksesta tapaamme kiihtyneen Sarahin. Osoittautuu, että Steiner ei koskaan palannut sairaalasta, eikä Kurka ole vieläkään siellä. Meidän on palattava Efimovan luolaan, johon on jo asettunut toinen tyyppi, jonka kanssa Kate ei olisi halunnut olla missään tekemisissä, eräs silmälappuinen eversti. Mutta ei ole mitään tekemistä, meidän on löydettävä ja käytettävä funikulaaria. Pääset sinne joko Steinerin työpajan kautta tai pormestarin kautta. Suosittelisin ottamaan toisen tien, sillä tästä voi saada saavutuksen puhumalla siellä huolestuneen pormestarin kanssa. Heti kaupungintalon jälkeen on paikallinen hissiasema, jonka ovi on kiinni. Itse köysirata ei ole näkyvissä, mutta todennäköisesti se on toisessa päässä. Nyt meidän täytyy siirtyä pois suljetusta ovesta ja käydä läpi vielä pari taloa, mennä alas portaita ja mennä kujalle, joka on aidattu kalteilla. Pyörien alle tulee kärry, jonka kiilat estävät sitä vierimästä pois. Otamme yhden kiilan, toinen tulee varastoon automaattisesti, mutta kolmas, pienin, on nostettava paikasta, jossa jonkinlainen kärry näytti seisovan, kyllä, ennen se oli juuri sitä mitä "seisoi" ”.

Palaamme suljetun oven luo ja tutkimme sen alaosaa. Tarvitsemme kiiloja. Toimintojen järjestys tämän palapelin ratkaisemiseksi on seuraava: vasemmalle asetamme pienen kiilan, työnnämme sen viereen tavallista kiilaa, nyt otamme pienen kiilan ulos ja asetamme sen oikealle. Työnämme viimeisen meille jäävän kiilan jopa pienen "veljen" oikealle puolelle ja otamme "pienen" pois ja puristamme sen oikean kiilan yli. Ovi putoaa ja Kate astuu sisään. Huoneessa ei ole sähköä, joten avaamme sähköpaneelin veitsellämme ja kutsumme köysiradan ohjauspaneelin kautta. Koppi saapuu, ja menemme siihen ja käytämme sen sisällä olevaa kaukosäädintä.


Ja niin palasimme taas Valsemborin sairaalaan. Ennen kuin menet rakennukseen sisälle, kierrä helikopteri ympäri, sillä kulku siihen aukeaa takapuolelta. Siitä löydämme ja otamme radion kaikkien tarpeettomien asioiden (kranaatit, patruunat jne.) joukosta. Nyt avataan ovi ja mennään sairaalaan. Häiritsemme everstin ja hänen sotilaidensa huomion tiskillä, jossa kerran kommunikoimme sairaanhoitajan kanssa uuden radion avulla. Menemme tohtori Zamyatinin luo ja sitten Madame Olgan toimistoon - sieltä löydämme Kurkan erittäin huonossa kunnossa.

Nuori opas on pelastettava, mutta ensin otetaan patsas pöydältä. Nyt tarkastelemme Kurkan tuolia. Hänen oikean kätensä alla tuoliin on kiinnitetty tabletti asiakirjoilla, meidän on otettava siitä paperiliitin. Käännämme näkymän taaksepäin, avaamme kannen sivulle ja kiinnitämme johdot tällä paperiliittimellä. Sen jälkeen sinun täytyy käsitellä rauhoittavaa ainetta. Viemme ruiskun neulan sivulle ja kaadamme siten sen sisällön. Palautamme neulan paikoilleen, mutta avaa ruiskun yläosa ja täytä shamanistinen juoma, jonka Ayahuasca antoi meille mukanaan. Sinun täytyy antaa Kurkille tämä injektio, ja sitten hän tulee järkiinsä. Puristimet jäivät kuitenkin käsiin. Liipaisimen vasemman käden alla on toinen kansi, jonka taakse paneeli on piilotettu. Tässä tarvitaan salasana. Meillä ei ole sitä, mutta meillä on patsas - käytämme sitä paneelissa. Siinä kaikki, vapautimme Yukolan. On aika lähteä tästä paikasta!


Kun alus osuu jäähän, kapteeni lähettää Katen konehuoneeseen sytyttämään superjäänmurtajat. Siellä meitä odottaa toinen "pelottava" paneeli. Palapelin ratkaisukaavio:

  1. Käännämme venttiilin kokonaan.
  2. Paina punaista painiketta ja valitse ensimmäinen vaihde.
  3. Laskemme vivun alas.
  4. Vaihdamme kolmatta vaihdetta ja valitsemme sitten heti toisen.

Tässä on pidettävä mielessä, että tärkeintä on vaihtaa nopeasti kolmannesta vaihteesta toiseen. En tiedä kuinka vaikeaa se on tehdä joystickillä, mutta hiirellä se ei todellakaan ole niin helppoa kuin voisi olla.

Melkein saavuimme Nahodskiin, kun jokin osui laivan takaosaan. Kuka lähtee tarkistamaan? Yleisesti ottaen mennään katsomaan mitä tapahtui. Kraken! Täällä häntä kuitenkin kutsutaan Kvilakiksi, mutta olemus on sama. Kuten kapteeni Obo ehdottaa, hirviö houkutteli valonheittimistä, ja sinun on lyötävä ne pois millä tahansa tavalla. Suosittelen aloittamaan oikealta puolelta, koska laatikon vieressä on sorkkarauta, jolla sammutamme valon. Kaksi valonheitintä vasemmalla, kaksi oikealla, yksi Crystalin keulassa ja toinen aivan laivan perässä, lonkeroiden suojassa. Yhdessä lyhdissä on rikki liipaisin, ja Kate tarvitsee siirtää laatikon siihen, kiivetä tähän laatikkoon ja antaa sitten vääntötangon lopettaa aloittamansa. Nyt juoksemme laivan sisälle, missä yukolit piileskelevät. Siellä, lattialla, sinun on löydettävä kotitekoisia tulitikkuja ja yksi salaisuus, joka on piilotettu penkkien väliin (kuvakaappaus alla). Tässä välimuistissa on "Hätätaskulamppu", jonka pitäisi kääntää hirviön huomio pois viimeisestä valonheittimestä ja sitten lähestyä sitä rauhallisesti ja "deaktivoida".

Ilmeisesti se ei ollut vain valo, joka houkutteli Quilakia laivaamme. Meidän on sammutettava moottori, joten menemme alas konehuoneeseen jäänmurtajan ohjauspaneeliin - tarvitsemamme kytkin on hyvin lähellä tämän ohjauspaneelin oikealla puolella. Nousemme takaisin perään ja puhumme kapteenin kanssa - hän kiipesi pelastusveneeseen laivan oikealla puolella. Hän haluaa viedä kalmarin huomion pois kristallista, mutta hän tarvitsee valonlähteen. Nousemme kapteenin sillalle, mutta emme ohjauspyörälle, vaan kirjahyllyille, missä ennen oli gramofoni. Tutki hyllyiltä pudonneita kirjoja; yhdessä niistä on pullo vodkaa. Sinun on katsottava epäilyttävää kirjaa kahdesti, koska Kate osoittaa vain ensin kiinnostusta ja sitten hän katsoo sisään. Palaamme alas konehuoneeseen työpenkille, jonka vieressä yukolit hierovat. Siinä on lamppu, keräämme sen, kaadamme vodkaa, sytytämme tämän kotelon tuleen ja palaamme kapteenin luo.

Baranur

Kun Keith pyörtyi, laiva onnistui ajamaan karille, eikä Nahodskissa, vaan itse Baranurissa, jonne emme niin halunneet päästä. Ja sitten ympärillä oli säteilyä! Meidän on hankittava erityiset säteilyä estävät suojalasit koneesta, joka on "Kristallin" nenässä. Totta, se on tukossa, mutta tämä on helppo korjata asettamalla siihen sama virta-avain, jonka Kate, voisi sanoa, teki omin käsin. Löydät tämän avaimen kapteenin pyörän vierestä. Laseja laittamalla selviää, että ranta on suhteellisen puhdas taustasäteilyn suhteen. Siksi menemme maihin, koska meidän täytyy jotenkin vetää laiva rannalle, jotta strutsit voivat turvallisesti poistua laivan ruumasta, muuten ne yksinkertaisesti hukkuvat. Ympärille katsellessa näet erityisen traktorin, joka voi vetää "Crystalin" rantaan, mutta sinun on silti päästävä siihen. Näemme myös heti, että traktorista lähtee kaapelit meidän suuntaan, roikkuen yukolin vieressä olevaan tolppaan. Muista ne, meidän on poistettava ne jotenkin.

Menemme alas rantaan puisesta laiturista kaltevalla laudalla. Etäisyydessä näkyy portaikko, jonka vieressä penkillä istuu automaatti. Keith huomaa heti, että Oscarin sydän voidaan laittaa siihen, mutta ennen kuin saamme avattua rintalevyn, niin palaamme siihen myöhemmin. Emme vielä kiivetä portaita, vaan menemme rannan päässä olevaan puutaloon. Portaita kiipeämisen jälkeen tutki tämän talon veranta - siellä on "automaattinen anturi". Nyt palaamme laivaamme ja poistamme johdot pylväästä anturin avulla. Lähistöllä lyhyt Burut "vakuuttaa", että hän voi laittaa ne pistorasiaan, ja me uskomme häntä.

Nyt sinun on mentävä itse puistoon massiivisen ruosteisen portin kautta ja käännyttävä Katen oikealla puolella olevaan ensimmäiseen taloon. Siitä tulee jotain Voralbergin työpajan kaltaista, mutta emme vielä viipyile täällä, vaan juoksemme toiselle päähän ja lähdemme takaovesta. Meidän on päästävä siihen traktoriin alussa. Kuljemme kiskoja pitkin ja välissä tutkimme kahta rikkinäistä autoa raiteilla. Kate poistaa tämän esteen taitavalla kätensä liikkeellä. Olemme vuorovaikutuksessa traktorin takaosan kanssa - vinssi on melko siedettävä, mutta automaatin kuljettaja ei enää pysty mihinkään. Mutta käsissään hänellä on avain. Otamme sen pois ja palaamme työpajaan. Tämän avaimen ansiosta avaamme laatikon ja saamme Voralbergin ristinmuotoisen jakoavaimen ja jakoavaimen. Vastapäätä on myös laatikko, josta löydät varusteet. Ja herkullisin - seinällä on kartta, joka lupaa erittäin "maukkaan" palapelin Baranur Parkista.


Yukolit oksensivat toisen päänsäryn - tässä on heidän tiensä myrkyllisten savujen läpi ja siinä se. Lisätään tämä tavoite tehtäviemme loppuun. Palataanpa siihen automaattiin, johon halusimme työntää ystävämme sydämen. Voimme nyt avata rintalevyn. Vanha sydän sykkii hieman sisällä, otamme sen ulos ja laitamme "mitalimme". Nosta yläläpät ja aseta tulpat niihin. Avaa pultti avaimella ja nosta kiiltävä kansi. Ja siellä on toinen lukko, ja sitä varten tarvitset vielä yksilöllisemmän Voralberg-avaimen.


Palaamme puistoon, mutta ennen sisään astumista Kate kiinnittää huomiomme vuoristorata-autoon. Kyllä, tämä on se arvoitus, joka on ratkaistava nyt. Ensin on kuitenkin hankittava yksi asia: puistossa on jättiläinen päätön sukeltaja (alhaalta se näyttää nallekarhulta), ja jos menet hänen taakseen, voit poimia penkin vierestä oksan.


Nyt menemme rakennukseen, jonka yläpuolella näimme kirjoituskoneen. Tämä on puiston sisäänkäynnin vasemmalla puolella, jos seisot selkäsi sitä vasten. Nousemme tämän talon katolle ja istumme alas kirjoituskoneeseen kiskoille. Näemme edessämme vetovoiman ohjauspaneelin, ja oikealla, seuraavalla istuimella, meidän on nostettava toinen rautatanko. Nyt itse asiassa palapeli:

  1. Vieritä kahvaa niin, että nuoli saavuttaa rajoittimen ja pysähtyy siihen.
  2. Liimaamme yhden oksan kohtaan "15" ja toisen "25:een".
  3. Laskemme oikean vivun alas.
  4. Kun vaunu pysähtyy, ota oksa pois kohdasta "25".

Kärry toi meidät nähtävyyteen, johon emme päässeet sisäänkäynnin raunioiden takia. Menemme alakertaan ja menemme trailereihin. Viimeinen näyttää erittäin asuttavalta. Menemme siihen, otamme valokuva-albumin ja lähdemme. Ja uloskäynnillä tapaamme tämän kodikkaan paikan omistajan, entisen armeijan Katerinan. Jos et ole hänelle töykeä ja kohtelias, voit helposti saada avaimen kaikkiin puiston automaateihin. Oikeat vastaukset:

  1. Pyydä anteeksi.
  2. [Esittele itsesi].
  3. Valehtele viihtyisästä ympäristöstä.

Jos avainta ei ollut mahdollista saada heti, sinun on käveltävä sisäänkäynnin raunioihin ja löydettävä sieltä Katerinan kuolleen aviomiehen tunnus. Ja jo tämä merkki voidaan vaihtaa avaimeen. Palaamme takaisin puistoon.

Menemme puiston sisäänkäynnin automaatille ja lopulta käynnistämme hänen sydämensä. Oscar on taas kanssamme! Ja hän ei pidä mahdollisuudesta kävellä "alasti". Meidän täytyy ajaa uudelleen Katerinan luo ja pyytää häneltä edesmenneen aviomiehensä vaatteet. Hän ei välitä, jos palautamme robottipysäköintiavaimen. Olemme samaa mieltä, ja Oscar saa erittäin muodikkaan puvun.

Palaamme traktorin ääreen ja aloitamme dialogin Oscarin kanssa. Hän on valmis aloittamaan hinauksen, mutta energiaa ei ole, eikä laivaa ole vielä sidottu traktoriin. Jotta voimme toimittaa energiaa, meidän on palattava konehuoneeseen ja käännettävä takaisin vipulle, jolla sammutimme moottorit. Kun poistut aluksesta, siellä on paimentolaisia, puhu heille niin, että he sitovat kaapelin traktoriin ja voit antaa komennon "Start" Oscarille. Ensimmäinen yritys osoitti, että tällä tavalla ajamme "Crystalin" vain syvemmälle hiekkaan." Ruuvaa irti traktorin takaosan pultti ja löysää kaapeli. Pyydämme jälleen Oscaria aloittamaan prosessin. Nyt kaikki meni paljon helpommin. Pyydämme kahta lähellä olevaa Yukolia irrottamaan koukun ja sitomaan sen maailmanpyörään. Kiertäen oikeanpuoleisen pyörän, nousemme portaita ylös. Seuraavaksi asetamme vaihteen mekanismiin ja vedämme vivusta. Painamme punaista painiketta ja nautimme tuloksesta.


Laiva vedettiin maihin, jotta strutsit voidaan vihdoin päästää irti. Rannan läpi menemme laivan takaosaan ja vedämme kytkimen sinne. Mikään muu ei pidä meitä Baranurissa.

Metroasema "Historiallinen keskusta"

Mennään tarkastamaan punasilmäinen tunneli, ja sitten puhumme Kurkin kanssa. Meidän täytyy pelotella lepakoita jotenkin. Menemme oikealle käytävään, jonka sisällä leijuu "Atomitutkimuskeskus" -kyltti. Portaita alas laskettaessa joudumme tulvimaan tunneliin: toisesta päästä pitää poimia levää ja toisesta päästä yukolan juurta. Palaamme keskushalliin.

Alussa on strutseja, joista yhdestä sinun täytyy poimia rätti (vasen kuvakaappaus alla). Kiipeä tikkaita oikealla ja tutki sepän pöytää (oikea kuva alla). Otamme pullon pois, piikillisen ja työnnämme juuren reikään. Käärimme puupalan rievulla, kaadamme pullon sisällön ulos ja sytytämme taskulampun piikivillä. Yritetään pelotella hiiriä.


Lepakot olivat hyvin peloissaan, mutta he eivät voineet lentää pois - heillä ei vain ollut paikkaa. Mutta ylhäältä Kate huomaa tuuletusluukun, joten sinun on avattava se. Menemme vasempaan käytävään, jossa Oscar jo odottaa meitä. Hän ymmärtää, että kukaan muu kuin hän ei voi viedä katusäteilyä ja vapaaehtoisia tälle matkalle.

Menemme ulos kadulle, tutkimme katolla olevaa luukkua, joka meidän on avattava, ja menemme muistomerkin suuntaan. Sen lähellä on paloauto. Istumme siihen ja käynnistämme sen avaimella (avain on hansikaslokerossa). Irrotamme käsijarrun ja ajamme lähemmäs tarvitsemiamme luukkuja.


Mennään takaisin sinne, missä paloauto ennen seisoi, ja saavumme kadun päähän. Jos kävelet oikealla puolella, voit mennä pankkiin, jonne voit mennä. Siellä valitsemme lukkosakset. Nyt mennään paloasemalle portaiden ohjauspaneeliin. Helpoin tapa on nostaa tikkaat ensin kokonaan ylös, sitten kääntää ne sivuttain luukkujen yli, pidentää niitä vivulla ja laskea alas, kunnes ne lepäävät katolla. Nousemme luukkuun ja avaamme sen saksilla kuin peltipurkki.


Luukun kansi putoaa alas kolahduksella ja kiinnittää automaattikoirien huomion. Meidän on jotenkin päästävä niistä eroon. Menemme hieman alemmas paloletkuun. Irrotamme kaksi tulppaa ketjuista, työnnämme letkun etureikään, käännämme venttiiliä ja taistelemme pahoja koiria vastaan. Voit palata Katen luo.


Kun Oscar aloittaa desinfiointitoimenpiteen, käy ilmi, että järjestelmästä puuttuu jodia. Emme hylkää ystäväämme, varsinkin kun meillä on leviä - niissä on enemmän kuin tarpeeksi jodia. Laitamme ne erityiseen lokeroon ja odotamme tarkastuksen loppua. Palaamme sepän työpenkille ja poistumme metrosta.

Punaisen kuun temppeli

Keskusteltuaan Kurkin ja Ayavaskan kanssa käy ilmi, että Punaisen Kuun pyhä temppeli on piilotettu jossain lähellä. Ja Yukolsin on ehdottomasti tehtävä pyhiinvaellus hänen luokseen. Mutta mene etsimään hänet. Menemme stadionille ja käännymme oikealle portin läpi. Siellä näemme pari lyhyttä miestä, jotka pelkäävät astua sisään pieneen valaistuun käytävään. Ja aivan oikein. Loppujen lopuksi ymmärrämme pian, että tämä polku johtaa hautausmaalle. Mutta meidän täytyy ehdottomasti mennä sinne. Edellisen oppaan Dunyashin tytär asuu hautaustoimistossa. Hän jakaa erittäin hyödyllisen päiväkirjan isältään ja pyytää Katea järjestämään tapaamisen Kurkin kanssa.

Ennen kuin lähdet täältä, sinun täytyy juosta talon vasemmalle puolelle, jos seisot sitä päin. Pienessä luolassa on hautakivi, jonka yläpuolelle on asetettu linssi. Otamme sen pois ja palaamme tuleen juttelemaan Kurkin kanssa. Hän kääntää päiväkirjan meille.

Nämä tietueet sisältävät Yukol-merkkien historian ja kuvauksen, mikä auttaa seuraavan pulman ratkaisemisessa. Palaamme hautausmaalle, mutta emme mene sinne, vaan stadionille. Mene nyt suoraan eteenpäin, kunnes kohtaamme yksinäisen tuolin. Avaamalla alaosan saamme kuuden elementin yhdistelmälukon. Se erottaa meidät toisesta linssistä. Oikea ratkaisu on alla olevassa kuvakaappauksessa, ja oikea merkkijärjestys on seuraava:

  1. Kuolema.
  2. Uhri.
  3. Suru.
  4. Kuolema.
  5. Kipu.
  6. Hulluus.

Mennään hieman taaksepäin ja mennään liukuportailla toiseen kerrokseen. Siellä sinun on löydettävä huone, jossa on pokaaleja. Tutkimme lasia ja käytämme huivia päästäksemme viimeiseen kolmanteen linssiin.

Poistumme stadionilta ja juoksemme vasemmalle. Kuljemme seinää pitkin melkein koko matkan, kunnes näet käännöksen Keithin vasemmalle puolelle, jota on merkitty parilla valaisinpylväillä. Tämä on polku uima-altaaseen (katso alla oleva kuvakaappaus), jota nyt tarvitsemme. Sisään päästyämme kiipeämme heti tikkaita veteen hyppäämistä varten. Aivan reunassa näet kolme kuoppaa, sinun on asetettava linssit niihin:

  • Ensimmäinen fossa on linssi "2".
  • Toinen kuoppa on linssi "1".
  • Kolmas kuoppa on linssi "3".

Ja Yukolit osasivat piilottaa temppelinsä. Meidän on ratkaistava pulma, jossa on peilejä uima-altaassa. Sisäänkäynnissä on vain kolme sädettä, ja lopussa meidän on valaistava yksi punainen kivi, kaksi vihreää ja neljä sinistä. Voit aina klikata temppelin ovea ja Ayavaska näyttää nykyisen asioiden tilan.

Aloitetaan vihreästä säteestä. Alla olevissa kuvissa näkyy peilit, jotka on käännettävä kussakin tapauksessa. Arvioi sinisen säteen käyttämättä jääneet peilit ja käytä niitä. Tämän seurauksena sinisen aloitussäteen tulisi jakautua neljään erilliseen säteeseen ja valaista kaikki halutun väriset kivet.


Pyhä silta

Vanha Yukolsky-silta tuhoutuu, ja uuden ylittämiseksi sinun on saatava joen toisella puolella istuvan vartijan siunaus. Palaamme taloon, jota juoksimme kävellessämme Kurkille. Takana on käytävä ja portaat alaspäin. Menemme alas ja sitten toista portaikkoa pitkin putoamme aivan pohjaan ja vedämme vipua tästä. Nyt palaamme sillalle ja koputamme ikkunaan tullivirkailijalle.

Saavuttuamme toiselle puolelle menemme jurtaan vartijan luo. Hän on erittäin ystävällinen ja valmis auttamaan meitä, mutta hän tarvitsee vodkaa rauhoittaakseen henkiä. Ja sen jälkeen rukous erityisellä rituaalilla, jotta se on täysin varmaa. Palaamme takaisin sillan yli. Tullimies jäi kiinni äärimmäisen arkalta, eikä hän yksinkertaisesti kestänyt sitä pakeneessaan moottoripyörällä. Menemme paikkaan, jossa "rautahevonen" seisoi, ja poimimme sieltä tiilen.

Kierrämme oikeanpuoleisen rakennuksen, jossa "pakolainen" istui, ja avaamme tiilien avulla takaoven.

Sinun täytyy löytää vodkaa ja paperia sisältä. Vodkapullo odottaa meitä korissa tuoreen kalan kanssa, ja paperi makaa hieman kauempana, radion vieressä olevalla pöydällä.


Poistumme rakennuksesta ja menemme yhden kerroksen alempana. Täällä juostaan ​​huoneeseen, jossa voit painaa nappia ja kutsua kärryä. Heitämme pullon tähän kärryyn ja lähetämme sen takaisin. Vastineeksi vartija lähettää meille sahanpurua. Melkein kaikki on valmista, jotta voimme edetä viimeiseen palapeliin, mutta ensin juostaan ​​Ayavaskan teltalle (Oscar seisoo hänen vieressään). Shamaanin rinnassa on sauva, jossa on meille erittäin hyödyllistä tietoa.

Nyt aletaan käsitellä kaikkea järjestyksessä. Edessä näemme neljä laatikkoa. Jokaisessa niistä on täytettävä sahanpuru. Nyt tarkastelemme alaosaa. Paina painiketta ja avaa alaosaston ovet. Viemme täältä tervaa, kolme savusuppiloa ja tukin. Asetamme puun keskelle, laitoimme paperia ja sytytimme sen tuleen piikivillä.


Suljemme läpän ja tutkimme laitteen takaosaa. Näemme täällä neljä savupiippua, joista jokainen aukeaa. Otamme pois viimeisen suppilon ja alamme järjestää ne oikeaan järjestykseen. Kaikki suppilot on numeroitu. Alamme järjestää ne päinvastaisessa järjestyksessä. Suppilo "4" menee ensimmäiseen savupiippuun ja suppilo "1" menee viimeiseen. Suljemme kaikki ovet ja palaamme etupuolelle.

Tutkimme putkia - ne myös avautuvat, kuten savupiippujen läpät. Otamme kaiken hartsin ja siirrymme pois laitteesta. Takanamme on kanto, jonka päälle laitamme sinistä hartsia puoliympyrän ja leikkaamme veitsellä neljäsosan. Palaamme juuri avaamiimme putkiin. Täällä kaikki on hieman monimutkaisempaa. Jokaisessa putkessa on erityinen verkko, josta neljännes on tyhjä. Tämän verkon alla on erityinen lohko, jossa on sama tyhjä neljännes. On tarpeen varmistaa, että pohjassa oleva tyhjä aukko ei ole ristikon tyhjän raon alla. Jos näin tapahtuu, nosta verkkoa vasteeseen asti, kierrä alaosaa muuttaaksesi reiän asentoa ja laske verkkoa taaksepäin.

Jää vielä hajottaa hartsi. Asetamme neljännekset ruudukkoon niin, että putken alaosassa ei ole mitään tämän paikan alla. Neljä putkea ovat neljä neljäsosaa hartsia. Yksi keltainen neljännes jää tarpeettomaksi. Värit tulee järjestää seuraavassa järjestyksessä sauvan mukaan: Punainen - Sininen - Sininen - Keltainen. Suljemme etuläpät ja käännämme jokaisen putken alemmat kahvat pystyasentoon. Sama nuppi on käännettävä putkessa, joka tulee ulos laitteesta vasemmalla.

Jos teit kaiken oikein, saat täsmälleen saman tuloksen:

Baranur Park: Oscar-gaalan herättäminen henkiin

Vakuuta antamaan automaattinen avain- Sitä tarvitaan Oscarin sydämen aktivoimiseen. Mene takaisin samaa reittiä. Ilmoita Kurkille ja Ayahwaskalle, että aiomme liikkua metron kautta. He lähettävät yukoleja tyhjentämään tunnelin. Nyt, palataksesi Catherinen luo, sinun ei tarvitse käyttää vuoristorataa.

Palaa puiston alkuun ja käänny vasemmalle. Astu sisään rakennukseen ja tutki oikealla olevaa arkkua. Tämä on arkku, jossa on Voralbergin linna. Tutkittuasi sen tulet siihen tulokseen, että et voi tulla toimeen ilman avainta. Poistu tästä rakenteesta toisen oven kautta ja seuraa kiskoja. Matkalla VOI ENNEN kaataa kaksi vaunua. Tämän ansiosta saat SAAVUTUKSEN tulevaisuudessa.

Mene oikealle ja katso toista miinavaunua hinausköydellä. Sinun on tarkastettava tämä kaapeli. Tekemällä tämän pakotat Katen hylkäämään vioittun automaatin. Ota pois tästä robotista avain... Nyt tarvitset toimivan automaatin. Mennään asiaan.

Suuntaa rintakehäsi taakse ja avaa se avaimella, jonka vedit automaatin käsistä. Ota kaksi työkalua laatikosta - Voralbergin avain ja jakoavain... Palaa rantaautomaatille istuen penkillä portaiden oikealla puolella. Tutki sitä. Aseta Voralberg-avain ristinmuotoiseen reikään ja liu'uta kansi pois. Ota vanha pois ja asenna uusi sydän.

Avaa sydänläppien kaksi korkkia ja kiinnitä kaksi johtoa niihin. Tutki sitten sydämen keskiosaa. Käytä jakoavainta ruuvaamaan pultti auki ja avaamaan kultainen ydin. Näet toisen ristinmuotoisen reiän. Jos sinulla jo on automaattinen avain Catherinen, aloita sitten sydämesi siitä. Keskustele Oscarin kanssa ja kuvaile yleistä tilannetta.

Park Baranur: vaatteita Oscar-gaalaan

Robotti kieltäytyy auttamasta ennen kuin hankit sille vaatteita. Mene puistoon ja mene syvemmälle. Etsi metroon johtava ovi. Romahdus on osittain raivattu, joten käytä sitä mennäksesi alas aivan Catherinea kohti. Keskustele Yukolien kanssa, jotka ovat jumissa hänen vaunuissaan kuuntelemassa äänisarjaa. Kun olet tehnyt tämän, astu uudelleen vaunuihin ja keskustele Catherinen kanssa. Pyydä vaatteita. Hän antaa sinulle avain jolla sinun täytyy avata sininen vaatekaappi toisessa osassa. Oscar ilmestyy automaattisesti. Katso leikkauskohtaus.

Baranur Park: Hinaus Crystal Ferry

Palaa rantaan ja mene hinaajaan. Keskusteltuasi Oscarin kanssa mene lautojen yli laivaan ja tarkasta laituriin sidottu köysi. Keskustelet lähellä seisovien yukolien (kaksi miestä) kanssa ja pyydät sitomaan köyden hinaajaan. Mene Oscarin luo ja käske häntä menemään eteenpäin. Valitettavasti se ei onnistu! Oscar sanoo, että sinun on kiinnitettävä kaapeli johonkin korkeampaan.

Jotta Oscar voisi mennä eteenpäin, sinun on löysättävä kaapeli. Tätä varten tarkasta laite, käännä mutteria avaimella ja löysää sitä vivulla.

HUOMIO! Jos nyt (tai aiemmin) heität kaksi autoa pois tieltä käskemättä Oscaria jatkamaan, saat uuden SAAVUTUKSEN varovaisuudestasi.

Kun olet tehnyt tämän, käske Oscaria mennä eteenpäin. Juokse hänen perässään ja tutki kaapelia. Niiden Yukolien pitäisi ilmestyä - puhu heille, jotta he sitovat kaapelin maailmanpyörään. Palaa rakennukseen, jossa Voralbergin rintakehä oli päästäksesi ulos keskellä olevasta laatikosta vaihde... Kiipeä maailmanpyörän päälle ja aseta vaihde oikealla olevaan mekanismiin. Napsauta painiketta varmistaaksesi, että se toimii. Käynnistä maailmanpyörä ja katso leikkauskohtaus.

Mene rantaan, puhu kaikille ja mene oikealle löytääksesi perästä paneeli ruuman avaamista varten. Käytä sitä.

Metroasema "Historiallinen keskusta"

Edessä oleva polku on lepakoiden peittämä tunneli. Kävele heidän luokseen nähdäksesi leikkauskohtauksen. Meidän täytyy pelotella hiiret jotenkin. Mene vastakkaiseen suuntaan löytääksesi yhden strutsin (läheltä jurttaa) rätti... Ota se ja mene ylös oikealle reunalle, jossa on pöytä. Etsi pöydältä pullo (bensiinillä) ja piikivi... Mene alas oikealla olevista portaista, seuraa vielä alempana kulman takana olevia muita portaita ja mene tunnelin läpi myrkytetyllä vedellä loppuun asti. Siellä on yukol-puuseppä, joka antaa sinulle keppi.

Mene takaisin tuon pöydän luo ja työnnä tikku reikään. Kääri riepu päälle ja ripottele bensiinillä. Sytytä se piikivillä. Mene yhdessä palavan soihdun kanssa tunneliin hiirten kanssa. Näet, että lepakot eivät voi poistua tästä paikasta katossa olevan grillin vuoksi.

Kiipeä vasemmalle reunalle ja nouse portaat ylös. Siellä on säteilyportti, joka johtaa ulos. Oscar seisoo lähellä. Puhu hänelle. Oscarin täytyy mennä ulos vapaaehtoisesti.

Oscar-peli: Grid

Kun olet toisella puolella, kiipeä portaat ja mene ulos. Mene oikealle ja katso paloauto. Nouse ohjaamoon ja poistu oikealla olevasta hansikaslokerosta sytytys(muiden roskien joukossa). Käynnistä auto sillä ja laske vipu päästäksesi eteenpäin. Kun olet mennyt ulos, mene paloauton taakse ja kiipeä huipulle. Käytä kahta venttiiliä ja vipua, käännä puomi oikealla olevaa rakennusta kohti ja pidennä sitä. Puomin ja koneen on oltava suorassa kulmassa.

Paloauto.

Kun kohdistat ja pidennät puomin oikein, puomin ohjauspaneeli ei ole enää aktiivinen. Kiipeä nuolta ylös ja tutki arinaa. Se on hitsattu kiinni, joten et voi repiä sitä irti paljain käsin. Nouse autosta ja mene suoraan sen lähtöpaikkaan. Mene vielä pidemmälle ja käänny oikeanpuoleisen pankin sisään (ovi on auki). Nosta huoneen lattialta lukkosepän sakset... Leikkaa niillä ritilän läpi avataksesi lepakoiden pääsyn niihin.

Tekemällä tämän mekaanisten koirien kimppuun hyökkäät. Irrota lukko punaisesta letkukelasta, irrota tulppa vesipistoolista ja ruuvaa letku irti, jotta se työnnetään reikään. Käännä venttiiliä ja hyökkää lopuksi koirien kimppuun. Mene takaisin alakertaan metroon ja mene ilmaluukkuun. Napsauta oikealla olevaa punaista painiketta.

Desinfiointi pysähtyy jodin puutteen vuoksi. Hallitset jo Katea ja sinun täytyy löytää jodi. Mene päätunneliin ja suuntaa oikealle. Mene alas myrkyllisen veden tunneliin. Mene heti portaiden jälkeen vasemmalle löytääksesi avoimen ritilä merilevää-jodin lähde. Työnnä nämä levät ilmalukon oikealla puolella olevaan reikään. Oscar vapautettiin.

Kun olet puhunut hänen kanssaan, palaa pöydän ääreen, ota piikivi, aseta taskulamppu ja sytytä se. Katkoskohtaus alkaa.

Olympia Stadium: Punaisen kuun temppeli

Mene oikealle ja löydä Kurka ja Ayavaska nuotiosta. Puhu heille. Meidän on löydettävä Punaisen kuun temppeli.

Mene takaisin stadionin seinää pitkin oikealle, etsi avoin portti. Mene niiden läpi ja mene liukuportaita ylös. Juokse punaisen maton käytävän loppuun ja mene alakertaan. Seuraa alla olevia leveitä portaita ja mene ulos. Mene syvemmälle ruutuun kapeaa polkua pitkin, joka nousee ylöspäin, kunnes löydät tuhoutuneita puurakennuksia. Kaukainen talo pysyy ehjänä - napsauta sitä ja katso leikkauskohtaus. Lopulta Dunyasha antaa sinulle yukolien johtajan, edesmenneen isänsä päiväkirjan, joka piilotti sisäänkäynnin Punaisen kuun temppeliin.

Dunyashan kota.

Mene takaisin Yukol-leirille ja keskustele Kurkin kanssa. Hän kääntää päiväkirjan sinulle, ja sinä voit lukea sen.

Juokse takaisin Dunyashan taloon ja mene vasemmalla olevaan luolaan. Tutki alttaria, lue alla olevat kirjoitukset, niin voit noutaa sen Jukolov-objektiivi 01 (vihreä).

Mene takaisin stadionille. Mene ylös leveitä portaikkoja - ensimmäinen portaikko, jos palaat Dunyashasta. Älä kiirehdi kiipeämään toiseen portaikkoon, vaan tutki punaista tuolia keskellä. Sen alaosassa on aktiivinen piste - tutki sitä ja laske kansi. Sinun on asetettava symbolit oikeaan järjestykseen. Vihje on Yukol-päiväkirjassa. Symbolit tulee esittää tapahtumajärjestyksen mukaisesti: kuolema, uhri, suru, kuolema, kipu, hulluus. Löydät Yukolsin päiväkirjasta, mikä symboli viittaa tiettyyn sanaan. Alla on joka tapauksessa kuvakaappaus.

Oikea pulmaratkaisu tuolin alle (toinen linssi).

Ratkaisemalla pulman saat linssi Yukolov 02 (sininen).

Kiipeä ylös ja juokse punaisen maton yli. Noin puolivälissä liukuportaille, käänny syvemmälle parioven ruutuun. Mene pokaalihuoneeseen ja tutki lasin takana olevia hyllyjä heti oven oikealla puolella. Tulet näkemään linssi Yukolov 03 (punainen)... Saadaksesi sen, aseta huivi lasille.

Kun kaikki kolme linssiä on käsillä, palaa takaisin leiriin ja kävele stadionia pitkin vasemmalle. Tulee käännös vasemmalle, polku johtaa puiden väliin. Hän johtaa sinut suurelle ovelle - mene sen läpi päästäksesi saliin, jossa on uima-allas. Altaan pohjalla on seinä värillisillä kivillä - punaisella, vihreällä ja sinisellä. Kiipeä torniin ja aseta linssit paikalleen alla olevan kuvakaappauksen mukaisesti. Sieltä löydät myös ratkaisun pulmaan.

Linssipulmaratkaisu.

Sinun tehtäväsi on kääntää peilit niin, että värilliset säteet vastaavat seinällä olevien kiteiden väriä. Katso leikkauskohtaus. Mene alakertaan ja mene sisään temppeliin.

Pyhä silta

Kun karavaani pysähtyy, mene siltaa kohti ja näet, että se on laskettu alas. Kävele sillan oikealle puolelle, jossa neljä savupiippua sisältävä laite sijaitsee. Kurk odottaa sinua siellä. Puhu heille. Katen tehtävänä on päästä toiselle puolelle.

Keskustele tullivirkailijan kanssa, joka näkyy nyt ikkunassa lähellä siltaa. Vakuuta hänet päästämään sinut sisään. Nyt sinun on aktivoitava silta. Kierrä tullivirkailijan taloa ja mene alas kaksi portaikkoa. Löydät vivun täältä. Aktivoi silta vetämällä sitä.

Tullimies.

Kiipeä ylös ja lähesty siltaa. Tullivirkailija noutaa sen puolestasi. Kun olet ylittänyt sillan, mene oikealla olevaan telttaan ja keskustele Guardianin kanssa. Hän kertoo sinulle, että sinun on tuotava hänelle vodkaa ja luettava rukous.

Mene takaisin. Näet, että tullivirkailija jätti virkansa moottoripyörällä. Nosta moottoripyörän paikasta, tiili... Kierrä tullivirkailijan taloa ja riko lasi tiilellä. Mene sisään ja nouse oikealta korista purkki vodkaa... Mene takahuoneeseen ja etsi vasemmalla olevasta pöydästä tullivirkailijan paperit... Tarvitset niitä pian!

Mene alas portaita yksi taso ja mene sisään. Napsauta punaista painiketta puisessa tuessa huoneessa, joka näyttää luolassa sijaitsevalta rakennukselta. Näytölle tulee vaunu - laita siihen purkki vodkaa ja lähetä se sitten toiselle puolelle painamalla punaista painiketta uudelleen. Pian vaunu palaa luoksesi, ja voit poistua siitä sahanpuru pussi.

Mene asuntovaunuun ja etsi jurtta, jonka lähellä Oscar sijaitsee. Mene yläkertaan ja puhu kaikesta Ayavaskan kanssa. Hän sanoo, että rukous tarkoittaa tässä tapauksessa erityisiä signaaleja savusta. Vetää ulos ayahuasca sauva rintaansa ja mene alakertaan.

Mene asuntovaunun alkuun palataksesi jurtaan. Poistu laatikosta piikivi ja veitsi... Tarvitset niitä nyt.

Seuraa takkaa neljällä savupiipulla, jonka lähellä Kurk sijaitsee. Tarkista uuni huolellisesti ja toimi seuraavasti:

- kaada sahanpuru laatikoihin;

- poista useita esineitä putkien pohjalta ja kaapin alapuolelta, mukaan lukien puoliympyrä sinistä hartsia, neljäsosa sinistä hartsia, kaksi neljäsosaa keltaista hartsia, neljäsosa punaista hartsia, kolme suppiloa numeroilla, a Hirsi;

- käännä seula niin, että näet savupiippujen yläosassa olevat venttiilit;

- yksi niistä on auki - sinun täytyy saada viimeinen suppilo ulos siitä;

- suppiloilla on sarjanumerot - samassa järjestyksessä "1" - "4" aseta suppilot oikealta vasemmalle katsoen uunin takaosaa;

- sytytä tuli alaosassa - käytä tukkia, tullipapereita ja piikiviä;

- Muista sulkea vasen alempi savupiippu (venttiilin tulee olla tämän savupiipun poikkileikkaustasossa - ymmärrät tämän, jos savupiipusta ei tule savua).

Viimeinen toimenpide jää, mutta ensin - mene läheiseen hamppuun, laita siihen puoliympyrä sinistä hartsia ja leikkaa veitsellä. Sinulla on neljäsosa sinistä hartsia.

Sinun tulee sijoittaa yksi neljäsosa jokaiseen putkeen, jotta savun väri muuttuu. Vasemmalta oikealle savun tulee olla punaista, sinistä, sinistä ja keltaista. Voit tehdä tämän avaamalla savupiipun pohjan painamalla nappia ja nostamalla rei'itetty hartsipidike ylös. Näet alaosan, jossa ei ole reikiä, mutta siellä on yksi suuri reikä. Tästä reiästä vuotaa savua. Sinun on varmistettava, että tämän ylätelineen reiän alla on neljäsosa hartsista. Tehtävä ei ole vaikea. Jos yhtäkkiä suuri reikä osuu samaan ylätelineeseen, nosta viimeinen ja käännä sitten alempi mihin tahansa muuhun asentoon.

Varmista lopuksi, että kaikkien neljän savupiipun pellit eivät estä savun kulkua - käännä ne pystysuoraan. Katso viimeinen leikkauskohtaus.

Jaa tämä