Satranç kuralları. Satranç nasıl öğrenilir - adım adım plan, taşların açıklaması, ipuçları Yeni başlayanlar için çocuk satranç oyunları

Rakibiniz gibi sizin de emrinizde bir savaşçı ekibiniz var. Amacınız: rakibin şahını ilk ele geçiren kişi olmak (rakip sizin şahınızı ele geçirmeden önce)! Rakibin şahına bu saldırıdan hiçbir şekilde kaçamayacak şekilde saldırdığınız duruma "şah mat" denir ve kazandınız anlamına gelir!

Her biriniz oyuna 16 parçadan oluşan sağlam bir ordu ile başlıyorsunuz: şah, vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon.

Oyunun başlangıcı

Oyundan önce, tahta, her oyuncunun sağ alt köşesinde beyaz (veya açık) bir kare olacak şekilde kurulur. Daha sonra parçalar tahtaya her seferinde aynı hücrelere yerleştirilir. İkinci sıra piyonlar tarafından işgal edilir. Kaleler köşelerde durur, sonra yanlarında şövalyeler, şövalyelerden sonra - piskoposlar, sonra vezir kendisi ile aynı renkteki bir hücreye yerleştirilir (beyaz vezir beyaz bir hücrede, siyah vezir siyahta ) ve son olarak, kral kalan hücrede gerçekleşir.

Beyaz taşları olan oyuncu her zaman önce hareket eder, bu nedenle, her şeyin adil olması için sırayla önce beyaz, sonra siyah taşlarla oynamanız gerekir. Oyuncu her hamlesinde taşlarından birini hareket ettirebilir (bir özel hamle hariç). Sıra sizde, sıra rakibinizde. Ve böylece, oyuncular krallardan biri ele geçirilene kadar ... veya tüm ordunuz tükenene kadar sırayla!

Parçalar nasıl hareket eder

6 parçanın her biri kendi yolunda hareket eder. Çoğu taş diğer taşların üzerinden atlayamaz - sadece şövalyeler yoluna çıkan herkesin üzerinden atlayabilir! Ayrıca, aynı (kendi) renginde bir parçanın bulunduğu bir hücrenin üzerinde hiçbir parça duramaz. Ancak, bir taş rakibin taşının yerini alabilir: düşman taşlarını bu şekilde yakalarsınız!

Kral

Şah en önemli taştır, kaybetmek oyunun sonu anlamına gelir. Ama aynı zamanda en zayıf figürlerden biri. Bu nedenle, çoğu zaman arkadaşlarının korumasına ihtiyaç duyar. Şah herhangi bir yönde bir kare hareket edebilir - yukarı, aşağı, yanlara ve çapraz olarak.

Şah, yakalanacağı saldırıya uğrayan kareye hareket edemez (örnekte bunlar kırmızı karelerdir). Rakibiniz, saldırdığınız bir kareye şahıyla birlikte inerse, "Ha-ha-ha, kazandım!" sözleriyle şahını sevinçle kapmak için acele etmeyin. Bunun yerine rakibe şahının neden oraya gidemediği açıklanmalıdır. Bundan sonra rakibiniz şahı yerine geri götürebilir ve başka bir hamle seçebilir.

Şah Mat

Başka bir taş şahı ele geçirmekle tehdit ettiğinde buna "çek" denir. Şah hiçbir şekilde kontrolden kaçamadığında buna şah mat denir. Daha önce de belirtildiği gibi, kralı yakalamak bir zaferdir. Çekten kurtulmanın sadece üç yolu vardır: Tehditten uzaklaşmak, çeki başka bir taşla kapatmak veya şahı tehdit eden bir taş almak. Şah kontrolden kaçamazsa oyun biter. Genellikle kral yakalanmaz veya tahtadan çıkarılmaz, oyun basitçe sona erdirilir.

Kraliçe

Kraliçe en etkili figürdür. Şah gibi, düz bir çizgide herhangi bir yöne hareket edebilir - ileri, geri, yanlara ve çapraz olarak - ancak şahın aksine, vezir çok hızlıdır. Ne de olsa, diğer parçaların üzerinden atlayamasa da, istediği sayıda hücreye geçebilir. Ve diğer tüm taşlar gibi, vezir rakibin taşını aldığında, ele geçirilen taşın karesine doğru hareket eder.

Kraliçelerin nasıl hareket ettiğini görmek için aşağıdaki şemaya bakın. Beyaz vezirin siyah veziri nasıl yakaladığına ve ardından siyah şahın hareket etmeye zorlandığına dikkat edin.

Kale

Kale, vezir ile hemen hemen aynı şekilde hareket eder: düz bir çizgide herhangi bir sayıda kareye, ancak yalnızca ileri, geri ve yanlara (çapraz olarak değil).

Fil

Piskopos, kraliçenin "ikinci yarısı" dır. Herhangi bir sayıda hücreye hareket eder, ancak yalnızca köşegenler boyunca. Başlangıç ​​pozisyonunda iki filiniz var - bir açık kare ve bir koyu kare fil ve görebileceğiniz gibi, bir oyun sırasında açık kare bir fil her zaman sadece beyaz kareler üzerinde hareket eder ve bir koyu kare fil - siyah kareler üzerinde. Filler, biri diğerine erişilemeyen alanları kapsadığı için çiftler halinde iyi çalışır.

Atış

Şövalyeler diğer taşlardan farklı hareket eder - bir yönde iki kare ve ardından 90 derecelik bir açıyla bir kare. Şövalyenin hareketi "G" harfine benziyor. Şövalye, hamle yaparak diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. Bu özel yetenek nedeniyle, atların genellikle "zıpladığı" söylenir. Şu zıplayan atlara bakın:

Piyon

Başlangıç ​​takımınızın yarısı piyondur, bu yüzden çok güçlü olmasalar da bu küçük adamları nasıl kullanacağınızı anlamak çok önemlidir. Piyonlar özeldir - bir şekilde hareket ederler ve diğerini alırlar. Yürüdüklerinde sadece dümdüz hareket ederler ve çapraz olarak alırlar. Piyonlar, bir veya iki kare ilerleyebildikleri ilk hamle dışında, yalnızca bir kare ileri gidebilirler. Bir piyon, yalnızca önünde çapraz olarak bir kare olan rakibin taşını alabilir. Piyon ne yürüyebilir ne de geri alabilir.

Piyon farklı şekillerde hareket edip ele geçirdiği için, rakibin taşının engelleyebileceği tek taş budur: piyonun hemen önünde başka bir taş varsa, piyon bu taşı atlayamaz veya ele geçiremez.

dönüşüm

Belki piyonlar elbette küçüktür, yavaş hareket eder ve tahtadaki daha hızlı taşlara karşı savaşmayı zor bulur, ancak piyonlar büyük hayalperestlerdir! Tahtaya hükmedecek ve size zafer kazandıracak kahramanlar olmayı hayal ediyorlar. Ve piyonların hayallerinin gerçekleşmesine yardımcı olabilecek bir süper yeteneği var.

Bir piyon tahtanın karşı tarafına ulaşırsa, piyon veya şah dışında herhangi bir parça olabilir (buna "piyon terfisi" denir). [NOT: Bir piyonun yalnızca daha önce ele geçirilen taşlardan birine dönüşebileceğine dair bir yanılgı var. Durum böyle DEĞİLDİR.] Kural olarak, bir piyon en güçlü taş olduğu için vezire terfi ettirilir. Sadece piyonlar başka parçalara dönüşebilir: başka hiçbir parça yapamaz!

koridora çıkmak

Piyonlarla ilgili son kural, Fransızca'dan "geçiş sırasında" anlamına gelen "en passant" kelimesinden "en passant" olarak adlandırılır. İlk hamlede piyon iki kare hareket ettiyse ve aynı zamanda rakibin piyonu ile yan yana duruyorsa (rakibinin alabileceği kareyi geçtiyse), o zaman rakibin piyonu bu kaymış piyonu sanki sadece hareket ediyormuş gibi yakalayabilir. iki yerine bir kare... Böyle bir fırsat, ancak kayan piyon iki kare ilerledikten hemen sonra (bir sonraki hamlede) kullanılabilir. Bu fırsat hemen kullanılmazsa kaybedilir ve gelecekte "geçişte" kayan piyonu yakalamak imkansız olacaktır. Bu zor ama önemli kuralı daha iyi anlamak için aşağıdaki örneğe tıklayın.

rok yapmak

Başka bir özel kurala "rok" denir - iki taşın hareket ettiği tek hareket. Rok, tek hamlede iki önemli şeyi yapmanıza olanak tanır: şahınızı (mümkünse) güvenceye almak ve kaleyi köşeden dışarı çıkarmak, böylece oyuna dahil etmek. Rok, bir oyuncu şahını iki kare sağa veya sola hareket ettirebilir ve kalesini karşılık gelen köşeden karşı taraftaki şahın yanındaki kareye taşıyabilir (aşağıdaki örneğe bakın). Rok, yalnızca aşağıdaki koşullar yerine getirildiğinde yapılabilir:

  • kral rok atmadan önce hiç gitmedi
  • karşılık gelen kale rok atmadan önce hiç hareket etmedi
  • Rok yapılırken karelerde şah ile kale arasında başka taş bulunmamalıdır.
  • şah kontrol altında olamaz veya rakibin taşının saldırdığı kareyi geçemez

Şah kanadına doğru rok atılırken şahın tahtanın kenarına daha yakın olduğunu lütfen unutmayın. Bu hareket denir kısa rok... Kraliçenin bulunduğu meydanın karşı tarafına rok atmaya denir. uzun rok... Hem kısa hem de uzun rok için şah tam olarak iki kare hareket eder.

Çizmek

Bazen bir satranç oyunu zaferle değil berabere biter. Oyunun berabere bitmesinin 5 nedeni var:

  1. Oyunculardan birinin hareket etme sırası olduğunda, ancak tek bir olası hamlesi olmadığında ve şahı kontrol altında DEĞİLSE, tahtada bir çıkmaz meydana gelir.
  2. Oyuncular bir beraberliği kabul edebilir ve oynamayı bırakabilir.
  3. Tahtada şah mat yapmak için yeterli taş yok (örneğin şah ve fil şaha karşı). Parça eksikliği için çizin!
  4. Bir oyuncu, tahtadaki aynı pozisyon üç kez tekrarlanırsa (arka arkaya üç kez olması gerekmez) berabere ilan eder.
  5. Oyuncuların her biri, tek bir yakalama veya piyon hamlesi olmadan art arda 50 hamle yaptı. Bu da oyunda herhangi bir gelişme olmadığı anlamına geliyor!

Fischer Satranç 960

Satranç 960 ("Fischer's Chess" olarak da bilinir), oyun başlamadan önce taşların rastgele yerleştirildiği son sıradaki taşların başlangıç ​​konumu hariç, standart kurallara göre satrançtır.

Rastgele taşlar yerleştirirken, sadece iki kural gözetilir: fillerin karşıt taraflarda olması ve kalelerin şahın karşı taraflarında olması gerekir. Bu durumda, rakibin taşları ayna görüntüsünde düzenlenir.

Bu iki kurala göre taşlar için tam olarak 960 olası başlangıç ​​pozisyonu vardır (bu nedenle isimde "960" vardır).

Kurallardaki tek fark rok ile ilgilidir: buradaki kurallar çoğunlukla sıradan satrançtakiyle aynıdır (rok yapmadan önce ne şah ne de kale hareket etmemiştir ve şah saldırıya uğrayan karelerden geçemez veya üzerinde duramaz. hücum edilen kare), ek bir kural, rok atmadan hemen önce, şahın ilk ve son konumları ile kale yapılan kalenin ilk ve son konumları arasındaki tüm karelerin, rok atılan taşların kendileri hesaba katılmadan serbest olmasıdır. Şahı kaleye doğru tam olarak iki kare hareket ettirmek yerine, rok her zaman, sıradan satrançta olduğu gibi, kale yapılan taşlar son pozisyonda duracak şekilde yapılır: şah tarafında rok yapılırken, şah her zaman g1'e gider ve "vezir tarafında" " - c1'de.

Bazı turnuva kuralları

Birçok turnuva bir dizi genel, benzer kural kullanır. Bu kurallar, evde veya çevrimiçi oynanan oyunlar için mutlaka geçerli değildir.

Anladım - git!

Bir oyuncu taşına dokunursa, hamle mümkünse bu taşla hareket etmek zorundadır (tabii ki ağdaki sanal bir taşa dokunamazsınız, bu nedenle bu turnuva kuralı sitemiz için geçerli değildir). Bir oyuncu rakibinin taşına dokunursa, onu almak zorundadır. Düzeltmek için bir taşa dokunmak isteyen oyuncu, önce “doğru” diyerek niyetini beyan etmelidir.

Saatler ve Zamanlayıcılarla Tanışın

Çoğu turnuva, tüm turnuva için süreyi sınırlayan zaman kontrolünü kullanır. Parti, hareket değil. Bunun nedeni 1800'lerde ilk satranç turnuvaları başladığında, bazı çocuklar kaybettiklerini anlayarak orada öylece oturdular ve hareket etmediler. Böyle harika bir strateji ile hala kaybetmediler ... ve turnuvalar hiçbir şekilde bitmedi! Ondan sonra satranç saati icat edildi ve çoğu turnuvada norm haline geldi.

Her oyuncu tüm oyun için aynı süreyi alır ve bu süreyi nasıl kullanacağına kendisi karar verebilir. Bir hamle yaptıktan sonra, oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye veya kola basarak saatini durdurur ve rakibin saatini başlatır. Oyunculardan birinin oyun için süresi biterse ve rakibi sürenin dolduğunu bildirirse, süresi dolmuş olan kaybeder (rakibinin mat etmek için yeterli taşı yoksa - bu durumda bir beraberlik ilan edilir). Oyuncuların sınırlı süreli oyunlarda ne kadar hızlı hareket ettiğini görmek için buraya tıklayın!

Temel strateji

Her satranç oyuncusunun bilmesi gereken dört basit şey vardır:

# 1 Kralınızı Koruyun

Şahınızı tahtanın köşesine taşıyın, orası genellikle daha güvenlidir. Rok atmayı geciktirmeyin. Temel olarak, rok mümkün olduğunca erken yapılmalıdır. Unutmayın, şahınız önce şah mat edilirse, rakibinizin şahını mat etmeye ne kadar yakın olursanız olun!

# 2 Parçaları sebepsiz yere vermeyin

Sadece parçalarını kaybetme! Her rakam değerlidir. Şah mat edecek taşlar olmadan oyunu kazanamazsınız. Çoğu oyuncunun her bir parçanın göreli değerini belirlediği basit bir sistem vardır:

  • Piyon - temel birim
  • Şövalye 3 piyon değerinde
  • Piskoposun maliyeti 3 piyondur
  • Kale 5 piyona mal olur
  • Vezir 9 piyon değerinde
  • kral paha biçilemez

Oyunun sonunda bu puanlar hiçbir şey ifade etmiyor - sadece oyun sırasında karar vermek için kullanabileceğiniz bir sistem. Ne zaman yapacağınızı, takas edeceğinizi veya başka hamleler yapacağınızı anlamanıza yardımcı olur.

# 3 Merkezi kontrol edin

Tahtanın merkezini taşlarınız ve piyonlarınızla kontrol etmeye çalışmanız gerekiyor. Merkezin kontrolü sizdeyse, taşlarınızı ilerletmek için daha fazla alana sahip olacaksınız. Bu durumda rakibin taşları için iyi kareler bulması daha zor olacaktır. Aşağıdaki örnekte, merkez kareleri kontrol etmek için beyaz iyi hamleler yapar ve siyah kötü hamleler yapar.

# 4 Tüm şekillerinizi kullanın

Yukarıdaki örnekte, Beyaz tüm taşlarını çalmıştır! Taşlarınız birinci sıraya sıkışıp kaldığı sürece bir işe yaramaz. Tüm taşlarınızı, rakibin şahına saldırmak için daha fazla güç toplayacak şekilde geliştirmeye çalışın. Değerli bir rakibin olduğu bir oyunda, şaha bir veya iki taşla saldırmak işe yaramaz.

Oyunun seviyesi nasıl geliştirilir?

Stratejinin kurallarını ve temellerini öğrenmek sadece bir başlangıçtır: satrancın o kadar çok yönü vardır ki, hepsini öğrenmek için bir ömür yetmez! Oyun seviyenizi geliştirmek için üç şey yapmanız gerekir:

# 1 - Oynat

Oynamaya devam et! Mümkün olduğunca çok oynayın. Kazansanız da kaybetseniz de her oyundan çıkarılacak dersler vardır.

# 2 - Öğrenin

Sitede öğrenmenize ve becerilerinizi geliştirmenize yardımcı olacak birçok kaynak var.

# 3 - Eğlenin

Tüm oyunları aynı anda kazanamazsanız cesaretiniz kırılmasın. Herkes kaybeder - dünya şampiyonları bile. Eğer oyundan zevk alıyorsanız ve kaybettiğiniz oyunlardan bile nasıl öğreneceğinizi biliyorsanız, satranç size her zaman zevk verecektir!

Bu blogun sevgili okuyucusu veya konuğuna selamlar. Benim adım Alexander Borisov. Zhorik Ben doğuştan bir babayım ve bu yazıda size satranç oynamayı nasıl öğreneceğinizi ve bu sporda iyi sonuçlar elde edeceğinizi anlatmak istiyorum.

Devam etmeden önce, izninizle, bu fırsatı kullanarak satranç eğitim programlarımızı sunmak istiyorum.

Gerçek şu ki, ülke içinde arkadaşlarınızla veya büyükannenizle bahçede oynamak için 1 günde oyunun kurallarını ezberleyebilirsiniz, ancak profesyonel olarak nasıl oynanacağını öğrenmek için bunun için de antrenman yapmanız gerekir, ve doğru yap.

Bu makale şu kişiler için yararlı olacaktır:

sıfırdan satranç oynamayı öğrenmek istiyor

oyunun temel ilkelerini anlamak istiyor

Satranç becerilerini geliştirmek için her gün düzgün bir şekilde nasıl çalışacağını öğrenmek istiyor

satranç kariyerinin başında acımasız hatalar yapmamak istiyor

kiminle oynamanın daha iyi olduğunu ve hangi satranç programlarının yardımıyla eğitileceğini öğrenmek istiyor

Sadece bir dakika, internette bu makaleye rastlarsanız ve çocuğunuza oyun oynamayı öğretmek istiyorsanız, o zaman başlamanız gerekir, sonra bu. Ve başlıyoruz.

Sana satranç oynamayı öğretmeye hakkım var mı? Bence evet. Niye ya? 4 yaşındaki bir çocuğa 2 haftada sıfırdan oyun oynamayı öğrettiysem ve 3 ay sonra o sana öğretebilirim.

Diğer şeylerin yanı sıra, ben de bir süredir satranç oynuyorum. Uzakta, görünüşe göre 2003, notum neredeyse 2200 ELO puanına ulaştı.

Satranç oyununun temeli aşağıdaki bloklardan oluşur:

  1. Oyunun kurallarını öğrenmek
  2. Oyunun taktiklerini ve stratejisini anlamak
  3. Günlük egzersizler

Şimdi tüm bunları ele alacağız.

Böylece burada ve şimdi, yeniden oturup size tüm kuralları tekrar söylememek için: tahtanın nasıl düzenlendiğini, taşların nasıl hareket ettiğini, birbirlerini nasıl yediklerini, ne gibi tuzaklar olduğunu ve tüm bunları, sadece nereden, en baştan tavsiye ediyorum. sonuna kadar, nasıl oynanacağını öğrenmek için bilmeniz gereken her şey toplanır.

Üstelik, kurallarına göre oynamayı öğren ve böylece kimse sana - “Hey dostum, onlar böyle yürümezler ya da böyle yemezler” demesin ... yukarıda verdiğim bağlantı, başkalarını kendiniz düzeltebileceksiniz. Pekala, size bir garanti veriyorum ki, yarda satranç oyuncularının en az %50'si basit bir kuralı bile bilmiyor -.

Okumak için çok tembelseniz, Zhorik ile birlikte sizin için kaydettiğimiz bu video kursu satın almanızı tavsiye ederim. Hem yetişkinler hem de çocuklar için uygundur.

Bu nedenle, satranç oynamaya başlamak için temel kuralları öğrenmeniz gerekir (temel şeyler: kim önce hareket eder, kontrol nedir, şah mat, çıkmaz, taşların nasıl adlandırıldığı ve kimin hangisinden daha güçlü olduğu vb.).

Tabanı anladıktan sonra, taşları tahtaya nasıl doğru bir şekilde yerleştireceğinizi öğrenmeniz ve 6 ana taşın her birinin nasıl hareket ettiğini bulmanız gerekiyor, bunlar piyon, kale, at, fil, kale, vezir ve şah.

Bundan sonra, rok yapma, pasajda bir piyon yakalama ve satranç tahtasının son satırına ulaştığında piyonun hangi parçaya dönüştüğünü öğrenin. TÜMÜ!

Diğer her şey zamanla size gelecektir. Örneğin, satrançta tie-break'in ne olduğunu bilmek gibi, ilk günlerde satranç notasyonunu bilmeniz gerekmez. Basit. Size kolaylık olması için, şu anda okuyabileceğiniz ve 2 saat sonra bahçede bir arkadaşınızla veya ülkedeki büyükannenizle oynamaya gideceğiniz tüm makalelerin bağlantıları burada.

Satranç oynamayı öğrendiğinizi varsayalım. Şimdi oyun becerilerinizi pompalamanız gerekiyor. Bunun için ne yapmanız gerekiyor? Bu doğru - her gün antrenman yapın, ama bunun hakkında biraz sonra konuşalım. Önce oyunun temel prensiplerine bir göz atalım.

Bu arada faydalı küçük bir makale -. Oku onu. Yeni başlayanlar için MEGA yararlı kurallar, böylece hatalı hareketler yapmaz, taşları gaf yapmaz ve şahını mat etmez. Bu kurallar, Zhorik ile kendi gelişimimizdir.

Gelelim oyunun ilkelerine. Şimdi size her türden farklı karmaşık büyükusta terimlerini yükleyebilirim, ama yapmayalım. Size basit bir dille temel ilkeleri anlatayım, bunları okuduktan sonra oyununuzun seviyesini güçlü bir şekilde artıracağınızı anlayın.

Hepsini, Zhorik'i de dahil olmak üzere yeni başlayanların en yaygın hatalarına dayanarak bir grup halinde topladık. İşte herhangi bir profesyonel satranç oyuncusunun (büyük usta) onaylayacağı ipuçlarım:

  1. Aşırı piyonlarla hareket etmeyin oyunun başında. Merkez parçalarıyla merkezi yakalayın
  2. Ağır parçaları çıkarmayın oyunun başında ciğerlerinizi çıkarın
  3. kraliçeyi çalıştırma oyunun başında tek başına birini yemeye çalışıyor çünkü bu en güçlü parça
  4. Kralı korumayı unutma Rok atmayı unutma.
  5. Kaleler açık çizgileri sever, al onları
  6. Atlar uzayı sever, tahtanın kenarına değil, ortasına yerleştirin
  7. izin vermemeye çalış ikiye katlanan veya ikişer ikişer dizilmiş piyonlar
  8. Denemek zayıf korumasız piyonlar oluşturmayın
  9. Kaleli şahın elinden piyonlarınızı hareket ettirmeyin... Şahın kendi piyonlarından korunmaya ihtiyacı var
  10. Rakibinizi kontrol etmek için acele etmeyin krala saldırısını gösteriyor. Çek, yalnızca rakibe geliştirmede yardımcı olacak şekilde yerleştirilebilir. Yüksek sesle "Şah" deme.

Ve şimdi her bir tavsiye hakkında daha fazla ayrıntı için.

    1. Merkez, satranç tahtasının en önemli alanıdır ve tüm satranç oyuncuları oyunun başlangıcındaki fetihleri ​​için savaşır. Savaşta, savaşın geri kalanı hem avucunuzun içinde hem de satrançta yüksekliği almaya çalışmak, tüm cephelerde ondan saldırmak için merkezi ele geçirmeye çalışmak gibidir.
    2. Oyunun başında, küçük parçaları ortaya çıkarmaya çalışmanız gerekiyor, bunlar şövalyeler ve piskoposlar ve ancak o zaman diğer her şey. Ağır bir figür tek başına hiçbir şey yapamaz, yardımcılara ihtiyacı vardır ve bunlar sadece aynı hafif figürlerdir. Savaş alanına tek başına giren ağır bir parça, rakibin hafif parçalarının saldırılarından geri çekilmek zorunda kalacak.
    3. 2. paragrafta yazılan her şeye benzer. Birini yemeyi umarak vezirinizle tahtanın etrafında koşarken, birimleriniz garajda durup dinlenirken düşman tüm parçaları geliştirecek ve saldıracaktır.

Yeni başlayanların oynaması gerekmediğine dair bir örnek:

Beyaz veziri ile koşarken Siyah gelişiyordu. Son konuma bakın. Beyaz tüm taşları yerlerinde tutarken, Siyah zaten merkezi ele geçirdi ve biri merkezde olmak üzere iki şövalye getirdi.

    1. Rol yapılmamış bir kral genellikle oyunun ortasında, oyunun sonuna (oyunun sonuna) ulaşmadan önce ölür, bu nedenle, küçük taşların geri çekilmesinden sonra en önemli parçanızı korumak için kale yapmaya çalışın.
    2. Kaleler uzayı sever, bu nedenle serbest çizgileri yakalayın ve kaleler de çiftler halinde çok iyi çalışır. Düşmanın sözde obur sırasına girdikten sonra, ona tam olarak saldırabilirler.

Obur bir sıradaki kale saldırısına bir örnek:


    1. Şövalyelerinizi merkeze koymaya çalışın, çünkü tahtanın kenarında etkili değiller ve hamle için daha az seçeneğe sahipler. Kenarda duran şövalye hareketin en iyi 4 çeşidine sahipse, merkezde 8 taneye kadar olabilir.
    2. Bu, elbette, bir profesyonelin seviyesidir, ancak yine de bunu bilmeniz gerekir. Çoğu durumda ikiye katlanmış veya inşa edilmiş piyonlar konumu ağırlaştırır. Çift piyonlar birbirine müdahale eder, saldırı hedefi haline gelir. Piyonlar, her biri onu koruyabildiği zaman yan yana yürümeyi sever.

İşte ikiye katlanmış ve inşa edilmiş piyonlara bir örnek:


    1. Zayıf piyonlar ne anlama geliyor? İşte bu tür zayıf piyonlara basit bir örnek:


Ve böyle bir durum böyle oluştu. Belki de Siyah'ın c6 yerine Cd7 oynaması daha iyi olurdu.

Zayıf piyonlar, diğer piyonları tarafından savunulamayan piyonlardır. Sonuç olarak, bu tür piyonlar saldırı hedefi haline gelir. Ordunuzda böyle bir zayıflık bulan rakip, tüm güçleri bu yöne yönlendirmeye çalışacaktır.

    1. Rok attıktan sonra, piyonları şahtan uzaklaştırmamaya çalışın, çünkü piyonlar onun savunucularıdır, bir pencere yapmak sorun değil, ancak yeni başlayanların yapmaktan hoşlandığı gibi konumu bu şekilde zayıflatmayın. şövalyeyi bağlayan piskopos.


Çoğu zaman, şövalyenin böyle bir zayıflaması başarısızlıkla sonuçlanır:

  1. Yeni başlayanlar yürümeyi sever. Tavsiye şudur - "kontrol" yapmadan önce, ne vereceğini düşünün? Bu, rakibin şahına gerçekten zarar verecek ve pozisyonunu kötüleştirecek veya tam tersine, bir avantaj elde etmesine, iyi konumsal oyun, taşların gelişmesine veya daha da kötüsü sizden bir taş kazanmasına yardımcı olacaktır.

Çok sık yeni başlayanlarda böyle bir hata görüyorum. Saldırı altında bir taşları var ve ayrılmaları gerekiyor, ancak bunun yerine rakibin şahına başka bir taşla gereksiz bir çek veriyorlar. Sonuç olarak, rakip çeki bir piyonla kapatır ve ikinci parçaya saldırır.

Şimdi iki figürün saldırı altında olduğu ve birinin kaybolduğu ortaya çıktı. Amaç kontrol etmek miydi? Bıyıklarına rüzgar.

İyi o zaman. Genel olarak, hepsi bu. Artık oyunun tüm kurallarını ve nasıl oynanacağını bildiğinize göre, satranç oynamanın tüm temel ilkelerini bildiğinizde, geriye sadece her gün pratik yapmak kalır.

Nasıl yapılır? Aslında, bu bir ooooooooooooooookonudur ve doğal olarak mümkün olduğunca etkili günlük egzersiz yapmak, bu nedenle, bu makalede hepsini kapsayacak olamaz, bunu daha Zhorik ile birlikte geliştirdiği Tabii bu videoyu izlemek öneririz.

Her gün etkili ve verimli bir şekilde antrenman yapmak ve süper sonuçlar elde etmek için ihtiyacınız olan her şeye sahiptir.

Ayrıca çok yakında ekibim ve ben, deneyimli bir antrenör Pavel Alexandrovich Shipintsyn'in rehberliğinde oyun becerilerimizi sürekli geliştireceğimiz bir "Zhorik ile Satranç" adlı bir satranç okulu açacağız.

not Makalenin sonunda, tavsiye. İnternetten CT-ART 4.0 satın alın veya indirin. Çok havalı bir şey. Farklı satranç durumları üzerinde çalışmak için çeşitli seçenekler vardır.


Zhorik'im tamamen geçtikten sonra oyunun seviyesi yüzünde yükseldi ve lichess'te reyting 1070'den 1530'a yükseldi.

Yakında görüşürüz arkadaşlar. Seninleydim, Alexander Borisov.

22.11.2016 02.04.2018 tarafından Mnogoto4ka

Sıfırdan satranç oynamayı öğrenmek istiyorsanız, bu 5 faydalı ipucunu not alın. Dedem, çok gelişmiş aydınların satranç oynamayı tercih ettiğini söylerdi. Bu, "keçiyi yenmek" ya da bir yudum köpüklü bira için domino taşlarını çalmak için değil. Satranç tahtasında rakibinizin henüz bilmediği sayısız kombinasyonu uygulayabilirsiniz. Sıfır bilgi ile satranç oyununda ustalaşmak için aşağıda sıralanan ipuçlarını uygulamanız gerekir.

  • Başlamak için, her parçanın ne dendiğini ve hareket ettiğini bulmanız gerekir. Bu, satranç oyununun temeli ve kombinatoryal yaratıcılığın temelleridir.
  • Satranç oyunu, partnerin kuvvetlerinin yoğunlaştığı bir savaş alanıdır. Ana göreviniz, durumu nasıl analiz edeceğinizi öğrenmek ve yetenekli bir rakibin olası tüm hareketlerini beyninizde simüle etmektir.
  • Mümkün olduğunca sık, daha hazırlıklı bir rakiple oynamaya çalışın. En başta, kale veya vezir şeklinde bir handikap alın. Yavaş yavaş, handikap daha düşük bir seviyeye ulaşacak ve uygulamanız ve onurlu bir şekilde kaybetme yeteneğiniz size uzun zamandır beklenen bir beraberlik kazandıracak. Evet, tam olarak berabere. Ve ancak o zaman ilk zafer.
  • Ünlü büyük ustaların ve dünya şampiyonlarının oynadığı satranç oyunlarını analiz etmeyi öğrenin. Bu, tekniğinize temelde yeni kombinasyonlar eklemenize izin verecektir.
  • Hafızanızı ve analitik becerilerinizi sürekli geliştirin. Etkili bir satranç oyununda size yardımcı olabilecek ilgili bilgileri edinin.

Bu, beş faydalı ipucunun sadece küçük bir özetidir. Ve şimdi her şey yolunda.

Bu oyun nedir - satranç

Satranç 2000 yıl önce Hindistan'da doğdu. Bu oyunun adı çok gizemli ama Rusça'ya çevrildiğinde her şey oldukça basit. "Şah" Kral ve "Şah" sondur. Birlikte "Kralın Sonu" çıkıyor.
Hint Şah Padişahı bu oyunu çok sevmiş ve gece gündüz oynamıştır. Ve başka ülkelerden misafirler geldiğinde, şah onlara her zaman bir satranç takımı verirdi.
Zamanla satranç tüm dünyaya yayıldı ve şimdi bu harika oyun Rusya dahil dünyanın tüm ülkelerinde oynanıyor.

Başlangıç ​​olarak, satrancın iki kişinin katıldığı bir oyun olduğunu söylemek gerekir. Hareket ettikleri taşlar, 64 kare siyah ve beyaz renk içeren tahtanın farklı taraflarında bulunur. Tahtanın 64 karesinde farklı figürler sırayla hareket eder. Oyun, tahtanın doğru kurulumuyla başlar. Her oyuncunun sağ tarafındaki alt köşenin solda sırasıyla beyaz bir kareye sahip olması gerekir - siyah.
Satranç tahtası yatay olarak a'dan h'ye kadar harflerle, dikey yönde - 1'den 8'e kadar sayılarla işaretlenmiştir. Mevcut oyunun kaydedilmesi onların yardımıyla gerçekleşir.

Oyunun kahramanları satranç taşlarıdır.

Kral. Bu en önemli rakam, ancak oldukça zayıf. Şah mat ise oyun kaybedilir. Herhangi bir bitişik alana yalnızca bir kare hareket edebilir. Oyunun temel amacı, rakibin şahını umutsuz bir duruma sokmak ve onu mat etmektir. Başarılıysanız, o zaman kazandınız.

Kraliçe... En güçlü figür. Aynı zamanda kraliçe olarak da adlandırılır. İstediği gibi yürüyor: hem çapraz hem de dikey ve yatay, ileri geri. Vezir tek hamlede hem tüm satranç alanını hem de bir hücreyi geçebilir.

Kale... Bu satrançtaki en güçlü ikinci taştır. Kraliçe ile neredeyse aynı şekilde hareket eder, ancak çapraz olarak değil.

Atış... Bu oldukça ilginç bir rakam. Bu şekilde yürür: 2 hücre geri, 1 yana veya 2 hücre yana, 1 geri ve ayrıca 2 hücre ileri, 1 yana veya 2 hücre yana, 1 ileriye. Şövalye her hareketinde rengini değiştirir.

Fil... Bu parça yalnızca çapraz, geri veya ileri hareket edebilir. Sadece kendi rengindeki hücrelerde, yani şövalye beyazsa, sonra beyazda ve siyahsa siyahta yürür.

Piyon... En zayıf rakam. Piyon, yalnızca orijinal konumundan ve yalnızca bir kare ileriye doğru hareket eder ve bir kez çift hamle yapabilir (yani, kare boyunca, örneğin a2-a4). Ancak bir piyon tüm kareyi geçmeyi başarırsa, o zaman arka arkaya son hücreye ulaştıktan sonra, şah dışında elbette herhangi bir satranç taşı olabilir.

Satrançta taşların düzenlenmesi

Satrancı tahtaya nasıl yerleştireceğinizi bilmiyorsanız, bu paragrafı okuyun. Rakipler tahtanın zıt taraflarında oynarlar, biri beyaz taşlarla, diğeri siyah taşlarla hareket eder. Her oyundaki taşlar aşağıdaki gibi aynı şekilde yerleştirilir:

2. ve 7. satırlar - piyonlar;
Tahtanın köşeleri kalelerdir;
Kalelerin yanında şövalyeler var;
Atların yanında filler;
Ortada - kraliçe (onunla aynı renkteki bir hücrenin üzerinde durmalıdır: beyaz - beyaz üzerine, siyah - siyah üzerine);
Kraliçenin yanında bir kral var.



Oyunda ilk hamle beyaz taşları olan oyuncuya gider (hangi taşları kimin oynayacağı kura ile verilir). Yani, önce beyaz parçalar hareket eder, sonra siyah, sonra tekrar beyaz, sonra siyah vb.

satranç oynamanın anlamı

Oyun başladığında her iki tarafta da 16 taş vardır. Oyunun temel amacı, rakibin şahını mat etmektir. Bu durumda şah mat, rakibin şahının kontrolden kaçamayacağı bir durumdur. Bu durum, ancak etrafındaki tüm hücreler taşları tarafından işgal edildiğinde veya rakibin darbesi altında bulunduklarında gerçekleşir. Çeki başka bir taşla kapatmak mümkün değilse veya çeki ilan eden parayı kendiniz alamıyorsanız, mat da mümkündür.

Satranç nasıl doğru oynanır?

Tüm satranç taşlarının ayrı ayrı nasıl hareket ettiğini öğrendiniz. Ama bir figür diğerinin yolunu engelliyorsa, o zaman ne yapmalı? Bunu yapmalısın: figürün yoldaysa, yol kapalıdır. Ancak bir taş rakipse, onu yenerek yol temizlenebilir. Bu şöyle olur: Rakibinizin taşını tahtadan çıkarırsınız ve onun yerine yendiğiniz taşı koyarsınız. Hepsi bir hamle. Ancak parçaları yenmek gerekli değildir.

Bir örnek görelim:


Beyaz piyonun sağında ve solunda siyah bir taş var, eğer Beyaz'ın hamlesi ise, o zaman piyon hem bir hem de ikinci parçayı yakalayabilir ve yerini alabilir.

Oyun sırasında neredeyse tüm taşlar tahta boyunca hareket eder, birbirine çarpar ve tahtadan çıkarılır. Tahtadan sadece şah çıkarılamaz. “Kontrol” ilan edilebilir, yani dövülebileceğine dair bir uyarı. Bir çek alırsa, hemen tepki vermelisin, bu pozisyonu bırak. Bu şu şekilde yapılabilir: güvenli bir kareye giderek, onu başka bir taşla savunarak, saldıran taşı devirerek. Şahınızı savunamıyorsanız, mat edildiniz. Oyun kayıp. "Kontrol" yazarken +, mate - x'i gösterir.

Satranç kurallarının 2 istisnası daha var

  1. Bir hamlede yalnızca 1 taşın hareket ettirilebileceğini zaten biliyorsunuz, ancak her oyuncunun bir kez çift hamle yapmasına izin verilir - kaleye (aynı anda kaleyi ve şahı yeniden düzenleyin). Bu şu şekilde yapılır: kaleyi şaha doğru hareket ettirin, şahı üzerine atın ve diğer tarafa yerleştirin. Rok şu durumlarda yapılamaz: rok yapıldıktan sonra kale ve şah saldırı altında olmamalı, şah kontrol edilmiş ve kale ve şah hareket etmişse.
  2. Bu istisna sadece piyonlar için geçerlidir. Çift hamle yaparken, geçişte bir piyonu yenebilirsin. Rakibinizin piyonu çift hamle yaptıktan sonra, rakibinizin piyonu basit bir hamle yapmış gibi piyonunuzu kareye yerleştirerek tahtadan çıkarabilirsiniz. Sadece çift hamleden hemen sonra geçişte bir piyon alabilirsiniz. Hemen alamazsınız. Örneğin, beyaz a2 piyonu a4'e çift hamle yaptı. Siyah piyon a!4, beyaz piyonu a4'ten çıkarabilir ve sanki beyaz piyon normal bir hamle yapmış gibi a3'ün üzerinde durabilir.

Oyun sırasında, satrancın ana kuralına uyun: bir parçaya dokunursanız, ona benzemeniz gerekir. Bu nedenle bir sonraki hamleyi önceden düşünmediyseniz, parçalara dokunmamalısınız.

Satrancın en temel kurallarıyla tanıştınız ve şimdi ilk satranç oyununuzu oynayabilirsiniz.

Satranç notu nasıl öğrenilir?

Açıklama, tahtadaki rakamların belirtilmesidir. Bu oyuna ciddi bir şekilde dahil olmak isteyen yeni başlayanlar ve çocuklar kesinlikle nasıl yapılacağını öğrenmelidir. Bir satranç oyununu tanımlamak için bir tür satranç dili vardır. Oldukça basit. Satranç tahtasının tüm hücreleri bir Latin harfi ve bir sayı ile belirtilir. Yatay çizgiler harflerle, dikey çizgiler - sayılarla belirtilir.

Skor beyaz taşların soldaki karesinden alınır. Örneğin: a1, c2, d3, h4, f8. Bir parça yazarken, atamalar kısaltılmış biçimde yapılır: vezir - Ф, kral - Кр, şövalye - К, fil - С, kale - Л, piyon - belirtilmemiştir.

Örneğin: a2-a4 sayı hareketin sıra numarasını gösterir, piyon a2 karesinden a4 karesine hareket etmiştir.

Hareketinizi yalnızca “varış noktasını” belirterek kısaltılmış biçimde kaydedebilirsiniz. Örneğin: a4.

Siyahın hamlesi yazmadan önce üç nokta ile kaydedilir. Örneğin: ... a5 - siyah piyon a7'den a5'e taşındı.

Bir parçanın yakalanması “:” olarak kaydedilir. Örneğin: S: a7 - vezir a7 piyonunu aldı.

Satranç: oyunun kuralları. Şah Mat.

Daha önce bir satranç oyununun asıl amacının rakibin şahını mat etmek olduğu söylenmişti. Bunu yapmak için kralın kontrole gitmesi gerekir, ancak üç yöntemden birini kullanarak kontrolden çıkabilir:

  • Tahtanın başka bir karesine giderek güvenliği sağlayın (bu durumda rok yapılmasına izin verilmez);
  • Rakibin bir kontrol yapacağı (mümkünse) parçayı kendiniz alın;
  • Saldıran bir parçaya karşı başka bir parça ile savunma yapın.
    Mate önlemek mümkün değilse, oyun sona erer. Bu durumda şah tahtada kalır ama oyun biter.

Ayrıca satranç oynamayı öğrenmek istiyorsanız, temel kuralları öğrenin, beraberlik ilan edildiğinde bilmeniz gerekir. 5 kural vardır:

  • Oyuncu bir sonraki hamleyi yapmak zorundaysa ancak taşların konumu nedeniyle bunu yapamıyorsa;
  • Her iki oyuncunun da onayı;
  • Rakibi mat etmek için tahtada yeterli taş olmaması;
  • 50 ardışık hamle yapıldı, ancak rakiplerin hiçbiri piyonla hamle yapmadı, ayrıca bir piyonu veya rakibin taşını ele geçirdi;
  • Aynı pozisyonların üç kez tekrarlanması durumunda bir oyuncu beraberlik ilan edebilir.

BAŞLANGIÇLAR İÇİN SATRANÇ KURALLARI İPUÇLARI

Yukarıdakiler, bir arkadaşınızla, bir çocukla veya sadece bir bilgisayar programıyla satranç oynamak için oturmanız için yeterlidir. Ancak başarılı bir şekilde oynamak için en azından dikkate alınması gereken başka bir şey var.

İlk olarak, her zaman düşünün: düşman neden yine de gitti? Onun niyeti ne? Planını anlarsanız, yüksek olasılıkla koruma bulabileceksiniz.

İkincisi, planınızı geliştirmeye çalışın. Örneğin, rakibiniz tek bir saldırınıza karşı kolayca savunabiliyorsa, sadece bu kelimeyi gururla telaffuz etmek için sadece "kontrol" koymanın bir anlamı yoktur. Ancak "ordunuzun" birkaç parçasıyla aynı anda düşman krala saldırmaya başlarsanız, bunun çok daha büyük bir etkisi olacaktır.

Üçüncüsü, her parçanın değerini bilin. Vezirinizi hemen kaybetmek için başka birinin piyonunu "yemek" aptalcadır. Taşları değiştirirken, şartlı fiyatlarını dikkate alın: bir şövalye ve bir fil yaklaşık üç piyon, bir kale - altı ve bir vezir - dokuz değerindedir. Tahmin edebileceğiniz gibi kral paha biçilemez.

Dördüncüsü, tahtanın merkezini, en azından merkezdeki dört kareyi kontrol etmeye çalışın. Köşelerdeki ve kenarlardaki taşlar daha az çeviktir, oyuna daha az dahil olurlar. Bu nedenle, bu arada, önemli taşların oyuna dahil edilmesini geciktirmeyin - inisiyatifi tek başına piyonlarla kazanamazsınız!

Beşincisi, "ikiye katlanmış" piyonların (yani, bir rakibin taşını onlardan birinin yardımıyla "yedikten" sonra aynı çizgide duranların) birbirini savunamayacağını unutmayın. Bu özellikle oyunun sonunda önemlidir.

Altıncısı, her zaman kralın güvenliğini düşünün! Tahtadaki taşlarınızın konumu ne kadar güvenli görünürse görünsün, şahınız saldırı altındaysa ve bundan kaçınılamazsa tüm bunlar işe yaramaz.

Ve en önemlisi, iyi eğlenceler!

Satranca yeni başlayanların çoğu, profesyonellerin de büyük hatalar ve gaflar yaptığını bilmez. En iyi satranç oyuncuları hatalar yapar, bu da düşünmek için zaman olmadığında yıldırım oynarken oldukça mantıklıdır. Yeni başlayanlara gelince, sınırsız zamana sahip oyunlarda (saatsiz oynama) da hata yaparlar.

Kayıp sayısını azaltmak için, Dmitry Lugovoy'un "30 dakikada satranç oynamayı nasıl öğrenilir!" kitabından üç kural izlenmelidir:

  1. Hareketinizi yapmadan önce rakibinizin önceki hamlesini düşünün - neden yapıldı? Sana bir tehdit mi var? Anlamını anlamaya çalışın. Bu sizi birçok gereksiz hatadan kurtaracak!
  2. Her hareketten önce, doğruluğundan %100 emin olsanız bile, hareket bariz veya tek gibi görünüyor - en az bir dakika düşünün. Tüm hataların %50'si tam da acele yüzünden yapılıyor!
  3. Sadece kendiniz için değil, rakibiniz için de düşünün, gelecekteki eylemlerini tahmin etmeye çalışın - bu, planlarını ortaya çıkarmanıza ve harekete geçmenize izin verecektir.

Üçüncü kural hakkında daha ayrıntılı konuşalım. Bir savaşın ortasında birçok satranç oyuncusu, planlarının uygulanmasına o kadar kapılırlar ki, düşmanı "unuturlar". Böyle bir unutkanlık genellikle beklenmedik bir eşe yol açar. Bu vesileyle iki alıntı yapmak uygun olacaktır:

"Bir ortağın da var olma hakkı vardır."

Savely Tartaover

"Rakibinizin ne yaptığını takip etmezseniz, her maçtan sonra şanssızlıktan şikayet etmeniz gerekecek."

Victor Korchnoi

Şampiyonlar Nasıl Düşünür

Anatoly Karpov ve Mikhail Tal arasındaki dostane yıldırım oyununun kaydını izleyin - oyun sırasında yansımalarını nasıl seslendirdiklerine özellikle dikkat edin.

Arsadan da görebileceğiniz gibi, profesyoneller sadece hamlelerini değil, aynı zamanda rakibin olası tepkilerini de hesaplar - ancak bu şekilde başarısız hamlelerden kaçınabilirsiniz.

Dikkatsizlik nedeniyle kaybedilen oyunlara örnekler

Çoğu zaman, amatör satranç oyuncuları yukarıda listelenen ilk kuralı çiğner, yani. onlar basitçe “düşmanı unuturlar”.

Chriselevator - Kabak (1-0)

Oyun Pupkin için iyi gelişti - kralın kumarına karşılık verdi ve oyun sonunda her şey siyahın zaferine gitti. Üstelik oyuncuların 10 dakikadan fazla zamanı kaldı - acele etmeye gerek yoktu. Yine de, Pupkin acele etti ve son hamlesinden sonra Fxf3 mat Kd8 # aldı.

Mate'den kaçınmak için siyahın Ae7 şövalyesi ile bir hamle yapması gerekiyor. Doğru oynanırsa, Siyah'ın konumu kesinlikle 21… Ae7 22. Kd3 Fxf3 23. e4 Fh1 24. b4 Kg6 25. Fe5 $ 17

Devi81 - Kabak (1-0)

Doğru sonuçlara varmazsanız, aynı tırmıkla adım atma şansınız yeterince büyüktür. Pupkin bir kez daha tuzağı gözden kaçırdı ve hak ettiği bir şah mat aldı.

Albin'in karşı gambitinin bir kez daha kullanılmış olması komik gelebilir. Belki bu siyah için başarısız bir açılış veya sadece basit bir dikkatsizliktir? Doğru cevap dikkatsizliktir. Albin'in karşı kumarı, düşük seviyeli oyuncularla oynuyorsanız, kralın kumarına tamamen kabul edilebilir bir cevaptır. Makalede bu açıklığın uygulanmasının birkaç başarılı örneğini bulacaksınız.

Yukarıda tartışılan iki oyunda Siyah'ın doğru oynaması durumunda oyunu önemli ölçüde keskinleştirebileceğini unutmayın. Dört hamle ile Af3 değil, Fb4 + hareket etmek gerekiyordu.

Pupkin - Mustafgan (1-0)

Hareket halindeyken e4, Siyah d5 - yanıtını verdi. Acemi oyunlarda olduğu gibi hatalar her iki oyuncu tarafından da yapıldı. Ancak Mustafgan (ABD) saldırısına kendini fazla kaptırmış ve beyazların oluşturduğu tehditlere yeterince dikkat etmemiştir.

Edebiyat

Sadece kendileri için değil, rakibi için de düşünmek isteyen satranç severler için, seçkin satranç antrenörü Mark Dvoretsky'nin iki ciltlik kitabını incelemenizi öneririz: "Rakibinizi hatırlayın!"

İki ciltlik "Rakibini hatırla!" - bir satranç atölyesi, SSCB, Rusya ve Gürcistan'ın onurlu antrenörü Mark Dvoretsky'nin eşsiz kart dizininden bir dizi alıştırma.

Rus edebiyatında ilk kez, yayın tamamen pratik bir satranç oyuncusu için çok önemli bir konuya ayrılmıştır - rakibin yeteneklerine dikkat.

Koleksiyonun dört bölümünün her biri teorik bir bölüm, görevler ve ayrıntılı analiz ve yorumlarla bunlara verilen cevaplardan oluşuyor. Özenle seçilmiş alıştırmalar, sadece kendisi için değil, aynı zamanda bir ortak için de düşünme yeteneğini öğretir, tüm kaynaklarını hesaba katar - sanki kendini onun yerine koyar gibi. Pek çok büyükusta arasında bile “topal” olan bu becerinin gelişimi olmadan, satranç gücünün büyümesi imkansızdır.

Alakalı Gönderi Yok

Tüzük:

Oyun, eşit kare hücrelere veya alanlara bölünmüş bir tahta üzerinde gerçekleşir. Tahtanın boyutu 8x8 hücredir. Dikey alan sıraları (dikeyler) soldan sağa a'dan h'ye Latin harfleriyle, yatay sıralar (yatay) - aşağıdan yukarıya 1'den 8'e kadar sayılarla; her alan, karşılık gelen harf ve sayının bir kombinasyonu ile tanımlanır. Alanlar koyu ve açık renklerde renklendirilir (ve sırasıyla siyah ve beyaz olarak adlandırılır), böylece dikey ve yatay olarak bitişik alanlar farklı renklerde renklendirilir. Tahta, oyuncunun sağındaki en yakın köşe karesi beyaz olacak şekilde konumlandırılır (beyaz için h1, siyah için a8'dir).

Oyunun başında, oyuncuların her biri aynı taş setine sahiptir. Oyunculardan birinin taşlarına geleneksel olarak "beyaz", diğerine "siyah" denir. Beyaz parçalar açık renkli, siyah parçalar koyu renklidir. Oyuncuların kendilerine taşlarının rengine göre "beyaz" ve "siyah" denir.

Her bir rakam seti şunları içerir: Kral (♔ , ♚ ), Kraliçe ( ♕ , ♛ ), iki kale ( ♖ , ♜ ), iki fil ( ♗ , ♝ ), iki şövalye ( ♘ , ♞ ) ve sekiz piyon ( ♙ , ♟ ). Başlangıç ​​pozisyonunda her iki taraftaki şekiller şemada gösterildiği gibi yerleştirilir. Beyaz, birinci ve ikinci ufukları kaplar. Ontali, siyah - yedinci ve sekizinci. Piyonlar sırasıyla ikinci ve yedinci sırada bulunur. Vezir ve şahın konumunu “vezir rengini sever” talimatından öğrenmek kolaydır, yani beyaz vezir beyaz bir karede ve siyah vezir siyah karededir.

Başlangıç ​​pozisyonu şöyle görünmelidir:

hareket eder

Oyun, oyuncuların sırayla hamle yapması gerçeğinden oluşur. Beyaz ilk hareketi yapar. Koridorda ele geçirme ve aşağıda açıklanan rok dışında, hamle, oyuncunun taşlarından birini aşağıdaki kurallara göre başka bir kareye hareket ettirmesinden oluşur:

  • At dışındaki taşlar, hareket sırasında tahta düzleminde düz bir çizgide hareket ediyor, yani ilk ve son arasındaki tüm kareleri "geçiyor" olarak kabul edilir, bu nedenle tüm bu kareler serbest olmalıdır. Bir şeklin yolunda başka bir şekil varsa, şekli arkasındaki alana taşımak mümkün değildir. İstisna, şövalyenin hareketidir (aşağıya bakınız).
  • Bir parçanın kapladığı kareye hareket imkansızdır.
  • Yabancı bir parça tarafından işgal edilen bir alana taşınırken, tahtadan çıkarılır ( almak).
  • Şah 1 dikey, yatay veya çapraz mesafe hareket eder,ancak rakibin taşının yendiği bir alana hareket edemez.

  • Kraliçe dikey, yatay veya çapraz olarak herhangi bir mesafeye hareket eder.

  • Kale herhangi bir mesafeyi dikey veya yatay olarak hareket ettirir.

  • Piskopos çapraz olarak herhangi bir mesafeye hareket eder.

  • Şövalye, mevcut konumundan dikey olarak 2 ve yatay olarak 1 veya dikey olarak 1 ve yatay olarak 2 mesafede bulunan kareye hareket eder. Diğer tüm satranç taşlarından farklı olarak, at hamlesi tahta düzleminin dışında yapılır, yani at doğrudan ilk kareden son kareye hareket eder ("zıplar") ve diğer karelerdeki hiçbir taş şövalyenin hamlesini engelleyemez. . Özellikle şövalye, tamamen kendisinin veya başkalarının taşlarıyla çevrili olsa bile sahaya hareket edebilir.

  • Bir piyon çapraz olarak bir kare ileri-sağ veya ileri-sola yakalama ile ve yakalama olmadan - dikey olarak bir kare ileri hareket eder. Verilen oyundaki piyon henüz herhangi bir hamle yapmamışsa, iki kareyi ileriye götürmeden hamle yapabilir. "İleri" yön, beyaz için sekizinci sıraya veya siyah için ilk sıraya doğru olan yöndür. Bir piyon son sıraya geçtiğinde (beyaz için - sekizinci sıraya, siyah için - birinci sıraya), piyon onu şah dışında aynı renkteki herhangi bir başka parçayla değiştirmelidir (piyon promosyonu). Piyonun terfisi, son sıraya taşındığı hareketin bir parçasıdır. Böylece, örneğin, bir piyondan terfi edilen bir taş rakibin şahını tehdit ediyorsa, o zaman bu şah, bir piyonun son sıraya hareketinin bir sonucu olarak hemen kontrol altında olur.

  • koridora çıkmak - bir piyon, rakibinin piyonu tarafından saldırıya uğrayan kırık bir kare boyunca iki karelik bir hamle yaptığında, bu rakibin piyonu tarafından misilleme hareketi ile ele geçirilebilir. Bu durumda, rakibin piyonu kırık bir kareye taşınır ve yakalanan piyon tahtadan çıkarılır (şemadaki bir örneğe bakın). Geçitte ele geçirme, yalnızca piyonun kırık kare boyunca hareketine doğrudan yanıt olarak mümkündür, sonraki hamlelerde artık izin verilmez.

  • rok yapmak - şah ve aynı renkteki kalelerden biri oyunun başlangıcından beri hareket etmemişse, şah ve bu kale aynı anda tek hamlede pozisyon (kale) değiştirebilir. Rok yaparken şah kaleye doğru 2 kare hareket ettirilir ve kale şahın ilk ve son konumları arasındaki kareye yerleştirilir. Şah veya ilgili kale hareket etmişse rok yapmak imkansızdır. Şahın üzerinde durduğu kare veya geçmesi gereken kare veya işgal etmesi gereken kare, rakibin taşlarından biri tarafından saldırı altındaysa veya kral ile arasında bir taş varsa, rok geçici olarak imkansızdır. kale kale yapılıyor. Rok, kalenin değil şahın hareketi olarak kabul edilir, bu nedenle rok kalenin değil şahın hareketiyle başlamalıdır.

Şah mat ve çıkmaz

  • Dövülmüş karedeki şaha (rakibin taşı) denir. kontrol altında . Rakibin şahının kontrol altında olduğu bir hamle yapmak, çek ver kral (veya çek beyan etmek ). Daha sonra hamleyi yapan oyuncunun şahının kaldığı veya kontrol altında olduğu hamleler yasaktır; şahı kontrol altında olan oyuncu onu derhal ortadan kaldırmalıdır.

  • Oyuncunun şahı kontrol altındaysa ve oyuncunun bu kontrolü ortadan kaldıracak hamlesi yoksa, o oyuncuya denir. mat ve rakibi Şah Mat ... Oyunun amacı rakibin şahını mat etmektir.

  • Bir oyuncu, hamle sırası sırasında, kurallara göre tek bir hamle yapma fırsatına sahip değilse, ancak oyuncunun şahı kontrol altında değilse, böyle bir duruma denir. çıkmaz.

Oyunun sonucu: Oyun taraflardan birinin kazanması veya berabere kalmasıyla sona erer.

Kazançlar aşağıdaki durumlarda kaydedilir:

  1. Mat. Şah mat kazanır.
  2. Oyunculardan biri vazgeçti. Daha fazla direnmenin anlamsız olduğuna karar veren bir oyuncu her an teslim olabilir, bunun için yüksek sesle "Teslim oluyorum" (veya satranç saatini durdur) demesi yeterlidir. Rakibi kazanan ilan edilir.
  3. Oyunculardan birinin süresi doldu. Rakibi, Zaman Kontrolü bölümünde açıklanan birkaç istisna dışında kazanan ilan edilir.
  4. Bir oyuncuya resmi bir turnuvada rakibi aşağıdaki durumlarda teknik bir zafer verilir:

  • Turnuva kurallarında belirtilen süre içinde (aksi belirtilmedikçe bir saat) oyuna gelmemişse;
  • oyunu durdurdu (oyunu başlattı, ancak devam etmeyi reddetti);
  • kuralları büyük ölçüde ihlal etti veya hakime itaat etmedi;
  • 3 yapılmış (bugün Ukrayna'da sadece 2 tanesine izin verilmektedir) kurallara göre yasaklanmış hamleler;
  • yıldırım oynarken (tüm oyun için 15 dakikadan az), kurallar tarafından yasaklanmış bir hamle yaptı ve rakip, geri dönüş hamlesinden önce bir hata fark etti.
  • Ayrıca, bir oyuncunun herhangi bir nedenle belirli bir turda olmaması durumunda oynanmamış bir oyun için teknik bir zafer verilebilir ve turnuva kuralları bu durumu özel olarak şart koşar (örneğin, oyunun oynanması gereken rakip ise). turnuvadan çıkarılmış veya İsviçre sistemine göre turnuvada tek sayıda oyuncu ile oynanmışsa).

Aşağıdaki durumlarda bir beraberlik kaydedilir:

  1. Pat.
  2. Her iki taraf da mat için gereken minimum taş sayısına sahip değildir (örneğin, tahtada yalnızca papazlar ve bir küçük taş kalır).
  3. Aynı pozisyonun üç kez tekrarı (arka arkaya üç hamle için zorunlu değildir) ve buradaki pozisyon kavramı, taşların pozisyonunu, hareketin sırasını ve olası hamleleri (pasajda kale ve ele geçirme hakkı dahil) içerir. her taraf için). Beraberliği düzeltmek için, pozisyonun üç kez tekrarlandığını fark eden bir oyuncu hakemle iletişime geçmelidir.
  4. Her iki taraf da son 50 hamlesini ele geçirmeden ve piyon hamlesi yapmadan yaptı. Önceki durumda olduğu gibi, oyunculardan herhangi birinin talebi üzerine bir beraberlik belirlenir. 20. yüzyılda bu kural birçok kez değiştirilmiş, buna çeşitli istisnalar eklenmiştir. Artık tüm istisnalar kaldırılmıştır ve 50 hamle kuralı tüm pozisyonlar için geçerlidir.
  5. Oyuncular beraberlik için anlaştılar, yani oyunculardan biri hamlesi sırasında beraberlik teklif etti, diğeri kabul etti. Beraberlik teklif etmek için "beraberlik" demek yeterlidir. Rakip beraberlik teklifine cevap vermeden hamle yaparsa reddedilmiş sayılır. Son zamanlarda, bazı turnuvalarda, oyuncuların berabere kabul etme olasılığını sınırlayan "Sofya kuralları" uygulandı.
  6. Oyunculardan birinin süresi doldu. "Zaman Kontrolü" bölümünde açıklanan bazı durumlarda, bir beraberlik verilir.
  7. Oyuncunun iki dakikadan az bir süresi kaldı, ancak rakibi "normal yollarla" kazanmaya çalışmadı veya böyle bir galibiyet mümkün değil. İki dakikadan daha az zamanı kalan bir oyuncunun talebi üzerine, bu durumda hakem beraberlik yapabilir.

Puan puanlama

Toplama bağlı olarak, oyuncu aşağıdaki puanları alır:

Kazanan - 1 puan;

Beraberlik - ½ puan (1867'deki Dundee turnuvasında tanıtıldı);

Kaybetmek - 0 puan.

Bazı müsabakalarda puanlar diğer sistemlere göre verilir, örneğin "futbol": galibiyet için 3, beraberlik için 1 ve mağlubiyet için 0.

Tüm oyuncuların (takımların) eşit sayıda oyun oynadığı turnuvalarda kazanan, oyunlarda veya mikro maçlarda atılan puan sayısına göre belirlenir (eşitlik durumunda farklı oranlar uygulanır).

Parti aşamaları

ilk - İlk 10-15 hamle süren oyunun ilk aşaması. Açılışta, oyuncuların asıl görevi, kendi güçlerini harekete geçirmek, düşmanla doğrudan bir çarpışmaya hazırlanmak ve böyle bir çarpışmanın başlangıcıdır. Oyunun açılış aşaması teoride en iyi çalışılan aşamadır, açılışların hacimli bir sınıflandırması vardır, çeşitli varyasyonlarda optimal eylemler için öneriler geliştirilmiştir, çok sayıda başarısız açılış sistemi ortadan kaldırılmıştır.

Orta oyun - oyunun ortası. Debuttan sonra başlayan sahne. Bir satranç oyununun ana olaylarının genellikle içinde gerçekleştiği (açılışta bile bir galibiyetin elde edildiği durumlar çok nadirdir). Tahtada çok sayıda taş, aktif manevra, saldırılar ve karşı saldırılar, özellikle merkez için kilit noktalar için rekabet ile karakterizedir. Oyun bu aşamada sona erebilir, bu genellikle taraflardan biri başarılı bir kombinasyon yaptığında olur. Aksi takdirde, daha fazla parça ele geçirildikten sonra oyun bir oyunsonuna gider.

oyun sonu - oyunun son aşaması. Tahtada az sayıda parça ile karakterizedir. Oyun sonunda, piyonların ve şahın rolü keskin bir şekilde artar. Genellikle oyunun sonunda oyunun ana teması, geçen piyonların tanıtımıdır. Oyun sonu ya taraflardan birinin zaferi ile ya da zaferin prensipte imkansız olduğu bir konuma ulaşılarak sona erer. İkinci durumda, bir beraberlik var.

Bunu Paylaş