Jocuri interesante de întâlniri pentru studenți. Jocuri matrimoniale

Copiii stau în cerc. (Acest lucru promovează deschiderea, atenția copiilor unul față de celălalt, dă un sentiment de unitate în echipă. Pentru a întări acest sentiment, vă puteți ține de mână). Primul copil își spune numele, al doilea spune numele primului și al lui și așa mai departe. Primul strigă numele tuturor.

Acest joc poate fi jucat cu adulți. Acest lucru îi ajută pe toți cei care vin să-și facă prieteni și să se simtă ca o echipă. Nu vă confundați cu faptul că unii copii încă le este greu să pronunțe primul și patronimul adulților și să-și amintească toate numele. Ajută-i cu asta. Scopul principal al jocului este de a uni echipa, de a depăși bariera dintre copii și de a insufla abilități de comunicare.

Acest joc poate deveni mai dificil în timp. Cereți să vă spuneți numele și câteva cuvinte despre dvs. pe un anumit subiect. Copiii repetă ceea ce aud unul despre celălalt, dar nu la persoana a III-a, ci la persoana I.

Numele tău este Lena. Mergi în clasa I și adori să desenezi.


2. Jocul „Cine m-a sunat”.

Copiii devin un grup, un copil părăsește grupul, se îndepărtează câțiva pași și întoarce spatele grupului. Profesorul alege un copil care trebuie să-l cheme cu voce tare pe cel plecat. Cel care a plecat se întoarce și spune cine l-a sunat, la persoana I:

M-ai sunat, Anton.

Dacă copilul ghicește cine l-a sunat, dar nu își amintește numele, invitați-l să întrebe pe cel care l-a sunat despre asta.

Prima reacție a copiilor este de obicei la punct. Acest lucru trebuie reparat.

Astfel de dialoguri sunt importante pentru copii. Le insufla abilitățile de comunicare.

3. Jocul „Fete-Băieți”

Băieții stau pe o bancă, iar fetele pe alta. Băieții numesc orice fete. Dacă aceste nume sunt fete, atunci se ridică și spun puțin despre ei înșiși. Apoi fetele strigă orice nume ale băieților. Aceasta continuă până când numele tuturor copiilor vor fi anunțate.

4. Jocul „Scaune”

Asezam scaunele intr-un cerc aproape unul de altul. Jucătorii stau pe ele. La semnalul liderului, toți jucătorii trebuie să-și schimbe locurile, astfel încât toate numele să fie aranjate în ordine alfabetică. Jucătorii se mișcă pe scaune fără să atingă podeaua.

5. Joc zgomotos

La semnalul liderului, toți jucătorii încep, strigându-și numele, să-și caute omonimi pentru a se aduna într-o echipă mai repede decât alții. Cel mai zgomotos și mai rapid câștigă.

6. Jocul „Pătuț-memorie”

Fiecare jucător primește o carte cu numele său. Jucătorii sunt împărțiți în 2 sau 3 echipe. Prima grupă intră în joc. Toți jucătorii din acest grup se prezintă, dându-și numele și prenumele și povestesc puțin despre ei înșiși. După aceasta, toate cărțile cu numele jucătorilor primei echipe sunt date jucătorilor adversi. După consultare, ei trebuie să distribuie corect cărțile jucătorilor din prima echipă și să-și amintească numele de familie al tuturor. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un punct. Apoi echipa a 2-a se prezintă.

7. Jocul „Cine e cine”

Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și un creion. La 5 minute de la semnalul prezentatorului, jucătorii trebuie să se cunoască între ei, să afle numele și cine vor să devină. Datele primite sunt înregistrate. Câștigă cel care reușește să învețe și să noteze cel mai mult.

8. Releu

Înainte de competiție, jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Fiecare jucător face un pas înainte și își pronunță clar numele și prenumele.
Etapa 1: jucătorii de echipă aleargă, pe rând, la hârtia lor și își scriu numele de familie, se întorc înapoi și își strigă numele. Faceți asta până când toți jucătorii s-au înscris.
Etapa 2: echipele trebuie să facă schimb de foi de hârtie Whatman. Îndreptând spre o bucată de hârtie Whatman, trebuie să-i scrieți numele lângă numele de familie corespunzător al inamicului. Câștigă echipa care a făcut cele mai puține greșeli.

9. Jocul „Helpline”

Băieții stau în perechi vizavi de fete. Fetele își șoptesc numele băiatului din perechea lor. După aceasta, băiatul care stă în primul rând îi spune vecinului său numele partenerului său. Vorbește liniștit ca să nu audă ceilalți băieți. Al 2-lea băiat îi spune celui de-al 3-lea băiat numele primei fete și celei care stă în fața lui. Deci până ajung la ultimul băiat: el strigă pe rând numele tuturor fetelor. Dacă numele este numit corect, atunci fata se ridică; dacă nu, rămâne așezată. Apoi fetele învață numele băieților etc. Câștigă echipa care a fost mai precisă.

10. Jocul „Poștașul”

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Primii jucători aleargă fiecare spre scaunul lor, pe care sunt plicuri mici (în funcție de numărul de participanți). Pe spate este numele destinatarului din altă echipă. După ce a citit numele destinatarului, „poștașul” îl strigă cu voce tare, iar destinatarul ridică mâna și strigă: „Eu sunt!” Apoi merge după scrisoarea următoare. Cea mai rapidă echipă câștigă. Organizatorii pot scrie semnificațiile numelor pe spatele cardurilor. Aceste cărți pot fi anunțate și oferite la sfârșitul jocului.

11. Jocul „Matematică”

Copiii stau în cerc. Consilierul dă sarcina: „Să începem să numărăm în cerc. Cel care are un număr care este multiplu de trei își pronunță numele în locul numărului.” Acest joc poate fi folosit pentru a dezvolta memoria și atenția. Joacă-te și vei vedea că acesta este într-adevăr cazul.

12. Jocul „Numele tău”

Toți stau în cerc, ținându-și brațele întinse în fața lor. Jucătorul care începe jocul aruncă mingea prin centrul cercului către unul dintre participanți și își spune numele. După aruncare, își coboară mâinile. După ce mingea a trecut pe lângă toată lumea și toată lumea a căzut mâinile, jocul începe în runda a doua. Fiecare participant aruncă mingea persoanei căreia i-a aruncat prima dată și își spune din nou numele.

A treia rundă a acestui joc este ușor modificată. Din nou, toți stau în cerc cu brațele întinse, dar acum participantul care a aruncat mingea trebuie să-și spună numele, cel care a prins mingea face la fel etc.

După ce ați jucat acest joc (este nevoie de 10-15 minute pentru a juca), este foarte posibil să vă amintiți până la 20 de nume.

Inimi fierbinți
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: echipă
Tema: Anul Nou
Echipament: bucăți mari de gheață, prosoape.
Morala: strategia și ordinea vă permit să obțineți rezultate maxime cu pierderi minime.

3-15 persoane
fără limită de ani
până la 5 min.

Congelați mai multe blocuri identice de apă (1 litru fiecare). Puteți folosi o pungă de plastic sigilată sau containere de plastic. Nu ar trebui să înghețați apa în recipiente de sticlă, deoarece din cauza expansiunii apei în timpul înghețului, recipientele pot sparge.
Împărțiți cei prezenți în mai multe echipe. Oferă fiecărei echipe o bucată mare și solidă de gheață. Câștigătoare este echipa care topește prima gheață.
Aveți la dispoziție mai multe prosoape de baie pentru a prinde apa topită.
Opriți echipele să spargă gheața și jocul va dura de trei ori mai mult.
Jocul se poate termina prematur. În acest caz, câștigătorul este determinat cântărind bucățile de gheață rămase.

Cine lucrează, ce și unde
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: individual
Inventar: ace de păr (sau altceva care poate fi folosit pentru a atașa semne pe haine); semne

10-50 de persoane
16-25 ani
20-40 min.

Pregătiți semne. De exemplu, 35 de cărți:
Spital - Terapeut - Fonoscop
Stomatolog – Bormashina
Chirurg - Bisturiu
Magazin - Servitor - Mătură
Contabil - Calculator
Casier – Bani
Mare - Fotograf subacvatic - Aparat foto
Diver - Costum spațial
Scafandru - aripioare
Aeroport - Pilot - Cârmă
Skydiver - Altimetru
Ofițer vamal - Mită
Scoala - Profesor - Pen
Director – Părinți
Îngrijitor - Chei
Jocul se desfășoară în două etape.
Primul stagiu:
Atașați semne pregătite în prealabil tuturor celor care se joacă pe spate cu numele instrumentelor, profesiile care le folosesc și locul de muncă. Explicați că jucătorii trebuie să pună întrebări altor jucători pentru a afla ce este scris pe spate și să formeze echipe în funcție de locul lor de muncă. Puteți răspunde doar „Da” sau „Nu”. Nu poți pune două întrebări la rând unui jucător. Nu poți evita să răspunzi. Prima echipă care se adună corect câștigă.
Faza a doua:
Acordați echipelor 5-10 minute pentru a se pregăti. După care trebuie să prezinte fiecare membru al echipei lor într-un mod interesant. Marcați-le pe cele mai originale și mai amuzante.
Puteți schimba tema cardurilor, de exemplu: animale/specie/habitat

OMS? Unde? Când?
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: individual

3-15 persoane
6-16 ani
până la 5 min.

Împărțiți jucătorii în două echipe. Jucătorii echipei trebuie să se alinieze în ordine, în funcție de parametrul pe care îl specificați.

Parametrii comenzii de construcție pot fi:
- în ordine alfabetică după nume de familie;
- după anul nașterii;
- după volumul părului de pe cap;
- dupa inaltime;
- dupa marimea pantofilor;
- după ziua lunii nașterii;
- după numărul de litere din nume;
etc.

Întâlnire neașteptată
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: individual

3-15 persoane
fără limită de ani
5-20 min.

Acoperi
Tip de joc: calm
Tip de joc: individual
Tema: pentru orice ocazie
Inventar: pătură, scaun, mai mulți oameni, bună dispoziție
Morala: Prietenia nu înseamnă doar a cunoaște pe cineva, este a observa când acesta este acolo și când nu este.

10-50 de persoane
16-25 ani
fără limită min.

Un jucător părăsește camera. În acest moment, jucătorii rămași aleg unul dintre ei, îi așează pe un scaun în mijlocul camerei și îi acoperă cu o pătură. Apoi jucătorul care a ieșit este chemat. A intrat în cameră și a trebuit să ghicească cine era sub pături. Apoi iese următorul și jocul continuă.
Cu cât sunt mai mulți jucători, cu atât va fi mai dificil de ghicit.
Puteți face acest joc pentru o perioadă, de exemplu. persoana care intră trebuie să ghicească în, de exemplu, 30 de secunde. Dacă nu ai ghicit bine, iese din nou.

Prieten secret
Tip de joc: calm
Tip de joc: individual
Inventar: cutie poștală, formulare pentru notițe și cărți poștale, plicuri, pixuri.

10-50 de persoane
16-25 ani
fără limită min.

Faceți cutii poștale din cutii și plasați pixuri, hârtie și plicuri într-un loc vizibil.
Jocul începe înainte de începerea evenimentului (tabără, conferință etc.) și continuă pe toată durata evenimentului.
Scrieți numele participanților la tabără pe bucăți de hârtie, amestecați-le și invitați participanții să aleagă un „prieten secret”. Esența jocului este să-i oferi „prietenului tău secret” maximă atenție (cadouri, note, cărți poștale, surprize), dar nu să te „expune”.
Scrisorile, cărțile și notițele sunt aruncate în cutia poștală și livrate destinatarilor de către poștași de mai multe ori pe zi.
La sfârșitul evenimentului, „prietenul secret” al fiecărui participant este ghicit public.

Street dating
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: individual
Tema: 14 februarie

fără restricții pe persoană
16-25 ani
5-20 min.

Toți participanții la joc sunt împărțiți în perechi. Sarcina unuia dintre participanții în cuplu: să cunoască a doua persoană, un complet străin pentru el. Pentru a face acest lucru, el folosește efort maxim și toată ingeniozitatea sa. Trebuie să știi numele și pasiunea preferata. Al 2-lea jucător încearcă să scape de cunoștință fără să spună un singur cuvânt grosolan. La sfârșitul jocului, participanții își împărtășesc impresiile și determină cel mai de succes „seducător” și cel mai intratabil „străin”.

Foto lingura
Tip de joc: calm
Tip de joc: individual
Tema: pentru orice ocazie
Inventar: lingură sau opolonik
Morala: O lingura poate face si poze)

fără restricții pe persoană
16-25 ani
fără limită min.

Pentru a începe acest joc, cel puțin 2 persoane trebuie să știe despre el în detaliu.

Prezentator: „Și acum o să-ți fac o fotografie... cu o lingură! (La ce a ajuns tehnologia!)) dar camera funcționează. Acum o vom verifica...”

(în acest moment, asistentul de prezentare intră într-o altă cameră)

Pe o bancă, sau dintr-un anumit grup de persoane (până la 5-6 persoane), o persoană este selectată după bunul plac. Nu sunăm, ci ne oferim să sunăm. („Ei bine, cine va poza pentru noi?”).
Persoana care a răspuns stă nemișcată.
Aceasta este ceea ce „fotografiam”. Pe lingură, desigur))) apoi intră asistentul și verifică „fotografia” surprinsă pe lingură cu chipul fiecărei persoane din grup. Și identifică persoana fotografiată.

Ideea: lingura nu are de-a face cu asta. Prezentatorul, după ce „fotografiază” persoana, se așează în poziția persoanei care s-a oferit voluntar să „pozeze”, iar asistentul compară poziția prezentatorului cu poziția „fotomodelului”.
pentru varietate, asistentul ar trebui să spună, de exemplu,
- "nu... nu arata ca... si tu nu arati ca..."
- „Deci acesta nu este deloc un băiat/fată!!”
- "hmm... ce dacă o freci...?"
- "fotografia este neclară... cine și-a mișcat mâna în timpul filmării?"
- „S-a întâmplat ceva... Bateriile sunt descărcate? (Cine a epuizat bateriile?)”
- "Ce fel de format de imagine este acesta? jpeg? bmp? gif?"
- "rezoluția este mică..."
- "eh.. a iesit bine)))"

Patru în centru
Tip de joc: mișcare
Tip de joc: echipă
Inventar: scaune in functie de numarul de participanti plus unu

10-50 de persoane
16-25 ani
5-20 min.

Înainte de începerea jocului, fiecare participant își scrie numele pe o foaie de hârtie [card] și o dă liderului. Prezentatorul amestecă cărțile și distribuie câte una dintre ele fiecărui jucător. Jucătorii se uită la al cui nume este scris pe patinoar, dar nu îl spun și nu îl arată nimănui.
Formați un cerc din cantitatea necesară scaune [după numărul de jucători + unul gol]. Mutați patru scaune în centrul cercului format. Formați 2 echipe de jucători, de preferință o echipă de băieți și o echipă de fete.

Așezați jucătorii; cele patru scaune situate în centrul cercului trebuie să fie ocupate de doi jucători din echipele adverse. Scopul jocului este ca jucătorii echipei tale să ocupe aceste patru locuri.

Jocul începe cu jucătorul care stă în stânga scaunului gol strigând cu voce tare numele unuia dintre jucători scris pe cardul primit.

Jucătorul care are acest nume scris pe o foaie de hârtie se mută de pe scaunul său pe un scaun gol, după care schimbă cărți cu jucătorul care a numit numele.

Acum toată lumea din grup știe ce nume este pe cardul acelui jucător [deoarece el are cardul jucătorului care l-a chemat]. Acum un alt scaun este eliberat și jocul continuă - jucătorul care stă în stânga scaunului gol strigă numele primit. Câștigătoare este echipa care reușește să-și așeze jucătorii în patru locuri în centrul sălii.

Eu niciodata...
Tip de joc: calm
Tip de joc: individual
Inventar: 20 de jetoane [monede, șiruri, chibrituri...] pentru fiecare jucător
Morala: Există mult mai mult care ne unește decât ne desparte.

3-15 persoane
6-16 ani
5-20 min.

Așezați jucătorii într-un cerc și dați fiecărui jucător 20 de jetoane. Alegeți un prezentator.
Prezentatorul spune o frază care începe cu cuvintele „Nu am niciodată...” [am făcut ceva, am fost undeva etc.]. Fiecare participant care a făcut ceva pe care liderul nu i-a dat una dintre frânghii.
Dacă nimeni din grup nu a făcut ceea ce a numit liderul, atunci liderul însuși dă fiecărui jucător o frânghie.
Dreptul de a juca jocul trece în cerc de la participant la participant. După mai multe ture [sau o tură], funiile sunt numărate. Câștigă cel care are mai multe.
Scopul jocului este de a găsi ceva comun pentru majoritatea participanților pentru a obține cât mai multe frânghii. De exemplu: este mai bine să spuneți „Nu am călătorit niciodată cu trenul” decât „Nu am fost niciodată în Germania”: evident, mai mulți participanți au călătorit cu trenul decât au vizitat Germania. Trebuie amintit că minciuna este inacceptabilă pentru oricine: nici gazda, nici ceilalți jucători.

Numele dumneavoastră...

calm
Tip de joc: echipă
Echipament: o pătură sau o pătură mare, poate câteva scaune joase
Morala: Pentru a câștiga, trebuie să cunoști cealaltă parte.

fără restricții pe persoană
fără limită de ani
fără limită min.

Dacă participanții nu se cunosc deloc, le puteți acorda câteva minute pentru a se cunoaște.
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Doi oameni trec o pătură între echipe. Din fiecare echipă, o persoană stă cu fața la pătură (sau se ghemuiește), astfel încât să nu poată vedea persoana de pe partea opusă. Cei care țin pătura coboară brusc pătura, iar persoana care pronunță numele jucătorului care stă în fața lui mai repede și câștigă corect echipa sa un punct. După aceasta, jucătorii care stau în spatele păturii se schimbă.
Asigurați-vă că toți cei din echipe participă.

Jocuri de întâlniri pentru petreceri corporative și prietenoase Ei fac din oaspeții vizitatori o singură companie, gata să se bucure de vacanță și să comunice între ei. Gazdele cu experiență desfășoară jocuri de masă și se cunosc chiar la începutul vacanței și abia apoi organizează competiții mai active pentru a uni și a distra oaspeții.

1. Jocul unității „Adevărul într-o minge”

Acest joc este potrivit pentru un grup apropiat. Pentru a-l organiza, se scriu în prealabil însemnări cu afirmații adevărate (note cu semn roșu) sau false (note cu semn negru) despre fiecare dintre invitații prezenți, se pun în interiorul baloanelor și se umflă.

Esența jocului: jucătorii se apropie pe rând de o grămadă de bile, scot una dintre ele, citesc cu voce tare nota „obținută” în acest fel și încearcă să ghicească despre cine este vorba, despre al cui adevăr sau minciună este vorba. Dacă nu o poate face singur, atunci el cere „ajutor de la public”.

Regulile jocului în sine sunt tradiționale, dar bilele adaugă o atmosferă festivă și zgomot special. Nu există câștigători în această idee, este doar un motiv pentru a vă apropia unul de celălalt și a vă distra puțin.

2. Joc de întâlniri „Zip-zap - îmbrățișări”

Jocul face posibil să vă amintiți numele tuturor invitaților adunați, să depășiți bariera tactilă și pur și simplu să vă reîncărcați cu o dispoziție festivă.

Condițiile jocului: oaspeții stau în cerc, punându-și mâinile pe umerii vecinilor, la semnul liderului, care stă în centrul cercului, încep să se miște în sensul acelor de ceasornic, în timp ce strigă tare primul și ultimul. Nume. La semnul liderului: „oprire”, dansul rotund se oprește. Dacă gazda arată către unul dintre oaspeți și spune „Zip”, atunci oaspetele trebuie să îmbrățișeze rapid vecinul din dreapta și să-l cheme pe nume, iar dacă gazda spune „Zep”, vecinul din stânga. Cel care a greșit devine șofer și continuă jocul. Așa că dansul rotund se oprește de multe ori până când oaspeții se sătura de el și își amintesc puțin unul de celălalt.

3. Joc de întâlniri „Secret Admirer”

Se adună bucăți de hârtie cu numele invitaților și se amestecă într-o pălărie, iar fiecare scoate una pentru sine, fără să arate nimănui ce scrie. Dacă participantul a primit-o pe a lui prenume, apoi înlocuiți bucata de hârtie. Așa că invitații au aflat al cui admirator secret devenise și au început să-l curteze în secret (o invitație la dans, un compliment, un cadou și alte semne de atenție), fără a-i dezvălui numele, adică. rămânând tocmai un „admirator secret sau groupie”. La un moment dat prezentatorul anunță: „oprește jocul” și te invită să ghiciți cine a fost fanul cui.

Joc pentru petrecere corporativă poate dura câteva zile, de exemplu, începe jocul într-un mediu de lucru și continuă la un eveniment corporativ.

O versiune foarte interesantă a jocului este atunci când extragerea se face separat între jumătățile feminine și masculine, atunci fiecare jucător va primi un admirator secret al sexului opus.

4. Jocul „Visul comun”

Indiferent de câte persoane vin la petrecere, fiecare are propriile visuri. Uneori ni se pare că cunoaștem o persoană foarte bine, dar, cu toate acestea, poate fi dificil să-i ghicim dorințele. Invitați invitații prezenți să-și noteze cele trei dorințe prețuite pe o foaie de hârtie și să nu le arate nimănui.

Jocul decurge astfel: fiecare își exprimă visele unul după altul și, dacă unul dintre invitați are o mențiune similară pe foaie, ridică mâna și „perechii de vis” se găsesc.

Va fi foarte interesant să aflăm nu acele dorințe care s-ar putea îndeplini în viitorul apropiat, ci vise de pipă, dorit încă din copilărie. În orice caz, aceasta este o oportunitate grozavă de a cunoaște mai bine o persoană și de a-ți face prieteni. Puteți încheia jocul rostind un toast: „Pentru a vă îndeplini visele!!”

5. Joc de întâlniri „Suflete pereche”

Joc de întâlniri asemănător celui precedent, dar fără note.

Când ne jucăm, chiar și într-o companie necunoscută, putem găsi persoana cea mai apropiată în spirit. Așadar, cei prezenți strâng pumnii. Participantul care s-a hotărât să fie primul care a găsit o persoană cu gânduri asemănătoare începe o poveste despre el însuși sub forma „îți place sau nu.” De exemplu: „Nu-mi plac orașele zgomotoase. Îmi place să conduc o mașină la viteză mare. Nu-mi place când oamenii se uită peste umărul meu”, etc. P. După fiecare propoziție, participanții cărora fie nu le place, fie le place, strâng un deget. Povestea continuă până când unul dintre cei prezenți își strânge toate degetele. Această persoană va fi cea mai apropiată în spirit de narator. Iar la finalul toastului: „Pentru spiritul înrudit al tuturor oaspeților adunați”

5. Joc de echipa„Teatrul de pantomimă japonez”

Divertismentul Takon poate fi aranjat în timpul pauzei de dans. Două echipe egale sunt recrutate și li se acordă trei minute pentru a ajunge la un acord clar asupra modului în care vor portretiza cele trei personaje tradiționale ale pantomimelor japoneze: dragonul, gheișa și samuraiul. Mișcările și expresiile faciale trebuie să fie aceleași și clare și, de preferință, luminoase și expresive.

Echipele se aliniază cu fața către public, iar prezentatorul le dă la întâmplare echipelor un semn sau pur și simplu spune numele unuia dintre personaje. Câștigă echipa în care toți participanții descriu figura artistic și sincron; orice abateri sunt numărate și însumate ca puncte de penalizare. În consecință, echipă care adună mai puține dintre ele câștigă.

6. Cunoștință neobișnuită „Permiteți-mi să mă prezint...”

Puteți adăuga o notă creativă prezentării oaspeților, pregătind în avans mai multe carduri cu personaje diferite (în funcție de numărul de participanți). După ce au citit numele eroului lor, participanții trebuie să se prezinte publicului, ca în numele lui, fără a uita să spună numele lor adevărat. De exemplu, dacă acesta este un mușchetar, atunci înclinați-vă și scoateți o pălărie imaginară și introduceți: „Muschetarul Gărzii Majestății Sale - Vasily”. Personajele de pe cărți sunt foarte diferite:

Prinţesă

Un străin care nu știe rusă

Dansator

Străin

Vedeta pop

Pionier etc.

7. Concursul „Rechemare totală”.

Sunt chemate mai multe cupluri, partenerii sunt amestecați, toți sunt așezați cu spatele unul la altul și rugați să-și amintească totul despre cel care ține cu spatele, imaginându-l în toate detaliile (nu poți să te uiți).
Apoi prezentatorul numără răspunsurile corecte și incorecte la o varietate de întrebări:

1. câți nasturi sunt pe bluza partenerului;

2. ce culoare au pantalonii;

3. care este numele tău;

4. ce fel de pantofi;

5. culoarea ochilor;

6. există bijuterii pe gât și de ce fel;

7. câte inele sunt pe mâinile tale;

8.poartă ceas etc.

Cel care își amintește de partenerul său mai bine decât alții câștigă un premiu.

8. Divertisment „Fotografie romantică”

Într-un grup de tineri, acest joc va atrage toată lumea. Mai întâi trebuie să alegi pe cineva care să facă poze. Apoi explicați regulile: un cuplu de îndrăgostiți este lăsat singur în cameră cu fotograful, dorind să facă o fotografie foarte romantică.

Când vor decide cum va arăta, le va fi trimis un asistent, care va ajusta ipostaza după bunul lor plac, sau mai bine zis, va lua locul tipului. Apoi fata este lăsată în cameră și deja caută să corecteze poziția iubitului și îi ia locul. De fiecare dată după „corecții”, fotograful face o fotografie. Ar trebui să existe o mulțime de astfel de fotografii - cu atât mai interesant va fi să le privim mai târziu.

De regulă, tinerii se disting printr-un grad ridicat de ingeniozitate și nu se tem de ipostaze sincere, ceea ce însuflețește în mod semnificativ fotografiile. Participarea la o astfel de ședință foto distractivă și spontană vă aduce mai aproape împreună și, în plus, veți avea fotografii ca amintire, ceea ce este și drăguț.

9. „Găsiți direcția conspiratorilor”

Toți jucătorii stau la distanță unul de celălalt, dar astfel încât să poată vedea pe toată lumea. Condițiile acestui joc de întâlniri sunt următoarele: organizatorul, în secret față de cel „nud”, formează perechi condiționate (pur și simplu arată cine este cu cine). La semnalul organizatorului, persoana „goată” cu ochii închiși (legarea la ochi) trebuie să stabilească din zgomotul și esența dialogului dintre partenerii desemnați că aceștia sunt într-o pereche.

Dificultatea jocului este că toată lumea începe să vorbească în același timp și cine vorbește cu cine și, cel mai important, despre ce, nu este atât de ușor să „găsești direcția”. În timpul jocului, jucătorul „gol” este schimbat și la sfârșitul jocului este ales cel mai bun.

10. Jocul „Cel mai drăguț din curte”

Scopul jocului este de a determina cel mai popular oaspete și cel mai popular oaspete. Criteriul va fi numărul de aprecieri colectate. Fiecare oaspete primește o inimă decupată și un marker sau pix și, în două minute (dacă există o companie mare, atunci crește timpul) strânge semnături pentru inima „lor” - cine are cel mai mult timp. Puteți reda muzică în timpul jocului.

11. Joc pentru apropiere „Nodul se va desface.”

Pentru acest joc trebuie să pregătiți trei frânghii lungi (de la cinci la zece metri) în avans și să faceți mai multe noduri libere în el.

Invitam trei perechi de doamne si domni sa participe la concurs. Legăm un capăt al frânghiei de încheietura fetei, celălalt de mâna bărbatului. Deoarece frânghiile sunt legate de mâini, jucătorii vor trebui să se târască prin aceste noduri, motiv pentru care frânghia trebuie să fie foarte lungă.

Cântecul Alenei Apina „The knot will be tied, the knot will be defled” este ideal ca acompaniament muzical.

12. Joc pentru o companie apropiată „Victima intrigii”.

Unul dintre invitați este ales drept „victima intrigii”. „Victima” iese pe ușă, dar mai întâi o anunță că acum soțul/soția, prietenul sau colegul ei va spune tuturor oamenilor cinstiți ceva foarte intrigant din biografia lui, iar când se va întoarce, ea (victima) va avea pentru a afla, cu ajutorul întrebărilor conducătoare, despre ce a fost desecretizată?

De fapt, nimeni nu va vorbi despre nimic, dar toată lumea va fi pur și simplu de acord că atunci când întrebarea „victimei” se termină cu o vocală, toată lumea va răspunde „da”. Dacă este o consoană - „nu”, răspundem la literele „y” sau „b” - „nu contează”.

„Victima” are sentimentul că despre care vorbim despre ceva anume, „dezvăluie” un secret după altul. Iese asa:

S-a întâmplat asta în noaptea de Revelion?

S-a întâmplat totul în toaletă?

13. Jocul „Personalitate remarcabilă”.

Acest joc, ca majoritatea celorlalți, provine din jocurile de întâlniri pentru copii.

Regulile jocului: Unul dintre invitați își face dorința pentru o personalitate populară și „pretinde” că este el (ea), iar sarcina celorlalți oaspeți este să folosească întrebări conducătoare pentru a înțelege cui și-a făcut dorința.

Înainte de a începe jocul, oamenilor li se explică ce să întrebe, de exemplu, „Ce melodii cânți?” interzis. Întrebarea ar trebui formulată diferit - „Ai ceva de-a face cu scena?” sau „Preferi pop sau clasic?” Cel care își dorește o personalitate remarcabilă are dreptul să răspundă doar „da” și „nu”.

În total, puteți pune douăzeci de întrebări principale; dacă nimeni nu ghicește, atunci câștigătorul câștigă.

14. „Țintă psihologică”.

Acest joc este mai potrivit pentru petrecere prietenoasă. Patru sau cinci persoane pot participa la ea în același timp. Li se oferă foi de hârtie și markere. Prezentatorul le cere jucătorilor să împartă foaia în patru sectoare cu două linii perpendiculare care se intersectează în centrul foii. Apoi, începând din acest centru, jucătorii vor trebui să deseneze cinci cercuri pentru a-l face să pară o țintă.

În fiecare dintre cele patru sectoare trebuie să scrieți: în primul cerc, cel mai mic, literele „P”, „P”, „S”, „L” în orice ordine. În al doilea cerc din centru scriem numere de la unu la patru în fiecare sector, tot în orice ordine. În al treilea - câte unul pentru fiecare sector cu numele păsărilor, peștilor, animalelor. În al patrulea scriem câte un adjectiv, de exemplu, beat, blând, zvelt, deștept. Și în ultimul cerc - proverbe.

Țintele semnate (pentru a evita confuziile) sunt predate prezentatorului, care le fixează pe un șevalet mare. Urmează „decodificarea”.

Se pare că sectorul marcat cu litera „P” reflectă tot ce gândește jucătorul despre munca sa, „P” - despre relațiile de pat, „L” - despre dragoste și „S” - despre familie. Numerele plasate indică locul pe care jucătorul îl dedică muncii, sexului, dragostei și familiei în viața sa. Adjectivul combinat cu numele animalului demonstrează cine se simte în fiecare dintre aceste zone. Este posibil ca la serviciu o persoană să se simtă ca o cămilă proastă, dar în pat se simte ca un iepuraș agil.

Proverbul poate fi interpretat ca un adevărat credo de viață cu privire la fiecare dintre aspectele menționate ale vieții.

15. „Cu cine arăți?”

În acest joc, un jucător este ales să iasă pe ușă pentru o perioadă scurtă de timp. În aceste minute, toți ceilalți invitați sunt de acord și își pun o urare unuia dintre cei prezenți - despre el oaspetele își va adresa întrebări asociației.

Întorcându-se în cameră, începe:

Dacă această persoană ar fi o mașină, ce marcă ar fi?

Cu ce ​​piesa vestimentara seamana?

Cu ce ​​hrană (floare, animal, element arhitectural etc.) este asociat? Și așa mai departe.

Toată lumea poate da răspunsuri la întrebări. Totuși, trebuie să acționezi în așa fel încât cel care a fost dorit să nu tacă, ci să-și dea și răspunsuri-asocieri. În caz contrar, persoana goală își va da seama pur și simplu.

O persoană câștigă dacă numește corect obiectul ascuns, iar cel care îl obține are trei încercări. În caz contrar, iese din nou din cameră și totul se repetă din nou.

Jocuri matrimoniale.

Jocurile de întâlniri ajută la prezentarea oamenilor între ei într-un timp minim, amintiți-vă numele și unele calități și caracteristici ale altor persoane, vă permit să eliberați stresul psihologic și să reduceți distanța dintre participanții la jocuri.

"Salut prietene"

Toți participanții sunt împărțiți în două grupuri egale. Un grup formează un cerc interior, celălalt un cerc exterior. Cei care stau în cercul interior se întorc cu fața pe cei care stau în cercul exterior, formând astfel perechi. Și repetă următoarele cuvinte după conducător, însoțindu-i cu gesturi.

Salut prietene! (strânge mâna)

- Ce mai faci? (bate mana dreapta pe umărul stâng al partenerului)

- Unde ai fost? (se bate cu atentie pe ureche)

- Am pierdut! (Încrucișează brațele peste piept)

- Ai venit! (întinde brațele în lateral)

- Amenda! (îmbrăţişare)

Apoi cei care stau în cercul exterior fac un pas într-o direcție, înlocuind astfel partenerul. Cuvintele și mișcările sunt rostite din nou. Și tot așa până când primele cupluri se reîntâlnesc.

"Bingo"

Participanții formează cercuri exterioare și interioare cu un număr egal de participanți. Cercurile se deplasează în direcții opuse, iar jucătorii spun:

Câinele meu și drăguț stă lângă fereastră (sari)

Pe lângă numele tău, trebuie să arăți și un fel de mișcare, gest preferat

"Cu o minge"

Participanții la joc stau în cerc. Liderul are mingea. Își spune numele și aruncă mingea oricăruia dintre băieți. Același se prezintă și aruncă mingea mai departe. Jocul continuă până când băieții își amintesc reciproc numele.

"OMS? Unde? Pe ce?"

Toți participanții formează un cerc. Fiecare, la rândul său, trebuie să-și spună numele și, de asemenea, să spună unde va merge și pe ce (aceste cuvinte trebuie să înceapă și cu prima literă a numelui).

"Ziar"

Grupul stă în cerc. Prezentatorul este în centru, are în mâini un „ziar” împăturit. Se cheamă numele cuiva din cerc, iar prezentatorul încearcă să-l insulte cu un ziar. Pentru a nu fi insultat, persoana numită trebuie să numească rapid pe altcineva care stă în cerc. Dacă o persoană este insultată înainte de a-și spune numele, el devine șofer. După ceva timp, se introduce o regulă suplimentară: fostul lider, de îndată ce se află în cerc, trebuie să numească rapid un nume. Și dacă nu reușește să facă asta înainte ca noul lider să-l insulte, el devine din nou lider. Într-un grup în care există multe persoane necunoscute, uneori este recomandabil ca persoana al cărei nume a fost chemat să ridice mâna, deoarece liderul poate să nu fie familiarizat cu numele.

"Pânză de păianjen"

Toți participanții stau sau stau în cerc. Primul dintre ei are o bobină de ață (sau bilă) în mâini. Primul participant aruncă bobina cuiva din cerc, păstrând capătul firului pentru sine. În același timp, el pune o întrebare următorului participant, strigându-l pe nume. Al doilea participant răspunde la întrebare, trece tamburul următorului și își pune întrebarea. Deci bobina ar trebui să înconjoare toți participanții și să formeze o rețea. Ultimul participant trebuie să dezlege web-ul, asigurându-vă că îi sună pe fiecare participant pe nume.

"Constructie"

Grupa este împărțită în două echipe, cărora li se cere să se alinieze:

În funcție de duritatea părului

După culoarea ochilor

După mărimea pantofilor

După lungimea părului

După gradul de sociabilitate

În funcție de dimensiunea palmei

După culoarea hainelor

etc.

Puteți face sarcina mai dificilă conditii diferite. De exemplu, aliniați-vă în funcție de înălțime cu ochii închiși; aliniați-vă după data nașterii (de la 1 ianuarie până la 31 decembrie) în tăcere etc.

"Scaun fierbinte"

Facilitatorul invită toți participanții să se împartă în perechi. Timp de 5 minute, partenerii își spun unul altuia despre ei înșiși. Apoi toată lumea se așează în cerc, lăsând un scaun liber. Acest scaun se numește „fierbinte”. Fiecare pereche merge pe rând la scaun. Un participant stă pe un scaun, celălalt stă în spatele lui, își pune mâinile pe umeri și vorbește despre persoana care stă ca el însuși, prezentându-l în numele său. Apoi își schimbă locul. Apoi alte cupluri iau scaunul „fierbinte”.

"A schimba locurile"

Participanții stau în cerc pe scaune. Prezentatorul stă într-un cerc și le cere participanților să schimbe locul, de exemplu, cei care au ochi cenușii care poartă blugi, care s-a spălat pe față în această dimineață, care are o zi de naștere de iarnă etc. Când se face schimb de locuri, prezentatorul încearcă să ocupe unul dintre scaunele libere. Dacă reușește, jucătorul care rămâne fără loc conduce jocul.

"Auto portret"

Fiecare membru al grupului primește sarcina de a realiza un portret al său (față, vise, ocupație, hobby) pe o foaie mică de hârtie. Toate portretele sunt lipite de o bucată de hârtie whatman: „Cunoaște-ne!”

"Deșertăciune"

Fiecare participant trebuie să aibă un pix și o foaie de hârtie împărțite în mai multe dreptunghiuri. Fiecare dreptunghi conține o calitate (sau hobby), de exemplu: știe să deseneze, îi place să comunice, cunoaște o mulțime de jocuri etc. Sarcină: colectați informații despre toți membrii grupului în 5 minute. Dacă o persoană are o astfel de calitate, atunci numele său este introdus în celula corespunzătoare.

„Găsiți pe cineva care are...”


"Domino de interese"

Primul participant spune ce două lucruri îi place cel mai mult să facă, desfăcând mâna dreaptă, apoi a lui mâna stângă. Apoi, oricare dintre participanții cărora le place să facă asta..... sta în apropiere și ia mâna corespunzătoare. Apoi acești doi participanți spun și ce le place să facă, încă doi li se alătură din părți diferite etc. Până când toți participanții se țin de mână. Cea mai bună opțiune când cercul este închis. Pentru a face acest lucru, ultimii doi participanți trebuie să găsească împreună ceva pe care amândoi și-ar dori.

„Fraternizare”

Participanții se vor deplasa liber pe site și se vor apropia de orice participant. Împreună cu el se ating cu umărul drept, apoi cu umărul stâng, obrazul drept, obrazul stâng, genunchii și își spun numele.

« Asociațiile"

Prezentatorul dă sarcini participanților, ei le completează cât mai repede posibil. Sarcini; gasesti un grup de oameni......

Al cărui număr de telefon se termină cu același număr

Care s-au născut în aceeași lună cu tine

Care iubesc aceeași perioadă a anului ca tine

„Mișcare browniană”

Toată lumea închide ochii și începe să se miște la întâmplare prin cameră, ciocnindu-se, divergând din nou. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă partenerul cel mai apropiat de ei și încearcă să stabilească cine a fost prins. Exercițiul se repetă de mai multe ori.

„Mini-chestionar”

Pe perete este un afiș cu propoziții neterminate. Fiecare participant își continuă propozițiile pe rând. Când toată lumea a vorbit, finalul propozițiilor este notat pe coli de hârtie, care sunt apoi puse în plicuri personale.

Cred că oamenii din jurul meu mă apreciază pentru.....

Cea mai frumoasa zi din viata mea a fost....

Dupa parerea mea, fericirea este.....

Dacă aș fi vrăjitor, aș face........

„Anunț de căsătorie”

Fiecare participant compune un „anunț de căsătorie”, apoi aceste anunțuri sunt citite de prezentator, iar grupul încearcă să ghicească cine este autorul acestui anunț.

"Linia vieții"

Fiecare participant ia o foaie de hârtie și își scrie data nașterii la capătul de jos al foii, iar data de astăzi este plasată în partea de sus a foii. Între aceste două puncte este necesar să se traseze o linie - dreaptă, în zig-zag, și să marcheze pe această linie a vieții punctele cheie care se păstrează în special în memorie sau au influențat cursul vieții. Când munca este terminată, prezentatorul dă cuvântul tuturor celor care vor să vorbească despre viața lor.

"Eu niciodata..."

Grupul se așează într-un cerc, membrii grupului spun pe rând „Nu am niciodată...” și apoi continuă cu orice frază, de exemplu, „Nu am sărit niciodată cu parașuta.” Toți cei care au făcut asta îndoaie câte un deget. Acei participanți cu cel mai mare număr de degete îndoite sunt cei mai experimentați și cunoscători. Cei care au mai puține degete îndoite mai au totul în față, sunt multe oportunități în față, multe lucruri necunoscute.

Participanții scriu pe o foaie de hârtie de 10 ori și continuă expresia „Eu sunt ......

Puteți folosi trăsături, interese, sentimente pentru a răspunde. După finalizarea lucrării, participanții fixează aceste foi pe ei înșiși. Apoi se deplasează încet prin cameră, se apropie de alți membri ai grupului și citesc ceea ce fiecare a scris pe foaia lor.

„Sac dulce”

Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul pune o pungă cu dulciuri în centrul cercului. Fiecare participant scoate pe rând bomboane din pungă, le desfășoară, continuând fraza „Iubesc...... Și astfel toți participanții merg în cerc. Apoi, în aceeași ordine de prioritate, participanții au pus împachetări de bomboane în pungă, în timp ce spun: „Nu-mi place...”.

„Tu și cu mine suntem la fel”

Toți participanții formează două cercuri de dimensiuni egale: extern și intern. Cei care stau în cercul interior se întorc pentru a face față celor care stau în cercul exterior și formează perechi. O persoană din cercul interior îi spune partenerului său din cercul exterior: „Tu și cu mine suntem la fel....... (continuă fraza). Persoana care stă în cercul exterior spune: „Tu și eu suntem diferiți...” (continuă fraza). Nu li se acordă mai mult de 1 minut pentru a face acest lucru. La comanda liderului, cercul exterior face un pas într-o singură direcție, schimbând astfel partenerii. Și sarcina este îndeplinită din nou. Jocul continuă până când primele cupluri se întâlnesc din nou.

„Legea mâinii ridicate”

Toți participanții formează un cerc. Apoi, în tăcere, cu ochii, își găsesc o pereche pe partea opusă a cercului. Prezentatorul invită toți participanții în același timp, fără să părăsească locurile, să afle într-un minut numele de familie, prenumele, țara partenerului, data nașterii și visul său prețuit. Ai 1 minut pentru a finaliza sarcina. După ce a trecut un minut, fiecare participant își prezintă partenerul. De regulă, unele informații se pierd. Prezentatorul și jucătorii analizează motivul pierderii de informații de către participanți. Prezentatorul conduce grupul la concluzia că este mai convenabil să primiți informații atunci când o persoană vorbește și toți ceilalți ascultă. (Legea mâinii ridicate: când cineva ridică mâna, alții încetează să vorbească și îl ascultă.)

„Plic de revelații”

Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul îi invită pe toată lumea să deschidă plicul și să scoată o hârtie cu o întrebare la care să răspundă. Întrebări:

Ce iti place sa faci in timpul liber?

- De ce ești cel mai mândru?

Ce ai schimba la școală?

Ce te face trist?

De ce i-ti este frica?

Ce ai vrea să schimbi în această lume?

- Povestește-mi despre momentul în care ai fost fericit?

Povestește-mi despre o perioadă când ai fost supărat?

Când te simți singur?

Ce te enervează cu adevărat?

Ce vă face viața dificilă?

Ce s-a schimbat cel mai mult la tine în ultimii ani?

Ce îți place cel mai mult la prietenii tăi?

despre ce visezi?

etc.

Aceste jocuri scurte au scopul de a zgudui lucrurile, de a însufleți atmosfera, de a ridica sau de a regla starea de spirit în orice moment al zilei. Și, de asemenea, pentru ameliorarea psiho-emoțională, ameliorarea tensiunii dintre participanți, mai ales în cazurile în care participanții nu se cunosc bine, sau există o atmosferă tensionată în echipă după o situație de eșec sau conflict.

„Oameni la oameni”

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Liderul strigă numele a două părți ale corpului pe care jucătorii din fiecare pereche trebuie să le atingă (de exemplu: cot la genunchi, ureche la ureche, degetul mic la nas etc.). După trei sau patru astfel de opțiuni, prezentatorul strigă: „Oameni către oameni”. Acesta este un semnal pentru a căuta un nou partener.

"Atingere"

Liderul pronunță o parte a corpului și un obiect (sau calitatea acestuia), pe care toți participanții trebuie să le atingă rapid. De exemplu: degetul mic albastru, urechea de fier, buzele om bun, etc.

„Mișcare browniană”

Toată lumea închide ochii și începe să se miște prin cameră la întâmplare. La semnalul liderului, participanții, fără să deschidă ochii, apucă participantul cel mai aproape de ei și încearcă să stabilească cine a fost prins. Sunt în afara jocului. Exercițiul se repetă de mai multe ori.

„Ploaia australiană”

Participanții stau într-un cerc. Primul participant începe să se miște, este ridicat de al doilea, al treilea etc.

1. frecați-vă palmele împreună,

2. pocnesc din degete

3. lovituri în piept,

4. te-au lovit în genunchi,

5. bate cu picioarele,

6. faceți mișcările în ordine inversă.

Participanții bat din palme, așându-și palmele orizontal, pentru fiecare palmă, pronunțând cuvântul „ues”. Cu fiecare bătaie din palme, este necesar să se mărească amplitudinea bătăilor din palme și volumul cuvintelor. Iar ultima este cea mai mare palmă cu cuvântul „oh, da”.

"Oink"

Participanții stau într-un cerc. Ei trebuie să mormăie pe rând în timpul minim.

„Aram-sam-sam”

Participanții pronunță cuvinte și fac mișcări.

1. „Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (se bat în genunchi),

2. „guli-guli-guli” (gâdilă-ți bărbia și vârful capului)

3. „aram-sam-sam” (s-au lovit de genunchi).

4. Când repeți, gâdilă bărbia și vârful capului vecinului din stânga.

5. Apoi, când repetă, se lovesc de genunchi nu ai lor, ci a vecinului din dreapta.

"Mașină de spălat"

Participanții stau în două rânduri unul față de celălalt - Fiecare dintre ei vine cu un sunet și o acțiune care produce mașină de spălat. Un participant devine „lenjerie de corp”, el închide ochii și se mișcă prin linie, iar participanții îl „spălă”.

„Vultur sălbatic”

Participanții sunt împărțiți în 2 grupuri egale. Unul dintre ele formează cercul exterior, iar celălalt cel interior. La semnalul liderului, cercul exterior începe să se miște în sensul acelor de ceasornic, iar cel interior - în sens invers acelor de ceasornic. Prezentatorul aplaudă brusc și numește figura pe care ar trebui să o înfățișeze participanții în fața celuilalt. Jocul se repetă de mai multe ori. Forme pentru imagine: litera „phi”, oglindă, pod, dragon, vultur sălbatic.

„Goby goes, swings” (joc de încălzire)

Poezia lui Paul de Agnia Barto „Taurul merge și se leagănă” jucătorii merg primii în cerc pas simplu. Apoi, repetând același catren, toată lumea merge la reversul, îndoind genunchii și punându-ți mâinile pe umeri. Repetați din nou, întoarceți-vă, nouă poziție a brațelor și picioarelor - mai complicată etc., până vă săturați de asta.

"Sunt mai bun"

Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul invită participanții să pună mâna pe capul vecinului din dreapta și să-l mângâie cu cuvintele: „Ești atât de minunat”, apoi să pună mâna pe capul vecinului din stânga și să spună: „Tu sunt, de asemenea, foarte bune.” Apoi pune-ți mâna pe cap și mângâie-te cu cuvintele: „Și eu sunt cel mai bun!”

"Prui"

O persoană devine un „prui”. Scopul jocului este să-l găsești pe „Prui” și să faci parte din el ținându-ți glezna. Toată lumea închide ochii, cu excepția „Prui”, amestecă și, apropiindu-se de oricine, întreabă: „Prui?” Dacă nu ești „Prui”, atunci răspunde „Prui”. „Prui” nu răspunde (aceasta este cheia care te va ajuta să-l recunoști). „Prui” crește cu fiecare persoană care i se alătură din spate.

"Bule"

Bula este formată din trei participanți care se țin de mână. Dacă bula prinde un alt participant, atunci și acesta din urmă devine parte a bulei. Jocul continuă până când toți participanții fac parte din balon. Dacă există mulți participanți la joc, atunci puteți forma mai întâi două bule mici.

"Şarpe"

Prezentatorul, acompaniat de muzică rapidă, aleargă între participanți și îl smulge pe unul dintre ei, îl smulge pe al doilea și îl pune în față etc. Dacă publicul nu este bine cunoscut, atunci participanții încearcă să atragă persoana pe care nu o cunosc și să o cunoască.

„Sunt un șarpe”

Participanții stau într-un cerc. Sunt selectați doi (trei) prezentatori. Ei devin „capete de șarpe”. Prezentatorii aleg încă un participant - „coada”. Fiecare șarpe se mișcă în interiorul cercului cu cuvintele:

Sunt un șarpe, șarpe, șarpe.

Mă târăsc, mă târesc, mă târăsc.

Vrei să fii coada mea?

La ultimele cuvinte, șarpele se apropie de orice participant. La întrebarea trebuie să răspundă: „Da, vreau!” Acest participant se târăște între picioarele șarpelui și stă în coada acestuia. Și așa mai departe până când toți participanții devin părți ale șerpilor. Șerpii pot prinde apoi orice alt șarpe în același mod. La sfârșitul jocului, ar trebui să se formeze un șarpe mare, format din toți participanții la joc.

Cursa de ștafetă într-un autobuz - asta se întâmplă cu adevărat.

Puteți trece cu viteză o cutie de chibrituri de-a lungul rândurilor. Sau puteți trece un carton cu un creion de-a lungul fiecărui rând, iar fiecare participant trebuie să scrie un cuvânt de patru sau cinci litere pe cartonul trecut de-a lungul rândului său. La numărare, se ia în considerare numărul de litere și timpul.

Cartonul și creionul pot fi folosite pentru a juca întâlniri.
Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să își scrie numele pe carton. Dupa terminarea jocului, consilierul anunta date statistice: cati Svet, Igor, Len, Sash, etc avem.

Material oferit de Vladislav Afonin

Jucătorii stau în cerc sau aleatoriu în jurul camerei. Unul are un ziar suflat în mâini - el este prezentatorul. Prezentatorul ridică ziarul de parcă ar vrea să lovească cu el o muscă care zboară prin cameră, apoi îl selectează pe unul dintre băieți și merge în direcția lui. Cel pe care l-a ales trebuie să-și amintească rapid numele oricărei persoane din cerc și să spună „Zboară mai departe...”, apoi liderul se întoarce către această persoană și începe să meargă în direcția ei până când își amintește și numele cuiva. Dacă prezentatorul a reușit să-și lovească „victima” cu un ziar, atunci îi dă ziarul victimei și el însuși se alătură băieților. Acum cel care a fost lovit devine lider, iar jocul se repetă.

Fără să explice nimic, prezentatorul invită fiecare participant să deruleze o bandă de orice dimensiune dintr-o rolă. Consilierul explică în continuare că fiecare stă pe rând în fața tuturor, își înfășoară panglica într-un tub și, în același timp, vorbește despre sine până când hârtie igienică nu va fi complet înfășurat într-o rolă.

Material oferit de Natalya Alimova

Vârsta: echipe de juniori

Jucătorii stau în cerc. Liderul (consilierul) este în centru și strigă două nume (ale cuiva prezent): unul este bărbat, celălalt este femeie. Jucătorii ale căror nume sunt numite strigă: „Sunt eu!” și schimbă locurile. Sarcina prezentatorului este de a ocupa locul vacant. Cel care nu a avut timp să ocupe un loc devine lider.

Material oferit de Natalya Alimova

Varsta: grupa de varsta mijlocie

Toți stau într-un cerc, după care sunt numărați în ordine, amintindu-și numărul. Șoferul din centru sună două numere dintre cele disponibile. Cei doi ale căror numere au fost chemate trebuie să-și schimbe locul. Șoferul trebuie să aibă timp să ocupe locul liber. Cine nu primește un loc devine șofer. El stă în centrul cercului și spune: „Numele meu este... și nu sunt o încetinire”. Și toți ceilalți răspund: „Am observat”. Și jocul continuă.

Varsta: echipe de juniori (7-9 ani)

Participanții stau în cerc și, după cuvintele liderului, sar într-un cerc în sensul acelor de ceasornic pe un picior. Prezentatorul spune cu copiii:

„Vrabia sare, bate, bate,
Își adună toți prietenii, zey-zey,
Mulți, mulți noi-noi-noi
Lenochki va ieși acum”

În acest moment, Helens merg în centrul cercului și sar în jurul axei lor pe un picior în aplauzele participanților. Apoi își iau locul și jocul începe din nou, participanții sar pe celălalt picior în direcția opusă. Prezentatorul strigă următorul nume.

Vârsta: echipe de seniori (15-17 ani)

Toți stau în cerc și încep să repete aceleași mișcări în același ritm: se lovesc de două ori de genunchi cu palmele, apoi bate din palme de două ori. În același timp, liderul începe să rostească cuvinte în acest ritm: când lovește genunchiul își spune numele, când bate din palme nu spune nimic, iar cu următoarele lovituri în genunchi își spune numele și numele persoana din cerc căreia îi transmite mutarea. Acea persoană ar trebui să preia ritmul și să-și spună numele atunci când se lovește de genunchi, iar când o lovește pe următoarea persoană, să spună pe a lui și a următoarei persoane etc. Dacă cineva face o greșeală (pierde ritmul, ratează o mișcare etc.), toată lumea din cerc își spune numele și cuvântul frână, de exemplu: „Sasha, Sasha... Sasha is a brake!”, apoi jocul începe din nou.

Inventar: inimioare de hârtie în funcție de numărul de copii.

Fiecare participant primește o inimă de hârtie pe care își scrie numele. Consilierul se plimbă în jurul cercului cu o pălărie (un pachet frumos), participanții își spun cu voce tare numele și pun inimile în pălărie. După aceasta, al doilea consilier se plimbă în jurul cercului și acum participanții scot una dintre inimi din pălărie, citesc cu voce tare numele scris pe ea și i-o dă proprietarului.

Vârstă: de la 9 ani
Etapa de schimbare org. perioadă
Efect pedagogic
Recuzită: Nu.

Descrierea jocului: Toți participanții se deplasează liber pe site timp de 2-5 minute, încercând să se apropie Mai mult participanții și le șoptesc numele la ureche. Apoi sarcina se schimbă. Acum trebuie să abordați un număr mai mare de participanți și să le șoptești numele la fiecare ureche.

Vârstă: de la 8 ani
Etapa de schimbare org. perioadă
Efect pedagogic să ne cunoaștem, amintindu-și nume.
Recuzită: minge.

Descrierea jocului: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care sunt situate una față de cealaltă la o distanță mică în rânduri sau linii. Una dintre echipe primește mingea. La semnalul liderului, primul jucător al echipei îi aruncă mingea jucătorului celei de-a doua echipe, strigându-i numele. El prinde mingea și o returnează următorului jucător al primei echipe, strigându-i numele. Jucătorul care stă ultimul, după ce a primit mingea, o trece în direcția opusă, dar își spune deja numele și numele persoanei căreia îi aruncă mingea. Și tot așa până când mingea cade în mâinile primului jucător al primei echipe.

Vârstă: de la 7 ani
Etapa de schimbare org. perioadă
Efect pedagogic cunoașterea copiilor, amintindu-și unii altora numele.
Recuzită: Nu.

Descrierea jocului: Un jucător, prezentatorul, stă în mijlocul sălii. Toți ceilalți jucători care stau într-un cerc încep să se miște în sens invers acelor de ceasornic și își strigă alternativ numele și prenumele. Toată lumea încearcă să-și amintească numele jucătorilor din dreapta și din stânga lor. Apoi, prezentatorul arată brusc cu degetul către jucător (să fie Alexey) și spune încet: „Zip - unu, doi, trei, patru, cinci”. La numărul de „cinci”, Alexey trebuie să dea un răspuns sunând Numele complet jucătorul din stânga ta. Dacă prezentatorul spune „Zep - unu, doi, trei, patru, cinci”, Alexey trebuie să spună numele complet al vecinului său din dreapta. Dacă la numărarea „cinci” Alexey nu are timp să dea un răspuns, atunci a pierdut și devine șoferul, în timp ce șoferul anterior ia locul lui Alexey în cerc. Dacă Alexei numește corect numele înainte de numărarea „cinci”, atunci șoferul rămâne acolo unde era și arată către celălalt jucător. Explicați clar jucătorilor că „zip” înseamnă vecinul din stânga, iar „zep” înseamnă vecinul din dreapta.

Recomandare: Jocul este foarte emoționant; necesită participanții să cunoască numele camarazilor lor, atenție și capacitatea de a naviga atunci când situația se schimbă. De asemenea, puteți utiliza Tsip-Tsap în loc de Zip-Zap (recomandat copiilor mici)

Vârstă: de la 8 ani.
Etapa de schimbare: org. perioadă.
Efect pedagogic: cunoștință.
Recuzită: absent.

Acest joc trebuie jucat cu o cantitate mare oameni, de exemplu 30-40. Prezentatorul strigă mai multe nume, iar toți cei care poartă numele numit ies la prezentator și se formează în grupuri corespunzătoare numelui lor. Rezultatul sunt mai multe grupuri (De exemplu: Sasha, Ani, Lena, Ira). Dar din moment ce prezentatorul nu cunoaște toate numele acelor persoane care se află în sală, invită grupurile formate să numească singure numele (pe rând), astfel, numărul grupurilor nou formate devine din ce în ce mai mare, procesul de formare a acestor grupuri este însoțită de aplauze. Când toți participanții sunt implicați în acest joc, liderul invită fiecare grup să-și spună numele în cor. Participanții la joc care au un nume unic, adică rămași fără grup, primesc premii pentru unicitatea numelui lor.

Vârstă: de la 8 ani
Etapa de schimbare: org. perioadă
Efect pedagogic: unitate, înțelegere reciprocă.
Recuzită: absent

Jucătorii formează două cercuri, interior și exterior, egale ca număr. Cercul interior se întoarce cu spatele spre centru, se formează perechi. În continuare, împreună cu prezentatorul, se pronunță fraza: „Eu sunt mierlă, iar tu ești mierlă, eu am nas și tu ai nas, eu am obraji stacojii și tu ai obraji stacojii. Tu și cu mine suntem doi prieteni. Ne iubim." În același timp, cuplurile efectuează mișcări: cu palma deschisă arată spre ei înșiși și spre vecinul lor, își ating vârful degetelor de nasul lor și de nasul vecinului, de obraji și de obrajii vecinului, se îmbrățișează sau își strâng mâna, rostindu-și numele. Apoi cercul exterior face un pas spre dreapta și se formează noi perechi, jocul continuă.

Vârstă: de la 10 ani
Etapa de schimbare: org. perioadă
Efect pedagogic: unitate, înțelegere, cunoaștere.
Recuzită: absent.

Jucătorii stau în cerc cu liderul. Liderul se oferă să numere până la 30 cu întreaga echipă, asigurându-vă că clarifică faptul că rareori cineva face față acestei sarcini. Condițiile sunt următoarele: jucătorii țin scorul, făcând pe rând, apelând câte un număr, dar acei jucători care primesc numere care se termină cu „3” sau divizibile cu „3” fără rest își spun numele în loc de număr. Jucătorul care greșește este eliminat și jocul începe de la capăt.

Vârstă: de la 10 ani
Etapa de schimb: org. perioadă
Efect pedagogic: prezentarea copiilor unii cu alții, amintirea numelui celuilalt, stabilirea comunicării între copii
Recuzită: hârtie (multă hârtie), pixuri, pixuri (orice ustensile de scris și cât mai multe).

Preparare: Fiecare participant împarte o bucată de hârtie în 6 părți și își scrie numele pe data de 6 opțiuni diferite, cât se poate de interesant. Cand a terminat, taie hartia in 6 bucati si pliaza cu grija fiecare bilet.

Descrierea jocului: Consilierul adună notele, le amestecă bine și îi invită pe toți într-un cerc să scoată orice 6 note. La semnal, toată lumea deschide notele. Toată lumea încearcă să-și recupereze toate cele 6 note prin negocieri cu cei care le dețin. Nu poți da o notă fără a primi un altul în schimb. Câștigătorul este cel care își găsește primul șase.

Un joc pentru a consolida și a verifica cum toată lumea își amintește numele celuilalt.
Grupul stă în cerc. Dacă există jucători cu aceleași nume într-un cerc, atunci înainte de joc în sine este necesar să se determine cine ar trebui să fie numit în joc. De exemplu, o mulțime de in. Unul dintre ei în joc va fi Lenochka, celălalt va fi Elena, a treia va fi Lenuska etc. Prezentatorul este în centru, are în mâini un „ziar” împăturit. Se cheamă numele cuiva din cerc, iar prezentatorul încearcă să-l insulte cu un ziar. Pentru a nu fi insultat, persoana numită trebuie să numească rapid pe altcineva care stă în cerc. Dacă o persoană este insultată înainte de a-și spune numele, el devine șofer. După ceva timp, se introduce o regulă suplimentară: de îndată ce fostul lider se află în cerc, trebuie să numească rapid un nume. Dacă nu reușește să facă acest lucru înainte ca noul lider să-l insulte, el redevine lider.

Toți stau în cerc pe scaune. Există un scaun suplimentar în cerc. Jucătorul care stă în stânga scaunului gol lovește palma de el și strigă numele oricărei persoane prezente în cerc. Acest bărbat aleargă și se așează pe acest scaun. Jucătorul care stă în stânga se deplasează pe scaunul liber cu cuvintele
„Și eu sunt un iepure”, urmat de următorul – „și sunt în apropiere”, iar ultimul – „și și eu”. Jucătorul care stă în stânga trântește scaunul eliberat și jocul continuă din nou.
Acest joc poate fi jucat și afară. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător dintr-un cerc trebuie să contureze teritoriul (cu cercuri) și să deseneze un cerc suplimentar. Și nu bateți palma pe ea, ci bateți piciorul.

Prezentatorul îi invită pe cei prezenți să se unească în grupuri de câte 4 persoane, grupurile se formează după criteriile specificate. De exemplu: după culoarea ochilor, coafură, pantofi, culoarea îmbrăcămintei etc. În grupul format, fiecare se prezintă într-un cerc și începe o conversație de 5 minute pe orice subiect. Apoi toată lumea este invitată să se unească în grupuri pe o bază diferită și să încerce să vorbească etc. Apoi poți vorbi într-un joc comun.

Jucătorii care se joacă în perechi, unul față în față, stau în picioare, formând două cercuri: fete - interior, băieți - exterior. Cercul interior este biletele, cercul exterior este „pasageri”. În centru există un călăreț liber - un „iepure”. La comanda liderului: „să mergem”, cercurile încep să se rotească laturi diferite. Prezentatorul strigă „Controller!” „Biletele” rămân la locul lor, iar pasagerii trebuie să găsească rapid o nouă pereche. „Iepurele” apucă repede „biletul” care i-a plăcut. „Pasagerul” care a rămas fără bilet devine șofer – „ieepurele”. Când se întâlnesc, „biletul” și „pasagerul” se cunosc. Jocul poate fi însoțit de muzică.

Participanții sunt împărțiți în două echipe. Un acordeon este făcut din foi de hârtie. Pe fiecare pliu, participanții își notează numele și una, după părerea lor, cea mai importantă calitate care îi caracterizează. După ce toată lumea s-a prezentat, echipele, desfăcând foile de acordeon, numesc numele și calitățile membrilor celeilalte echipe. Câștigă echipa care asociază cele mai multe nume.

Prezentatorul este de acord cu băieții că mai întâi se prezintă și începe să arunce mingea. Mingea trebuie să zboare prin cerc de 3 ori. Jucătorii numără: „Unul! Două! Trei!" Jucătorul care are mingea după a treia aruncare spune cuvintele: „Spune-ți numele” și aruncă mingea unui alt jucător, care, după ce a prins-o, își spune numele. Jocul continuă.

Acțiune