보드 게임 진화: 자연 선택. 보드 게임 올바른 게임 진화. 자연 선택

승자는 게임이 끝날 때 가장 많은 점수를 얻은 플레이어입니다. 플레이어는 살아남은 모든 동물과 그들이 획득한 재산에 대해 점수를 받습니다.

게임 준비 중

모든 카드를 철저히 혼합하고 각 플레이어에게 공통 덱의 맨 위에서 7장의 카드를 줍니다. 플레이어 앞에 뒷면이 아래로 향하도록(도마뱀 패턴) 배치합니다. 이 더미는 플레이어의 덱입니다. 플레이어는 자신의 덱에 있는 카드를 볼 수 없습니다.

게임은 앞으로 나아가고 있습니다. 각 턴은 4단계로 나뉩니다.

  • 개발
  • 기후
  • 영양물 섭취
  • 소멸

각 단계에서 플레이어는 첫 번째 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 차례로 행동합니다. 개발 단계와 영양 단계에는 여러 라운드가 포함됩니다. 한 라운드가 끝나면 첫 번째 플레이어가 다시 행동하는 식입니다. 플레이어가 어떤 이유로든 현재 단계에서 행동할 수 없다면 그는 자신의 차례를 놓칩니다.

다음 턴에는 이전 턴을 시작한 플레이어의 왼쪽에 앉은 플레이어가 먼저 행동합니다.

보드 게임은 흥미롭고 교육적일 수 있습니다. 그리고 일반적으로 이들은 상호 배타적인 개념입니다. 이 규칙의 유쾌한 예외는 국내 게임입니다. "진화", 2009년에 " 올바른 게임". "진화"플레이어가 동물을 만들고 다양한 속성을 부여할 수 있도록 하여 더 강한 사람이 살아남는 것이 아니라 변화하는 환경 조건에 더 잘 적응하는 사람이 살아남는다는 원칙을 명확하게 보여줍니다.

"진화"러시아에서 인정을 받았으며 나중에 프랑스, ​​​​일본, 독일을 포함한 해외에서 출판되었습니다. 이후 해외로 옮겨 미국에도 개정된 형태로 등장했다. 게임의 디자인이 완전히 바뀌었고, 규칙도 확정되었습니다. 이제 다음과 같은 업데이트된 형식으로 "진화: 자연 선택"게임이 고국으로 돌아오고 있습니다. 조상님처럼, 새 버전플레이어가 동물의 형성과 진화에 참여하도록 초대합니다. 한 번에 여러 종을 관리하고, 서로 다른 속성을 부여하고, 개체 수와 개인의 신체 크기를 규제해야 합니다.

이 게임은 카드 한 벌, 판지 음식 토큰, 나무 큐브가 포함된 종 보드, 가방으로 구성됩니다. 카드는 세 가지 목적으로 필요합니다. 새로운 동물을 만들고, 동물에게 새로운 속성을 부여하고, 종의 매개변수(개체 크기 및 신체 크기)를 조절합니다. 매 턴마다 테이블 중앙에 음식 토큰이 나타납니다. 동물 보드는 각 종의 개체수 크기(녹색 큐브)와 몸 크기(갈색 큐브)를 표시하는 나무 큐브가 있는 판지 직사각형입니다. 매 턴마다 먹은 음식도 여기에 놓이며, 턴이 끝날 때 플레이어의 가방에 부어집니다.

또한 상자에는 음식 토큰을 위한 특별한 스탠드인 "워터링 홀" 태블릿이 있는데, 이 태블릿 없이도 사용할 수 있습니다. 사용 가능한 음식을 테이블 중앙에 놓으면 그것 없이도 플레이할 수 있습니다. (우리가 한 일이 바로 이것이었습니다. 왜냐하면 푸드 칩이 급수 구멍 보드의 그림과 합쳐지고, 제거하면 모두가 어떻게 하는지 더 잘 볼 수 있기 때문입니다. 현재 턴에는 많은 음식을 이용할 수 있습니다.) 게다가, 이 태블릿이 없었다면 게임은 더 작은 상자에 들어갈 것입니다. 잘라낸 부분도 포함되어 있습니다 레이저 커터첫 번째 플레이어를 표시하는 도마뱀 토큰. 오래된 것에는 필요한 것 "진화"그런 기능은 없었지만 항상 대신 사용되는 것이 있었습니다.

모든 사람은 한 개인을 상징하는 태블릿 하나와 카드를 손에 들고 게임을 시작합니다. 턴이 시작될 때, 동물들이 약간의 음식을 먹을 수 있도록 카드 한 장을 테이블 중앙에 버려야 하며, 나머지 카드는 새로운 종을 만들고, 개체수와 신체 크기를 늘리는 데 사용할 수 있으며, 가장 중요한 것은 , 이들 종에 새로운 특성을 부여하십시오.

모든 것은 일반적으로 모든 사람에게 충분하지 않은 공통 식량 공급이 있다는 사실을 중심으로 이루어집니다. 임무는 라이벌을 희생시키는 것을 포함하여 스스로 먹이를 먹고 생존할 수 있는 동물을 만드는 것입니다. 플레이어의 주요 도구는 속성입니다. 그들은 3가지 주요 그룹으로 나뉩니다: 음식(더 많은 음식을 얻을 수 있음), 약탈자(다른 동물을 먹을 수 있음), 보호(포식자로부터 동물을 보호할 수 있음). 게임의 승자는 먹은 음식의 총량에 따라 결정되며, 게임이 끝날 때(덱이 다 떨어질 때까지) 테이블에 남아 있는 동물의 개체수 크기와 속성도 고려됩니다.

속성 외에도 동물에는 개체수와 신체 크기에 대한 지표가 있습니다. 인구는 동물의 조건화된 삶이자 동시에 폭식입니다. 인구가 많을수록 동물이 더 많은 음식을 먹을 수 있습니다. 그리고 신체 크기는 포식자로부터 보호합니다. 규칙에 따르면 그들은 더 작은 동물들만 공격할 수 있습니다.

각 생물과 관련하여 내려야 할 주요 선택은 초식동물인지 포식자인지 여부입니다. 초식 동물은 공통된 공급원에서 먹이를 먹고 더 효율적으로 대량으로 먹이를 얻는 방법을 배울 수 있지만 포식자의 희생자가 될 수 있습니다. 포식자는 먹이를 찾을 수 있기 때문에 좋습니다. 대체 소스, 일반 공급이 소진된 경우. 그러나 포식자는 커야합니다. 그렇지 않으면 누구도 공격 할 수 없으며 고기 만 먹기 때문에 이것은 그에게 파괴적입니다. 그리고 먹을 사람이 없으면 굶어 죽을 것이다. 초식동물을 위한 먹이가 있다고 해도. "진화"어떤 포식자가 누구를 먹을 수 있는지, 누구에게 먹이를 줄 음식의 양이 필요한지 모니터링하는 것이 중요하기 때문에 주의가 필요합니다.

이것이 게임이 진행되는 방식입니다. 우리는 동물을 만들고, 속성을 추가하고, 포식자를 만들고, 초식 동물을 덮고, 동시에 인구를 늘리려고 노력합니다. 왜냐하면 인구가 많을수록 더 많이 먹을 수 있고 승자가 결정되기 때문입니다. 먹은 음식의 양에 따라. 각 턴이 끝나면 동물이 먹은 모든 음식을 특별한 플레이어 가방에 붓습니다. 다음 턴이 시작될 때 모든 사람은 세 장의 카드를 받고 각 생물당 한 장씩 더 받습니다. 게임은 덱이 다 떨어질 때까지 지속됩니다. 실시간으로 이는 45분에서 1시간까지입니다.

장난감의 특징 중 카드에 텍스트가 있지만 그다지 많지 않고 매우 명확하다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 동물의 속성은 배경색(빨간색 - 포식자, 녹색 - 음식 추출과 관련, 흰색 - 포식자로부터 보호) 덕분에 쉽게 인식할 수 있으며, 새로운 음식 공급을 열기 전에 유발되는 속성은 별도로 강조 표시됩니다. 지도의 '나뭇잎 테두리'입니다.

한번도 플레이해본 적 없는 분들 "진화", 경고할 가치가 있습니다. 여기에는 직접적인 반대 요소가 있습니다. 좀 더 이해하기 쉽게 말하면, 외계 포식자가 당신의 동물을 잡아먹을 수 있습니다. 따라서 다른 플레이어가 자신에게 직접적으로 해를 끼치는 상황을 극도로 질투하거나 회사에 커플이 있다는 것을 알고 있으면 동물을 먹으려는 시도에 대해 "오늘은 저녁을 먹지 못할 것입니다"라고 말할 것입니다. 어떤 종류의 게임이나 좀 더 평화로운 게임에서 그런 그룹과 함께 플레이하는 것이 좋습니다(친구들이 게임에서 일어나는 일을 테이블에 남겨두는 법을 배울 때까지).

좋아요 독창적인 아이디어 "진화", 다양한 속성을 결합하여 다양한 동물을 만들 수 있습니다. 그것은 큰 포식자일 수도 있고, 조심성 있는 초식동물일 수도 있고, 느리고 탐욕스러운 동물 등일 수도 있습니다. 동일한 아이디어가 게임의 새 버전에도 적용됩니다. 이전에는 창의성의 범위가 손에 있는 카드 수에 의해서만 제한되었지만 이제는 게임 자체에 하드 제한기가 내장되어 있습니다. 한 동물은 최대 3개의 속성을 가질 수 있습니다. 세 장의 카드를 사용하더라도 흥미로운 속성 조합을 수집할 수 있기 때문에 이는 그리 적은 것이 아닙니다. 굉장한 경험원작에 나온 게임 "진화", 나는 항상 다른 것을하고 싶습니다.

더욱이, 이전에는 "진화"카드는 양면이었습니다. 각 카드에는 두 가지 속성이 있으며 두 가지 방식으로 사용할 수 있어 플레이어의 선택도 늘어났습니다. 새 버전에서는 각 카드에 속성이 하나만 있으므로 여기에는 옵션이 절반만 있습니다. 이전에 카드를 사용하여 새 동물을 만들고 새 속성을 배치할 수 있었다면 이제 카드를 버려 동물의 개체수와 신체 크기를 늘릴 수 있습니다.

속성의 다양성이 감소하는 대가로 우리는 무엇을 얻었습니까? 인구 규모와 신체 크기를 조절하는 능력. 따라서 속성의 다양성이 적어지고 카드의 약 절반이 인구 증가와 동물 크기 증가에 사용됩니다. 즉, 배치당 속성은 새로운 게임예전보다 4배 정도 줄었어요 "진화". 그리고 우선 속성이 마음에 들었기 때문에 이 부분에서는 새 버전이 조심스럽습니다.

주요 질문은 다음과 같습니다. 새 제품이 좋은가요? "진화"? 제게는 좋은 게임인 것 같습니다. 약간의 예약이 있지만 정말 좋습니다.

어땠어 "진화"오래된? 외모는 추악하지만 동시에 시원합니다. 거의 모든 동물을 만들 수 있기 때문입니다. 새로운 "진화"겉으로는 많이 예뻐졌지만 그 안에 동물이 많지 않고 지금은 그다지 다양하지 않습니다. 규정도 개선됐다. 이제 각 턴의 음식 양은 주사위 굴림이 아니라 플레이어의 결정에 따라 결정되기 때문에 게임은 우연의 역할에 덜 의존하게 되었습니다. 또한, 룰북은 아름답고 시각적으로 바뀌었으며 모든 속성이 서로 어떻게 상호 작용하는지 명확하게 설명하여 매우 잘 설명되어 있습니다. 점수 시스템이 대폭 개선되었습니다. 이전에는 게임이 끝날 때만 보상을 받았고, 예를 들어 동물이 많았는데 두 번째 턴에 갑자기 모두 죽었다면 그에 대해 아무것도받지 못했습니다. 이제 매 턴마다 포인트가 부여되어 플레이어의 진행 상황이 균등하게 기록됩니다.

즉, 모든 면에서 게임이 좋아졌지만... 아시다시피 개인적으로 오래된 게임입니다. "진화"국내 UAZ처럼. 보기 흉하지만 모든 경우에 가장 가까운 차고에서 망치로 수리할 수도 있습니다. 그리고 게임의 새 버전은 아름답고 인상적인 외국 "지프 SUV"와 같으며 지속적인 수리가 필요하지 않지만 부드러운 아스팔트에서만 운전하는 것이 좋습니다. 저는 다음과 같이 믿습니다: 비공식적인 규정이 적용되는 부동산의 종류가 더욱 다양해지기 때문입니다. 구 버전경험이 많고 안목 있는 플레이어에게는 더 흥미로울 것입니다. 그리고 새로운 것 "진화"- 시각적이고 접근하기 쉽고 초보자가 배우기 쉬우며 직접 "마무리"할 필요도 없습니다. 준비가 된 좋은 경기상자에서 바로 꺼냈습니다.

나는 게임의 운명을 이렇게 봅니다. 초보자가 새로운 게임을 위해 자리에 앉습니다 "진화", 놀고, 재미있게 놀다가 또 다른 것이 있다는 것을 알게됩니다. "진화". 조금 다르고, 오래되고, 디자인이 별로 좋지는 않지만 가능성이 더 풍부하고, 플레이도 가능합니다. 그런 다음 그는 자신이 더 좋아하는 것을 스스로 결정합니다. 제한이 있는 아름답고 세련된 버전 또는 추악하고 잔인하지만 기능이 더 풍부한 이전 버전의 게임입니다. 그리고 제 생각에는 새 버전의 게임이 대부분의 사람들에게 적합할 것 같습니다.

질문 1. 자연선택이란 무엇인가요?
자연 선택- 이것은 각 종의 더 적응된 개체의 본질적인 우선적 생존과 번식입니다. 동시에 적응력이 떨어지는 개체는 번식에 성공하지 못하거나 심지어 죽기도 합니다. 선택의 주요 결과는 단순히 더 생존 가능한 개체의 생존이 아니라 딸 개체군의 유전자 풀에 대한 그러한 개체의 상대적인 기여입니다.
자연 선택은 개체군에서 기본적인 진화 요인으로 작용합니다. 인구는 행동의 장이고 개인은 행동의 대상이며 특정 특성은 선택의 적용 지점입니다.
선택에 필요한 전제 조건은 생존 경쟁, 즉 음식, 생활 공간 및 짝짓기 파트너에 대한 경쟁입니다.

질문 3. 어떤 형태의 자연선택을 알고 있나요?
조건에 따라 여러 형태의 자연 선택이 있습니다. 외부 환경.
선택을 안정화하면 다양성을 줄이는 돌연변이가 보존됩니다. 평균 크기즉, 특성의 평균값을 유지합니다. 예를 들어, 꽃 피는 식물의 경우 꽃은 거의 변하지 않지만 식물의 영양 부분은 더 다양합니다. 이 예의 꽃 비율은 안정화 선택의 영향을 받았습니다.
선택의 또 다른 형태는 반응 표준이 특정 방향으로 변경되는 추진 선택입니다. 그러한 선택은 특성의 평균값을 변경합니다. 추진 선택의 영향으로 특성이나 속성의 변화가 매우 빠르게 발생할 수 있습니다. 그러한 선택의 예는 산업 지역에서 밝은 색의 자작나무나방 개체를 어두운 색의 개체로 점진적으로 교체하는 것입니다.

질문 4. 각 형태의 자연 선택은 어떤 환경 조건에서 작동합니까?
운전 선택은 외부 조건이 변할 때 동작합니다. 그것은 때때로 나타나며 인구의 특성 평균 값이 새로운 조건에서 최적 값에 도달할 때까지 작용합니다.
안정화 선택은 일정한 외부 조건에서 작동합니다. 이는 지속적으로 나타나며 특성의 변형 범위를 제한하고 이를 통해 선택을 유도하는 효과를 통합합니다.
선택 과정에서 추진 선택의 유사점은 새로운 품종(변종) 개발을 목표로 하는 인위적 선택이며, 선택 안정화는 "원하는" 표현형을 가진 개체만 교배할 수 있는 경우 품종의 특성을 보존하려는 인간의 노력에 해당합니다.

질문 5. 미생물 및 해충이 출현하는 이유는 무엇입니까? 농업그리고 살충제에 저항하는 다른 유기체?
미생물, 농업 해충 및 기타 유사한 유기체에서 살충제에 대한 저항성이 나타나는 이유는 인간이 수행하는 비자발적 선택 때문입니다. 살충제(또는 항생제)를 사용하면 해충(병원체)의 거의 전체 개체군이 파괴됩니다. 이전에 완전히 쓸모없고 드러나지 않는 특성, 즉 이 독에 대한 저항성을 가졌던 개인들만이 살아남습니다. 이들 개인의 자손은 이러한 안정성을 유지하고 이점을 얻을 것입니다. 결과적으로 해당 특성은 개체군에 확립되고 곧 일반적으로 살충제(항생제)에 면역이 됩니다. 예를 들어, 일부 병원체 전염병이제 20세기 중반에 발견된 약물에 대한 내성을 갖게 되었습니다. (페니실린 및 기타 항생제). 실제로 이 예에서는 선택 구동 동작을 보여줍니다.

국내 히트작의 미국판 현지화 출판을 위한 모금 활동이 진행 중이다. =) 이 게임은 최초의 "Evolution"이 국내 플레이어뿐만 아니라 해외 플레이어의 사랑을 받았기 때문에 이렇게 복잡한 예복을 받아야 했습니다. 그리고 외국인들은 이 경우미국 출판사 North Star Games는 친구가 되어 시장에서 판매하기 위해 게임에 광택을 주고 게임 플레이를 빗질하여 전 세계에서 가능한 한 많은 플레이어를 알아가는 데 장애물이 최소화되도록 했습니다. 그리고 이제 '진화'는 본국으로 돌아갑니다. 이 기사를 읽고 게임에서 무엇을 기대할 수 있는지 알아보세요.

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우리는 옷을 입고 만납니다.

상자를 열면 구성품으로 가득 찬 공간이 보입니다. 많은 사람들이 그 사실을 눈치챌 것이다. 작업 공간상자는 전체 부피의 1/3을 차지합니다. "공기를 팔고 있다", "선반 공간이 얼마나 절약될까" 등 부정적으로 생각하던 시절에 들었던 말만큼 30x30cm 크기의 상자가 옳다는 결론에 도달했습니다. 선택.

첫 번째 이유는 심리적인 것입니다. 숙련된 게이머뿐만 아니라 더 넓은 청중을 목표로 한다면 구매자가 작은 상자에 2,700루블(RRP)을 지출하도록 강요하기 어려울 것입니다. 또한 다양한 수준의 참여도를 지닌 플레이어를 관찰한 결과 큰 상자가 더 많은 관심과 존경을 받는 것으로 나타났습니다. 상자를 테이블로 가져갈 때 미래 참가자의 눈에 전체 축하 행사가 보입니다. =)

두 번째 이유는 인체공학적입니다. 미국 출판사는 이미 몇 가지 추가 기능을 출시했는데, 이는 우리도 이를 출시할 가능성이 매우 높다는 것을 의미합니다. 그럴 때는 전체 볼륨이 필요합니다!

세 번째 이유는... 음, 작은 상자에 이렇게 아름다운 덮개를 씌우는 것은 불가능합니다. 범죄일 뿐입니다. =)

상자의 내용물은 풍부하고 다양합니다. 여기에서는 스웨이드 가방, 나무 큐브, 음식 토큰, 종 보드(구멍이 있는 두꺼운), 물웅덩이, 공룡을 찾을 수 있습니다. 물론 주요 속성은 진화 카드입니다. 이 모든 부는 플레이어를 처분하고 집중시켜 승리합니다. =) 말하자면 첫 번째 기분 좋은 충격파였습니다.

구성요소를 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 큐브용 구멍이 있는 생물학적 정제는 동물의 개체수와 신체 크기, 먹이 정도를 표시하도록 설계되었습니다. 이러한 유형의 태블릿은 플레이어를 위한 게임의 "결합"(읽기-최적화) 결과 중 하나입니다. 게임의 첫 번째 버전에서는 게임 구성 요소를 최소화하는 것이 특징이며 인구 및 크기 매개변수가 속성 카드로 표시되었습니다. 그러다 보니 과정에 대한 인식이 어려웠다. 이제 이러한 목적을 위해 시각적 수준에서 테이블의 상황을 신속하게 평가하는 데 도움이 되는 추가 구성 요소가 도입되었습니다.

규칙 책자는 매우 좋으며 작은 잡지 크기입니다. 중요한 것은 전체 프로세스가 선반에 배치되어 있으며 처음 읽을 때부터 모든 것이 명확하다는 것입니다.

플레이어는 게임 순서와 카드 속성을 아직 배우지 않은 첫 번째 게임에서만 A4 크기에 가까운 힌트 시트가 필요합니다. 속성 측면에서 모든 것이 명확하면 후면과학적 영어로 번역된 이러한 속성의 색인이 있습니다. 저자는 오락으로서 환상을 갖고 종에게 특정 속성을 부여하고 그에 따라 과학적으로 이름을 지정할 것을 제안합니다.

하지만 게임 중에 혼란스러울 수 있습니다. =) 왠지 "이론"시리즈의 등장 인물이 즉시 생각납니다. 빅뱅"Courage-Bombay의 독점 번역 및 유사한 대화가 포함되어 있습니다.

나는 Mega-swarma-nom으로 당신의 Largo-nibl-prick을 공격합니다.

당신은 그를 공격할 수 없습니다. 당신은 그의 껍질을 뚫을 만큼 크지 않습니다.

응, 그럼 난 내 작은 Digo-Peeps를 먹어야 할 것 같아요. =(

여기의 음식 토큰은 양면입니다. 한쪽은 초식 동물을 위한 것이고 다른 쪽은 포식자를 위한 것입니다. 원칙적으로 이 게임은 측면의 엄격한 사용을 요구하지 않지만(초식성 jerboas는 "시각적" 수준에서 브론토사우루스의 다리를 쉽게 먹을 수 있습니다 =)) 주변 환경에는 좋습니다.

그리고 마지막으로 카드입니다. 게임의 스토리는 그들로부터 시작되고, 구성 요소들의 리뷰는 그들로부터 끝날 것입니다. =) 속성 카드는 게임 메커니즘의 주요 메커니즘이었고 여전히 남아 있습니다. 다른 모든 구성 요소를 제거해도 이 게임을 계속 플레이할 수 있습니다(첫 번째 금욕 버전의 규칙에 따라 적용하는 경우). 또한 속성 카드는 게임의 주요 시각적 구성 요소이며 이미 보기 단계에서 플레이어의 마음을 사로잡기 시작합니다. 그래픽 디자이너인 캐서린 해밀턴(Catherine Hamilton)은 컴퓨터를 사용하지 않고, 즉 구식 방식으로 손으로 이 걸작들을 만들어냈습니다. 그리고 나서야 모든 이미지가 컴퓨터로 전송되었습니다.

미국 퍼블리셔가 수행한 모든 것, 디자인 및 최적화는 단 하나의 목적으로 수행되었습니다. 즉, 잠재 플레이어가 게임 플레이의 중심에 도달하도록 돕는 것입니다. 출판사 여러분이 저를 용서해 주시기를 바랍니다. 우리는 이제 잠재의식 수준에서 제품 프레젠테이션의 중요성을 이해하기 시작했으며 이 방향으로 작업하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다. 그리고 미국인이 아니라면 누가 최고 수준에서 모든 일을 할 것입니까?

하지만 여러분과 제가 게임의 시각적, 촉각적, 미적 측면에 매료되면 이제 게임플레이를 즐길 차례입니다...

게임 방법?

게임의 목표는 창조물을 만들고 증식시키는 것입니다. 우리 손에는 다양한 동물을 만들고 외부의 위협에 적응시킬 수 있는 전례 없는 힘이 있습니다. 단순히 진화적인 생성자로 플레이하는 것이 아니라 플레이어 간 경쟁 요소를 게임에 제공하기 위해 종의 수, 개체 수, 속성 집합 및 포만감 정도를 보상하는 포인트 시스템이 제공됩니다. 더 크게, 더 시원하게, 더 풍성하게 - 이것이 게임 목표의 슬로건입니다.

각 플레이어는 1, 3+1(정제 당) 속성 카드의 양으로 미리 설정된 인구와 크기를 가진 종의 정제 1개와 "먹은 음식"을 보관하기 위한 가방을 받습니다. =) 각 게임 라운드는 카드 받기, 음식 재배, 카드 놀이 및 먹이주기의 4단계로 나뉩니다. 첫 번째 단계에서 플레이어는 3장의 카드와 그 만큼의 카드를 받습니다. 다른 유형그는 지금 이 시점에 있다.

두 번째 단계에서는 카드의 오른쪽 하단 모서리가 작동합니다. 이는 지금 카드를 사용할 경우 물웅덩이에 음식이 얼마나 남을지를 나타냅니다.

모든 플레이어는 카드를 선택하고 동시에 공개합니다.

위의 예를 사용하면 이번 라운드에 물웅덩이에 4+3-2=5 단위의 음식이 있을 것으로 나타났습니다.

약탈적이지 않은 생물만이 물웅덩이에서 음식을 가져갈 수 있습니다. 포식자는 다른 종을 공격하여 먹이를 찾아야 합니다.

세 번째 단계에서 플레이어는 여러 가지 방법으로 자신의 손에서 원하는 만큼 많은 카드를 교대로 플레이합니다.

옵션 1은 카드를 버리고 다른 종 보드를 가져가서 새로운 유형의 동물의 출현을 표시하는 것입니다.

옵션 2는 카드 한 장을 버리고 당신 종족 중 하나의 크기 또는 인구 마커 중 하나를 1로 옮기는 것입니다.

옵션 3(나는 그것을 주요 옵션이라고 부릅니다)은 당신의 종 중 하나에 개별적인 특성을 부여하는 것입니다. 이렇게 하려면 속성 카드를 자신의 유형 중 하나의 보드 옆에 뒤집어 놓아야 합니다.

모든 플레이어가 이동한 후 속성이 동시에 공개됩니다.

네 번째이자 마지막 단계에서는 각 종의 생존을 위해 먹이를 주어야 합니다. 초식종의 플레이어는 물웅덩이에서 음식을 먹을 수 있으며, 그곳에서 푸드칩 하나를 번갈아 가지고 나갑니다. 차례로 공격할 사람(포식자 자체보다 작은 보호되지 않은 생물)이 있으면 포식자에게 먹이를 줄 수 있습니다. 이 단계의 결과로 얻은 모든 음식 칩은 개인 가방에 넣어지며, 마지막에 각 칩은 승점 1점의 가치가 있습니다.

포식자가 도처에 배회한다는 사실로 인해 위 사진과 같이 공격하기 매우 어려운 종을 만들기 위해 노력할 수 있습니다 (뿔 달린 jerboas 무리 또는 일반적으로 FlokaLokiDiggers =)).

아니면 어떤 비용을 치르더라도 먹이를 찾고 어디에서나 어떻게든 번식할 수 있습니다. =)

초식 동물은 빠르게 적응하고 게임을 잡는 것이 꽤 힘든 일이기 때문에 포식자는 이 게임에서 어려움을 겪습니다.

카드 덱이 다 떨어지면 마지막 라운드가 발표되고 그 후 포인트 계산이 시작됩니다. 플레이어는 다음에 대해 1점을 받습니다.

가방에 있는 각 음식 토큰;

각 생존 유닛(모든 플레이어 종의 개체수 합계)

각 속성 카드.

더 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다.

인상.

지능! 주요 혜택당신이 읽은 내용에서 빼내야 할 것은 포식자가 있다면 그에게 지능을 부여하려고 노력한다는 것입니다. 우리를 만든 것은 지능이었고, 게임 속에 있었습니다 주요 역할. “그래, 지능이 있어야만 이 세상에서 살아남을 수 있다”는 말은 “진화. 자연 선택”을 플레이한 이들의 입에서 한 번 이상 들어왔던 헛된 말이 아니다. 우리 눈앞에서 다른 동물들이 안전에 대해 매우 꼼꼼하다는 사실 때문에 포식자 전체가 죽었습니다. 두뇌를 사용하지 않으면 껍질 같은 것을 물리치는 방법은 다음과 같습니다. 뿔 달린 동물이나 무리 전체를 속이는 방법은 무엇입니까? 머리!!!

관심을 포착하고 유지하세요. 초보자도 원활하면서도 자신있게 프로세스에 몰입할 수 있게 해주는 시각적 인식과 일반적인 인체공학적 측면에서 이 게임은 확고한 "우수" 등급을 받았습니다. 게임이 끝난 후 플레이어가 힌트 보드를 주의 깊게 읽고 다음 사항에 대해 생각하기 시작하면 다양한 조합속성 - 이것은 이미 게임 메커니즘의 승리입니다. 그녀는 게임에 대한 관심을 유지하고 불러일으킬 수 있었습니다. 누군가는 이것이 모든 게임(보드 게임은 아님)의 목표라고 말할 수 있지만, 이 특별한 경우에는 더 관련성이 높습니다. 왜냐하면 내 눈앞에서 "Evolution"이 두 가지 중요한 도약으로 발전했기 때문입니다. 1) 첫 번째 게임의 등장 Correct Games의 버전, "유기체의 탄생", 2) NSG 버전의 등장, "껍질의 탄생".

게임에 대한 관심에 관해서는 개인적으로 "배가 고프다"는 느낌을 받았습니다. 제가 먹은 음식에 대한 전반적인 인상은 훌륭했지만 모든 것이 충분하지 않은 것으로 나타났습니다. 종에 부여할 수 있는 속성은 거의 없으며, 원칙적으로 사용할 수 있는 속성은 거의 없으며, 손에 카드가 제한적으로 도착하고 눈앞에서 "녹는" 카드로 인해 게임 중 역학이 거의 없으며 부족으로 인한 초식 동물의 멸종에 대한 드라마가 거의 없습니다. 물웅덩이 등에서 음식을 먹습니다. 좀 더 전체적으로 생각하기 시작하면(세 번째 게임 이후 =)) 본질적으로 "진화. 자연 선택"은 생명을 위한 투쟁이기 때문에 프로세스의 단순성을 위해 많은 희생을 해야 한다는 생각이 들게 됩니다. 초식동물과 포식자 사이에는 그 이상도 없습니다. 기후 변화와의 싸움은 어떻습니까? 수중생물, 육상생물, 비행생물 사이의 상호작용은 무엇입니까? 우리가 가장 좋아하는 미생물은 어디에 있나요?

그리고 여기서 우리는 두 가지 결론에 도달합니다. 첫째, 추가 기능이 없으면 게임이 종료됩니다. 추가 기능은 이 게임에 매우 중요합니다(이미 존재하므로 현지화만 하면 됩니다). 우리는 (세계 확장에 대한 열망이 강한 우리의 의미에서) “동물”에게 먹이를 주어야 합니다.


하우스 규칙(보너스).

게임 속 뉘앙스에 대해 저한테는 부족했던 부분을 지적해 주셨는데, 그 중 일부를 스스로 자극해보고 싶습니다. 아직 원래 규칙을 사용하여 플레이할 수 있는 잠재력을 최대한 활용하지 않았기 때문에 이를 구현할 기회가 없었지만 앞으로는 무엇이든 가능해집니다.

  1. 게임 시작과 진화의 나선 풀림이 느린 것으로 나타났기 때문에 처음에는 플레이어에게 2~3종 보드를 제공하는 것이 좋습니다. 여기에서는 즉시 더 많은 카드가 손에 들어오고 더 많은 사람들에게 먹이를 주어야 하기 때문에 물웅덩이에 있는 음식은 흔적도 없이 모든 것을 먹을 수 있을 만큼 대략 충분한 양이 될 것입니다.
  2. 무작위 요인이나 더 일반적으로 큐브를 사용하여 게임에 드라마를 추가하는 것은 어떨까요? 예를 들어, 포식자는 무방비 상태의 생물을 공격하며, 둘 다 종의 크기와 같은 양으로 주사위를 굴립니다. 포식자가 주사위 중 하나에서 먹이보다 더 높은 값을 가지고 있으면 먹이를 먹고, 그렇지 않으면 먹지 않습니다. =) 또는 같은 방식으로 장갑자를 공격하지만 피해자는 주사위 4개를 더 굴립니다. 이러한 무작위 요소의 추가는 저에게 영감을 주었습니다. 기록한 것, 포식자로부터 피해자가 성공적으로 탈출 한 모습이 나타났습니다. 위에 완전한 시스템상호작용을 생각해야 할 것이다. 그건 그렇고, 상자에 들어 있는 것 외에는 아무것도 사용하지 않으려면 큐브 대신 속성 카드를 사용하거나 오히려 그 안에 있는 음식 수를 사용할 수 있습니다.

이를 위해 나는 절합니다. 관심을 가져주셔서 감사드리며, 이 글을 끝까지 읽어주신 분들께 특별히 감사드립니다. =)


인공 선택과 자연 선택을 비교하는 아이디어는 자연에서 가장 "성공적인" "최고의" 유기체의 선택도 발생하지만 이 경우 속성의 유용성에 대한 "평가자"의 역할은 사람이 아니라는 것입니다. 하지만 서식지. 또한, 자연 선택과 인공 선택의 재료는 세대에서 세대로 축적되는 작은 유전적 변화입니다.

자연 선택의 메커니즘

자연 선택 과정에서 유기체의 환경 적응성을 증가시키는 돌연변이가 수정됩니다. 자연 선택은 다음과 같은 단순한 사실에 기초하기 때문에 종종 "자명한" 메커니즘이라고 불립니다.

  1. 유기체는 생존할 수 있는 것보다 더 많은 자손을 생산합니다.
  2. 이들 유기체의 개체수에는 유전적 변이가 있습니다.
  3. 유전적 특성이 다른 유기체는 생존율과 번식 능력이 다릅니다.

자연선택 개념의 중심 개념은 유기체의 적합성이다. 적합성은 유기체가 기존 환경에서 생존하고 번식할 수 있는 능력으로 정의됩니다. 이것이 다음 세대에 대한 그의 유전적 기여의 규모를 결정합니다. 그러나 적합도를 결정하는 데 있어서 가장 중요한 것은 전체 후손의 수가 아니라, 주어진 유전자형을 갖는 후손의 수(상대적 적합도)입니다. 예를 들어, 성공적이고 빠르게 번식하는 유기체의 자손이 약하고 잘 번식하지 못한다면, 유전적 기여도와 그에 따른 해당 유기체의 적합도도 낮을 것입니다.

특정 범위의 값(예: 유기체의 크기)에 따라 달라질 수 있는 특성에 대한 자연 선택은 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.

  1. 방향 선택- 시간에 따른 특성의 평균값 변화(예: 신체 크기 증가)
  2. 파괴적인 선택- 특성의 극단값과 평균값(예: 크고 작은 신체 크기)에 대한 선택
  3. 안정화 선택- 특성의 극단적인 값에 대한 선택으로 인해 특성의 분산이 감소합니다.

자연선택의 특별한 경우는 다음과 같다. 성선택, 그 기질은 잠재적 파트너에 대한 개인의 매력을 증가시켜 짝짓기 성공을 높이는 모든 특성입니다. 성적 선택을 통해 진화된 특성은 일부 동물 종의 수컷에서 특히 두드러집니다. 큰 뿔과 밝은 색상과 같은 특성은 한편으로는 포식자를 유인하고 수컷의 생존율을 감소시킬 수 있으며, 다른 한편으로는 비슷한 특징을 가진 수컷의 번식 성공과 균형을 이룹니다.

선택은 유전자, 세포, 개별 유기체, 유기체 그룹 및 종과 같은 다양한 수준의 조직에서 작동할 수 있습니다. 또한 선택은 동시에 수행될 수 있습니다. 다양한 레벨. 예를 들어 그룹 선택과 같이 개인보다 높은 수준의 선택은 협력으로 이어질 수 있습니다(Evolution#Coeration 참조).

자연 선택의 형태

선택 형태에는 다양한 분류가 있습니다. 모집단의 특성 변동성에 대한 선택 형태의 영향 특성을 기반으로 한 분류가 널리 사용됩니다.

운전 선택

운전 선택- 다음과 같은 경우에 작용하는 자연 선택의 한 형태 감독변화하는 환경 조건. 다윈과 월리스가 설명함. 이 경우 평균값에서 특정 방향으로 벗어나는 특성을 가진 개인이 이점을 얻습니다. 이 경우 특성의 다른 변형(평균값과 반대 방향의 편차)은 부정적인 선택의 대상이 됩니다. 결과적으로, 세대에서 세대로 인구에서 특성의 평균 값이 특정 방향으로 이동합니다. 이 경우 선택을 유도하는 압력은 개체군의 적응 능력 및 돌연변이 변화 속도와 일치해야 합니다(그렇지 않으면 환경 압력이 멸종으로 이어질 수 있음).

선택을 유도하는 작용의 예는 곤충의 "산업적 흑색증"입니다. "산업 흑색증"은 산업 지역에 사는 곤충(예: 나비) 개체군에서 흑색증(어두운 색) 개체의 비율이 급격히 증가하는 것입니다. 산업 영향으로 인해 나무 줄기가 크게 어두워지고 밝은 색의 이끼류도 죽었습니다. 이로 인해 밝은 색의 나비가 새에게 더 잘 보이고 어두운 색의 나비는 덜 눈에 띄게되었습니다. 20세기에 여러 지역에서 잘 연구된 영국의 일부 나방 개체군에서 어두운 색 나비의 비율은 95%에 이르렀으며 처음으로 어두운 색 나비가 나타났습니다( 모르파 카르보나리아)은 1848년에 체포되었다.

변경사항이 있을 때 운전 선택이 발생합니다. 환경또는 범위가 확장되면 새로운 조건에 적응합니다. 특정 방향의 유전적 변화를 보존하여 그에 따라 반응 속도를 이동시킵니다. 예를 들어, 토양을 서식지로 개발하는 동안 서로 관련이 없는 다양한 동물 그룹이 팔다리를 발달시켜 파고드는 팔다리로 변했습니다.

안정화 선택

안정화 선택- 평균 표준에서 극단적으로 벗어난 개인, 즉 평균적인 특성 표현을 가진 개인을 선호하여 행동을 취하는 자연 선택의 한 형태입니다. 선택 안정화의 개념은 I. I. Shmalgauzen에 의해 과학에 도입되고 분석되었습니다.

자연에서 선택을 안정화시키는 작용에 대한 많은 예가 설명되었습니다. 예를 들어, 언뜻 보면 다음 세대의 유전자 풀에 가장 큰 기여를 하는 사람은 출산 능력이 가장 뛰어난 개인이 되어야 하는 것처럼 보입니다. 그러나 새와 포유류의 자연 개체군을 관찰한 결과, 이것이 사실이 아님을 알 수 있습니다. 둥지에 병아리나 새끼가 많을수록 먹이를 주기가 더 어렵고, 각각의 새끼도 더 작고 약해집니다. 결과적으로 평균 출산율을 가진 개인이 가장 적합합니다.

다양한 특성에 대해 평균을 향한 선택이 발견되었습니다. 포유류의 경우, 초저체중 및 초고체중 신생아는 평균 체중 신생아보다 출생 시 또는 생후 첫 주에 사망할 가능성이 더 높습니다. 1950년대 레닌그라드 부근에서 폭풍으로 죽은 참새의 날개 크기를 고려하면 대부분 너무 작거나 너무 큰 날개를 갖고 있는 것으로 나타났다. 그리고 이 경우에는 평균적인 개인이 가장 적응력이 뛰어난 것으로 나타났습니다.

파괴적인 선택

파괴적인 선택- 조건이 둘 이상의 극단적 변종(방향)을 선호하지만 특성의 중간, 평균 상태를 선호하지 않는 자연 선택의 한 형태입니다. 결과적으로 하나의 원본 양식에서 여러 개의 새로운 양식이 나타날 수 있습니다. 다윈은 파괴적 선택의 작용을 설명하면서 그것이 분기의 기초가 된다고 믿었지만 자연에 그것이 존재한다는 증거를 제시할 수는 없었습니다. 파괴적인 선택은 집단 다형성의 출현과 유지에 기여하며 어떤 경우에는 종분화를 일으킬 수 있습니다.

파괴적인 선택이 작용하는 자연에서 가능한 상황 중 하나는 다형성 개체군이 이질적인 서식지를 차지하는 경우입니다. 여기서 다른 모양다양한 생태학적 틈새 또는 하위 틈새에 적응합니다.

파괴적인 선택의 예는 건초 초원의 더 큰 딸랑이에서 두 종족의 형성입니다. 안에 정상적인 조건이 식물의 개화 및 종자 숙성 기간은 여름 전체를 포함합니다. 그러나 건초 초원에서 씨앗은 주로 잔디를 깎는 기간 이전에 꽃이 피고 익거나 깎은 후 여름이 끝날 때 꽃이 피는 식물에 의해 생산됩니다. 결과적으로 조기 개화와 늦게 개화라는 두 종족의 딸랑이가 형성됩니다.

초파리를 이용한 실험에서는 파괴적인 선택이 인위적으로 수행되었습니다. 강모의 수에 따라 선발하였으며, 강모의 수가 작고 큰 금액강모. 그 결과, 파리들이 계속해서 서로 교배하며 유전자를 교환했다는 사실에도 불구하고 약 30세대부터 두 계통이 크게 갈라졌습니다. (식물을 이용한) 다른 여러 실험에서 집중적인 교배는 파괴적인 선택의 효과적인 작용을 방해했습니다.

성적 선택

성적 선택- 이는 번식성공을 위한 자연선택입니다. 유기체의 생존은 중요하지만 자연 선택의 유일한 구성 요소는 아닙니다. 또 다른 중요한 요소는 이성에게 매력을 느끼는 것입니다. 다윈은 이 현상을 성선택이라고 불렀습니다. “이러한 형태의 선택은 유기체 사이의 관계나 외부 조건의 생존 투쟁에 의해 결정되는 것이 아니라, 다른 성의 개체를 소유하기 위해 한 성별의 개체, 일반적으로 남성 간의 경쟁에 의해 결정됩니다.” 숙주의 생존력을 감소시키는 특성은 번식 성공에 제공하는 이점이 생존에 대한 단점보다 훨씬 더 클 경우 나타나고 퍼질 수 있습니다.

성적 선택의 메커니즘에 관한 두 가지 가설이 일반적입니다.

  • "좋은 유전자" 가설에 따르면, 암컷의 "이유"는 다음과 같습니다: "특정 수컷이 밝은 깃털과 긴 꼬리에도 불구하고 포식자의 손아귀에서 죽지 않고 성적으로 성숙할 때까지 살아남았다면, 그는 그에게 이런 일을 할 수 있게 해 준 좋은 유전자. 그러므로 그는 자녀의 아버지로 선택되어야 합니다. 그는 자신의 좋은 유전자를 그들에게 물려줄 것입니다.” 다채로운 수컷을 선택함으로써 암컷은 자손을 위한 좋은 유전자를 선택합니다.
  • '매력적인 아들' 가설에 따르면 여성 선택의 논리는 다소 다릅니다. 어떤 이유로든 밝은 색의 남성이 여성에게 매력적이라면 미래의 아들을 위해 밝은 색의 아버지를 선택하는 것이 좋습니다. 왜냐하면 그의 아들은 밝은 색의 유전자를 물려받아 다음 세대에서 여성에게 매력적일 것이기 때문입니다. 따라서 긍정적 인 피드백이 발생하여 대대로 남성 깃털의 밝기가 점점 더 강해집니다. 프로세스는 실행 가능성의 한계에 도달할 때까지 계속해서 성장합니다.

남성을 선택할 때 여성은 자신의 행동 이유에 대해 생각하지 않습니다. 동물은 목이 마르다고 느낄 때 체내 물-소금 균형을 회복하기 위해 물을 마셔야 한다고 생각하지 않습니다. 목이 마르기 때문에 물웅덩이로 갑니다. 같은 방식으로 암컷은 밝은 수컷을 선택할 때 본능을 따릅니다. 그들은 밝은 꼬리를 좋아합니다. 본능이 다른 행동을 제안한 사람들은 자손을 남기지 않았습니다. 존재 투쟁과 자연 선택의 논리는 맹목적이고 자동적인 과정의 논리로, 대대로 끊임없이 작용하여 우리가 살아있는 자연의 세계에서 관찰하는 놀랍도록 다양한 형태, 색상 및 본능을 형성했습니다.

선택 방법: 긍정적이고 부정적인 선택

인공 선택에는 두 가지 형태가 있습니다. 긍정적인그리고 컷오프(음수)선택.

긍정적 선택은 집단 내에서 종 전체의 생존 가능성을 높이는 유용한 특성을 가진 개체의 수를 증가시킵니다.

선택을 제거하면 주어진 환경 조건에서 생존 가능성을 급격히 감소시키는 특성을 지닌 대다수의 개체가 개체군에서 제거됩니다. 선택 선택을 사용하면 매우 해로운 대립 유전자가 모집단에서 제거됩니다. 염색체 재배열이 있고 염색체 세트가 급격히 손상되는 개체 정상적인 일유전기구.

진화에서 자연선택의 역할

일개미의 예를 보면, 부모와는 매우 다르지만 완전히 불임이어서 후천적인 구조나 본능의 변형을 세대에서 세대로 전달할 수 없는 곤충이 있습니다. 설정할 수 있습니다 좋은 질문- 이 사례를 자연선택 이론과 어떻게 조화시키는 것이 가능한가?

- 종의 기원(1859)

다윈은 선택이 개별 유기체뿐만 아니라 과에도 적용될 수 있다고 가정했습니다. 그는 또한 이것이 사람들의 행동을 어느 정도 설명할 수 있다고 말했습니다. 그의 말이 옳았습니다. 그러나 개념에 대한 보다 확장된 관점을 제공하는 것이 가능해진 것은 유전학의 출현과 함께였습니다. '친족 선택 이론'의 첫 번째 초안은 영국의 생물학자 윌리엄 해밀턴(William Hamilton)이 1963년에 만들었습니다. 그는 자연 선택을 개인이나 가족 전체의 수준뿐만 아니라 인간의 수준에서도 고려할 것을 최초로 제안했습니다. 유전자.

또한보십시오

노트

  1. , 와 함께. 43-47.
  2. , p. 251-252.
  3. 오르 H.A.진화 유전학에서 피트니스와 그것의 역할 // 자연 리뷰 유전학. - 2009. - Vol. 10, 아니. 8. -P.531-539. - DOI:10.1038/nrg2603. -PMID 19546856.
  4. Haldane J.B.S.오늘날의 자연선택 이론 // 자연. - 1959. - Vol. 183, 아니. 4663.-P.710-713. - PMID 13644170.
  5. 랜드 R., 아놀드 S. J.상관된 문자에 대한 선택의 측정 // 진화. - 1983. - Vol. 37, 아니. 6. -P.1210-1226. -
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