지인을 결속시키기 위한 잔치 게임. 기업 및 우호적인 파티를 위한 데이트 및 결속 게임

아이들은 원 안에 서 있습니다. (이것은 개방성을 촉진하고 아이들의 서로에 대한 관심을 촉진하며 팀의 단결감을 제공합니다. 이 느낌을 강화하려면 손을 잡을 수 있습니다.) 첫 번째 아이는 자신의 이름을 말하고, 두 번째 아이는 첫째 아이의 이름과 자신의 이름을 말하는 식으로 계속됩니다. 첫 번째 사람은 모든 사람의 이름을 부릅니다.

이 게임은 성인과 함께 플레이할 수 있습니다. 이는 친구를 사귀고 하나의 팀이 된 듯한 느낌을 받으러 오는 모든 사람에게 도움이 됩니다. 일부 어린이는 여전히 성인의 첫 번째 이름과 부칭을 발음하고 모든 이름을 기억하는 데 어려움을 겪는다는 사실에 혼동하지 마십시오. 이것으로 그들을 도와주세요. 게임의 주요 목표는 팀을 단결시키고, 아이들 사이의 장벽을 극복하며, 의사소통 능력을 키우는 것입니다.

이 게임은 시간이 지남에 따라 더욱 어려워질 수 있습니다. 주어진 주제에 대해 귀하의 이름과 자신에 대해 몇 마디 말하도록 요청하십시오. 아이들은 서로에 대해 들은 내용을 3인칭이 아닌 1인칭으로 ​​반복합니다.

당신의 이름은 레나입니다. 당신은 1학년이고 그림 그리기를 좋아합니다.


2. 게임 "누가 나에게 전화했는지."

아이들이 하나의 그룹이 되고, 한 아이가 그룹을 떠나 몇 걸음 물러나 그룹에게 등을 돌린다. 교사는 떠난 아이에게 큰 소리로 전화해야하는 아이를 선택합니다. 떠난 사람이 돌아와서 자신을 부른 사람을 1인칭으로 ​​말합니다.

나한테 전화했잖아, 안톤.

아이가 누가 전화했는지 추측하지만 이름을 기억하지 못한다면 전화를 건 사람에게 물어 보라고 권유하십시오.

아이들의 첫 반응은 대개 지적하는 것입니다. 이 문제를 해결해야 합니다.

그러한 대화는 아이들에게 중요합니다. 그들은 의사소통 능력을 심어줍니다.

3. 게임 "Girls-Boys"

소년들은 한 벤치에 앉고 소녀들은 다른 벤치에 앉습니다. 남자들은 여자의 이름을 부릅니다. 이 이름이 소녀라면 그들은 일어나서 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름을 부릅니다. 이 일은 모든 아이들의 이름이 발표될 때까지 계속됩니다.

4. 게임 "의자"

우리는 의자를 서로 가까운 원 안에 배치합니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 모든 이름이 알파벳 순서로 정렬되도록 자리를 바꿔야 합니다. 플레이어는 바닥에 닿지 않고 의자 위에서 움직입니다.

5. 시끄러운 게임

리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 다른 플레이어보다 빨리 팀을 구성하기 위해 자신의 이름을 외치고 자신의 이름을 찾기 시작합니다. 가장 시끄럽고 빠른 승리.

6. 게임 "Crib-memory"

각 플레이어는 자신의 이름이 적힌 카드를 받습니다. 플레이어는 2~3개의 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 그룹이 게임에 들어갑니다. 이 그룹의 모든 플레이어는 이름과 성을 밝히고 자신을 소개하고 자신에 대해 조금 이야기합니다. 그 후, 첫 번째 팀 선수의 이름이 적힌 모든 카드가 상대 선수에게 전달됩니다. 협의 후 1군 선수들에게 카드를 정확하게 배분하고 모두의 성을 기억해야 한다. 각각의 정답에 대해 팀은 점수를 받습니다. 이어서 2팀이 자신을 소개합니다.

7. 게임 "누가 누구인가"

각 플레이어는 종이와 연필을 받습니다. 발표자의 신호가 있은 지 5분 후, 선수들은 서로를 알아가고 이름과 자신이 되고 싶은 사람을 알아내야 합니다. 수신된 데이터가 기록됩니다. 가장 많이 배우고 적는 사람이 승리합니다.

8. 릴레이

대회가 시작되기 전에 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 플레이어는 한발 더 나아가 자신의 이름과 성을 명확하게 발음합니다.
1단계: 팀 플레이어는 교대로 Whatman 종이에 달려가 자신의 성을 적고 돌아와서 이름을 외칩니다. 모든 플레이어가 등록할 때까지 이 작업을 수행하세요.
2단계: 팀은 Whatman 종이를 교환해야 합니다. Whatman 종이에 도달하면 적의 해당 성 옆에 그의 이름을 써야합니다. 실수를 가장 적게 한 팀이 승리합니다.

9. 게임 "헬프라인"

남학생들은 여학생 반대편에 쌍으로 앉아 있습니다. 소녀들은 짝의 소년에게 자신의 이름을 속삭인다. 그 후, 첫 번째 줄에 앉은 소년은 이웃에게 파트너의 이름을 알려줍니다. 그는 다른 소년들이 듣지 못하도록 조용히 말한다. 두 번째 소년은 세 번째 소년에게 첫 번째 소녀와 그 맞은편에 앉은 소녀의 이름을 알려줍니다. 그래서 그들이 마지막 소년에 도달할 때까지 그는 모든 소녀들의 이름을 차례로 부릅니다. 이름이 올바르게 지정되면 소녀는 일어섰고, 그렇지 않으면 계속 앉아 있습니다. 그런 다음 소녀들은 소년의 이름 등을 배웁니다. 더 정확한 팀이 승리합니다.

10. 게임 "포스트맨"

아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 플레이어는 각각 참가자 수에 따라 작은 봉투가 있는 의자로 달려갑니다. ~에 후면다른 팀의 수령인 이름이 적혀 있습니다. 수취인의 이름을 읽은 후 '우체부'가 큰 소리로 외치면 수취인은 손을 들고 "나야!"라고 외칩니다. 그런 다음 그는 다음 편지로 이동합니다. 가장 빠른 팀이 승리합니다. 주최자는 카드 뒷면에 이름의 의미를 쓸 수 있습니다. 이 카드는 게임이 끝날 때 발표되고 나눠질 수 있습니다.

11. 게임 "수학"

아이들은 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 다음과 같은 과제를 제시합니다. “원을 그리며 세기를 시작합시다. 3의 배수인 수를 가진 사람은 그 수 대신에 자기 이름을 발음한다.” 이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이해 보면 이것이 사실이라는 것을 알게 될 것입니다.

12. 게임 "이름을 지어주세요"

모두가 원을 그리며 서서 팔을 앞으로 쭉 뻗습니다. 게임을 시작하는 플레이어는 원 중앙을 통해 참가자 중 한 명에게 공을 던지고 그의 이름을 말합니다. 던진 후 그는 손을 내립니다. 공이 모두를 통과하고 모두가 손을 내린 후 두 번째 라운드에서 게임이 시작됩니다. 각 참가자는 처음 던진 사람에게 공을 던지고 다시 그의 이름을 말합니다.

이 게임의 세 번째 라운드는 약간 수정되었습니다. 다시 말하지만, 모두가 팔을 뻗은 채 원 안에 서 있지만 이제 공을 던진 참가자는 자신의 이름을 말해야 하고, 공을 잡은 사람도 똑같이 해야 합니다.

이 게임을 플레이한 후(플레이하는 데 10~15분 소요) 최대 20개의 이름을 기억하는 것이 가능합니다.

팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 빨리 알게 될수록 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 많은 것 중 하나 단순한 모양데이트는 게임이다.

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시사:

데이트 게임

처음에는 아이들의 관심을 끌고 사로잡는 것이 중요합니다. 흥미로운 활동. 이를 위해 아이들을 서로 알고 단결시키기 위해 모든 노력을 기울이는 것이 좋습니다. 선생님, 즐겁고 쾌활하고 약간 "무모하게" 노력하고 능력을 최대한 발휘하여 "긴장을 풀기" 위해 노력하십시오. 그러면 아이들은 모든 일에서 당신을 모방하고 따라하기 시작할 것입니다. 이것이 당신에게 필요한 것이 아닙니까? 프로그램에 추가 참여. 팀을 구성하는 첫 번째 단계가 서로를 알아가는 것이라는 것은 누구나 다 아는 사실입니다. 두 사람이 서로를 빨리 알게 될수록 그들과 함께 일하는 것이 더 쉬워질 것입니다. 가장 간단한 형태의 데이트 중 하나는 게임입니다.

선택한 게임에서 매우 중요한 사항은 다음과 같습니다.

  1. 기준은 '참가자 수'이기 때문입니다. 일부 게임은 최소 20명 이상의 참가자가 필요한 반면, 다른 게임은 14명 이상의 그룹으로 플레이하는 것을 권장하지 않습니다.
  2. 기준은 "게임 시간"이기 때문입니다. 오랜 시간(15~20분)이 걸릴 수 있는 게임도 있습니다. 이 경우 그룹은 추진력을 잃기 시작하고 상황을 바로잡기 위해 추가적인 노력이 필요할 것입니다.
  3. 기준은 '성공'이다. 그룹은 게임을 성공적으로 완료해야 합니다. 왜냐하면... 새로 만들어진 팀에게는 중요합니다 빠른 영수증긍정적인 결과와 역과정참가자들을 공동 실패에 대한 생각으로 이끌고 공통 실패에 대해 비난할 사람을 찾으려고 시도할 수 있습니다.

서로 알아가는 게임은 아이들을 알아가고 서로 소개하는 데 사용할 수 있는 게임입니다. 일반적으로 두 그룹으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째는 이름을 배우고 기억하는 것을 가능하게 하는 것입니다.

두 번째는 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 게임으로, 이 게임을 통해 참가자의 관심사, 취미, 능력 및 일부 성격 특성을 배웁니다.

  1. 알아 봅시다.

그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 참가자들은 원 주위로 공을 전달하고 이름의 첫 글자부터 시작하여 자신의 이름과 품질을 말합니다.

  1. 인사하자.

참가자들은 손바닥, 볼, 코, 팔꿈치 등으로 서로 인사합니다.

  1. 공 던지기

모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 참가자 중 한 사람의 이름을 큰 소리로 부르고 그에게 공을 던집니다. 그는 공을 잡고 다른 참가자의 이름을 부르고 그에게 공을 던집니다. 잠시 후 게임 속도를 높여야 합니다.

  1. 스노볼.

게임의 모든 참가자는 모든 플레이어가 서로를 볼 수 있도록 앉거나 원 안에 서 있습니다. 참가자들은 차례로 자신의 이름을 말한다. 각 후속 플레이어는 모든 이전 플레이어의 이름을 지정하고 자신의 이름을 추가합니다. 예를 들어, 첫 번째 참가자는 자신의 이름을 말하고, 두 번째 참가자는 첫 번째와 그의 이름, 세 번째 참가자는 첫 번째 이름, 두 번째와 그의 이름 등을 말하며 마지막 플레이어까지 이름을 지정해야 합니다. 서클에 있는 모든 사람의 이름입니다.

주최자를 위한 팁: "Snowball"의 모든 변형을 수행할 때 매번 플레이어를 변경하거나 재배열해야 합니다. 이는 더 많은 것을 기억하는 데 도움이 됩니다.

  1. 공통 검색

그룹은 2명으로 나누어서 2명이 특정 숫자를 찾아냅니다. 일반적인 특징, 그런 다음 동일한 목적을 위해 2개를 4개로 결합합니다.

발표자는 재량에 따라 4시, 8시 등에서 프로세스를 중지할 수 있습니다.

  1. "원 안에 박수를 보냅니다."

심리학자: 콘서트가 끝난 후 우레와 같은 박수소리를 들으며 아티스트의 심정이 어떨지 상상해보세요. 아마도 그는 온 영혼을 다해 그것들을 인식하고 매우 즐거운 흥분을 경험할 것입니다.

우리는 훌륭한 그룹을 갖고 있으며 모두가 박수를 보낼 자격이 있습니다. 저는 박수가 조용히 시작되다가 점점 커지는 게임을 제안하고 싶습니다. 당신은 공통 서클의 일부가 됩니다. 내가 너희 중 한 사람에게 다가가서 그 사람의 이름을 부르고 박수로 인사를 하고, 그 사람이 같은 반 친구 한 명을 선택하면 우리 둘이 이름을 부르고 박수로 인사를 한다. 이들 세 사람은 박수를 보낼 다음 후보를 선택한다.

매번 박수를 받은 사람이 다음 박수를 선택할 권리가 있습니다. 그래서 게임은 계속되고 박수 소리는 점점 더 커집니다. 아직 박수를 받지 못한 사람들 사이에서도 긴장감이 고조되기 때문에 마지막 선수에게 다음과 같은 말로 호명해야 합니다. "그리고 가장 폭풍같은 박수는..."

  1. 누구 - 변경

모든 플레이어는 의자에 원을 그리며 앉습니다 (무료 의자는 없습니다). 리더는 원의 중앙에 서서 특정 특성을 발음하고 이를 자신에게 귀속시키는 플레이어는 자리를 바꿔야 합니다. 리더가 빈 의자를 먼저 차지하면 의자 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 예시 특성: 춤을 좋아하는 사람; 기타를 연주하는 사람; 아이스크림을 좋아하는 사람; 수영을 할 수 있는 사람 등

시작되는 여름비에 손바닥을 뻗으세요. 1 방울이 떨어집니다 (리더는 한 손가락으로 뻗은 손바닥을칩니다).

2방울이 떨어집니다(손가락 2개).

3방울이 떨어집니다(손가락 3개).

비가 내리기 시작해요! (그는 손바닥을 손바닥으로 쳤다.)

폭우! 샤워! (소리가 커집니다.)

우뢰! 빗발! (손바닥의 소음에 발의 달그락거리는 소리가 추가됩니다.)

비가 잦아들고 있습니다.

4방울, 3, 2, 1.

고요...

태양이 다시 나타났습니다!

진행자: 여러분, 빗소리 들어보실래요? 우리는 나처럼 모든 일을 합니다. (발표자는 말하고 보여주며 모두가 그 뒤의 동작을 반복합니다)

그리고 갑자기 하늘에서 한 방울이 떨어졌습니다 (오른손 손가락으로 왼손 손바닥을 쳤습니다)

그러자 하늘에서 두 방울이 떨어졌습니다(2회).

그러자 하늘에서 다섯 방울이 떨어졌습니다. (소나기를 흉내내며 손가락으로 쳤습니다.)

그리고 그는 양동이에서 나온 것처럼 강하고 강해졌습니다.

하루는 오고, 이틀은 오고...

그리고... 비가 그치기 시작합니다.

하늘에서 4방울이 떨어지기 시작했어요

그러자 하늘에서 세 방울이 떨어졌습니다.

2방울

그러다가 하늘에서 한 방울이 떨어지기 시작했어요

그런데 한 방울이 완강하게 떨어진다. 들리나요?

비가 그쳤습니다. 해가 떴고, 무지개가 모두를 향해 미소 짓고 있고 좋은 분위기. 홀은 조용해졌습니다.

  1. 과일

설명. 전체 그룹이 원 안에 앉아 있습니다. 상담사는 모든 사람에게 "사과", "바나나", "감귤" 및 "오렌지"에 대한 비용을 지불하도록 요청합니다.

이 작업이 끝나면 상담사는 "모든 바나나를 위한 장소를 바꿔라"고 말합니다. 그러면 모든 바나나는 일어나서 새로운 장소를 찾아야 합니다.

모두가 자리를 바꾸는 동안 상담사가 누군가의 자리를 대신할 수 있고, 이 사람이 모든 '사과', '귤' 등에게 자리를 바꿔달라고 요청하는 새로운 운전자가 된다.

발표자가 "과일 샐러드"라고 말하면 모두가 자리를 바꿉니다.

  1. 신발더미

그룹에서 새로운 사람들을 만날 수 있는 좋은 기회입니다. 플레이하려면 각 플레이어가 신발 한 켤레를 벗어 하나의 큰 더미에 던집니다. 그 후, 각 플레이어는 더미에서 신발 중 하나를 가져와 신발의 소유자를 찾습니다. 대규모 그룹을 위한 아주 좋은 게임입니다.

10. 볼륨 조절

빨리 진정하는 아주 간단한 방법 강당모든 사람이 서로 이야기하고 더 이상 일반적인 요청에 응답하지 않을 때 침묵을 설정하십시오. 당신은 청중을 향해 무대에 서서 뻗은 팔이 홀의 일종의 볼륨 조절 장치라고 선언합니다. 수평 위치 (팔을 옆으로) - 침묵, 수직 (하나는 위로, 다른 하나는 아래로 - 최대). 30분 동안 손을 비틀어 홀의 볼륨을 높이거나 낮추면서 상담사의 “허락을 받아” 크게 소리칠 수 있는 기회를 제공합니다. 그러다 갑자기 손을 수평 위치로 놓으면 홀에 완전한 침묵이 흘렀습니다.

  1. 5월에 태어난 사람..

서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 되는 재미있는 게임입니다. 그룹은 원 안에 앉아 있습니다. 발표자가 전화함 개인적 자질또는 상황을 설명하고 해당 진술이 사실인 참가자에게 특정 작업을 수행하도록 요청합니다. 그들은 의자에서 일어나 동작을 수행하고 다시 앉습니다. 게임의 속도를 높여야 합니다. 많은 참가자에게 적용되도록 진술을 선택하십시오. 질문을 제안하고 행동을 명명할 때 참가자의 나이와 기질을 고려해야 합니다. 가능한 옵션속담:

  1. WHO 파란 눈– 윙크를 세 번 하세요.
  2. 아침에 맛있는 아침을 먹은 사람은 배를 두드려야합니다.
  3. 개를 사랑하는 사람은 세 번 짖어라.
  4. 아이스크림을 좋아하는 사람은 의자 밑을 볼 것입니다.
  5. 여름을 사랑하는 사람들은 뛰어 놀게 해주세요.
  1. 이글렛 서클

전체 그룹은 상담사와 함께 손을 얽고 원을 그리며 서 있습니다.

오른쪽 사람의 어깨에 손바닥을 얹는 것은 기댈 친구가 있다는 뜻입니다. 왼쪽 사람의 허리를 안고 있는 손바닥은 친구를 지지할 준비가 되었음을 의미합니다. 일반적으로 Eagle Circle은 우정을 상징합니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  1. 손을 잡다. 그들의 따뜻함을 느껴보세요. 친구의 손을 잡았을 때 얼마나 좋은지 느껴지시나요?
  2. 팔꿈치를 잡으세요. 팔꿈치의 느낌, 옆에 있는 친구의 팔꿈치가 느껴지는 느낌.
  3. 그리고 지금 오른손친구를 어깨에 올려놓으세요. 이는 기댈 사람이 있다는 뜻이고, 왼손으로 이웃의 허리띠를 껴안는다는 뜻입니다. 이는 그를 지지할 준비가 되었다는 의미입니다.

그 후 발표자는 모든 사람에게 앉고 다리를 들어 올리고 상상력을 발휘하도록 초대합니다.


서로에 대한 관심과 선의가 생기도록 어린이 그룹에 어린이를 소개하는 방법은 무엇입니까? "줄을 서서 이름을 말하라"와 같은 보여주기 위해 소개하는 것이 아니라 그들이 기억하고 기뻐하며 적어도 조금이라도 단결하도록 소개합니까? 물론, 데이트 게임의 도움으로 말이죠.

우리는 서로에 대해 배우고, 부끄러워하지 않고 친구를 사귀는 데 도움이 되는 가장 흥미롭고 효과적인 게임 10개를 선택했습니다. 이러한 거의 모든 게임은 새로운 팀뿐만 아니라 새로운 어린이가 합류한 기존 팀에서도 플레이할 수 있습니다.

이웃의 가장 좋은 점

스노볼

이 매우 유명한 게임을 사용하면 많은 새로운 사람들을 서로에게 빠르게 소개할 수 있습니다. 노인들에게는 더 쉽지만 젊은 사람들에게도 적합합니다. 남자들은 원 안에 서서 교대로 자신의 이름을 말하고 같은 문자로 시작하는 좋아하는 이름을 추가합니다(예: "Julia, 스커트", "Pasha, 낙하산", "Dima, 디스코", "Peter, 만두) ” 등 다음 아이는 첫 번째 아이의 이름과 취미를 반복하고 나서야 자신을 소개하고, 세 번째 아이는 두 개의 이름을 반복해야하며 다음 아이는 점점 더 반복해야합니다. 따라서 서클의 마지막 사람은 모든 참가자의 이름과 취미를 기억해내야 합니다.

이 게임은 당신을 소개할 뿐만 아니라 기억력과 주의력을 훌륭하게 발전시켜 줍니다! (취미는 몸짓이나 성격 특성 등 다른 것으로 대체될 수 있습니다.)

게임이 끝나면 추측 게임을 준비하고 사람들에게 "낙하산 병사는 누구입니까?", "디스코에서 즐거운 시간을 보내는 것을 좋아하는 사람은 누구입니까?", "만두를 좋아하는 사람은 누구입니까?"라고 물어볼 수 있습니다. 누구의 취미가 어떤 남자와 관련이 있는지 기억하십시오.


자신에 대한 3가지 단어

이 게임은 서로를 알아갈 시간이 거의 없는 경우에 적합합니다. 각 참가자는 자신의 이름을 말한 다음 세 단어로 자신을 설명하도록 요청받습니다. 예: "Nastya: 시인, 재미있고 친절함." 이것은 언뜻보기에 간단한 게임그건 그렇고, 그것은 분석적, 구조적, 연관적 사고를 발전시킵니다.

당신의 장소를 찾아보세요

이 게임은 좋다 어린 학생들가만히 앉아 있기 힘든 분들. 이를 통해 서로에 대해 많은 것을 배우고 자신과 다른 사람 사이의 유사점을 발견할 수 있습니다. 또한 주의력과 사고 속도를 훈련하고 오른쪽과 왼쪽을 식별하는 기술을 영구적으로 통합하는 데 도움이 됩니다.

방을 두 부분으로 나누는 선이 바닥에 그려집니다. 발표자는 "이름이 모음으로 시작하는 사람은 오른쪽에 서게하십시오"또는 "그림을 좋아하는 사람은 왼쪽에 서게하십시오"와 같은 다양한 표시를 나열합니다. 참가자들은 이름이 붙은 표지판이 자신에게 적합하면 안내되는 방 쪽으로 충돌하지 않고 신속하게 달려가야 하며, 적합하지 않으면 반대편에 머물러야 합니다. 두 사람이 충돌하면 리더가 새로운 리더를 선택하고 게임은 계속됩니다.


우정의 사과

매우 간단하고 아름다운 게임, 이는 가장 어린 어린이에게도 적합합니다. 선수들은 바닥이나 쿠션 위에 원을 그리며 앉습니다. 발표자는 손에 큰 사과를 들고 자신을 소개합니다. "제 이름은 마샤입니다. 저는 바나나를 좋아합니다." 그리고 원 안에 있는 누군가에게 사과를 굴립니다. 사과를 굴린 사람은 사과를 받고 자신을 소개합니다. "제 이름은 Senya이고 자전거 타는 것을 좋아합니다." 사과는 다음 사과로 굴러갑니다. 모든 플레이어가 자신을 소개할 때까지 게임은 계속됩니다. 그런 다음 사과를 씻어서 참가자 수에 따라 조각으로 자르고 우정의 상징으로 먹을 수 있습니다!

알파벳

재미 있고 정신적인 게임. 리더는 알파벳을 하나씩 불러봅니다. 이름이 말한 글자로 시작하는 아이는 일어나서 자신의 이름이 시작하는 알파벳 글자로만 시작하는 단어를 사용하여 자신을 소개해야 합니다. 예: "Borya: 영웅, 매우 빠르게 달립니다."

일반 초상화

이것 멋진 게임상호 작용하는 지인에게. 참가자들은 두 팀으로 나누어 일정 시간 동안 각 팀이 실제 데이터를 바탕으로 자신에 대한 스토리를 만들어낸다. 예를 들어 다음과 같이 밝혀졌습니다. “우리는 143세입니다. 집에는 개 7마리, 고양이 9마리, 흰족제비 1마리가 있습니다. 우리 세 어머니의 이름은 갈리나(Galina)이고, 작년에 우리는 대수학에서 37점을 받았고, 어제 우리는 수프 10인분, 소시지 18개, 사탕 21개를 먹었지만 다행히 터지지는 않았습니다… 작업 완료 시간이 지나면 각 팀은 자신의 이야기를 읽어줍니다.


의자

의자는 플레이어 수에 따라 일렬로 배치됩니다. 선수들이 그 위에 서 있습니다. 리더의 신호에 따라 모든 플레이어는 바닥에 닿지 않고 특정 표시에 따라 자리를 바꿔야 합니다. 예를 들어 알파벳순, 생일순, 신발 사이즈순, 머리 색깔별 어두운 색부터 밝은 색까지 등입니다. 이 게임은 청소년에게 좋습니다. 이를 통해 수줍음을 극복하고 더 자신감을 가질 수 있습니다. 이 게임은 또한 리더십 자질을 매우 잘 보여줍니다.

당신은 이전에 만난 적이 없는 다양한 관심사를 가진 사람들을 소개할 휴가를 준비하고 있습니까? 이 섹션의 파티 게임은 특별한 파티 아이디어를 제공합니다. 파티에서 손님을 소개하는 것은 실제로 쉽습니다!

모두가 축하하기 위해뿐만 아니라 자신의 은밀한 의도와 기대를 가지고 휴일에옵니다. 그리고 이제 우리는 어떤 것을 알아낼 것입니다. 발표자는 전체 손님 중에서 특정 색상의 옷을 입은 사람들을 선택하고 색상과 그 의미를 발표합니다. 확실히 그 분야에서 특히 눈에 띄는 사람은 특정 색상, 만화 운율과 함께 기념품을 선물하세요.

예를 들어:

  • 레드 - 빨간 옷을 입고 온 모든 사람들은 소울메이트를 찾으러 왔습니다. (소울메이트를 찾으면 선물을 받게 됩니다...하트)
  • 파란색 - 음주용(여자친구가 술을 마시고 있다면... 머그컵이 필요합니다)
  • 녹색 - 댄스(춤을 잘 춥니다. 상금은 여기 있습니다. 평범한 것이 아닙니다... 디스크 또는 비닐 레코드가 더 좋습니다)
  • 노란색 - 모든 대회에 참여하고 모든 상품을 획득하세요. (모든 상품을 모을 시간이 있습니다. 첫 번째 상품은 다음과 같습니다. 소유하세요... 기념품이 있으면 가져가세요.)
  • 흰색은 인생을 처음부터 시작할 수 있는 기회입니다(우리에게는 흰색 옷을 입은 신부가 있고 다른 모든 것은 제자리에 있지 않습니다...신부를 위한 선물입니다)
  • 블랙 - 낭만적인 지인을 사귀고 바람둥이를 만드세요. (로맨틱한 데이트는 창의적이다. 선물로...콘돔)

추신 선물에 따라 직접 시를 작곡할 수도 있습니다.

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필수의:선물-기념품

이 게임의 목적은 낯선 사람. 대화 중에도 서로의 이름을 빨리 기억할 수 있도록 도와줍니다. 큰 회사.

플레이어들은 원 안에 앉아 있습니다. 각 사람은 시계 방향으로 자신을 가장 잘 특징짓는 몇 가지 정의를 내려야 하며, 단어는 자신의 이름과 동일한 문자로 시작해야 합니다. 예를 들어, 베드로는 자신이 “시간을 잘 지키는 사람”이고, 마리아는 “현명한 사람”이라고 말합니다.
다른 참가자의 임무는 각 플레이어의 이름을 추측하는 것입니다. 첫 번째 시도에서 누군가의 이름을 추측하지 못하면 서클에 있는 참가자는 이름의 두 번째 문자 등으로 자신을 정의합니다.

원하는 경우 게임을 계속하여 참가자의 이름을 추측할 수 있습니다.

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이 게임은 익숙하지 않은 회사와 친구들 사이에서 모두 흥미 롭습니다.

게임이 시작될 때 각 참가자는 헤어 스타일, 신발, 옷 등 모든 플레이어를 최대한 정확하게 기억하려고 노력합니다. 선두 플레이어는 추첨으로 결정됩니다. 그는 눈을 가린 상태입니다. 또한 추첨이나 일반 합의를 통해 팀은 한 명의 플레이어를 더 선출합니다.
눈을 가린 발표자는 두 번째 플레이어가 비밀이 될 수 있다는 사실을 고려하여 자신 앞에 서있는 사람이 누구인지 추측해야합니다. 머리를 풀고 신발을 벗고 코트를 입는 등의 작업을 수행합니다.
발표자가 정확하게 추측하면 "기밀 해제"된 참가자가 대신합니다.

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이 게임은 친숙한 사람들과 익숙하지 않은 회사 모두에게 매우 흥미 롭습니다. 그것은 당신의 기분을 고양시키고 바보짓을 할 수 있는 기회를 제공합니다.

플레이어는 그룹으로 서 있고 참가자 중 한 명이 몇 걸음 물러나 그룹으로 등을 돌립니다. 그룹 내에서 자동 투표를 통해 리더를 불러야 할 사람이 선출됩니다. 게임 규칙에 따라 의도적으로 음성을 변경할 수 있으므로 플레이가 더욱 재미있어집니다. 발표자의 임무는 누가 그를 불렀는지 추측하고 이름도 부르는 것입니다. 다음으로 다음 플레이어가 리더 등을 호출합니다.
게임의 각 참가자는 리더의 자리를 차지해야 합니다. 승자는 자신을 호출한 모든 플레이어의 이름을 정확하게 지정하거나 가장 많은 플레이어의 이름을 지정한 사람입니다.

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각 참가자에게는 숫자가 적힌 작은 종이가 주어지며, 이를 옷에 핀으로 고정합니다. 다음으로 일련번호에 관계없이 각 플레이어는 자신의 이름을 말하고 자신에 대해 이야기합니다. 나머지 참가자들은 그의 말을주의 깊게 듣고 그가 말하는 모든 것을 기억합니다. 각 참가자가 자신을 소개하면 숫자 카드를 제거하고 함께 놓은 다음 섞습니다.

그런 다음 참가자들은 차례로 숫자가 적힌 카드 한 장을 꺼냅니다. 이제 각 플레이어의 임무는 이전에 카드 번호를 소유했던 사람에 대한 모든 것을 첫 번째 사람에게 알려주는 것입니다.

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필수의:종이, 펜, 핀

각 플레이어에게는 펜이 들어 있는 종이 한 장씩 제공됩니다. 1분 안에 각 참가자는 자신이 가장 닮았다고 생각하는 동물/가상 인물/곤충을 종이에 그립니다.

그런 다음 그림을 수집하고 혼합합니다. 참가자 중 한 명이 플레이어에게 그림을 하나씩 보여주고 작가를 추측하도록 요청합니다.
자신의 자화상에서 가장 많은 수의 예술가를 정확하게 식별한 참가자가 승리합니다.

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필수의:종이, 펜

참가자의 이름과 이름이 유사한 유명인의 이름이 적힌 카드가 플레이어 뒷면에 부착됩니다. (플레이어는 "자신의" 이름을 모릅니다). "자신의" 이름을 알아내기 위해 참가자는 다른 플레이어에게 예/아니요 질문을 합니다. 예:
"내가 살아 있나요?"
"내가 영화에 출연하고 있는 걸까?"
"내가 미모로 유명했나요?" 등.

플레이어가 자신의 "정체성"을 발견하면 의자에 앉습니다. "자신의" 이름을 추측하지 못했거나 이름을 잘못 추측한 참가자는 일종의 유령 작업을 수행합니다.

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필수의:종이, 펜, 핀

모든 참가자는 의자에 원을 그리며 앉습니다. 발표자는 중앙에 서서 "그는 앉을 수 없습니다…"라고 말합니다. 그리고 그는 여러 플레이어를 하나로 묶을 수 있는 몇 가지 기호를 언급합니다. 예를 들어 "주머니가 있는 사람은 앉을 수 없습니다." 옷에 주머니가 있는 모든 참가자는 자리에서 일어나 다른 의자로 이동합니다. 발표자의 임무는 의자에 앉는 것입니다! 그러한 사람이 한 명뿐이라면 그는 리더와 함께 자리를 바꿉니다.

질문이 관련되지 않은 경우 게임은 서로에 대해 많은 것을 배우는 데 도움이 됩니다. 모습플레이어.

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참가자는 서로 반대편에 위치한 두 팀으로 나뉩니다. 팀 사이에 담요가 펼쳐져 있습니다. 각 팀에서 한 명씩 담요 가까이에 앉습니다. 담요를 내리자마자 맞은편에 앉은 사람의 이름을 부를 시간을 가져야 합니다. 이름을 더 빨리 지정하는 사람은 플레이어를 자신의 팀으로 데려갑니다. 승자는 더 많은 플레이어를 자신에게 "끌어들이는" 팀, 즉 더 많은 이름을 아는 팀입니다.

데이트 게임

초콜릿

모두가 원형으로 주사위를 굴리고(큰 것이 바람직함) 6이 나오면 테이블로 달려가 모자와 스카프를 쓰고 포크와 나이프를 들고 초콜릿을 자르고 포크에 있는 초콜릿을 먹습니다. 누군가 다음 6을 굴릴 때까지. 6이 나온 다음 사람은 스카프와 모자를 압수하여 쓰고, 다음 사람이 6이 나올 때까지 초콜릿 바를 먹기 시작합니다.

스크롤

목록을 작성하여 각 그룹 구성원에게 배포합니다. 이 목록에는 올바른 정보가 포함되어 있어야 합니다. 이렇게하려면 좋아하는 사람이 자신의 남자를 아주 잘 알아야합니다. 목록은 귀하의 재량에 따라 길 수도 있고 짧을 수도 있습니다. 음악이 재생되는 동안(두 곡) 모든 사람은 다른 플레이어에게 접근하여 해당 플레이어에 대해 설명하는 문구 아래 서명을 받아야 합니다. 각 사람은 하나의 서명만 넣을 수 있습니다. 음악이 멈출 때 가장 많은 서명을 받은 사람이 승리합니다.

목록에는 다음과 같은 내용이 기록될 수 있습니다.

다음과 같은 사람을 찾으세요:

쿠키 먹는 걸 안 좋아해요

이제 분홍색 양말을 신고 왔어요

나는 휴가차 일본에 갔다.

말을 탈 수 있다

나는 바로 그 사람이다...

그룹에 이미 신뢰가 구축되어 있다면 이 게임을 통해 서로를 최대한 가깝게 알아갈 수 있습니다. 각 그룹 구성원에게는 그러한 시트가 제공됩니다. 그는 자신에게 해당하는 10가지 포인트를 확인해야 합니다. 나중에 시트를 모아서 큰 소리로 읽으면 모두가 이 양식을 작성한 사람이 누구인지 추측합니다. 설문지는 다음과 같습니다.

사람들이 나를 칭찬하면 부끄러워진다

내 세계관을 표현하는 것이 두렵다

나는 샤워하면서 노래를 부른다

나는 내 수프에 진지하게 후추를 뿌린다.

음악을 최대 볼륨으로 듣습니다

나는 아무도 보고 있지 않을 때 춤추는 것을 좋아한다

멜로를 하다 보면 울어요

나는 아름다운 꽃 냄새를 맡으려고 멈춰 섰다.

나는 낮에 자는 것을 좋아한다

손가락 헌혈이 두렵다

치과에서 몰래 빠져나왔다

잠결에 얘기하다

나는 비행기 타는 것을 싫어한다

나는 남을 비난을 많이 한다

나는 TV 시리즈를 본다

나는 어둠이 무서워요

어렸을 때 밀고당한

나는 일찍 잠자리에 든다

나는 시를 쓴다

동물과 대화하기

일기장에서 페이지를 찢어내세요

기도하는 동안 다른 사람을 염탐하는 것

나는 오랫동안 자는 것을 좋아한다

낯선 사람에게 물어보는 것도 두렵지 않아요

나는 혼자 여행하는 것을 좋아한다

나는 돈을 절약하고 있어요

나는 살이 찌는 것을 극도로 두려워한다.

나는 모든 여자를 경멸한다

내 나이에 대해 거짓말을 하다

나는 나만의 단추를 꿰맨다

무서운 영화를 보다가 눈을 감는다

나는 쓰고있다

나는 내 피부를 극도로 관리합니다.

나는 종종 "해야 할 일"의 목록을 스스로 작성합니다.

친한 친구가 없어요

장난감을 가지고 자다

나는 매장보다 화장을 선호하는가?

의사에게 가본 적이 없다

나는 남의 입 냄새가 나면 직설적으로 말한다.

2년째 묵었습니다

먼저 케이크를 먹고 그 다음 첫 번째 요리를 먹습니다

대화 상대의 말을 들을 수 없어요

극도로 예민함

교회에서 잠들다

데오드란트 안쓰는데

나는 항상 사탕을 가지고 다닌다

더러운 양말도 신어

나는 비판을 받아들일 수 없다

거짓말쟁이

이 게임은 또한 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 될 것입니다. 5~8명이 필요해요. 플레이어 수만큼 양식을 준비하십시오.

양식에는 대략 다음과 같은 질문이 포함되어야 합니다.

제가 방문할 수 있었던 가장 외진 곳은......

어렸을 때 ........................이 금지되어 있었지만 어쨌든 해냈습니다.

나의 취미 - ………………….

어렸을 때 나는 꿈이 있었다..................

나에겐 한 가지 나쁜 습관이 있다.

이러한 질문이 포함된 전단지는 각 플레이어에게 배포되며, 모든 사람은 첫 번째 질문을 제외한 모든 질문에 진실되게 답하면서 이를 작성해야 합니다. 즉, 하나의 답이 틀리고 거짓이 됩니다. 모든 사람이 양식을 작성하면 플레이어는 차례로 답변을 큰 소리로 읽습니다. 다른 플레이어의 임무는 플레이어의 답변 중 어느 것이 거짓인지 추측하는 것입니다. 양식의 반대편에 선택 사항을 쓰게 합니다. 틀린 답의 개수를 알아내고, 틀린 답을 추측한 모든 사람에게 점수를 부여합니다.

가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 규칙을 변경할 수 있습니다. 5개 중 1개의 오답 대신에 4개의 오답과 1개의 정답을 쓰세요.

악어

청중은 3개 팀으로 나누어진다. 어떤 팀이든 한마디씩 생각합니다. 1팀 주장이 2, 3팀 주장과 대화를 나누고 있다. 그들은 팀에게 무언극으로 이 단어를 보여주기 위해 경주합니다. 이후 2팀 주장이 1, 3팀 주장과 통화하고, 그 후 3팀 주장이 1, 3팀 주장과 통화한다.

아는 사람

첫 번째 사람은 자신의 이름을 말하고, 다음 사람은 이전 사람의 이름과 자신의 이름을 말하고, 세 번째 사람은 처음 두 사람의 이름과 자신의 이름을 말하는 식으로 계속됩니다.

너의 모습을 기억해

이 게임은 모두가 익숙하지 않은 그룹에 유용합니다. 6~16명이 플레이합니다. 한 쌍의 플레이어가 선택됩니다. 서로의 외모를 미리 살펴본 뒤, 등을 맞대고 선다. 다른 사람들은 모두 파트너의 외모에 대해 차례로 질문하기 시작합니다. 예:

당신의 파트너는 재킷에 단추가 몇 개 있습니까?

이웃의 신발 끈은 무슨 색인가요?

가장 정확한 답을 제공하는 쌍이 승리합니다.

Vasya에 대해 우리는 무엇을 알고 있습니까?

3~10명으로 구성된 2~5개 팀이 플레이합니다. 각 팀에서 한 명씩 호출됩니다. 그를 Vasya라고 부르 자. 발표자는 질문을 읽고 팀은 가능한 한 정확하게 답변해야 합니다. 답변은 종이에 작성되어 발표자에게 전달됩니다(팀은 자체 답변을 제출하고 Vasya는 자신의 답변을 제공하며 발표자는 연결됩니다). 질문은 다음과 같습니다:

바샤의 생년월일

Vasya의 어머니 이름은 무엇입니까?

WHO 가장 친한 친구바샤?

Vasya는 어느 학교에서 공부했습니까?

Vasya는 지금 아침 식사로 무엇을 먹었습니까? 등등.

각 팀은 자신의 선수에 대한 질문에 답변합니다. 정답을 얻으려면 팀에 점수가 주어집니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

누구세요?

몇 번의 청소년 모임이 끝나면 두 사람이 어떻게 서로를 알게 되었는지 확인할 수 있습니다. 모든 사람에게 종이 한 장을 나눠주고 자신에 대해 아는 사람이 거의 없는 4가지를 쓰도록 요청하세요. 예:

개와 앵무새가 있어요.

나는 체스를 좋아합니다.

나는 정말로 컴퓨터를 사고 싶다.

나는 농업경제학자가 될 거예요.

그들에게 이 전표에 서명하고 제출하도록 요청하십시오. 그런 다음 그룹의 인원 수에 따라 번호가 매겨진 깨끗한 종이를 모든 사람에게 배포합니다. 그리고 모두가 쓴 것을 순서대로 읽어보세요. 그리고 당신은 "이 사람은 누구입니까? "라고 묻습니다. 모두가 자신의 추측을 적어야 합니다. 마지막에는 정확한 이름을 말합니다. 가장 정답을 맞춘 사람이 승리합니다.

히든엔젤

우리에게 이 게임은 모든 플레이어가 적어도 하루 동안 함께 있어야 합니다. 이 게임은 서로를 더 잘 알아가는 데 좋습니다. 5~50명이 필요합니다. 모든 참가자의 이름은 별도의 작은 종이에 적힌 다음 말아서 섞습니다. 각 플레이어는 누군가의 이름이 적힌 종이 한 장을 뽑습니다. 각 플레이어는 자신이 그린 이름의 사람에게 "숨겨진 천사"가 됩니다. 그러므로 그가 누구의 천사인지 아무도 알 수 없도록 숨겨져 있고, 천사의 피보호자 자신도 알 수 없도록 비밀로 유지됩니다. “천사”는 항상 자신의 와드에게 관심을 보여줍니다. 예:

성경 구절을 메모로 보냅니다.

작은 선물(사탕, 쿠키 등)

그는 그에게 시와 논평, 제안 등을 씁니다.

“천사” 자신도 관심의 신호를 받습니다. 그 이유는 그 자신도 누군가의 와드이기 때문입니다. 게임이 끝나면 모두가 자신의 카드를 공개하고 소감을 공유합니다.

다양한 이름

리더는 여러 이름을 부르며, 그 이름을 지닌 사람들은 모두 리더 앞으로 나와 이름에 맞는 그룹을 형성합니다. 그 결과 여러 그룹이 등장합니다(예: Sasha, Ani, Elena, Irina). 하지만 발표자는 홀에 있는 사람들의 이름을 모두 알지 못하기 때문에 형성된 그룹이 (한 명씩) 스스로 이름을 지을 수 있도록 허용하므로 새로 형성된 그룹이 더 많아지고 이러한 그룹이 형성되는 과정은 다음과 같습니다. 박수를 동반합니다. 우리에게 주어진 게임에 모든 참가자가 참여하면 리더는 각 그룹에게 합창으로 이름을 말하게 합니다.

고유한 이름을 가진, 즉 그룹 없이 남겨진 게임 참가자는 자신의 이름이 갖는 고유성에 대해 상을 받습니다.

쌍둥이

이 게임에는 30~50명 이상의 대규모 군중이 필요합니다. 게임의 조건은 같은 날, 또는 일정 일수 차이를 두고 자신을 낳은 사람을 찾아서 그 사람에게 말을 걸고 모든 것을 물어보는 것입니다. 차이가 작은 쌍이 승리합니다. 그들은 모든 사람 앞에 나와서 자신의 "쌍둥이"에 대해 알고 있는 모든 것을 말할 수 있습니다. 이런 식으로 낯선 사람이나 거의 친숙하지 않은 사람들을 한자리에 모을 수 있습니다.

난 절대로…

이 게임은 사람들이 서로를 더 잘 알아가는 데 도움이 될 것입니다. 7~15명이 참여합니다. 게임을 플레이하려면 참가자 수에 따라 칩이 필요합니다. 칩은 큰 콩, 성냥 또는 기타 작은 유사한 물체일 수 있습니다.

집에 고양이를 키우지 않았다

해외에 가본 적도 없고

부츠를 신지 않았다

플레이어가 "나는 파인애플을 먹어본 적이 없어요."라고 말했다고 가정해 보겠습니다. 파인애플을 먹은 모든 플레이어는 그에게 칩 하나를 주어야 합니다. 그런 다음 차례는 다른 플레이어에게 돌아가고 그는 자신이 한 번도 해본 적이 없는 일을 언급합니다. 각 플레이어의 임무는 자신이 한 번도 해본 적이 없지만 참석한 모든 사람 또는 대부분이 해본 일의 이름을 지정하는 것입니다. 특정 랩 수 후에 게임이 종료됩니다. 가장 많은 칩을 모은 사람이 승리합니다.

불타는 성냥

성냥이 타는 동안 사람은 자신에 대해 가능한 한 많은 것을 말해야 합니다. 동시에 그는 성냥불을 계속 켜놓고 있다 자신의 손. 하나의 메시지 - 하나의 포인트. (예: 내 이름은... 나는 살고 있습니다...) 가장 많은 점수를 얻은 사람이 승리합니다. 두 사람의 메시지 수를 세어달라고 요청하면 훨씬 쉬울 것입니다.

종이 한 장이 필요해요

이 게임은 모든 손님들이 서로를 알아가는 데 도움이 될 것입니다. 테이블에 앉은 손님들은 원을 그리며 롤을 돌립니다. 휴지. 각 손님은 원하는만큼 스크랩을 찢을수록 좋습니다. 각 손님이 스크랩 더미를 가지고 있으면 호스트는 게임 규칙을 발표합니다. 각 손님은 자신이 스크랩을 찢은 만큼 자신에 대해 많은 사실을 말해야 합니다.

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