게임 운명을 검토하십시오. 전쟁은 끝나지 않습니다

Bungie는 그 존재에 걸쳐 큰 길을 취했다. 그녀는 마라톤과 신화와 같은 90 년대에 인기있는 것처럼 방출을 할 수있었습니다. 그러나 그녀는 물론, 실제 성공을 거두었습니다. 각 Xbox 소유자에 대한 필수 구매가 아니 었습니다. 콘솔 자체는 인류가 수십 년 동안 수십 년 동안 성약과 싸우고있는 미래의 놀라운 우주에서 자신을 괴롭히는 기회를 얻었습니다. 적대 외계인의 동맹 - 그러나 Chief Master의 역사는 그의 제작자가 없었고 스튜디오는 Microsoft에서 출판사로 Microsoft를 변경했습니다. 그리고 당신은 또한 탐욕을 탐욕시키고 돈을 쥐어 짜낼 수 있습니다. 그러나 사실은 분명합니다 - 새로운 출판사는 번지가 운명을 일으킬 수있는 자유를 얻을 수 있습니다. 결국, 엄청난 개발자 경험에도 불구하고 정말로 그를위한 새로운 프로젝트입니다.

⇡ 마지막 전투

초기에는 운명이 15 년 전뿐만 아니라 타사에서의 행동을 궁금해함으로써, 처음에는 운명적으로 그렇습니다. 그러나 개발자는 TPS를 만들기 위해 운명을하지 않는 것처럼 보입니다. 곧 운명은 환상적인 사수로 변했습니다. 많은 후광의 개발이 우주와 역사를 기반으로 한 벌거 벗은 눈에 눈에 띄는 것은 눈에 띄는 것입니다.

멀리 있지만 밝은 미래가 아니 었습니다. 인류는 네이티브 행성 외부의 공간을 마스터하기 시작했습니다 : 달, 금성, 화성 및 태양계의 더 많은 멀리 떨어진 모서리에 식민지를 건설했습니다. 그러나 땅은 외계인의 급속한 공격을 받았습니다. 결과적으로 모든 전초 기지가 버려졌고, 그 땅은 외계인의 맹공사 아래에 거의 완전히 파괴되었습니다. 사람들이 멸종의 직전에 있었을 때, 그들은 기적 만 구원 받았습니다. 방랑자의 이름으로 일종의 본질입니다. 거대한 구는 지난의 마지막 요새에 걸렸고 생존을위한 희망을 발표했습니다. 신비한 강도와 높은 기술. 인류 인류는 성령을 놓치고 침입자에게 결정적인 리버프를 주었고 이전의 힘을 얻기 시작했습니다. 황금 시대가 왔지만 그녀는 영원히 지속되지 않았습니다. 다음 신비한 힘은 다시 한국인을 데려갔습니다. 생존자들은 마지막 도시에서 일어났습니다 - 방랑자 밑에 지어진 지구의 맥아. 여기서 우리는 가드에 들어갑니다.

Guardians는 방랑자의 힘을 사용하는 것을 배웠던 최고의 전투기입니다. 그들은 사냥꾼, 티타늄 및 마술사의 세 가지 수업으로 나뉩니다. 그 중 하나의 역할을 취하면서, 플레이어는 도시를 보호하고 재미있는 삶의 침략자를 준비시키는 거대한 벽의 한계에서 벗어날 것입니다. 직업 선택은 사용 가능한 무기에 영향을주지 않지만 갑옷의 한계가 있습니다. 또한 외계인은 초점이라는 특별한 능력을 사용할 수 있습니다. 그들 중 일부는 단지 영웅의 매개 변수, 예를 들어 특정 무기로 인한 손상을 증가시키는 것에 간접적으로 영향을 미칩니다. 다른 사람들은 텔레포트를 허용하고 에너지 뭉치를 던지고 하나님은 다른 것을 알고 있습니다.

⇡ 단일 또는 아닌가?

개발자는 게임 플레이 측면에서 테이블에 모든 카드를 업로드하기 위해 서둘러야합니다. 사수의 관점에서 - 사용 가능한 비디오를 판단하면 운영이 모든 최선의 최선을 유지하면서 환상적인 무기 샘플에도 불구하고, 특정 전술적 자유를 제공하는 넓은 위치와 복도 사이트의 조합 ...에 후자는 협동 조합에 강한 강조를 고려할 경우 특히 중요합니다.

Bungie는 단일 게임 및 온라인 구성 요소의 독특한 공생을 약속합니다. 나는 믿고 싶지만, 지금까지 그것이 어떻게 작동하는지 상상하기가 매우 어렵습니다. 크리에이터라고하는 운명은 공유 세계 슈터, 즉 일반적인 세계의 슈팅 게임과 같지 않습니다. 단어로 모든 것이 간단합니다. 원하는 경우 모든 플레이어는 자랑스러워하는 외로움에서 결승을 얻을 수 있습니다 (그러나 일부 에피소드는 아직 회사에 가야합니다). 그러나 팀을 재미있게 놀리는 것은 훨씬 더 재미 있습니다. 사용자는 게임 세계에서 친구 나 무작위 회의가있는 사전 계획된 하이킹인지 여부에 관계없이 특별한 분리 - "충격 그룹"을 단합 할 수 있습니다. 우리는 후자의 경우이 계획은 어두운 영혼의 방식으로 구현 될 가능성이 있다고 가정합니다.

처음에는 모든 사람들이 개인용 우주로 여행하며, 이는 무작위 순서로 "교차"합니다. 예를 들어, 특정 영역에 있습니다. 동시에 다른 누군가가있는 곳이 있습니다. 당신은 그의 놀이 공간에 들어갔고, 플롯을 함께 통과 한 다음 당신의 도로가 다시 분산 될 수 있습니다. 어쨌든, 이제 그렇게 보인다. 그러나 창조주가 더 나아갔습니다. 구절 중에는 특별한 사건이 일어날 것입니다. 그 중에는 큰 그룹으로 결합되어야합니다. 하늘의 영웅 앞에서 바로 한 데모 중 하나에서 그들이 외계인을 밀었던 곳에서 포털을 열었습니다. 동시에, 상대방을 맹세 할 필요가있는 다른 라이브 플레이어의 몇 가지 더 많은 분리가 등장한 다음 지도자를 물리 칠 수 있습니다. 이 문제로 이해해 져서 모두가 다시 자신의 방식으로 갈 수 있습니다.

개발자들에 따르면 운명은 주로 FPS이므로 게임에서 다른 장르의 요소가 많이 있습니다. 온라인으로 중요한 롤을 고려하면 캐릭터의 모습과 펌핑을 설정할 수있는 가능성이 풍부 할 것으로 예상되는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 적 (주로 보스)에서부터 독특한 무기, 갑옷 및 트릭을 "떨어 뜨리면"떨어집니다. 그리고 각 대포에는 자체 나무 기술이 있습니다. 확실히 사용되는 다른 것들을 어떻게 든 개선 할 수 있음을 배제 할 필요가 없습니다.

미래의 세계

XXVIII 세기의 땅은 다소 슬픈 시력입니다. 벽 뒤에있는 세상의 눈앞에서, 노예가 웨스트와 우리의 마지막으로 오디세이. 낡은 건물, 녹슨 금속 구조물 및 자동차 코어 - 일반적으로 실제 포스트 포스펜스의 녹색에 의해 웅크린 팽창 된. 흥미로운 점은 러시아 전의 영토를 가져올 것입니다. 그러나 우리는 네이티브 행성의 팽창을 연구 할뿐만 아니라 한계에서 벗어날뿐만 아니라 제한을 벗어났습니다. 우리가 버려진 음력의 식민지와 화성과 금성에 유적지를 방문 할 것이라는 것이 정확하게 확인되었습니다.

각 영역은 특징적인 시각적 외관에 의해서뿐만 아니라 적의에 대해서도 다릅니다. 운명은 여러 경주에 직면해야 할 것입니다 : 타락한 우주 해적, 곤충과 같은 하이브, 사이브 넥스 vex 및 exo뿐만 아니라 Cabal Armor에서 Rhinos를 연상케합니다. Bungie는 할로와 함께 할 때 마찬가지로 무작위로 엉망으로 각 슈트의 상대방의 조합을 조합합니다. 우리가 각 유형의 적들이 강점과 약점과 자체 전술을 가지고 있다고 생각한다면, 어떤 싸움은 작은 퍼즐로 변합니다. 생각이없는 Palfa는 대부분 죽음으로 이어질 것입니다. 따라서 제련을 사용하고 신속하게 생각해야합니다. 어쨌든, 우리는 모든 것이 그렇게되기를 바랍니다.

전투 사이에서는 디아블로 방식으로 광산을 판매하고 다음 전투를 준비 할 수있는 평화로운 구역을 방황해야합니다. 또는 세상을 연구하거나 운명의 이익은 분명히 존경 할 무언가를 가지고 있습니다. 개발자는 새로운 엔진을 자랑스럽게 자랑스럽게 생각합니다. 캐릭터의 품질은 킬 곤 (killzone)에서 그것보다 열등하지 않습니다 : 그림자 가을, 도면, 입자 효과 및 체적 조명의 범위는 매우 인상적입니다. 릴리스에서 사용할 수있는 시각 재료의 풍경은 무한히 존경받을 수 있습니다. 물론 8 세대의 콘솔에 대한 버전에 관한 것입니다. 게임은 PS3 및 Xbox 360에서 출시 될 것이지만 거기에서 누군가를 때리는 것은 거의 없습니다.

Bungie는 플레이어 간의 상호 작용의 신선한 원칙을 사용하여 FPS 장르의 쿠데타를 촬영했습니다. Planetside 2, Borderlands, Halo의 헌장 기지, 아마도 어두운 영혼의 요소가 있습니다. 운명은 훌륭하게 보이지만 흥미롭고 여전히 어두운 말을 남아 있습니다. 공통 세상을 가진 유명한 "슈터가 실제로 함수인지 이해하기 위해 베타 테스트가 시작될 때 적어도 여름 전에 기다려야합니다. 전체 릴리스는 올해 9 월에 기다리고 있습니다.

운명

비디오:

릴리스 전에, 그것은 너무 논쟁의 여지가있는 것처럼 보였다 : 그것은 필기체 인 것 같습니다. 번리. 추적, 특히 시각적 디자인과 관련하여, 그러나 다른 한편으로는, 운명 클론처럼 국경 랜드., 큰 범위와 예산으로 만 만들어졌습니다.

처음으로 운명을 실행하면 모순이 분개로 대체됩니다. 게임에서 번리. 우리는 chif 석사의 모험보다 근무한 우주와 덜 흥미로운 역사를 기대합니다. 이 모든 것은 B입니다. 운명 그러나 무례한 형태가 있습니다. 그 음모는 작은 원정대가 화성에 착륙했는지에 대해 알려줍니다. "방랑자"에있는 "방랑자"- 거대한 급등 지역 인 인류가 인류가 개발 및 기술에서 인상적인 도약을 할 수 있도록합니다. 그러나 짧은 시간 동안 번성하는 것은 짧은 시간 동안 지속되었다 - 파괴적인 악은 폐허의 모든 태양계의 모든 행성에서 인생을 돌린 코스모스의 깊이에서 왔습니다. 유니버스를 절약하는 것은 우리가 재생 해야하는 궁극적 인 전투기 인 경비원을 위해 운명합니다. 전 세계적으로 스크립트가 더 발전하지는 않지만, 적어도 모든 문자를 충족시키지 만, 일어나는 일에있는 경우, 좋은 과학 소설 이야기의 메모를 잡을 수 있습니다. 예를 들어, 당신이 할 행성 중 하나에 인공 지능 "Rasputin"을 가로 지르십시오. 그는 중요한 복합체가 러시아어로 말하는 것으로 통제합니다.

그리고 그 음모는 당신을 실망시키는 첫 번째와 마지막 것입니다. 운명모퉁이의 머리에 있기 때문에 번리. 매혹적인 총격전과 사회화를하십시오. 운명 - 이것은 MMO이며 현대적이며 장르의 다른 게임과 방해하는 모든 불필요한 모든 것에서만 전달됩니다. "RAID"또는 "Strike"라는 단어와 같은 MMO 언어의 조건에 대한 지식은 여기에서 완전히 선택적입니다. 그것은 당신에게 많은 시간을 필요로하지 않습니다 - 운명 세션 게임에 적합합니다. 하루 2 시간 동안 지불하더라도 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 운명 그것은 집중된 즐거움을 제공하며, 여기에는 태양계의 행성에 대한 별도의 모험이 있습니다. 여기서 당신은 친구들과 유나이티브를하고, 화성을위한 음모를 수행하고, 영원히 붉은 모래 언덕, 그리고 다른 시간에 귀하의 회사가 달에 들어가고, 거기에서 당신은 추가적인 사명 (비행선)을 이행하고 외계인 생물의 군중을 부드럽게 구분합니다.

상대방과 싸우십시오 - 가장 강한 쪽 운명...에 적의 인공 지능 운명 최고의 전통에서 일합니다 후광."그들은 아직도 서있지, 당신이 외부에서 당신을 우회하지 않고, 반응성있는 숭배를 가진 사람들이 때때로 예측할 수없는 기동입니다. 대부분의 전투는 광범위한 공간에서 펼쳐지므로 운영 공간과 새로운 전술에 대한 지속적인 검색을 제공합니다. Titan, Hunter 및 Tehnomag (Warlock)의 각각의 게임 스타일 - 자체 방식으로 안경 : 예를 들어, 테크 메탈은 적절한 상대방의 축적 된 그룹에 완성 된 그룹에 효과적으로 전환 할 수 있으며, 파괴적인 에너지 공을 완성 할 수 있습니다. ...에

결국 운명 당신을 화면에서 당신을 당신에게주지 않고 죽은 그립을 붙잡는 것. 각 작업이 끝나면 홈 위치로 이동하고, 직장에서 상을 수여하거나 즉시 시도하고 싶어하며, 여기에서지도에지도에 열린 새로운 무채한 행성이 있습니다. 번리. 끊임없이 당신이 돌아갈 동기를 부여합니다 운명그리고 그들은 완벽하게 성공합니다.

***

주요 질문은 번리. 플레이어를 잡아라. 운명 장기적으로는. 게임의 추가 개발 메커니즘은 새로운 수업, 행성 및 흥미로운 작업을 가져올 DLC의 릴리스입니다. 또한 콘솔에서 운명 현명한 경쟁자가 없습니다. 나는 그것을 믿고 싶다 번리. 그들이 처음으로 유능하게 조직 된 대규모 및 격렬한 아름다운 MMO를 만들었 기 때문에 모든 것이 효과적입니다.

곧 PlayStation 4가 내 아파트에 정착 한 것처럼 1 년이 될 것입니다. 그리고 그 이후로 지금까지 나는이 콘솔을 사는 가치가있는 단 하나의 게임이 아닌 Snatch가 아닙니다. 그것은 꽤 잘 대체됩니다 ... 예, 어떤 플랫폼에서도 좋은 사수를 좋아합니다. 악명 높은 : 두 번째 아들은 일반적으로 매우 독특한 샌드 박스가 아닙니다. 아니면, 나는 엿 같은 JPRG의 일종의 일종을 원했습니다. 그래서 지금은 없습니다! 지평선에서는 페르소나의 새로운 부분이 마침내 전혀 멀리 떨어져 있었지만 여전히 멀리있었습니다.

그들이 시도해 왔는가? Rimeik 우리의 마지막, Rimek Rimeik 무덤 침입자, 다음 번호를위한 Appdith FIFA ...

성급한 구매 PS4의 한 가지 기쁨은 이제 콘솔이 더 비쌉니다. 그리고 새로운 게임 패드는 문제없이 PC에 연결됩니다. 콘솔과 별도로 일반적으로 가져 가야합니다. 스팀 라이브러리의 인디 플랫폼에서 드라이브 할 수 있습니다.

적어도 비 독점적이지만 여전히 매력적이고 순전히 콘솔 운명이 나왔습니다.

운명, 누군가가 알지 못한다면, 그런 첫 번째 사람의 사수, 단지 크로스 콘솔 MMO도 있습니다. AAA-CALIBRE, EPIC PR 캠페인, GRAFON, 다가오는 추가 콘텐츠 및 우주 병원. Xbox 360 또는 PS3이있는 경우 게임을 구매해야하며 Xbox One 또는 PS4가있는 경우 Xbox One 또는 PS4가있는 경우이 콘솔에서 게임을 구입해야합니다. 더 많은 일이 아닙니다.

이 리뷰는 운명 디스크가 2 천 루블에서 2 ~ 3,000 루블의 루블을 비용으로 비용을 지불하지 않으면 안전하게 완성 될 수 있습니다. 티켓, 세 번째 "행렬"(어떤 경우에도 불법적으로 어떠한 경우에도 불구하고 필요가있었습니다). 한 번에 훨씬 저렴했습니다. 또한 멀티 플레이어 프로젝트는 상자를 구입할뿐만 아니라 프리미엄 가입을 유지하는 데 필요한 것입니다. 그러므로 게임이 더 가까워 졌던 것은 여전히 \u200b\u200b가치가 있습니다.

실제 프로세스는 다음과 같습니다. 우리는 조달 및 퀘스트를받는 평화로운 도시를 가지고 있으며 다른 사람들의 복식에 갇혀있는 위치지도가 있습니다. 임무는 장면, 측면 및 그린다로 나뉩니다. 이 경우 두 번째로 처음으로 첫 번째는 비 - 해상 브리핑의 길이를 제외하고는 구별됩니다. Grindan 소개는 아래에서 별도로 이야기합시다.

갑자기, 운명은 장르의 MMO 외에도, 당신의 겸손이별로 기다리지 않고, 인정하기 위해서, 인정하기 위해 괜찮은 사수였습니다. 낯선 사람이 펌핑, 음모 및 옷과 분리 되어도 매혹적인 재미로 밝혀졌습니다. 아마도 이것은 가혹한 게임 패드 호출에 익숙하지 않은 일관된 키보드가 있습니다. 그러나 나는 동일한 킬도존보다 우리 mmOFPSRPG에서 적을 쏘는 것에서 훨씬 더 많은 즐거움을 얻었습니다.

그러나 물론 역할 과정은 또한 자신을 느꼈습니다. 그리고 이상하게 충분히 RPG의 로컬 요소에 대해 특별히 좋지 않은 것은 아닙니다. 유일한 예외보다.

역할을하는 게임은 무엇을 좋아합니까? 먼저, 강하고, 바람직하게는 비선형 플롯을 위해. Ono, 당신은 믿지 않을 것입니다.

우리는 또한 롤빵이있는 오랜 연주 펌핑을 위해 RPG를 좋아합니다. 원한다면 운명이 멈출 때까지 펌핑하면 대략 1 주일이 될 수 있습니다. 캐릭터의 최대 수준의 이점은 20 분입니다. 그러나 괄호 안에서 개발자가 충분한 교활한 종사자가 들어갔다는 것은 주목할 가치가 있습니다. 사실, 20은 캐릭터의 한계가 아니라 개인적인 경험의 한계입니다. 등급에서 상승 할 필요가 있지만, 모든 종류의 개선으로 인봉 된 가파른 전설적인 헌옷과 스페이스틱스의 비용은 이미 비용을줍니다. 합의, 적절한 장비의 생산 및 선택은 전투 위치 조각의 간단한 변화보다 여전히 사소한 일입니다. 현장 에이전트는 개별 개인이 세련된 옷장의 비용을 30 분의 수준의 세련된 옷장을 희생시키고 누가 그것을 알고 있지 않을 것입니다. 특히 미래의 불가피한 DLC를 고려하는 경우에는 제한이 아닙니다.

역할 프로젝트를 사랑하는 것은 무엇입니까? 물론 협력 게임을 위해서. 그리고 여기 운명은 패션 뒤에서 지연되지 않아서 세 사람만큼 분대를 빌려줄 수 있습니다. 협력 트리플을 위해서는 모험이있는 다른 플레이어가없는 특별한 인스턴스 위치가 있습니다. 그리고 협력 삶의 공휴일이 혼자서 운명을 방황하는 게이머를 지불 할 필요가없는 경우는 좋을 것입니다. 소금은 이러한 인스턴스가 운명에 혼자서 운명에 방황하는 게이머를 포함한 모든 사람을 방문하는 데 절대적으로 모든 사람을 방문해야한다는 것입니다. 그리고 일반적으로 발생하면 특별한 위치에 특별한 몬스터가 있습니다. 우리의 경우에는 매우 두꺼운 괴물입니다. 원칙적, 힘과 독신으로 그들을 죽이기 위해서는 매우 힘들지는 않으며, 매우 격렬하게 그리고 결코 재미 있기 때문에.

때로는 "공개"카드 조각에서 바로 어떤 일이 발생합니다. 예를 들어, 건강한 기계적 포병 전갈은 위치에 착륙 할 수있는 조용한 사람이 말 그대로 게이머 군대에있는 모든 사람들이 존재해야합니다. 이 사람들의 혈통에 적어도 첫 번째 수준에서는 intergactic bercerch를 깨뜨릴 수있는 것이 좋습니다. 운명에서 죽음을위한 벌금의 이익은 중요하지 않습니다.

왜 우리는 역할 공예품을 좋아하지 않습니까? 그린다를 위해. 특히 공예품을위한 그린 산 성분과 특이한 "엘리트"통화가 있지 않고 좋은 상점에서 치유 될 수 없습니다. 그리고 초과의 운명에서 첫 번째와 두 번째. 표준 기록 - 우선, 끊임없이 끊임없이 거짓말을하고 거짓말을하고 거짓말하는 쓰레기를 끊고 저장하고 퀘스트 팩을 수행해야합니다. "10 낯선 사람을 죽이고 두피의 50 개를 수집하십시오. 이 일은 매우 빨리 필요합니다.

운명의 기술적 측면은 얼굴을 찾기가 어렵지만 여전히 괴롭힘을냅니다. 이것은 "무언가"- 메뉴의 모든 반과 메뉴 화면의 절반을 통해 일정한로드가 있습니다. 글쎄, 이것은 불편을 끼쳐 드려 죄송합니다. 그 자체를 반복하는 것을 좋아하는 이야기의 일부입니다. 나가는 생성의 게임은 자체 다운로드 프로세스를 관리했으며, 관객은이 모든 것에 익숙해지고 새로운 콘솔이 나오며, 신금이 수반되는 롤백이 시작됩니다. 별로.

그러나 약속 된 학년뿐만 아니라 즐거운 놀람의 형태로 다양한 메뉴의 훌륭한 인터페이스입니다. 이번에는 보통의 흥미로운 지옥이 취소되어 장비를 통과하고 이제 간단하고 편리하게 작업을 선택합니다.

악명 높은 멀티 플랫폼에 관해서. 크게, 크로스 콘솔 운명 서버는 2 개월 만에 mmo-landscap을 두 달 동안 (예를 들어 똑같은 발음 된 티타 탤 vall 프로젝트와 함께 일어 났듯이). 이 아이디어로부터의 어떤 의미는 단순히 밝혀지는 것입니다. 질문은 게임이 얼마나 많은 게임이 하드 코어 팬을 가열 할 수 있는지 뿐이야합니다. 교차 콘솔의 나머지 부분은 단순히 아무런 역할을하지 않습니다.

보내다

번리. Pompey가 시리즈를 남겨두고 선수들에게 작별 인사를합니다. 감정적 인 역사는 훌륭한 사운드 장식, 놀라운 배우의 게임 및 매혹적인 게임 플레이와 밀접하게 얽혀있었습니다. 그러한 작별 선물 이후에는 아무도 의심하지 않았습니다.


저자의 두뇌는 전설적인 단순히 나쁠 수 없었습니다. 신속하게 기대치 수준은 빠르게였습니다. 모든 뉴스, 모든 예술, 모든 게임의 모든 언급은 즉시 수백 명의 의견과 소문을 늘 렸습니다. 우리는 강력한 음모, 멋진 세계와 역동적 인 게임 플레이를 약속하며 플레이어로부터의 손재주, 냄새 및 전술적 사고가 필요합니다.

그러나 일반적으로 일어나기 때문에 비누 거품, 파 포스 (Paphos)에 의해 엄청난 크기로 부풀어 오른다. 활성화.그리고 가장 유명한 팬들의 기대는 흥미로운 게임 대중이지만 혁명적 인 행동으로부터 멀리 떨어져 있습니다.


즉시 모든 것을 가지고 있고 절대적으로 아무것도 아닌 것에 익숙한 선수들이 경고하고 싶습니다. 이것은 장기 개발과 긴 여정 게임입니다. 프로젝트는 꽤 천천히 밝혀졌으며 익숙한 플레이어가 모든 요소를 \u200b\u200b교대로 제공합니다. 당신은 단지 인내심을 얻고 게임이 가장 많이 드러날 때까지 기다릴 필요가 있습니다.

외계인의 고대 적의 적은 자신을 기다리지 않고 곧, 빠르게 발전하는 인류가 멸종 직전에 다시있었습니다. 수백 년 후, 지구는 마침내 파업 준비가되었습니다. 소위 경비원은 Intermentory에게 결정적인 전투를 제공해야합니다.


백색 스레드로 밝혀 졌던 플롯은 일관성이없고 때로는 비논리적 인 에피소드가있는 것으로 보입니다. 시나리오에서 거대한 구멍은 얼굴이없는 영웅, 지루한 적들과 시나리오 작가의 무능력이 이벤트를 개발하는 올바른 속도를 부탁합니다. 그러나 신중하게 생각하는 우주, 이상화 된 인간의 영웅주의와 웅장한 음악 디자인은 시나리오 램프에 눈을 닫지 않으면 적어도 그들에게 많은 가치를주지 않도록합니다.

그러나 그 음모 - 사람들은 그의 주먹에 영웅들을 쓸어내는 것을 지켜 보지 못하고, 오크에서 오크에서 울부 짖는 소리를 들고 적의 진실한 대화를 불러 일으키는 것을 보지 못하도록합니다. 이미 거기에 할 일이 있습니다. 단일 게임, 협력 및 명령 전투에 대한 모드가 있습니다. 이 작업은 간단한 행성 순찰부터 시작하여 적의 분리에 이르기까지 버려진 산업 시설을 벗겨냅니다.

이 지역에 대한 무기와 지식을 다루는 능력은 숙련 된 선수에게 신규 이민자들보다 이점을 제공하지만 초보 경비원이 그들의 영광의 기분을 보지 못한다는 것을 의미하지는 않습니다. 지도에는 대체 경로로 가득 차 있으며, 희생자를 기다리는 연인을위한 저격수와 스나이퍼에 대한 둥지가 있으며 무기를 기다리지 않도록하십시오.


많은 일들이 당신을 게임의 세계에서 가장 먼 모서리로 던졌다는 사실에도 불구하고 거의 모든 것이 똑같은 장소에서 시작하여 시간이 지루한 지루함을 시작합니다. 또한 일관된 임무는 완성 된 작업 및 Desig에 대한 보상을 받기 위해 데이터베이스로 돌아갈 필요가 끊임없이 중단됩니다. 분노의 불의 기름은 쏟아지고 긴 로딩 (우리 손에 떨어지는 모든 버전의 모든 버전)을 쏟아 붓습니다.

개발자는 당사자를위한 검색 시스템에서 잘 작동합니다. 팀이 다양한 수준의 문자로부터 Sollyan의 팀과 유사한 상황의 경우 종종 일부 플레이어와 다른 플레이어에게 너무 복잡한 작업을 수행하는 작업을 수행합니다.

게임 플레이의 측면에서는 전투기와 정확히 작동합니다. 번리....에 제시 된 무기 각각은 거의 완벽하게 균형을 이룹니다. 또한 각 클래스에는 고유 한 기술과 손을 잡는 공격 세트가 있습니다.


외계인 군대가 어리 석고 벨로우즈로 구성되지 않았다면 적을 승리하는 것은 더 많은 만족감을 가져올 것입니다. 상대방은 보호되지 않은 측면에서 무시하고 팀에서 일하고 해당 지역의 특성을 누리려고 노력하지 않고 숫자에 의해 독점적으로 플레이어를 복용하려고 노력합니다.

모든 플레이어 캐릭터는 멀티 플레이어 전투에있는 플롯 작업 및 참여와 병렬로 발생합니다. 전투에서 얻은 트로피는 그렇게 많이 아닙니다. 그러나 거의 모든 사람들이 사용될 수 있으므로 유용한 무기를 찾아서 불필요한 스크랩 금속을 강요 할 필요가 없습니다.

게임에는 세 가지 비슷한 수업이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 각각에는 여전히 자신의 특성이 있습니다. 마법사는 에너지 폭탄에 의해 여러 명의 적들과 함께 한 번에 먼지로 변할 수 있지만, 헌터는 가까운 전투에서 리본으로 상대방을 정상적으로 자르고 있습니다.

현실감을 갖도록하십시오 : 컴퓨터 엔터테인먼트의 세계는 새로운 회색과 단조로운 무장 세력을 새롭고 정말로 흥미롭게 만듭니다. 그러나 탐욕스러운 출판사의 돈으로 꿈꾸려 고하는 몽상가의 혁명적 인 아이디어에 오랫동안 컨베이어로 바뀌 었습니다. 활성화.또는 전자 예술....에 게임은 청중이 정말로 원하는 것을 알고있는 사람들이 만들지는 않지만 모든 종류의 관리자는 "지적"

무관심한 행동은 없이는 살고있는 세계에서 모두를 확신시킬 수있었습니다. 운명 - 절대적으로 아무런 웨이가 없습니다. 언론인이 리뷰를 쓰는 것에 따라 5 억 달러의 예산이 분명히 위험 할 수 없으므로 분명히 기뻐할 수는 없습니다. 그러나 Activision은 분명히 그 직업을 시작 했으므로 이미 게임을 샀지 만, 번지가 직접적으로 썼기 때문에 더 이상 리뷰에주의를 기울이지 않을 것입니다. 그것이 그것이 무엇인지 평가하는 것입니다.

한 가지 방법 또는 다른 방법이지만 첫 번째 운명 검사가 마침내 나타나기 시작했습니다. 그리고, 다른 것들 중에서 가장 큰 서쪽 사이트 중 2 명은 gamespot과 giantbomb. 그리고 두 사이트는 예기치 않게 예기치 않고 엄격히 운명을 인정했습니다. 5에서 6에서 6 out oura + aaa +, 오른쪽?

그리고 가장 놀라운 일은 운명에서 그녀의 공허가있는 곳에서 한 가지 주요과 심각한 문제가 있음을 나타냅니다. 외부 적으로, 특히 새로운 세대의 콘솔을 연주하는 경우, 게임이 화려하게 밝혀졌습니다. 슈타르의 세계는 일련의 할로를 만든 사람들 - Bungie에서 기대할 가치가있는 것으로 만듭니다.

운명에서 훌륭한 멀티 플레이 슈터의 모든 요소가 있지만 단순히 함께 접을 수없는 것 같습니다.

"이 모든 부품을 수집 할 때, 선교가 반복하기 위해 만들어진 게임을받지 만 모든 임무는 명성을 끌거나, 명성이나 류트. 빈 감각이있는 아름다운 게임입니다. "


"플롯 임무가 반복성으로 인해 부상당했습니다. 1 ~ 2를 제외하고 각 임무는이 지역 주변에서 실행할 수있는 기회를 나타냅니다 (이전에 과거의 임무에서 여러 번 통과 한 영역을 통과해야 함) 고대 또는 외계인 컴퓨터 또는 토고, 스캐닝에 대한 무인 항공기를 보내고, 당신이 선교를 계속할 수 있도록 스캔 및 물체 분석을 보내십시오. 많은 선교는 적의 파도를 이길 때 무인 항공기가 아티팩트에서 매달려 있다는 사실을 끝냅니다. 즉, 무의미한 대화의 전체에서 몇 가지 제안을 듣고 있습니다. 메뉴는 이러한 영역을 여러 번 다른 어려움에 여러 번 통과 할 필요가 있음을 나타내지 만 대부분의 임무는 서로 거의 다르지 않기 때문에 나는 할 일을 느꼈습니다. 그 플롯의 끝에 즉시 운명에서. "

"그녀의 환상적인 그래픽은 종종 매우 실망스러운 게임 역학에서 산만 한 역할을합니다. 운명에서는 천재의 작은 지성이 있습니다. 그러나 게임이 게임을 위해 만들지 않았던 사람들에 의해 만들어진 사람들이 만든 사람들이 만든 것입니다. 무엇이 뭐야? 사는 사수가 혼란스러워하는 것 같습니까? 또는 어쩌면 그것은 MMO입니까? 아니, 당신이 다른 플레이어에게 시간부터 시간을 보내지는 않지만, 헤일로 같은 강한 음모를 가진 슈팅 게임? 당신은이 플롯을 지나가는 것이 좋지 않습니다. 그리고 개발자 웹 사이트에서 LOR에 대한 많은 정보가있는 곳입니다. 다시 한번, 그들은 사이트에 존재하지만 게임에 반영되지 않습니다. 우수한 게임과 장르의 모든 요소는 거기에 있지만, 그들 중 많은 사람들이 운명을 구입할 수없는 어떤 운명을 권장 할 수없는 것과 관련하여 결함을 느끼게합니다.이 게임에 관심이 있으시면, 당신은 어떤 bungie가 무엇인지 알아야합니다. 돈을 쓰지 않기 전에 앞으로 몇 달 동안해야합니다. "

공유