Anaokulu için iç mekan oyunları. Çocuklar için eğlenceli iç mekan oyunları

"TROPİK YAĞMUR".

Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar. Sunucu ortada duruyor: “Şimdi hepimiz sıcak bir ortam için çağrıda bulunacağız. tropik yağmur. Bu sırada herkesin sessiz kalması daha iyidir, çünkü yağmur sesi daha iyi duyulacaktır." Daha sonra sunum yapan kişi hareketleri gösterir, yavaş yavaş dönerek katılımcılara sırayla bakar. Liderin baktığı katılımcı konuşmaya başlar. ondan sonra hareketleri tekrarlayın.
HAREKETLER:
  1. Avuç içlerinizi birbirine sürtün.
  2. Parmaklarını şıklat.
  3. Avuç içlerinizi göğsünüze vurun
  4. Ellerinizi dizlerinizin üzerine çırpın
  5. Ayaklarımızı yere vuruyoruz.
Daha sonra hareketler beşinciden birinciye doğru azalan sırayla ilerler.

"HAMSTER."

Herkes bir daire şeklinde oturur. İlk katılımcı hikayeye “Evde bir hamsterım var, bu patileri var” sözleriyle başlar ve gösterir. Sıradaki, önceki katılımcının hareketlerini tekrarlıyor ve hikayeye devam ediyor: “Evde bir hamsterim var, şöyle kulakları var” vb. Kartopu prensibine göre. Hikayenin sonunda tüm grup az önce anlattıkları hamball'u çizer.

KATİL.

Tüm oyuncular bir daire şeklinde durur, el ele tutuşur ve her biri sağ elini arkasına koyar. Lider söyleyene kadar herkes gözlerini kapatır ve açmaz. Ev sahibi, katılımcılardan birine dokunarak bir "katil" atar. Liderden gelen bir sinyal üzerine "katil" herhangi bir yöne belirli sayıda dürtü göndermeye başlar (komşunun elini sıkar), dürtünün alıcısı onu daha da ileterek bir el sıkışma ile kısaltır. Bir darbe alan oyuncu öldürülmüş sayılır ve oyunu terk eder. Sonra herkes gözlerini açar ve kimin öldürüldüğünü öğrenir. Eğer iki kişinin katilin kim olduğuna dair şüpheleri varsa bunu lidere anlatabilirler. Görüşleri örtüşürse, o katılımcı, katil olup olmadığına bakılmaksızın oyundan elenir. Eğer görüşleri farklıysa, o zaman kendileri de oyundan çekilirler. Katılımcıların görevi katili tanımlamak, katilin görevi ise herkesi oyundan çıkarmaktır.

KELİMELERİN BÜYÜSÜ

Tüm katılımcılar "birinci-ikinciye" güvenir ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının bulunduğu çiftler oluştururlar. Sunucu şöyle diyor: "Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu andaki ruh halinizi bunun üzerinde bulun. Kendiniz için işaretleyin (bunu bir kağıda yazabilirsiniz)." Daha sonra, "ilk" sayıların görevi, bir çift halinde partnerlerine dönmek ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapmaktır. Örneğin: “Seninle aynı çift olduğumuza çok sevindim”, “çok hoş bir sesin var”, “hoşuma gidiyor Adınız", "Bugün çok güzelsin", "Büyüleyici bir gülümsemen var", "Dün konserde harika performans sergiledin" vb. Sonra adamlar yer değiştirir ve "ikinci" sayılar konuşur. Bundan sonra tüm katılımcılar yine gözlerini kapatmaları ve ruh halinizi 10 üzerinden işaretlemeleri istenir. "Önce" ve "sonra" sonuçları karşılaştırılmalıdır.

Notlar:
o En az 10-12 yaş arası çocuklarla oynamanız tavsiye edilir.
Ö Gerekli koşul Her oyuncunun aktif katılımı olmalıdır. İfadeniz üzerinde düşünmek için bir dakika tanıyabilirsiniz.
o Çocuklara birbirlerine iltifat etmeleri gerektiğini söylemeyin; olumlu bir ifade çok daha geniş ve daha kapsayıcı bir kavramdır.
o Bazı çocuklar (özellikle karşı cinsten çiftlerde) zorluk yaşayabilir. Bu nedenle sunum yapan kişinin önceden üzerinde olumlu ifadeler yazılı birkaç kart hazırlaması daha iyidir.

DERNEKLER

Oyun genellikle daire şeklinde oynanır. Görüşülecek kişi seçilir.
Katılımcılar bu kişiyi kiminle veya neyle ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.
Örneğin, bu kişi birdenbire şu hale gelirse kim (veya ne) olacaktır:
ah ağaç
o boyama
ah çiçek
ah şarkı
mobilya
ah nehir
Ey hayvanlar
bitki
Ey kuş
o yılın zamanı
Oyundaki her katılımcı metafor şeklinde tanımlandığında bir seçenek mümkündür: “dikenli kirpi”, “ Sürekli hareketli makine", "Kaptan Vrungel" vb.
Notlar. Oyun biraz karmaşık olabilir: Bir sürücü seçin, ondan binayı veya müfrezeyi bir süreliğine terk etmesini isteyin. Şu anda tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücüyü davet ediyorlar. Görevi, oyuncuların ilişkilerini bulmak ve hakkında konuştuklarını isimlendirmek için soruları (yukarıya bakın) kullanmaktır.
Sunum yapan kişi bu görevle başa çıktıysa, tahmin ettiği kişi "liderliğe" gider.

GÖRÜNTÜ YAPICILAR

Lider:"Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, onların bizde neyi önemli olarak algıladıklarını ama fark etmediklerini bilmekle ilgileniyoruz. Artık burada bulunan insanların kolektif imgelerinin yaratılmasına katılma fırsatı var, yani, kendimizi imaj yapıcılar rolünde denemek için.” Oyuncu dairenin merkezine gider. Sunucu çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir imaja sahip oluyorsunuz? Bu görüntü için hangi resim oluşturulabilir? Etrafında ne tür insanlar var, portresinin arka planını nasıl bir iç mekan ya da manzara oluşturuyor? Bütün bunlar hangi çağda oluyor? Kahramanımızı yılın hangi zamanı çevreliyor? vesaire.
Soruların, çocuğun iç dünyasının çeşitliliğini, davranışının özelliklerini, ekibin diğer üyeleriyle etkileşimin doğasını yansıtacak şekilde seçilmesi gerekir.
Notlar. Avantajları ve bireysel dezavantajları tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yaratıcılarının" çalışmalarına devam edebilirsiniz. Bunu yapmak için, adamların arzu edilen ancak onda bulunmayan karakter özellikleri ve kişisel nitelikler hakkında konuşması gerekir.

HAREKET RÖLE

Tüm katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Sunucu onlara herkesin oyuna katılacağı bir tür jest, hareket, yüz buruşturma (parmak şıklatma, avuç içi çırpma, parmaklardan "boynuz", burnunu çekme, komik yüzler vb.) bulma görevini verir. Hareketler icat edildikten sonra birbirlerine gösterilmeleri ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışmaları gerekiyor.
Ev sahibi oyunu başlatır: hem kendi jestini hem de copu uzattığı kişinin jestini gösterir. Oyuncunun görevi önceki hareketi (lider), kendi hareketini ve copun verildiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendisininki ve sonraki katılımcı.
Notlar. İlk bakışta bu bir dikkat oyunudur (çocukların çoğu zaman kafası karışır, bazı jestleri göstermeyi unuturlar vb.). Ancak oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edebilirsiniz. Neden? Bunun nedeni bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değil. Uygulama, konuşmaktan hoşlanan ve bazı işlerde kendilerini başarılı bir şekilde kanıtlamayı başaran adamları daha sık seçtiklerini gösteriyor.
Oyunun ilginç olabilmesi için basit bir koşula uyulmalıdır - tamamen sessizlik içinde gerçekleşmelidir.
Oyunun başlamasından 7-8 dakika sonra katılımcılara oyunun hızını iki katına çıkarma görevi verilerek işler karmaşık hale gelebilir.
Oyun, yakınlardaki "başlatmamış" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - yabancıların onu görmediğinden emin olmaya çalışın.

timsahlar

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, beğenileri ve tercihleri ​​gösteriyor.
Tüm katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Liderin emriyle (kendisinden başlayarak) oyuncular sırayla yerleştirilir.
Sunucu bir numara, şöyle diyor: "Beş timsah gökyüzünde uçuyordu." “Beş” numaralı oyuncu sorar: “Neden beş?” Sunucu cevaplıyor: "Ne kadar?" Oyuncu, oyuna katılanların sayısını aşmayan herhangi bir sayıyı adlandırır. Artık numarası aranan oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder. Oyuncuların kafalarının karışmaması ve diyaloğu hızlı bir şekilde doğru şekilde yürütmeleri önemlidir.
Notlar:
o Oyunun başlamasından bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.
o Bazı erkeklerde oyun şaşkınlık yaratabilir: "Bütün bunlar ne için?" "Timsahların" çok ince olduğunu açıklayın psikolojik oyun(tabii ki bu tamamen doğru değil, ancak çocukların motive edilmesi gerekir), bu da ekip uyumunun düzeyini belirlemeye yardımcı olur.
o 3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika "Timsah" oynarsanız çocukların her seferinde daha hızlı oynadıklarını fark edeceksiniz. o Birkaç gün sonra çocukların diğerlerinden daha sık seçtikleri sayılar değişir. Bu doğaldır, çünkü takımdaki ilişkilerin gelişiminde belirgin bir dinamik vardır.

AÇIKLAMA DERSLERİ

Çocuklara şu görev verilir: ünlü bir şiiri koro halinde anlamlı bir şekilde okumak (aynı tempo ve ritimde). Bu "ders" genellikle ciddi zorluklara neden olmaz. Bir sonraki çok daha zordur - aynı şiiri aynı tonlamayla, aynı tempo ve ritimde okumak ve aynı zamanda "öğrenciler" bir daire şeklinde oturarak kelimeleri sırayla telaffuz etmelidir.
Notlar. Aynı “dersi” birkaç kez öğretebilirsiniz. Tekrarlanan tekrarlardan sonra okumanın kalitesi artar mı? Çocukların ruh hali nedir? Ya da belki şiiri değiştirmenin zamanı gelmiştir? Çocuklara bir dizi soru sorun: “Dersler” sırasında kendilerini nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (utangaçlık, kısıtlama) ne ölçüde aşmayı başardılar? “Sınıf” ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

MERHABA! SİZ HAYAL EDİN...

Sunucu, solunda oturan (ayakta) katılımcıya döner ve neşeyle şöyle der: "Merhaba! Hayal edebiliyor musun..." ve ardından ona bazı haberler verir, anlatır. Komik hikaye, olay, anekdot.
Katılımcının görevi dikkatlice dinlemek ve sunum yapan kişiyle birlikte sevinmektir. Daha sonra katılımcı soldaki komşusuna döner ve kendisi de sevinçle "Merhaba! Hayal edebiliyor musun..." diyerek kendi haberiyle, olayıyla, hikayesiyle cümleyi bitirir. Notlar. Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta sağlanan bilgilerin nasıl değiştiğini gözlemleyin (daha kısa veya daha kapsamlı hale gelebilir).

KONTROL ETMEK

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi numarayı arar ve bu, kaç katılımcının koltuklarından kalkması gerektiğidir. Katılımcıların müzakere hakkı yoktur ancak sözlü olmayan etkileşime izin verilmektedir. Grup birlikte yeterince iyi hareket edene kadar oyun devam edemez. Notlar. Oyunu tamamlamak gerekiyor; Olumlu pekiştirme önemlidir. Bu oyun bir daire şeklinde ayakta oynanabilir: Katılımcılar, liderin emriyle ileri bir adım atmalıdır.

ONA KADAR SAY

Oyun bir öncekine çok benzer. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: birbirleriyle anlaşmadan birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Saymanızı mükemmelliğe getirmek önemlidir.

DEVAMI İLE BİR HİKAYE

Sunucu, çocukların bilmediği bir masal veya hikaye anlatmaya başlar. İlk 6-7 cümleden sonra anlatımını yarıda keser ve sözü bir sonraki katılımcıya verir.
Oyuncunun görevi masalın kısa bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcı, masalın konusunu değiştirme, ona yeni karakterler ekleme veya tam tersine birini dışlama hakkına sahiptir. Konuşmacının sözünü kesmek yasaktır. Uygun gördüğü şekilde pasajını oluşturma hakkına sahiptir.
Çemberdeki tüm katılımcılar bir peri masalı yazmaya katıldığında, söz yine sunum yapan kişiye geçer ve o hikayeyi bitirir.
Notlar. Hikayenin sizin istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının kararına göre gelişeceğine hazırlıklı olun. Yani:
o masalın kahramanları sıklıkla ölür, yok olur, ortadan kaybolur;
o masal kahramanları aslında olabilir mevcut insanlar, ekip üyeleri ve bazen de bu oyunu bizzat yöneten öğretmenler;
o muhtemelen tüm olayı karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;
o masalın bazı bölümleri birbiriyle çelişecek;
o çocuklar bir peri masalının kendi bölümlerini uzun süre düşünebilirler;
o bazı çocuklar yazılı çalışmalara katılmayı reddedecek, bazıları ise tam tersine söz verilmeden müdahale edecek, vb.
Bu tür gelişmelerin yaşanmaması için öğretmenin sırayı kontrol altına alması gerekmektedir.
Oyunu 2-3 gün boyunca birkaç kez oynamak mantıklıdır. O zaman çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha nazik ve olay örgüsü daha mantıklı olur.

Kuğu uçtu

Tüm çocuklar merkeze bakacak şekilde bir daire oluşturur. Daire oldukça geniş olmalı, bu yüzden birbirinizden 30-40 cm uzakta olacak şekilde durmanız gerekiyor, kollar öne doğru uzatılıyor, her katılımcının avuç içi yanlarında duran kişinin avuç içi üzerinde duruyor veya onları destekle.
Oyunculardan biri bir çocuk tekerlemesi yazmaya başlıyor: “Mavi gökyüzünde bir kuğu uçuyordu, aklına bir sayı geldi…”. Adamların her biri sayma kafiyesinden yalnızca bir kelime söylüyor. Numarayı söylemesi gereken kişi onu arar ve sonrakiler saymaya başlar. Aynı anda herkes komşusunun avucunu alkışlıyor.
Son sayıyı alan kişi bunu kaçırmamalı ve avucunu komşusunun alkışının altından zamanında çıkarmalıdır.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar, el ele tutuşurlar ve mümkün olduğunca sıkı bir şekilde bir araya gelerek oybirliğiyle "Yoğurun, hamuru yoğurun, yoğurun, hamuru yoğurun" sözlerini tekrarlarlar. Sözlerin altında: "Baloncuğu şişirin ama patlamayın, balonu şişirin ama patlamayın!" Çemberi kırmaya çalışarak mümkün olduğu kadar geniş bir alana dağılın. Düğümü kopmuş iki kişi çemberin ortasında duruyor ve onlar zaten “yoğrulmuş”. Çemberdekilerin sırtlarıyla “balonun” “kırılmasına” yardım etme hakları vardır. En güçlü ve en becerikli olan kazanır.

Ellerinize iyi bakın

Oyuncular birbirlerinden bir adım uzakta durarak bir daire oluştururlar. Öğretmen çemberin ortasında duran bir sürücüyü görevlendirir.

Çocuklar kollarını avuç içleri yukarı bakacak şekilde öne doğru uzatırlar.

Öğretmenin işareti üzerine: “Ellerinize iyi bakın!” Sürücü oyunculardan birinin avuçlarına dokunmaya çalışıyor.

Daire şeklinde duran çocuk, sürücünün ellerine dokunmak istediğini fark eder etmez ellerini hemen arkasına saklıyor.

Sürücünün avuçlarına dokunduğu çocuklar kaybeden sayılıyor. 2-3 kaybeden ortaya çıktığında, sürücü onun yerine başka bir çocuğu seçer (ama kaybedenler arasından değil) ve onunla yer değiştirir.

sihirli kelime

Lider çeşitli hareketler gösterir ve oyunculara şu sözlerle hitap eder: "Ellerinizi kaldırın, ayağa kalkın, oturun, parmaklarınızın ucunda durun, yerinizde yürüyün..." vb.

Oyuncular hareketleri ancak sürücü "lütfen" kelimesini eklediğinde tekrarlar. Hata yapan oyundan çıkar.

Sıcak eller

Çocuklar bir daire oluşturur.

Sürücü dairenin ortasında duruyor. Etrafında duran oyuncular ellerini bel hizasına kadar kaldırır ve avuç içleri yukarı bakacak şekilde tutarlar.

Sürücü avucundaki birine tokat atmaya çalışıyor. Kaçan oyuncular hızla pes ederler. Şoförün hakaret ettiği kişi şoför oluyor.

Çok sayıda oyuncu varsa, iki veya üç kişi araba kullanabilir. Oyuncuların ellerini kaldırmalarına gerek yoktur, avuç içi aşağı doğru çevrilir.

Sürücü daire içinde farklı yönlere hızla hareket etmeye çalıştığında oyun daha canlı hale gelir.

Meraklılar

Çocuklar bir daire oluşturur ve birbiri ardına daire içinde yürürler.

Sürücünün sinyali üzerine: “Dur!” durun, dört kez ellerini çırpın, 180° dönün ve içeri doğru hareket etmeye başlayın ters taraf. Hatayı yapan oyundan çıkar.

Toprak, su, hava

Çocuklar bir daire şeklinde veya arka arkaya otururlar.

Sunum yapan kişi aralarında yürür ve sırayla her birini işaret ederek şu kelimeyi söyler: "Su!" İşaret ettiği çocuk suda yaşayan bir balığın veya hayvanın adını vermelidir.

Sürücü “toprak” kelimesini söylerse çocuk dünyada yaşayanın ismini, “hava” kelimesini söylerse uçan kişinin ismini verir.

altın Kapı

İki sunumcu atanır. El ele tutuşarak ayağa kalkarlar ve kapıyı göstererek ellerini kaldırırlar. Diğer tüm katılımcılar kapıdan geçerek şunları söylerler:

altın Kapı

Her zaman kaçırmazlar.

İlk kez veda ediyorum

İkinci kez yasaktır

Ve üçüncü kez

Geçmenize izin vermeyeceğiz.

Sunucular ayetin sonunda ellerini indirirler. Önünde kapı kapalı olan katılımcı sunum yapanlarla birlikte durur ve ellerini kaldırır.

Oyun, tüm katılımcılar kapıya dönüşene kadar devam eder.

Hipodrom

At koşuyor ve koşuyor. (Ellerimizi dizlerimizin üzerine çırpıyoruz.)

At çimenlerin üzerinde yürüyor. (Üç avuç içi.)

Ve burada bir bariyer var (Ağzımıza hava alıp yanaklarımıza vuruyoruz.)

Ve bir engel daha...

Eylemler değişir. Oyun birkaç kez tekrarlanır.

Boyalar

Çocuklar “sahibini” ve iki “müşteriyi” seçer; oynayan diğer herkes “renkleri” seçer.

Her boya kendine bir renk buluyor ve onu sahibine sessizce isimlendiriyor. Tüm boyalar bir renk seçtiğinde, sahibi alıcılardan birini davet eder.

Alıcı kapıyı çalar:

- Tak Tak!

- Oradaki kim?

- Alıcı.

- Neden geldiniz?

- Boya için.

- Hangisi için?

- Mavi olan için.

Mavi boya yoksa sahibi şöyle diyor:

Mavi yolda yürü

Mavi çizmeleri bul

Taşı ve geri getir!

Alıcı boyanın rengini tahmin ederse boyayı kendisi alır.

İkinci alıcı yaklaşır, sahibiyle sohbet tekrarlanır. Böylece müşteriler sıraya giriyor ve boyaları ayırıyor.

En çok rengi tahmin eden alıcı kazanır.

Oyun tekrarlandığında oyunun sahibi gibi davranır ve oyuncular alıcıları seçer.

Alıcı aynı boya rengini iki kez tekrarlamamalıdır, aksi halde sırasını ikinci alıcıya bırakır.

yüzük

Çocuklar bir daire içinde durur ve sürücü dairenin içinde durur. Avucunda, gizlice adamlardan birine vermeye çalıştığı bir yüzük tutuyor. Avuç içleri bir tekne şeklinde katlanmış olan sürücü, çocukların avuçlarını birer birer açıyor. Çocuklar, sürücünün ve yoldaşlarının eylemlerini dikkatle izler. Ve yüzüğü alan kişi kendini ele vermez.

Sürücünün sinyali üzerine: "Zil çalın, verandaya çıkın!" - yüzüğü olan bir çocuk dairenin merkezine doğru koşuyor. Sürücü oluyor.

Çocuklar sinyalden önce yüzüğünü fark ederlerse onu çembere almazlar. Bu durumda oyuna önceki sürücü tarafından devam edilir.

Daire

Çocuklar bir daire oluştururlar, bir daire içinde dans ederler ve şöyle derler:

Kru-kru-dairesi,

Kornayı çal

Bir, iki, üç -

Tanya, arkanı dön!

İsmiyle anılan kız (erkek) 180° dönmelidir. Oyun devam ediyor.

Kim gitti?

Çocuklar bir daire veya yarım daire şeklinde dururlar.

Öğretmen oyunculardan birini yakındakileri (5-6 kişi) hatırlamaya ve ardından odadan çıkmaya veya arkasını dönüp gözlerini kapatmaya davet eder.

Bir çocuk saklanıyor.

Öğretmen diyor ki: "Bil bakalım kim gitti?" Çocuk doğru tahmin ederse kendisinin yerine birini seçer. Bir hata yaparsa tekrar dönüp gözlerini kapatır, saklanan da yerine döner. Tahmincinin buna isim vermesi gerekir.

Kim geldi?

Çocuklar bir daire içinde dururlar veya dağılmışlardır.

Öğretmen hareketleri gösterir ve metni söyler, çocuklar hareketleri tekrarlar.

Kim geldi? (İki elin avuçlarını ve parmaklarını bir araya getirin, uçlarını 4 kez çırpın başparmak.)

Biz, biz, biz! (Başparmak uçları birbirine bastırılarak hareketsiz bırakılır, geri kalan parmakların uçları hızla ve aynı anda 3 kez çırpılır.)

Anne, anne, sen misin? (Başparmak uçlarıyla alkışlarlar.)

Evet evet evet! (İşaret parmaklarının uçlarıyla alkışlarlar.)

Baba, baba, sen misin? (Başparmak uçlarıyla alkışlarlar.)

Evet evet evet! (Orta parmaklarınızın uçlarıyla alkışlayın.)

Kardeşim, kardeşim, sen misin?

Ah, küçük kardeşim, sen misin? (Başparmak uçlarıyla alkışlarlar.)

Evet evet evet! (Yüzük parmaklarının uçlarıyla alkışlarlar.)

Büyükbaba, sen misin?

Büyükanne, sen misin? (Başparmak uçlarıyla alkışlarlar.)

Evet evet evet! (Küçük parmaklarımızın uçlarını çırpın.)

Hepimiz birlikteyiz

Evet evet evet! (Ellerimizi çırpıyoruz.)

Lava

Çocuklar bir daire oluşturur.

Çocuklar el ele tutuşmadan, önce bir yönde ve kelimeleri tekrarlarken diğer yönde yan adımlarla hareket ederler ve şunu söylerler:

Birlikte dans ediyoruz -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

En sevdiğimiz dans -

Bu lavata.

Sunucu şöyle diyor: "Parmaklarım iyi ama komşumunki daha iyi." Çocuklar birbirlerinin küçük parmaklarını alıp sağa sola hareketlerle kelimeleri tekrarlarlar.

Daha sonra sürücü başka görevler verir:

Omuzlarım iyi ama komşumunki daha iyi.

Benim kulaklarım iyi ama komşumunki daha iyi.

Benim gözlerim iyi ama komşumunki daha iyi.

Yanaklarım iyi ama komşumunki daha iyi.

Benim belim iyi ama komşumunki daha iyi.

Dizlerim iyi ama komşumunki daha iyi.

Topuklularım iyi ama komşumunki daha iyi.

avuç içi

İki oyuncu karşılıklı durur.

Oyuncular aynı anda ellerini çırparlar ve ardından avuçlarını önlerinde birleştirirler (sağdan sola, soldan sağa). Daha sonra avuç içi çapraz olarak bağlanır - sağdan sağa, soldan sola. Sonra alkışlayın - ve avuç içleri yine bir arada.

Hareketler ilk başta yavaşça yapılır, ardından avuçlar birbirine dolanıncaya kadar giderek daha hızlı yapılır. Daha sonra oyun yeniden başlıyor.

Kurbağa

Ellerinizi yere (masaya) koyun. Bir avucunuzu yumruk haline getirin, diğerini masanın düzlemine yerleştirin.

Aynı zamanda ellerinizin pozisyonunu da değiştirin. Egzersizin komplikasyonu onu hızlandırmaktır.

Afrika'yı dolaştık

Çocuklar bir daire içinde dururlar veya dağılmışlardır.

Öğretmen hareketleri gösterir ve metni söyler, çocuklar hareketleri tekrarlar.

Afrika'yı dolaştık (Ayaklarımızı yere vuruyoruz.)

Ve muz topladılar. (Muzların nasıl toplandığını tasvir ediyorlar.)

Aniden kocaman bir goril (Ellerimizle büyük bir daire çiziyoruz.)

Neredeyse beni eziyordu. (Sağ ve sol elimizle göğsüne vurun.)

Anneme vereceğim, babama vereceğim (Sağ dizine, sonra sol dizine vur.)

Ve kendimi mahrum etmeyeceğim. (Sağ ve sol elimizle göğsüne vurun.)

Çocuklar bir daire içinde dururlar veya dağılmışlardır.

Öğretmen hareketleri gösterir ve metni söyler, çocuklar hareketleri tekrarlar.

On, dokuz, (Ellerini çırp.)

Sekiz, yedi, (Dizlere şaplak atarlar.)

Altı, beş, (Alkış.)

Dört, üç, (Şaplak.)

İki bir. (Alkışlarlar.)

Topun yanındayız (Gözlerini kapatırlar, sonra içini, sonra dıştan avuç içi.) Oynamak istiyoruz.

Sadece ihtiyacım var

Şunu bulmamız gerekiyor: (Her kelime için alkışlayın.)

Top kimde olacak (Her kelimeye basıyorlar.)

Yakalamak. (Çömelirler.)

Bul ve sessiz kal

Çocuklar öğretmene dönük bir sıra halinde dururlar.

Bir nesneyi saklarken onları dönüp gözlerini kapatmaya davet ediyor.

Öğretmenin izniyle çocuklar arkalarını dönerek gözlerini açarlar ve saklı nesneyi aramaya başlarlar. Nesneyi bulan kişi öğretmenin yanına yaklaşır ve sessizce kulağına onu nerede bulduğunu söyler. Çocuk doğru söylediyse kenara çekilir.

Oyun, tüm çocuklar nesneyi bulana kadar devam eder.

Düşük - yüksek

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar.

Yetişkin şöyle diyor: “Noel ağacını farklı oyuncaklarla süsledik ve ormanda farklı Noel ağaçları var: geniş, alçak, uzun, ince. Ben diyecek:

“Yüksek” - kollarınızı yukarı kaldırın;

“Düşük” - çömelin ve kollarınızı indirin;

“Geniş” - daireyi genişletin;

"İnce" - zaten bir daire çizin.

Yetişkin çocukların kafasını karıştırmaya çalışırsa oyun daha eğlenceli olur.

Posta

Oyun, sürücü ve oyuncular arasındaki yoklamayla başlar:

- Ding Ding Ding!

- Oradaki kim?

- Nerede?

- Masallar diyarından.

- Burada ne yapıyorlar?

- Kendilerini yıkarlar (dans ederler, resim çizerler, koşarlar, saçlarını tararlar, çömelirler, gülümserler vb.).

Oyuncular belirtilen eylemi taklit eder veya gerçekleştirir.

Beş isim

Çocuklar iki takıma ayrılır.

İki oyuncu, bir erkek ve bir kız (iki takımın temsilcileri), iki sıranın önünde yan yana dururlar.

Sinyalde, beş adım atarak ileri (önce biri, sonra diğeri) yürümeli ve her adım için en ufak bir hata veya tereddüt etmeden (ritmi bozmadan), bir isim söylemelidirler (erkekler - kızların isimleri, kızlar) - erkek çocukların isimleri). Bu görünüşte basit bir görevdir, ancak gerçekte tamamlanması o kadar kolay değildir.

Beş kelime daha söyleyebilirsiniz (hayvanlar, bitkiler, ev eşyaları vb.). Pek çok isim var, ancak herkes beş ismi alıp bir adımın ritminde gecikmeden birbiri ardına telaffuz edemez.

Kazanan, bu görevle başa çıkabilen veya daha fazla isim söyleyebilen kişidir.

Yenilebilir - yenmez

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar.

Sürücü sözcüğü söyler ve topu oyuncuya atar.

Kelime yiyecek anlamına geliyorsa (meyveler, sebzeler, tatlılar, süt ürünleri, et ve diğer ürünler), o zaman topun atıldığı çocuğun onu yakalaması ("yemesi") gerekir. Kelime yenmeyen bir nesneyi ifade ediyorsa top yakalanmaz.

Görevi tamamlayamayan çocuk sürücü olur, istenilen kelimeyi söyler ve topu birine atar.

Tik-tak-tak

Çocuklar dağınık duruyor.

Öğretmen şu sinyali verir: “İşaretleyin!” - çocuklar sola ve sağa eğilir; sinyalde: “Evet!” - dururlar ve sinyal üzerine: "Kapıyı vur!" - anında atlıyorlar. Hata yapan oyundan çıkar. Sinyaller 5-8 kez tekrarlanır. Sinyallerin sırası değişmelidir.

Oyunun sonunda en dikkatli oyuncu not edilmelidir.

Üç, on üç, otuz

Bir sürücü seçiyorlar. Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve kollarını uzatarak dururlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Oyunu ilk kez oynarken öğretmenin şoför olması tavsiye edilir.

Öğretmen “Üç” derse tüm oyuncuların ellerini yanlara koyacağını; “On üç” derse herkes ellerini kemerlerine koyar; "Otuz" derse - herkes ellerini kaldırır (herhangi bir hareketi seçebilirsiniz).

Öğretmen hızla bir hareketi veya diğerini adlandırır. Hata yapan oyuncu yere oturur. Daire içinde 1-2 oyuncu kaldığında oyun biter; Kazananlar açıklandı.

Müsait yer

Oyuncular bir daire şeklinde otururlar.

Öğretmen yan yana oturan iki çocuğu çağırır. Sırtları birbirine dönük olarak duruyorlar ve şu sinyalin önünde duruyorlar: "Bir, iki, üç - koşun!" - çalıştırmak farklı taraflarçemberin etrafında, onların yerine koşun ve oturun.

Yetişkin ve tüm oyuncular, boş koltuğa ilk oturanın çocuklar olduğunu not eder.

Daha sonra öğretmen diğer iki çocuğu çağırır ve oyun tekrarlanır.

Otur, otur, Yasha

Çocuklar bir daire oluşturur.

Çemberin ortasında gözleri bağlı bir çocuk var. Oyuncuların geri kalanı el ele tutuşarak bir daire içinde yürür ve şöyle der:

Otur, otur Yasha,

Bir ceviz ağacının altında.

Kemir, kemir, Yasha,

Kavrulmuş fındık

Sevgiliye hediye edildi.

Çocuklar durur ve ellerini çırparlar:

Takoz, takoz, domuz yavrusu,

Ayağa kalk küçük adam Yasha.

Çocuk sürücü ayağa kalkar ve yavaşça dairenin içinde döner.

Gelinin nerede

Ne giyiyor?

Onun adı ne

Peki onu nereden getirecekler?

Son sözleriyle "Yasha" çocukların yanına gider, herhangi bir çocuğu seçer, onu hisseder ve kimi bulduğunu tahmin etmeye çalışır, kıyafetlerini anlatır ve ona adıyla seslenir.

Tahmin et ne yaptılar

Çocuklar bir daire içinde dururlar veya dağılmışlardır. Öğretmen oynayan herkesten 8-10 adım uzaklaşıp onlara sırtını dönen bir çocuk seçer. Oyuncuların ne yaptığını tahmin etmesi gerekiyor.

Çocuklar hangi eylemi canlandıracakları konusunda anlaşırlar. Öğretmene göre: “Zamanı geldi!” Sürücü arkasını döner, oyunculara yaklaşır ve şöyle der:

Merhaba çocuklar!

Nerelerdeydin?

Ne gördün?

Çocuklar cevap verir:

Gördüğümüzü söylemeyeceğiz

Ve size ne yaptıklarını göstereceğiz.

Sürücü doğru tahmin ederse onun yerine başka bir çocuğu seçer. Yanlış cevap vermesi halinde oyun aynı sürücüyle tekrarlanır.

Alkışlar

Çocuklar salonun (oyun alanı) etrafında serbestçe hareket ederler.

Sürücünün bir alkışında atlamalı, iki alkışta oturmalı, üç alkışta kolları yukarı kaldırılmış şekilde ayağa kalkmalı (veya başka herhangi bir hareket seçeneği).

Tüm çocuklar, örneğin akordeon çalmak, ata binmek vb. gibi bazı eylemleri tasvir eder. Sürücü, tasvir edilen eylemi tahmin eder. Sürücü doğru tahminde bulunmazsa kaybeder. Çocuklar ona yaptıklarını anlatır ve yeni bir eylem geliştirirler. Sürücü yine tahminde bulunuyor.

Daha sonra başka bir sürücü seçilir ve oyun tekrarlanır.

Temiz

Çocuklar bir daire içinde dururlar veya dağılmışlardır.

Onu bir daireye çek

Yere bir daire çizilir (asfalt üzerine tebeşirle çizilir, yere ip ile serilir). Çocuklar onun etrafında durup el ele tutuşurlar. Bir daire şeklinde dans ederek şu sözleri söylerler:

Gidiyoruz, daireler çiziyoruz,

Birbirimizin elini tutuyoruz.

Ve şimdi beyler, hadi kalkalım,

Ve birini çemberin içine çekeceğiz!
(M. Gruzova)

Herkes durur. "Bir, iki, üç, çek!" herkes dışarıda kalarak komşularını çizginin gerisinde bir daire içine çekmeye çalışıyor.
Başarılı olanlar kazananlar olarak kabul edilir. Oyunun bir sonraki turuna katılırlar ve kazananlar bir sonraki turda yer alır. Oyunun her yeni aşamasından önce dairenin boyutunu küçültmeyi unutmayın!
Kazanan kalan iki oyuncu arasından belirlenir. Kendisine bir ödül, madalya verilir veya en güçlü ve en hünerli unvanı verilir.
Oyun müzik eşliğinde oynanabilmektedir. Melodi çalarken herkes bir daire şeklinde yürür ve müzik değiştiğinde veya bir sinyal (alkış, ıslık) duyulduğunda birbirlerini çizginin üzerinden çekmeye başlarlar.
Bu oyunu Maslenitsa'da oynarsanız yerdeki dairenin bir tava olduğunu söyleyebilirsiniz. Üzerine basan herkes "kızarmış gözleme"ye dönüşüyor.

Adlarla adımlar

Az sayıda oyuncu varsa, örneğin üç, aralarında böyle bir rekabet düzenleyebilirsiniz. Tüm katılımcılar sıranın önünde sıraya girerler. İlki, her adıma herhangi bir isim vererek yürümeye başlar. İsimleri biter bitmez hemen durur. İsimleri düşünemez veya tekrar edemezsiniz. İkinci oyuncu oyuna girer. Durduğunda üçüncüsü geliyor. Hangi oyuncu daha fazla bitirirse kazanır.
Ancak erkeklerin adım uzunluklarının çok farklı olması da mümkündür. Daha sonra daha fazla isim veren katılımcı kazanır.
İsimler ağaç, çiçek, hayvan vb. isimleriyle değiştirilebilir.

Kim daha yükseğe sıçrayacak

Çocuklar üç takıma ayrılır: “keçiler”, “atlar” ve “kediler”. Her birinin kendi yeri vardır. Tüm katılımcılar çömelir.
Sunum yapan kişi zaman zaman "atlar", "keçiler" veya "kediler" diye bağırır, "ko" hecesini vurgulayıp uzatır ve kelimenin sonunu hızla söyler. Çocuklar - adı geçen ekibin üyeleri şu anda mümkün olduğu kadar yükseğe atlamalıdır.
Çocuklardan biri yanlış zamanda atlamışsa veya gerektiğinde atlamamışsa oyunun sonuna kadar oyundan çıkarılır.
En fazla oyuncusu kalan takım kazanır. Ayrıca takımın ne kadar iyi ve ne kadar yükseğe sıçradığı da dikkate alınır.

Donmak!

Bütün çocuklar “Deniz Sorunlu” oyununu sever. Sürücü şunu söylüyor:

Deniz bir kez çalkalandı

Deniz iki endişeli

Deniz üç endişeleniyor,

Denizci figürü, donun!

Oyuncular dalgaları tasvir ederek düzgün bir şekilde hareket eder veya deniz canlıları. Son sözde herkes farklı şekillerde donup kalıyor güzel pozlar. Sürücü, figürlerin karmaşıklığını ve özgünlüğünü takdir ediyor. Çocuklar hareketsiz durur, ancak 30 saniyeden fazla değil! Daha sonra oyun tekrarlanır. En seçkin katılımcılar arasından yeni bir sürücü seçebilirsiniz. Kelimeleri değiştirirseniz bu oyun kışın da oynanabilir. Aşağıdaki metni kullanmanızı öneririz:

Kar taneleri bir kez dönecek,

İki kar tanesi dönecek,

Üç kar tanesi dönecek,

Kardan yapılmış figür, don!
(M. Gruzova)

Çocuklar metne uygun olarak bir kar fırtınası veya kar fırtınasını tasvir ederler. Oyuncular artistik patinajcıların, kayakçıların, kızakçıların, uyuyan ayıların, Noel ağaçlarının, kar tanelerinin, buz figürlerinin vb. pozlarında donup kalırlar.

Yürümek - ayakta durmak

Yere birbirinden yaklaşık on metre uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Sürücü ilk sıranın önünde durur ve diğer oyunculara sırtını döner. Kalan katılımcılar ayak parmaklarını ikinci çizgiye göre hizalarlar.
Sürücü yüksek sesle saymaya başlıyor: "Bir, iki, üç!" Bu anda tüm oyuncular ileri doğru üç adım atar. Sürücü bağırıyor: "Don!" ve hızla dönüyor. Herkes durur. Sürücü kimsenin hareket etmediğinden emin oluyor. Kim hareket ederse oyun dışı kalır.
Daha sonra sürücü tekrar arkasını döner ve saymaya başlar. Oyunculardan biri ilk çizgiyi (yani sürücünün durduğu çizgiyi) geçene kadar her şey birkaç kez tekrarlanır. Kazanan olarak kabul ediliyor. Kural olarak, bu, en uzun adımları atan ve dondurulduğunda onları iyi bir şekilde koruyan katılımcıdır. Kazanan ödülü alabilir ve isterse yeni sürücü olabilir.

Afişler

Herkes halat çekme oyununa aşinadır. Peki ya halat yoksa? Daha sonra oyunu farklı şekilde düzenleyebilirsiniz. Takımlar karşılıklı durur. Her birinin oyuncuları, öndekinin beline sıkıca tutunarak (“Şalgam” masalında olduğu gibi) birbiri ardına sıraya girerler. İlk takım üyeleri iki elini de tutar. Aralarında yere bir çizgi işaretlenir. Belirli bir sinyal üzerine takımlardan biri diğerini çizginin üzerinden kendi tarafına çekmeye çalışır.
Ve işte kısıtlamalar için başka bir seçenek. Yere uzun bir çizgi çizilir. İki takımın oyuncuları onun önünde durur, rakipleriyle çiftler oluşturur ve onlarla el ele tutuşur. “Çek” sinyaliyle herkes düşmanı kendi tarafına, hattın ötesine çekmeye çalışır. Dur sinyalinde herkes durur. Çizgiyi aşan çocuklar karşı takımda oyuncu oluyor ve onun için mücadele ediyor. Yeni çiftler oluşturabilir veya birbirinize arkadan tutunarak birlikte (üçünüz vb.) rakiplerinizi yanınıza çekebilirsiniz.
Oyun üç ila beş kez tekrarlanır ve ardından kazanan takım belirlenir. Kazanan taraf o anda daha fazla oyuncusu olan taraftır.

Eşit bir daire içinde

Sürücü seçilir, oyuncuların geri kalanı bir daire şeklinde durur. Çocuklar bir daire içinde yürürler ve şöyle derler:
Eşit bir daire içinde birbiri ardına adım adım ilerliyoruz. Olduğun yerde kal! Bunu birlikte yapıyoruz!
Bundan sonra tüm oyuncular durur ve dairenin ortasındaki sürücü bazı ilginç hareketler (dans, spor, taklit, komik) göstermeye başlar. Bütün çocuklar sürücüyü aynen kopyalamaya çalışarak onun peşinden tekrarlıyorlar.
Daha sonra sürücü kendisi yerine başka birini (en iyi oyuncular arasından) seçer. Çocuklar sıkılana veya ilginç hareketler bitene kadar oyun tekrarlanır.

Şarodrom

Çocuklar eşit sayıda oyuncuyla iki takıma ayrılır. Yere (asfalt) uzun bir çizgi çizilir (içeriye kablo koyabilirsiniz). Oyuncular her iki tarafta da dururlar. Herkesin elinde şişirilmiş bir balon vardır.
Sinyal üzerine çocuklar topları karşı tarafa atmaya başlarlar, rakiplerine mümkün olduğu kadar çok top ulaştırmaya çalışırlar ve kendi taraflarında top kalmaz. Rakiplerden gelen toplar da en kısa sürede kendilerine geri dönüyor. Yani her takım toplardan kurtulmaya çalışır.
Transfer yeni bir sinyal gelene kadar devam eder. “Dur!” komutu gelir gelmez (ıslık, alkış, müzik durması), herkes durur. Hangi tarafta daha az top varsa o takım kazanır.
Yılın zamanına ve oyunun yerine bağlı olarak toplar, örneğin ev yapımı kartopu, koni ve benzeri diğer hafif nesnelerle değiştirilebilir.

Bir öğeyi aktarma

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve mendil veya çiçek gibi bir nesneyi ellerinin arasından geçirirler. Ritmik olarak konuşulan metne aktarılır:

Çiçeğimiz (mendil) yürüyüşe çıktı
El ele, el ele.
Kimdeydi?
Dans etmek için yanımıza gelecek!
(M. Gruzova)

Son kelimede nesneyi kim bulduysa, dairenin merkezine gider ve kendi takdirine göre nesneyle veya nesne olmadan dans eder. Müzik eşliği varsa müziğin doğasına uygun dans hareketleri gerçekleştirilir.
Çocuklar dansçıyı alkışlayabilir veya ondan sonra hareketleri tekrarlayabilir. Daha sonra sürücü daire içindeki yerini alır ve nesne aktarılır.

1. BAYAN MUBLE

10-15 kişi daire şeklinde oturuyor. Sağdaki komşuya yöneltilen şu soruyla oyuna başlanır: “Bayan Mable evde mi?” Cevap vermesi gerekiyor: "Bilmiyorum, komşuma soracağım." Ve aynı soruyu komşusuna sorar ve aynı cevabı alır. Katılımcılar kelimelerin nasıl telaffuz edildiğinden tüm zevki alırlar. Dişlerini göstermeden konuşulmalıdırlar, yani. dudaklarımı ısırıyorum.

2. ROBİ
Oynamak için 5 veya daha fazla kişiye ihtiyacınız var. Sunucu bazı komutları söyler. Eğer Robbie diyor ki.... (bunu yap) derse, diğerleri de emri yerine getirir. Sunum yapan kişi sadece bir komut söylüyorsa (bir şeyler yapın), o zaman onu gerçekleştirmeye gerek yoktur. Kim hata yaparsa oyundan çıkar. Komutlar şu şekilde olabilir: gözlerinizi kapatın, ellerinizi kaldırın, ellerinizi indirin, yukarı zıplayın, miyavlayın vb. Ayakta kalan son kişi kazanır.

3. ŞEYLERİ UNUTMAYIN
15-20 kişi masaya yatırıldı çesitli malzemeler. Oyunculara bunları hatırlamaları için 30 saniye verilir. Daha sonra eşyalar kapatılır. Her katılımcı hatırladıklarını yazar. En çok öğeyi hatırlayan kazanır. Oyun bir takım oyunu haline getirilebilir, yani hatırlayan tek bir kişi değil, bir takımdır; En çok öğeyi isimlendiren takım kazanır.

4. KAYIP KOYUN
Konulu çocuk oyunu: "İsa İyi Çobandır." Ana fikir: Rab her zaman nerede olduğumuzu bilir ve İyi Çoban gibi bizi her zaman bulabilir. 5-50 kişi oynuyor. Bir kişi odadan çıkar ve bu sırada bir "koyun" - bir tür nesne - saklanır. “Çoban” içeri girip aramaya başlar ve herkes “sıcak-soğuk” prensibine göre ellerini çırparak ona yardım eder.

5. ÇANTA
Oyun, körlerin iyileşmesiyle ilgili İncil hikayesini analiz etmek için iyidir. Sunucu çocukları kör olduklarını hayal etmeye ve dokunarak nesneleri tahmin etmeye davet ediyor. Bunu yapmak için içine çeşitli nesnelerin yerleştirildiği bir çanta alın: saat, elma, kibrit, bardak vb. İstenirse herkes çantaya uzanıp nesneleri tahmin ederek tek tek çıkarabilir.

6. timsah
Oynamak için minimum 4 kişi gerekmektedir. Oyuncular yaklaşık olarak aynı sayıda kişiden oluşan iki takıma ayrılır. İlk takım örneğin “öğrenci” gibi bir kelime düşünür. Daha sonra rakip takımdan herhangi bir oyuncuyu çağırırlar ve ona bu gizli kelimeyi söylerler. Bu oyuncunun görevi, ekibinin tahmin etmesi için bu kelimeyi pandomim haline getirmektir. Bir oyuncu gizli kelimeyi gösterdiğinde ekibi yüksek sesle tahmin etmeye başlar. Örneğin: okulu mu gösteriyorsunuz? Oyuncunun buna başını sallayarak yanıt verebileceği ancak herhangi bir kelime veya ses çıkarmaması gerektiği. Kelime tahmin edildiğinde takımlar rol değiştirir.

7. İLETKEN
Oynamak için en az 5 kişi gerekmektedir. Herkes bir daire şeklinde duruyor, bir oyuncu çıkıyor. Bir kişi “orkestra şefi” olarak seçilir. Oynuyormuş gibi davranacak müzik Enstrümanları ve ondan sonraki her şeyi tekrarlayın. Tahmin eden oyuncu içeri girer ve herkes "orkestra şefi"nin sözlerini tekrarlayarak oynamaya başlar. Tahmin eden oyuncu "kondüktörün" kim olduğunu bulmalıdır. Üç denemeden daha az sürede doğru tahmin ederse, bir daire içinde durur ve onun yerine "kondüktör" çıkar ve iki kez doğru tahmin edemezse tekrar tahmin eder, yalnızca yeni bir iletken seçilir.

8. DOĞRU SES
Oyun ders konusu için iyidir: İsa'nın nasıl takip edileceği. En az 5 kişiye ve sokakta, bahçede, ormanda oyun oynayabileceğiniz veya boş bir alana ihtiyacınız var. Bir oyuncunun gözleri bağlı. Geriye kalan oyunculardan biri “doğru ses” olarak seçilir. Odada (avlu, orman) birçok farklı engel var. Gözleri bağlı oyuncu, talimat verilen nesneler arasında belirli bir yolda yürümek zorundadır ve diğer herkes ona nasıl gideceğini tavsiye eder. "Doğru ses" her zaman doğruyu söyler ama herkes sizi kandırır ve yoldan çıkarmaya çalışır. Gezginin kimin sesinin doğruyu söylediğini anlaması ve sonra onu sürekli dinlemesi gerekir.

9. SALATA
Bu oyun çok basit olmasına rağmen en sevdiğiniz oyun haline gelebilir. Bir kez oynamaya değer, seveceksiniz! Oynamak için oyuncu sayısından bir tane daha az sandalyeye ihtiyacınız var. 10-20 kişi oynuyor. Herkes sandalyelere oturur, biri daire şeklinde kalır. Herkese meyve ve sebzelerin isimlerini veriyor. Örneğin 3 elma, 3 armut ve 4 muz ortaya çıktı (daire içinde duran kişi de meyvenin adını alıyor). Oyun başlıyor. Çemberin içinde duran kişi bir ismi haykırıyor: Armut! Bu meyveyi alanların yerini değiştirmesi gerekiyor. Yine bir tane daha kaldı. Ayrıca meyvenin adını ya da belki aynı anda iki tanesini bağırıyor. “Salata” kelimesi bağırılırsa tüm oyuncuların yer değiştirmesi gerekir. Oyun süresiz olarak devam edebilir.

10. BAŞKA BİRİNE AKTARIN
Oyun 5-7 kişilik iki takım gerektiriyor. Bu oyun "Timsah" oyununa benzer. Ancak burada ilk takım sadece bir kelimeyi değil, bütün bir kelimeyi düşünüyor İncil hikayesiörneğin Nuh'un hayvanları gemiye nasıl götürdüğü. Daha sonra birinci takım ikinci takımdan bir oyuncuyu çağırır ve ona neler olacağını anlatır. "Timsah" oyununun aksine, ikinci takımın oyuncularının şu anda başka bir odada olması gerekiyor. Birer birer çağrılıyorlar.

Böylece ikinci takımın birinci oyuncusu görevini öğrendi: Nuh'un hayvanları gemiye nasıl götürdüğünü tasvir etmek. Pandomimdeki ilk oyuncunun gizli bir hikayeyi anlattığı ikinci takımdan ikinci bir oyuncu çağrılır. Bunu yalnızca bir kez yapıyor ve ikinci oyuncu sadece izliyor ve hiçbir şey sormuyor. İkinci oyuncunun görevi, hikayeyi ekibindeki üçüncü oyuncuya aktarmak için ne istediklerini anlamaktır. Yani tüm hikaye bir zincir boyunca bir oyuncudan diğerine aktarılıyor. Tahmin eden kişi hikayeyi biliyorsa pantomimde kendisi canlandırması zor olmayacaktır, ancak doğru tahmin etmezse ona anlaşılmaz hareketler göstermeye başlayacak ve bu da herkesi memnun edecektir.

İkinci takımın pandomimi izleyen son oyuncusu bunun nasıl bir hikaye olduğunu söylemek zorundadır. Genel kahkahalara neden olacak tamamen farklı bir hikayeyi adlandırması olabilir. Daha sonra herkese ne anladığı ve neyi tasvir ettiği sorulmaya başlar. Bundan sonra takımlar yer değiştirir.

11. PARADA
10-20 kişi gerekiyor. Herkes iki takıma ayrılır, karşılıklı durur veya oturur, ellerini komşularının arkasına saklar. Lider zincirlerin bir ucunda yer alır. Diğer uca bir nesne yerleştirilir: bir elma, bir kibrit kutusu vb. Sunum yapan kişi yazı tura atar ve takımların son oyuncuları ortaya çıkan şeye bakar, diğer herkes ise elmaya (kutuya) bakmalıdır. "Yazı" gelirse hiçbir şey olmaz ve para ters çevrilir; "tura" gelirse takımların son oyuncuları komşularıyla el sıkışmak zorundadır ve o da sinyali karşı uca ulaşana kadar iletir. . İkincisi, sinyali aldıktan sonra elmayı almalıdır. Elmayı yakalayan takım hareket eder: Elmayı yakalayan kişi zincirin diğer ucunda oturur ve herkes hareket eder. Şimdi madalyonun düşüşünü izliyor. Tüm oyuncular arasında en hızlı hareketi yapan takım kazanır.

12. MELODİYİ TAHMİN EDİN
Oyun 10-15 kişiden oluşuyor. Herkes odada kalıyor, biri çıkıyor. Oyuncular, örneğin "Ormanda bir Noel ağacı doğdu" gibi bir şarkı yaparlar. Şarkının herkesin bir kelime aldığı ilk satırı alınır. İşte bu şarkıyı söyleyecek. Tahminci içeri girer ve herkes sadece kendi sözünü söylemeye başlar. Görev şarkıyı tahmin etmektir.

13. YÜZÜK
8-20 kişi oynuyor. Oynamak için bir ipliğe ve bir yüzüğe ihtiyacınız var. İplik halkanın içinden geçirilir ve uçları bağlanır. Herkes bir daire şeklinde durur ve ipliği iki eliyle önlerinde tutar. İplik gergin olmalıdır. Bir kişi çemberin merkezindedir. Diğer oyuncuların sürekli olarak ip üzerinde hareket ettirdiği yüzüğü bulmalıdır. Çembere girecek bir sonraki kişi yüzüğü elinde bulunduran kişidir.

14. DETAYLARI UNUTMAYIN
Oyun 5-15 kişi gerektirir. Sunucu ve bir oyuncu dışarı çıkıyor ve bu oyuncunun görünümündeki bazı detayları değiştiriyor. Örneğin, bir düğmeyi açıyorlar, bir kolu kıvırıyorlar ya da saç modellerini değiştiriyorlar. Daha sonra neyin değiştiğini tahmin etmesi gereken diğer oyunculara geri dönerler.

15. VALİZ
Hafıza geliştirme oyunu. 3-12 kişi oynuyor. Birinci oyuncu şöyle diyor: "Bir valiz alıyorum ve içine... bir salatalık koyuyorum." İkinci oyuncu şöyle devam ediyor: “Bir bavul alıyorum, içine bir salatalık ve bir ağaç koyuyorum.” Ve benzeri. Herkes kendi sözünü zincire ekliyor. Tüm zinciri doğru bir şekilde adlandıran son kişi kazanır.

16. BEYAZ FİL veya HEDİYE NASIL VERİLİR
Yılbaşına özel oyun
Neden “Beyaz Fil” bilmiyorum ama adı bu.

Bu oyun Yeni Yıl veya Noel gecesinde oynamak güzel. Ancak bu isteğe bağlıdır.

Yani oyuna katılan her katılımcı (7-25 kişi) yanında, içinde ne olduğunu tahmin edemeyeceğiniz şekilde sarılmış bir hediye getiriyor. Tüm hediyeler ağacın altına yerleştirilir.

Tüm oyuncular bir odada toplanır ve olup biteni izler. Oyun başlıyor. İlk katılımcı ağaca yaklaşır ve beğendiği hediyeyi alır. Onu herkesin önünde açar, gösterir, gösterir ve hediyeyi alıp yerine oturur. Daha sonra ikinci katılımcı ayağa kalkar ve kendisine bir hediye seçer. Ağacın altından hediye alabilir veya ilk oyuncudan hediye alabilir. Ve böylece her bir sonraki katılımcı ağacın altından bir hediye alabilir veya oyunculardan birinden önceden paketlenmemiş bir hediye alabilir. Birinden hediye alınırsa o kişi kendisi seçer. yeni hediye. Yine ağacın altından bir şey alabilir ya da başkasından alabilir. Ancak kendisinden alınan hediyeyi geri alamaz. Ağacın altında hediye kalmadığında oyun bitmiş sayılır.

Oyun sırasında, zaten bir hediye almış olan herkes, onu başkalarından saklamamalı, bunun yerine ne kadar harika bir hediyeye sahip olduğunun reklamını yapmalı, onu kim isterse alsın, umurumda değil. Bu oyun fedakarlığı öğretir.

NOT: Bu oyunu oynayabilmek için, kuralları açıklayan bir “Beyaz Fil” olacağı konusunda herkesi önceden uyarmanız gerekmektedir. Hediyeler hem erkeğe hem de kıza faydalı olacak şekilde olmalıdır.

17. ARAYAN
Lider dışında herkesin gözleri bağlı. Elinde bir zil ile sürekli odanın içinde hareket etmesi gerekiyor. Geri kalanlar zili çalarak lideri yakalamaya çalışıyor. Bazen birbirlerini yakalarlar ve uzaktan bir zil sesi duyunca yanıldıklarına inanırlar. Arayanı yakalayan ve tanıyan oyuncu, ev sahibi olur.

18. KİM DEĞİLDİR?
Katılımcılar sandalyelere otururlar. Sunucu odadan çıkar. Bu sırada oyunculardan biri battaniyeyle örtülüyor, diğer oyuncular yer değiştiriyor. Daha sonra lider çağrılır. Odada kimin olmadığını mümkün olduğu kadar çabuk bulması ve belirlemesi gerekecek. Lider saklananı isimlendirirse, o kişi lider olur. Kimin kayıp olduğunu hızlı bir şekilde belirleyen kazanır.

19. KİM EN UZUN GEREKMEZ?
Grubun önüne çıkacak birkaç gönüllü bulun. Herkes ağzına su alıp guruldamaya başlıyor. Yutmak yasaktır! Biraz hava almak için birkaç saniye durabilirsiniz. Kahkahalardan ve gurultudan yere su sıçradı - ardından katılımcı diskalifiye edildi.

20. Kör'ün Karanlıktaki Blöfü
Her oyuncunun arkasına küçük bir kağıt parçası yerleştirin. Her kişinin gözlerini bağlayın. Daha sonra her oyuncuya bir kalem verin. Oyunun amacı, kendi kimliğinizi gizlemeye çalışırken odanın içinde dolaşıp karşınıza çıkan insanları tanımaktır. Bu, sesinizi değiştirerek, konuşmayı reddederek, odadaki hareket yörüngesini değiştirerek, kimsenin size dokunmasına izin vermeyerek başarılabilir. Oyuncu karşılaştığı her kişinin arkasına o kişinin kim olduğunu düşündüğünü yazmalıdır. Oyun, oyuncuların çoğunluğunun her dönüşte bir şeyler yazma fırsatına sahip olduğunu hissedene kadar devam eder.

21. ARKADAŞINA AYAKKABI VER
Odaya giren tüm ekip üyelerinin ayakkabılarını çıkarmasını ve bir çantaya koymasını sağlayın. Paketi şuraya bırakın: yandaki oda. Her takımdan, takımındaki oyuncuların her birinin tanımladığı ayakkabılar için koşmak üzere bir koşucu seçilir. Yani birincisi ayakkabısının işaretlerini anlatıyor, koşucu peşinden koşup getiriyor, ikincisi ayakkabısının işaretlerini söylüyor. Oyunun amacı koşucunun takımının ayakkabılarını hızlı bir şekilde bulup getirmesidir.

22. ANSİKLOPEDİ
Bu takım entelektüel oyun kesinlikle beğeneceksin. Mesela buluşuyorsanız 1-3 saatinin kalması onun için iyidir. Yılbaşı dost canlısı bir şirkette.

Oyun biraz hazırlık gerektiriyor. Sunucunun ansiklopedik bir sözlük almasına ve bilinmeyen birkaç kelimeyi bir kağıda yazmasına izin verin. Örneğin, bunlar:

. LOPARI - edebiyatta kullanılan Sami halklarının adı

. OBRAT - buzağıları beslemek için süt fabrikalarından çiftliklere iade edilen yağsız sütün eski adı

. PERCAL - bükümsüz iplikten yapılmış ince pamuklu teknik kumaş

. RECHITSA - Gomel bölgesinde bir şehir, Dinyeper'da bir marina

. SUTRA - eski Hint edebiyatında kısa ve parçalı bir ifade

. KİMBUNDU - Bambundu halkının dili

. MELTON - 15.-17. yüzyıl Rus mimarisinde dekoratif bir detay, sütunlarda kalınlaşma, pencere çerçevelerindeki sütunlar

. GOKCHA - Sevan Gölü'nün eski adı

. SCOTIA - (Yunanca'dan - karanlıktan) - farklı yarıçaplara sahip iki yaydan oluşan içbükey profile sahip asimetrik bir mimari serseri

Bundan sonra oynayabilirsiniz. Her biri 1-5 kişiden oluşan 4-5 takım oynuyor. Tüm takımlara, sunum yapan kişinin kendisi için kelimeleri yazdığı kağıtla tamamen aynı olan aynı boş kağıtlar verilir. Sunucu, anlamını açıklamadan ilk kelimeyi okur. Her takım bu kelimenin anlamını kendi yazar (yani icat eder). Daha sonra sunum yapan kişi tüm kağıt parçalarını toplar, üzerine doğru cevabın bulunduğu kendi kağıdını koyar, karıştırır ve okumaya başlar. Tüm versiyonları okuduktan sonra (doğru cevapla birlikte), her takım doğru cevabı tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse bir puan alır. Eğer diğer takım onun cevabını doğru olarak kabul ederse, o zaman bir puan daha alır (ya da iki ya da üç takım onun cevabına inanırsa iki ya da üç).

Bu oyunda her takımın görevi sadece doğru cevabı tahmin etmek değil, aynı zamanda cevabını gerçeğe benzeyecek şekilde yazmaktır ve herkes bu "gerçeğe" inanacaktır.

En çok puanı toplayan takım kazanır.

23. ELDİVENLE SAKIZ ÇİĞNEMEK
Bu bir mini bayrak yarışıdır.

Aynı sayıda oyuncuya sahip iki takıma bir çift lastik eldiven, hermetik olarak kapatılmış ve her oyuncu için şeker içeren bir çanta verilir. Liderin emriyle her takımın ilk oyuncusu eldiven giyer, torbayı açar, şekeri çıkarıp paketini açar, ağzına koyar, torbayı sıkıca kapatır, eldivenlerini çıkarır ve her şeyi bir sonraki oyuncuya verir. Bu operasyonu ilk tamamlayan takım kazanır.

24. SABUNDAN ACELE EDİN
Bu aynı zamanda bir mini bayrak yarışıdır.

Her takıma bir kase su ve bir kalıp sabun verilir. Liderin emriyle her takım sadece ellerini ve suyunu kullanarak sabunu yıkamaya çalışır. Belirli bir süre sonra sunum yapan kişi her takımın sabununun boyutunu kontrol eder. Tabii küçük bir parça...

25. YURTDIŞINDA YANIMA NE ALMALIYIM?
10-15 kişi oynuyor. Oyunun özünün ne olduğunu 2-3 kişinin bilmesi mümkün. Ev sahibi gümrük temsilcisidir.

Yani herkes sırayla şöyle diyor: “Yurtdışına gidiyorum ve yanımda... (masa, tavuk, yanardağ vb.) götürüyorum. Bir kişi bir nesneyi adının ilk harfine göre adlandırırsa, o zaman sunumu yapan kişi (gümrük) memur) şöyle diyor: “Atlıyorum.” Örneğin: Dima - para, Tanya - TV

Aksi takdirde gümrük memuru geçmenize izin vermeyecektir. Oyuncuların görevi yurt dışına çıkmalarına hangi kriterlere göre izin verildiğini anlamaktır.

26. ÇÖP
gülmeyi sevenler için bir oyun

Kişinin ağzına büyük bir parça çörek tıkanarak neredeyse konuşamayacak duruma gelmesi sağlanır. Daha sonra kendisine okuması için bir metin verilir. İfadeli bir şekilde okumaya başlar (alışılmadık bir ayet olsa bile).

Başka bir kişi anladığını yazıyor ve ardından bunu herkese yüksek sesle okuyor. Metni orijinaliyle karşılaştırılır.

27. BATTANİYE
Oyun 15-40 kişi gerektirir. İnsanlar en azından birbirlerinin isimlerini bilmeli, daha iyisi iyice tanışmalıdır. Bir kişi kapıdan çıkıyor. Geriye kalanlardan biri bir sandalyeye oturtulmuş ve üzerine battaniye örtülmüş. Kapıdan çıkan adam tekrar içeri girer. Görevi battaniyenin altında kimin olduğunu tahmin etmektir. Çok fazla insan varsa, bu o kadar kolay olmayacak.

28. ÜÇ KİŞİYE ÖDÜL
İki katılımcı karşılıklı duruyor; önlerindeki sandalyede bir ödül var. Lider sayar: "Bir, iki, üç... yüz, bir, iki, on üç.... on bir, bir, iki, otuz... yirmi" vb. Kazanan, daha dikkatli olan ve sunum yapan kişi "üç" dediğinde ödülü ilk alan kişidir.

29. SALATALIK
Oyuncular, lider ortada olacak şekilde bir daire şeklinde dururlar. Çember sıkı olmalı - omuz omuza ve elleriniz arkanızda olmalı. Sıradan bir taze salatalık alın, tercihen daha büyük olanı ve elden ele dolaştırın. Sunucunun görevi bu salatalığın şu anda kimin elinde olduğunu belirlemektir. Ve oyuncuların görevi salatalığı birbirlerine vermek ve ev sahibi bakmadığında bir parçayı ısırmaktır. Ev sahibinin şüphesini uyandırmamak için çok dikkatli çiğnemeniz gerekir. Operasyon başarılı olduysa ve salatalık lider tarafından fark edilmeden yenildiyse, bu aynı kurbanın kendi dikkatsizliğinden dolayı zaten iyi beslenmiş tüm toplantının arzusunu yerine getireceği anlamına gelir!

30. BURUN GÜCÜ
Yarışma için, şuradan bir kapak alın: kibrit kutusu ve burnun üzerine koyun (daha güçlü). Görev, yüz hareketlerini kullanarak kapağı çıkarmaktır. En iyi sonuç kutu buruna sıkıca yerleştirildiğinde elde edilir

31. RUSLAN VE BAŞ
Lider seçilir - Ruslan, katılımcıların geri kalanı "başkan" rolünü oynar. Bunu yapmak için şu şekilde bölünmeniz gerekir: biri sol göz rolünü oynar, diğeri sağ göz rolünü oynar, üçüncüsü burun rolünü oynar, dördüncüsü kulak rolünü oynar vb. Bir devin kafasına benzeyen bir figür oluşacak şekilde mizansen. Çok sayıda katılımcı varsa, o zaman birine sol ve sol rolünü vermek iyidir. sağ el. Ruslan "başın" önünde duruyor ve en basit manipülasyonları gerçekleştiriyor. Örneğin göz kırpabilir, sonra esneyebilir, hapşırabilir, kulağını kaşıyabilir vb. "Dev Kafası" tüm bu eylemleri doğru bir şekilde yeniden oluşturmalıdır. Görevi biraz daha yavaş bir hızda tamamlayabilirsiniz.

32. BİR KUŞUM VAR...
Gülmek için oyun. 5-15 kişi katılıyor. Ağzın kapanmaması için dişlerin arasına ağza kibrit yerleştirilir. Daha sonra herkes sırayla “Merhaba! Benim adım... Bir kuşum var, adı... (guguk kuşu, bülbül, serçe vb.) Herkes kuşun adını tahmin etmelidir.

33. SAYILAR
Bu oyun 7-15 kişi tarafından oynanır. Her oyuncuya 1'den 15'e kadar (katılımcı sayısına göre) bir numara atanır. Herkes bir daire şeklinde oturur ve oyun başlar. Oyuncular şu hareketleri yaparlar: iki el çırpma, avuç içleri dizlerinin üzerinde iki vuruş. Bunu herkes aynı anda yapar, oyunun ritmi bu şekilde korunur. İlki başlıyor: "Bir-bir (iki alkış), beş-beş! (avuçlar dizlerin üzerinde iki vuruş)." Beş numaralı oyuncu devam ediyor: “Beş-beş, sekiz-sekiz.” Yani biri kaybolana kadar: ritmini kaçırır veya kaybeder. Daha sonra böyle bir oyuncu elenir. Ve numarası artık telaffuz edilemez, aksi takdirde bu da bir hata olarak değerlendirilecektir. Geriye iki kazanan kalmalı.

34. HAREKETLER
Oyun “Sayılar” oyununa benziyor, ancak sayılar yerine herkes kendisi için bir jest icat ediyor. Örneğin kulağınızı kaşıyın, ellerinizi çırpın, boynuzlarınızı gösterin vb. Çok daha eğlenceli ve zordur.

35. SİNDERELLA'NIN AYAKKABILARI
Konuklar iki takıma ayrılır. Her birinde bir kaptan seçilir. Takımlar karşılıklı oturuyor, herkes bir ayakkabısını veya botunu çıkarıp tek bir yığın halinde ortaya atıyor: fazladan ayakkabı koyabilirsiniz. Kaptanlar bunu görmüyor. Kaptanın görevi takımının ayakkabılarını giymektir. Ayakkabıyı ilk giyen takım kazanır.

Sunucu herhangi bir kelimeyi çağırır ve oyuncuların bu harfle başlayan kelimeleri bulmaları gerekir. Örneğin sunum yapan kişi şöyle diyor: "'r" harfiyle başlayan kelimeler bulun. Oyuncular: “nehir, şalgam...


2: Kelimeler çakıl taşı

Çocuk eline beş çakıl taşı alır. Bunlardan biri fırlatılır ve dördü masaya konur. Fırlatılan bir taşı yakalayıp tekrar fırlatıyor. Hızla masadan bir çakıl taşı alır ve atılan taşı yakalar. VE...


3: Açık Artırma

Sunucu herhangi bir depoya isim verir. Ve oyuncuların son harfle başlayan kelimeleri bulmaları gerekiyor. En çok kelimeyi bulan kazanır.


4: Ne değişti?

Spor malzemelerinin çeşitli öğeleri (top, ip atlama, dambıl vb.) Masanın üzerine belirli bir sırayla yerleştirilir. Çocuklar gelip bu nesnelerin değerinin ne kadar olduğunu hatırlamaya davet edilir. Daha sonra...


5: Bulun ve sessiz kalın

Öğrenciler sınıfta, öğretmenle yüz yüzedirler. Öğretmen çocuklara kurdeleyi gösterir ve sakladıktan sonra bulmalarını ister. Kurdeleyi bulan öğretmene gitmeli...


6: Aritmetik küpler

Oynamak için 3 zara ihtiyacınız var. Herkes onları 3 kez atar. Düşen sayılar arasında aynı olanlar varsa, bunlar toplanır (örneğin, 3, 5 ve 3 açılır, toplam 3+3=6 olarak oynanır ve tüm farklı sayılar çekilirse,...


7: Ayaklarınızı ıslatmadan

Odanın zemininde çekilen bir dere var. Çocuğun ayaklarının ıslanmaması için derenin en geniş noktasından atlaması gerekir.


8: Çizgide Yürüyün

Yere bir çizgi çizilir. Oyuna katılanların gözleri bağlı. Görevleri bu çizgi üzerinde bir kez bile kaymadan yürümektir. Kazanan, en sorunsuz geçen kişidir.

Paylaşmak