Reguli de șah. Cum să înveți să joci șah - un plan pas cu pas, o descriere a pieselor, sfaturi Jocuri de șah pentru copii pentru începători

Tu, ca și adversarul tău, ai la dispoziție o echipă de războinici. Scopul tău: să fii primul care să captureze regele adversarului (înainte ca adversarul să-ți captureze regele)! Situația în care ai atacat regele adversarului astfel încât acesta să nu poată scăpa de acest atac se numește „șah-mat” și înseamnă că ai câștigat!

Fiecare dintre voi începe jocul cu o armată solidă de 16 piese: rege, regină, două tururi, doi episcopi, doi cavaleri și opt pioni.

Începutul jocului

Înainte de joc, tabla este configurată astfel încât fiecare jucător să aibă un pătrat alb (sau deschis) în colțul din dreapta jos. Apoi piesele sunt așezate pe tablă de fiecare dată pe aceleași celule. Al doilea rând este ocupat de pioni. Turnurile stau in colturi, apoi langa ele sunt cavalerii, dupa cavaleri - episcopii, apoi regina este asezata pe o celula de aceeasi culoare cu ea (regina alba pe celula alba, regina neagra pe una neagra. ), iar, în final, regele are loc pe celula rămasă.

Jucătorul cu piese albe se mișcă întotdeauna primul, prin urmare, pentru ca totul să fie corect, trebuie să joci mai întâi cu piesele albe și apoi negre pe rând. La fiecare dintre mișcările sale, jucătorul poate muta una dintre piesele sale (cu excepția unei mișcări speciale). După rândul tău, este rândul adversarului tău. Și așa mai departe, jucătorii se pe rând până când unul dintre regi este capturat... sau până când întreaga ta armată este epuizată!

Cum se mișcă piesele

Fiecare dintre cele 6 piese se mișcă în felul său. Majoritatea pieselor nu pot sari peste alte piese - doar cavalerii pot sari peste oricine le iese in cale! De asemenea, nicio piesă nu poate sta pe o celulă în care există deja o bucată de aceeași (sa) culoare. Cu toate acestea, o piesă poate lua locul piesei unui adversar: așa capturezi piesele inamice!

rege

Regele este cea mai importantă piesă, deoarece pierderea ei înseamnă sfârșitul jocului. Dar este și una dintre cele mai slabe figuri. Prin urmare, de foarte multe ori are nevoie de protecția prietenilor. Regele se poate mișca un pătrat în orice direcție - în sus, în jos, lateral și în diagonală.

Regele nu se poate muta în pătratul atacat, unde va fi capturat (în exemplu, acestea sunt pătrate roșii). Dacă adversarul tău coboară cu regele său pe un pătrat atacat de tine, nu te grăbi să-l apuci cu bucurie pe regele său cu cuvintele „Ha-ha-ha, am câștigat!” În schimb, ar trebui să i se explice adversarului de ce regele său nu poate merge acolo. După aceea, adversarul tău poate întoarce regele la locul său și poate alege altă mișcare.

șah mat

Când o altă piesă amenință să-l captureze pe rege, se numește „cec”. Când regele nu poate scăpa de șah în niciun fel, se numește șahmat. După cum am spus mai devreme, capturarea regelui este o victorie. Există doar trei moduri de a scăpa de cec: îndepărtați-vă de amenințare, închideți cecul cu o altă piesă sau luați o piesă care amenință regele. Dacă regele nu poate scăpa de verificare, jocul se termină. De obicei, regele nu este capturat sau scos de pe tablă, jocul este pur și simplu declarat încheiat.

Regină

Regina este figura cea mai influentă. La fel ca regele, el se poate mișca în orice direcție în linie dreaptă - înainte, înapoi, lateral și în diagonală - dar spre deosebire de rege, regina este foarte rapidă. La urma urmei, se poate muta în orice număr de celule, deși nu poate sări peste alte piese. Și, ca toate celelalte piese, atunci când regina prinde piesa unui adversar, se deplasează în careul piesei capturate.

Consultați diagrama de mai jos pentru a vedea cum se mișcă reginele. Observați cum regina albă o capturează pe regina neagră și apoi regele negru este forțat să se miște.

Rook

Turnul se deplasează aproape în același mod ca și dama: către orice număr de pătrate în linie dreaptă, dar numai înainte, înapoi și în lateral (nu în diagonală).

Elefant

Episcopul este „a doua jumătate” a reginei. Se mută la orice număr de celule, dar numai de-a lungul diagonalelor. În poziția de pornire aveți doi episcopi - un episcop pătrat deschis și un episcop pătrat întunecat și, după cum puteți vedea, în timpul unui joc, un episcop pătrat luminos se va mișca întotdeauna numai pe pătratele albe, iar un episcop pătrat închis - pe pătratele negre. Elefanții funcționează bine în perechi, deoarece unul dintre ei acoperă câmpuri care sunt inaccesibile celuilalt.

Cal

Cavalerii se deplasează diferit față de restul pieselor - două pătrate într-o direcție și apoi un pătrat la un unghi de 90 de grade. Mișcarea cavalerului seamănă cu litera „G”. Cavalerul este singura piesă care, făcând o mișcare, poate sări peste alte piese. Datorită acestei abilități speciale, se spune că caii „sar”. Uită-te la acești cai săritori:

Pion

Jumătate din echipa ta de start sunt pioni, așa că este foarte important să înțelegi cum să-i folosești pe acești băieți, deși nu sunt foarte puternici. Pionii sunt speciali - se mișcă într-un fel și iau în altul. Când merg, se deplasează doar drept înainte și iau - în diagonală. Pionii se pot deplasa înainte doar cu un pătrat, cu excepția primei mișcări, când se pot deplasa înainte cu unul sau două pătrate. Un pion poate captura doar o piesă a unui adversar care este un pătrat în diagonală în fața acestuia. Pionul nu poate nici să meargă, nici să ia înapoi.

Deoarece pionul se mișcă și captează în moduri diferite, aceasta este singura piesă pe care o poate bloca piesa unui adversar: dacă există o altă piesă direct în fața pionului, pionul nici nu poate ocoli sau captura această piesă.

Transformare

Poate că pionii, desigur, sunt mici, se mișcă încet și le este greu să lupte împotriva pieselor mai rapide de pe tablă, dar pionii sunt mari visători! Ei visează să devină eroii care vor conduce tabla și vă vor aduce victoria. Și pionii au o super-abilitate care le poate ajuta visele să devină realitate.

Dacă un pion ajunge pe partea opusă a tablei, acesta poate deveni orice altă piesă decât un pion sau un rege (aceasta se numește „promovare de pion”). [NOTĂ: Există o concepție greșită că un pion se poate transforma doar într-una dintre piesele capturate anterior. Acesta NU este cazul.] De regulă, un pion este promovat la o regină pentru că este cea mai puternică piesă. Doar pionii se pot transforma în alte piese: nicio altă piesă nu poate!

Luând pe culoar

Ultima regulă despre pioni se numește „en passant” din franceză „en passant”, care înseamnă „în timpul trecerii”. Dacă la prima mutare pionul a mutat două pătrate și, în același timp, a stat unul lângă altul cu pionul adversarului (depășind careul în care adversarul îl putea lua), atunci pionul adversarului poate captura acest pion alunecat ca și cum s-ar fi deplasat doar un patrat in loc de doi... O astfel de oportunitate poate fi folosită numai imediat (până la următoarea mișcare) după ce pionul care alunecă a mutat două pătrate înainte. Dacă această oportunitate nu a fost folosită imediat, ea se pierde, iar în viitor va fi imposibil să capturați pionul alunecat „pe trecere”. Faceți clic pe exemplul de mai jos pentru a înțelege mai bine această regulă dificilă, dar importantă.

Rocare

O altă regulă specială se numește „rocare” – singura mișcare în care se mișcă două piese. Rocarea vă permite să faceți două lucruri importante într-o singură mișcare: să vă asigurați (dacă este posibil) regele și să scoateți turnul din colț, incluzându-l astfel în joc. Roca, un jucător își poate muta regele două pătrate la dreapta sau la stânga și își poate muta turnul din colțul corespunzător într-un pătrat de lângă rege pe partea opusă (vezi exemplul de mai jos). Rocarea se poate face numai dacă sunt îndeplinite următoarele condiții:

  • regele nu a mers niciodată înainte de a se roca
  • turnul corespunzător nu s-a deplasat niciodată înainte de a roca
  • La roca, nu ar trebui să existe alte piese între rege și turn pe pătrate
  • regele nu poate fi în șah sau traversează un pătrat atacat de piesa unui adversar

Vă rugăm să rețineți că atunci când rocați spre partea regelui, regele este mai aproape de marginea tablei. Această mișcare se numește roca scurtă... Se numește rocarea pe cealaltă parte, peste piața unde se afla regina roca lungă... Atât pentru roca scurtă cât și pentru lungă, regele se mișcă exact două pătrate.

A desena

Uneori, un joc de șah se termină nu cu victorie, ci cu egalitate. Există 5 motive pentru care jocul se poate încheia la egalitate:

  1. Un impas are loc pe tablă atunci când unul dintre jucători are o tură de mutat, dar nu are o singură mișcare posibilă și regele său NU este în șah
  2. Jucătorii pot pur și simplu să fie de acord cu o remiză și să nu mai joace.
  3. Nu sunt suficiente piese pe tablă pentru șahmat (de exemplu, rege și episcop contra rege). Desenați din lipsă de piese!
  4. Un jucător declară o remiză dacă aceeași poziție pe tablă se repetă de trei ori (nu neapărat de trei ori la rând).
  5. Fiecare dintre jucători a făcut 50 de mișcări la rând fără o singură captură sau o mișcare de pion. Aceasta înseamnă că nu există nicio dezvoltare în joc!

Fischer Chess 960

Șahul 960 (numit și „Șahul lui Fischer”) este șah conform regulilor standard, cu excepția poziției de pornire a pieselor de pe ultimul rang, unde piesele sunt plasate aleatoriu înainte de începerea jocului.

Când plasați piesele arbitrare, sunt respectate doar două reguli: episcopii trebuie să fie cu părți opuse, iar turnurile trebuie să fie pe părțile opuse ale regelui. În acest caz, piesele adversarului sunt aranjate într-o imagine în oglindă.

Există exact 960 de poziții de pornire posibile pentru piese, urmând aceste două reguli (de unde „960” din nume).

Singura diferență între reguli se referă la roca: regulile de aici sunt, în cea mai mare parte, aceleași ca și în șahul obișnuit (înainte de rocare, nici regele, nici turnul nu se mișcaseră, iar regele nu poate trece prin casetele atacate sau nu poate sta pe picior). pătrat atacat), o regulă suplimentară este că imediat înainte de rocare, toate pătratele dintre pozițiile inițiale și finale ale regelui și pozițiile inițiale și finale ale turnului rocat sunt libere, fără a ține cont de piesele rocate în sine. În loc să mutați regele exact două pătrate spre turn, rocarea se face întotdeauna astfel încât piesele rocate să stea în poziția finală, ca în șahul obișnuit: atunci când rocați pe partea de rege, regele merge întotdeauna la g1 și „pe partea de regină”. " - pe c1.

Câteva reguli de turneu

Multe turnee folosesc un set de reguli generale, similare. Aceste reguli nu se aplică neapărat jocurilor jucate acasă sau online.

Am înțeles - du-te!

Dacă un jucător își atinge piesa, el este obligat să se miște cu această piesă, dacă o mutare este posibilă (desigur, nu poți „atinge” o piesă virtuală pe net, prin urmare această regulă a turneului nu este relevantă pentru site-ul nostru). Dacă un jucător atinge piesa unui adversar, trebuie să o ia. Un jucător care dorește să atingă o piesă pentru a o corecta trebuie mai întâi să-și declare intenția spunând „corect”.

Prezentarea ceasurilor și cronometrelor

Majoritatea turneelor ​​folosesc controlul timpului, care limitează timpul pentru întreg parte, nu o mișcare. Acest lucru se datorează faptului că atunci când au început primele turnee de șah în anii 1800, unii dintre băieți, realizând că pierd, au stat acolo și nu s-au mișcat. Cu o strategie atât de grozavă, ei încă nu au pierdut... iar turneele nu s-au încheiat în niciun fel! După aceea, ceasul de șah a fost inventat și a devenit norma în majoritatea turneelor.

Fiecare jucător primește aceeași perioadă de timp pentru întregul joc și poate decide singur cum să folosească acest timp. După ce a făcut o mișcare, jucătorul apasă un buton sau o pârghie de pe ceas, întrerupând ceasul și pornind ceasul adversarului. Dacă unul dintre jucători rămâne fără timp pentru joc și adversarul său declară că timpul a expirat, cel al cărui timp a expirat pierde (cu excepția cazului în care adversarul său are suficiente piese pentru șah-mat - în acest caz, se declară egal). Faceți clic aici pentru a vedea cât de repede se mișcă jucătorii în jocurile cu durată limitată!

Strategia de bază

Există patru lucruri simple pe care fiecare jucător de șah ar trebui să le știe:

# 1 Apără-ți regele

Mutați-vă regele în colțul tablei, de obicei este mai sigur acolo. Nu amânați rocarea. Practic, rocarea ar trebui făcută cât mai devreme. Ține minte, indiferent cât de aproape ești de a da șah-mat pe regele adversarului tău, dacă regele tău este șahmat primul!

# 2 Nu da piese fără motiv

Nu vă pierdeți doar piesele! Fiecare cifră este valoroasă. Nu poți câștiga un joc fără piese de șah-mat. Există un sistem simplu prin care majoritatea jucătorilor determină valoarea relativă a fiecărei piese:

  • Pion - unitate de bază
  • Cavalerul valorează 3 pioni
  • Episcopul costă 3 pioni
  • Turnul costă 5 pioni
  • Regina valorează 9 pioni
  • Regele este neprețuit

La sfârșitul jocului, aceste puncte nu înseamnă nimic - sunt doar un sistem pe care îl poți folosi pentru a lua decizii în timpul jocului. Vă ajută să vă dați seama când să faceți, să tranzacționați sau să faceți alte mișcări.

# 3 Controlați centrul

Trebuie să încerci să controlezi centrul tablei cu piesele și pionii tăi. Dacă deții controlul centrului, vei avea mai mult spațiu pentru a-ți avansa piesele. În acest caz, adversarului îi va fi mai greu să găsească pătrate bune pentru piesele sale. În exemplul de mai jos, pentru a controla pătratele centrale, albul face mișcări bune, iar negrul face mișcări rele.

# 4 Folosește-ți toate formele

În exemplul de mai sus, Albul și-a cântat toate piesele! Piesele tale sunt inutile atâta timp cât sunt blocate pe primul rang. Încercați să vă dezvoltați toate piesele în așa fel încât să adune mai multe forțe pentru a ataca regele adversarului. Într-un joc cu un adversar demn, atacarea regelui cu una sau două piese nu va funcționa.

Cum să îmbunătățești nivelul jocului?

Cunoașterea regulilor și fundamentelor strategiei este doar începutul: există atât de multe aspecte ale șahului încât o viață întreagă nu este suficientă pentru a le învăța pe toate! Pentru a vă îmbunătăți nivelul de joc, trebuie să faceți trei lucruri:

# 1 - Joacă

Continua sa joci! Joacă cât mai mult posibil. Există lecții de învățat din fiecare joc, indiferent dacă câștigi sau pierzi.

# 2 - Învață

Există multe resurse pe site pentru a vă ajuta să învățați și să vă îmbunătățiți abilitățile.

# 3 - Distreaza-te

Nu vă descurajați dacă nu puteți câștiga în toate jocurile deodată. Toată lumea pierde - chiar și campionii mondiali. Dacă îți place jocul și știi să înveți chiar și din jocurile pierdute, șahul îți va aduce întotdeauna plăcere!

Salutări dragi cititori sau invitați ai acestui blog. Numele meu este Alexandru Borisov. Zhorik Sunt un tată natural și în acest articol aș vrea să vă spun despre cum să învățați să jucați șah și să obțineți rezultate bune în acest sport.

Înainte de a continua, cu permisiunea dumneavoastră, aș dori să profit de această ocazie pentru a vă prezenta programele noastre de antrenament de șah.

Cert este ca poti retine regulile jocului pentru a merge la o zi sa te joci in curte cu prietenii sau cu bunica la tara, dar pentru a invata sa joci profesionist, pentru asta trebuie si sa te antrenezi, și fă-o corect.

Acest articol va fi util celor care:

vrea să învețe cum să joace șah de la zero

vrea să înțeleagă principiile de bază ale jocului

vrea să învețe cum să se antreneze corect în fiecare zi pentru a-și îmbunătăți abilitățile de șah

vrea să nu facă greșeli crude la începutul carierei sale în șah

vrea să afle cu cine este mai bine să se joace și cu ajutorul căror programe de șah să se antreneze

Doar un moment, dacă ați dat peste acest articol de pe Internet și doriți să vă învățați copilul să se joace, atunci trebuie să începeți, și apoi pe acesta. Și începem.

Am dreptul să te învăț cum să joci șah? Cred ca da. De ce? Pai daca in 2 saptamani am invatat un copil de 4 ani de la zero sa se joace si dupa 3 luni el, atunci te pot invata.

Printre altele, eu însumi joc șah de ceva vreme. În îndepărtatul, aparent 2003, ratingul meu a ajuns la aproape 2200 de puncte ELO.

Baza jocului de șah constă din următoarele blocuri:

  1. Învățarea regulilor jocului
  2. Înțelegerea tacticii și a strategiei jocului
  3. Antrenamente zilnice

Acum vom lua în considerare toate acestea.

Ca să nu stau aici și acum și să vă povestesc toate regulile: cum este așezată tabla, cum se mișcă piesele, cum se mănâncă unele pe altele, ce capcane sunt și toate astea, vă recomand doar unde, de la început până la la final, sunt adunate tot ce trebuie să știți pentru a învăța să jucați.

Mai mult, învață să joci după reguli și ca nimeni să nu-ți spună vreodată - „Hei, prietene, ei nu merg așa, sau nu mănâncă așa”... În plus, după ce am studiat aceste reguli de la linkul pe care l-am dat mai sus, tu insuti ii vei putea corecta pe altii. Ei bine, vă dau garanția că cel puțin 50% dintre jucătorii de șah de curte nici măcar nu știu o regulă simplă -.

Daca iti este prea lene sa citesti, atunci iti recomand sa achizitionezi acest curs video, pe care noi, impreuna cu Zhorik, l-am inregistrat pentru tine. Potrivit atât pentru adulți, cât și pentru copii.

Așadar, pentru a începe să joci șah, trebuie să înveți regulile de bază (lucruri elementare: cine se mișcă primul, ce este șah, șahmat, impas, cum se numesc piesele și cine este mai puternic decât care dintre ele etc.).

După ce înțelegeți baza, trebuie să învățați cum să plasați corect piesele pe tablă și să aflați cum se mișcă fiecare dintre cele 6 piese principale, acestea sunt pionul, turnul, cavalerul, episcopul, turnul, dama și regele.

După aceea, studiază regulile de roca, captând un pion pe pasaj și în ce piesă se transformă pionul când ajunge pe ultima linie a tablei de șah. TOATE!

Orice altceva va veni la tine în timp. De exemplu, nu trebuie să cunoașteți notația de șah în primele zile, la fel ca să știți ce este un tie-break în șah. E simplu. Pentru comoditatea ta, iată link-uri către toate articolele pe care le poți citi chiar acum și după 2 ore mergi să te joci cu un prieten în curte sau cu bunica la țară.

Să presupunem că ai învățat deja cum să joci șah. Acum trebuie să-ți îmbunătățești abilitățile de joc. Ce trebuie să faci pentru asta? Așa este - antrenează-te în fiecare zi, dar hai să vorbim despre asta puțin mai târziu. Să aruncăm o privire mai întâi la principiile de bază ale jocului.

Iată, de altfel, un mic articol util -. Citește. MEGA reguli utile pentru un începător, astfel încât să nu facă mișcări eronate, să nu greșească piesele și să nu facă șahmat la rege. Aceste reguli sunt propria noastră dezvoltare cu Zhorik.

Să trecem la principiile jocului. Acum vă pot încărca cu tot felul de termeni diferiți de mare maestru, dar să nu facem asta. Permiteți-mi să vă povestesc într-un limbaj simplu despre principiile elementare, înțelegând că veți crește puternic nivelul jocului dvs. după ce le citiți.

Le-a adunat pe toate într-o grămadă pe baza celor mai frecvente greșeli începătorilor, inclusiv Zhorik-ul său. Iată sfaturile mele pe care orice jucător profesionist de șah (mare maestru) le va aproba:

  1. Nu vă mișcați cu pioni extremi la începutul jocului. Capturați centrul cu piese centrale
  2. Nu scoateți bucăți grele la începutul jocului, scoate-ți plămânii
  3. Nu alerga pe regina la începutul jocului singur, încercând să mănânci pe cineva, pentru că aceasta este piesa cea mai puternică
  4. Nu uitați de protejarea regelui nu uita de roca.
  5. Rooks iubesc liniile deschise, le ia
  6. Caii iubesc spațiul, așezați-le în centru, nu pe marginea tablei
  7. Încercați să nu lăsați dublarea sau călare pe pioni
  8. Încerca nu formați pioni slabi neprotejați
  9. Nu vă mutați pionii de la regele castel... Regele are nevoie de protecție împotriva propriilor pioni
  10. Nu te grăbi să-ți verifici adversarul arătându-și atacul asupra regelui. Cecul poate fi plasat în așa fel încât să ajute doar adversarul în dezvoltare. Nu spune „Shah” cu voce tare.

Și acum pentru mai multe detalii despre fiecare sfat.

    1. Centrul este cel mai important teren al tablei de șah și toți jucătorii de șah luptă pentru cucerirea lor la începutul jocului. Este ca în război încercând să iei înălțimea astfel încât restul câmpului de luptă să fie atât în ​​palmă, cât și la șah, încercând să captezi centrul pentru a ataca de pe el pe toate fronturile.
    2. La începutul jocului, trebuie să încercați să scoateți piese minore, acestea sunt cavaleri și episcopi și abia apoi totul. O siluetă grea singură nu va putea face nimic, are nevoie de ajutoare și acestea sunt doar aceleași figuri ușoare. O piesă grea, care intră singură pe câmpul de luptă, va fi forțată să se retragă de atacurile pieselor ușoare ale adversarului.
    3. Similar cu tot ceea ce este scris la paragraful 2. În timp ce alergi în jurul tablei cu regina ta, sperând să mănânci pe cineva, inamicul va dezvolta toate piesele și va ataca în timp ce unitățile tale stau în garaj și se odihnesc.

Iată un exemplu despre cum un începător nu trebuie să joace:

În timp ce Albul alerga cu regina lui, Negrul se dezvolta. Uită-te la poziția finală. Albul are toate piesele la locul lor, în timp ce Negrul a capturat deja centrul și a adus doi cavaleri, dintre care unul se află în centru.

    1. Un rege neîncadrat moare adesea în mijlocul jocului, înainte de a ajunge la finalul jocului (sfârșitul jocului), prin urmare, după retragerea pieselor minore, încercați să încadrați pentru a vă proteja cea mai importantă piesă.
    2. Rooks iubesc spațiul, așa că captează linii libere și, de asemenea, rooks funcționează foarte bine în perechi. După ce au izbucnit în așa-numitul rând lacom al inamicului, ei îl pot ataca în întregime.

Un exemplu de atac cu turul într-un rând lacom:


    1. Încercați să vă puneți cavalerii în centru, pentru că la marginea tablei nu sunt eficienți și au mai puține opțiuni pentru mișcări. Dacă, stând pe margine, cavalerul are cel mult 4 variante de mișcare, atunci în centru pot fi până la 8.
    2. Acesta este, desigur, nivelul unui profesionist, dar tot trebuie să știți acest lucru. Pionii dublați sau construiți în cele mai multe cazuri agravează poziția. Pionii dublați interferează unul cu celălalt, devin ținte pentru atac. Pionilor le place să meargă unul lângă altul, când fiecare o poate proteja ca.

Iată un exemplu de pioni dublați și construiți:


    1. Ce înseamnă pioni slabi. Iată un exemplu simplu de astfel de pioni slabi:


Și așa s-a format o astfel de situație. Poate că ar fi fost mai bine ca negrul să joace Cd7 în loc de c6.

Pionii slabi sunt acei pioni care nu pot fi apărați de ceilalți pioni ai lor. Drept urmare, astfel de pioni devin ținte pentru atac. Rivalul, găsind o asemenea slăbiciune în armata ta, va încerca să direcționeze toate forțele în această direcție.

    1. După ce v-ați înrocat, încercați să nu îndepărtați pionii de rege, pentru că pionii sunt apărătorii lui, este în regulă să faceți o fereastră, dar nu slăbiți astfel poziția, așa cum le place începătorilor, încercând să alunge episcopul care a legat cavalerul.


Foarte des, o astfel de slăbire a cavalerului se termină cu eșec:

  1. Începătorilor le place să meargă. Sfatul este acesta - înainte de a face „verificarea”, gândiți-vă la ce va da? Acest lucru va dăuna într-adevăr regelui adversarului și îi va înrăutăți poziția sau, dimpotrivă, îl va ajuta să câștige un avantaj, un joc pozițional bun, dezvoltarea pieselor, sau chiar mai rău, să câștige o piesă de la tine.

De foarte multe ori văd o astfel de greșeală la începători. Au o piesă atacată și trebuie să plece, dar în schimb îi dau un control inutil regelui adversarului cu o altă piesă. Ca urmare, adversarul închide check-ul cu un pion și atacă a doua piesă.

Se dovedește că acum două figurine sunt atacate și una este pierdută. Ideea era să facem o verificare? Vânt pe mustață.

In regula, atunci. În general, asta e tot. Acum că știi toate regulile jocului și știi să joci, când cunoști toate principiile de bază ale jocului de șah, nu mai rămâne decât să exersezi în fiecare zi.

Cum să o facă? De fapt, acesta este un subiectoooooooooooooooooo, pe care l-am dezvoltat împreună cu Zhorik.

Are absolut tot ce ai nevoie pentru a te antrena eficient și eficient în fiecare zi și pentru a obține rezultate super.

De asemenea, foarte curând, echipa mea și cu mine vom deschide o școală de șah „Șah cu Zhorik” în care ne vom îmbunătăți constant abilitățile de joc sub îndrumarea unui antrenor experimentat Pavel Alexandrovich Shipintsyn.

P.S. In concluzia articolului, un sfat. Cumpărați sau descărcați CT-ART 4.0 de pe Internet. Un lucru foarte tare. Există diferite opțiuni pentru a rezolva diferite situații de șah.


După ce Zhorik-ul meu a trecut complet, nivelul jocului a crescut pe față, iar ratingul a crescut de la 1070 la 1530 pe lichess.

Ne vedem curând prieteni. Am fost cu tine, Alexandru Borisov.

22.11.2016 02.04.2018 de Mnogoto4ka

Dacă vrei să înveți cum să joci șah de la zero, ține cont de aceste 5 sfaturi utile. Bunicul meu obișnuia să spună că inteligența foarte dezvoltată prefera să joace șah. Acest lucru nu este pentru tine să „bate capra” sau să bati pe domino la o înghițitură de bere spumoasă. Pe tabla de șah, poți implementa nenumărate combinații care nu sunt încă cunoscute de adversarul tău. Pentru a stăpâni jocul de șah fără cunoștințe, trebuie să puneți în practică sfaturile enumerate mai jos.

  • Pentru început, trebuie să aflați cum se numește fiecare piesă și se mișcă. Aceasta este baza jocului de șah și bazele creativității combinatorii.
  • Jocul de șah este un câmp de luptă pe care sunt concentrate forțele partenerului. Sarcina ta principală este să înveți cum să analizezi situația și să simulezi toate mișcările posibile ale unui adversar priceput în creierul tău.
  • Încercați să jucați cât mai des cu un adversar mai pregătit. La început, luați un handicap sub formă de turn sau regină. Treptat, handicapul va ajunge la un nivel mai scăzut, iar practica și capacitatea ta de a pierde cu demnitate îți vor oferi o remiză mult așteptată. Da, exact o remiză. Și abia atunci prima victorie.
  • Învață să analizezi jocurile de șah deja jucate ale unor mari maeștri celebri și campioni mondiali. Acest lucru vă va permite să introduceți combinații fundamental noi în tehnica dvs.
  • Dezvoltați-vă în mod continuu memoria și abilitățile analitice. Dobândiți cunoștințe aferente care vă pot ajuta într-un joc de șah eficient.

Acesta este doar un mic rezumat al cinci sfaturi utile. Și acum totul este în ordine.

Ce este acest joc - șah

Șahul s-a născut în India acum 2000 de ani. Numele acestui joc este foarte misterios, dar tradus în rusă, totul este destul de simplu. „Șah” este Regele, iar „Șahmat” este sfârșitul. Împreună se dovedește „The End to the King”.
Indian Shah-Padishah i-a plăcut foarte mult acest joc și l-a jucat toată ziua și noaptea. Și când veneau la el oaspeți din alte țări, șahul le dădea mereu un set de șah.
De-a lungul timpului, șahul s-a răspândit în toată lumea, iar acum acest joc minunat se joacă în toate țările lumii, inclusiv în Rusia.

Pentru început, trebuie spus că șahul este un joc care implică două persoane. Piesele cu care se mișcă sunt situate pe diferite părți ale tablei, care conține 64 de pătrate de culori alb-negru. Diferite figuri se deplasează pe rând pe 64 de pătrate ale tablei. Jocul începe cu instalarea corectă a tablei. Este necesar ca colțul de jos din partea dreaptă a fiecărui jucător să aibă un pătrat alb, respectiv, în stânga - negru.
Tabla de șah este marcată orizontal cu litere de la a la h, în direcția verticală - cu numere de la 1 la 8. Cu ajutorul lor se înregistrează jocul curent.

Eroii jocului sunt piese de șah

Rege. Aceasta este cea mai importantă cifră, dar mai degrabă slabă. Dacă regele este șahmat, atunci jocul este pierdut. El poate muta doar un pătrat pe orice câmp adiacent. Scopul principal al jocului este de a pune pe regele adversarului într-o poziție fără speranță și de a-l șahmat. Dacă reușești, atunci ai câștigat.

Regină... Cea mai puternică figură. Ea este numită și regina. Merge cum vrea: atât în ​​diagonală, cât și pe verticală și pe orizontală, înainte și înapoi. Într-o singură mișcare, regina poate depăși atât întregul câmp de șah, cât și o celulă.

Rook... Aceasta este a doua cea mai puternică piesă din șah. Ea se mișcă aproape în același mod ca și regina, dar nu în diagonală.

Cal... Aceasta este o figură destul de interesantă. Merge în felul acesta: 2 celule înapoi, 1 în lateral, sau 2 celule în lateral, 1 înapoi și, de asemenea, 2 celule înainte, 1 în lateral, sau 2 celule în lateral, 1 înainte. Cavalerul își schimbă culoarea la fiecare mișcare.

Elefant... Această piesă se poate mișca doar în diagonală, înapoi sau înainte. Merge doar pe celule de culoarea lui, adică dacă cavalerul este alb, atunci pe alb, iar dacă negru, atunci pe negru.

Pion... Cea mai slabă figură. Pionul se deplasează doar înainte, și doar un pătrat, doar din poziția inițială și odată poate face o mișcare dublă (adică prin pătrat, de exemplu, a2-a4). Dar dacă un pion reușește să treacă de tot pătratul, atunci, după ce a ajuns la ultima celulă la rând, poate deveni orice piesă de șah, desigur, cu excepția regelui.

Aranjarea pieselor în șah

Dacă nu știi cum să aranjezi șahul pe tablă, atunci citește acest paragraf. Adversarii joacă pe părți opuse ale tablei, unul dintre ei se mișcă cu piese albe, celălalt cu piese negre. Piesele din fiecare joc sunt plasate în același mod, după cum urmează:

Rândurile 2 și 7 - pioni;
Colțurile tablei sunt turnuri;
Lângă turnuri sunt cavaleri;
Lângă cai sunt elefanți;
În mijloc - regina (trebuie să stea pe o celulă de aceeași culoare cu ea: alb - pe alb, negru - pe negru);
Există un rege lângă regină.



Prima mutare din joc revine jucătorului cu piese albe (decizia cu privire la cine joacă ce piese se ia prin tragere la sorți). Deci, mai întâi se mișcă piesele albe, apoi negre, apoi din nou albe, apoi negre etc.

Semnificația jocului de șah

Când începe jocul, există 16 piese de ambele părți. Scopul principal al jocului este de a șahmat pe regele adversarului. Sah-mat în acest caz este o situație în care regele adversarului nu poate scăpa de control. Această situație are loc doar atunci când toate celulele din jur sunt ocupate de piesele lor, sau sunt situate sub lovitura adversarului. Checkmat este posibil și dacă este imposibil să închideți cecul cu o altă piesă, sau tu însuți nu poți lua piesa care a anunțat cecul.

Cum să joci șah corect?

Ați învățat cum toate piesele de șah se mișcă individual. Dar dacă o figură blochează calea alteia, ce să faci atunci? Ar trebui să faci asta: dacă silueta ta este pe drum, atunci drumul este închis. Totuși, dacă o piesă este un adversar, calea poate fi curățată prin învingerea ei. Se intampla asa: scoti piesa adversarului de pe tabla, iar in locul ei iti pui piesa cu care ai batut-o. Totul este o singură mișcare. Dar nu este necesar să bate piesele.

Să vedem un exemplu:


În dreapta și în stânga pionului alb se află o piesă neagră, dacă este mutarea lui Alb, atunci pionul poate captura atât una, cât și a doua piesă și ia locul.

Aproape toate piesele din timpul jocului se deplasează de-a lungul tablei, se lovesc una pe cealaltă și sunt îndepărtate de pe tablă. Numai regele nu poate fi scos de pe tablă. El poate fi declarat „cec”, adică un avertisment că poate fi bătut. Dacă primește un cec, trebuie să reacționați imediat, părăsiți această poziție. Acest lucru se poate face în felul următor: mergând într-un pătrat sigur, apărându-l cu o altă piesă, doborând piesa de atac. Dacă nu poți să-ți aperi regele, atunci ai fost șahmat. Jocul este pierdut. Când scrieți „check”, notați +, mate - x.

Mai sunt 2 excepții de la regulile de șah

  1. Știți deja că doar 1 piesă poate fi mutată într-o singură mișcare, dar fiecărui jucător îi este permis să facă o mișcare dublă o dată - să roleze (rearanjați simultan turnul și regele). Se procedează astfel: mutați turnul la rege, aruncați regele peste ea și puneți-l pe cealaltă parte. O înrocare nu poate fi făcută dacă: după rocare, turul și regele nu ar trebui să fie atacați, regele a fost verificat și turnul și regele s-au mutat deja.
  2. Această excepție se aplică numai pioniilor. Puteți învinge un pion pe pasă, în timp ce acesta face o mișcare dublă. Odată ce pionul adversarului tău a făcut o mișcare dublă, îl poți elimina de pe tablă plasându-ți pionul pe careu ca și cum pionul adversarului ar fi făcut o mișcare simplă. Puteți lua un pion pe pasă numai imediat după o mutare dublă. Nu o vei putea lua imediat. De exemplu, pionul alb a2 a făcut o mutare dublă la a4. Pionul negru a!4 poate scoate pionul alb din a4 și sta pe a3, ca și cum pionul alb ar fi făcut o mișcare normală.

În timpul jocului, respectă regula principală a șahului: dacă atingi o piesă, trebuie să semene cu ea. Prin urmare, dacă nu v-ați gândit în avans la următoarea mișcare, nu trebuie să atingeți piesele.

Ai fost introdus în cele mai de bază reguli ale șahului și acum poți juca primul tău joc de șah.

Cum să înveți adnotarea la șah?

Adnotarea este desemnarea figurilor de pe tablă. Începătorii și copiii care doresc să se angajeze serios în acest joc ar trebui să învețe cu siguranță cum să o facă. Există un fel de limbaj de șah pentru a descrie un joc de șah. Este destul de simplu. Toate celulele tablei de șah sunt desemnate printr-o literă latină și un număr. Liniile orizontale sunt desemnate prin litere, liniile verticale - prin cifre.

Scorul este luat din pătratul din stânga pieselor albe. De exemplu: a1, c2, d3, h4, f8. Când scrieți o piesă, desemnările sunt făcute în formă prescurtată: regina - Ф, rege - Кр, cavaler - К, episcop - С, turn - Л, pion - nu este indicat.

De exemplu: a2-a4 numărul indică numărul ordinal al mișcării, pionul s-a mutat din pătratul a2 în pătratul a4.

Vă puteți înregistra mutarea în formă prescurtată, indicând doar „punctul de sosire”. De exemplu: a4.

Mișcarea negrului este înregistrată cu trei puncte înainte de a scrie. De exemplu: ... a5 - pionul negru s-a mutat de la a7 la a5.

Capturarea unei piese este înregistrată ca „:”. De exemplu: Q: a7 - regina a luat pionul a7.

Șah: regulile jocului. șah mat.

Mai devreme se spunea că scopul principal al unui joc de șah este de a șahmat regele adversarului. Pentru a face acest lucru, regele trebuie să treacă în șah, dar el poate scăpa folosind una dintre cele trei metode:

  • Asigurați-vă siguranța mergând într-un alt pătrat al tablei (rocarea nu este permisă în acest caz);
  • Luați singur piesa, cu ajutorul căreia adversarul urmează să efectueze un check (dacă este posibil);
  • Apără-te împotriva unei piese de atac cu o altă piesă.
    Dacă este imposibil de evitat mate, jocul se termină. În acest caz, regele rămâne pe tablă, dar jocul s-a terminat.

De asemenea, dacă vrei să înveți cum să joci șah, să înveți regulile de bază, trebuie să știi când este declarată o remiză. Există 5 reguli:

  • Dacă jucătorul trebuie să se miște următorul, dar nu poate face acest lucru din cauza poziției pieselor;
  • Consimțământul ambilor jucători;
  • Lipsa de piese suficiente pe tablă pentru a șahmat adversarul;
  • Au fost efectuate 50 de mutari consecutive, dar niciunul dintre adversari nu a facut miscari cu pioni, precum si capturarea unui pion sau a unei piese a adversarului;
  • Un jucător poate declara un egal în cazul în care a existat o repetare de trei ori a acelorași poziții.

REGULI DE ȘAH SFATURI PENTRU ÎNCEPĂTORI

Cele de mai sus sunt suficiente pentru ca tu să te așezi să joci șah - cu un prieten, cu un copil sau pur și simplu cu un program de calculator. Dar pentru a juca cu succes, există cel puțin altceva de luat în considerare.

În primul rând, gândește-te mereu: de ce a plecat oricum inamicul? Ce face el? Dacă vă dați seama de planul lui, atunci cu o mare probabilitate veți putea găsi protecție.

În al doilea rând, încercați să vă dezvoltați planul. De exemplu, nu are sens să pui doar „check”, doar pentru a pronunța cu mândrie acest cuvânt, dacă adversarul tău se poate apăra cu ușurință împotriva unui singur atac. Dar dacă începi să ataci regele inamic cu mai multe bucăți din „armata” ta deodată, acest lucru va avea un efect mult mai mare.

În al treilea rând, cunoașteți valoarea fiecărei piese. Este o prostie să „mânânci” pionul altcuiva pentru a-ți pierde imediat regina. Când faceți schimb de piese, luați în considerare prețul lor condiționat: un cavaler și un episcop valorează aproximativ trei pioni, o turnă - șase și o regină - nouă. Regele, după cum vă puteți imagina, este neprețuit.

În al patrulea rând, încercați să controlați centrul tablei, cel puțin cele patru pătrate din centru. Piesele din colțuri și de pe margini sunt mai puțin agile, sunt mai puțin implicate în joc. De aceea, apropo, nu amânați introducerea pieselor semnificative în joc - nu puteți câștiga inițiativa doar cu pioni!

În al cincilea rând, amintiți-vă că pionii „dublați” (adică cei care stau pe aceeași linie după ce ați „mâncat” piesa unui adversar cu ajutorul unuia dintre ei) nu se pot apăra între ei. Acest lucru este deosebit de important la sfârșitul jocului.

În al șaselea rând, gândește-te mereu la siguranța regelui! Indiferent cât de sigură ar arăta poziția pieselor tale pe tablă, toate acestea vor fi inutile dacă regele tău este atacat și nu poate fi evitat.

Și cel mai important, distrează-te!

Nu mulți începători în șah știu că și profesioniștii fac greșeli grave și gafe. Cei mai buni jucători de șah fac greșeli, ceea ce este destul de logic când joacă blitz când nu există timp să se gândească. În ceea ce privește începătorii, aceștia greșesc și în jocurile cu un timp nelimitat (se joacă fără ceas).

Pentru a reduce numărul de pierderi, ar trebui să urmați trei reguli din cartea lui Dmitry Lugovoy „Cum să înveți să joci șah în 30 de minute!”:

  1. Înainte de a-ți face mișcarea, gândește-te la mișcarea anterioară a adversarului tău - de ce a fost făcută? Există o amenințare pentru tine? Încercați să înțelegeți semnificația acestuia. Acest lucru te va scuti de o mulțime de greșeli inutile!
  2. Înainte de fiecare mișcare, chiar dacă ești 100% sigur de corectitudinea ei, mișcarea pare evidentă sau singura - gândește-te măcar un minut. 50% din toate greșelile sunt făcute tocmai din pricina grabei!
  3. Gândiți-vă nu numai pentru dvs., ci și pentru adversarul dvs., încercați să preziceți acțiunile lui viitoare - acest lucru vă va permite să îi dezvăluiți planurile și să luați măsuri.

Să vorbim mai detaliat despre a treia regulă. Mulți jucători de șah, în mijlocul unei bătălii, sunt atât de duși de punerea în aplicare a planului lor încât „uită” de inamic. O astfel de uitare duce adesea la un partener neașteptat. Cu această ocazie, două citate ar fi potrivite:

„Un partener are și dreptul de a exista”.

Savely Tartakover

„Dacă nu ții evidența a ceea ce face adversarul tău, va trebui să te plângi de ghinion după fiecare joc”.

Victor Korchnoi

Cum gândesc campionii

Urmăriți înregistrarea jocului blitz amical dintre Anatoly Karpov și Mikhail Tal - acordați o atenție deosebită modului în care își exprimă reflecțiile în timpul jocului.

După cum puteți vedea din complot, profesioniștii calculează nu numai mișcările lor, ci și posibilele răspunsuri ale adversarului - numai în acest fel puteți evita mișcările nereușite.

Exemple de jocuri pierdute din cauza neglijenței

Foarte des, jucătorii amatori de șah încalcă prima regulă enumerată mai sus, adică. pur și simplu „uită de inamic”.

Chriselevator - Pupkin (1-0)

Jocul s-a dezvoltat bine pentru Pupkin - a răspuns la gambitul regelui și în final totul a mers către victoria negrului. Mai mult, jucătorilor le-au rămas mai mult de 10 minute - nu a fost nevoie să se grăbească. Cu toate acestea, Pupkin s-a grăbit și după ultima sa mutare Bxf3 a primit șahmat Rd8 #.

Pentru a evita mate, negrul trebuie să facă o mișcare cu cavalerul Ne7. Dacă este jucat corect, poziția negrului este absolut câștigătoare 21... Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 17 $

Devi81 - Pupkin (1-0)

Dacă nu trageți concluziile corecte, atunci șansa de a păși pe aceeași greblă este suficient de mare. Încă o dată, Pupkin a trecut cu vederea capcana și a primit un binemeritat șah-mat.

Poate părea amuzant că a fost folosit din nou contra-gambitul lui Albin. Poate că aceasta este o deschidere nereușită pentru negru sau doar o neglijență elementară? Răspunsul corect este nepăsarea. Contra-gambitul lui Albin este un răspuns perfect acceptabil la gambitul regelui dacă joci cu jucători de nivel scăzut. Veți găsi în articol câteva exemple de succes ale aplicării acestei deschideri.

Rețineți că în cele două jocuri discutate mai sus, Negrul ar putea ascuți jocul în mod semnificativ dacă a jucat corect. Cu mutarea în patru, a fost necesar să se mute nu Nf3, ci Bb4 +.

Pupkin - Mustafghan (1-0)

La mișcarea e4, Negrul a răspuns d5 -. Greșeli, așa cum se întâmplă în jocurile începători, au fost făcute de ambii jucători. Cu toate acestea, Mustafghan (SUA) s-a lăsat prea dus de atac și nu a acordat suficientă atenție amenințărilor reprezentate de albi.

Literatură

Pentru acei iubitori de șah care doresc să gândească nu numai pentru ei înșiși, ci și pentru adversar, le sugerăm să studieze cartea în două volume a remarcabilului antrenor de șah Mark Dvoretsky „Amintește-ți adversarul!”

Două volume „Amintiți-vă adversarul!” - un atelier de șah, o colecție de exerciții din indexul unic de cărți al antrenorului onorat al URSS, Rusia și Georgia Mark Dvoretsky.

Pentru prima dată în literatura rusă, publicația este în întregime dedicată unui subiect foarte important pentru un jucător de șah practicant - atenția la capacitățile adversarului.

Fiecare dintre cele patru părți ale colecției constă dintr-o secțiune teoretică, sarcini și răspunsuri la acestea cu analize detaliate și comentarii. Exercițiile atent selectate învață capacitatea de a gândi nu numai pentru sine, ci și pentru un partener, să țină cont de toate resursele sale - ca și cum ar fi să te pui la locul lui. Fără dezvoltarea acestei abilități, care este „șchiopătă” chiar și printre mulți maeștri, creșterea puterii șahului este imposibilă.

Nu există postări înrudite

Reguli:

Jocul are loc pe o tablă împărțită în celule pătrate egale, sau câmpuri. Dimensiunea plăcii este de 8x8 celule. Rândurile verticale de câmpuri (verticale) sunt desemnate cu litere latine de la a la h de la stânga la dreapta, rândurile orizontale (orizontale) - prin numere de la 1 la 8 de jos în sus; fiecare câmp este identificat printr-o combinație de litere și număr corespunzătoare. Câmpurile sunt colorate în culori închise și deschise (și se numesc, respectiv, alb și negru), astfel încât câmpurile adiacente vertical și orizontal sunt colorate în culori diferite. Tabla este poziționată astfel încât pătratul din colțul din dreapta jucătorului să fie alb (pentru alb este h1, pentru negru este a8).

La începutul jocului, jucătorii au fiecare același set de piese. Piesele unuia dintre jucători sunt denumite în mod convențional „alb”, celălalt – „negru”. Piesele albe sunt deschise la culoare, piesele negre sunt închise. Jucătorii înșiși sunt numiți „albi” și „negri” după culoarea pieselor lor.

Fiecare set de figuri include: Rege (♔ , ♚ ), regina ( ♕ , ♛ ), două turge ( ♖ , ♜ ), doi elefanți ( ♗ , ♝ ), doi cavaleri ( ♘ , ♞ ) și opt pioni ( ♙ , ♟ ). În poziția de pornire, formele de pe ambele părți sunt plasate așa cum se arată în diagramă. Albul ocupă primul și al doilea orizont. Ontali, negru - al șaptelea și al optulea. Pionii sunt situati pe al doilea, respectiv al saptelea rang. Poziția reginei și a regelui este ușor de învățat din instrucțiunea „regina își iubește culoarea”, adică regina albă este pe un pătrat alb, iar regina neagră pe unul negru.

Poziția de pornire ar trebui să arate astfel:

Mișcări

Jocul constă în faptul că jucătorii fac mișcări pe rând. Albul face prima mutare. Cu excepția capturii pe culoar și a rocarii, descrise mai jos, mișcarea constă în faptul că jucătorul mută una dintre piesele sale într-un alt pătrat conform următoarelor reguli:

  • Piesele, cu excepția cavalerului, în timpul mișcării sunt considerate a fi deplasate în linie dreaptă în planul tablei, adică „trecând” toate pătratele dintre inițial și final, prin urmare toate aceste pătrate trebuie să fie libere. Dacă există o altă formă în calea unei forme, nu este posibil să mutați forma în câmpul din spatele acesteia. Excepția este mutarea cavalerului (vezi mai jos).
  • O mutare într-un pătrat ocupat de o piesă este imposibilă.
  • Când se deplasează pe un câmp ocupat de o piesă străină, aceasta este îndepărtată de pe tablă ( lua).
  • Regele se deplasează la 1 distanță verticală, orizontală sau diagonală,dar nu se poate deplasa pe un teren învins de piesa unui adversar.

  • Regina se deplasează la orice distanță vertical, orizontal sau diagonal.

  • Turnul se deplasează pe orice distanță vertical sau orizontal.

  • Episcopul se deplasează în diagonală la orice distanță.

  • Cavalerul se deplasează în careul situat la o distanță de 2 vertical și 1 orizontal sau 1 vertical și 2 orizontal de poziția curentă. Spre deosebire de toate celelalte piese de șah, mișcarea cavalerului se face în afara planului tablei, adică cavalerul se deplasează direct („sare”) de la pătratul inițial în cel final și nicio piesă de pe alte casete nu poate interfera cu mișcarea cavalerului. . În special, cavalerul se poate muta pe teren, chiar dacă este complet înconjurat de piese proprii sau ale altora.

  • Un pion se deplasează cu o captură în diagonală cu un pătrat înainte-dreapta sau înainte-stânga, iar fără o capturare - vertical cu un pătrat înainte. Dacă pionul din jocul dat nu a făcut încă nicio mișcare, poate face o mișcare fără a captura două pătrate înainte. Direcția „înainte” este direcția spre rangul opt pentru alb sau spre primul rang pentru negru. Când un pion trece la ultimul rang (pentru alb - la al optulea, pentru negru - la primul), pionul trebuie să-l înlocuiască cu orice altă piesă de aceeași culoare, cu excepția regelui (promovarea pionului). Promovarea pionului face parte din mutarea prin care acesta este mutat la ultimul rang. Astfel, dacă, de exemplu, o piesă promovată dintr-un pion amenință regele adversarului, atunci acest rege, ca urmare a trecerii pionului la ultimul rang, este imediat în șah.

  • Luând pe culoar - când un pion efectuează o mișcare de două pătrate într-un pătrat rupt, care este atacat de pionul unui adversar, atunci poate fi capturat de pionul acestui adversar cu o mișcare de răzbunare. În acest caz, pionul adversarului este mutat într-un pătrat rupt, iar pionul capturat este îndepărtat de pe tablă (vezi un exemplu din diagramă). Capturarea pe pasaj este posibilă doar direct ca răspuns la mișcarea pionului în pătratul spart, la mișcările următoare nu mai este permisă.

  • Rocare - dacă regele și una dintre turnurile de aceeași culoare nu s-au mișcat de la începutul jocului, atunci regele și această turnă își pot schimba simultan poziția (castelul) într-o singură mișcare. La roca, regele este mutat cu 2 pătrate spre turn, iar turnul este plasat pe pătratul dintre pozițiile inițiale și finale ale regelui. Rocarea este imposibilă dacă regele sau turnul corespunzător s-au mutat deja. Rocarea este temporar imposibilă dacă pătratul pe care se află regele, sau careul pe care trebuie să-l traverseze, sau careul pe care trebuie să-l ocupe, este atacat de una dintre piesele adversarului sau dacă există o piesă între rege și turnul fiind roculat. Rocarea este considerată a fi mișcarea regelui, nu a turnului, așa că înrocarea ar trebui să înceapă cu mișcarea regelui, nu cu turul.

Sah mat și impas

  • Regele de pe careul bătut (piesa adversarului) este chemat sub control . A face o mișcare după care regele adversarului este în șah înseamnă da cec rege (sau declara cec ). Mișcările după care regele jucătorului care a făcut mutarea rămâne sau este în frâu sunt interzise; jucătorul al cărui rege este în șah trebuie să-l elimine imediat.

  • Dacă regele jucătorului este în șah și jucătorul nu are nicio mișcare pentru a elimina acest check, acel jucător este chemat șahmat și adversarul său șahmat ... Scopul jocului este de a șahmat regele adversarului.

  • Dacă un jucător, la rândul său de a muta, nu are posibilitatea de a face o singură mișcare conform regulilor, dar regele jucătorului nu este în frâu, o astfel de situație se numește impas.

Rezultatul jocului: Jocul se termină cu câștigul uneia dintre părți sau cu un egal.

Câștigurile se înregistrează în următoarele cazuri:

  1. Mat. șah-mat câștigă.
  2. Unul dintre jucători a renunțat. Un jucător care decide că o rezistență ulterioară este inutilă se poate preda în orice moment, pentru aceasta trebuie doar să anunțe cu voce tare „Mă predau” (sau să oprească ceasul de șah). Adversarul său este declarat câștigător.
  3. Unul dintre jucători a rămas fără timp. Adversarul său este declarat câștigător, cu câteva excepții descrise în secțiunea Time Control.
  4. O victorie tehnică este acordată într-un turneu oficial unui jucător dacă adversarul său:

  • nu s-a prezentat la joc în timpul specificat de regulamentul turneului (o oră, dacă nu se specifică altfel);
  • a întrerupt jocul (a început jocul, dar a refuzat să-l continue);
  • a încălcat grav regulile sau nu a respectat judecătorul;
  • făcut 3 (în Ucraina astăzi sunt permise doar 2) mișcări interzise de reguli;
  • când a jucat blitz (mai puțin de 15 minute pentru tot jocul), a făcut o mișcare interzisă de reguli, iar adversarul a observat o eroare înainte de mutarea sa de întoarcere.
  • De asemenea, o victorie tehnică poate fi acordată pentru un joc nejucat în cazul în care un jucător nu se află într-o rundă dată din orice motiv, iar regulile turneului stipulează în mod specific acest caz (de exemplu, dacă adversarul cu care ar fi trebuit să facă jocul). fi jucat a renunțat la turneu sau cu un număr impar de jucători în turneu conform sistemului elvețian).

O remiză se înregistrează în următoarele cazuri:

  1. Pat.
  2. Niciuna dintre părți nu are numărul minim de piese necesare pentru mate (de exemplu, pe tablă rămân doar regi și o piesă minoră).
  3. Repetarea de trei ori a aceleiași poziții (nu neapărat pentru trei mișcări la rând), iar conceptul de poziție aici include poziția pieselor, ordinea mișcării și posibilele mișcări (inclusiv dreptul de a roca și de a captura pe pasaj pentru fiecare parte). Pentru a stabili un egal, un jucător care observă o repetare de trei ori a unei poziții trebuie să contacteze arbitrul.
  4. Ambele părți au făcut ultimele 50 de mișcări fără capturare și fără o mișcare de pion. Ca și în cazul precedent, o remiză se stabilește la cererea oricăruia dintre jucători. În secolul al XX-lea, această regulă a fost schimbată de multe ori, i s-au adăugat diverse excepții. Toate excepțiile au fost acum eliminate, iar regula celor 50 de mișcări se aplică tuturor pozițiilor.
  5. Jucătorii au fost de acord cu o remiză, adică unul dintre jucători a oferit o remiză în timpul mutării sale, celălalt a acceptat-o. Pentru a oferi o remiză, este suficient să spui „remiză”. Dacă adversarul face o mutare fără a răspunde la o ofertă de egalitate, aceasta este considerată respinsă. Recent, în unele turnee au fost aplicate așa-numitele „reguli Sofia”, limitând posibilitatea ca jucătorii să accepte o remiză.
  6. Unul dintre jucători a rămas fără timp. În unele cazuri, descrise în secțiunea „Controlul timpului”, se acordă o remiză.
  7. Jucătorul mai are mai puțin de două minute, dar adversarul său nu a încercat să câștige prin „mijloace normale”, sau un astfel de câștig nu este posibil. La cererea unui jucător care mai are mai puțin de două minute rămase, arbitrul poate înscrie un egal în acest caz.

Punctajul punctajului

În funcție de total, jucătorul primește următorul număr de puncte:

Câștigător - 1 punct;

Remiză - ½ punct (introdus la turneul de la Dundee în 1867);

Pierderea - 0 puncte.

În unele competiții, punctele sunt acordate conform altor sisteme, de exemplu, „fotbal”: 3 pentru o victorie, 1 pentru o egalitate și 0 pentru o înfrângere.

În turneele în care toți jucătorii (echipele) joacă un număr egal de jocuri, câștigătorul este determinat de numărul de puncte marcate în jocuri sau micromeciuri (în caz de egalitate se aplică cote diferite).

Etape de petrecere

Debut - etapa inițială a jocului, care durează primele 10-15 mutări. În deschidere, sarcina principală a jucătorilor este să-și mobilizeze propriile forțe, să se pregătească pentru o coliziune directă cu inamicul și începutul unei astfel de coliziuni. Etapa de deschidere a jocului este cea mai bine studiată în teorie, există o clasificare voluminoasă a deschiderilor, au fost elaborate recomandări pentru acțiuni optime în diferite variații, au fost eliminate un număr mare de sisteme de deschidere nereușite.

Mijlocul jocului - mijlocul jocului. Etapa care începe după debut. În ea au loc de obicei evenimentele principale ale unui joc de șah (situațiile în care se obține o victorie chiar și în deschidere sunt foarte rare). Se caracterizează printr-un număr mare de piese pe tablă, manevre active, atacuri și contraatacuri, rivalitate pentru punctele cheie, în primul rând pentru centru. Jocul se poate termina în această etapă, de obicei acest lucru se întâmplă atunci când una dintre părți face o combinație reușită. În caz contrar, după capturarea mai multor piese, jocul intră într-un final de joc.

Finalul jocului - etapa finală a jocului. Se caracterizează printr-un număr mic de piese pe tablă. În finalul jocului, rolul pionilor și al regelui crește brusc. Adesea, tema principală a jocului în finalul jocului este promovarea pionilor trecuți. Finalul jocului se termină fie cu victoria uneia dintre părți, fie prin atingerea unei poziții în care victoria este, în principiu, imposibilă. În acest din urmă caz, există o remiză.

Imparte asta