쉼표가 있는 어린이를 위한 퍼즐 푸는 방법. 퍼즐 풀기 규칙, 해결 방법은? 더 어려울수록 더 흥미롭거나 메모로 퍼즐을 푸는 방법

많은 사람들이 퍼즐에 관심이 있으며 그 종류는 매우 다양합니다. 그리고 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 프랑스인 Etienne Tabouro는 16세기에 "재미있는 암호화"의 공식 발명가가 되었습니다. 오늘날의 정보 기술 시대에 우리 기사뿐만 아니라 인터넷, 참고서 및 서적을 사용하여 퍼즐을 푸는 방법을 배울 수 있습니다. 퍼즐을 풀면 사고가 비표준이되고 논리가 발달합니다. , 특히 어린이와 청소년에게 중요합니다.

퍼즐 규칙은 무엇입니까?

놀라운 퍼즐 세계에는 여러 규칙이 적용됩니다. 그림과 기호의 조합으로 암호화된 내용을 이해하려면 연습이 필요합니다. 그러나 먼저 이론을 숙달하고 작성 기술을 연구하고 올바르게 해결하는 방법을 배워야합니다.

퍼즐 풀기의 비밀:

논리적 작업에서 하나의 단어, 구 또는 문장이 구성되며, 이는 여러 부분으로 나뉘고 기호 및 이미지의 형태로 암호화됩니다.

  • 첫인상은 기만적이므로 세부 사항에주의를 기울여야합니다.
  • 심볼의 상대적 위치를 고려하는 것이 중요합니다.
  • 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 방향으로 해결하기 시작합니다.
  • 작업에 안내 화살표가 표시되면 화살표가 가리키는 방향으로 읽어야 합니다.
  • 그림의 이미지는 주격 단수의 단어로 읽습니다.
  • 작업에서 속담, 인용문 또는 수수께끼를 암호화할 수 있으며 여기에는 모든 품사가 표시됩니다.
  • 퍼즐을 그릴 때 그림, 숫자, 문자, 기호가 사용됩니다.
  • 작업에 무제한의 기술을 사용할 수 있습니다.
  • 논리적인 과제를 풀 때의 결과는 의미 있는 단어 또는 단어의 그룹이어야 합니다.

퍼즐의 종류:

  • 문호;
  • 뮤지컬;
  • 매우 정확한;
  • 소리.

그림에 여러 개체가 표시되어 있다고 가정해 보겠습니다. 명목상의 경우에는 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 번갈아 지정해야 합니다. 예를 들어, FIBER라는 단어는 그림에 표시된 두 단어 VOL과 WINDOW의 이름을 올바르게 지정하고 연결하면 읽을 수 있습니다.

단어나 그림이 쉼표로 표시되는 경우 그림에 있는 쉼표 수만큼 문자를 제거해야 합니다(예: 우리 이미지에서는 BALL이라는 단어에서 H 문자 하나를 제거해야 함).

논리적 문제가 그림과 단어의 두 부분으로 구성되어 있는 경우 알파벳 표현과 결합할 수 있는 유일한 그림 이름을 선택해야 합니다.

퍼즐을 푸는 것은 매우 흥미 롭습니다. 편지에서... 예를 들어 문자 O의 중간에 YES라고 적었습니다. 우리는 논리를 켜고 우리 눈으로 보는 것을 천천히 발음합니다. "in - oh - yes", 우리는 WATER라는 단어를 얻었습니다.

이제 기억하십시오: 찾고 있는 단어의 일부를 "in" 글자로 입력할 수 있을 뿐만 아니라 이미지와 관련하여 앞, 뒤, 아래, 위, y에 배치할 수 있습니다. 전치사 - from, to, from, from, to -는 그림에 표시된 개체의 위치에 따라 암호화된 작업에서 볼 수 있습니다.

예를 들어, 문자 "l"이 문자 "k"에 기대어 있는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 전치사 "u" - "l-u-k"가 있는 두 글자를 읽을 것입니다. 우리는 BOW라는 단어를 얻었습니다.

문자 조합이 다른 하나의 "위" 또는 "위" 또는 "아래"에 있는 경우 눈에 보이는 것을 발음해야 합니다. 분자가 "pho"이고 분모가 "ri"인 분수를 본다면 "fon-na-ri"라고 읽으면 LANTERN이라는 단어가 나옵니다.

그림에 두 글자가 표시되지만 하나는 더 가깝고 다른 하나는 "뒤에" 있는 경우 힌트를 수락하고 글자와 "for"의 문자 조합을 읽어야 합니다. 예를 들어, 문자 "I" 뒤에 "ts"가 숨겨져 있고, 눈으로 본 것을 큰 소리로 말하면 HARE라는 단어가 나옵니다.

그림이 rebus에 그려지고 그 옆에 줄이 그어진 글자가 있으면 그림을주의 깊게보고 명목상의 개체 이름을 지정해야합니다. 단어에 있지만 그림에 줄이 그어진 문자는 단어에서 제거해야 합니다. 결과적으로 새 검색어를 얻게 됩니다. 문자가 있는 변형은 다음과 같을 수 있습니다. 문자를 다른 문자로 바꿔야 하므로 문자 사이에 등호가 있습니다.

문자와 숫자가 있는 퍼즐이 가장 쉽습니다. 그림이 COCROACH를 나타내고 단어 위에 디지털 표현 1, 2, 7, 5가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 단어에는 7개의 문자가 있으며 각 숫자는 문자와 같습니다. 일련 번호에 따라 단어에서 문자를 가져 와서 과제에서 제안한대로 배열해야합니다. 새로운 단어가 나올 것입니다-TANK.

왼쪽이나 오른쪽의 그림 근처에 쉼표가 있으면 그림의 이름을 지정하고 불필요한 문자를 삭제해야 함을 의미합니다. 결과적으로 새 단어가 생깁니다. 그림에 표시되는 쉼표의 수만큼 단어에서 많은 문자가 제거됩니다.

그림에 여러 장의 그림이 그려져 있으면 작업이 더 복잡해집니다.

알파벳 표현이나 하나의 문자와 숫자를 결합하여 논리적인 과제를 푸는 것은 흥미롭습니다. 예를 들어, 100 + 문자 "l"은 TABLE이라는 단어를 얻습니다.

아래 이미지에서 독수리 그림을 배치하고 맨 위에 문자 평등 P = C를 배치했다고 가정합니다. 자랑스러운 EAGLE이 어떻게 Donkey라는 단어로 바뀌었는지 알 수 있습니다.

아주 일반적으로 숫자가 있는 여러 그림이 있는 퍼즐이 있습니다. 표시된 숫자 중 일부가 지워지면 숫자가 표시된 단어에서 수신 된 디지털 지침에 따라 문자를 제거해야 함을 의미합니다.

우리는 나눗셈의 작용을 전달하는 표현을 사용하여 분수로 퍼즐을 읽습니다. 따라서 문자 "z"를 "k"로 나누면 "z - na - k"로 읽고 SIGN이라는 단어를 얻습니다.

종종 퍼즐 작업에서 문자, 숫자, 이미지와 같은 여러 이미지를 함께 볼 수 있습니다. 이러한 논리적 퍼즐을 풀 때 사물을 보고 고유한 이름으로 부르기만 하면 됩니다. 이 방법은 가장 복잡한 퍼즐을 빠르게 푸는 데 도움이 됩니다.

부모는 아이의 인생이 잘 풀리기를 꿈꿉니다. 그러나 꿈꾸지 말고 행동해야 합니다. 아이의 생각은 어른의 생각과 다르다는 것은 누구나 알고 있습니다. 아이들은 아직 고정 관념, 콤플렉스가 없으며 아이들은 세상을 진정한 빛으로 봅니다. 그렇기 때문에 아이에게 독립적으로 생각하고, 논리적 사슬을 만들고, 탈출구를 찾고, 가장 중요하게는 그것을 찾도록 가르치는 것이 중요합니다. 아이에게 논리적으로 생각하고 질문의 본질을 보도록 가르치는 데 초보자를 위한 퍼즐을 푸는 것보다 더 좋은 방법은 없습니다!

더 어려울수록 더 흥미롭거나 메모로 퍼즐을 푸는 방법

씨앗이 남아 있을 때 견과류는 당신과 아기 모두의 치아에 있을 것입니다. 어려운 퍼즐은 특별한 지식을 가진 사람만이 풀 수 있습니다.

막대기나 성냥을 사용하여 가장 흥미로운 논리 문제를 배치할 수 있습니다. 여기에서 젓가락을 사용한 동작은 두 가지 방향으로 수행할 수 있습니다.

  • 스틱의 위치를 ​​변경하여 이미지를 변경할 수 있습니다.
  • 결과 수치의 스틱 수가 동일하도록 스틱을 이동합니다.

젓가락 할당은 재미있고 흥미로운 과정입니다. 두 개의 삼각형 중 네 개를 만들 수 있는 사람은 미래에 타임머신을 만들거나 수학 세계에서 놀라운 발견을 할 것입니다.

수학 퍼즐은 독창성에 대한 어린이의 관심을 불러일으킵니다. 솔루션 검색과 동시에 아동은 문제 해결을 위한 몇 가지 옵션을 고려하고 조치를 수행하며 찾습니다. 논리적인 문제를 풀 때 가장 즐거운 것은 긍정적인 결과를 얻는 것입니다. 승리의 느낌은 아이들에게 기쁨과 많은 긍정적인 감정을 줍니다. 가족과 함께 퍼즐을 풀거나 이 취미를 동료 회사에 가져올 수 있습니다. 인터넷 리소스는 어린이와 청소년, 아마추어 및 전문가를 위한 엄청난 수의 교육 작업을 수집했습니다. 어린이 출판물에는 흥미 진진한 논리 작업, 퍼즐, 뻔한 이야기, 십자말 풀이가 많이 있습니다. 자녀를 위해 구입하는 것을 잊지 마십시오. 그리고 만화 10화를 보는 대신 논리 문제를 함께 풀자고 제안합니다. 믿으세요 시간은 흘러가고 함께한 시간의 따뜻함이 오래도록 마음을 따뜻하게 해 줄 것입니다.

단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어의 시작 부분에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"SYRINGE"가 "PRITS"가 된 것입니다.

오른쪽의 역 쉼표는 단어 끝에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"PALM"이 "PAL"이 되었습니다.

단어 위에 줄이 그어진 글자가 있으면 글자를 지울 필요가 있음을 의미합니다. 한 단어에 그러한 글자가 여러 개 있으면 모두 지워집니다.

"TABLE"이 "ST"가되었습니다.

때때로 단어 시작 부분의 취소선 문자 번호가 표시됩니다. 해당 일련 번호가 있는 문자만 긋는 것이 필요합니다.

"EXECUTIONER"가 "CRYING"이 된 것입니다.

내부의 문자를 바꾸려면 유형 I = E의 동등성이 사용됩니다. 즉, 모든 문자 I은 E로 대체되어야 합니다. 유형 2 = P의 동등성이 표시되면 두 번째 문자는 P로 대체되어야 합니다.

"SACHOK"이 "SACOK"이되었습니다.

2,4,6,7 형식의 행은 단어에서 2,4,6 및 7로 번호가 매겨진 문자만 사용해야 함을 의미합니다.

"ALARM"이 "IMU"가 되었습니다.

거꾸로 된 그림은 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.

"MOLE"이 "TORK"가 되었습니다.

암호화할 때 이미지의 구조가 자주 사용됩니다.

문자 "X"는 문자 "O"에 포함되어 있으며 x-in-o를 얻습니다. "HVO". in-o-x에 반대 옵션이 있을 수 있습니다. "소리". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

또는 이미지 윤곽선의 다른 구조.

문자 "I"는 "H" 아래에 있으며 하위 n-I를 얻습니다. "증가". 다른 옵션 I-sub-n이 있을 수 있습니다. "야팟". 또는 n-over-me, 즉. "나디아". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

하나의 수수께끼를 푸는 예

첫 번째 단어는 "CIRCLE"입니다. 두 번째 단어는 "DEER"이고 첫 번째 문자를 제거하면 "LAZY"가 됩니다. 세 번째 단어는 "SACHOK"입니다. "CH"를 "K"로 바꾸고 처음 두 글자를 제거하고 마지막 글자를 제거하면 "KO"가 나옵니다. 세 단어를 모두 결합하여 "ROUND"를 얻습니다.

이 텍스트 또는 그 일부를 복제하는 것은 금지되어 있습니다.

논리와 두뇌가 활발하게 작동하려면 훈련이 필요합니다. 십자말 풀이와 퍼즐을 푸는 것은 훌륭한 훈련 옵션이 될 것입니다. Rebus는 어린이도 사용할 수 있는 가장 쉽고 가장 다채로운 옵션입니다. 그러나 이를 해결하려면 몇 가지 규칙을 따라야 합니다.

퍼즐을 푸는 방법 - 그림에서 읽는 방법

퍼즐의 그림은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽어야 합니다. 드문 경우지만 rebus는 위에서 아래로 암호화됩니다. 단수로 그림을 읽고, 주격을 사용하고, 개체가 위치한 순서대로 왼쪽에서 오른쪽으로 개체의 이름을 지정합니다. 거꾸로 된 물체의 이름을 반대로 지정하고 오른쪽에서 왼쪽으로 이름을 읽습니다.


퍼즐을 푸는 방법 - 퍼즐에서 쉼표의 비밀을 밝힙니다.

쉼표는 단어에서 문자를 제거하는 데 사용됩니다. 제외할 문자 수는 쉼표 수와 같습니다. 쉼표가 어디에 있는지 확인하십시오. 그것이 그림의 오른쪽에 있으면 - 마지막 글자를 발음하지 않고 왼쪽에 - 첫 글자를 버립니다.


퍼즐을 푸는 방법 - 문자로 된 암호

문자 퍼즐에서 전치사는 일반적으로 위치를 나타내는 데 사용됩니다. 그림의 글자에는 표시되어 있지 않으니 퍼즐의 글자 배열을 보고 구분하셔야 합니다. rebus를 주의 깊게 보십시오. 두 글자가 하나의 큰 글자 안에 들어가는 것을 본다면 전치사 "v"가 있는 rebus를 읽을 것입니다. 한 이미지가 다른 이미지 위에 매달려 있거나 그 아래에 있는 경우 각각 "위" 또는 "아래"로 읽어야 합니다.

문자가 다른 문자 뒤에 숨겨진 rebus는 전치사 "for"로 발음됩니다. 한 글자가 다른 글자에 기대어 있는 퍼즐도 볼 수 있습니다. "k" 또는 "y"를 추가하여 퍼즐을 읽으십시오. 한 글자가 다른 글자로 구성된 rebus를 읽는 방법은 무엇입니까? 전치사 "from"이 추가되었습니다. 또한 다른 사람들이 하나의 거대한 문자에 대해 쓰여지면 "by"를 추가하여 그러한 rebus를 읽습니다. "Po"는 또한 한 숫자가 다른 숫자 위에 있는 퍼즐을 읽는 데 사용됩니다.

물체 근처의 그림에서 그어진 글자를 발견하면 물체 이름에서 이 문자를 제외해야 합니다. 그어진 글자 위에 다른 글자가 보이거나 그 사이에 등호가 있는 경우 이 글자를 다른 글자로 바꿔야 합니다.


퍼즐을 푸는 방법 - 퍼즐과 숫자

특정 순서에서 그림 위의 숫자는 물체의 이름을 발음하는 순서를 알려줍니다. 숫자에 줄이 그어진 경우 이 단어의 숫자에 해당하는 개수에 있는 문자를 발음하지 마십시오.


퍼즐 푸는 방법 - 메모 다루기

메모에 해당하는 음절은 이러한 메모와 함께 rebus에 표시됩니다. 그들은 단지 "메모"라는 단어를 사용합니다.


퍼즐을 해독하고 실제로 적용하는 규칙을 알면 회사에서 흥미로운 퀘스트를 시작할 수 있습니다. 빨리 풀기 위해서는 규칙에 대한 지식뿐만 아니라 많은 연습이 필요합니다. 리버스는 두뇌가 더 활발하게 일할 수 있도록 도와주고 회사와 즐겁게 일할 수 있도록 도와주는 것입니다.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

이것은 퍼즐을 푸는 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음 짧은 만화에서 제공되며 또한 텍스트 아래에서 더 자세히 논의됩니다.

누르면 퍼즐의 예가 늘어납니다.

1. 그림, 기하학적 도형, 숫자 또는 음표는 그것을 풀기 위해 묘사된 것의 이름을 읽어야 한다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 문자 "L"과 함께 숫자 "100"은 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 메모 "SI"는 "POWER"라는 단어를 제공하고 숫자 "ROMB"는 제거 된 마지막 문자와 앞의 문자 "G"는 " "천둥"이라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 STO + L과 같이 읽습니다. TABLE처럼 풀 수 있습니다. 리버스-1


퍼즐을 푸는 방법. rebus는 SI(주) + LA로 읽습니다. POWER처럼 풀릴 수 있습니다. 레버스-2


퍼즐을 푸는 방법. rebus는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)으로 읽습니다. THUNDER처럼 해결할 수 있습니다. 레버스-3

2. 쉼표는 옆에 쉼표가 있는 그림에서 극단적인 문자(시작 또는 끝)를 제거해야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표는 두 글자를 삭제한다는 의미입니다. 쉼표가 있는 꼬리의 방향은 문자를 빼야 하는 그림의 측면을 가리킵니다. 쉼표가 많은 요소를 포함하는 Rebus는 사용된 요소의 의미를 흐리게 하므로 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 해독되는 예입니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-2. 레버스-4

3. 그림 pebyca 위에 그어진 문자나 숫자는 이 단어를 풀기 위해 표시된 숫자가 있는 이 문자나 문자를 제거하고 경우에 따라 다른 문자로 변경한다는 의미입니다. 예를 들어 "KIT"라는 단어는 "CAT"이 되고 "TABLE"은 "CHAIR"가 됩니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-5


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 있을 수 있고, 하나는 다른 것 위에 있고, 다른 사람의 등 뒤에 숨어 있고, 다른 하나로 구성될 수 있습니다. 그런 다음 "B", "ON", "FOR", "FROM"이 있습니다. pebyc의 솔루션에 추가되었습니다. 예를 들어, 문자 "YES"가 들어있는 문자 "O"는 "WATER"라는 단어로 변환되고 문자 "KA"는 문자 "U"에 서있는 문자 "science"로 변환됩니다. 문자 " I "뒤에 있는 문자 "C"는 "HARE"라는 단어처럼 풀릴 수 있고, 소문자" B"로 구성된 큰 문자 "A"는 "IZBA"라는 단어처럼 풀어야 합니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-7


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-8


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-9


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-10

퍼즐에 대해 "ON"및 "OVER"조각이 나타나는 퍼즐과 "OVER"- "UNDER"및 "BEFORE"의 가변성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. "을위한". 예에서 "DE" 문자의 "WAIT" 문자가 "HOPE"로 해독되는 것을 볼 수 있습니다. "IDA"가 문자 "E" 위에 매달려 있을 때도 동일한 솔루션을 얻을 수 있습니다. 다른 글자 위에 "매달린" 글자의 경우 미러 버전은 "BASEMENT" rebus에서와 같이 "UNDER" 위치를 의미할 수 있습니다. 유사하게, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 설정하는 경우 미러 솔루션이 있으며, rebus "CHANGE"에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 rebus를 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-18


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-19


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-20


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-21

5. 풀 때 연속으로 여러 개의 동일한 문자는 이러한 문자의 수에 따라 앞에 숫자를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 7개의 문자 "I"는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-5. 레버스-11

6. 거꾸로 된 그림 또는 단어의 일부 - 단어를 거꾸로 읽어서 퍼즐을 풀어야 함을 의미합니다. 예를 들어 고양이의 거꾸로 된 그림은 "TOK"라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-6. 레버스-12

7. "체크 표시"의 형태로 삽입은 이 "체크 표시"가 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어 숫자 "2" 위에 이 기호가 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I " - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 듀스 뒤에 문자 "H"가 있기 때문에 전체 퍼즐은 "SOFA"로 풀 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-7. 레버스-13

위의 규칙이 주요 규칙이며, 그 외에도 "퍼지" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 여러 문자 선택(요소 위에 여러 숫자가 표시된 경우); 요소의 단편을 화살표로 가리키는 것; 요소에 대한 모호한 상호 설명(전치사 "U", "C", "OT", "PO" 사용).
그러나 이러한 추가 규칙은 퍼즐-레버스의 의미를 흐리게 하여 무차별 대입 문제로 만듭니다. 나이가 많은 퍼즐에서 이러한 규칙이 때때로 적용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에서는 우선 어린이가 스스로 알고리즘을 마스터해야 하고 명확한 규칙에 따라 수행해야 하기 때문에 어린이를 위한 퍼즐에서 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않습니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-14


퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 리버스-15


퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-16


퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-17

또한 때로는 퍼즐에서 괄호로 표시된 중첩 기술이 사용됩니다. 이 경우 rebus는 그 안에 포함된 다른 퍼즐로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 노년의 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 어린이에게 먼저 풀기 위한 기본 알고리즘이 제공되어야 하기 때문입니다. 이러한 rebus의 예는 아래 그림에 나와 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 중첩 접수. 레버스-22

Rebus(다른 작업 포함 및 함께)는 올바르게 사용하면 어린이를 가르치는 효과적인 도구입니다. 자녀에게 적절한 클래스의 퍼즐을 제공함으로써 두뇌의 "하드웨어 부분"을 의도적으로 개발하고 문제 해결을 위한 알고리즘과 추론적 디자인 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 삽화: A. Fokin.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

이것은 퍼즐을 푸는 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음 짧은 만화에서 제공되며 또한 텍스트 아래에서 더 자세히 논의됩니다.

누르면 퍼즐의 예가 늘어납니다.

구두점과 문장 구조에 주의

전체 문장 구조가 아니라 암호의 개별 단어에만 집중하는 것은 너무 쉽습니다. 초등학교 때 그 일을 기억하십니까? 이것을 "문장 다이어그램"이라고 합니다. 그는 문장의 각 요소에 대해 별도의 품사 이름을 지정합니다. 이제 걱정하지 마십시오. 모든 암호문에 대해 문장 다이어그램을 작성할 필요가 없습니다! 그러나 어떤 단어가 바로 앞이나 뒤에 나타날 수 있는지 결정하기 위해 암호문에서 이미 식별된 품사를 개념화하는 데 도움이 될 것입니다.

1. 그림, 기하학적 도형, 숫자 또는 음표는 그것을 풀기 위해 묘사된 것의 이름을 읽어야 한다는 것을 의미합니다. 예를 들어, 문자 "L"과 함께 숫자 "100"은 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 메모 "SI"는 "POWER"라는 단어를 제공하고 숫자 "ROMB"는 제거 된 마지막 문자와 앞의 문자 "G"는 " "천둥"이라는 단어로 바뀝니다.

문맥적 반복과 대위법 찾기

구두점도 중요한 단서가 될 수 있습니다. 예를 들어, 쉼표 바로 뒤에 짧은 단어가 있는 경우 가능성이 높습니다. 이는 더 일반적인 접속사 중 하나가 될 것입니다. 많은 인용문과 격언은 고전적인 수사학적 반복 기술을 사용합니다.

따라서 암호문에서 찾을 수 있는 많은 인용문에 반복되는 단어나 문구가 포함되어 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 물론 위에 표시된 것과 같은 정확한 반복은 암호에서 많은 도움이 되지 않았습니다. 현상 중 하나를 디코딩한 후 나머지는 자동으로 디코딩되기 때문입니다. 수사학적 반복은 "문맥적 반복" 또는 "대위법"과 관련하여 실제로 유용합니다.

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 STO + L과 같이 읽습니다. TABLE처럼 풀 수 있습니다. 리버스-1

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 SI(주) + LA로 읽습니다. POWER처럼 풀릴 수 있습니다. 레버스-2

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)으로 읽습니다. THUNDER처럼 해결할 수 있습니다. 레버스-3

고유명사, 의성어 및 특이한 단어

다음은 동일한 아이디어가 반복되지만 약간 다른 단어가 있는 문맥적 반복의 몇 가지 예입니다. 그리고 여기에 반대되는 개념이나 아이디어가 서로에 대해 제시되는 대위법의 몇 가지 예가 있습니다. 특정 단어에 대해 아무 것도 작동하지 않고 패턴이 너무 가려져 영어에서 일반적으로 사용되는 단어와 일치하지 않는 경우 일부 인용문에는 일반 명사, 특이한 형태의 의성어, 또는 외부에서는 의미가 없을 수 있는 특이하거나 특이한 단어가 포함되어 있음을 기억하십시오. 특별한 틈새.

2. 쉼표는 옆에 쉼표가 있는 그림에서 극단적인 문자(시작 또는 끝)를 제거해야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표는 두 글자를 삭제한다는 의미입니다. 쉼표가 있는 꼬리의 방향은 문자를 빼야 하는 그림의 측면을 가리킵니다. 쉼표가 많은 요소를 포함하는 Rebus는 사용된 요소의 의미를 흐리게 하므로 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 해독되는 예입니다.

기억하십시오: 어떤 이메일도 자체적으로 디코딩되지 않습니다.

다른 가능한 순열을 시도했지만 아무 것도 작동하지 않았다면 그 중 하나에 대해 "창 밖에서" 생각하기 시작하십시오. 어떤 문자도 저절로 해독되지 않습니다. 이것은 때때로 도움이 되는 규칙 중 하나이지만 때로는 퍼즐을 푸는 것과 완전히 위협하는 것의 차이가 될 수 있습니다!

남은 이메일 목록을 유리하게 활용하세요

각 문자는 하나의 문자로만 해독되기 때문에 예를 들어 T를 열면 퍼즐의 다른 문자가 T로 해독되지 않는다는 것을 알게 될 것입니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-2. 레버스-4

3. 그림 pebyca 위에 그어진 문자나 숫자는 이 단어를 풀기 위해 표시된 숫자가 있는 이 문자나 문자를 제거하고 경우에 따라 다른 문자로 변경한다는 의미입니다. 예를 들어 "KIT"라는 단어는 "CAT"이 되고 "TABLE"은 "CHAIR"가 됩니다.

인터넷에서 암호문을 푸는 것의 가장 큰 장점은 각 퍼즐의 맨 아래에 지속적으로 업데이트되는 "남은 글자" 목록을 제공한다는 것입니다. 이것은 퍼즐의 끝에서 한두 단어에 갇히고 두 개 이상의 단어가 일치하는 경우 큰 도움이 될 수 있습니다. 나머지 편지를 참조하고 가능한 모든 순열을 관리하는 사람들과만 작업하십시오.

위의 어떤 방법으로도 암호문에서 마지막 문자 하나를 푸는 데 도움이 되지 않을 정도로 어렵고 이해할 수 없는 수수께끼를 찾는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 이것은 매우 짧거나 1, 2 또는 3 글자 단어를 거의 사용하지 않거나 전혀 사용하지 않는 암호문에 특히 해당됩니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-5

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 있을 수 있고, 하나는 다른 것 위에 있고, 다른 사람의 등 뒤에 숨어 있고, 다른 하나로 구성될 수 있습니다. 그런 다음 "B", "ON", "FOR", "FROM"이 있습니다. pebyc의 솔루션에 추가되었습니다. 예를 들어, 문자 "YES"가 들어있는 문자 "O"는 "WATER"라는 단어로 변환되고 문자 "KA"는 문자 "U"에 서있는 문자 "science"로 변환됩니다. 문자 " I "뒤에 있는 문자 "C"는 "HARE"라는 단어처럼 풀릴 수 있고, 소문자" B"로 구성된 큰 문자 "A"는 "IZBA"라는 단어처럼 풀어야 합니다.

이와 같은 경우 시행 착오를 시도하십시오! 저희 온라인 암호문의 장점은 추측에 대한 페널티가 없고 실수를 지우기 위해 지우개를 뽑을 필요가 없다는 것입니다. 맞춤법이 틀린 문자를 삭제하려면 키를 누르기만 하면 되므로 필요할 때 여기저기서 추측을 하셔도 됩니다. 위에 나열되지 않은 힌트나 기술이 있는 경우 해당 정보를 듣고 싶습니다! 이 페이지의 오른쪽 하단에 있는 문의 양식을 사용하여 저희에게 라인을 보내십시오.

Masyu 퍼즐은 숫자를 단서로 사용하지 않는 우아한 논리 퍼즐입니다. 대신 키는 진주를 닮은 단순한 흰색과 검은색 원입니다.

사이클은 작은 직선 세그먼트로 구성됩니다. 각 선분은 수평 또는 수직이며 인접한 두 셀의 중심을 연결합니다. 완성된 루프는 절대 자체를 만지거나 교차하지 않습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-7

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-8

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-9

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-10


검은색 가장자리는 모서리를 나타냅니다. 선은 검은색 원을 중심으로 90도 회전합니다. 각 검은색 우회 상자는 앞에 있고 직선 상자가 있어야 합니다. 경로는 경로의 이전 및 다음 상자를 통해 직선으로 이동해야 합니다.

흰색 원 상자는 직선을 나타냅니다. 선은 회전하지 않고 해당 상자를 통과합니다.

각 흰색 원은 최소한 하나의 모서리 블록에 인접해야 합니다. 루프는 이전 필드, 다음 창 또는 둘 다에서 회전해야 합니다.


퍼즐의 경계에 있는 단서로 시작하면 가장 쉽습니다. 테두리에 있는 각 검은색 원에 대해 테두리에 수직인 두 개의 사각형에 대한 퍼즐로 들어가는 부분을 그릴 수 있습니다.

퍼즐에 대해 "ON"및 "OVER"조각이 나타나는 퍼즐과 "OVER"- "UNDER"및 "BEFORE"의 가변성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. "을위한". 예에서 "DE" 문자의 "WAIT" 문자가 "HOPE"로 해독되는 것을 볼 수 있습니다. "IDA"가 문자 "E" 위에 매달려 있을 때도 동일한 솔루션을 얻을 수 있습니다. 다른 글자 위에 "매달린" 글자의 경우 미러 버전은 "BASEMENT" rebus에서와 같이 "UNDER" 위치를 의미할 수 있습니다. 유사하게, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 설정하는 경우 미러 솔루션이 있으며, rebus "CHANGE"에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 rebus를 해결할 수 있습니다.

사실, 테두리의 1 셀 내에 있는 모든 검은색 원은 완전히 또는 부분적으로 채워질 수 있습니다. 테두리의 각 흰색 셀에 대해 테두리와 평행하게 이어지는 직선을 그릴 수 있습니다.

이제 오른쪽 상단 모서리에 있는 흰색 원에서 이어지는 경로를 확장할 수 있습니다. 그곳으로 이어지는 직선이 있기 때문에 그 길에서 나가는 경로는 한 번에 각도를 가져야 합니다. 그렇지 않으면 유효한 흰색 원이 아닙니다. 모든 흰색 원에는 최소한 하나의 인접한 모서리가 있어야 합니다.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-18

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-19

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-20

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-21


이제 가장 안쪽의 흰색 원을 따라 선을 채울 수 있습니다. 이미 그린 경로는 다른 방법으로는 넘을 수 없는 경계를 구성합니다.


이제 모서리에 대한 다른 방향을 사용할 수 없으므로 나머지 검은색 원을 확장할 수 있습니다.

어떻게 해결해야 할까요?

퍼즐의 단서는 Tokota Plaza 옆에 있고 Great Staircase 근처에 있는 Kaddish Gallery에 있습니다. 이 단서를 이해하면 퍼즐을 더 쉽게 풀 수 있습니다. 갤러리에는 영역에 대한 툴팁이 있습니다. 이것은 3개의 스택에 있는 3개의 스테인드 글라스 창입니다. 상단 유리 이미지는 첫 번째 영역이고 중간 유리 이미지는 두 번째 영역입니다. 하단 유리 이미지는 세 번째 영역입니다. 여기에서 그들은 왼쪽에서 오른쪽으로 있습니다.

5. 풀 때 연속으로 여러 개의 동일한 문자는 이러한 문자의 수에 따라 앞에 숫자를 추가하는 것을 의미합니다. 예를 들어, 7개의 문자 "I"는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-5. 레버스-11

6. 거꾸로 된 그림 또는 단어의 일부 - 단어를 거꾸로 읽어서 퍼즐을 풀어야 함을 의미합니다. 예를 들어 고양이의 거꾸로 된 그림은 "TOK"라는 단어로 바뀝니다.

유리 이미지로 각 영역을 정렬하기만 하면 됩니다. 당신은 당신이 아직 가지고 있는 것처럼, 당신이 그것들에 도달하기 전에 이동하는 순서대로 영역을 만들어야 합니다. 첫 번째 영역에는 그 옆에 갤러리로 연결되는 링크가 있습니다. 두 번째 영역에는 Bahro Stone이 있습니다. 세 번째 영역은 야외에서 가깝지도 비슷하지도 않습니다.

템플릿이 마음에 들지 않으면 이 영역의 유리 이미지와 일치하도록 만들기만 하면 퍼즐을 해결할 수 있습니다. 어떤 이유로 퍼즐을 완료한 후 Kaddish Toles의 시작 부분으로 돌아가야 한다는 것을 알게 된 경우. 퍼즐을 풀 때 다시 로드되는 영역의 퍼즐을 반복하세요.


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-6. 레버스-12

7. "체크 표시"의 형태로 삽입은 이 "체크 표시"가 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어 숫자 "2" 위에 이 기호가 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I " - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 듀스 뒤에 문자 "H"가 있기 때문에 전체 퍼즐은 "SOFA"로 풀 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법에 대한 비디오

그러면 다섯 개의 파란색 버튼이 있는 원형 방이 나옵니다. 갤러리에 있는 팁입니다. 이 프롬프트에서 세 가지를 볼 수 있습니다. 가장 분명한 것은 버튼을 사용하여 바닥에 다시 만들어야 하는 조명 패턴입니다. 툴팁 왼쪽 - 점 5개, 파란색 2개, 흰색 3개. 어떤 점이 어떤 버튼인지 어떻게 알 수 있습니까? 가운데 버튼을 보고 9시 방향이라고 상상해 보세요.

이제 세 번째 버튼인 왼쪽에 서서 경로를 따라 내려가면 1번과 2번 버튼이 있고 오른쪽에는 4번 버튼이 있습니다. 버튼은 이미 파란색이므로 흰색 버튼을 눌러야 할 수도 있습니다. 프롬프트에 따라 점. 힌트에서 마지막으로 볼 수 있는 것은 3시 방향의 빨간 점입니다. 세 번째 버튼에 서서 바닥을 똑바로 바라보십시오. 어느 열이 빨간 점이 될까요? 빨간 점이 있는 바닥에는 무엇이 있을까요?


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-7. 레버스-13

위의 규칙이 주요 규칙이며, 그 외에도 "퍼지" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 여러 문자 선택(요소 위에 여러 숫자가 표시된 경우); 요소의 단편을 화살표로 가리키는 것; 요소에 대한 모호한 상호 설명(전치사 "U", "C", "OT", "PO" 사용).
그러나 이러한 추가 규칙은 퍼즐-레버스의 의미를 흐리게 하여 무차별 대입 문제로 만듭니다. 나이가 많은 퍼즐에서 이러한 규칙이 때때로 적용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에서는 우선 어린이가 스스로 알고리즘을 마스터해야 하고 명확한 규칙에 따라 수행해야 하기 때문에 어린이를 위한 퍼즐에서 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않습니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

피라미드 툴팁은 많은 정보를 제공하지 않습니다. 제 생각에는 정보의 절반만 제공합니다.


여기에서 볼 수 있는 것은 서로 옆에 있는 세 개의 원이 있으며 가운데에 원의 일부가 있습니다. 각 원 아래에 직사각형이 있고 오른쪽 직사각형은 원이 있는 어둡습니다.

가운데 원 위에는 가운데 원을 덮고 있는 또 다른 원이 있습니다. 따라서 원은 잘 닫혀 있다가 열리고 닫힙니다. 닫기의 오른쪽 원은 무언가가 다를 것임을 의미합니다. 이 팁은 나무에 대한 기호를 따르라고 말하지 않습니다. 트리의 예는 툴팁 상단에서 볼 수 있습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-14

퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 리버스-15

퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-16

퍼즐을 푸는 방법. 모호한 규칙. 레버스-17

또한 때로는 퍼즐에서 괄호로 표시된 중첩 기술이 사용됩니다. 이 경우 rebus는 그 안에 포함된 다른 퍼즐로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 노년의 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 어린이에게 먼저 풀기 위한 기본 알고리즘이 제공되어야 하기 때문입니다. 이러한 rebus의 예는 아래 그림에 나와 있습니다.


퍼즐을 푸는 방법. 중첩 접수. 레버스-22

Rebus(다른 작업 포함 및 함께)는 올바르게 사용하면 어린이를 가르치는 효과적인 도구입니다. 자녀에게 적절한 클래스의 퍼즐을 제공함으로써 두뇌의 "하드웨어 부분"을 의도적으로 개발하고 문제 해결을 위한 알고리즘과 추론적 디자인 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 삽화: A. Fokin.

글자와 단어로 퍼즐을 맞추는 데 도움이 되는 규칙에 주의하세요.


레버스 - 이것은 가장 널리 알려진 퍼즐 유형 중 하나입니다. 퍼즐의 첫 번째 인쇄된 컬렉션이 출판된 연도는 1852년으로 간주될 수 있습니다. 컬렉션의 작가는 프랑스인 Etienne Tabour입니다. 러시아에서 퍼즐은 지난 세기 중반에만 나타났고 그 당시에는 대체로 불완전했습니다.

수수께끼 - "원하는 단어나 문구가 그림, 그림, 문자 또는 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼" SI Ozhegov. 현재 "rebus"라는 단어는 종종 더 넓은 의미로 사용되며 이해할 수 없습니다.

레버스 알파벳

만화경에서와 같이 "리버스 알파벳"에서 : 많은 복잡한 문자 조합, 숫자 및 숫자, 기호 및 기타 개체 - 그림. rebus 쓰기의 특징은 단어가 다른 대상, "사물"의 이미지로 지정된다는 것입니다. 퍼즐을 푸는 것은 어렵지 않습니다. 그려진 것은 읽어야 하는 것입니다.

문장 부호일반적으로 퍼즐에 표시되지 않습니다. 해독되면 의미에 따라 복원됩니다. 그것들은 다르게 이해될 수 있기 때문에 표시되지 않습니다. 구두점인 쉼표는 그림 이름에서 문자를 제외하는 기호인 rebus comma와 쉽게 혼동될 수 있습니다. 때때로 예외가 있습니다. 물음표일반적으로 필요한 위치에 배치됩니다.

퍼즐 및 규모... 따라서 "고양이"는 "사자"보다 클 수 있고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. "코끼리"는 "성냥갑"보다 작습니다. 퍼즐을 올바르게 풀기 위해서는 "퍼즐 알파벳"과 풀이 규칙을 알아야 합니다.

퍼즐 풀기 규칙

규칙 1.그림에서 가장 자주 묘사되는 대상 및 생물(드문 경우 제외) 주격의 단어처럼 읽다그리고 단수. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

규칙 2.그림이 거꾸로 그려져 있으면 단어를 거꾸로 읽으십시오. 예를 들어 고양이는 거꾸로 그려집니다. 우리는 현재, 양귀비 - 캄, 버섯 - 비르그를 읽습니다. 칼, 연필, 배럴, 사슬, 바퀴 등의 물건을 어떻게 묘사하든 "거꾸로" 보이지 않는 물건이 있습니다. 이러한 경우 "거꾸로" 묘사된 그림을 보완하는 쉼표로 도움을 받습니다. 이 쉼표를 사용하여 숨겨진 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로, 즉 "거꾸로" 읽어야 함을 설정할 수 있습니다. path - aport.

규칙 3.쉼표 사진 후 ki는 그림에 표시된 것을 나타내는 단어의 끝에서 제거할 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 염소는 그 뒤에 두 개의 쉼표로 그려집니다. 우리는 KO를 읽습니다. 그림 앞에 쉼표그림에 표시된 것을 나타내는 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 글자 수를 나타냅니다. 예를 들어, 코끼리는 그림 앞에 쉼표로 그려집니다. 우리는 LON을 읽습니다.

규칙 4.숫자는 그림 위나 아래에 나타날 수 있습니다. 각 숫자는 단어의 문자 수입니다. 1 - 단어의 첫 글자, 2 - 두 번째 편지, 3 - 세 번째 등. 그림 아래 또는 위의 특정 숫자 집합은 이러한 문자만 가져와서 지정된 순서대로 읽어야 함을 나타냅니다. 취소선 숫자는 이 문자를 생략해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 그린 그리고 숫자 2,1 그 아래 - 우리는 읽습니다 확인.

규칙 5.등호문자 사이는 대체를 의미합니다 단어의 특정 문자(또는 문자 조합)를 다른 문자(또는 문자 조합)로. 등호는 화살표로 대체할 수 있습니다. 교체 작업은 세 번째 방법으로도 표시됩니다. 교체되는 문자에 줄이 그어 표시되고 그 위에 교체 문자가 기록됩니다. 예를 들어, 두더지가 그려지고 그 옆에 글자가 지워집니다. RO그리고 편지 위에 그리고 -읽다 고래.

규칙 6.내부에 글자를 그릴 수 있습니다. 다른 문자, 다른 문자 위, 다른 문자 표면, 그 아래 및 뒤. 이러한 경우 묘사된 문자가 어떤 공간적 관계에 있는지 이해하는 것이 필요합니다.

규칙 7.글자는 다른 글자의 표면 위에 그릴 수 있습니다. 예를 들어 큰 글자가 표시됩니다. 시간,그리고 그 위에 작게 흩어져 있고 - 우리는 읽고 조랑말(IPON, NIZI 또는 IZIN으로도 읽을 수 있음). 또는 믿음".그림을 읽을 수 있습니다 : "믿음”.

규칙 8. rebuses에서는 움직일 수 있거나 고정 된 그림의 윤곽이 제공되는 특별한 유형의 그려진 문자도 사용됩니다. 예를 들어, 앉기, 거짓말하기, 달리기 등이 있습니다. 그런 편지에 입상, 앉기, 거짓말하기, 달리기 등 동사를 추가하십시오.

규칙 9.퍼즐에는 소위 숨겨진 전치사 (에, 이전에, 에, 에, 에, ~에서, 위에서, ~으로, ~에서, 뒤, 아래).그들과 함께 그림을 읽을 때 그림에 해당하는 것을 추가해야 합니다. 전치사. 예: 아래 "V" al(지하), "O" l(소) 또는 "A" h a(환승)등.

규칙 10.그들이 사용하는 퍼즐에서 수사. 예를 들어: 40A(40), 100g(스택), 7Y(패밀리), 거리(거리).

규칙 11.취소선 편지즉, 주어진 단어를 읽을 때 줄이 그어진 글자를 고려하지 말고 읽지 마십시오. 그어진 글자 대신에 다른 글자가 있는 경우, 주어진 단어는 긋지 않은 글자와 새로 쓴 글자로 읽어야 합니다. 그림 위 또는 근처에 줄이 그어진 숫자는 해당 문자를 주어진 단어에서 읽을 수 없음을 나타냅니다.

규칙 12.번호,그림 옆에 서 있음 -이 단어에서 문자를 순서대로 (왼쪽에서 오른쪽으로) 숫자가 뒤따르는 순서로 재정렬해야 함을 나타내는 문자 순열 표시

위의 기술은 서로 결합될 수 있습니다. 이러한 기본 규칙을 알면 별 어려움 없이 이 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다.

이러한 재미있는 활동은 자녀의 집중력과 주의력을 발달시켜 학년초에 생산적인 학습 활동에 기여할 것입니다. " 주목- 그것,- K.D. Ushinsky에 따르면, - 모든 것이 우리의 의식으로 들어가는 유일한 문". 이것이 평정의 첫 번째 단계입니다.

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