Shakin säännöt. Kuinka oppia pelaamaan shakkia - askel askeleelta suunnitelma, kuvaus nappuloista, vinkkejä Lasten shakkipelit aloittelijoille

Sinulla, kuten vastustajallasi, on käytettävissäsi joukko sotureita. Tavoitteesi: vangita ensimmäisenä vastustajan kuningas (ennen kuin vastustaja vangitsee kuninkaasi)! Tilannetta, jossa hyökkäsit vastustajan kuninkaan kimppuun, jotta hän ei pääse pakoon tästä hyökkäyksestä, kutsutaan "samkmattiksi" ja tarkoittaa, että olet voittanut!

Jokainen teistä aloittaa pelin kiinteällä 16 nappulan armeijalla: kuningas, kuningatar, kaksi tornia, kaksi piispaa, kaksi ritaria ja kahdeksan pelinappulaa.

Pelin alku

Ennen peliä lauta asetetaan niin, että jokaisella pelaajalla on valkoinen (tai vaalea) neliö oikeassa alakulmassa. Sitten nappulat asetetaan laudalle joka kerta samoihin soluihin. Toisella rivillä on pelinappuloita. Tornit seisovat kulmissa, sitten niiden vieressä ovat ritarit, ritarien jälkeen piispat, sitten kuningatar asetetaan samanväriseen soluun kuin hän itse (valkoinen kuningatar valkoisessa, musta kuningatar mustassa ), ja lopuksi kuningas tapahtuu jäljellä olevassa solussa.

Pelaaja, jolla on valkoiset nappulat, liikkuu aina ensin, joten jotta kaikki olisi reilua, sinun täytyy pelata ensin valkoisilla ja sitten mustilla nappuloilla vuorotellen. Jokaisella siirrollaan pelaaja voi siirtää yhden nappulansa (paitsi yhtä erikoissiirtoa). Sinun vuorosi jälkeen on vastustajasi vuoro. Ja niin edelleen, pelaajat vuorottelevat, kunnes yksi kuninkaista vangitaan ... tai kunnes koko armeijasi on käytetty!

Kuinka palaset liikkuvat

Jokainen 6 nappulasta liikkuu omalla tavallaan. Useimmat nappulat eivät voi hypätä muiden nappuloiden yli - vain ritarit voivat hypätä kenen tahansa, joka on heidän tielleen! Mikään pala ei myöskään voi seistä solun päällä, jossa on jo samanvärinen (sen) pala. Nappula voi kuitenkin korvata vastustajan nappulan: näin nappaat vihollisen nappuloita!

kuningas

Kuningas on tärkein nappula, sillä sen häviäminen tarkoittaa pelin loppua. Mutta hän on myös yksi heikoimmista hahmoista. Siksi hän tarvitsee usein ystäviensä suojelua. Kuningas voi liikkua yhtä ruutua mihin tahansa suuntaan - ylös, alas, sivuttain ja vinottain.

Kuningas ei voi siirtyä hyökätylle ruudulle, jossa hänet vangitaan (esimerkissä nämä ovat punaisia ​​neliöitä). Jos vastustajasi laskeutuu kuninkaansa kanssa ruudulle, jonka kimppuun olet hyökännyt, älä kiirehdi iloisesti nappaamaan hänen kuningastaan ​​sanoilla "Ha-ha-ha, minä voitin!" Sen sijaan vastustajalle tulisi selittää, miksi hänen kuninkaansa ei voi mennä sinne. Tämän jälkeen vastustajasi voi palauttaa kuninkaan paikoilleen ja valita jonkin muun liikkeen.

Shakki Matti

Kun toinen nappula uhkaa vangita kuninkaan, sitä kutsutaan "sekiksi". Kun kuningas ei voi paeta shekkiä millään tavalla, sitä kutsutaan mattiksi. Kuten aiemmin todettiin, kuninkaan vangitseminen on voitto. On vain kolme tapaa päästä eroon shekistä: siirtyä pois uhkasta, sulkea shekki toisella nappulalla tai ottaa nappula, joka uhkaa kuningasta. Jos kuningas ei pääse pakoon shekkiä, peli on ohi. Yleensä kuningasta ei vangita tai poisteta laudalta, vaan peli julistetaan päättyneeksi.

Kuningatar

Kuningatar on vaikutusvaltaisin hahmo. Kuten kuningas, hän voi liikkua mihin tahansa suuntaan suoraan - eteenpäin, taaksepäin, sivuttain ja vinottain - mutta toisin kuin kuningas, kuningatar on erittäin nopea. Loppujen lopuksi hän voi siirtyä mihin tahansa määrään soluja, vaikka hän ei voi hypätä muiden nappuloiden yli. Ja kuten kaikki muut nappulat, kun kuningatar nappaa vastustajan nappulan, hän siirtyy nappatun nappulan ruutuun.

Katso alla olevasta kaaviosta, kuinka kuningattaret liikkuvat. Huomaa kuinka valkoinen kuningatar vangitsee mustan kuningattaren ja sitten musta kuningas pakotetaan liikkumaan.

Rook

Torni liikkuu lähes samalla tavalla kuin kuningatar: mihin tahansa määrään suorassa linjassa olevia ruutuja, mutta vain eteenpäin, taaksepäin ja sivuille (ei vinottain).

Norsu

Piispa on kuningattaren "toinen puolisko". Hän liikkuu mihin tahansa määrään soluja, mutta vain diagonaaleja pitkin. Lähtöasennossa sinulla on kaksi piispaa - vaalea ja tumman neliön piispa, ja kuten näet, pelin aikana vaaleanpunainen piispa liikkuu aina vain valkoisilla neliöillä ja tumman neliön piispa - mustilla neliöillä. Elefantit toimivat hyvin pareittain, koska yksi niistä peittää kentät, joihin toinen ei pääse.

Hevonen

Ritarit liikkuvat eri tavalla kuin muut nappulat - kaksi ruutua yhteen suuntaan ja sitten yksi ruutu 90 asteen kulmassa. Ritarin liike muistuttaa G-kirjainta. Ritari on ainoa nappula, joka voi hypätä muiden nappuloiden yli liikkuessaan. Tämän erityisen kyvyn vuoksi hevosten sanotaan usein "hyppäävän". Katsokaa näitä hyppyhevosia:

Sotilas

Puolet aloitustiimistäsi on pelinappuloita, joten on erittäin tärkeää ymmärtää, miten näitä pieniä tyyppejä käytetään, vaikka he eivät ole kovin vahvoja. Sotilaat ovat erityisiä - ne liikkuvat yhdellä tavalla ja ottavat vastaan ​​toisella tavalla. Kävellessään he liikkuvat vain suoraan eteenpäin ja ottavat - vinosti. Sotilaat voivat siirtyä eteenpäin vain yhden ruudun, lukuun ottamatta aivan ensimmäistä siirtoa, jolloin he voivat siirtyä eteenpäin yhden tai kaksi ruutua. Sotilas voi napata vain vastustajan nappulan, joka on yhden ruudun verran vinosti sen edessä. Sotilas ei voi kävellä eikä ottaa takaisin.

Koska sotilas liikkuu ja kaappaa eri tavoin, tämä on ainoa nappula, jonka vastustajan nappula voi estää: jos toinen nappula on suoraan pelinappulan edessä, sotilas ei voi ohittaa tai kaapata tätä nappulaa.

Muutos

Ehkä pelinappulat ovat tietysti pieniä, liikkuvat hitaasti ja heidän on vaikea taistella laudan nopeampia nappuloita vastaan, mutta pelinappulat ovat suuria unelmoijia! He haaveilevat tulla sankareiksi, jotka hallitsevat lautaa ja tuovat sinulle voiton. Ja pelinappuloilla on yksi superkyky, joka voi auttaa heidän unelmiaan toteutumaan.

Jos sotilas saavuttaa laudan vastakkaisen puolen, siitä voi tulla mikä tahansa muu nappula kuin sotilas tai kuningas (tätä kutsutaan "soturipromootioksi"). [HUOM: On olemassa väärä käsitys, että sotilas voi muuttua vain yhdeksi aiemmin vangituista nappuloista. Tämä EI pidä paikkaansa.] Sotilas ylennetään yleensä kuningattareksi, koska se on vahvin nappula. Vain pelinappulat voivat muuttua toisiksi paloiksi: mikään muu nappula ei voi!

Käytävällä ottaminen

Viimeistä pelinappuloita koskevaa sääntöä kutsutaan "en passant" ranskan kielestä "en passant", joka tarkoittaa "kulun aikana". Jos ensimmäisellä siirrolla sotilas liikutti kahta ruutua ja seisoi samalla vierekkäin vastustajan sotilaan kanssa (ohitettuaan ruudun, josta vastustaja saattoi ottaa sen), niin vastustajan sotilas voi kaapata tämän luisuneen pelinappulan ikään kuin se liikkuisi vain yksi neliö kahden sijaan... Tällaista tilaisuutta voidaan käyttää vasta heti (seuraavaan siirtoon mennessä) sen jälkeen, kun liukastunut sotilas on siirtynyt kaksi ruutua eteenpäin. Jos tätä mahdollisuutta ei käytetä heti, se menetetään, ja tulevaisuudessa on mahdotonta saada kiinni lipsahtanut sotilas "syötössä". Napsauta alla olevaa esimerkkiä ymmärtääksesi paremmin tämän vaikean mutta tärkeän säännön.

Linnoitus

Toinen erikoissääntö on nimeltään "castling" - ainoa liike, jossa kaksi nappula liikkuu. Castlingin avulla voit tehdä kaksi tärkeää asiaa yhdellä liikkeellä: turvata (jos mahdollista) kuninkaasi ja tuoda torni ulos kulmasta ja siten sisällyttää sen peliin. Castling, pelaaja voi siirtää kuninkaansa kaksi ruutua oikealle tai vasemmalle ja siirtää torninsa vastaavasta kulmasta kuninkaan viereiseen ruutuun vastakkaisella puolella (katso esimerkki alla). Casting voidaan tehdä vain, jos seuraavat ehdot täyttyvät:

  • kuningas ei koskaan käynyt ennen linnaa
  • vastaava torni ei ole koskaan liikkunut ennen heittämistä
  • Kuninkaan ja tornin välissä ei saa olla muita nappuloita ruuduilla heitettäessä
  • kuningas ei voi olla sökissä tai ylittää ruutua, johon vastustajan nappula on hyökännyt

Huomaa, että kun heitetään kohti kingsidea, kuningas on lähempänä laudan reunaa. Tätä liikettä kutsutaan lyhyt casting... Castling toiselle puolelle aukiolle, jossa kuningatar sijaitsi, kutsutaan pitkä linna... Sekä lyhyessä että pitkässä heitossa kuningas liikkuu tasan kaksi ruutua.

Piirrä

Joskus shakkipeli ei pääty voittoon, vaan tasapeliin. On 5 syytä, miksi peli voi päättyä tasapeliin:

  1. Pattitilanne laudalla, kun jollakin pelaajista on vuoro siirtyä, mutta hänellä ei ole yhtäkään mahdollista siirtoa ja hänen kuninkaansa EI ole sähissä
  2. Pelaajat voivat yksinkertaisesti suostua tasapeliin ja lopettaa pelaamisen.
  3. Lautalla ei ole tarpeeksi nappuloita mattia varten (esim. kuningas ja piispa vs. kuningas). Piirrä palasten puutteen vuoksi!
  4. Pelaaja julistaa tasapelin, jos sama asema laudalla toistetaan kolme kertaa (ei välttämättä kolmea kertaa peräkkäin).
  5. Jokainen pelaaja teki 50 siirtoa peräkkäin ilman ainuttakaan sieppaus- tai sotilasliikettä. Tämä tarkoittaa, että pelissä ei ole kehitystä!

Fischer Shakki 960

Shakki 960 (kutsutaan myös "Fischerin shakkiksi") on shakki vakiosääntöjen mukaan, lukuun ottamatta viimeisen tason nappuloiden aloituspaikkaa, jossa nappulat asetetaan satunnaisesti ennen pelin alkua.

Mielivaltaisia ​​nappuloita asetettaessa noudatetaan vain kahta sääntöä: piispojen on oltava vastakkaisia ​​ja tornien on oltava kuninkaan vastakkaisilla puolilla. Tässä tapauksessa vastustajan nappulat on järjestetty peilikuvaksi.

Palloille on tarkalleen 960 mahdollista aloituspaikkaa näiden kahden säännön mukaisesti (siis "960" nimessä).

Ainoa ero säännöissä koskee heittämistä: säännöt ovat tässä suurimmaksi osaksi samat kuin tavallisessa shakissa (ennen heittämistä kuningas tai torni eivät olleet liikahtaneet eikä kuningas voi kulkea hyökättyjen ruutujen läpi tai seistä kentällä. hyökätty neliö), lisäsääntönä on, että välittömästi ennen Castlingia kaikki kuninkaan alku- ja loppuaseman sekä linnatun tornin alku- ja loppuaseman väliset ruudut ovat vapaita ottamatta huomioon itse linnattuja kappaleita. Sen sijaan, että kuningasta siirrettäisiin tasan kaksi ruutua tornia kohti, heittäminen tehdään aina siten, että luodut nappulat pysyvät lopullisessa asennossa, kuten tavallisessa shakissa: kun heitetään kuninkaan puolella, kuningas menee aina g1:een ja "kuninkaan puolella". "- c1:ssä.

Jotkut turnauksen säännöt

Monissa turnauksissa käytetään yleisiä, samanlaisia ​​sääntöjä. Nämä säännöt eivät välttämättä koske kotona tai verkossa pelattavia pelejä.

Selvä – mene!

Jos pelaaja koskettaa nappulaan, hän on velvollinen liikkumaan tällä nappulalla, jos siirto on mahdollista (et tietenkään voi "koskea" verkossa olevaa virtuaalista nappulaa, joten tämä turnaussääntö ei koske sivustoamme). Jos pelaaja koskettaa vastustajan nappulaa, hänen on otettava se. Pelaajan, joka haluaa koskettaa nappulaa korjatakseen sen, on ensin ilmoitettava aikomuksestaan ​​sanomalla "oikea".

Esittelyssä kellot ja ajastimet

Useimmat turnaukset käyttävät ajanhallintaa, mikä rajoittaa aikaa koko ajan juhla, ei liikettä. Tämä johtuu siitä, että kun ensimmäiset shakkiturnaukset alkoivat 1800-luvulla, jotkut kaverit tajusivat häviävänsä vain istuivat siellä eivätkä liikkuneet. Näin loistavalla strategialla he eivät silti hävinneet... eivätkä turnaukset päättyneet millään tavalla! Sen jälkeen shakkikello keksittiin ja siitä tuli normi useimmissa turnauksissa.

Jokainen pelaaja saa saman verran aikaa koko pelille ja voi itse päättää kuinka käyttää tämän ajan. Tehtyään liikkeen pelaaja painaa kellon painiketta tai vipua, pysäyttää kellonsa ja käynnistää vastustajan kellon. Jos joltakin pelaajista loppuu peliaika ja hänen vastustajansa ilmoittaa, että aika on kulunut umpeen, se, jonka aika on kulunut umpeen, häviää (ellei hänen vastustajalla ole tarpeeksi nappuloita mattia varten - tässä tapauksessa julistetaan tasapeli). Napsauta tätä nähdäksesi kuinka nopeasti pelaajat liikkuvat rajoitetun ajan peleissä!

Perusstrategia

Jokaisen shakinpelaajan tulisi tietää neljä yksinkertaista asiaa:

# 1 Puolusta kuningastasi

Siirrä kuningassi laudan kulmaan, siellä on yleensä turvallisempaa. Älä viivyttele valamista. Pohjimmiltaan valut tulisi tehdä mahdollisimman aikaisin. Muista, riippumatta siitä, kuinka lähellä olet vastustajasi kuninkaan shakkimattia, jos kuninkaamme sököttää ensin!

# 2 Älä anna palasia pois ilman syytä

Älä vain menetä palasiasi! Jokainen hahmo on arvokas. Et voi voittaa peliä ilman shakkinappuloita. On olemassa yksinkertainen järjestelmä, jolla useimmat pelaajat määrittävät kunkin palan suhteellisen arvon:

  • Sotilas - perusyksikkö
  • Ritari on 3 pelinappulan arvoinen
  • Piispa maksaa 3 pelinappulaa
  • Torni maksaa 5 pelinappulaa
  • Kuningatar on 9 pelinappulan arvoinen
  • Kuningas on korvaamaton

Pelin lopussa nämä pisteet eivät tarkoita mitään - ne ovat vain järjestelmä, jonka avulla voit tehdä päätöksiä pelin aikana. Se auttaa sinua selvittämään, milloin tehdä, käydä kauppaa tai tehdä muita liikkeitä.

# 3 Ohjaa keskustaa

Sinun täytyy yrittää hallita laudan keskustaa nappuloillasi ja pelinappuloillasi. Jos hallitset keskustaa, sinulla on enemmän tilaa siirtää nappuloitasi eteenpäin. Tässä tapauksessa vastustajan on vaikeampi löytää hyviä ruutuja nappulaansa. Alla olevassa esimerkissä keskiruutujen hallitsemiseksi valkoinen tekee hyviä liikkeitä ja musta huonoja.

# 4 Käytä kaikkia muotojasi

Yllä olevassa esimerkissä White on soittanut kaikki kappaleensa! Nappulasi ovat hyödyttömiä niin kauan kuin ne ovat jumissa ensimmäisellä sijalla. Yritä kehittää kaikkia nappuloitasi siten, että keräät enemmän voimia hyökätäksesi vastustajan kuningasta vastaan. Pelissä, jossa on arvokas vastustaja, kuninkaan hyökkääminen yhdellä tai kahdella nappulalla ei toimi.

Kuinka parantaa pelin tasoa?

Strategian sääntöihin ja perusteisiin tutustuminen on vasta alkua: shakissa on niin monia näkökohtia, että elinikä ei riitä niiden kaikkien oppimiseen! Pelitason parantamiseksi sinun on tehtävä kolme asiaa:

# 1 - Pelaa

Jatka pelaamista! Pelaa niin paljon kuin mahdollista. Jokaisesta pelistä on opittava, voititpa tai hävisit.

#2 - Opi

Sivustolla on monia resursseja, jotka auttavat sinua oppimaan ja parantamaan taitojasi.

#3 - Pidä hauskaa

Älä lannistu, jos et voi voittaa kaikkia pelejä kerralla. Kaikki häviävät - jopa maailmanmestarit. Jos pidät pelistä ja osaat oppia jopa hävinneistä peleistä, shakki tuo sinulle aina iloa!

Tervehdys sinulle rakas tämän blogin lukija tai vieras. Nimeni on Alexander Borisov. Zhorik Olen luonnollinen isä ja tässä artikkelissa haluaisin kertoa sinulle kuinka oppia pelaamaan shakkia ja saavuttamaan hyviä tuloksia tässä urheilussa.

Ennen kuin jatkan, haluan luvallasi käyttää tätä tilaisuutta hyväkseni esitelläkseni shakkikoulutusohjelmamme.

Tosiasia on, että voit opetella ulkoa pelin säännöt, jotta voit mennä leikkimään pihalle ystävien kanssa tai isoäitisi kanssa maalle 1 päivässä, mutta oppiaksesi pelaamaan ammattimaisesti, sinun on myös harjoitettava, ja tee se oikein.

Tämä artikkeli on hyödyllinen niille, jotka:

haluaa oppia pelaamaan shakkia tyhjästä

haluaa ymmärtää pelin perusperiaatteet

haluaa oppia harjoittelemaan kunnolla joka päivä parantaakseen shakkitaitojaan

ei halua tehdä julmia virheitä shakkiuransa alussa

haluaa selvittää, kenen kanssa on parempi pelata ja minkä shakkiohjelmien avulla harjoitella

Vain hetki, jos törmäsit tähän artikkeliin Internetissä ja haluat opettaa lapsesi leikkimään, sinun on aloitettava ja sitten tämä. Ja aloitamme.

Onko minulla oikeus opettaa sinulle shakkia? Mielestäni kyllä. Miksi? No, jos 2 viikossa opetin 4-vuotiaan lapsen tyhjästä leikkimään ja 3 kuukauden kuluttua hän, niin voin opettaa sinut.

Itse olen muun muassa pelannut shakkia jo jonkin aikaa. Kaukana, näennäisesti vuonna 2003, arvosanani saavutti lähes 2200 ELO-pistettä.

Shakkipelin perusta koostuu seuraavista lohkoista:

  1. Pelin sääntöjen oppiminen
  2. Pelin taktiikan ja strategian ymmärtäminen
  3. Päivittäiset treenit

Nyt harkitsemme kaikkea tätä.

Jotta tässä ja nyt ei istuisi uudestaan ​​ja kerrotaan uudelleen kaikkia sääntöjä: miten lauta on järjestetty, kuinka nappulat liikkuvat, kuinka ne syövät toisiaan, mitä sudenkuoppia siellä on ja kaikkea muuta, suosittelen vain missä, alusta alkaen lopuksi kerätään kaikki, mitä sinun tulee tietää, jotta voit oppia pelaamaan.

Lisäksi opettele pelaamaan sääntöjen mukaan ja niin ettei kukaan koskaan sano sinulle - "Hei ystävä, he eivät kävele noin tai he eivät syö niin" ... Lisäksi opiskellessaan näitä sääntöjä linkin jonka annoin yllä, voit itse korjata muut. No, annan sinulle takuun, että vähintään 50% piha-sahkin pelaajista ei tiedä edes yksinkertaista sääntöä -.

Jos olet liian laiska lukemaan, suosittelen, että ostat tämän videokurssin, jonka me yhdessä Zhorikin kanssa nauhoitimme sinulle. Sopii sekä aikuisille että lapsille.

Joten, jotta voit aloittaa shakin pelaamisen, sinun on opittava perussäännöt (perusasiat: kumpi liikkuu ensin, mikä on shakki, matti, patti, kuinka nappuloita kutsutaan ja kuka on vahvempi kuin kumpi niistä jne.).

Kun olet ymmärtänyt perustan, sinun on opittava asettamaan nappulat oikein laudalle ja selvitettävä, kuinka kukin kuudesta päänappulasta liikkuu, nämä ovat sotilas, torni, ritari, piispa, torni, kuningatar ja kuningas.

Sen jälkeen opiskele heittämisen sääntöjä, nappulan vangitsemista käytävällä ja millaiseksi nappula muuttuu saavuttuaan shakkilaudan viimeiselle riville. KAIKKI!

Kaikki muu tulee sinulle ajan myötä. Esimerkiksi shakin merkintöjä ei tarvitse osata alkuaikoina, aivan kuten shakin tie-break on tietää. Se on yksinkertaista. Tässä on avuksesi linkit kaikkiin artikkeleihin, jotka voit lukea juuri nyt ja 2 tunnin kuluttua mennä leikkimään ystävän kanssa pihalle tai isoäidin kanssa maalle.

Oletetaan, että olet jo oppinut pelaamaan shakkia. Nyt sinun täytyy pumpata pelitaitojasi. Mitä sinun tulee tehdä tämän eteen? Aivan oikein – treenaa joka päivä, mutta puhutaan siitä vähän myöhemmin. Katsotaanpa ensin pelin perusperiaatteet.

Tässä on muuten hyödyllinen pieni artikkeli -. Lue se. MEGA-hyödylliset säännöt aloittelijalle, jotta hän ei tee virheellisiä liikkeitä, ei kömpelö nappuloita ja mattia kuninkaalleen. Nämä säännöt ovat meidän omaa kehitystämme Zhorikin kanssa.

Siirrytään pelin periaatteisiin. Nyt voin ladata sinulle kaikenlaisia ​​monimutkaisia ​​suurmestaritermejä, mutta älkäämme antako. Kerron sinulle yksinkertaisella kielellä perusperiaatteet, joiden ymmärtäminen nostat pelisi tasoa megavoimakkaasti lukemisen jälkeen.

Keräsi ne kaikki nippuna aloittelijoiden yleisimpien virheiden perusteella, mukaan lukien hänen Zhoriknsa. Tässä ovat vinkkini, jotka jokainen ammattisahkinpelaaja (suurimestari) hyväksyy:

  1. Älä liiku äärimmäisten pelinappuloiden kanssa pelin alussa. Vangitse keskusta keskipisteillä
  2. Älä poista raskaita kappaleita pelin alussa ota keuhkot ulos
  3. Älä juokse kuningatarta Pelin alussa yksin yrittäen syödä jonkun, koska tämä on vahvin pala
  4. Älä unohda suojella kuningasta älä unohda castingia.
  5. Rooks rakastaa avoimia linjoja, ota ne
  6. Hevoset rakastavat tilaa, aseta ne keskelle, älä laudan reunalle
  7. Yritä olla antamatta kaksinkertaiset tai hajallaan olevat pelinappulat
  8. Yrittää älä muodosta heikkoja suojaamattomia pelinappuloita
  9. Älä siirrä pelinappuloitasi linnoituksesta... Kuningas tarvitsee suojaa omilta pelinappulaltaan
  10. Älä kiirehdi tarkistamaan vastustajaasi näyttää hyökkäyksensä kuningasta vastaan. Sekki voidaan sijoittaa siten, että se vain auttaa vastustajaa kehityksessä. Älä sano "Shah" ääneen.

Ja nyt lisätietoja jokaisesta neuvosta.

    1. Keskus on shakkilaudan tärkein kenttä, ja kaikki shakinpelaajat taistelevat pelin alussa valloituksestaan. Se on kuin sodassa yrittäisi ottaa korkeutta niin, että taistelukentän loput ovat sekä kämmenelläsi että shakissa, yrittäen valloittaa keskustan hyökätäkseen siitä kaikilla rintamilla.
    2. Pelin alussa sinun täytyy yrittää tuoda esiin pieniä paloja, nämä ovat ritareita ja piispoja, ja vasta sitten kaikki muu. Raskas hahmo ei yksin pysty tekemään mitään, hän tarvitsee auttajia ja nämä ovat vain samoja kevyitä hahmoja. Yksin taistelukentälle saapuva raskas nappula pakotetaan vetäytymään vastustajan kevyiden nappuloiden hyökkäyksistä.
    3. Samanlainen kuin kaikki kohdassa 2 kirjoitettu. Kun juokset laudalla kuningattaresi kanssa toivoen syöväsi jonkun, vihollinen kehittää kaikki nappulat ja hyökkää, kun yksikkösi seisovat autotallissa ja lepäävät.

Tässä on esimerkki siitä, kuinka aloittelijan ei tarvitse pelata:

Kun Valkoinen juoksi kuningattarensa kanssa, Black kehittyi. Katso lopullinen sijainti. Valkoisella on kaikki palaset paikoillaan, kun taas Musta on jo vallannut keskustan ja tuonut kaksi ritaria, joista yksi on keskellä.

    1. Valtaan jäänyt kuningas kuolee usein kesken pelin, ennen kuin saavuttaa loppupelin (pelin lopussa), joten pienten nappuloiden poistamisen jälkeen yritä linnaa suojellaksesi tärkeintä nappulasi.
    2. Tornit rakastavat tilaa, joten vangitse vapaita viivoja, ja tornit toimivat erittäin hyvin myös pareittain. Purkauduttuaan vihollisen niin kutsuttuun ahmattiriviin, he voivat hyökätä hänen kimppuunsa kokonaan.

Esimerkki tornin hyökkäyksestä ahmattirivissä:


    1. Yritä laittaa ritarit keskelle, koska laudan reunalla ne eivät ole tehokkaita ja heillä on vähemmän vaihtoehtoja siirtoihin. Jos reunalla seisomalla ritarilla on parhaimmillaan 4 siirtovaihtoehtoa, niin keskellä voi olla jopa 8.
    2. Tämä on tietysti ammattilaisen taso, mutta sinun on silti tiedettävä tämä. Kaksinkertaiset tai rakennetut pelinappulat useimmissa tapauksissa pahentavat asemaa. Kaksinkertaiset pelinappulat häiritsevät toisiaan ja niistä tulee hyökkäyskohteita. Sotilaat haluavat kävellä vierekkäin, kun jokainen voi suojella itseään.

Tässä on esimerkki kaksinkertaisista ja rakennetuista pelinappuloista:


    1. Mitä heikot pelinappulat tarkoittavat. Tässä on yksinkertainen esimerkki heikoista pelinappuloista:


Ja näin tällainen tilanne syntyi. Ehkä Blackin olisi ollut parempi pelata Cd7:ää c6:n sijaan.

Heikot pelinappulat ovat niitä pelinappuloita, joita muut pelinappulat eivät voi puolustaa. Tämän seurauksena tällaisista pelinappuloista tulee hyökkäyskohteita. Kilpailija, joka löytää tällaisen heikkouden armeijasta, yrittää ohjata kaikki voimat tähän suuntaan.

    1. Kun olet linnannut, yritä olla siirtämättä pelinappuloita pois kuninkaan luota, koska sotilaat ovat hänen puolustajiaan, on ok tehdä ikkuna, mutta älä heikennä asemaa tällä tavalla, kuten aloittelijat haluavat tehdä, yrittäen ajaa piispan pois. joka sidoi ritarin.


Hyvin usein tällainen ritarin heikkeneminen päättyy epäonnistumiseen:

  1. Aloittelijat rakastavat kävellä. Neuvo on tämä - ennen kuin teet "tarkistuksen", mieti mitä se antaa? Tämä vahingoittaa todella vastustajan kuningasta ja huonontaa hänen asemaansa, tai päinvastoin, auttaa häntä saamaan etua, hyvää asentopeliä, nappuloiden kehittymistä tai vielä pahempaa, voittamaan nappulan sinulta.

Hyvin usein näen tällaisen virheen aloittelijoilla. Heillä on yksi nappula hyökkäyksen kohteena ja heidän on poistuttava, mutta sen sijaan he antavat hyödyttömän shekin vastustajan kuninkaalle toisella nappulalla. Tämän seurauksena vastustaja sulkee sökin pelinappulalla ja hyökkää toista nappulaa vastaan.

Osoittautuu, että nyt kaksi hahmoa on hyökkäyksen kohteena ja yksi on kadonnut. Tarkoitus oli tarkistaa? Tuuli viiksilläsi.

No sitten. Yleisesti ottaen siinä kaikki. Nyt kun tiedät kaikki pelin säännöt ja osaat pelata, kun tiedät kaikki shakin pelaamisen perusperiaatteet, ei jää muuta kuin harjoitella joka päivä.

Kuinka tehdä se? Itse asiassa tämä onooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo-oooooo-ooooo-oooo-ooo-ooo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-oo-ooo-aihe, enkä tietenkään voi käsitellä sitä kaikkea tässä artikkelissa, joten tehdäksesi päivittäisistä harjoituksistasi mahdollisimman tehokkaita, suosittelen, että katsot tämän videokurssin, jonka kehitimme yhdessä Zhorikin kanssa.

Siinä on ehdottomasti kaikki mitä tarvitset harjoitellaksesi tehokkaasti ja tehokkaasti joka päivä ja saavuttaaksesi huipputuloksia.

Myös pian tiimini ja minä avaamme shakkikoulun "Shakki Zhorikin kanssa", jossa kehitämme jatkuvasti pelitaitojamme kokeneen valmentajan Pavel Alexandrovich Shipintsynin ohjauksessa.

P.S. Artikkelin lopuksi neuvoja. Osta tai lataa CT-ART 4.0 Internetistä. Todella siisti juttu. Eri shakkitilanteiden harjoittelemiseen on useita vaihtoehtoja.


Kun Zhorik läpäisi sen kokonaan, pelin taso kasvoi kasvoilla, ja lichessin arvosana nousi 1070:stä 1530:een.

Nähdään pian ystävät. Olin kanssasi, Aleksanteri Borisov.

22.11.2016 02.04.2018 mennessä Mnogoto4ka

Jos haluat oppia pelaamaan shakkia tyhjästä, huomioi nämä 5 hyödyllistä vinkkiä. Isoisälläni oli tapana sanoa, että korkeasti kehittynyt älymystö pelasi mieluummin shakkia. Tämä ei ole sinun tehtäväsi "päihittää vuohi" tai koputtaa dominopalloa vaahtoavan oluen kulauksen ääressä. Shakkilaudalla voit toteuttaa lukemattomia yhdistelmiä, joita vastustajasi ei vielä tunne. Hallitaksesi shakkipelin nollatiedolla, sinun on otettava käyttöön alla luetellut vinkit.

  • Aluksi sinun on selvitettävä, mikä kunkin palan nimi on ja mikä liikkuu. Tämä on shakkipelin perusta ja kombinatorisen luovuuden perusteet.
  • Shakkipeli on taistelukenttä, johon kumppanin voimat ovat keskittyneet. Päätehtäväsi on oppia analysoimaan tilannetta ja simuloimaan aivoissasi taitavan vastustajan kaikkia mahdollisia liikkeitä.
  • Yritä pelata valmiimman vastustajan kanssa niin usein kuin mahdollista. Ota heti alussa tasoitus tornin tai kuningattaren muodossa. Vähitellen tasoitus laskee, ja harjoittelusi ja kykysi hävitä arvokkaasti antavat sinulle kauan odotetun tasapelin. Kyllä, täsmälleen tasapeli. Ja vasta sitten ensimmäinen voitto.
  • Opi analysoimaan kuuluisien suurmestarien ja maailmanmestarien jo pelattuja shakkipelejä. Tämän avulla voit tuoda täysin uusia yhdistelmiä tekniikkaasi.
  • Kehitä jatkuvasti muistiasi ja analyyttisiä taitojasi. Hanki asiaan liittyvää tietoa, joka voi auttaa sinua tehokkaassa shakkipelissä.

Tämä on vain pieni yhteenveto viidestä hyödyllisestä vinkistä. Ja nyt kaikki on kunnossa.

Mikä tämä peli on - shakki

Shakki syntyi Intiassa 2000 vuotta sitten. Tämän pelin nimi on hyvin salaperäinen, mutta venäjäksi käännettynä kaikki on melko yksinkertaista. "Shah" on kuningas ja "Checkmate" on loppu. Yhdessä siitä tulee "The End to the King".
Intialainen Shah-Padishah rakasti tätä peliä erittäin paljon ja pelasi sitä koko päivän ja yön. Ja kun vieraita muista maista tuli hänen luokseen, shaahi antoi heille aina shakkisarjan.
Ajan myötä shakki on levinnyt ympäri maailmaa, ja nyt tätä upeaa peliä pelataan kaikissa maailman maissa, myös Venäjällä.

Aluksi on sanottava, että shakki on peli, jossa on mukana kaksi henkilöä. Nappulat, joilla ne liikkuvat, sijaitsevat eri puolilla lautaa, joka sisältää 64 mustavalkoista ruutua. Eri hahmot liikkuvat vuorotellen laudan 64 ruudulla. Peli alkaa laudan oikealla asennuksella. On välttämätöntä, että kunkin pelaajan oikealla puolella olevassa alakulmassa on vastaavasti valkoinen neliö, vasemmalla - musta.
Shakkilauta on merkitty vaakasuunnassa kirjaimilla a-h, pystysuunnassa - numeroilla 1-8. Heidän avullaan nykyinen peli tallennetaan.

Pelin sankarit ovat shakkinappuloita

Kuningas. Tämä on tärkein luku, mutta melko heikko. Jos kuningas on shakkimatti, peli häviää. Hän voi siirtää vain yhden ruudun mihin tahansa viereiseen kenttään. Pelin päätavoite on asettaa vastustajan kuningas toivottomaan asentoon ja mattimaan hänet. Jos onnistut, olet voittanut.

Kuningatar... Vahvin figuuri. Häntä kutsutaan myös kuningattareksi. Hän kävelee haluamallaan tavalla: sekä vinottain että pystysuunnassa ja vaakatasossa, edestakaisin. Yhdellä siirrolla kuningatar voi ohittaa sekä koko shakkikentän että yhden solun.

Rook... Tämä on shakin toiseksi tehokkain nappula. Hän liikkuu lähes samalla tavalla kuin kuningatar, mutta ei vinosti.

Hevonen... Tämä on aika mielenkiintoinen hahmo. Hän kävelee näin: 2 solua taaksepäin, 1 sivulle tai 2 solua sivulle, 1 taaksepäin ja myös 2 solua eteenpäin, 1 sivulle tai 2 solua sivulle, 1 eteenpäin. Ritari muuttaa väriään joka liikkeellä.

Norsu... Tämä pala voi liikkua vain vinottain, taaksepäin tai eteenpäin. Hän kävelee vain oman värinsä soluilla, eli jos ritari on valkoinen, niin valkoisella ja jos mustalla, niin mustalla.

Sotilas... Heikoin hahmo. Sotilas liikkuu vain eteenpäin ja vain yhden ruudun vain alkuperäisestä asennostaan ​​ja kun se voi tehdä kaksoisliikkeen (eli ruudun läpi, esimerkiksi a2-a4). Mutta jos pelinappula onnistuu ohittamaan koko ruudun, saavutettuaan peräkkäisen viimeisen solun siitä voi tulla mikä tahansa shakkinappula, tietysti paitsi kuningas.

Nappuloiden järjestely shakissa

Jos et tiedä kuinka järjestää shakki laudalla, lue tämä kappale. Vastustajat pelaavat laudan vastakkaisilla puolilla, yksi heistä liikkuu valkoisilla, toinen mustilla nappuloilla. Jokaisen pelin nappulat asetetaan samalla tavalla seuraavasti:

Rivit 2 ja 7 - pelinappulat;
Laudan kulmat ovat tornit;
Tornien vieressä on ritareita;
Hevosten vieressä on norsuja;
Keskellä - kuningatar (täytyy seisoa sen kanssa samanvärisessä solussa: valkoinen - valkoisella, musta - mustalla);
Kuningattaren vieressä on kuningas.



Pelin ensimmäinen siirto menee pelaajalle, jolla on valkoiset nappulat (päätös siitä, kuka pelaa mitäkin nappuloita, tehdään arvalla). Joten ensin liikkuvat valkoiset palat, sitten mustat, sitten taas valkoiset, sitten mustat jne.

Shakin pelaamisen merkitys

Pelin alkaessa molemmilla puolilla on 16 nappulaa. Pelin päätavoite on shakkimatti vastustajan kuningas. Checkmate on tässä tapauksessa tilanne, jossa vastustajan kuningas ei pääse pakoon sökiä. Tämä tilanne tapahtuu vain, kun kaikki ympärillä olevat solut ovat nappuloidensa vallassa tai ne ovat vastustajan iskun alla. Matti on mahdollista myös, jos shekin sulkeminen toisella nappulalla ei ole mahdollista tai et itse voi ottaa sekin ilmoittanutta nappulaa.

Kuinka pelata shakkia oikein?

Olet oppinut kuinka kaikki shakkinappulat liikkuvat yksitellen. Mutta jos yksi hahmo estää toisen polun, mitä tehdä? Sinun pitäisi tehdä näin: jos figuurisi on matkalla, tie on suljettu. Jos nappula on kuitenkin vastustaja, polku voidaan tyhjentää lyömällä se. Se tapahtuu näin: poistat vastustajan nappulan laudalta ja asetat sen tilalle nappulasi, jolla voitit sen. Kaikki on yhtä liikettä. Mutta palasia ei tarvitse lyödä.

Katsotaanpa esimerkkiä:


Valkoisen sotilaan oikealla ja vasemmalla puolella on musta nappula, jos se on Valkoisen siirto, niin sotilas voi napata sekä yhden että toisen nappulan ja ottaa sen paikan.

Melkein kaikki nappulat pelin aikana liikkuvat laudalla, osuvat toisiinsa ja poistetaan laudalta. Vain kuningasta ei voida poistaa laudalta. Hänet voidaan julistaa "sekkiksi", toisin sanoen varoitukseksi siitä, että häntä voidaan lyödä. Jos hän saa shekin, sinun on reagoitava välittömästi ja poistuttava tästä paikasta. Tämä voidaan tehdä seuraavalla tavalla: menemällä turvalliselle ruudulle, puolustamalla sitä toisella nappulalla, pudottamalla hyökkäävä nappula. Jos et pysty puolustamaan kuningastasi, sinut on matoitettu. Peli on menetetty. Kun kirjoitat "check" tarkoittaa +, mate - x.

Shakin säännöistä on vielä 2 poikkeusta

  1. Tiedät jo, että vain 1 nappula voidaan siirtää yhdellä siirrolla, mutta jokainen pelaaja saa tehdä kaksoissiirron kerran - linnaan (samanaikaisesti järjestä torni ja kuningas). Se tehdään näin: siirrä torni kuninkaalle, heitä kuningas sen yli ja aseta se toiselle puolelle. Linnaa ei voida tehdä, jos: linnan jälkeen torni ja kuningas eivät joudu hyökkäyksen kohteeksi, kuningas on tarkastettu ja torni ja kuningas ovat jo siirtyneet.
  2. Tämä poikkeus koskee vain pelinappuloita. Voit lyödä sotilaan syötössä, kun se tekee kaksoisliikkeen. Kun vastustajasi pelinappula on tehnyt kaksoisliikkeen, voit poistaa sen laudalta asettamalla pelinappulasi ruudulle ikään kuin vastustajan pelinappula tekisi yksinkertaisen liikkeen. Voit ottaa pelinappulan vain heti kaksoisliikkeen jälkeen. Et voi ottaa sitä heti. Esimerkiksi valkoinen a2-soturi teki kaksoissiirron a4:ään. Musta sotilas a!4 voi poistaa valkoisen sotilaan a4:stä ja seisoa a3:lla, ikään kuin valkoinen sotilas olisi tehnyt normaalin liikkeen.

Noudata pelin aikana shakin pääsääntöä: jos kosketat nappulaa, sinun on muistutettava sitä. Siksi, jos et ole ajatellut seuraavaa liikettä etukäteen, sinun ei pitäisi koskea kappaleisiin.

Olet tutustunut shakin perussääntöihin ja nyt voit pelata ensimmäistä shakkipeliäsi.

Kuinka oppia shakkimerkintöjä?

Annotaatio on taululla olevien kuvien nimitys. Aloittelijoiden ja lasten, jotka haluavat vakavasti osallistua tähän peliin, tulisi ehdottomasti oppia tekemään se. On olemassa eräänlainen shakkikieli kuvaamaan shakkipeliä. Se on melko suoraviivaista. Kaikki shakkilaudan solut on merkitty latinalaisella kirjaimella ja numerolla. Vaakaviivat on merkitty kirjaimilla, pystysuorat viivat - numeroilla.

Pisteet otetaan valkoisten nappuloiden vasemmasta ruudusta. Esimerkiksi: a1, c2, d3, h4, f8. Teosta kirjoitettaessa nimitykset tehdään lyhennetyssä muodossa: kuningatar - Ф, kuningas - Кр, ritari - К, piispa - С, torni - Л, sotilas - ei ilmoitettu.

Esimerkiksi: a2-a4 numero tarkoittaa liikkeen järjestysnumeroa, sotilas on siirtynyt a2-ruudusta a4-ruutuun.

Voit tallentaa muuton lyhennetyssä muodossa, jossa ilmoitetaan vain "saapumispiste". Esimerkiksi: a4.

Mustan liike tallennetaan kolmella pisteellä ennen kirjoittamista. Esimerkiksi: ... a5 - musta sotilas on siirtynyt a7:sta a5:een.

Kappaleen kaappaus tallennetaan ":" -merkillä. Esimerkiksi: K: a7 - kuningatar otti a7-sotilaan.

Shakki: pelin säännöt. Shakki Matti.

Aikaisemmin sanottiin, että shakkipelin päätavoite on mattia vastustajan kuningas. Tehdäkseen tämän kuninkaan on mentävä tarkastukseen, mutta hän voi päästä ulos siitä jollakin kolmesta menetelmästä:

  • Varmista turvallisuus menemällä laudan toiselle ruudulle (valaminen ei ole sallittua tässä tapauksessa);
  • Ota itse nappula, jonka avulla vastustaja aikoo tarkistaa (jos mahdollista);
  • Puolusta hyökkäävää nappulaa vastaan ​​toisella nappulalla.
    Jos on mahdotonta välttää kaveria, peli päättyy. Tässä tapauksessa kuningas pysyy laudalla, mutta peli on ohi.

Lisäksi, jos haluat oppia pelaamaan shakkia, oppia perussäännöt, sinun on tiedettävä, milloin tasapeli julistetaan. Sääntöjä on 5:

  • Jos pelaajan on siirryttävä seuraavaksi, mutta se ei voi tehdä sitä nappuloiden sijainnin vuoksi;
  • Molempien pelaajien suostumus;
  • Puute tarpeeksi nappuloita laudalla mattia vastustajaa varten;
  • 50 peräkkäistä liikettä tehtiin, mutta kukaan vastustajista ei tehnyt siirtoja pelinappuloilla, samoin kuin nappulan tai vastustajan nappulan vangitseminen;
  • Pelaaja voi julistaa tasapelin, jos samat paikat toistettiin kolme kertaa.

SAKKI SÄÄNNÖT VINKKEJÄ ALOITTAJILLE

Yllä oleva riittää, jotta voit istua alas pelaamaan shakkia - ystävän, lapsen kanssa tai yksinkertaisesti tietokoneohjelman kanssa. Mutta menestyäkseen pelaamiseen on ainakin jotain muuta harkittavaa.

Ensinnäkin, mieti aina: miksi vihollinen kuitenkin lähti? Mitä hän tekee? Jos selvität hänen suunnitelmansa, voit suurella todennäköisyydellä löytää suojan.

Toiseksi, yritä kehittää suunnitelmaasi. Esimerkiksi, ei ole mitään järkeä laittaa vain "check", vain lausua tämä sana ylpeänä, jos vastustajasi voi helposti puolustaa yhtä hyökkäystäsi vastaan. Mutta jos aloitat hyökkäämään viholliskuninkaan kimppuun useilla "armeijasi" osilla kerralla, tällä on paljon suurempi vaikutus.

Kolmanneksi, tiedä jokaisen kappaleen arvo. On typerää "syödä" jonkun toisen pelinappula menettääksesi heti kuningattaresi. Kun vaihdat kappaleita, ota huomioon niiden ehdollinen hinta: ritari ja piispa ovat arvoltaan noin kolme sotilasta, torni - kuusi ja kuningatar - yhdeksän. Kuningas, kuten voit kuvitella, on korvaamaton.

Neljänneksi, pyri hallitsemaan laudan keskustaa, vähintään neljää keskustaa. Nurkissa ja reunoilla olevat nappulat ovat vähemmän ketterät, ne ovat vähemmän mukana pelissä. Siksi älä muuten viivytä merkittävien nappuloiden tuomista peliin - et voi voittaa aloitetta pelkillä pelinappuloilla!

Viidenneksi, muista, että "kaksoisnappulat" (eli ne, jotka seisovat samalla linjalla sen jälkeen, kun olet "syönyt" vastustajan nappulan yhden niistä avulla) eivät voi puolustaa toisiaan. Tämä on erityisen tärkeää pelin lopussa.

Kuudenneksi, ajattele aina kuninkaan turvallisuutta! Riippumatta siitä, kuinka varmalta nappulojesi sijainti laudalla näyttää, kaikki tämä on hyödytöntä, jos kuninkaasi on hyökkäyksen kohteena eikä sitä voida välttää.

Ja mikä tärkeintä, pidä hauskaa!

Monet shakin aloittelijat eivät tiedä, että myös ammattilaiset tekevät räikeitä virheitä ja virheitä. Huippusahkinpelaajat tekevät virheitä, mikä on varsin loogista pelattaessa blitsiä, kun ei ole aikaa ajatella. Mitä tulee aloittelijoihin, he tekevät virheitä myös rajoittamattoman ajan peleissä (pelaamalla ilman kelloa).

Tappioiden määrän vähentämiseksi tulee noudattaa kolmea sääntöä Dmitri Lugovoyn kirjasta "Kuinka oppia pelaamaan shakkia 30 minuutissa!":

  1. Ennen kuin teet siirtoasi, mieti vastustajasi aiempaa siirtoa – miksi se tehtiin? Onko sinulla uhka? Yritä ymmärtää sen merkitys. Tämä säästää sinut monilta tarpeettomilta virheiltä!
  2. Ennen jokaista liikettä, vaikka olisit 100% varma sen oikeellisuudesta, liike näyttää ilmeiseltä tai ainoalta - ajattele vähintään minuutti. 50% kaikista virheistä tehdään juuri kiireen takia!
  3. Ajattele paitsi itseäsi, myös vastustajaasi, yritä ennustaa hänen tulevia toimiaan - tämän avulla voit paljastaa hänen suunnitelmansa ja ryhtyä toimiin.

Puhutaanpa kolmannesta säännöstä yksityiskohtaisemmin. Monet shakinpelaajat ovat keskellä taistelua niin innostuneita suunnitelmansa toteuttamisesta, että he "unohtavat" vihollisen. Tällainen unohtaminen johtaa usein odottamattomaan puolisoon. Tässä tapauksessa kaksi lainausta olisi sopiva:

"Kumppanilla on myös oikeus olemassaoloon."

Savely Tartakover

"Jos et seuraa mitä vastustajasi tekee, joudut valittamaan huonosta onnesta jokaisen pelin jälkeen."

Viktor Korchnoi

Kuinka Mestarit ajattelevat

Katso nauhoitus Anatoli Karpovin ja Mihail Talin välisestä ystävyysottelusta – kiinnitä erityistä huomiota siihen, kuinka he ilmaisevat pohdintojaan pelin aikana.

Kuten juonesta näet, ammattilaiset laskevat paitsi liikkeensä, myös vastustajan mahdolliset vastaukset - vain tällä tavalla voit välttää epäonnistuneet liikkeet.

Esimerkkejä huolimattomuuden vuoksi hävinneistä peleistä

Hyvin usein amatöörisahkin pelaajat rikkovat ensimmäistä yllä lueteltua sääntöä, ts. he yksinkertaisesti "unohtavat vihollisen".

Chriselevator - Pupkin (1-0)

Peli kehittyi Pupkinille hyvin - hän vastasi kuninkaan gambitiin ja loppupelissä kaikki meni mustan voittoon. Lisäksi pelaajilla oli yli 10 minuuttia jäljellä - ei tarvinnut kiirehtiä. Siitä huolimatta Pupkin kiirehti ja viimeisen liikkeensä jälkeen Bxf3 sai matin Rd8 #.

Välttääkseen mate, mustan täytyy tehdä liike ritari Ne7:n kanssa. Jos pelataan oikein, Blackin asema on ehdottomasti voittava 21… Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 17 dollaria

Devi81 - Pupkin (1-0)

Jos et tee oikeita johtopäätöksiä, mahdollisuus astua saman haravan päälle on riittävän suuri. Jälleen kerran Pupkin ohitti ansan ja sai ansaitun mattin.

Saattaa tuntua hassulta, että jälleen kerran käytettiin Albinin vastapeliä. Ehkä tämä on epäonnistunut avaus mustalle tai vain alkeellinen huolimattomuus? Oikea vastaus on huolimattomuus. Albinin vastagambitti on täysin hyväksyttävä vastaus kuninkaan gambittiin, jos pelaat matalan tason pelaajien kanssa. Löydät artikkelista useita onnistuneita esimerkkejä tästä avaussovelluksesta.

Huomaa, että kahdessa yllä käsitellyssä pelissä Black pystyi terävöittämään peliä merkittävästi, jos hän pelasi oikein. Neljällä liikkeellä ei tarvinnut siirtää Nf3, vaan Bb4+.

Pupkin - Mustafghan (1-0)

Liikkeellä e4 Musta vastasi d5 -. Virheitä, kuten noviisipeleissä tapahtuu, molemmat pelaajat tekivät. Mustafghan (USA) kuitenkin innostui hyökkäyksestään liikaa eikä kiinnittänyt tarpeeksi huomiota valkoisten aiheuttamiin uhkiin.

Kirjallisuus

Niille shakin ystäville, jotka haluavat ajatella paitsi itseään, myös vastustajaansa, ehdotamme, että tutustut erinomaisen shakkivalmentajan Mark Dvoretskyn kaksiosaiseen kirjaan "Muista vastustajasi!"

Kaksiosainen "Muista vastustajasi!" - shakkipaja, kokoelma harjoituksia Neuvostoliiton, Venäjän ja Georgian arvostetun kouluttajan Mark Dvoretskyn ainutlaatuisesta kortista.

Ensimmäistä kertaa venäläisessä kirjallisuudessa julkaisu on kokonaan omistettu harjoittelevalle shakinpelaajalle erittäin tärkeälle aiheelle - vastustajan kykyjen huomioimiseen.

Jokainen kokoelman neljästä osasta koostuu teoreettisesta osiosta, tehtävistä ja niihin liittyvistä vastauksista yksityiskohtaisin analyysiin ja kommenteineen. Huolellisesti valitut harjoitukset opettavat kykyä ajatella paitsi itseään, myös kumppania varten, ottaa huomioon kaikki hänen voimavaransa - ikään kuin asettaa itsensä hänen paikalleen. Ilman tämän taidon kehittämistä, joka on "ontuva" jopa monien suurmestarien keskuudessa, shakin voiman kasvu on mahdotonta.

Ei aiheeseen liittyviä viestejä

Säännöt:

Peli tapahtuu laudalla, joka on jaettu yhtä suuriin neliösoluihin tai kenttiin. Taulun koko on 8x8 solua. Pystysuuntaiset kenttien rivit (pystysuorat) on merkitty latinalaisilla kirjaimilla a:sta h:iin vasemmalta oikealle, vaakasuorat rivit (vaakasuuntaiset) - numeroilla 1-8 alhaalta ylöspäin; jokainen kenttä tunnistetaan vastaavan kirjaimen ja numeron yhdistelmällä. Kentät on värjätty tummilla ja vaaleilla väreillä (ja niitä kutsutaan vastaavasti mustaksi ja valkoiseksi), joten pysty- ja vaakasuunnassa vierekkäiset kentät väritetään eri väreillä. Lauta sijoitetaan siten, että pelaajan oikealla puolella oleva lähikulmaruutu on valkoinen (valkoiselle se on h1 neliö, mustalle a8 neliö).

Pelin alussa jokaisella pelaajalla on samat nappulat. Yhden pelaajan nappuloita kutsutaan perinteisesti "valkoisiksi", toisen "mustiksi". Valkoiset palat ovat vaaleita, mustat tummia. Pelaajia itseään kutsutaan "valkoisiksi" ja "mustiksi" nappuloidensa värin mukaan.

Jokainen figuurisarja sisältää: Kuningas (♔ , ♚ ), kuningatar ( ♕ , ♛ ), kaksi tornia ( ♖ , ♜ ), kaksi norsua ( ♗ , ♝ ), kaksi ritaria ( ♘ , ♞ ) ja kahdeksan pelinappulaa ( ♙ , ♟ ). Lähtöasennossa molemmilla puolilla olevat muodot sijoitetaan kaavion mukaisesti. Valkoinen miehittää ensimmäisen ja toisen horisontin. Ontali, musta - seitsemäs ja kahdeksas. Pelinappulat sijaitsevat toisella ja seitsemännellä rivillä. Kuningattaren ja kuninkaan asema on helppo oppia muistiosta ”kuningatar rakastaa väriään”, eli valkoinen kuningatar on valkoisella ruudulla ja musta kuningatar mustalla.

Lähtöasennon pitäisi näyttää tältä:

Liikkuu

Peli koostuu siitä, että pelaajat tekevät vuorotellen liikkeitä. Valkoinen tekee ensimmäisen liikkeen. Lukuun ottamatta alla kuvattua kaappausta käytävällä ja heittämistä, siirto koostuu siitä, että pelaaja siirtää yhden nappulansa toiselle ruudulle seuraavien sääntöjen mukaisesti:

  • Nappuloiden, paitsi ritari, katsotaan liikkeen aikana liikkuvan suorassa linjassa laudan tasossa, eli "läpivän" kaikki ruudut alku- ja loppukohdan välillä, joten kaikkien näiden ruutujen tulee olla vapaita. Jos muodon polulla on toinen muoto, sitä ei voi siirtää sen takana olevaan kenttään. Poikkeuksena on ritarin liike (katso alla).
  • Siirtyminen ruudulle, jossa nappula on käytössä, on mahdotonta.
  • Kun siirrytään kenttään, jossa vieras nappula on käytössä, se poistetaan laudalta ( ota).
  • Kuningas liikkuu yhden pysty-, vaaka- tai diagonaalietäisyyden,mutta ei voi siirtyä kentälle, jonka vastustajan nappula on lyöty.

  • Kuningatar liikkuu mihin tahansa etäisyyteen pystysuunnassa, vaakasuunnassa tai vinottain.

  • Torni liikkuu minkä tahansa etäisyyden pysty- tai vaakasuunnassa.

  • Piispa liikkuu vinottain mihin tahansa etäisyyteen.

  • Ritari siirtyy neliöön, joka sijaitsee 2 pystysuoraan ja 1 vaakasuoraan tai 1 pystysuoraan ja 2 vaakasuoraan etäisyydelle nykyisestä sijainnista. Toisin kuin kaikki muut shakkinappulat, ritarin siirto tapahtuu laudan tason ulkopuolella, eli ritari siirtyy suoraan ("hyppää") aloitusruudusta viimeiseen ruutuun eikä mikään muilla ruuduilla olevista nappuloista voi häiritä ritarin liikettä. . Erityisesti ritari voi siirtyä kentälle, vaikka se olisi täysin omien tai muiden nappuloiden ympäröimä.

  • Sotilas liikkuu kaappauksella vinosti yhden ruudun eteenpäin-oikealle tai eteenpäin-vasemmalle ja ilman sieppausta - pystysuunnassa yhden ruudun eteenpäin. Jos pelinappula ei ole vielä tehnyt yhtään liikettä kyseisessä pelissä, se voi tehdä liikkeen kaappaamatta kahta ruutua eteenpäin. Suunta "eteenpäin" on suunta kohti kahdeksatta arvoa valkoiselle tai kohti ensimmäistä arvoa mustalle. Kun sotilas siirtyy viimeiselle arvolle (valkoiselle - kahdeksaselle, mustalle - ensimmäiselle), sotilaan on korvattava se millä tahansa muulla samanvärisellä nappulalla, paitsi kuningas (pelinappulan edistäminen). Sotilaan ylennys on osa siirtoa, jolla se siirretään viimeiselle sijalle. Näin ollen, jos esimerkiksi pelinappulasta korotettu nappula uhkaa vastustajan kuningasta, niin tämä kuningas on välittömästi särissä viimeiselle pelinappulalle siirtymisen seurauksena.

  • Käytävällä ottaminen - kun sotilas tekee kahden ruudun liikkeen rikkoutuneen neliön poikki, joka on vastustajan pelinappulan hyökkäyksen kohteena, tämän vastustajan pelinappula voi kaapata sen vastaliikkeellä. Tässä tapauksessa vastustajan sotilas siirretään rikkoutuneelle ruudulle ja vangittu sotilas poistetaan laudalta (katso esimerkki kaaviosta). Sieppaus kulkureitillä on mahdollista vain suoraan vasteena sotilaan liikkeelle katkenneen ruudun poikki, seuraavilla liikkeillä se ei ole enää sallittua.

  • Linnoitus - jos kuningas ja yksi samanvärisistä torneista eivät ole liikkuneet pelin alun jälkeen, niin kuningas ja tämä torni voivat vaihtaa asemaa (linnaa) samanaikaisesti yhdellä siirrolla. Castlingissa kuningasta siirretään 2 ruutua tornia kohti ja torni asetetaan kuninkaan alku- ja loppuasennon väliin. Casting on mahdotonta, jos kuningas tai vastaava torni on jo muuttanut. Castling on tilapäisesti mahdotonta, jos ruutu, jolla kuningas seisoo, tai ruutu, joka hänen on ylitettävä, tai ruutu, joka hänen on miehitettävä, on jonkun vastustajan nappulan hyökkäyksen kohteena tai jos linnan kuninkaan välillä on nappula. ja torni. Castling katsotaan kuninkaan liikkeeksi, ei torniksi, joten linnan tekeminen tulee aloittaa kuninkaan, ei tornin siirrosta.

Matti ja umpikuja

  • Kuningasta lyötyllä ruudulla (vastustajan nappula) kutsutaan tarkastuksen alla . Liikkeen tekeminen, jonka jälkeen vastustajan kuningas on sökissä, tarkoittaa anna shekki kuningas (tai ilmoittaa tarkastuksesta ). Liikkeet, joiden jälkeen liikkeen tehneen pelaajan kuningas jää jäljelle tai on sökissä, ovat kiellettyjä; pelaajan, jonka kuningas on sökissä, tulee välittömästi eliminoida hänet.

  • Jos pelaajan kuningas on sökissä ja pelaajalla ei ole siirtoa tämän shekin poistamiseksi, tälle pelaajalle maksetaan matti ja hänen vastustajansa shakki Matti ... Pelin tavoitteena on mattia vastustajan kuningas.

  • Jos pelaajalla ei ole siirtovuoronsa aikana mahdollisuutta tehdä yhtään siirtoa sääntöjen mukaan, mutta pelaajan kuningas ei ole sähissä, tällainen tilanne on ns. umpikuja.

Pelin lopputulos: Peli päättyy jommankumman osapuolen voittoon tai tasapeliin.

Voitot kirjataan seuraavissa tapauksissa:

  1. Matto. Matti voittaa.
  2. Yksi pelaajista luovutti. Pelaaja, joka päättää, että lisävastus on turhaa, voi antaa periksi koska tahansa, tätä varten hänen tarvitsee vain ilmoittaa ääneen "Alistun" (tai pysäyttää shakkikello). Hänen vastustajansa julistetaan voittajaksi.
  3. Yhdeltä pelaajalta aika on loppunut. Hänen vastustajansa julistetaan voittajaksi, lukuun ottamatta muutamia poikkeuksia, jotka on kuvattu Ajanhallinta-osiossa.
  4. Tekninen voitto myönnetään virallisessa turnauksessa pelaajalle, jos vastustaja:

  • ei saapunut peliin turnauksen säännöissä määritellyssä ajassa (yksi tunti, ellei toisin mainita);
  • keskeytti pelin (käynnisti pelin, mutta kieltäytyi jatkamasta sitä);
  • rikkoi törkeästi sääntöjä tai ei totellut tuomaria;
  • teki 3 (Ukrainassa tänään vain 2 sallittua) sääntöjen kiellettyä liikettä;
  • pelatessaan blitsiä (alle 15 minuuttia koko pelin aikana), hän teki sääntöjen kielletyn liikkeen ja vastustaja huomasi virheen ennen paluusiirtoaan.
  • Tekninen voitto voidaan antaa myös pelaamatta jääneestä pelistä, jos pelaaja ei jostain syystä ole tietyllä kierroksella ja turnauksen säännöt määräävät tästä erikseen (esimerkiksi jos vastustaja, jonka kanssa pelin piti pelata on pudonnut turnauksesta tai turnauksessa on pariton määrä pelaajia Sveitsin järjestelmän mukaan).

Tasapeli kirjataan seuraavissa tapauksissa:

  1. Pat.
  2. Kummallakaan puolella ei ole mate vaadittua vähimmäismäärää (esimerkiksi laudalle jää vain kuninkaat ja yksi pieni nappula).
  3. Saman asennon toisto kolme kertaa (ei välttämättä kolmea siirtoa peräkkäin), ja aseman käsite sisältää tässä nappuloiden sijainnin, liikkeen järjestyksen ja mahdolliset siirrot (mukaan lukien oikeus linnaa ja kaapata käytävällä kummallekin puolelle). Tasapelin korjaamiseksi pelaajan, joka havaitsee aseman kolminkertaisen toistumisen, on otettava yhteyttä erotuomariin.
  4. Molemmat osapuolet tekivät viimeiset 50 siirtoaan ilman sieppausta ja ilman pelinappulan liikettä. Kuten edellisessä tapauksessa, tasapeli vahvistetaan minkä tahansa pelaajan pyynnöstä. 1900-luvulla tätä sääntöä muutettiin monta kertaa, siihen lisättiin erilaisia ​​poikkeuksia. Kaikki poikkeukset on nyt kumottu ja 50 liikkeen sääntö koskee kaikkia paikkoja.
  5. Pelaajat suostuivat tasapeliin, eli yksi pelaajista tarjosi tasapeliä siirtonsa aikana, toinen hyväksyi sen. Arvonnan tarjoamiseksi riittää sanomalla "tasa". Jos vastustaja tekee liikkeen vastaamatta tasapeliin, se katsotaan hylätyksi. Viime aikoina joissakin turnauksissa on sovellettu niin sanottuja "Sofian sääntöjä", mikä rajoittaa pelaajien mahdollisuutta suostua tasapeliin.
  6. Yhdeltä pelaajalta aika on loppunut. Joissakin "Ajanhallinta"-osiossa kuvatuissa tapauksissa arvotaan.
  7. Pelaajalla on alle kaksi minuuttia jäljellä, mutta vastustaja ei yrittänyt voittaa "normaalein keinoin", tai sellainen voitto ei ole mahdollinen. Sellaisen pelaajan pyynnöstä, jolla on alle kaksi minuuttia jäljellä, erotuomari voi tehdä tasapelin tässä tapauksessa.

Pisteiden kerääminen

Kokonaissummasta riippuen pelaaja saa seuraavan määrän pisteitä:

Voitto - 1 piste;

Tasapeli - ½ pistettä (otettiin käyttöön Dundee-turnauksessa vuonna 1867);

Tappio - 0 pistettä.

Joissakin kilpailuissa pisteitä myönnetään muiden järjestelmien mukaan, esimerkiksi "jalkapallo": 3 voitosta, 1 tasapelistä ja 0 tappiosta.

Turnauksissa, joissa kaikki pelaajat (joukkueet) pelaavat saman määrän pelejä, voittaja määräytyy peleissä tai mikrootteluissa saavutettujen pisteiden lukumäärän perusteella (tasa-arvoisissa kertoimissa käytetään erilaisia ​​kertoimia).

Juhlavaiheet

Debyytti - pelin alkuvaihe, joka kestää ensimmäiset 10-15 siirtoa. Avauksessa pelaajien päätehtävänä on mobilisoida omat voimansa, valmistautua suoraan törmäykseen vihollisen kanssa ja sellaisen törmäyksen alkamiseen. Pelin avausvaihe on teoriassa parhaiten tutkittu, aukkojen luokittelu on laaja, suosituksia optimaalisille toimille on kehitetty eri muunnelmissa, suuri määrä epäonnistuneita avausjärjestelmiä on eliminoitu.

Keskipeli - pelin puolivälissä. Debyytin jälkeen alkava vaihe. Siinä yleensä tapahtuu shakkipelin päätapahtumat (tilanteet, joissa voitto saavutetaan jopa avauksessa, ovat erittäin harvinaisia). Sille on ominaista suuri määrä nappuloita laudalla, aktiivinen ohjailu, hyökkäykset ja vastahyökkäykset, kilpailu avainpisteistä, ensisijaisesti keskustasta. Peli saattaa päättyä tässä vaiheessa, yleensä tämä tapahtuu, kun jompikumpi osapuolista tekee onnistuneen yhdistelmän. Muussa tapauksessa peli siirtyy loppupeliin, kun nappuloita on otettu lisää.

Loppupeli - pelin viimeinen vaihe. Sille on ominaista pieni määrä nappuloita laudalla. Loppupelissä pelinappuloiden ja kuninkaan rooli kasvaa jyrkästi. Usein pelin pääteema loppupelissä on ohitettujen pelinappuloiden edistäminen. Loppupeli päättyy joko jommankumman osapuolen voittoon tai asemaan, jossa voitto on periaatteessa mahdotonta. Jälkimmäisessä tapauksessa on tasapeli.

Jaa tämä