Šahovska pravila. Kako naučiti igrati šah - plan korak po korak, opis figura, savjeti Dječje igre šaha za početnike

Vi, kao i vaš protivnik, imate na raspolaganju tim ratnika. Vaš cilj: biti prvi koji će uhvatiti protivničkog kralja (prije nego što protivnik zarobi vašeg kralja)! Situacija kada ste napali protivničkog kralja tako da on ne može pobjeći od ovog napada naziva se "šah-mat" i znači da ste pobijedili!

Svako od vas započinje igru ​​sa solidnom vojskom od 16 komada: kralj, dama, dva topa, dva biskupa, dva viteza i osam pijuna.

Početak igre

Prije igre, ploča se postavlja tako da svaki igrač ima bijeli (ili svijetli) kvadrat u donjem desnom kutu. Zatim se komadi stavljaju na ploču svaki put na iste ćelije. Drugi red zauzimaju pijuni. Topovi stoje u uglovima, zatim pored njih vitezovi, nakon vitezova - biskupi, zatim se dama postavlja na ćeliju iste boje kao i ona (bijela dama na bijelu, crna na crnu ), i, konačno, kralj zauzima mjesto na preostaloj ćeliji.

Igrač sa bijelim figurama uvijek se kreće prvi, stoga, da bi sve bilo pošteno, morate igrati prvo bijelim, a zatim crnim figurama. Na svakom svom potezu, igrač može pomjeriti jednu svoju figuru (osim jednog posebnog poteza). Nakon vašeg reda, na redu je vaš protivnik. I tako dalje, igrači se izmjenjuju dok jedan od kraljeva ne bude zarobljen... ili dok se ne potroši cijela vojska!

Kako se komadi kreću

Svaki od 6 komada se kreće na svoj način. Većina figura ne može preskočiti druge figure - samo vitezovi mogu preskočiti svakoga ko im se nađe na putu! Takođe, nijedan komad ne može stajati na ćeliji u kojoj već postoji komad iste (njene) boje. Međutim, figura može zamijeniti protivničku figuru: ovako hvatate neprijateljske figure!

Kralju

Kralj je najvažnija figura, jer gubitak znači kraj igre. Ali on je i jedna od najslabijih figura. Stoga mu je vrlo često potrebna zaštita prijatelja. Kralj se može pomjeriti za jedno polje u bilo kojem smjeru - gore, dolje, bočno i dijagonalno.

Kralj se ne može pomaknuti na napadnuto polje, gdje će biti zarobljen (u primjeru su to crvena polja). Ako se vaš protivnik sa svojim kraljem spusti na polje koje ste napali, nemojte žuriti da radosno zgrabite njegovog kralja uz riječi "Ha-ha-ha, pobijedio sam!" Umjesto toga, protivniku treba objasniti zašto njegov kralj ne može tamo. Nakon toga, vaš protivnik može vratiti kralja na njegovo mjesto i izabrati neki drugi potez.

Šah-mat

Kada druga figura prijeti da zarobi kralja, to se zove "šah". Kada kralj ne može izbjeći šah na bilo koji način, to se zove šah-mat. Kao što je ranije rečeno, hvatanje kralja je pobjeda. Postoje samo tri načina da pobjegnete od šaha: odmaknite se od prijetnje, zatvorite šah drugom figurom ili uzmete figuru koja prijeti kralju. Ako kralj ne može izbjeći šah, igra je gotova. Obično se kralj ne hvata ili uklanja sa ploče, igra se jednostavno proglašava završenom.

Kraljica

Kraljica je najuticajnija figura. Poput kralja, može se kretati u bilo kojem smjeru u pravoj liniji - naprijed, nazad, bočno i dijagonalno - ali za razliku od kralja, dama je vrlo brza. Na kraju krajeva, može se kretati na bilo koji broj ćelija, iako ne može preskočiti druge dijelove. I, kao i sve druge figure, kada dama uhvati protivničku figuru, ona se pomjera na polje zarobljene figure.

Pogledajte dijagram ispod da vidite kako se kraljice kreću. Primijetite kako bijela kraljica hvata crnu, a zatim je crni kralj prisiljen da se pomakne.

Top

Top se kreće na gotovo isti način kao i dama: na bilo koji broj polja u pravoj liniji, ali samo naprijed, nazad i sa strane (ne dijagonalno).

Elephant

Biskup je "druga polovina" kraljice. On se kreće na bilo koji broj ćelija, ali samo duž dijagonala. U početnoj poziciji imate dva biskupa - biskupa svijetlog i tamnog kvadrata i, kao što vidite, tokom igre će se biskup svijetli kvadrat uvijek kretati samo po bijelim poljima, a tamnokvadratni biskup na crnim kvadratima. Slonovi dobro rade u paru, jer jedan od njih pokriva polja koja su drugom nedostupna.

Konj

Vitezovi se kreću drugačije od ostalih figura - dva polja u jednom smjeru, a zatim jedno polje pod uglom od 90 stepeni. Pokret viteza podseća na slovo "G". Vitez je jedina figura koja, praveći potez, može preskočiti druge figure. Zbog ove posebne sposobnosti, za konje se često kaže da "skaču". Pogledajte ove konje koji skaču:

Pijun

Pola vašeg startnog tima su pijuni, tako da je veoma važno da razumete kako da iskoristite ove male momke, iako nisu baš jaki. Pijuni su posebni - kreću se na jedan način, a uzimaju drugi. Kada hodaju, kreću se samo pravo, a uzimaju - dijagonalno. Pijuni se mogu kretati naprijed samo jedno polje, s izuzetkom prvog poteza, kada se mogu pomaknuti naprijed za jedno ili dva polja. Pješak može uhvatiti samo protivničku figuru koja je jedno polje dijagonalno ispred nje. Pješak ne može ni hodati ni uzeti natrag.

Pošto se pešak kreće i hvata na različite načine, ovo je jedina figura koju protivnička figura može blokirati: ako postoji druga figura direktno ispred pešaka, pešak ne može ni zaobići ni zauzeti ovu figuru.

Transformacija

Možda su pijuni, naravno, mali, kreću se sporo i teško im je da se bore protiv bržih figura na tabli, ali pijuni su veliki sanjari! Oni sanjaju da postanu heroji koji će vladati tablom i donijeti vam pobjedu. A pijuni imaju jednu super sposobnost koja im može pomoći da ostvare snove.

Ako pešak stigne na suprotnu stranu table, može postati bilo koja figura osim pešaka ili kralja (ovo se zove "promocija pešaka"). [NAPOMENA: Postoji pogrešno shvatanje da se pešak može transformisati samo u jednu od prethodno zarobljenih figura. Ovo NIJE slučaj.] Po pravilu, pešak se unapređuje u damu jer je najjača figura. Samo se pijuni mogu transformirati u druge figure: nijedna druga figura ne može!

Prelazak na prolaz

Posljednje pravilo o pijunima se zove "en passant" od francuskog "en passant", što znači "tokom prolaza". Ako je u prvom potezu pješak pomaknuo dva polja i istovremeno stao rame uz rame s protivničkim pješakom (prošavši polje na kojem ga je protivnik mogao uzeti), onda protivnikov pješak može uzeti ovog proklizanog pješaka kao da se pomaknuo samo jedan kvadrat umjesto dva... Takva prilika se može iskoristiti samo odmah (sljedećim potezom) nakon što se pješak koji je proklizao pomjerio dva polja naprijed. Ako se ova prilika ne iskoristi odmah, ona je izgubljena, a ubuduće će biti nemoguće uhvatiti proklizanog pješaka "na pas". Kliknite na primjer u nastavku kako biste bolje razumjeli ovo teško, ali važno pravilo.

Castling

Drugo posebno pravilo se zove "rokada" - jedini potez u kojem se kreću dvije figure. Rokovanje vam omogućava da uradite dve važne stvari u jednom potezu: da obezbedite (ako je moguće) svog kralja i da izvedete topa iz ugla, čime ga uključujete u igru. Rotiranjem, igrač može pomaknuti svog kralja za dva polja udesno ili ulijevo i pomjeriti svog topa iz odgovarajućeg ugla na polje pored kralja na suprotnoj strani (vidi primjer ispod). Rodanje se može izvršiti samo ako su ispunjeni sljedeći uslovi:

  • kralj nikada nije išao prije rokade
  • odgovarajući top se nikada nije pomerio pre rokade
  • Prilikom rokade ne smije biti drugih figura između kralja i topa na poljima
  • kralj ne može biti u šahu ili preći polje napadnuto protivničkom figurom

Imajte na umu da kada se bacate prema kraljevskoj strani, kralj je bliže ivici table. Ovaj potez se zove kratke rokade... Rodinacija na drugu stranu preko trga na kojem se nalazila kraljica naziva se duga rokada... I za kratke i za duge rokade, kralj pomiče tačno dva polja.

Draw

Ponekad se šahovska partija ne završava pobjedom, već neriješenim rezultatom. Postoji 5 razloga zašto utakmica može završiti neriješeno:

  1. Do pat-pozicije na tabli dolazi kada jedan od igrača ima red za potez, ali nema niti jedan mogući potez i njegov kralj NIJE u šahu
  2. Igrači mogu jednostavno pristati na remi i prekinuti igru.
  3. Na tabli nema dovoljno figura za mat (npr. kralj i biskup protiv kralja). Izvlačenje zbog nedostatka komada!
  4. Igrač proglašava neriješeno ako se ista pozicija na tabli ponovi tri puta (ne nužno tri puta zaredom).
  5. Svaki od igrača napravio je 50 poteza zaredom bez ijednog hvatanja ili poteza piona. To znači da u igri nema razvoja!

Fischer Chess 960

Šah 960 (koji se naziva i "Fischerov šah") je šah prema standardnim pravilima, osim početne pozicije figura u posljednjem rangu, gdje se figure nasumično postavljaju prije početka partije.

Prilikom postavljanja proizvoljnih figura poštuju se samo dva pravila: biskupi moraju biti suprotni, a topovi moraju biti na suprotnim stranama kralja. U ovom slučaju, protivničke figure su poređane u ogledalu.

Postoji tačno 960 mogućih početnih pozicija za figure, slijedeći ova dva pravila (otuda i "960" u nazivu).

Jedina razlika u pravilima se tiče rokada: pravila su ovdje uglavnom ista kao u običnom šahu (prije rokade ni kralj ni top se nisu pomjerili i kralj ne može proći kroz napadnuta polja niti stati na napadnuto polje), dodatno pravilo je da su neposredno prije rokade sva polja između početne i završne pozicije kralja i početne i završne pozicije bacanog topa slobodna, bez uzimanja u obzir samih bacanih figura. Umjesto da se kralj pomjeri tačno dva polja prema topu, rokada se uvijek vrši tako da izbačene figure stoje u konačnoj poziciji, kao u običnom šahu: kada se baca na kraljevu stranu, kralj uvijek ide na g1, a "na damu " - na c1.

Neka pravila turnira

Mnogi turniri koriste skup općih, sličnih pravila. Ova pravila se ne odnose nužno na igre koje se igraju kod kuće ili na mreži.

Shvatio - idi!

Ako igrač dotakne svoju figuru, dužan je da se kreće ovom figurom, ako je potez moguć (naravno, ne možete "dodirnuti" virtuelnu figuru na mreži, stoga ovo pravilo turnira nije relevantno za našu stranicu). Ako igrač dotakne protivničku figuru, mora je uzeti. Igrač koji želi da dodirne figuru kako bi je ispravio mora prvo izjaviti svoju namjeru govoreći "ispravno".

Predstavljamo satove i tajmere

Većina turnira koristi kontrolu vremena, što ograničava vrijeme za cijelo party, ni pokret. To je zato što su, kada su prvi šahovski turniri počeli 1800-ih, neki momci, shvativši da gube, samo sjedili i nisu se pomjerali. Uz tako sjajnu strategiju, ipak nisu izgubili ... a turniri se nikako nisu završili! Nakon toga, šahovski sat je izmišljen i postao je norma na većini turnira.

Svaki igrač dobija istu količinu vremena za cijelu igru ​​i može sam odlučiti kako će to vrijeme iskoristiti. Nakon što je napravio potez, igrač pritisne dugme ili polugu na satu, pauzira svoj sat i pokreće protivnički sat. Ako jednom od igrača ponestane vremena za igru, a njegov protivnik izjavi da je vrijeme isteklo, gubi onaj čije je vrijeme isteklo (osim ako njegov protivnik nema dovoljno figura za mat - u ovom slučaju se proglašava neriješeno). Kliknite ovdje da vidite koliko se brzo igrači kreću u igrama s ograničenim vremenom!

Osnovna strategija

Postoje četiri jednostavne stvari koje svaki šahista treba da zna:

# 1 Brani svog kralja

Pomerite svog kralja u ugao table, tamo je obično sigurnije. Nemojte odlagati rokadu. U osnovi, rokada bi se trebala obaviti što je prije moguće. Zapamtite, bez obzira koliko ste blizu matiranja protivnikovog kralja, ako je vaš kralj prvi matiran!

# 2 Ne poklanjajte komade bez razloga

Nemojte samo gubiti svoje komade! Svaka figura je vredna. Ne možete pobijediti u igri bez figura za mat. Postoji jednostavan sistem po kojem većina igrača određuje relativnu vrijednost svakog komada:

  • Pijun - osnovna jedinica
  • Vitez vredi 3 pešaka
  • Biskup košta 3 piona
  • Top košta 5 pešaka
  • Kraljica vrijedi 9 pješaka
  • Kralj je neprocenjiv

Na kraju utakmice ovi poeni ne znače ništa – oni su samo sistem koji možete koristiti za donošenje odluka tokom utakmice. Pomaže vam da shvatite kada poduzeti, trgovati ili napraviti druge poteze.

# 3 Kontrolišite centar

Morate pokušati kontrolirati sredinu ploče svojim figurama i pijunima. Ako imate kontrolu nad centrom, imat ćete više prostora za napredovanje svojih komada. U ovom slučaju, protivniku će biti teže pronaći dobra polja za svoje figure. U primjeru ispod, za kontrolu središnjih polja, bijeli pravi dobre poteze, a crni loše.

# 4 Iskoristite sve svoje oblike

U gornjem primjeru, White je odigrao sve svoje komade! Vaši komadi su beskorisni sve dok su zaglavljeni na prvom rangu. Pokušajte razviti sve svoje figure na takav način da prikupite više snaga za napad na protivničkog kralja. U igri sa dostojnim protivnikom, napad na kralja sa jednom ili dve figure neće uspeti.

Kako poboljšati nivo igre?

Upoznavanje sa pravilima i osnovama strategije je samo početak: ima toliko aspekata šaha da cijeli život nije dovoljan da ih sve proučite! Da biste poboljšali svoj nivo igre, trebate učiniti tri stvari:

# 1 - Igraj

Nastavi igrati! Igrajte što je više moguće. Iz svake utakmice treba naučiti lekcije, bilo da pobjeđujete ili gubite.

# 2 - Naučite

Na stranici postoji mnogo resursa koji će vam pomoći da naučite i poboljšate svoje vještine.

# 3 - Zabavite se

Nemojte se obeshrabriti ako ne možete pobijediti u svim igrama odjednom. Svi gube - čak i svjetski prvaci. Ako uživate u igri i znate kako učiti iz čak i izgubljenih partija, šah će vam uvijek donijeti zadovoljstvo!

Pozdrav za vas dragi čitatelju ili gostu ovog bloga. Moje ime je Aleksandar Borisov. Zhorik sam prirodni otac i u ovom članku želim vam reći kako naučiti igrati šah i postići dobre rezultate u ovom sportu.

Prije nego što nastavimo, uz vašu dozvolu, iskoristio bih ovu priliku da vam predstavim naše programe šahovske obuke.

Činjenica je da možete zapamtiti pravila igre kako biste se za 1 dan išli igrati u dvorište sa prijateljima ili sa bakom na selu, ali da biste naučili kako igrati profesionalno, za to morate i trenirati, i uradi to kako treba.

Ovaj članak će biti koristan onima koji:

želi naučiti kako igrati šah od nule

želi razumjeti osnovne principe igre

želi naučiti kako pravilno trenirati svaki dan kako bi poboljšao svoje šahovske vještine

želi da ne pravi okrutne greške na početku svoje šahovske karijere

želi saznati s kim je bolje igrati i uz pomoć kojih šahovskih programa trenirati

Samo trenutak, ako ste naišli na ovaj članak na internetu i želite da naučite svoje dijete da se igra, onda morate početi, a onda ovaj. I počinjemo.

Imam li pravo da vas naučim da igrate šah? Mislim da da. Zašto? Pa, ako sam za 2 nedelje naučio dete od 4 godine od nule da se igra, a posle 3 meseca njega, onda mogu da naučim tebe.

Između ostalog, i sam sam već duže vrijeme igrao šah. Daleke, naizgled 2003. godine, moj rejting je dostigao skoro 2200 ELO poena.

Osnova šahovske igre sastoji se od sljedećih blokova:

  1. Učenje pravila igre
  2. Razumijevanje taktike i strategije igre
  3. Dnevni treninzi

Sada ćemo razmotriti sve ovo.

Pa da ovde i sada, da ne sedim iznova i da vam prepričavam sva pravila: kako je tabla raspoređena, kako se figure kreću, kako se jedu, koje su tu zamke i sve to, samo vam preporučujem gde, od početka za kraj, sakupljeno je sve što trebate znati da biste naučili svirati.

Štaviše, naučite da igrate po pravilima i tako da vam niko nikada ne kaže - "Hej prijatelju, oni ne hodaju tako, ili ne jedu tako" ... Osim toga, proučivši ova pravila od link koji sam dao gore, sami ćete moći ispraviti druge. Pa dajem vam garanciju da barem 50% dvorišnih šahista ne zna ni jedno jednostavno pravilo -.

Ako ste previše lijeni za čitanje, onda vam preporučujem da kupite ovaj video tečaj, koji smo zajedno sa Zhorikom snimili za vas. Pogodno i za odrasle i za djecu.

Dakle, da biste počeli da igrate šah, morate naučiti osnovna pravila (elementarne stvari: ko prvi krene, šta je šah, mat, pat pozicija, kako se zovu figure i ko je jači od koje, itd.).

Nakon što shvatite osnovu, morate naučiti kako pravilno postaviti figure na tabli i saznati kako se kreće svaka od 6 glavnih figura, a to su pješak, top, vitez, biskup, top, dama i kralj.

Nakon toga proučite pravila rokade, hvatanja pješaka na prolazu i u koju se figuru pretvara pijun kada stigne do posljednje linije šahovske ploče. SVE!

Sve ostalo će vam doći vremenom. Na primjer, ne morate znati šahovsku notaciju u ranim danima, baš kao da znate šta je taj-brejk u šahu. To je jednostavno. Radi vaše udobnosti, evo linkova za sve članke koje možete pročitati odmah i nakon 2 sata idite da se igrate sa drugaricom u dvorištu ili bakom na selu.

Pretpostavimo da ste već naučili da igrate šah. Sada morate napumpati svoje igračke vještine. Šta trebate učiniti za ovo? Tako je – trenirajte svaki dan, ali o tome ćemo malo kasnije. Hajde da prvo pogledamo osnovne principe igre.

Usput, evo jednog korisnog malog članka -. Čitati. MEGA korisna pravila za početnika, da ne pravi pogrešne poteze, da ne greši figure i mat svom kralju. Ova pravila su naš vlastiti razvoj sa Zhorikom.

Pređimo na principe igre. Sada vas mogu natovariti raznim složenim velemajstorskim terminima, ali nemojmo. Dozvolite mi da vam jednostavnim jezikom ispričam o elementarnim principima, razumijevanjem kojih ćete mega moćno povećati nivo svoje igre nakon što ih pročitate.

Skupio ih je sve u gomilu na temelju najčešćih početničkih pogrešaka, uključujući i njegovog Zhorika. Evo mojih savjeta koje će svaki profesionalni šahista (velemajstor) odobriti:

  1. Nemojte se kretati s ekstremnim pijunima na početku utakmice. Uhvatite centar središnjim dijelovima
  2. Ne vadite teške komade na početku igre izvadite pluća
  3. Nemoj da vodiš kraljicu na početku igre sam, pokušava da pojedeš nekoga, jer je ovo najjači komad
  4. Ne zaboravite na zaštitu kralja ne zaboravite na rokadu.
  5. Rooks vole otvorene linije, uzmi njih
  6. Konji vole prostor, postavite ih u centar, a ne na ivicu ploče
  7. Pokušajte da ne dozvolite udvostručavanje ili preklapanje pijuna
  8. Pokušajte ne formirajte slabe nezaštićene pijune
  9. Nemojte pomicati svoje pijune od zabačenog kralja... Kralju je potrebna zaštita od svojih pijuna
  10. Nemojte žuriti da provjerite svog protivnika pokazujući njegov napad na kralja. Provjera se može postaviti na način da će samo pomoći protivniku u razvoju. Ne govori "Shah" naglas.

A sada za više detalja o svakom savjetu.

    1. Centar je najvažnije polje šahovske table i za njihovo osvajanje na početku partije se bore svi šahisti. To je kao da u ratu pokušavate da zauzmete visinu tako da vam je ostatak bojnog polja i na dlanu i u šahu, pokušavate da zauzmete centar kako biste iz njega napali na svim frontovima.
    2. Na početku igre treba pokušati iznijeti manje figure, to su vitezovi i biskupi, pa tek onda sve ostalo. Teška figura sama neće moći ništa, potrebni su joj pomoćnici, a to su iste lake figure. Teška figura, koja sama ulazi na bojno polje, biće primorana da se povuče od napada lakih figura protivnika.
    3. Slično svemu što piše u stavu 2. Dok trčite po ploči sa svojom damom, nadajući se da ćete nekoga pojesti, neprijatelj će razviti sve figure i napadati dok vaše jedinice stoje u garaži i odmaraju.

Evo primjera kako početnik ne mora igrati:

Dok je bijeli trčao sa svojom damom, crni se razvijao. Pogledajte konačnu poziciju. Bijeli imaju sve figure na svojim mjestima, dok je crni već zauzeo centar i doveo dva viteza, od kojih je jedan u centru.

    1. Kralj koji nije slomljen često umire usred igre, prije nego što dođe do endgamea (kraja igre), stoga, nakon povlačenja manjih figura, pokušajte castle da zaštitite svoju najvažniju figuru.
    2. Topovi vole prostor, pa uhvatite slobodne linije, a topovi takođe dobro rade u paru. Nakon što su upali u takozvani proždrljivi red neprijatelja, mogu ga u potpunosti napasti.

Primjer napada topa u proždrljivom nizu:


    1. Pokušajte da svoje vitezove postavite u centar, jer na ivici table nisu efikasni i imaju manje opcija za poteze. Ako, stojeći na ivici, vitez ima u najboljem slučaju 4 varijante poteza, onda u centru može biti čak 8.
    2. Ovo je, naravno, nivo profesionalca, ali ovo ipak morate znati. Udvostručeni ili izgrađeni pijuni u većini slučajeva pogoršavaju poziciju. Udvojeni pijuni ometaju jedni druge, postaju mete za napad. Pijuni vole da hodaju rame uz rame, kada svako može da je zaštiti.

Evo primjera udvojenih i izgrađenih pješaka:


    1. Šta znače slabi pijuni. Evo jednostavnog primjera takvih slabih pijuna:


I ovako je nastala takva situacija. Možda bi bilo bolje da crni igraju Cd7 umjesto c6.

Slabi pijuni su oni pijuni koje ne mogu braniti njihovi drugi pijuni. Kao rezultat, takvi pijuni postaju mete za napad. Suparnik, pronalazeći takvu slabost u vašoj vojsci, pokušat će sve snage usmjeriti u ovom pravcu.

    1. Nakon što ste bacili, pokušajte da ne udaljavate pijune od kralja, jer su pijuni njegovi branioci, u redu je napraviti prozor, ali nemojte ovako oslabiti poziciju, kao što to vole početnici da rade, pokušavajući otjerati biskupa koji je vezao viteza.


Vrlo često, takvo slabljenje viteza završava neuspjehom:

  1. Početnici vole da šetaju. Savet je ovaj – pre nego što uradite „proveru“, razmislite šta će ona dati? Ovo će zaista naštetiti protivničkom kralju i pogoršati njegovu poziciju, ili, naprotiv, pomoći će mu da stekne prednost, dobru pozicionu igru, razvoj figura ili još gore, da dobije figuru od vas.

Vrlo često vidim takvu grešku kod početnika. Imaju jednu figuru pod napadom i moraju da odu, ali umesto toga daju beskorisnu šah protivnikovom kralju drugom figurom. Kao rezultat, protivnik zatvara šah pješakom i napada drugu figuru.

Ispostavilo se da su sada dvije figure napadnute, a jedna izgubljena. Poenta je bila provjeriti? Vetar na brkove.

Dobro onda. Generalno, to je sve. Sada kada znate sva pravila igre i znate kako da igrate, kada znate sve osnovne principe igranja šaha, ostaje vam da vježbate svaki dan.

Kako uraditi? U stvari, ovo je ooooooooooooooootema i ja, naravno, ne mogu pokriti sve u ovom članku, stoga, kako bi vaš svakodnevni treninzi što efikasnije, predlažem da gledate ovaj video kurs, koji smo razvili zajedno sa Zhorik.

Ima apsolutno sve što vam je potrebno da svakodnevno trenirate efikasno i efikasno i postižete super rezultate.

Uskoro ćemo moj tim i ja otvoriti školu šaha "Šah sa Zhorikom" u kojoj ćemo stalno usavršavati svoje igračke vještine pod vodstvom iskusnog trenera Pavela Aleksandroviča Šipincina.

P.S. U zaključku članka, savjet. Kupite ili preuzmite CT-ART 4.0 na Internetu. Vrlo kul stvar. Postoje različite opcije za razradu različitih šahovskih situacija.


Nakon što ga je moj Zhorik u potpunosti prošao, nivo igre se povećao na licu, a ocjena je porasla sa 1070 na 1530 na lichess.

Vidimo se uskoro prijatelji. Bio sam sa tobom, Aleksandre Borisov.

22.11.2016 02.04.2018 od Mnogoto4ka

Ako želite naučiti kako igrati šah od nule, uzmite u obzir ovih 5 korisnih savjeta. Moj deda je govorio da je visokorazvijena inteligencija više volela da igra šah. Ovo nije za vas da "bijete kozu" ili kucate na domine uz gutljaj pjenastog piva. Na šahovskoj tabli možete implementirati bezbroj kombinacija koje vašem protivniku još nisu poznate. Da biste savladali igru ​​šaha bez znanja, morate primijeniti savjete navedene u nastavku.

  • Za početak, morate saznati kako se svaki komad zove i kreće. Ovo je osnova šahovske igre i osnove kombinatorne kreativnosti.
  • Igra šaha je bojno polje na kojem su koncentrisane snage partnera. Vaš glavni zadatak je naučiti kako analizirati situaciju i u svom mozgu simulirati sve moguće poteze vještog protivnika.
  • Pokušajte što češće igrati sa spremnijim protivnikom. Na samom početku uzmite hendikep u vidu topa ili dame. Postepeno, hendikep će dostići niži nivo, a vaša vežba i sposobnost da izgubite dostojanstveno će vam doneti dugo očekivani remi. Da, tačno nerešeno. I tek onda prva pobeda.
  • Naučite analizirati već odigrane partije šaha poznatih velemajstora i svjetskih prvaka. To će vam omogućiti da u svoju tehniku ​​uvedete fundamentalno nove kombinacije.
  • Kontinuirano razvijajte svoje pamćenje i analitičke sposobnosti. Steknite povezano znanje koje vam može pomoći u efikasnoj šahovskoj igri.

Ovo je samo mali sažetak pet korisnih savjeta. A sada je sve u redu.

Šta je ovo igra - šah

Šah je rođen u Indiji prije 2000 godina. Naziv ove igre je vrlo misteriozan, ali prevedeno na ruski, sve je prilično jednostavno. "Shah" je kralj, a "Šah" je kraj. Zajedno ispada "Kraj kralja".
Indijski Šah-Padišah je veoma voleo ovu igru ​​i igrao je po ceo dan i noć. A kada su mu dolazili gosti iz drugih zemalja, šah im je uvijek davao šah.
Vremenom se šah proširio po cijelom svijetu, a sada se ova divna igra igra u svim zemljama svijeta, uključujući i Rusiju.

Za početak, treba reći da je šah igra u kojoj učestvuju dvije osobe. Komadi kojima se kreću nalaze se na različitim stranama table koja sadrži 64 polja crno-bijele boje. Različite figure se kreću naizmjence na 64 polja ploče. Igra počinje pravilnom instalacijom ploče. Potrebno je da donji ugao na desnoj strani svakog igrača ima bijeli kvadrat, odnosno, na lijevoj - crni.
Šahovska ploča je vodoravno označena slovima od a do h, u vertikalnom smjeru - brojevima od 1 do 8. Uz njihovu pomoć se snima trenutna partija.

Heroji igre su šahovske figure

Kralju. Ovo je najvažnija figura, ali prilično slaba. Ako je kralj matiran, onda je partija izgubljena. Može pomjeriti samo jedno polje u bilo koje susjedno polje. Glavni cilj igre je dovesti protivničkog kralja u beznadežnu poziciju i matirati ga. Ako uspijete, onda ste pobijedili.

Kraljica... Najjača figura. Zovu je i kraljicom. Hoda kako želi: i dijagonalno i okomito i horizontalno, naprijed-natrag. U jednom potezu, kraljica može proći i cijelo šahovsko polje i jednu ćeliju.

Top... Ovo je druga najmoćnija figura u šahu. Ona se kreće na gotovo isti način kao i kraljica, ali ne dijagonalno.

Konj... Ovo je prilično zanimljiva brojka. On hoda na ovaj način: 2 ćelije nazad, 1 u stranu, ili 2 ćelije u stranu, 1 nazad, i takođe 2 ćelije napred, 1 u stranu, ili 2 ćelije u stranu, 1 napred. Vitez mijenja boju pri svakom potezu.

Elephant... Ovaj komad se može kretati samo dijagonalno, naprijed ili nazad. Hoda po ćelijama samo svoje boje, odnosno ako je vitez bijeli, onda po bijeloj, a ako je crn, onda po crnoj.

Pijun... Najslabija figura. Pješak se kreće samo naprijed, i to samo jedno polje, samo iz prvobitne pozicije i jednom može napraviti dvostruki potez (tj. kroz polje, na primjer, a2-a4). Ali ako pješak uspije proći cijelo polje, tada, nakon što je stigao do posljednje ćelije u nizu, može postati bilo koja šahovska figura, naravno, osim kralja.

Raspored figura u šahu

Ako ne znate kako rasporediti šah na tabli, pročitajte ovaj odlomak. Protivnici igraju na suprotnim stranama ploče, jedan od njih se kreće bijelim figurama, drugi crnim figurama. Komadi u svakoj igri se postavljaju na isti način kako slijedi:

Linije 2 i 7 - pijuni;
Uglovi daske su topovi;
Tu su vitezovi pored topova;
Pored konja su slonovi;
U sredini - kraljica (mora stajati na ćeliji iste boje kao i ona: bijela - na bijeloj, crna - na crnoj);
Pored kraljice je kralj.



Prvi potez u igri ide igraču sa bijelim figurama (odluka o tome ko igra koje figure donosi se žrijebom). Dakle, prvo se kreću bijele figure, zatim crne, pa opet bijele, pa crne, itd.

Značenje igranja šaha

Kada igra počne, ima 16 komada na obje strane. Glavni cilj igre je matiranje protivničkog kralja. Mat u ovom slučaju je situacija u kojoj protivnički kralj ne može izbjeći šah. Ova situacija se dešava samo kada su sve ćelije oko zauzete svojim figurama, ili se nalaze pod udarcem protivnika. Šah-mat je moguć i ako je nemoguće zatvoriti ček drugom figurom, ili sami ne možete uzeti figuru koja je najavila ček.

Kako pravilno igrati šah?

Naučili ste kako se sve šahovske figure kreću pojedinačno. Ali ako jedna figura blokira put drugoj, šta onda učiniti? Trebalo bi da uradite ovo: ako je vaša figura na putu, onda je put zatvoren. Međutim, ako je figura protivnik, put se može očistiti tako što ćete je pobijediti. To se dešava ovako: maknete protivničku figuru sa table, a na njeno mesto stavite svoju figuru kojom je pobedite. Sve je to jedan pokret. Ali nije potrebno tući komade.

Pogledajmo primjer:


Desno i lijevo od bijelog pješaka nalazi se crna figura, ako je to potez bijelih, onda pješak može zauzeti i jednu i drugu figuru i zauzeti njeno mjesto.

Gotovo sve figure tokom igre kreću se po tabli, udaraju jedna o drugu i uklanjaju se sa ploče. Samo se kralj ne može ukloniti sa ploče. Može mu se proglasiti „ček”, odnosno upozorenje da može dobiti batine. Ako dobije ček, morate odmah reagovati, napustiti ovu poziciju. To se može učiniti na sljedeći način: odlaskom na sigurno polje, odbraniti ga drugom figurom, srušiti napadačku figuru. Ako niste u stanju da odbranite svog kralja, onda ste matirani. Igra je izgubljena. Kada pišete "ček" označite +, mate - x.

Postoje još 2 izuzetka od pravila šaha

  1. Već znate da se samo 1 figura može pomjeriti u jednom potezu, ali svakom igraču je dozvoljeno da napravi dvostruki potez jednom - u dvorac (istovremeno preuredi topa i kralja). To se radi ovako: premjestite topa na kralja, bacite kralja preko njega i stavite ga na drugu stranu. Rokada se ne može izvršiti ako: nakon rokade, top i kralj ne bi trebali biti napadnuti, kralj je šahiran, a top i kralj su već krenuli.
  2. Ovaj izuzetak se odnosi samo na pijune. Možete pobijediti pješaka na dodavanju, dok on pravi dvostruki potez. Nakon što je vaš protivnikov pješak napravio dvostruki potez, možete ga ukloniti sa ploče tako što ćete staviti svog pješaka na polje kao da je protivnički pješak napravio jednostavan potez. Možete uzeti pešaka na dodavanje samo odmah nakon duplog poteza. Nećete ga moći odmah uzeti. Na primjer, bijeli a2-pješak napravio je dvostruki potez na a4. Crni pešak a!4 može ukloniti belog pešaka sa a4 i stati na a3, kao da je beli pešak napravio normalan potez.

Tokom igre poštujte glavno pravilo šaha: ako dodirnete figuru, morate ličiti na nju. Stoga, ako niste unaprijed razmišljali o sljedećem potezu, ne bi trebali dirati figure.

Upoznali ste se sa najosnovnijim pravilima šaha i sada možete igrati svoju prvu šahovsku partiju.

Kako naučiti šahovske komentare?

Anotacija je oznaka figura na tabli. Početnici i deca koja žele ozbiljno da se bave ovom igrom svakako bi trebalo da nauče kako se to radi. Postoji neka vrsta šahovskog jezika za opisivanje šahovske partije. Prilično je jednostavno. Sve ćelije šahovske ploče označene su latiničnim slovom i brojem. Horizontalne linije su označene slovima, vertikalne - brojevima.

Rezultat se uzima sa lijevog kvadrata bijelih figura. Na primjer: a1, c2, d3, h4, f8. Prilikom pisanja figure, oznake se rade u skraćenom obliku: dama - F, kralj - Kr, vitez - K, biskup - S, top - L, pešak - nije naznačeno.

Na primjer: a2-a4 broj označava redni broj poteza, pješak je prešao sa polja a2 na polje a4.

Svoj potez možete snimiti u skraćenom obliku, navodeći samo „tačku dolaska“. Na primjer: a4.

Crni potez se beleži sa tri tačke pre pisanja. Na primer: ... a5 - crni pešak se pomerio sa a7 na a5.

Snimanje komada se bilježi kao “:”. Na primjer: P: a7 - dama je uzela a7-pješaka.

Šah: pravila igre. Šah-mat.

Ranije je rečeno da je glavni cilj šahovske partije matiranje protivničkog kralja. Da bi to učinio, kralj mora ići u šah, ali može se izvući iz toga koristeći jednu od tri metode:

  • Osigurajte sigurnost odlaskom na drugi kvadrat na tabli (u ovom slučaju nije dozvoljena rokada);
  • Uzmite sami figuru, uz pomoć koje će protivnik izvršiti ček (ako je moguće);
  • Odbranite se od napadačke figure drugom figurom.
    Ako je nemoguće izbjeći mate, igra se privodi kraju. U ovom slučaju, kralj ostaje na tabli, ali igra je gotova.

Takođe, ako želite da naučite kako da igrate šah, naučite osnovna pravila, morate znati kada se proglašava remi. Postoji 5 pravila:

  • Ako igrač mora krenuti sljedeći, ali to ne može učiniti zbog položaja figura;
  • Saglasnost oba igrača;
  • Nedostatak dovoljno figura na tabli za matiranje protivnika;
  • Napravljeno je 50 uzastopnih poteza, ali nijedan protivnik nije napravio poteze pionima, kao ni hvatanje pešaka ili protivničke figure;
  • Igrač može proglasiti neriješeno u slučaju da je došlo do trostrukog ponavljanja istih pozicija.

SAVJETI PRAVILA ZA ŠAH ZA POČETNIKE

Navedeno je dovoljno da sednete da igrate šah - sa drugaricom, sa detetom ili jednostavno sa kompjuterskim programom. Ali da bi se igralo uspješno, mora se uzeti u obzir barem nešto drugo.

Prvo, uvijek pomislite: zašto je neprijatelj ipak otišao? Šta namerava? Ako shvatite njegov plan, tada ćete s velikom vjerovatnoćom moći pronaći zaštitu.

Drugo, pokušajte da razvijete svoj plan. Na primjer, nema smisla samo staviti "ček", samo da biste ponosno izgovorili ovu riječ, ako vaš protivnik može lako da se odbrani od vašeg pojedinačnog napada. Ali ako počnete napadati neprijateljskog kralja s nekoliko komada svoje "vojske" odjednom, to će imati mnogo veći učinak.

Treće, znajte vrijednost svakog komada. Glupo je "pojesti" tuđeg pešaka da bi odmah izgubio svoju damu. Prilikom razmjene figura vodite računa o njihovoj uslovnoj cijeni: vitez i biskup vrijede oko tri pješaka, top - šest, a dama - devet. Kralj je, kao što možete zamisliti, neprocjenjiv.

Četvrto, nastojte kontrolirati centar ploče, barem središnja četiri polja. Komadi u uglovima i na ivicama su manje okretni, manje su uključeni u igru. Zato, uzgred budi rečeno, nemojte odlagati uvođenje značajnih figura u igru ​​- inicijativu ne možete osvojiti samo pijunima!

Peto, zapamtite da „udvojeni“ pešaci (to jest, oni koji stoje na istoj liniji nakon što ste „pojeli“ protivničku figuru uz pomoć jednog od njih) ne mogu braniti jedni druge. Ovo je posebno važno na kraju utakmice.

Šesto, uvijek misli na sigurnost kralja! Bez obzira koliko sigurna pozicija vaših figura na tabli izgleda, sve će to biti beskorisno ako je vaš kralj napadnut i ne može se izbjeći.

I što je najvažnije, zabavite se!

Malo početnika u šahu zna da i profesionalci prave velike greške i greške. Vrhunski šahisti prave greške, što je sasvim logično kada se igra blitz kada nema vremena za razmišljanje. Što se tiče početnika, greše i u igricama sa neograničenim vremenom (igranje bez sata).

Da bi se smanjio broj poraza, treba se pridržavati tri pravila iz knjige Dmitrija Lugovog "Kako naučiti igrati šah za 30 minuta!":

  1. Prije nego što napravite svoj potez, razmislite o prethodnom potezu vašeg protivnika – zašto je napravljen? Postoji li prijetnja za vas? Pokušajte da shvatite njegovo značenje. Ovo će vas spasiti od mnogo nepotrebnih grešaka!
  2. Prije svakog poteza, čak i ako ste 100% sigurni u njegovu ispravnost, potez se čini očiglednim ili jedinim - razmislite barem minut. 50% svih grešaka je napravljeno upravo zbog žurbe!
  3. Mislite ne samo za sebe, već i za svog protivnika, pokušajte predvidjeti njegove buduće akcije - to će vam omogućiti da otkrijete njegove planove i poduzmete akciju.

Razgovarajmo o trećem pravilu detaljnije. Mnogi šahisti su, usred bitke, toliko zaneseni realizacijom svog plana da "zaborave" na neprijatelja. Takav zaborav često vodi do neočekivanog partnera. Ovom prilikom bi bila prikladna dva citata:

"Partner također ima pravo na postojanje."

Savely Tartakover

"Ako ne pratite šta vaš protivnik radi, moraćete da se žalite na lošu sreću posle svake utakmice."

Victor Korchnoi

Kako šampioni razmišljaju

Pogledajte snimak prijateljske blitz utakmice između Anatolija Karpova i Mihaila Tala - obratite posebnu pažnju na to kako oni izražavaju svoja razmišljanja tokom utakmice.

Kao što možete vidjeti iz zapleta, profesionalci izračunavaju ne samo svoje poteze, već i moguće odgovore protivnika - samo na taj način možete izbjeći neuspješne poteze.

Primjeri igara izgubljenih zbog nepažnje

Vrlo često šahisti amateri krše prvo gore navedeno pravilo, tj. jednostavno “zaborave na neprijatelja”.

Chriselevator - Pupkin (1-0)

Igra se dobro razvila za Pupkina - odgovorio je na kraljev gambit i u završnici je sve otišlo u pobjedu crnih. Štaviše, igračima je ostalo više od 10 minuta - nije bilo potrebe za žurbom. Ipak, Pupkin je požurio i nakon svog posljednjeg poteza Bxf3 je dobio mat Rd8 #.

Da izbjegne mate, crni treba da napravi potez sa vitezom Ne7. Ako se igra pravilno, crna pozicija je apsolutno pobjednička 21… Ne7 22. Rd3 Bxf3 23. e4 Bh1 24. b4 Rg6 25. Be5 $ 17

Devi81 - Pupkin (1-0)

Ako ne donesete prave zaključke, onda je šansa da nagazite na iste grablje dovoljno velika. Pupkin je još jednom previdio zamku i dobio zasluženi mat.

Može izgledati smiješno da je još jednom korišten Albinov kontra-gambit. Možda je ovo neuspješno otvaranje za crno ili samo elementarna nepažnja? Tačan odgovor je nepažnja. Albinov kontragambit je savršeno prihvatljiv odgovor na kraljev gambit ako igrate sa igračima niskog nivoa. U članku ćete pronaći nekoliko uspješnih primjera ove aplikacije za otvaranje.

Imajte na umu da bi u dvije igre o kojima smo gore govorili, crni bi mogao značajno izoštriti igru ​​ako bi igrao ispravno. Sa četiri poteza, bilo je potrebno pomaknuti ne Nf3, već Bb4 +.

Pupkin - Mustafghan (1-0)

Na potezu e4, crni je odgovorio d5 -. Greške su, kao što se dešava u igrama početnika, napravila oba igrača. Međutim, Mustafghan (SAD) se previše zanio svojim napadom i nije se dovoljno obazirao na prijetnje bijelih.

Književnost

Za one ljubitelje šaha koji žele razmišljati ne samo za sebe, već i za protivnika, predlažemo da prouče dvotomnu knjigu izvanrednog šahovskog trenera Marka Dvoretskog "Zapamti svog protivnika!"

Dvotomna "Zapamti svog protivnika!" - šahovska radionica, zbirka vježbi iz jedinstvene kartoteke zaslužnog trenera SSSR-a, Rusije i Gruzije Marka Dvoretskog.

Po prvi put u ruskoj literaturi, publikacija je u potpunosti posvećena veoma važnoj temi za šahiste - pažnja na sposobnosti protivnika.

Svaki od četiri dijela zbirke sastoji se od teoretskog dijela, zadataka i odgovora na njih sa detaljnom analizom i komentarima. Pažljivo odabrane vježbe uče sposobnosti razmišljanja ne samo za sebe, već i za partnera, uzeti u obzir sve njegove resurse - kao da se postavljate na njegovo mjesto. Bez razvoja ove veštine, koja je "hroma" čak i kod mnogih velemajstora, rast šahovske snage je nemoguć.

Nema povezanih postova

pravila:

Igra se odvija na ploči podijeljenoj na jednake kvadratne ćelije, odnosno polja. Veličina ploče je 8x8 ćelija. Vertikalni redovi polja (vertikale) označeni su latiničnim slovima od a do h s lijeva na desno, horizontalni redovi (horizontalni) - brojevima od 1 do 8 odozdo prema gore; svako polje je identifikovano kombinacijom odgovarajućeg slova i broja. Polja su obojena u tamne i svijetle boje (i nazivaju se, respektivno, crno i bijelo) tako da su vertikalno i horizontalno susjedna polja obojena različitim bojama. Ploča je postavljena tako da je polje blizu ugla desno od igrača bijelo (za bijelo je to h1 kvadrat, za crno polje a8).

Na početku igre, svaki igrač ima isti set figura. Komadi jednog od igrača konvencionalno se nazivaju "bijeli", a drugi - "crni". Bijeli komadi su obojeni svijetlim, crni su tamni. Sami igrači se po boji njihovih figura nazivaju "bijeli" i "crni".

Svaki set figura uključuje: kralj (♔ , ♚ ), kraljica ( ♕ , ♛ ), dva topa ( ♖ , ♜ ), dva slona ( ♗ , ♝ ), dva viteza ( ♘ , ♞ ) i osam pijuna ( ♙ , ♟ ). U početnoj poziciji, oblici sa obe strane su postavljeni kao što je prikazano na dijagramu. Bijela zauzima prvi i drugi horizont. Ontali, crni - sedmi i osmi. Pijuni se nalaze na drugom i sedmom rangu, respektivno. Položaj dame i kralja je lako naučiti iz dopisa „kraljica voli svoju boju“, odnosno da je bijela dama na bijelom polju, a crna na crnom.

Početna pozicija bi trebala izgledati ovako:

Pokreti

Igra se sastoji u tome da igrači naizmjenično povlače poteze. Bijeli pravi prvi potez. Uz izuzetak hvatanja na prolazu i rokade, opisanih u nastavku, potez se sastoji u tome da igrač pomjeri jednu svoju figuru na drugo polje prema sljedećim pravilima:

  • Smatra se da se figure, osim viteza, tokom poteza kreću pravolinijski u ravni ploče, odnosno "prolaze" sva polja između početnog i finalnog, stoga sva polja moraju biti slobodna. Ako postoji drugi oblik na putanji oblika, nije moguće premjestiti oblik u polje iza njega. Izuzetak je potez viteza (vidi dolje).
  • Prelazak na polje koje zauzima figura je nemoguć.
  • Prilikom prelaska na polje zauzeto stranom figurom, uklanja se sa ploče ( uzmi).
  • Kralj se pomiče za 1 vertikalnu, horizontalnu ili dijagonalnu udaljenost,ali se ne može kretati u polje poraženo protivničkom figurom.

  • Kraljica se pomiče na bilo koju udaljenost okomito, vodoravno ili dijagonalno.

  • Top se pomiče na bilo koju udaljenost okomito ili horizontalno.

  • Biskup se kreće dijagonalno na bilo koju udaljenost.

  • Vitez se kreće na polje koje se nalazi na udaljenosti od 2 okomito i 1 vodoravno ili 1 okomito i 2 vodoravno od trenutne pozicije. Za razliku od svih ostalih šahovskih figura, potez viteza se izvodi izvan ravnine ploče, odnosno vitez se direktno kreće („skače“) sa početnog polja na završno polje i nijedna figura na drugim poljima ne može ometati potez viteza. . Konkretno, vitez može krenuti na polje, čak i ako je potpuno okružen svojim ili tuđim figurama.

  • Pješak se kreće uz hvatanje dijagonalno jedno polje naprijed-desno ili naprijed-lijevo, a bez hvatanja - okomito jedno polje naprijed. Ako pijun u datoj igri još nije napravio nijedan potez, može napraviti potez bez hvatanja dva polja naprijed. Smjer "naprijed" je pravac prema osmom rangu za bijele ili prema prvom rangu za crne. Kada se pešak pomeri na poslednji red (za bele - na osmi, za crne - u prvi), pešak ga mora zameniti bilo kojom drugom figurom iste boje, osim kralja (promocija piona). Promocija pješaka je dio poteza kojim se pomiče u posljednji rang. Dakle, ako, na primjer, figura koja je unaprijeđena iz pješaka ugrozi protivničkog kralja, tada je ovaj kralj, kao rezultat pomjeranja pješaka u posljednji red, odmah u šahu.

  • Prelazak na prolaz - kada pešak napravi potez od dva polja preko razbijenog polja, koje je napadnuto od strane protivničkog pešaka, tada ga može zarobiti ovaj protivnikov pešak uz pomoć uzvratnog poteza. U tom slučaju, protivnikov pješak se pomiče na slomljeno polje, a zarobljeni pijun se uklanja sa table (pogledajte primjer na dijagramu). Hvatanje na prolazu moguće je samo direktno kao odgovor na potez pješaka preko razbijenog polja, na sljedećim potezima više nije dozvoljeno.

  • Castling - ako se kralj i jedan od topova iste boje nisu pomjerili od početka partije, tada kralj i ovaj top mogu istovremeno promijeniti poziciju (zamak) u jednom potezu. Prilikom rokade, kralj se pomiče za 2 polja prema topu, a top se postavlja na polje između početne i završne pozicije kralja. Rokovanje je nemoguće ako se kralj ili odgovarajući top već pomaknuo. Rokovanje je privremeno nemoguće ako je polje na kojem kralj stoji, ili polje koje mora prijeći, ili polje koje mora zauzeti, napadnuto nekom od protivničkih figura, ili ako postoji neka figura između kralja dvorca i top. Rokovanje se smatra potezom kralja, a ne topa, tako da rokiranje treba započeti potezom kralja, a ne topa.

Šah-mat i pat pozicija

  • Kralj na poraženom polju (protivnička figura) se zove pod kontrolom . Napraviti potez nakon kojeg je protivnikov kralj u šahu znači daj ček kralj (ili proglasiti ček ). Potezi nakon kojih kralj igrača koji je napravio potez ostaje ili je u šahu su zabranjeni; igrač čiji je kralj u šahu mora ga odmah eliminirati.

  • Ako je igračov kralj u šahu, a igrač nema poteza da eliminiše ovaj šah, taj igrač se poziva matiran i njegovog protivnika mat ... Cilj igre je matirati protivničkog kralja.

  • Ako igrač tokom svog reda na potezu nema priliku da napravi niti jedan potez prema pravilima, ali igračov kralj nije u šahu, takva situacija se naziva zastoj.

Ishod utakmice: Igra se završava pobjedom jedne od strana ili neriješenim rezultatom.

Dobici se evidentiraju u sljedećim slučajevima:

  1. Mat. Mat pobjeđuje.
  2. Jedan od igrača je odustao. Igrač koji odluči da je dalji otpor besmislen, može se predati u svakom trenutku, za to samo treba naglas najaviti "predajem se" (ili zaustaviti šahovski sat). Njegov protivnik se proglašava pobednikom.
  3. Jednom od igrača je isteklo vrijeme. Njegov protivnik se proglašava pobjednikom, uz nekoliko izuzetaka opisanih u odjeljku Kontrola vremena.
  4. Tehnička pobeda se dodeljuje na zvaničnom turniru igraču ako njegov protivnik:

  • nije se pojavio na utakmici u roku određenom pravilima turnira (jedan sat, osim ako nije drugačije određeno);
  • prekinuo igru ​​(započeo igru, ali je odbio da je nastavi);
  • grubo prekršio pravila ili nije poslušao sudiju;
  • napravio 3 (u Ukrajini su danas dozvoljena samo 2) poteza zabranjena pravilima;
  • kada je igrao blic (manje od 15 minuta za cijelu partiju), napravio je potez zabranjen pravilima, a protivnik je uočio grešku prije njegovog povratnog poteza.
  • Također, tehnička pobjeda se može dodijeliti i za neodigranu utakmicu u slučaju da igrač iz bilo kojeg razloga nije u datoj rundi, a pravila turnira izričito predviđaju ovaj slučaj (npr. ako je protivnik s kojim je igra trebala biti biti igran je ispao iz turnira, ili sa neparnim brojem igrača na turniru prema švajcarskom sistemu).

Neriješeno se evidentira u sljedećim slučajevima:

  1. Pat.
  2. Nijedna strana nema minimalni broj figura potreban za mate (na primjer, na tabli su ostali samo kraljevi i jedna sporedna figura).
  3. Tri puta ponavljanje iste pozicije (ne nužno za tri poteza zaredom), a koncept pozicije ovdje uključuje položaj figura, redoslijed poteza i moguće poteze (uključujući pravo na kašliranje i hvatanje na prolazu za svaku stranu). Da bi popravio izjednačenje, igrač koji primijeti trostruko ponavljanje pozicije mora kontaktirati sudiju.
  4. Obje strane su napravile svojih posljednjih 50 poteza bez hvatanja i bez poteza pijuna. Kao iu prethodnom slučaju, ždrijeb je fiksiran na zahtjev bilo kojeg od igrača. U 20. vijeku ovo pravilo je mnogo puta mijenjano, dodavani su mu razni izuzeci. Svi izuzeci su sada ukinuti, a pravilo 50 poteza se primjenjuje na sve pozicije.
  5. Igrači su pristali na remi, odnosno jedan od igrača je ponudio remi prilikom svog poteza, drugi ga je prihvatio. Da biste ponudili neriješeno, dovoljno je reći "neriješeno". Ako protivnik napravi potez bez odgovora na ponudu za remi, smatra se da je odbijen. Odnedavno se na nekim turnirima primjenjuju takozvana „Sofijska pravila“ koja ograničavaju mogućnost da igrači pristanu na žrijeb.
  6. Jednom od igrača je isteklo vrijeme. U nekim slučajevima, opisanim u odjeljku "Kontrola vremena", dodjeljuje se izvlačenje.
  7. Igraču je ostalo manje od dvije minute, ali njegov protivnik nije pokušao pobijediti na "normalan način", ili takva pobjeda nije moguća. Na zahtjev igrača koji ima manje od dvije minute preostale, sudija u ovom slučaju može postići neriješeno rezultat.

Bodovanje

U zavisnosti od ukupnog broja, igrač dobija sljedeći broj bodova:

Pobjeda - 1 bod;

Neriješeno - ½ boda (uvedeno na turniru u Dandiju 1867.);

Gubitak - 0 poena.

U nekim takmičenjima bodovi se dodjeljuju po drugim sistemima, na primjer, "fudbal": 3 za pobjedu, 1 za remi i 0 za poraz.

Na turnirima na kojima svi igrači (timovi) igraju jednak broj partija, pobjednik se određuje brojem bodova postignutih u igrama ili mikromečevima (u slučaju jednakosti primjenjuju se različite kvote).

Party stages

Debi - početna faza igre, koja traje prvih 10-15 poteza. U početku, glavni zadatak igrača je mobilizirati vlastite snage, pripremiti se za direktan sudar s neprijateljem i početak takvog sudara. Faza otvaranja igre je najbolje proučena u teoriji, postoji obimna klasifikacija otvaranja, razvijene su preporuke za optimalne akcije u različitim varijacijama, veliki broj neuspješnih sistema otvaranja je eliminiran.

Midgame - sredinom igre. Faza koja počinje nakon debija. U njemu se obično odvijaju glavni događaji šahovske partije (jako su rijetke situacije kada je pobjeda postignuta čak i na otvaranju). Karakteriše ga veliki broj figura na tabli, aktivno manevrisanje, napadi i kontranapadi, rivalstvo za ključne poene, prvenstveno za centar. Igra se može završiti u ovoj fazi, obično se to dešava kada jedna od strana napravi uspješnu kombinaciju. U suprotnom, nakon hvatanja više komada, igra ide u endgame.

Endgame - završna faza igre. Karakterizira ga mali broj komada na ploči. U završnici se uloga pijuna i kralja naglo povećava. Često je glavna tema igre u endgame-u promocija položenih pijuna. Endgame se završava ili pobjedom jedne od strana, ili dolaskom do pozicije u kojoj je pobjeda u principu nemoguća. U potonjem slučaju dolazi do neriješenog rezultata.

Podijelite ovo