Regulile jocului. Reguli și descrierea jocului gratuit pe rând Berserk Online. Calculul forței de impact, numirea unui apărător în luptă

, Berserk: Cataclysm , Berserk: Renaștere

YouTube enciclopedic

    1 / 5

    ✪ Revizuire joc de societate- Eroii Berserk

    ✪ Joc nou 2017: Berserk Musou (trailer și gameplay)

    ✪ Joc de masă „Berserk // Berserk” (Jocuri de masă nr. 16)

    ✪ PIATRA DE INIM RUSĂ. Revizuirea jocului „Berserk Heroes”

    ✪ Trailer de joc BERSERK și Band of the Hawk (TGS 2016)

    Subtitrări

Ediție

Seturi lansate

Număr de emitere Numele problemei bloc Numărul de carduri Data de lansare
BERSERK CLASIC
1 Război elementar + Echilibru Războiul Elementelor 101+30 de cărți noiembrie 2003, februarie 2004
2 Invazia întunericului + Nașterea eroilor Invazia întunericului 105+60 de cărți octombrie 2004, aprilie 2005
3 Voința templului + Ghearele haosului + Ora monștrilor Voința Templului 107+36+37 cărți septembrie 2005, ianuarie 2006, mai 2006
4 Ciocanul timpului Ciocanul timpului 202 cărți 8 octombrie 2006.
5 Garda tăcută Ciocanul timpului 102 cărți ianuarie 2007
6 Mânia zeilor Mânia zeilor 198 de cărți octombrie 2007
7 Îngerii răzbunării Mânia zeilor 98 de cărți martie 2008
8 Poarta Lumilor Poarta Lumilor 196 de cărți septembrie 2008
9 Aripi negre Poarta Lumilor 100 de cărți martie 2009
10 Misterul lui Dertakh Misterul lui Dertakh 132 de cărți august 2009
11 Eclipsă Misterul lui Dertakh 100 de cărți decembrie 2009
12 Pedeapsa Misterul lui Dertakh 100 de cărți mai 2010
13 Calea lui Arhaal + set suplimentar Calea lui Arhaal 198 + 63 de cărți septembrie 2010, decembrie 2010
14 Cataclism Calea lui Arhaal 101 cărți martie 2011
15 Angheim Angheim 198 de cărți august 2011
16 Cetatea Aeriană Angheim 98 de cărți noiembrie 2011
17 Tremurături Angheim 147 de cărți martie 2012
18 Moartea Mașinilor Moartea Mașinilor 147 de cărți august 2012
19 vocea lui Laar Moartea Mașinilor 144 de cărți februarie 2012
20 Ediția de bază 2013 (B-13) Set de bază 2013 (B-13) 150 de cărți August 2013
21 Vânturile pustiului Vânturile pustiului 149 de cărți martie 2014
22 Legământul Anticilor Legământul Anticilor 153 de cărți august 2014
23 Umbrele Trecutului Umbrele Trecutului 150 de cărți martie 2015
BERSERK.EROI
1 Timpul Eroilor Timpul Eroilor 317 cărți 6 noiembrie 2015

Truse educaționale clasice Berserk

Există și seturi educaționale „Legendele Rusiei”. Mecanica cărților din seturi este simplificată, tema este basme și legende Rusia Kievană. Pachetul este împărțit în două grupuri de câte 9 cărți fiecare - munți-păduri (eroi și aliații lor) și stepe de mlaștină (nomazi și spirite rele). Mai târziu, toate cele trei probleme au fost combinate în setul de duel „Cavaleri și dușmani”.

Seturi profesionale de duel ale clasicului „Berserker”

Seturile de duel conțin tot ceea ce este necesar pentru un joc între doi adversari - pachete de facțiuni în război, reguli de joc, jetoane și zaruri. Destinat în general jucătorilor nivel profesionalși turnee în format „Class Wars”.

Alte

  • "Set de ventilatoare"- o ediție parodie formată din 28 de cărți cu caracteristici comice. Lansat în august 2007.
  • „Echipa pierdută”- Un mini-set aniversar format din 24 de carduri într-o versiune specială în format complet. Lansat în noiembrie 2008 pentru a marca cea de-a cincea aniversare a lui Berserk.
  • „Furtuna Elementelor”- un joc de societate separat bazat pe Berserk. Setul conține 120 de cărți diferite care pot fi folosite fie separat, fie împreună cu alte cărți Berserk. Lansat în decembrie 2012.

„Berserk” clasic

fundal

În lumea îndepărtată a lui Laar, se luptă echipe de șase elemente, precum și așa-numitele echipe „neutre” și creaturi conduse de magicieni puternici - Ungars (jucători). Timp de secole au luptat pentru supraviețuire în această lume, cândva pârjolită de focul Cataclismului. Acum fiecare poate să-și adune propria armată și să devină arbitrul propriului destin și, poate, al soartei lui Laar...

Ediție

TCG „Berserk” a fost publicat sub forma:

  • Boosters- pachete de 7 cărți dintr-un anumit set, dintre care una rară/super-rară. În plus, puteți găsi un card de folie ultra-rar sau aleatoriu.
  • Pro-boosters- conțin 12 cărți dintr-un anumit set, dintre care două sunt rare/super-rare. În plus, puteți găsi, de asemenea, un card de folie ultra-rar sau aleatoriu. Au început să lanseze cu al 13-lea set „Calea lui Arhaal”.
  • Punți de pornire- contine 30 carduri simple, de regulă, frecvente și ușor rare. În plus, include reguli de joc, zaruri, daune, efect și jetoane de elemente și, uneori, un booster. Au apărut odată cu lansarea fiecărui set nou și au fost împărțiți în seturile „Păduri-Munți” și „Mlaștini-Stepe” până la setul „Angheim”.
  • Punți profesionale- seturi tematice de 30 de carduri. De regulă, acestea sunt specifice, pregătite pentru a juca în turnee. Acestea includ, de asemenea: reguli de joc, jetoane și zaruri pentru joc. Ei pleacă după ultimul set al blocului următor.
  • Seturi educaționale „Legendele Rusiei”- consta din 18 cărți: două echipe de 9 cărți, precum și reguli de joc, jetoane și zaruri. Dedicat eroilor clasici ai basmelor și legendelor Rusiei Kievene.
  • Seturi de duel- conțin două pachete de facțiuni adverse, gata pentru jocul cu doi jucători.

Interdictii

Seturile de fani sunt interzise la turneele oficiale. Cărțile sale sunt identificate printr-un spate special. Motivul pentru aceasta este absurditatea cărților și caracteristicile lor.

De asemenea, din cauza dezechilibrului din turneele oficiale de diferite formate, este imposibil să se utilizeze cărți precum „Șarpele haosului”, „Ifrit”, „Kiedel”, „Pelerina invizibilității”, „Vagonul Inchiziției”, „Staff of Distorsionare”, „Sfera fulgerului”, „Prizonierul memoriei”, „Păzitorul copacului”, „Elyata” (interzis pentru utilizare în „Războaiele de clasă”).

În plus, în turneele oficiale, jucătorii obișnuiți nu au voie să joace cărți de clasă super-îmbunătățită Lord(„Xedden”, „Arborele vieții”, „Spiritul lui Adrelian”, „Kyanna”, „Nucă”, „Krom”, „Arhaal”, „Regele Dragonului”, „Tendala” și „Talitha”). Ele sunt folosite doar de maeștrii de joc în tipuri speciale de turnee, iar jucătorii obișnuiți încearcă să-i învingă pe acești stăpâni. Cel care reușește primește întregul pachet Overlord și, cel mai important, cartea „Overlord” în sine ca premiu.

Carduri

Cărțile din Berserk sunt împărțite în 7 tipuri (pe baza numelor elementelor), iar acestea, la rândul lor, sunt împărțite în clase:

  1. Păduri(fond verde cu design de viță de vie)
    • Elfi (din al treilea set)
    • Gardienii pădurii (din setul 4)
    • Copiii lui Krong (din setul 6)
  2. Munţi(fond gri-albăstrui cu decorațiuni în stil piatră)
    • Pitici (din al treilea set)
    • Linungi (din al 4-lea set)
    • Yordlings (din al 6-lea set)
  3. Mlaștini(fond verde închis cu design de noroi)
    • River Maidens (din al treilea set)
    • Arhaaliți (din al 4-lea set)
    • Trolls (din al 6-lea set)
    • Undergrounders (din setul al 15-lea)
  4. Stepe(fond galben cu design în stil deșert)
    • Orci (din al treilea set)
    • Akkenieni (din al 4-lea set)
    • Toa-Dan (din al 6-lea set)
    • Frăție (din setul al 15-lea)
  5. Forțele Întunericului(fond negru cu design osos)
    • Coven (din al treilea set)
    • Demoni (din al 4-lea set)
    • Slua (din setul 6)
    • Amurg (din al 15-lea set)
  6. Foc(fond roșu-portocaliu, cu design în formă de flacără)
    • Draconide (din setul al 18-lea)
  7. Cărți neutre, adică nu este atribuit niciunuia dintre elemente (fond maro, simbol - panoplie de scut, sabie și buzdugan)
    • Inchizitori (din al treilea set)
    • Coyars (din al 4-lea set)
    • Piratii (din setul 15)
    • Apare (din al 7-lea set)
  8. Există, de asemenea, o serie de clase legate de toate elementele (inclusiv neutre)
    • Eroi războinici, eroi-magi și stăpâni (din al 2-lea set)
    • Dragoni (din al treilea set)
    • Elementali (din al 4-lea set)
    • Îngeri (din al 7-lea set)
    • Harpie (din al 9-lea set)
    • Reînviat (din al 12-lea set)
    • Pot exista și excepții atunci când o carte de orice clasă primește un „element neadecvat”: Gnome Renegade (Pitic neutru), Legionar pitic (Pitic de stepă), Talos (Demon neutru), Orc Stalker (Orc neutru), Mountain Orc și Wolf Rider (orc de munte), Bonecrusher (troll de munte), Siren (feioară de râu neutră), Elf cenușiu (elf neutru), Elf întunecat, Arzător de suflet, Preot roi, Războinic roi, Păianjen roi, Imagori, Cercetaș roi (elfi întuneric) și așa mai departe pe.

În al patrusprezecelea set („Cataclysm”), au apărut cărți cu mai multe elemente - au caracteristicile mai multor elemente în același timp și au propriul design sub formă de fluxuri de apă. De regulă, astfel de cărți au fie o clasă inter-elementală (să zicem, elemental), fie sunt dotate cu mai multe clase deodată, câte una din fiecare element.

Cărțile neutre coexistă cu oricare altele. Și sunt adesea „conflicte” între elemente, care complică recrutarea și plata unui detașament (fiecare element din același detașament, începând cu al treilea, este amendat).

Fiecare card conține următoarele informații:

  • Costul cardului (în cristale)
  • Tipul cardului
  • Numărul inițial de vieți
  • Rezervă de mișcare (sau pictogramă zbor sau simbiot)
  • Puterea unei simple lovituri (trei numere X-Y-Z)
  • Caracteristici ale hărții (text joc)
  • Text artistic
  • Simbol de eliberare
  • Artist
  • Raritatea cardului:

M - numeroase (carti de pornire Elemental War, aceasta raritate a fost ulterior anulata);
H - frecvent,
R on fundal albastru- rar,
P sau C pe fond verde - super rar;
coroana - ultra-rară;
stea - card promoțional (special).

Cardurile promoționale pot fi obținute prin participarea la turneele oficiale Berserk. De asemenea, puteți obține hărți de dimensiune completă acolo - pentru astfel de carduri, ilustrația ocupă întreaga zonă a hărții, textul este plasat deasupra desenului. Cărțile promoționale pentru „Night Assassin”, „Mage’s Apprentice”, „Knight Errant” și „Balthorn” au putut fi găsite în revista „World of Science Fiction”.

Tipuri de carduri

  • Creatură. La începutul bătăliei se află pe teren. Poate ataca, reflecta loviturile și poate acționa ca apărător. Informațiile despre creatură includ de obicei costul, viața de pornire, numărul de ture, atacul cărților, caracteristicile cărților și text artistic. Există și creaturi care nu au un număr de mișcări: creaturi zburătoare (cu aripi în loc de unități de mișcare), după deschidere, sunt situate într-o zonă suplimentară; simbioți (cu o pictogramă simbiot în loc de unități de mișcare), care, după deschidere, sunt situate pe alte creaturi.
  • Artefact. La începutul bătăliei se află pe teren. Nu poate ataca, reflecta loviturile sau acționa ca apărător. Informațiile despre artefacte includ de obicei costul, durata de viață inițială, caracteristicile cardului și flerul.
  • Teren. Înainte ca cărțile să fie dezvăluite, el este pe teren, după - în zona auxiliară. Fiecare jucător poate avea un singur teren în echipa sa. Informațiile nu indică numărul de vieți, rezerva de mișcare și forța de impact. terenul nu poate fi distrus.
  • Echipamente. Are o singură proprietate de bază - costul. Nu poate ataca, dar are capacitatea de a bloca toate atacurile asupra sa și de a nu primi răni. Echipamentul este împărțit în cinci clase - armură, arme, scut, pantofi, poțiune. Acesta din urmă are cel mai adesea o proprietate precum „Distruge o poțiune - dă-ți cardului un astfel de bonus”.

Zone de joc

  • Câmp de luptă (câmp principal 5x6 celule)
  • Zona auxiliară (teren(e), creaturi zburătoare și alte cărți sunt situate aici, cum ar fi artefactele „Idolul de trestie”, „Ciocanul timpului”)
  • Puntea (puntea ta)
  • Cimitir (creaturi „morte” și artefacte/teren/echipament distruse)

Procesul jocului

Mecanica de joc a lui Berserk amintește de jocurile de război clasice.

Înainte de începerea bătăliei, se stabilește care dintre jucători va fi atacatorul și cine va fi apărătorul. Jucătorii aruncă zarurile. Cel care a aruncat-o număr mai mare, alege cine va fi primul jucător (primește 23 aur și 22 cristale de argint pentru recrutarea unei echipe) și cine este al doilea jucător (primește 24 aur (revizuirea regulilor din 28 februarie 2011 (versiunea 13.1d)) și 23 cristal de argint). Apoi o echipă este recrutată folosind cristalele primite. Jucătorii plasează echipa recrutată pe terenul de joc, după care Primul jucător devine activ și primește dreptul de mișcare.

La rândul său, un jucător își poate muta creaturile, precum și acționa: fiecare creatură poate ataca o carte inamică adiacentă cu o simplă lovitură sau poate folosi o acțiune descrisă în textul său de joc (de exemplu, o lovitură sau o vrajă). Cartea afectată este „închisă” (adică devine temporar invalidată, în semn că se întoarce la dreapta cu 90 de grade) și nu mai poate deplasa acea tură. Când un jucător decide să termine mișcarea și acționarea cu cărțile sale, rândul îi trece adversarului său. Un punct strategic este important - cea mai mare pagubă, de regulă, este cauzată de o simplă lovitură. Dar o carte deschisă (de obicei una care nu a acționat la rândul său) are șansa de a lupta împotriva unei simple lovituri sau chiar de a riposta, în timp ce o simplă lovitură trece aproape întotdeauna pe o carte închisă. De asemenea, o creatură deschisă poate proteja o carte din apropiere de o simplă lovitură luând atacul asupra ei însăși. Există multe cărți în joc al căror text contrazice regulile jocului, dar, în același timp, trebuie să crezi textul cărții (așa-numita „Regula toporului”).

Jocul se poate desfășura pe teren diferit și complet reguli diferite. Opțiunile posibile de joc includ ascunderea cărților sub o bancă sau un coș de gunoi sau schimbul de bani (cristale) între jucători.

Structura virajului

Faza initiala

Subfaza descoperirii. Toate cărțile cu fața în jos ale Jucătorului Activ sunt dezvăluite simultan. Toate caracteristicile și proprietățile declanșate în acest moment intră în stivă. Niciun jucător nu primește prioritate în această subfază.

Subfaza Începutul turei.În timpul acestei subfaze, sunt declanșate toate caracteristicile care se aplică „la începutul turei”.

Faza principală

Subfaza alegerii. Jucătorul activ selectează subfaza de Mișcare, Acțiune, Luptă pentru o carte din echipa sa sau Faza Finală, după care jocul trece la subfaza (faza) selectată.

Subfaza mișcării. Jucătorul activ declară cum și în ce celulă a câmpului de luptă se va muta cartea selectată. După ce ambii jucători trec, această carte se mută.

Subfaza de acțiune. Jucătorul activ declară acțiunea cărții alese și, dacă este necesar, indică golul(ele). După ce ambii jucători trec, cardul este valabil.

Jucătorul activ revine la subfaza Alegere.

Subfaza bătăliei.

Etapă Înainte de atac. În această etapă, funcțiile „pre-atac” sunt declanșate. Jucătorul activ declară ce atac (lovitură) și care vizează atacurile creaturii sale.

Jucătorul inactiv poate atribui un apărător țintei de atac selectate. Această acțiune este jucată ca brusc. Dacă a fost întrerupt sau blocat, jucătorul inactiv poate atribui din nou un apărător.

Etapă Sub atac. La începutul acestei etape, sunt declanșate toate funcțiile „la atac”. Creatura care a declarat atacul devine atacatorul. Apărătorul, iar în lipsa lui ținta inițială devine un reflector. Lansările de zaruri determină atacurile pe care creaturile le schimbă. Jucătorul care aruncă cel mai sus pe zar are posibilitatea de a juca o reducere a loviturii la una slabă conform tabelului de lovituri. Apoi rănile sunt calculate și aplicate pe cărțile jucătorilor.

Etapă După atac. În această etapă, funcțiile „după atac” sunt declanșate. Cartea de atac și apărătorul sunt închise de atac. Cărțile încetează să mai fie atacante și reflectorizante.

Jucătorul activ revine la subfaza Alegere.

Faza finală

Subfaza Sfârșitului. Caracteristicile de sfârșit de tură se declanșează în această subfază. Jucătorul Activ trece rândul și devine jucătorul inactiv, iar jucătorul inactiv primește rândul și devine jucătorul activ. .

Anunțul „Eroilor” a avut loc pe 11 septembrie 2015. S-a spus ce fel de joc va fi și a mai spus că jocul va fi vândut în Belarus, Ucraina și Rusia. În perioada 1-4 octombrie a fost promisă o versiune preliminară, timp în care puteau fi achiziționat un număr limitat de seturi de start. Un campionat cu un fond de premii de peste 200.000 de ruble a fost planificat pentru aprilie-mai 2016. În aceeași zi, au fost publicati cei cinci eroi de start ai primului număr - războinicii Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel și Revencar și magul Tisha.

Ediție

Episodul 1: Timpul eroilor

Primul număr este dedicat eroilor - personalități semnificativeîn istoria lui Laar, lumea jocului. Vor fi publicate un total de 5 seturi de pornire, precum și afișaje cu 24 de pachete de amplificare. Fiecare dintre seturi este dedicat unuia dintre elemente - stepă (Fierce Cutter), munți (Hrothgar), păduri (Ilariel), mlaștini (Tisha), întuneric (Ravencar) și conține un pachet de cărți gata făcut cu Eroul. , precum și un pachet de antrenament cu Golem.

Toți eroii setului sunt cărți frecvente. Eroi precum Endor Flem (Barrens), Bjornbon (Munti), Narhi (Păduri), Tarna (Mlaștini) și Lord Sulu (Întuneric) pot fi găsiți prin deschiderea pachetelor de amplificare. Ele pot veni peste în loc de un card frecvent obișnuit. Eroii rămași - Ruach (Stepe), Teya (Munți), Alirra (Păduri), Deila (Mlaștini), Azathoth (Întuneric) și Hygarth (Neutral) - sunt disponibili ca premii de turneu.

În total, setul conține 20 de cărți ultra-rare, 60 rare, 80 de cărți neobișnuite și 140 de cărți comune.

Tipuri de carduri

În jocul „Berserk. Cărțile eroi sunt împărțite în 5 tipuri: eroi, creaturi, vrăji, echipamente și evenimente. Numărul de serie al cardului este afișat în colțul din stânga jos, iar raritatea acestuia este afișată în colțul din dreapta jos - comun, neobișnuit, rar sau ultra-rar.

Sistemul de resurse

Acțiunile de joc sunt efectuate în detrimentul resurselor. Sunt monedele de aur ale Cataclismului. Costul de aur al cardului este indicat în stânga sus. La începutul fiecărei ture, jucătorul primește un marcator de aur. Un jucător nu poate avea mai mult de 10 marcaje în același timp. Când markerul este folosit, acesta se închide.

Zone de joacă

Glosar

Reguli de construcție a punții

sursă .
1. Conține 40 de cărți sau mai multe.
2. Elementul pachetului este determinat de eroul său. Pachetul poate conține cărți din același element sau neutre.
3. Nu pot exista mai mult de trei cărți identice.
4. Pot exista mai multe cărți cu caracteristica „Hordă”. (sub pseudonimul Yaroslav Khabarov) - - asta este joc de cărți cu legenda editată de Nick Perumov. Peste 700 de monștri de fantezie diferiți sunt gata să vină sub conducerea ta - de la eroi ai basmelor rusești până la creaturi din lumile lui Tolkien. Pentru a juca online, trebuie doar să descărcați gratuit clientul jocului. Veți primi gratuit un set de carduri pentru început.

  • Există două pachete de cărți de început diferite în joc: un pachet de creaturi de munte și pădure, precum și un pachet de creaturi de mlaștină și stepă (vei primi gratuit una la alegere imediat după înregistrare și conectare în joc). Este mai ușor să te joci cu setul Mlaștină-Stepă, dar setul Munte-Pădure oferă mai mult spațiu de manevră strategică.
  • Pachetul de început este format din 30 de cărți. Vă puteți extinde armata achiziționând noi cărți de la Piață (subcamera „Rândurilor de tranzacționare”) sau achiziționând un booster (un set de 7 cărți, dintre care una rară sau ultra-rară) sau un afișaj (un set de 48 de booster cu 2 carduri ultra-rare garantate) la „Trading Rows”. Pachetul creat nu poate conține mai mult de trei cărți identice. Într-un pachet pot exista maximum 50 de cărți. Minim - 30 de cărți.
  • În lumea îndepărtată a lui Laar, un loc cândva prosper, vrăjitorii puternici controlează armate întregi. Pentru veșnicie, ei au luptat doar pentru propria supraviețuire în această lume a forțelor întunecate, pârjolite de focul Cataclismului, dar a venit momentul în care ai avut și tu șansa să-ți aduni propria armată și să-ți scrii numele în istoria Laar! Te așteaptă bătălii aprige, în care viața ta și viața războinicilor tăi vor depinde doar de priceperea ta ca strateg și comandant. Și atunci, în plină luptă, vei uita într-o zi de rănile tale, de viitor și de trecut - și vei înțelege de ce acesta nu este doar un joc. Acesta este Berserk!

    Despre set

    Jocul de masă „Storm of the Elements” este format din 6 pachete complet pregătite pentru jocul strategic de masă Berserk. O furtună neîncetată năvăli pe tărâmurile Laar de la Cataclism... Veți putea face față ei? Trebuie să-ți recrutezi armata, să stai în fruntea unei echipe de creaturi fantastice, să te gândești cum să-ți desfășori trupele, unde să lovești și când să aduci rezervele în luptă. Și nu îndrăzni să dai inamicului nici cea mai mică șansă de a-și veni în fire!

    Scopul jocului

    Berserk este un joc de război bazat pe cărți, cu un câmp de luptă și un număr incredibil de strategii și opțiuni diferite pentru armata ta. Scopul jocului este de a câștiga un duel cu un alt jucător. În Berserk, victoria este de obicei acordată jucătorului care distruge toate creaturile adversarului. Pentru a face acest lucru, trebuie să aduni o armată cu care vei avea încredere în victorie...

    Cum să joci?

    Înainte de începerea bătăliei, se stabilește care dintre jucători va fi atacatorul și cine va fi apărătorul. Apoi, jucătorii recrutează trupe folosind cristalele primite și le plasează pe terenul de joc. La rândul său, jucătorul își poate muta creaturile, precum și acționa: fiecare creatură poate ataca o carte inamică adiacentă cu o simplă lovitură sau poate folosi o acțiune descrisă în textul său de joc. Astfel, jucătorii atacă pe rând, folosind abilități speciale și blocând atacurile și luptă pentru dreptul celui mai puternic.

    Îmblanziți furtuna elementelor!

    Regulile jocului „Berserk”

    Esența jocului Berserk este lupta dintre echipele de creaturi descrise pe cărți. Începe cu fiecare jucător care recrutează o astfel de echipă, iar apoi participanții încearcă să-și învingă adversarii folosind capacitățile cărților pe care le au. Câștigătorul este cel care distruge mai întâi întreaga echipă inamică.

    Jocul are următoarele tipuri de cărți:

    • creatură;
    • teren;
    • artefact;
    • echipamente.

    Artefactele nu se mișcă și sunt private de dreptul de a lovi pur și simplu. De asemenea, cărțile de teren și echipamente nu se mișcă, nu au vieți și nu au o lovitură simplă. Creaturile se mișcă, au vieți suplimentare și pot da o lovitură simplă. Sunt tipuri diferiteși îndeplinesc diverse funcții.

    Caracteristicile cărților în Berserk

      Creaturi. Berserk are creaturi zburătoare și terestre. Terestrele sunt împărțite în simbioți și creaturi independente. După ce cărțile sunt dezvăluite, jucătorii plasează creaturi independente pe câmpul de luptă, cu simbioți plasați deasupra. Există o zonă suplimentară pentru creaturile zburătoare. Când un participant recrutează o echipă, el nu are dreptul să cheltuiască mai mult de cincisprezece cristale pe ei;

      Teren. Hărțile zonei sunt situate în zona suplimentară. Ei nu pot fi atacați, nu iau parte la luptă și nu sunt răniți. În timpul bătăliei, fiecare jucător are un singur teren;

      Artefacte. Cărțile artefacte sunt situate direct pe câmpul de luptă. Ei nu au dreptul să fie apărători, să respingă loviturile, să aibă vieți în plus, să se vindece sau să atace cu o simplă lovitură. Artefactele nu pot fi otrăvite sau terminate și nu este posibil să le aplicați vampirism. Echipamentul nu este plasat pe artefacte;

      Echipamente. Echipamentul include: arme, armură, pantofi, scut și poțiune. Este plasat înainte de luptă pe o creatură cu o clasă - proprietarul echipamentului. Un astfel de maestru nu poate fi creaturi fără clasă, zburătoare și necorporale. Apoi, când proprietarul echipamentului devine zburător, necorporal sau părăsește câmpul de luptă, acesta este distrus. Dacă o creatură pierde o clasă în timpul jocului, echipamentul rămâne cu ea. O creatură poate avea mai multe echipamente de diferite tipuri. Echipamentul se poate deplasa numai cu proprietarul său. Ea nu participă la luptă, nu este atacată sau rănită.

    Începutul jocului

    Începutul jocului în Berserk constă din următoarele etape:

    1. Recrutarea echipelor;
    2. Plasarea cărților pe câmpul de luptă;
    3. Afișează cărți și trec la luptă.

    Înainte de a recruta o echipă, jucătorii aruncă zarurile. Participantul care a primit cel mai mult mare importanță, are posibilitatea de a alege ce drum să meargă - primul sau al doilea. Dacă decide că va merge primul, el devine primul jucător. Dacă alege a doua mișcare, se transformă în al doilea jucător.

    Înainte de începerea bătăliei, primul jucător primește douăzeci și patru de cristale de aur și douăzeci și două de argint pentru a recruta o echipă. Al doilea participant primește încă un cristal de aur și unul de argint.

    Dacă echipa unui jucător are mai mult de un element, pentru fiecare element suplimentar el este amendat cu un cristal de aur. În același timp, neutrele nu aparțin elementelor. Cărțile cu mai multe elemente sunt penalizate pentru toate elementele lor. În cazul în care o echipă este formată numai din neutri, numărul de cristale de argint și aur pe care le are jucătorul rămâne neschimbat.

    Pentru a aduna o echipă, jucătorii își amestecă pachetul și își împart cincisprezece cărți. Această distribuție include elemente pentru formarea unei echipe. Dacă nu se potrivește participantului la joc, acesta poate reîmpărți cărțile. Pentru a face acest lucru, prima ofertă este amestecată din pachet, din care apoi se scoate o carte. Adică a doua distribuție se va face dintr-o punte redusă. Puteți mulligan de mai multe ori la rând, dar în același timp reducând constant pachetul cu încă o carte.

    Pentru ca un card să fie inclus în lot, acesta trebuie achiziționat prin plata cu cristale. Costul fiecărei cărți este indicat în colțul din stânga sus. Acest joc are cărți de elită și obișnuite. Cărțile obișnuite pot fi achiziționate atât pentru cristale de aur, cât și pentru cristale de argint. Seria lor de elită poate fi achiziționată doar pentru aur. Este mai bine să colectați mai întâi tipuri de cărți de elită și să folosiți aurul și argintul rămas pentru a cumpăra cărți obișnuite. Cărțile care nu sunt incluse în echipă sunt returnate pe pachet. Când îl recrutați, nu este necesar să folosiți toate cristalele.

    Sub câmpul de luptă din „Berserk” există un spațiu format din șase rânduri. Fiecare rând are cinci celule. Jumătatea câmpului de luptă a jucătorului este formată din cele trei rânduri cele mai apropiate de el. Cele trei rânduri din spate sunt jumătate din inamic.

    Participanții plasează unitățile pe jumătatea lor de câmp de luptă. Cărțile sunt plasate cu fața în jos. Primul jucător are inițial posibilitatea de a plasa cărți doar în centrul jumătății sale de câmp de luptă. Este o zonă de celule 3x3. După ce această zonă este ocupată, cărțile sunt așezate în celule goale din al doilea și al treilea rând. Celulele din primul rând sunt tratate ultimele cărți.

    Al doilea jucător poate folosi imediat toate celulele primului rând și centrul celui de-al doilea și al treilea rând. După completarea lor, cardurile sunt așezate locuri goale al doilea și al treilea rând. Hărți ale zonei, artefacte, simbioți și echipamente sunt, de asemenea, așezate în celule separate.

    După plasarea tuturor cărților pe câmpul de luptă, acestea sunt dezvăluite de jucători. Al doilea jucător are dreptul de a lăsa al treilea rând de cărți cu fața în jos până la rândul său. Dacă orice carte din acest rând începe să acționeze sau este atacată de un inamic, supusă unei vrăji etc., aceasta este dezvăluită.

    Terenurile și creaturile zburătoare sunt mutate într-o zonă suplimentară. Apoi, primul jucător, urmat de jucătorul doi, plasează echipamente și simbioți pe creaturile echipelor lor. Echipamentele și simbioții care nu au fost descompuse mor. După ce o astfel de pregătire este finalizată, puteți începe bătălia.

    Etapele jocului „Berserk”

    La rândul lor, jucătorii își mută cărțile și acționează cu ele. Acest lucru se poate face cum doriți. Puteți muta o carte și apoi acționați cu ea, apoi mutați și acționați alta, puteți muta toate cărțile simultan și apoi continuați cu acțiunea. Nu este necesar să folosiți toate cărțile de echipă în timpul unei ture.

    Fiecare creatură expusă are dreptul de a se mișca pe câmpul de luptă. Aveți voie să vă mișcați în ambele direcții și înainte și înapoi. Nu puteți muta cărțile în diagonală sau nu le puteți schimba locul. Câte pătrate se mișcă o creatură într-o singură mișcare determină numărul de unități ale mișcării sale. O astfel de unitate este cheltuită atunci când mută o creatură cu un pătrat. Cartea se poate mișca până când rămâne fără unități de mișcare. Ele sunt restaurate atunci când cartea este dezvăluită sau la începutul următorului său turn.

    Toate creaturile expuse se pot proteja de o lovitură simplă și pot ataca cu o lovitură simplă. În plus, jucătorii au dreptul de a-și aplica caracteristicile individuale. După ce cardul a efectuat unele acțiuni, acesta se închide rotind-o în unghi drept. O carte cu fața în jos nu are capacitatea de a acționa sau de a se mișca.

    Lovitură simplă și apărare

    Fiecare creatură din Berserk poate ataca cu o lovitură simplă. Forța unei astfel de lovituri constă în:

    • forța unei lovituri simple slabe X;
    • forța medie de impact simplu Y;
    • forța unei lovituri simple puternice Z.

    Un atac cu o lovitură simplă este îndreptat doar către cartea aflată în apropiere, inclusiv pe cea care stă în diagonală. Ei resping atacul creaturilor cu cărți deschise. Într-o astfel de luptă, jucătorii care atacă aruncă un zar alb, iar cei care resping atacurile aruncă unul negru.

    După ce o creatură declară o țintă pentru o lovitură simplă, un apărător poate fi atribuit creaturii care o reflectă. Devine orice creatură deschisă din apropiere a adversarului. Acesta trebuie să fie amplasat simultan lângă obiectul atacator și ținta atacului său. Un astfel de apărător ia lovitura și o reflectă. Poți aloca un apărător doar în timpul rândului adversarului și doar cu o lovitură simplă.

    Deoarece desemnarea unui apărător este o acțiune, creatura care o desemnează este acoperită împreună cu cartea creaturii atacatoare. Apoi, când creatura care reflectă este închisă și nu are apărător, ea nu ia parte la luptă. Aceasta înseamnă că jucătorul care reflectă nu aruncă zarul. Este aruncat doar de participantul care atacă. Numărul aruncat pe zar indică puterea unei simple lovituri. Arata cam asa:

    • se aplică o lovitură simplă slabă când numărul ajunge la trei;
    • lovitura medie simplă este dată la numerele patru și cinci;
    • O lovitură simplă puternică este dată atunci când numărul este șase sau mai mult.

    A decide când să atace și cu cine să te aperi este una dintre cele mai importante probleme strategice din joc. Lovirea cărților închise are aproape întotdeauna succes, deoarece creaturile deschise au posibilitatea de a para lovitura.

    Reguli de joc pentru creaturile zburătoare

    Creaturile zburătoare au dreptul de a ataca cu o simplă lovitură pe orice carte inamică aflată atât pe câmpul de luptă, cât și în zona suplimentară. O creatură zburătoare poate fi protejată de o lovitură fie de o altă creatură zburătoare, fie de o creatură terestră situată în apropierea obiectului atacat. O creatură zburătoare nu poate deveni apărătorul unei creaturi terestre dacă o simplă lovitură este, de asemenea, lovită de o creatură terestră. Cu toate acestea, un obiect zburător poate proteja o creatură zburătoare de a fi lovită de o creatură terestră.

    În cazul în care în echipa unuia dintre participanți rămân doar creaturi zburătoare, adversarul său are posibilitatea de a închide cu o simplă lovitură a celui zburător. O astfel de creatură închisă are dreptul de a face un atac asupra unei ținte zburătoare într-una dintre ture.

    O creatură închisă în acest fel o poate ataca pe cea zburătoare o dată cu o simplă lovitură la următorul ei turn.

    Utilizarea caracteristicilor de cărți și jetoane în joc

    Textul cărții din Berserk are pictograme care indică o trăsătură care poate fi folosită în joc. Creaturile au dreptul în acest caz să înlocuiască atacul cu o simplă lovitură. Pentru a utiliza această caracteristică, trebuie să specificați o țintă care, într-o astfel de situație, nu poate apăra, lupta sau riposta. Caracteristica tipului de card determină capacitatea acesteia de a selecta ținte. Ele pot fi mai mult decât cărți adiacente. Numărul de răni provocate aici este determinat în același mod ca atunci când atacați cărțile cu fața în jos. În special, dacă zarul este aruncat cu o valoare de trei sau mai puțin, lovitura va avea o forță slabă. Dacă patru sau cinci este o lovitură medie. Dacă șase sau mai multe - o lovitură puternică.

    Apoi, când trăsătura unei cărți este listată ca „aruncare pentru doi”, înseamnă că aruncarea provoacă două răni. Atacurile corp la corp se fac numai pe cărțile adiacente. Atacurile la distanță nu lovesc aceste cărți. Sunt concepute pentru a lovi de la distanță și pot fi folosite pentru a lovi obiecte zburătoare.

    Acțiunile și vrăjile nu sunt atacuri. Ele pot fi folosite fie pe toate cărțile, fie așa cum este indicat în textul cardului. Tipul de caracteristică a hărții este evidențiat cu caractere cursive în text. Dacă nu este precizat clar, caracteristica este un impact.

    Jetoanele sunt marcate pe cărți cu pictograme speciale situate în fața pictogramei caracteristică. Este posibil să existe un număr în fața pictogramei cipului. De exemplu, numărul 2 înseamnă că cardul trebuie să colecteze două jetoane înainte de acțiunea corectă. Pentru a face acest lucru, ea trebuie să se închidă în două mișcări. Odată ce cardul are două jetoane pe el, are posibilitatea de a întreprinde o acțiune în care jetoanele sunt pierdute. Cardul este închis din nou până când jetoanele se acumulează.

    Cărțile din Berserk au acțiune surpriză și caracteristici speciale. Participantul are dreptul de a le folosi în orice moment în timpul rândului său sau al adversarului său. O acțiune bruscă poate fi folosită ca răspuns la orice acțiune, inclusiv bruscă, a inamicului. Dacă sunt folosite mai multe acțiuni bruște la rând, acestea ar trebui începute de la ultima anunțată. Cu toate acestea, nu este necesar să folosiți toate cărțile. Pentru protecție sau pentru acțiuni bruște, puteți lăsa mai multe cărți deschise.

    Orice atac reușit provoacă răni pe cartea inamicului. Acest lucru nu se aplică atacurilor pe 0. Rănile se acumulează, iar după ce numărul lor este egal sau depășește numărul de viață al cărții, aceasta moare și este trimisă în cimitir.

    După ce un jucător nu se mai mișcă și nu mai joacă cărți, rândul său este transferat altui jucător. Rândul celui de-al doilea participant începe cu afișarea cărților. Adversarii se pe rând. La începutul turelor, cărțile sunt dezvăluite, după care se pot mișca și acționa conform regulilor. Câștigătorul în Berserk este cel care este primul care distruge toate creaturile inamice.

    În cazul în care textul unei cărți contrazice regulile, avantajul în joc este acordat acestui text. Dacă o funcție de card nu poate fi utilizată din cauza nerespectării regulilor sau a discrepanțelor cu textul acesteia, aceasta va fi anulată fără plata costului.

    Echipamente

    • 6 pachete (30 de cărți fiecare, dintre care 1 este o carte promoțională);
    • 33 de cărți suplimentare (dintre care 7 sunt cărți promoționale);
    • Așchii de răni și efecte;
    • 6 carduri de memento;
    • 2 terenuri de joc;
    • 2 cuburi;
    • Reguli;
    • Comic.
    • Dimensiune card 63x89

    Înnebunit- Rusă joc de cărți de colecție, una dintre cele mai lungi și mai faimoase de pe piața noastră. Lumea Hobby-ului a început să-l publice în 2005. De-a lungul atât de mulți ani, jocul a suferit o serie de modificări, la un moment dat a fost chiar înghețat, dar în 2015 a fost lansată o nouă ramură - "Eroii", cu mecanică modificată.

    Astăzi ne vom uita la noua versiune Eroii, acesta este deja al cincilea set, vă reamintim că primele două lansări nu vor mai participa la turnee oficiale, ci la lupte de amatori - ușor.

    Deci, ce se află în cele cinci noi casete ale jocului „Berserk: Heroes. Născut din furtună”?

    Acesta este ceea ce vom afla acum.

    Decor: o pictogramă apare în colțul din dreapta sus al casetei elemente. Să-l deschidem. Înăuntru se află pachetul de început al jucătorului și un pachet de amplificare cadou. În continuare, neobișnuit „totem pol”și tablete cu jetoane, inclusiv - Jetoane de rugăciune(În imagine sunt părțile din spate și din față ale jetoanelor), care se bazează pe o nouă mecanică, 10 monede. Ghid detaliat.

    Același ca de obicei Eroii, jucătorii își aleg personajele și se duelează pe cărți. Joc de colecție, astfel încât să puteți construi un pachet pe placul dvs., îmbunătățindu-l tot timpul prin cumpărarea de boosters, cărți individuale sau schimbând cu alți jucători.

    Formarea punții. Fiecare jucător trebuie să aibă 30 sau mai multe cărți în pachet și din aceleași elemente. Nu mai mult de trei cărți de același tip (cu excepția cărților Hoardă). Puntea este formată din principal Erou - Personajși asistenții lui: creaturi, echipamente, vrăji, evenimente.

    Personajul tău adună o armată, stabilește apărarea și atacă armata inamică, încercând să ajungă și să-l distrugă pe eroul inamic. Ce trebuie să faci pentru toate acestea? În primul rând, alege Erou, echilibrează bine pachetul și găsește un adversar demn.

    Pregătirile și cursul jocului rămân aceleași. De asemenea, la începutul jocului, jucătorii au 4 cărți și fiecare rundă se adaugă o monedă, doar că acum poți primi în continuare jetoane de rugăciune și să le cheltuiești pentru a cumpăra cărți sau pentru a activa capacitatea Eroului. Jetoanele de rugăciune pot fi câștigate folosind trăsăturile personajului selectat sau proprietățile anumitor cărți. Odată ce primești un Jeton, plasează-l pe cartea ta Erou sau pe Totemul tău.

    A apărut secretul, mai exact, un astfel de mecanic a existat înainte, dar numărul de cărți era foarte limitat - 12 cărți peste 4 numere. În al cincilea, au pus accent pe asta - au fost lansate până la 26 de cărți.

    O creatură ascunsă nu poate fi supusă niciunui atac - nici direct, nici vrăji. În faza de acumulare, jucătorul dezvăluie cărțile ascunse de care are nevoie și poate acționa în acel rând.

    În caz contrar, pregătirea, lupta și întregul curs al jocului urmează aceleași reguli.

    Noii eroi ai jocului de masă „Berserk: Heroes. Născut din furtună"

    Voi începe cu fetele. Să fie primul Merisa, Rogue Hero. Element: Stepă. Particularitate: sparge cu pricepere și rapid apărarea adversarului, deschizând calea către obiectivul prețuit - eroul inamic al altcuiva. Cu cât atacul ei este mai decisiv și mai agresiv, cu atât este mai probabil să câștige.

    Niara, Erou - Mag. Element: Munții. Particularitate: magie, folosește cu pricepere vrăji, incinerându-și și înghețându-și adversarii și fără nicio jenă.Prevestește viitorul - poate să se uite în pachetul său și să controleze fluxul cărților necesare în mâna lui. Dacă îi permiteți Niarei să adune o combinație reușită de cărți, vai de adversarul ei!

    Acum bărbați. Elmore, Rogue Hero.Element:întuneric. Acesta este un Elf Întunecat, un bandit pentru care este periculos să traverseze drumul. Particularitate: punctul său forte este Stealth, folosind adesea cărți cu Stealth, acționând brusc, rapid și agresiv. A doua caracteristică a lui este prietenul său, dihorul Yoro, el este pur și simplu de neînlocuit în luptă. Dacă Yoro reușește să rănească o creatură inamică, el ratează o tură. În caz de moarte, Yoro nu moare, ci se întoarce pe puntea lui Elmore, unde proprietarul îl poate găsi cu ușurință.

    Gorug, Erou-Preot. Element: Mlaștini. Particularitate: un fanatic, se roagă zeului său Warlog și este sigur că își răspund sentimentele. Indiferent dacă acest lucru este adevărat sau nu, totuși, cu cât Gorug strânge mai multe jetoane de rugăciune, cu atât le poate schimba mai multe pentru cărți din pachet, cu atât șansele de câștig sunt mai mari. Întreaga sa strategie este construită pe noi mecanici.

    Zoom, cel mai brutal personaj nou, Erou - Războinic. Element: Pădure. Particularitate: pune pe teren cât mai mulți dintre războinicii săi, forțându-i să lupte cu creaturile inamice. După bătălie își tratează răniții. Cu cât atacul este mai persistent și mai încrezător, de la o mișcare la alta, cu atât inamicul va fi învins mai repede.

    Diferențele dintre Stormborn și versiunile anterioare Berserk. Eroii.

    — Niciun pachet de antrenament inclus. Acestea. Anterior, teoretic era posibil ca doi jucători să joace cu achiziționarea unui set. Dar acest lucru nu a fost foarte interesant, așa că cel mult câteva cărți au fost selectate și introduse într-un pachet personal. Acesta poate fi motivul pentru care setul de antrenament a fost casat.

    — Selecția de jetoane este foarte limitată, se presupune că ați achiziționat deja numerele timpurii. Fie au decis să economisească bani, fie „totemul” era scump. În orice caz, un set „Stormborn” nu va fi suficient aici dacă nu ați mai jucat Heroes înainte.

    — Sunt doar 10 monede, anterior erau 20. Adică. setul este conceput strict pentru un jucător, ei bine, nu există întrebări speciale. Nu există pachet de antrenament, atunci nu este nevoie specială de monede.

    — Noua artă a monedelor, un lucru mic, dar drăguț. În general, mi-a plăcut arta, mai ales dacă te gândești că jocul este domestic.

    — Jocul a devenit mai rapid și mai agresiv, datorită caracteristicilor personajelor.

    Rezumând.

    Trebuie să recunosc că de mult timp Berserker, și tuturor CCG Era destul de cool, sau mai bine zis, deloc. Apoi a fost o scurtă cunoştinţă cu MTG, mai lung cu Hearthstone, deci pentru eliberare "Înnebunit. Eroii" Eram deja pregătit mental. Și, după o perioadă lungă de ușoară ostilitate, am dat acestor jocuri o a doua șansă. Sper să nu devin un colecționar și un jucător pasionat, dar nu voi mai renunța la jocuri.


    100. Dispoziții generale.

      Aceste reguli descriu procesul de joc între doi jucători. Deși majoritatea acestor reguli se aplică jocurilor cu trei sau mai mulți jucători, reguli complete astfel de jocuri nu sunt descrise aici. Pentru mai mult informatii complete, vă rugăm să vizitați (link către Reguli, unde scrie că regulile pentru mai mulți jucători sunt în dezvoltare).

      Pentru procesul de joc veți avea nevoie de: un teren de joc care măsoară 5x6 celule, un cub și un număr de obiecte mici pentru a afișa răni, jetoane, efecte permanente și temporare.

      1. De asemenea, pentru procesul de joc, fiecare jucător trebuie să aibă un pachet de cărți reale Berserk TCG de 30 de cărți (sau mai mult) pentru a juca construite, sau 20 de cărți (sau mai multe) pentru a juca draft sau sigilate.

        Dacă joci Constructed, numărul de copii ale unei cărți cu același nume este limitat la trei copii.

      Numărul maxim de cărți dintr-un pachet este limitat la cincizeci de cărți.

      Majoritatea turneelor ​​Berserk TCG au reguli specifice care pot interzice utilizarea anumitor cărți, precum și o anumită listă de publicații permise pentru joc. Pentru mai mult informatii detaliate vezi Regulile turneului.

    101. Începutul jocului.

      Înainte de începerea jocului, jucătorii primesc cristale de joc inițiale: 23 de aur și 22 de argint.

      Apoi își amestecă pachetele astfel încât cărțile să fie într-o ordine aleatorie. Orice jucător poate amesteca apoi pachetul adversarului său. Ridicarea pachetului adversarului este o amestecare.

      Cel de-al doilea jucător primește 1 cristal de argint suplimentar după ce a stabilit care jucător ajunge al doilea. Dacă ordinea de turnare se schimbă, atunci acest cristal merge și la celălalt jucător.

    102. Victorie și înfrângere.

      Jocul se termină imediat dacă unul dintre jucători pierde sau câștigă, sau dacă jocul se termină la egalitate.

      Există mai multe moduri de a câștiga jocul.

      1. Jucătorul care controlează creaturile câștigă jocul dacă adversarul pierde jocul.

        Efectuarea anumitor efecte poate duce la câștigarea jucătorului.

      Există mai multe moduri de a pierde jocul.

      1. Dacă un jucător nu controlează creaturile de pe câmpul de luptă și din zona suplimentară și teancul este gol, atunci el pierde jocul dacă vreun jucător câștigă prioritate (acesta este un Efect de bază, vezi paragraful 421). Adversarul acestui jucător câștigă în acest caz.

        Orice jucător se poate preda în orice moment în timpul jocului. În acest caz, el pierde imediat.

        Dacă un jucător pierde și câștigă jocul în același timp, atunci el pierde.

        Efectuarea unor efecte poate duce la pierderea jucătorului.

      Dacă ambii jucători pierd sau câștigă jocul în același timp, atunci jocul se termină la egalitate.

      Jucătorii pot încheia o remiză prin acord reciproc în orice moment în timpul jocului.

    103. Regulile de aur ale TCG „Berserk”.

      Dacă textul oricărei cărți contrazice direct orice regulă, atunci textul cărții ocolește textul regulilor. Această regulă este întotdeauna valabilă, cu excepția cazurilor privind finalizarea verbală a jocului (vezi paragrafele 102.3b și 102.6).

      O contradicție directă a regulilor implică o indicație directă a ocolirii unei reguli. Un exemplu pentru a descrie o astfel de contradicție este caracteristica cărții Mirage - „Puteți lua 2 terenuri diferite în echipă, în timp ce al doilea teren costă cu 1 cristal mai puțin.” Acesta este un indiciu direct al eludarii regulii 212.3.

      Caracteristicile și efectele inhibitoare au prioritate față de caracteristicile și efectele permisive similare.

      Exemplu: textul lui Jilla afirmă că creaturile inamice pot acumula jetoane. Jokerul unui adversar al cărui text spune că nu poate acumula jetoane nu va putea acumula jetoane.

      Dacă efectuarea unei funcții sau a unui efect necesită a face ceva imposibil, acele caracteristici sau efecte sunt anulate fără taxă.

      Dacă apare un lanț infinit de efecte ca urmare a aplicării caracteristicilor sau efectelor, atunci primul efect care reproduce exact efectul care l-a precedat în acest lanț este blocat și toate efectele ulterioare din acest lanț sunt blocate.

      Exemplu: Charonul jucătorului a acumulat un jeton, Magul blestemat al adversarului a primit un jeton pentru Charon, Magul blestemat al jucătorului a primit un jeton pentru Magul blestemat al adversarului, Magul blestemat al adversarului trebuie să recâștige un jeton (pentru Magul blestemat al jucătorului). În acest lanț de caracteristici declanșate, el a primit deja un cip, dar pentru Charon, așa că lanțul nu va fi întrerupt. Magul blestemat al jucătorului trebuie să recâștige un jeton pentru Magul blestemat al adversarului, dar el a primit deja un jeton pentru acesta, așa că lanțul va fi rupt. Drept urmare, Charon și Magul blestemat al jucătorului au primit câte un jetoane, iar Magul blestemat al adversarului a primit două jetoane.

      Dacă ambii jucători trebuie să declare un joc sau să facă o alegere în același timp, jucătorul activ declară mai întâi un joc și apoi jucătorul inactiv (vezi regula 200.4 pentru definiția jucătorului activ).

      Cardul nu poate revendica sau efectua acțiuni de joc dacă nu are resursele necesare pentru a plăti pentru aceste acțiuni de joc. .

      Exemplu: Cercetașul elf a declarat că „interceptează” o creatură. Până nu plătește „interceptarea”, nu mai poate declara acțiuni de joc care necesită închidere.

      Dacă proprietatea unei caracteristici care nu este un atac are o valoare numerică zero, atunci acea caracteristică nu poate fi revendicată sau executată.

      1. Nu puteți declara o caracteristică care necesită 0 jetoane în plată.

        Un atac care provoacă 0 răni nu provoacă răni.

    104.Numere și simboluri.

      Berserk TCG folosește numai numere întregi. Dacă se obține o caracteristică sau un efect ca rezultat un număr fracționar, apoi textul cardului, sursa caracteristicii sau efectului, va indica: rotunjiți acest număr în sus sau în jos.

      În Berserk TCG, sunt folosite doar numere pozitive și zero, cu excepția cazurilor speciale. Dacă un efect, o caracteristică sau o proprietate scade o valoare numerică sub zero, este înlocuită cu zero pentru toate referințele la acea valoare, cu excepția celor care modifică această valoare și cu excepția calculării diferenței de aruncări de zar atunci când două creaturi luptă.

      Exemplu: efectul vindecării de la Guardian of the Tree îi oferă lui Oompi un modificator -2 pentru a lovi. Strike-ul inițial al lui Oompi este 1-1-1. Dacă Oompie lovește, puterea lui va fi 0, cu toate acestea, +2 pentru a lovi trăsătura lui Ingri va trata lovitura simplă a lui Oompie ca (-1)-(-1)-(-1).

      Exemplu: Golemul de Piatră Blestemat, atacând Zendarul unui adversar, a aruncat pe zar un 1. După aplicarea modificatorilor, rezultatul aruncării a devenit egal cu (-1) și acest număr este comparat cu rezultatul aruncării lui Zendar.

      1. Valorile aruncării zarului mai mici de 1 și mai mari de 6 în orice altă situație decât rezultatul unei bătălii între două creaturi cu fața în sus sunt înlocuite cu cel mai apropiat număr din intervalul de la 1 la 6.

        Exemplu: Dacă un Golem de Stâncă blestemat atacă o creatură ascunsă și aruncă un 1 pe zar, rezultatul aruncării va fi înlocuit cu un 1 chiar și după ce toți modificatorii au fost aplicați.

        Dacă vreo trăsătură sau efect necesită să determinați sau să indicați puterea oricăruia dintre atacurile cărții, atunci acea putere este determinată fără modificatori.

        Marea Anvil îi oferă piticului vizat o forță de aruncare egală cu puterea loviturii sale de bază mai slabe. Tugarin Zmeevich din aceeași echipă dă +1 unei simple lovituri slabe, dar aruncarea va fi folosită fără acest modificator.

      Simbolul de închidere () scris pe o taxă de caracteristică indică faptul că cardul trebuie să fie închis pentru a utiliza această funcție. Cărțile închise nu pot declara caracteristici care conțin un simbol apropiat. De asemenea, nu pot fi declarate de cărți care au declarat deja acea trăsătură în timp ce obiectele acelei trăsături sunt pe teanc (vezi regula 103.6)

      Simbolul cipului () înainte de două puncte indică faptul că cardul trebuie să cheltuiască un cip ca plată pentru acțiunea de joc indicată după două puncte. Un simbol precum X indică necesitatea de a cheltui X jetoane, unde X este mai mare decât 0.

      Simbolul de acțiune bruscă () indică faptul că o astfel de acțiune poate fi solicitată în orice moment când jucătorul care controlează cartea cu acțiunea respectivă are prioritate.

      Simbolurile caracteristicilor sunt prescurtarea diferitelor caracteristici și sunt concepute pentru a economisi spațiu în textul hărții. Ele înseamnă, respectiv: - Protecție împotriva vrăjilor; - Protecție împotriva acțiunilor bruște; - Protectie impotriva otravirii; - Protectie impotriva loviturilor; - Protecție împotriva magiei; - unicitate; - Strike Through the Row; - Impact Dirijat; - Regenerare, - Protecție împotriva deversărilor.

      Elementul cardului este determinat doar de culoarea imaginii de fundal, astfel încât această denumire este echivalentă cu simboluri.

    2. Componente de joc

    200. Dispoziţii generale

      Acțiunea de joc este cea mai mică unitate de timp de joc. Efectele constau în acțiuni de joc.

      1. Executarea unei acțiuni de joc este orice modificare care are loc în orice zonă de joc sau stivă. O pasă este executarea unei acțiuni de joc.

      Când o regulă sau un text de hartă menționează „card”, înseamnă harta originală Berserk TCG cu față și spate asortate. Orice efecte și caracteristici ale celulelor afișate de cărți nu sunt cărți.

      1. Proprietarul unei cărți este jucătorul care a început jocul cu acea carte în pachet.

        Jucătorul care controlează o carte este jucătorul în a cărui echipă se află în prezent această carte. Acest lucru se aplică și zonelor de recrutare, distribuție, cimitir și punte.

      Textul exact al cărților cu toate corecțiile și erratele poate fi găsit în Catalogul cărților Berserk la adresa.

      Jucătorul este una dintre cele două persoane care participă la joc. Jucătorul activ este cel al cărui rând este în prezent în curs. Adversarul jucătorului activ este jucătorul inactiv.

      O trăsătură este fie o trăsătură declanșată sau care poate fi jucată pe stivă, fie textul cărții care explică mecanismele de joc ale cărții.

      1. Jucătorul care controlează o trăsătură este jucătorul care a pus acea trăsătură pe stivă. Când se schimbă controlerul unei cărți, sursa trăsăturii de pe stivă, trăsătura în sine nu schimbă controlerul.

      Un marcator este un semn de pe card care afișează starea cardului. Există markeri pentru efectele numite, cum ar fi otravă, blestem, binecuvântare etc. Markerii afișează, de asemenea, răni pe hartă. Chips-urile sunt markeri.

      Informațiile furnizate de card sunt împărțite în non-joc și informații despre joc. Informațiile non-joc includ ilustrație, text artistic, simbol raritate, simbol al setului în care a fost publicată cartea, numele și prenumele și/sau porecla artistului ilustrației. Informațiile jocului sunt numele cărții, elementul cărții, costul cărții în cristale, nivelul de elită al cărții, rezerva de mișcare, pictograma de zbor, pictograma simbiot, numărul inițial de vieți ale cărții. , puterea unei simple lovituri conform schemei slab-mediu-puternic, inscripția „echipament”, inscripția „teren” „, inscripția „artefact”, precum și textul caracteristicilor hărții.

      1. Toate informațiile despre joc furnizate de card, altele decât textul caracteristic, sunt proprietăți ale cardului.

    201.Nume.

      Titlul cardului este imprimat în centrul cardului chiar sub ilustrație.

      Dacă un test de card include numele acelui card, atunci acest text implică acel card. Orice alte cărți cu același nume nu sunt afectate decât dacă sunt luate într-o echipă.

      1. Dacă caracteristica unui card oferă altui card o caracteristică care include numele primului card, atunci această caracteristică implică primul card. Orice alte cărți cu același nume nu sunt afectate.

        Exemplu: Ifrit oferă creaturilor jucătorului o trăsătură care le permite să dea jetoane aceluiași Ifrit, dar nu și Ifrit-ului inamicului.

      Două cărți cu același nume pot fi complet diferite în alte proprietăți ale cardului.

      Talgata din setul Voința Templului și Talgata din setul Porțile Lumii au același nume, dar majoritatea celorlalte proprietăți ale acestor cărți sunt diferite.

    202. Cost, Eliteness și Element al cărții.

      Costul unei cărți este indicat printr-un număr de lângă simbolul cristal de sub numele cărții, lângă marginea din stânga.

      Elitetatea cărții este indicată de culoarea simbolului cristalului. Un cristal auriu indică o carte de elită, un cristal argintiu una obișnuită.

      Conceptul de valoare a cardului include conceptul de elite a cardului. Astfel, dacă se cunoaște costul unei cărți, atunci se cunoaște întotdeauna elitația cardului.

      1. Cărțile cu aceeași valoare numerică, dar cu elite diferite, sunt cărți de valori diferite.

        Dacă textul unei caracteristici indică doar valoarea numerică a costului, aceasta înseamnă că această caracteristică este aplicabilă cărților de orice nivel de elită.

        Dacă trebuie să determinați cărți de valoare mai mică sau mai mare, atunci elita cărților nu este luată în considerare.

      Pe unele cărți, costul este indicat ca X sau N+X, unde N este un număr cunoscut care variază de la card la card, iar X nu este specificat în mod explicit. În acest caz, X este determinat de jucător în mod independent și este anunțat atunci când o astfel de carte este dezvăluită.

      1. Cărțile cu un cost de tip X sau N+X sunt dezvăluite mai devreme decât altele în timpul fazei preliminare.

      Pe unele cărți, costul este indicat ca (X). În acest caz, modalitatea de plată a acestui cost este indicată în textul cardului. Această metodă de plată este o proprietate a cardului.

      Unele cărți au o caracteristică care vă permite să le recrutați într-o echipă pentru un cost alternativ. Dacă această caracteristică este utilizată atunci când le plasați într-un set, atunci astfel de cărți sunt dezvăluite mai devreme decât altele în timpul fazei preliminare.

      Elementul cardului nu este indicat separat pe card, cu excepția stilului de execuție al cadrului din față a cardului. Consultați paragraful 104.8 pentru a vizualiza stilul de execuție al cadrului elementar.

      Sunt 5 elemente în total. Acestea sunt stepele, pădurea, munții, mlaștinile și întunericul.

      O carte nu poate avea mai multe elemente, dar nu poate avea nici un element, caz în care cartea se numește Neutru.

    203. Rezervă de mișcare și mișcare

    204. Rezervă de viață.

    205. Bătălia. Putere de atac. Lovitură simplă.

      Puterea de atac este valoarea numerică a acelui atac, și anume câte răni poate provoca.

      1. Dacă a fost efectuat un atac, atunci puterea acestui atac este calculată cu toți modificatorii relevanți pentru el. Dacă trebuie să determinați puterea de atac ca caracteristică sau proprietate a cărții, atunci acest număr este luat fără modificatori.

      Atacul cu o simplă lovitură este o proprietate a cărții. O lovitură simplă este un atac. Valorile Strike simple sunt, de asemenea, o proprietate a cardului.

      1. Un simplu atac cu lovitură poate fi folosit doar la rândul tău când teancul este gol, jucătorul care controlează cartea are prioritate și este jucătorul activ.

      Dintr-un atac un apărător poate fi numit printr-o simplă lovitură. Desemnarea unui apărător redirecționează atacul către creatura care acționează ca apărător.

      1. Orice creatură deschisă care stă simultan lângă sursa atacului și ținta atacului poate acționa ca apărător.

        Numirea unui apărător este o acțiune bruscă.

        Doar un jucător inactiv poate desemna un apărător.

      Pentru a determina puterea unui atac, inclusiv o simplă lovitură la o carte cu fața în jos, se aruncă un zar. Dacă rezultatul aruncării cu toți modificatorii este egal cu trei sau mai puțin, atunci atacul este slab, dacă este egal cu patru sau cinci, atunci atacul este mediu, iar dacă este egal cu șase, atunci atacul este puternic .

      O bătălie este un anumit moment în timp, începând cu aruncarea unui zar de cărți pentru a determina puterea unui atac și se termină cu rănirea cărților din atacuri (a se vedea paragrafele 216.5, 216.9 pentru mai multe detalii).

      1. Bătălia se desfășoară chiar dacă o creatură luptă, indiferent de faza luptei sau a turnului în curs și indiferent de tipul și tipul de atac.

        Dacă o carte nu luptă, aceasta înseamnă că nu poate arunca zarurile pentru a determina puterea atacului și, ca urmare, toate atacurile simple care vizează această carte o consideră cu fața în jos.

        Unele Artefacte, Echipamente și Terenuri pot ataca - în acest caz se pot arunca pentru a determina puterea atacului, în ciuda faptului că implicit nu luptă.

      Pentru a determina puterea unei lovituri simple atunci când lupți cu două creaturi deschise, se folosește următorul tabel:

      Beat Table
      Diferența pe zaruri este în favoarea atacatorului Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
      1 lovitură slabă domnisoara
      2 Impact mediu lovitură slabă
      3 Impact mediu domnisoara
      4 Beţivan lovitură slabă
      5 sau mai multe Beţivan domnisoara
      Diferența de zaruri în favoarea reflectorizantei Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
      1 lovitură slabă domnisoara
      2 domnisoara domnisoara
      3 domnisoara lovitură slabă
      4 lovitură slabă Impact mediu
      5 sau mai multe domnisoara Impact mediu
      Diferenta de zaruri 0 Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
      ambii jucători au aruncat 4 sau mai puțin lovitură slabă domnisoara
      ambii jucători aruncă 5 sau mai mult domnisoara lovitură slabă
    1. Numeric valoarea X-Y-Z se înlocuiește cu puterea de atac după următoarea schemă: X - atac slab, Y - atac mediu, Z - atac puternic.

      1. Dacă valoarea numerică a unui atac este „atack on X”, atunci acesta este reprezentat și ca un atac asupra X-X-X.

        Valoarea numerică X-Y-Z este, de asemenea, înlocuită pentru orice caracteristică care nu reprezintă atacuri în modul descris în paragrafele 205.5 și 205.7, cu excepția faptului că nu au „forță”.

    206. Zone.

      Zonele de joc sunt locațiile în care se află cărțile în timpul jocului. Toate zonele de joc participă la joc.

      Există șase tipuri de zone de joc: Deck, Deal, Set, Graveyard, Battlefield și Additional zone. Există un concept separat de „într-o echipă”, folosit pentru a combina zonele câmpul de luptă și zonele suplimentare.

      Deck, Deal, Set și Graveyard sunt zone personale. Aceasta înseamnă că fiecare jucător deține o astfel de zonă de joc. Astfel, sunt evidențiate Deck-ul, Setul și Cimitirul jucătorului A și Deck-ul, Setul și Cimitirul jucătorului B.

      1. O zonă personală poate conține doar cărți care aparțin jucătorului care deține aceeași zonă personală. Dacă o trăsătură sau o regulă face ca o carte să intre în zona personală a altui jucător, atunci acea carte intră în zona proprietarului cărții cu același nume.

      Câmpul de luptă și Zona suplimentară sunt zone comune. Astfel de zone pot conține cărți de la ambii jucători și astfel de zone nu aparțin niciunui jucător.

      Puntea este o zonă închisă. Aceasta înseamnă că niciun jucător nu se poate uita la cărțile din pachet, cu excepția cazului în care textul trăsăturii este instruit să facă acest lucru.

      Predarea și Recrutarea sunt zone semi-închise. Aceasta înseamnă că doar jucătorul al cărui Deal sau Set conține aceste cărți poate vedea cărțile dintr-o Deal sau Set.

      Cimitirul, câmpul de luptă și zona suplimentară sunt zone deschise. Orice jucător poate vizualiza orice cărți situate în aceste zone în orice moment.

      Dacă o carte schimbă zona de joc, cu excepția cazului în care cartea se află într-un set sau în afara unui set sau în sau în afara unei oferte, atunci această carte este afișată tuturor jucătorilor și ei o pot citi complet.

      Niciun jucător nu poate schimba ordinea cărților din Cimitire sau Puncte de jucători, dacă nu se specifică altfel prin reguli sau caracteristici.

      După fiecare manipulare cu Deck, cum ar fi: introducerea unei cărți în Deck dintr-o altă zonă de joc, scoaterea unei cărți din Deck într-o altă zonă de joc, vizualizarea Deck-ului, prezentarea unei cărți din Deck, acest Deck este amestecat.

      Punctele, Cimitirele, Ofertele, Seturile de jucători și Zonele suplimentare sunt zone de joc nestructurate: nu se folosește altceva decât acordul verbal între jucători pentru a le defini.

    207. Câmp de luptă.

      Câmpul de luptă este singura zonă structurată din joc. Unitatea structurală a câmpului de luptă este o celulă - un dreptunghi în care se pot încadra liber atât o carte deschisă, cât și una închisă. Toate celulele câmpului de luptă au aceeași dimensiune.

      Câmpul de luptă este format din șase rânduri orizontale, fiecare dintre ele constând din cinci celule. Rândurile sunt aranjate astfel încât celulele corespunzătoare să fie situate exact una deasupra celeilalte. Astfel, câmpul de luptă este un dreptunghi.

      Există două jumătăți ale câmpului de luptă. Le puteți obține împărțind câmpul de luptă linie condiționată, desenând-o de-a lungul marginii celui de-al treilea și al patrulea rând. Astfel, fiecare jumătate a câmpului de luptă este un dreptunghi format din trei rânduri orizontale, fiecare dintre acestea fiind formată din cinci celule.

      1. Fiecare jumătate a câmpului de luptă determină plasarea inițială a fiecărui jucător. Prin urmare, termenii sunt adesea folosiți: jumătate din câmpul de luptă al primului jucător și jumătate din câmpul de luptă al celui de-al doilea jucător.

        Fiecare rând de pe jumătatea câmpului de luptă a jucătorului are propriul său număr. Rândul cel mai apropiat de jumătatea câmpului de luptă a adversarului se numește primul rând. Rândul cel mai îndepărtat de jumătatea câmpului de luptă a adversarului se numește al treilea rând. Rândul rămas se numește al doilea.

      Aranjamentul acestui jucător se numește un anumit număr de celule ale câmpului de luptă, pe care jucătorul trebuie să-și plaseze cărțile mai întâi în pasul de aranjare.

      1. Zona de desfășurare a primului jucător este formată din toate celulele din jumătatea câmpului de luptă a primului jucător, cu excepția celulelor din stânga și din dreapta din fiecare rând. Zona de desfășurare a celui de-al doilea jucător constă din toate celulele din primul său rând și din toate celulele din al doilea și al treilea rând, cu excepția celei din stânga și din dreapta.

      Celulele câmpului de luptă au simboluri. Dacă jumătatea câmpului de luptă a primului jucător este situată lângă el, atunci pătratele rândurilor din jumătatea câmpului de luptă a primului jucător sunt numerotate 1, 2 și, respectiv, 3 pentru primul, al doilea și al treilea rând. Celulele din jumătatea câmpului de luptă a adversarului sunt numerotate 1", 2" și, respectiv, 3" pentru primul, al doilea și al treilea rând. Într-un rând, celulele sunt desemnate prin litere - de la stânga la dreapta celulelor li se atribuie literele A, B, C, D și E pentru toate cele cinci celule, respectiv.

      1. Denumirea corectă pentru o celulă ar fi sub forma „litera apoi numărul”, cum ar fi A2, B3, D1” (pronunțat „dah one stroke”).

        3" A3" B3" C3" D3" E3"
        2" A2" B2" C2" D2" E2"
        1" A1" B1" C1" D1" E1"
        1 A1 B1 C1 D1 E1
        2 A2 B2 C2 D2 E2
        3 A3 B3 C3 D3 E3
        A B C D E
    1. Se disting conceptele de orizontală, verticală și diagonală. Celulele aceleiași verticale sunt celule care au aceeași verticală desemnarea literei. Celulele aceleiași linii orizontale sunt celule care au aceeași valoare digitală, inclusiv contur, cu alte cuvinte, celule de pe același rând. Celulele cu aceeași diagonală sunt celule care ating doar punctul de colț, diferând una de cealaltă succesiv printr-un număr și o literă. De exemplu - C3, D2 și E1 sunt toate celulele aceleiași diagonale.

      1. Linie este un termen care combină conceptele de verticală, orizontală și diagonală. Când o regulă sau un text caracteristic menționează o linie, aceasta menționează toate conceptele pe care linia le include. Dacă o caracteristică necesită alegerea unuia dintre aceste concepte, jucătorul care controlează caracteristica face alegerea.

        Text găsit adesea: „pe aceeași verticală / orizontală / diagonală cu [hartă]”. Aceasta înseamnă că ținta dorită se află pe aceeași verticală, orizontală sau diagonală cu celula pe care se află cardul. Este de remarcat faptul că majoritatea celulelor câmpului de luptă aparțin a două diagonale, cum ar fi, de exemplu, celula B2 aparține diagonalei A1-B2-C3 și diagonalei A3-B2-C1-D1"-E2".

    2. O celulă adiacentă celulei inițiale este o celulă care diferă doar printr-o literă sau număr, inclusiv contur, de celula originală. Celula adiacentă este în linie cu celula originală. Astfel, pentru celula D2' celulele învecinate vor fi celulele D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' şi C1', iar pentru celula A1 celulele învecinate vor fi celulele A1', B1 „, B1, B2, A2.

      1. O carte adiacentă este o carte situată pe un pătrat adiacent.

      Celula opusă unei cărți este situată pe o celulă adiacentă, pe aceeași linie verticală cu această carte. Care pătrat este depinde doar de jucătorul care controlează cartea respectivă. Pentru primul jucător, celula opusă lui A1 va fi celula A1”, iar pentru al doilea jucător, această celulă va fi celula A2.

      Direcția unui atac sau mișcare corp la corp este o linie definită de două celule adiacente, prima dintre care conține sursa, iar a doua ținta. Este imposibil să se determine direcția unui atac sau mișcare corp la corp decât dacă ținta și sursa se află pe pătratele adiacente.

      1. Termenul „În direcția...” al unui atac sau mișcare corp la corp definește un pătrat care este în linie cu sursa și ținta unui astfel de atac sau mișcare, pe lângă faptul că este adiacent țintei și nu pe același pătrat. ca sursă. Astfel, dacă sursa se află pe pătratul B1" și ținta este pe pătratul C1, atunci pătratul în direcția atacului sau mișcării corp la corp va fi pătratul D2.

    208. Tipuri de cărți și Clasă.

      Există patru tipuri de cărți: creatură, teren, artefact și echipament.

      1. O carte cu tipul „creatură” poate să nu aibă subtipuri.

    1. Carduri tipuri diferiteși subtipurile diferă în setul de proprietăți și reguli pentru a juca aceste cărți.

      O carte își poate schimba tipul în timpul jocului. În acest caz, cardul câștigă sau pierde toate proprietățile necesare. De asemenea, pentru o carte care și-a schimbat tipul, sunt folosite reguli care descriu jocul cu noul tip de carte.

      Un card nu poate avea mai multe tipuri sau subtipuri de carduri.

      O clasă de hărți este o caracteristică a unei hărți. Clasa de cărți în sine nu dă nimic cardului, dar este decisivă pentru multe alte caracteristici ale cărților.

      1. Un card de orice tip sau subtip poate avea o clasă sau mai multe clase.

        La momentul lansării acestor reguli, jocul conține următoarele clase:

        • arhaalit

        • Gardianul Pădurii

          akkenian

          Fecioara râului

          Inchizitor

        • Icre

        • Lord

        • Copilul lui Krong

          Jordling

        • Erou Războinic

          Mag erou

    209. Creatură.

      Creatura este principalul tip de cărți. Această secțiune acoperă regulile pentru a juca acest tip fără un subtip.

      Creatura are următoarele proprietăți: nume, cost, elite, rezervă de mișcare, rezervă de viață, puterea unei simple lovituri. Model X-Y-Z, mișcare, atac cu o simplă lovitură, acționând ca apărător, închidere pentru a ataca creaturi zburătoare, lupta cu o creatură inamică deschisă.

      Mișcarea, atacarea cu o simplă lovitură, acționarea ca un apărător, închiderea unui atac împotriva creaturilor zburătoare și lupta împotriva unei creaturi inamice deschise pot fi folosite doar de o creatură deschisă.

      În timpul etapei de plasare, creatura este plasată pe un câmp de luptă.

      Simbioții au toate proprietățile creaturilor obișnuite, cu excepția mișcării.

      În timpul etapei de plasare, Simbiotul este plasat pe un pătrat de luptă. La pasul de dezvăluire, proprietarul Symbiote nominalizează o creatură din echipa sa care va fi proprietarul Symbiote. După aceasta, Simbiotul este plasat pe aceeași celulă cu proprietarul.

      Simbiotul poate fi atribuit numai unei creaturi de pe câmpul de luptă care nu are subtipuri. Dacă în timpul jocului proprietarul Simbiotului primește un subtip sau încetează să mai fie o creatură, atunci Simbiotul său moare.

      Numai un simbiot poate fi alocat unei singure creaturi.

      Doar un simbiot necorporal poate fi atribuit unei creaturi necorporale. Dacă proprietarul Simbiotului devine incorporal în timpul jocului, atunci Simbiotul său non-corpore moare.

      Dacă gazda primește un efect de distrugere, atunci simbiotul său primește același efect de distrugere. După ce acest efect de distrugere se rezolvă, simbiotul este trimis la cimitir împreună cu gazda în următoarea ordine: mai întâi gazda, apoi simbiotul. Dacă efectul de distrugere este anulat, atunci atât gazda, cât și simbiotul rămân în echipă.

      Dacă proprietarul Simbiotului schimbă zona de joc, atunci Simbiotul său primește un efect de distrugere care nu poate fi anulat sau blocat. Acesta este efectul de bază.

      Dacă proprietarul trece pe câmpul de luptă, atunci Simbiotul se mută cu el. Simbiotul nu este considerat că folosește mișcarea, chiar dacă gazda folosește mișcarea.

      Simbiotul este considerat a fi lângă toate cărțile de lângă proprietar și invers.

      1. Simbiotul este considerat că stă lângă proprietar, iar proprietarul este considerat că stă lângă simbiotul său.

      Nu puteți folosi mișcări de finisare pe Symbiote.

      Simbiotul nu poate fi mutat separat de gazdă, cu excepția paragrafului 210.11a. Toate caracteristicile care mișcă simbiotul, cu excepția mutarii gazdei, sunt blocate. Simbiotul și gazda sa trec pe celulă în același timp.

      1. Există caracteristici care schimbă gazda Symbiote. Astfel de caracteristici mută Simbiotul fără gazdă și nu provoacă efectul de distrugere.

      Dacă proprietarul simbiotului intră sub controlul inamicului, atunci simbiotul rămâne sub același control.

    211. Creaturi zburătoare.

      Creaturile zburătoare au toate proprietățile creaturilor obișnuite, cu excepția mișcării și a închiderii pentru a ataca creaturile zburătoare.

      Creaturile zburătoare sunt plasate pe câmpul de luptă ca de obicei, dar în timpul etapei de dezvăluire sunt transferate în Zona Adițională. Acesta nu este mișcare, ci este un efect de bază.

      1. Creaturile zburătoare intră și în Zona Adițională dacă au fost ascunse și dezvăluite, au fost chemate într-un pătrat, au fost reînviate într-un pătrat, au folosit Încarnarea sau au fost luate într-o echipă în orice alt mod. Acesta este, de asemenea, un efect de bază. Orice caracteristică și efecte aparținând unei astfel de celule nu funcționează asupra creaturilor zburătoare.

      Trăsăturile care mută cărțile către creaturi zburătoare nu pot fi declarate.

      Creaturile zburătoare nu sunt adiacente niciunei cărți din nicio unitate.

      Creaturile zburătoare pot ataca orice carte de pe Câmpul de Luptă sau din Zona Adițională cu o simplă lovitură.

      O creatură zburătoare poate acționa ca un protector pentru o altă creatură zburătoare. O creatură zburătoare poate acționa ca apărător al hărții de pe câmpul de luptă de atacul unei alte creaturi zburătoare, dar nu poate acționa ca apărător de atacul unei creaturi nezburătoare. O creatură fără zbor care stă lângă ținta unui atac poate acționa ca apărător împotriva unui atac al unei creaturi zburătoare.

      Numărul maxim de cristale care pot fi cheltuite pe un set de creaturi zburătoare este limitat la cincisprezece, excluzând elite.

      Creaturile fără zbor nu pot ataca creaturile zburătoare cu o simplă lovitură, cu excepția celor descrise în paragraful 211.9.

      Dacă nu există creaturi care nu zboară în echipa inamică, atunci creaturile tale care nu zboară capătă capacitatea de a se închide la rândul lor pentru a putea ataca o creatură zburătoare o dată cu o simplă lovitură la următorul lor rând. Această proprietate se numește „închidere pentru zborul lovit” și este o acțiune lentă.

    212. Teren.

      Zona are două proprietăți: cost și elite.

      Terenul nu poate fi atacat și toate atacurile asupra terenului devin ilegale.

      Un jucător nu poate lua mai mult de o locație într-o echipă.

      În timpul etapei de plasare, terenul este plasat pe un câmp de luptă. În timpul etapei de dezvăluire, terenul este plasat în Zona Adițională.

    213. Artefact.

      Un artefact are trei proprietăți: cost, elite și rezervă de viață.

      În timpul etapei de plasare, Artefactul este plasat pe o celulă a câmpului de luptă.

      Artefactul nu luptă.

      Toate atacurile împotriva unui artefact sunt calculate ca împotriva unei cărți cu fața în jos.

    214. Echipamente.

      Echipamentul are trei proprietăți: clasă, cost și elite.

      Echipamentul are întotdeauna cel puțin una dintre cele patru clase: Armă, Armură, Scut sau Poțiune. Echipamentele pot avea mai multe astfel de clase.

      1. Clasele de echipamente, altele decât Armă, Scut, Armură sau Poțiune sunt caracteristici de echipament.

      Echipamentul nu poate fi atacat și toate atacurile asupra echipamentelor devin ilegale.

      În timpul etapei de plasare, Echipamentul este plasat pe câmpul de luptă. La pasul de dezvăluire, proprietarul echipamentului nominalizează o creatură din echipa sa care va fi proprietarul echipamentului. Proprietarul echipamentului poartă acest echipament. După aceasta, Echipamentul este plasat pe același pătrat cu proprietarul.

      1. Doar o creatură cu cel puțin o clasă poate fi desemnată drept proprietar al echipamentului.

        Dacă creatura care poartă echipamentul își pierde clasa, ea rămâne proprietara echipamentului.

      O creatură poate purta doar o singură piesă de echipament dintr-o clasă. De asemenea, o creatură nu poate fi desemnată drept proprietar al echipamentului dacă poartă deja echipament din aceeași clasă.

      Dacă proprietarul primește un efect de distrugere, atunci echipamentul său primește același efect de distrugere. După ce acest efect de distrugere se rezolvă, echipamentul este trimis la cimitir împreună cu proprietarul său, în următoarea ordine: mai întâi proprietarul, apoi echipamentul. Dacă efectul de distrugere a fost anulat, atunci atât proprietarul, cât și echipamentul rămân în echipă.

      Echipamentul se mută împreună cu proprietarul și nu poate fi mutat separat de proprietar. Toate funcțiile care mută echipamentul, cu excepția mutarii proprietarului, sunt blocate. Echipamentul și proprietarul se mută în piață în același timp.

      1. Nu se consideră că echipamentul a folosit mișcare, chiar dacă proprietarul său folosește mișcarea.

      Echipamentul este considerat a fi lângă toate cărțile care sunt lângă proprietarul său și invers.

      1. Se consideră că echipamentul stă lângă proprietar, iar proprietarul este considerat că stă lângă echipamentul său.

      Echipamentul nu poate fi plasat pe o creatură inamică decât dacă este specificat în textul Echipament.

    215. Stack, Priority and Pass.

      Teancul este analog cu zona de joc, dar nu este unul pentru că nu pot fi plasate cărți pe teanc.

      Stiva conține caracteristici redabile și declanșate în momentul aplicării lor, precum și proprietățile cărților care pot fi declarate, tot în momentul aplicării lor.

      Un obiect stivă este o parte condiționată a unei proprietăți sau caracteristici a cărei execuție are ca rezultat efecte.

      1. Dacă o stivă nu conține niciun obiect, atunci stiva se numește goală.

        Fiecare obiect de stivă are un parametru „înălțime” - numărul de obiecte plasate pe stivă înaintea acestui obiect. Nu există două obiecte de stivă care pot avea aceeași „înălțime”.

        Obiectul de stivă care are „înălțimea” maximă se numește cel de sus pe stivă.

        Imediat după ce un obiect este împins pe stivă, acel obiect se află în partea de sus a stivei.

        Caracteristicile și proprietățile intră în stivă sub forma unui lanț de obiecte, adică obiecte plasate pe stivă într-un mod strict definit.

        Fiecare obiect de stivă aparține unui lanț de obiecte corespunzătoare unei anumite caracteristici sau proprietăți și doar unul.

      Dacă mai multe lanțuri de obiecte trebuie plasate pe stivă în același timp, atunci toate lanțurile jucătorului activ sunt adăugate mai întâi și apoi toate lanțurile jucătorului inactiv. Ordinea în care mai multe dintre aceste lanțuri sunt plasate pe stivă este determinată de jucătorul care le controlează.

      Jucătorii pot revendica caracteristici și proprietăți numai atunci când regulile o permit.

      Regulile folosesc un sistem de prioritate, un drept special de a declara caracteristici, proprietăți și de a declara o trecere - transfer de prioritate către inamic.

      1. O trecere este o acțiune de joc și nu folosește stiva, adică este executată imediat.

      Doar un jucător poate avea prioritate la un moment dat.

      După ce ambii jucători trec, obiectul de sus din stivă este executat și apoi părăsește stiva. Dacă teancul se golește și ambii jucători trec apoi, pasul sau faza curentă se termină și începe următorul pas sau faza.

      După revendicarea sau executarea oricărui obiect de stivă, la începutul oricărei faze sau pas și la sfârșitul oricărei faze sau pas, jucătorul activ primește prioritate.

    216. Stivuiți obiecte și stivuiți lanțuri de obiecte.

      Lanțul constă din următoarele obiecte de stivă:

      • Obiect de aplicație

        Obiectul țintă

        Aruncă obiectul

        Obiect rezultat

        Obiect de calcul

        Obiectul de protecție

        Obiectul rănilor

        Obiect de plată

        Obiect de terminare

        Obiectele stive dintr-un lanț merg pe stivă exact în ordinea opusă ordinii în care sunt enumerate în paragraful 216.1.

        Dacă o caracteristică sau o proprietate nu implică aruncări de zaruri, atunci caracteristica sau proprietatea este plasată pe stivă ca un lanț simplificat de obiecte - un lanț care exclude Obiectul Lansare, Obiectul rezultat și Obiectul de calcul.

      Obiectul revendicare în sine nu aduce niciun efect în joc, dar apariția sa în partea de sus a stivei pentru prima dată pentru un anumit lanț este punctul de declanșare pentru caracteristicile declanșate cu cuvântul cheie „înainte de [atac/acțiune]”.

      Când un Obiect țintă se află în partea de sus a stivei, jucătorii pot declara un blocaj jucabil sau o redirecționare a trăsăturii sau abilității la care este legat obiectul, inclusiv alocarea unui apărător cărții atacate de o lovitură simplă. Puteți revendica o redirecționare numai dacă caracteristica sau proprietatea nu a fost deja redirecționată.

      Executarea unui obiect țintă produce următoarele efecte în următoarea ordine:

      • Determinat obiectivul final caracteristici sau proprietăți

        Scopul final al unei caracteristici sau proprietăți este dezvăluit dacă a fost ascuns

        Dacă o carte este atacată, sursa devine cartea de atac, iar ținta devine cartea care reflectă.

        Sunt folosite funcții de blocare a lanțului, text care oferă blocare până când zarurile sunt aruncate.

        Caracteristicile declanșate cu cuvântul cheie „la atac” sunt plasate în stivă.

      Efectuarea unui obiect de rulare produce următorul efect: cartea sursă intră în luptă și aruncă zarul. Dacă există o luptă între două creaturi cu fața în sus, ambele creaturi intră în luptă și aruncă un zar, creatura atacantă aruncând zarul prima. După aceea, toate caracteristicile declanșate care se declanșează la o aruncare de zar sunt plasate pe stivă, indiferent de modificatori. După aceasta, toate funcțiile declanșate care au cuvântul „luptă” sunt plasate pe stivă.

      Executarea unui Obiect Rezultat face ca toți modificatorii să fie aplicați aruncărilor de zaruri, rezultând rezultatul final al aruncării de zaruri. După aceea, toate caracteristicile declanșate sunt plasate pe stivă, care sunt declanșate de aruncarea zarului, ținând cont de modificatori.

      Apariția obiectului de numărare în vârful stivei pentru prima dată pentru fiecare lanț, în cazul unei bătălii între două creaturi deschise, permite jucătorului care a aruncat numărul mai mare pe zarul tranzacționabil să joace o Slăbire pe masa de lovire. arata in sus. Aceasta înseamnă că un astfel de jucător poate aduce rezultatul aruncării cu o linie în sus.

      Executarea obiectului de calcul duce la următoarele efecte în ordinea dată:

      • Puterea unei caracteristici sau proprietăți este determinată, dacă este necesar, de gradația slab-mediu-puternic.

        Dacă trăsătura sau abilitatea este un atac, atunci cartea care face atacul devine cartea de atac, iar ținta atacului devine cartea atacată.

        Modificatorii sunt aplicați valorii numerice a unei trăsături sau proprietăți.

      În timp ce obiectul de apărare se află în partea de sus a stivei, jucătorii pot folosi trăsături jucabile care blochează trăsătura sau proprietatea lanțului obiectului de apărare, precum și reducând atacul la un anumit tip (slab-mediu-puternic).

      Efectuarea unui obiect de protecție verifică dacă cartea țintă are protecție față de trăsătura sau capacitatea aplicată acesteia sau dacă poate fi blocată de trăsături permanente.

      Efectuarea unui obiect de răni provoacă următoarele efecte să apară în ordinea dată:

      • Dacă lanțul nu este un atac, atunci textul lanțului este executat. Dacă textul indică efectuarea mai multor efecte, atunci acestea sunt efectuate pe rând, în ordinea enumerată în text.

        Dacă lanțul este un atac, atunci rănile din acel atac sunt aplicate pe cartea țintă.

        Caracteristicile declanșate cu cuvântul cheie „la vrajă/impact/atac (lovitură, împușcat etc.)” sunt plasate în stivă.

        Cartea sursă și, dacă este posibil, cartea țintă părăsesc bătălia.

      Executarea Obiectului de plată are ca rezultat plata de către card pentru caracteristica sau proprietatea declarată de acesta. În cadrul acestui Obiect, dacă este necesar, cartea este închisă, cartea pierde jetoane, pierde unități de mișcare, pierde caracteristici cu cuvintele cheie „o dată pe turn/bătălie”. După aceasta, funcțiile declanșate cu cuvântul cheie „după” sunt adăugate la stivă.

      1. Executarea obiectului de plată a misiunii apărătorului nu închide cartea sursă, ci adaugă închiderea acelei cărți la Obiectul de plată al cărții care atacă.

      Terminarea unui obiect final face că cărțile își pierd statutul de atacator, atacat, atacator, reflector, sursă și țintă.

    217. Preluarea controlului.

      Unele caracteristici ale cărților vă permit să preluați controlul asupra cărții unui adversar. Aceste trăsături atrag o carte în echipa ta din echipa adversarului tău.

      1. Preluarea controlului nu mișcă cardul decât dacă se specifică altfel.

      O carte luată sub control primește un marcator „control” și rămâne în unitatea inamică a proprietarului cărții până când pierde acel marcaj.

      În ce condiții se pierde marcatorul este descris în textul caracteristicii care preia controlul asupra cardului.

      Returnarea unei cărți la unitatea proprietarului său după pierderea unui marcator nu înseamnă preluarea controlului.

    218. Chipsuri.

    219. Deschiderea și închiderea cardurilor.

      Unele caracteristici închid cardurile nu ca plată pentru o acțiune.

      Este ilegal să revendicați funcții care vă cer să deschideți un card cu fața în sus sau să închideți un card cu fața în sus, cu excepția caracteristicilor descrise în paragraful 219.3.

      Unele caracteristici comunică două sau mai multe efecte, dintre care unul necesită deschiderea sau închiderea unei cărți. Astfel de caracteristici pot fi declarate pe carduri, respectiv deschise sau închise. În acest caz, efectul care necesită deschiderea sau închiderea corespunzător a cardului nu este realizat.

      Dacă o carte a fost dezvăluită în timpul turei unui jucător, aceasta își restabilește complet rezerva de mișcare și poate acționa în timpul acelei ture, dacă este posibil.

      1. Dacă o carte are o trăsătură de forma „poate acționa de X ori pe tură”, atunci după ce este dezvăluită în timpul unei ture, poate acționa din nou de X ori pe tură.

    3. Structura luptei și a virajului.

    300. Dispoziţii generale.

      Lupta constă într-o fază preliminară și cantitate nelimitată Jucătorul se mișcă. Bătălia începe cu o fază preliminară, sfârșitul acesteia duce la începutul turei primului jucător. Mișcările sunt făcute de jucători pe rând; mutarea primului jucător este întotdeauna urmată de mutarea celui de-al doilea jucător și invers.

      O tură constă din trei faze: faza inițială, faza principală și faza finală. Fiecare dintre aceste faze are loc la fiecare tură în ordinea dată mai sus, chiar dacă nu se întâmplă nimic în timpul fazei. Unele faze sunt împărțite în pași, care au loc, de asemenea, la fiecare tură, în ordinea descrisă în descrierea fiecărei faze.

      Turnurile, fazele și etapele curente sunt finalizate atunci când stiva este goală și ambii jucători au trecut. Niciun eveniment nu poate avea loc în joc între ture, faze sau pași. Finalizarea unui pas, fază sau viraj începe automat următorul pas, fază sau viraj.

      Caracteristicile care se declanșează la începutul unei ture, faze sau pas sunt adăugate automat la stivă atunci când începe tura, faza sau pasul corespunzătoare.

      Caracteristicile declanșate la începutul unei bătălii sunt efectuate conform regulilor speciale din pasul de începere a luptei.

      Când are loc Turnul, Faza sau Pasul unui jucător, acel jucător primește prioritate, cu excepția Fazei Preliminare și a Pașilor pe care îi include.

    301. Faza preliminară.

      Faza preliminară constă din șapte etape - etapa de capitulare, etapa de pregătire a recrutării, etapa de recrutare a echipei, etapa de aranjare, etapa de dezvăluire, etapa de luptă și etapa de avangardă.

      1. Etapele Fazei Preliminare sunt enumerate în paragraful 301.1 în ordinea în care sunt finalizate.

      O regulă specială pentru faza preliminară este că nu există stivă în această fază. Toate caracteristicile declanșate în această fază sunt executate imediat după solicitare și nu pot fi declarate în același timp. Efectuarea unei funcții de declanșare sau a unei pase a unui jucător transferă prioritate adversarului.

      Jucătorii nu pot revendica acțiuni sau caracteristici jucabile în timpul fazei preliminare, în afară de etapa de pregătire a setului.

    302. Pasul Predării.

      La începutul etapei Deal, fiecare jucător primește automat numărul de cărți determinat de formatul jocului și de regulile turneului din partea de sus a pachetului său în zona Deal. Fiecare jucător primește, de asemenea, 23 de cristale de aur și 22 de argint.

      Jucătorii decid apoi ordinea rândului lor. Pentru a face acest lucru, ei aruncă zarurile, iar jucătorul care aruncă cel mai mare număr alege care jucător merge primul. Dacă un meci constă din mai multe jocuri, atunci jucătorul care a câștigat ultimul joc alege care jucător merge primul. Dacă jocul anterior într-un astfel de meci s-a încheiat cu egalitate, atunci jucătorii aruncă din nou zarurile pentru a determina ordinea mutării. Jucătorul care merge primul este desemnat ca primul jucător, iar adversarul său este desemnat ca al doilea jucător.

      Un jucător care este nemulțumit de cărțile primite poate lua un mulligan pentru pierderea unui cristal de aur. Pentru a face acest lucru, el amestecă cărțile primite înapoi în pachet și primește din nou același număr de cărți. Jucătorii pot lua un mulligan de câte ori doresc, pierzând câte un cristal de aur de fiecare dată, până când numărul lor este redus la zero. Dacă jucătorul este mulțumit de cărțile primite, atunci le salvează în zona Deal, pe care o anunță adversarului.

      1. Primul jucător ia mai întâi toți mulliganii. După ce a indicat că și-a păstrat cărțile în zona Deal, mulligans pot fi luate de al doilea jucător.

        Prin informarea despre salvarea cărților sale în zona Deal, jucătorul refuză automat oportunitatea de a lua mulligani în acest joc.

      Nicio caracteristică sau abilitate nu poate fi jucată în timpul Pasului de Predare.

    303. Etapa de pregătire a trusei.

      Primul jucător primește prioritate pentru revendicarea Caracteristicilor jucabile „înainte ca echipa să fie extrasă” de cărți din Deal.

      Dacă un jucător trece în timpul Etapei de pregătire a recrutării, atunci el este privat de posibilitatea de a declara caracteristici „înainte de a recruta o unitate”.

    304. Etapa de recrutare a echipei.

      Jucătorii încep să plaseze cărți din Deal în set, cheltuind cristalele corespunzătoare pentru a face acest lucru.

      Niciun jucător nu primește prioritate în acest Pas.

      Cărțile sunt plasate în set pe rând și afectează celelalte cărți plasate în set.

      Cărțile plasate într-un set primesc caracteristici cu cuvintele cheie „începe lupta cu...” în momentul în care cărțile sunt plasate în set. Astfel, cardul este în Deal fără o astfel de caracteristică, dar ajunge în Set cu ea.

      Un jucător nu poate plasa mai mult de 15 cărți într-un set.

      Jucătorul pierde câte un cristal de aur pentru fiecare element din set peste două. Dacă setul conține cărți dintr-un singur element, atunci jucătorul primește un cristal de aur suplimentar. Cărțile neutre nu sunt luate în considerare pentru un element.

      1. Jucătorul pierde cristalul înainte ca cardul să fie plasat direct în set, astfel, având în set cărți de două elemente și, de exemplu, 6 cristale de aur, este imposibil să recrutezi o carte din al treilea element în valoare de 6 cristale de aur. echipa.

      Jucătorul își anunță decizia de a finaliza etapa de recrutare a echipei. Când ambii jucători anunță acest lucru, cărțile rămase din Deal sunt amestecate în pachet. După aceasta, jocul trece la pasul următor.

    305. Etapa de aranjare.

      Primul jucător are prioritate să plaseze toate cărțile din set în zona sa de desfășurare. După ce trece, jucătorul doi primește prioritate pentru a-și plasa toate cărțile din set în zona sa de desfășurare.

      Cărțile sunt plasate ascunse în zona de plasare. Nu poate fi plasată mai mult de o carte pe o celulă a câmpului de luptă.

      De îndată ce un jucător a umplut toate celulele zonei sale de desfășurare, celulele cele mai exterioare ale rândurilor lui al doilea și al treilea sunt adăugate acestei zone.

      De îndată ce primul jucător a umplut toate celulele zonei sale de desfășurare pentru a doua oară, celulele cele mai exterioare ale primului său rând sunt adăugate în această zonă.

    306. Pasul de deschidere.

      La începutul etapei de dezvăluire, primul jucător poate revendica funcții cu cuvântul cheie „înainte de dezvăluire”. După trecerea sa, al doilea jucător poate declara aceleași caracteristici.

      După ce al doilea jucător trece, toate cărțile care au un cost de tip X, N+X sau care au folosit un cost alternativ sunt dezvăluite. Sunt specificate valoarea lui X și utilizarea costului de oportunitate.

      1. Toate celelalte cărți de pe câmpul de luptă sunt dezvăluite. Primul jucător dezvăluie cărțile mai întâi. Jucătorul doi poate păstra toate cărțile din al treilea rând, cu excepția simbioților și echipamentelor, ascunse (cu fața în jos) până la sfârșitul primului turn al jucătorului Unu.

      Primul jucător plasează toate terenurile, creaturile zburătoare și cărțile cu proprietatea „situat în Zona Adițională” în Zona Extra. Apoi al doilea jucător repetă același lucru pentru cărțile sale.

      Primul jucător atribuie proprietari tuturor echipamentelor sale. Jucătorul doi atribuie apoi gazde pentru echipamentul lor.

      Jucătorul Unu atribuie gazde tuturor simbioților săi. Jucătorul doi atribuie apoi gazde pentru simbioții lor.

      Etapa Showdown este finalizată odată ce proprietarii tuturor cărților posibile au fost alocați.

    307. Începutul pasului de luptă.

      Jucătorii, începând cu Primul, declară caracteristicile declanșate „la începutul bătăliei” conform regulilor generale ale fazei preliminare.

      Dacă un jucător trece în timpul pasului de luptă, el nu va mai putea revendica nicio caracteristică specială pentru restul pasului respectiv.

      După ce ambii jucători au trecut, etapa de luptă se încheie.

    308. Pasul Avangardei.

      Jucătorii, începând cu primul jucător, declară caracteristica „Avangarda” a cărților lor conform regulilor generale ale fazei preliminare.

      Dacă un jucător trece în timpul unui Pas Vanguard, el nu va mai putea revendica nicio caracteristică până la sfârșitul acelui Pas.

      După ce ambii jucători au trecut, pasul de avangardă și apoi faza preliminară sunt finalizate.

    309. Faza inițială.

      Faza inițială constă din doi pași: pasul de mutare pregătitoare și pasul de început al mișcării.

    310. Pasul de pregătire a mutarii.

      Niciun jucător nu primește prioritate în acest Pas.

      La începutul etapei de pregătire a turei, sunt luate toate deciziile pe care un jucător le poate lua „înainte de începerea turei unui jucător”, precum și dacă cărțile care au șansa de a nu fi dezvăluite vor fi dezvăluite. Mai întâi, astfel de decizii sunt luate de jucătorul activ, apoi de jucătorul inactiv.

      Toate funcțiile de „început de rând” asociate cu deschiderea cărților sunt declanșate și executate, cu excepția Otrăvirii, Regenerarea și Extincția.

    311. Începutul pasului de mutare.

      Toate cărțile cu fața în jos ale Jucătorului Activ, cu excepția cărților care nu pot fi dezvăluite sau sunt selectate pentru a nu fi dezvăluite, sunt dezvăluite.

      Toate cărțile de jucător activ pierd toate marcajele de mișcare.

      Efectele se termină „înainte de începerea turei”.

      Sunt declanșate toate funcțiile „la începutul turei” care nu sunt legate de deschiderea cărților, precum și Regenerarea, Otrăvirea și Extincția. Jucătorul activ are prioritate.

      Dacă în această fază este declarată o caracteristică care va declanșa o funcție de „început de viraj”, inclusiv o caracteristică întârziată, atunci acea caracteristică se va declanșa atunci când are loc următorul pas de început al virajului.

    312. Faza principală.

      Faza principală nu conține pași și este faza principală a jocului.

      În timpul Fazei Principale, Jucătorul Activ cu o stivă goală poate declara oricare dintre acțiunile, caracteristicile sau proprietățile sale jucabile, cu excepția celor a căror pretenție este limitată în reguli sau caracteristici ale cărților la un anumit moment în timpul turnului. Astfel de acțiuni de joc trebuie declarate strict la momentul desemnat.

    313. Faza finală.

      Toate caracteristicile „la sfârșitul virajului” sunt declanșate.

      1. Dacă în timpul acestei faze se declară o trăsătură care va declanșa o trăsătură de „sfârșit de tură”, inclusiv o trăsătură întârziată, atunci acea trăsătură se va declanșa atunci când are loc următoarea fază finală.

      După o trecere reciprocă a jucătorilor cu o stivă goală în această fază, efectele „până la sfârșitul turei” expiră, apoi, în același timp, jucătorul Activ devine Inactiv, iar jucătorul Inactiv devine Activ.

    4. Caracteristici, proprietăți, efecte și modificatori.

    400. Dispoziţii generale.

      Sursa acțiunii de joc este cartea care a raportat-o, a efectuat-o sau a declarat-o.

      1. Odată determinată, sursa acțiunii jocului nu se va schimba niciodată, indiferent de apariția altor acțiuni de joc.

      Scopul acțiunii de joc este cartea către care este direcționată. Acțiunea de joc poate avea mai multe obiective.

      1. Ținta inițială a unei caracteristici sau proprietăți este scopul acelei caracteristici sau proprietăți înainte ca obiectul țintă al acelei caracteristici sau caracteristici să fie executat.

      A declara o caracteristică sau o proprietate înseamnă a pune pe stivă un lanț de obiecte stive corespunzătoare acestei caracteristici sau proprietăți.

      Pentru a declara o caracteristică sau o proprietate, este necesar să se indice exact ce caracteristică sau proprietate este revendicată, scopul și sursa acesteia.

    401. Tipuri și tipuri de caracteristici.

      Caracteristicile vin în două tipuri - atac și non-atac.

      Există două tipuri de caracteristici - magice și non-magice.

      Atacurile pot fi aproape sau la distanță.

      Un atac magic cu rază scurtă este o lovitură magică, un atac magic cu rază lungă este o descărcare, iar un atac non-magic este o vrajă.

      Atacurile corp la corp non-magice sunt lovitură simplă și lovitură specială, atacurile non-magice la distanță sunt împușcate și aruncate, non-atacul non-magic este impact.

      Dacă textul unei caracteristici nu indică tipul și tipul caracteristicii, atunci o astfel de caracteristică este implicit un impact - un non-magic, non-atac.

    402. Proprietăţi. Efect de distrugere.

      Proprietatea unei cărți este un parametru de joc integral al unei cărți pe care îl au toate cărțile de același tip. Proprietățile includ, de asemenea, un mod special de a descrie sau de a calcula alte proprietăți ale cardului.

      Unele proprietăți pot fi aplicate, de exemplu, mișcare sau atac cu o simplă lovitură.

      Efectul de distrugere este singura abilitate declanșată a cărții. Dacă, ca rezultat al unei acțiuni de joc, numărul de vieți curente ale unei cărți scade la zero sau mai mic, atunci cartea primește Efectul Distruge. Cardul poate primi, de asemenea, Efectul Distruge ca urmare a efectuării anumitor funcții.

      1. Efectul de distrugere merge pe stivă în același mod ca și caracteristicile declanșate. Rezultatul efectuării unui Efect Distruge este că cartea este plasată în Cimitir.

        Cartea primește un al doilea efect de distrugere dacă punctele sale de lovitură actuale sunt mai mici de 0 și atacul nu provoacă răni cărții.

        Dacă până la momentul efectuării Efectului de Distrugere cauzat de rănile de pe cărți, numărul de vieți curente ale cărții a devenit mai mare decât zero, atunci Efectul de Distrugere devine ilegal și este anulat.

    403. Caracteristici.

      O caracteristică este o descriere a ceea ce poate face o carte în joc. Caracteristicile sunt individuale pentru fiecare card și, spre deosebire de proprietăți, nu aparțin tuturor cardurilor de același tip și nu descriu parametrii cardului.

      Textul hărții este o caracteristică a hărții.

      Un card poate avea mai multe caracteristici. De regulă, descrierea unei caracteristici se încadrează într-o singură propoziție, iar punctul servește ca delimitator între două caracteristici diferite.

      Caracteristicile vin în trei clase - Jucabil, Declanșat și Permanent.

    404. Caracteristici jucabile.

    405. Caracteristici declanșate.

      Funcția de declanșare începe de obicei cu cuvintele cheie „la”, „înainte”, „după”, „dacă” sau „când”. Textul unei astfel de caracteristici conține o condiție care descrie punctul de declanșare.

      Odată declanșată, caracteristica trebuie să fie revendicată de jucător de îndată ce acesta primește prioritate.

      Cuvântul cheie „poate” din textul unei caracteristici declanșate indică capacitatea jucătorului de a nu declara o astfel de caracteristică dacă sunt îndeplinite condițiile de declanșare.

      Odată declarată, o caracteristică declanșată va fi executată indiferent de zona de joc în care se află sursa în momentul în care caracteristica este executată.

      Unele efecte creează funcții de declanșare întârziată. Aceasta înseamnă că ținta unui astfel de Efect primește o trăsătură declanșată dobândită, care dispare după ce este declarată sau în cazul în care este imposibil să se declare o astfel de trăsătură în momentul declanșării.

    406. Caracteristici permanente.

      Caracteristici permanente influențează întotdeauna jocul. Prezența unei trăsături permanente pe o carte este verificată de fiecare dată când un jucător primește prioritate.

      Caracteristicile persistente nu sunt vizate de cărți deoarece nu sunt declarate. Acesta este motivul pentru care caracteristicile comunicate prin caracteristici permanente nu dezvăluie cărți ascunse (vezi paragraful 415.6).

    407. Câștigarea și pierderea caracteristicilor.

      Cardurile pot comunica sau pot elimina caracteristici unele de altele. Caracteristicile transmise unui card de către alte carduri se numesc caracteristici dobândite.

      Dacă textul cărții care a comunicat caracteristica nu indică durata mesajului caracteristicii, atunci o astfel de caracteristică este raportată până la sfârșitul bătăliei.

      Dacă textul cărții care a lipsit caracteristica nu indică durata privării caracteristicii, atunci cardul va pierde caracteristica până la sfârșitul bătăliei.

      Dacă textul unei trăsături indică cărții să fie eliminate de toate trăsăturile sale, cartea pierde toate trăsăturile, cu excepția trăsăturilor dobândite.

      Dacă textul unei trăsături indică unei cărți să fie îndepărtată de o trăsătură specifică (de obicei numită), cartea pierde atât trăsăturile nedobândite, cât și cele dobândite.

      Exemplu: Gurr Shaman folosește Void Gaze pe Hirdman în formație. Hirdman nu are propriile sale apărări, dar atunci când este în formație primește protecție împotriva magiei. Trăsătura lui Gurr Shaman îi înlătură apărarea magică a lui Hirdman și îl face imposibil să o câștige în viitor, indiferent dacă provine din propria sa formație sau din alte cărți.

    408. Ignorarea caracteristicilor.

      Caracteristicile cardului pot fi ignorate. Condițiile în care un card ignoră caracteristicile altui card sunt întotdeauna specificate în textul cardului care ignoră. Aceste condiții se numesc Condiții de ignorare.

      Toate caracteristicile nedobândite ale cardului, precum și orice caracteristică individuală, inclusiv o caracteristică dobândită (denumită de obicei), pot fi ignorate.

      Dacă sunt îndeplinite condițiile de ignorare, atunci toate obiectele de stivă a căror sursă este cardul de ignorare primesc textul suplimentar: „Ignorează ținta [funcție/funcție specifică] a acestui obiect”. Aceasta înseamnă că efectele generate de execuția acestui obiect tratează scopul obiectului ca fiind lipsit de caracteristici/specifice.

      1. Dacă textul unei cărți de ignorare nu specifică condiții de ignorare, atunci toate obiectele stive a căror sursă este o astfel de carte primesc text suplimentar: „Ignoră [caracteristicile \ caracteristică specifică] țintelor acestui obiect.” Aceasta înseamnă că efectele generate de execuția acestui obiect tratează scopul obiectului ca fiind lipsit de caracteristici/specifice.

      Caracteristicile cardului declanșate care vizează un obiect ignorat nu iau în considerare efectele generate de obiectul ignorat ca punct de declanșare.

      Caracteristicile cărților care pot fi redate care ignoră un obiect pot fi jucate în mod normal.

      Dacă o carte ignoră Cache, poate declara un atac împotriva unei cărți cu Cache, în ciuda faptului că textul Cache-ului interzice acest lucru.

    409. Anularea caracteristicilor și proprietăților.

      Anularea unei caracteristici sau a unei proprietăți înseamnă eliminarea din stivă a tuturor obiectelor de stivă care se referă la acea caracteristică sau proprietate sau la caracteristicile generate de acea caracteristică sau proprietate, inclusiv obiectul de plată.

      Anularea unei caracteristici sau proprietăți are loc dacă caracteristica sau proprietatea devine ilegală în timpul execuției.

      O caracteristică sau o proprietate anulată este considerată nerevendicată, cardul care a folosit-o nu este anulat și nu se consideră că a folosit această caracteristică sau proprietate.

    410. Blocare.

      Blocarea este eliminarea unei caracteristici sau a unei proprietăți din stiva în întregime, cu excepția plății caracteristicii.

      Puteți bloca o caracteristică sau o proprietate numai cu ajutorul unei alte caracteristici, care se numește caracteristică de blocare. O proprietate sau o caracteristică care este blocată se numește blocabilă.

      1. Funcția de blocare poate fi redabilă, declanșată sau permanentă.

      O caracteristică de blocare care poate fi redată poate fi declarată numai atunci când obiectul țintă al caracteristicii de blocare se află în partea de sus a stivei.

      Punctele de declanșare pentru funcțiile de blocare declanșate sunt descrise în textele lor sursă.

      Caracteristicile de blocare persistente, în loc să obțină efectul caracteristicii blocate, eliminați acea caracteristică din stivă fără a obține niciun efect din aceasta. Acesta este efectul de substituție.

    411. Apărări.

      Protecția este un tip special de blocare. O carte care este protejată de o trăsătură sau abilitate nu primește efectele acelei trăsături sau abilități, dar trăsăturile declanșate cauzate de lovirea unei trăsături care protejează de aceasta sunt puse în teanc și pot provoca efectul altor cărți, dar nu poate provoca. efectul cardului respectiv cu protecție.

      Protecția este o caracteristică permanentă și este scrisă pe card ca „protejat de [text]”, unde [text] indică exact de ce este protejat cardul. Protecțiile împotriva diferitelor tipuri de atacuri, unele caracteristici numite, precum și proprietăți sunt comune.

      Protecția este o caracteristică specifică.

      Protecția împotriva oricărui tip de singularitate include protecția împotriva tuturor singularităților particulare aparținând tipului mai general.

      Exemplu: Caracteristicile de protecție împotriva magiei, mai bine cunoscute sub numele de Protecție împotriva magiei, are următorul text incomplet, dar suficient: „Protecție împotriva descărcărilor. Protecție împotriva loviturilor magice. Protecție împotriva vrăjilor.”

      1. Dacă vreo caracteristică ignoră sau privează un card de protecție față de un anumit tip de caracteristică, atunci acest lucru se aplică și unui card care are un tip mai general de protecție.

        Exemplu: O carte care ignoră apărarea împotriva șocurilor, când atacă cu o descărcare, ignoră componenta Magic Defense a țintei.

    412. Definirea scopului caracteristicilor. Redirecționare.

      Scopul inițial al unei caracteristici trebuie să fie declarat atunci când caracteristica este trimisă. Este imposibil să revendicați o caracteristică fără a preciza scopul sau scopurile sale inițiale.

      După ce obiectul țintă al unei caracteristici se execută, ținta inițială a acelei caracteristici devine ținta caracteristicii, cu excepția cazului în care caracteristica a fost redirecționată.

      Puteți redirecționa o caracteristică numai atunci când obiectul țintă al acelei caracteristici se află în partea de sus a stivei. Excepția este descrisă la punctul 412.7.

      Redirecționarea este o caracteristică de felul său, având doar 2 obiecte stiva: un obiect rană și un obiect plătit. Acesta este motivul pentru care redirecționarea nu poate fi redirecționată sau blocată. Cu toate acestea, este posibil să îl faceți ilegal forțând cardul, sursa redirecționării, să cheltuiască resursele necesare.

      Efectuarea unui obiect rană de redirecționare schimbă ținta inițială a trăsăturii sau abilității cu o altă carte și o face ținta acelei trăsături. Dacă o caracteristică sau o proprietate nu mai are un scop, atunci redirecționarea devine ilegală. Acesta este motivul pentru care nu puteți redirecționa o caracteristică sau o proprietate redirecționată.

      O carte care declară o redirecționare nu o poate declara din nou în timp ce obiectele primei redirecționări sunt pe stivă.

      Unele caracteristici legate de redirecționare sunt permanente. Astfel de caracteristici nu intră în stivă și sunt întotdeauna executate ca parte a caracteristicii redirecționate.

    413. Caracteristici combinate.

      O caracteristică combinată este o caracteristică care are caracteristici ale caracteristicilor a două clase - care poate fi jucată și declanșată în același timp.

      Caracteristicile combinate au de obicei o condiție și un punct de declanșare, dar și o structură de forma [plată]: [text].

      Toate regulile pentru caracteristicile declanșate și jucabile se aplică caracteristicilor combinate, cu excepția aplicării acestora - sunt declarate conform regulilor pentru caracteristicile declanșate.

    414. Caracteristici nominale.

      O caracteristică nominală este o caracteristică care are un nume. Numele unei caracteristici numite este textul abreviat al acelei caracteristici. Lista plina trăsăturile personale și ale acestora text complet sunt date în aceste reguli în secțiunea „Dicționar”.

      Trăsăturile numite pot fi permanente, jucabile sau declanșate.

      Caracteristicile nominale pot avea un X după numele lor. Fie valoarea lui X este specificată inițial, fie metoda de determinare este specificată în textul cardului. X determină valoarea cantitativă a caracteristicii, așa cum este indicat în textul acesteia.

      Dacă o carte are mai multe trăsături numite declanșate sau permanente cu același nume, atunci numai una dintre ele declanșează sau are un efect asupra jocului de fiecare dată, cu cea mai mare valoare X.

      Dacă o carte are mai multe trăsături declanșate sau permanente cu același nume și aceeași valoare X (sau fără X), atunci cea care este declanșată sau afectează jocul este cea pe care cartea a primit-o mai devreme decât celelalte în timpul jocului.

      Dacă o carte are mai multe trăsături numite jucabile, poate folosi oricare dintre ele.

    415. Cărți ascunse.

      O carte ascunsă este o carte întoarsă cu fața în sus. Până la etapa de confruntare, toate cărțile sunt ascunse.

      O carte ascunsă este dezvăluită de îndată ce devine ținta unei abilități sau trăsături, dacă declară o abilitate bruscă, inclusiv o acțiune bruscă, dacă una dintre trăsăturile sale declanșate dispare și dacă trăsăturile sale permanente încep să afecteze jocul. Această confruntare nu folosește stiva și este un efect de bază.

      Exemplu: Elenyamenul ascuns din al treilea rând al celui de-al doilea jucător este dezvăluit imediat dacă există gardieni de pădure în echipa celui de-al doilea jucător.

      1. O carte ascunsă al cărei text afirmă că un anumit tip de trăsătură sau abilitate poate fi folosită numai pe ea este considerată a avea o trăsătură permanentă care afectează jocul și este dezvăluită imediat dacă este ascunsă.

        Exemplu: Reed Idol ascuns în al treilea rând al celui de-al doilea jucător este dezvăluit imediat.

        Toate cărțile sunt dezvăluite în timpul etapei de dezvăluire, cu excepția cărților din al treilea rând al celui de-al doilea jucător și a cărților cu caracteristica Stealth.

      Cartea ascunsă este o țintă legală pentru orice posibilă funcție care poate fi jucată sau declanșată. Orice condiții specificate în textul trăsăturii sunt considerate îndeplinite dacă ținta trăsăturii este o carte ascunsă.

      Exemplu: Acolitul Dzara, care poate arunca doar creaturi, poate arunca orice cărți ascunse, chiar dacă nu sunt creaturi.

      Exemplu: Bufonul își poate declara simularea alegând orice creatură pentru X cristale și o carte ascunsă, deoarece condiția „cost X cristale” este considerată îndeplinită pentru cardul ascuns.

      1. Dacă este necesar un card pentru a selecta toate cărțile care îndeplinesc anumite condiții, atunci acel card selectează automat toate cărțile ascunse posibile.

        Exemplu: Tarna, după ce a rănit toate creaturile inamice cu costul ales cu vraja ei, trebuie să vizeze toate cărțile ascunse ale inamicului ca țintă, indiferent de costul ales.

      Caracteristicile și proprietățile care devin ilegale după ce cardul vizat este dezvăluit sunt blocate. Această blocare nu folosește stiva și este un efect de bază.

      Jucătorul nu-și poate dezvălui cartea prin după plac, cu excepția cazurilor specificate separat, de exemplu, dacă cardul are caracteristica Stealth.

      A da unei cărți ascunse o trăsătură specială folosind o trăsătură permanentă nu dezvăluie cartea ascunsă.

    416. Efecte.

      Un efect este rezultatul executării unei caracteristici. Caracteristicile persistente generează efecte continue, alte caracteristici generează atât efecte unice, cât și efecte continue. Efectele de bază nu sunt generate de funcții, ci fac parte din regulile jocului.

      Dacă un Efect trebuie să realizeze ceva imposibil, atunci trebuie să realizeze cât mai multe posibil.

      EXEMPLU: O vindecare de 2 va vindeca o rană dacă există doar una pe creatură.

      Markerii sunt efecte.

      Efectele aparțin jucătorilor care au controlat cărțile care au creat acele efecte în momentul în care au fost create.

      Efectele nu folosesc Stack.

      Efectele sunt acțiuni de joc.

    417. Efecte unice.

      Efectele unice sunt aplicate o dată și după aceea nu au niciun efect asupra jocului și nu au durată. Exemple ar fi: provocarea de răni, mutarea cărților, distrugerea creaturilor.

      Unele Efecte unice îi determină jucătorului să efectueze unele acțiuni în joc mai târziu în joc (de obicei, la un moment specific). Astfel de efecte dau temporar cărții, sursa efectului, o nouă trăsătură declanșată, care așteaptă momentul specificat în efect. Odată ce o astfel de caracteristică este declarată, cardul o pierde.

    418. Efecte de durată.

      Efectele de durată afectează jocul pentru o perioadă de timp, de obicei descrisă în caracteristică - sursa Efectului.

      Dacă durata Efectului nu este specificată, atunci efectul durează implicit până la sfârșitul bătăliei.

    419. Efecte de substituire.

      Efectele de substituție sunt efecte de lungă durată care așteaptă o anumită acțiune de joc și o înlocuiesc complet sau parțial înainte de a efectua o astfel de acțiune de joc.

      1. Efectele care folosesc construcția verbală „în loc” sunt efecte de substituție.

        Efectele care utilizează construcția verbală „Nu [text]” sunt Efecte de substituție, cu excepția construcției „Nu se poate [text]”, care determină ilegalitatea de a face [text].

        Efectele care folosesc construcția verbală „Începe lupta” sunt Efecte de substituție.

      Utilizarea Efectelor de substituție nu este limitată în timp și pot fi folosite în orice moment în timpul jocului.

      Efectele de înlocuire pot fi aplicate numai dacă apar înainte de executarea acțiunii de joc pe care o pot înlocui. Efectele de înlocuire nu afectează acțiunile de joc care au fost deja finalizate.

      Dacă acțiunea de joc a fost înlocuită, atunci nu s-a întâmplat niciodată. O acțiune de joc modificată de Efectul de înlocuire este efectuată în locul acțiunii originale de joc și poate implica caracteristici și efecte declanșate complet diferite, inclusiv cele ilegale.

      Același efect de înlocuire nu se aplică de mai multe ori aceleiași acțiuni de joc și nu se poate înlocui.

      Odată ce unul dintre efecte înlocuiește o acțiune de joc, niciun altul nu o mai poate înlocui.

      1. Dacă același jucător controlează toate Efectele de substituție aplicate unei anumite acțiuni de joc, atunci el determină care dintre ele este aplicată.

        Dacă diferiți jucători controlează Efectele de înlocuire aplicate unei acțiuni de joc, atunci jucătorul care deține acțiunea de joc alege ce efect de înlocuire va fi aplicat.

      Un efect de înlocuire poate fi aplicat unei acțiuni de joc care rezultă dintr-un alt efect de înlocuire.

    420. Efecte de prevenire.

      Efectele de prevenire sunt un caz special de Efecte de înlocuire, dar se aplică numai rănilor provocate, înlocuind valoarea lor cantitativă.

      Efectele de prevenire care nu au valoare cantitativă înlocuiesc automat numărul de răni cu 0.

      Efectele de prevenire care au valoare cantitativă se aplică în ordinea priorităților și pot fi aplicate toate dacă numărul de răni provocate permite acest lucru.

      1. Efectele de prevenire multiple aflate sub controlul unui jucător vor fi aplicate unei ținte într-o ordine determinată de jucătorul care controlează cartea țintă.

        Dacă Efectele de Prevenire ale diferiților jucători sunt aplicate aceleiași cărți, Efectele de Prevenire aflate sub controlul jucătorului care controlează acea carte sunt aplicate mai întâi.

      Dacă un efect de prevenire nu poate împiedica lovitura cărții, aceasta este considerată nefolosită și poate fi folosită din nou dacă este posibil.

      Efectele de prevenire sunt aplicate după ce au fost aplicați toți modificatorii care afectează numărul de răni provocate.

      Momentul Prevent Effects este de obicei indicat în trăsăturile care le anunță. Dacă timpul de lansare nu este specificat, atunci acest efect de prevenire durează până când este aplicat sau până la sfârșitul jocului.

      Dacă o carte care este sursa unui Efect de Prevenire părăsește zona de joc, Efectul de Prevenire al acelei cărți nu se aplică.

    421. Efecte de bază.

      Efectele de bază sunt efecte generate de regulile jocului. Astfel de efecte nu au sursă, dar au o țintă și nu folosesc stiva. Efectele de bază sunt verificate de fiecare dată când unul dintre jucători primește prioritate.

      Un jucător care pierde un joc din cauza lipsei de creaturi sub controlul său și a unui teanc gol este un efect de bază.

      Verificarea unei mișcări nefolosite asupra unei creaturi este un Efect de bază.

    422. Modificatori.

      Modificatorii sunt efecte sau caracteristici care modifică valorile numerice ale altor caracteristici, proprietăți sau alte efecte.

      Modificatorii sunt efecte de lungă durată sau caracteristici permanente.

      Caracteristicile jucabile care oferă modificatori pentru rezultatul unei aruncări de zar pot fi jucate numai în timp ce Obiectul rezultat este în partea de sus a stivei.

      Dacă mai mulți modificatori sunt raportați la o caracteristică, atunci aceștia sunt raportați în următoarea ordine:

      • modificatori primiți de la cărți de la unitatea sursă a trăsăturii, altele decât sursa însăși

        modificatori obținuți din sursa trăsăturii

        modificatori primiți de la cărțile de la unitatea țintei

        modificatori obținuți de la ținta trăsăturii

        modificatorul regulilor jocului

        modificatori care reduc valoarea numerică a unei caracteristici la un anumit număr

        Modificatorii din cadrul aceluiași grup de aplicații de la paragraful 422.4 sunt aplicați în secvența determinată de jucătorul care controlează sursele modificatorilor.

        Un modificator pentru regulile jocului este de a reduce rezultatul aruncării zarului la 6 dacă este mai mare de 6 și la 1 dacă este mai mic de 1. Acest modificator se aplică întotdeauna, cu excepția aruncărilor cu zaruri când se luptă cu două fețe. -up creaturi.

        Modificatorii care reduc valoarea numerică a unei trăsături sau abilități la un anumit număr sunt întotdeauna aplicați ultimii, indiferent de unitatea în care se află cartea care a declarat-o. Dacă există mai mulți astfel de modificatori, atunci jucătorul care controlează cartea care este ținta caracteristicii alege care dintre acești modificatori va fi aplicat. Alți modificatori de acest tip nu se aplică.

      Caracteristicile persistente care sunt modificatori sunt aplicate numai atunci când astfel de modificatori sunt validi, atunci când obiectul stivă corespunzător este executat.

    423. Activități ilegale de jocuri.

      Dacă, la efectuarea unei acțiuni de joc, se dovedește că este ilegală, atunci o astfel de acțiune de joc este anulată. O astfel de activitate de joc nu este plătită și nu este considerată declarată. Nici o singură caracteristică nu este declanșată de un astfel de joc și nici un singur efect nu este aplicat ca urmare a unui astfel de joc.

      1. Dacă executarea unei acțiuni de joc a generat deja Efecte sau a declanșat funcții, atunci o astfel de acțiune de joc trebuie plătită, chiar dacă este ilegală.

      După anularea unei activități de joc ilegale, jucătorul, proprietarul unei astfel de activități de joc, primește prioritate. El poate întreprinde orice acțiuni permise de regulile jocului, inclusiv declararea din nou, dacă acest lucru este legal și posibil conform regulilor jocului.

      Dacă doar o parte a acțiunii de joc se dovedește a fi ilegală, atunci această parte a acțiunii de joc nu se aplică, ca și cum ar fi complet absentă. În caz contrar, jocul se desfășoară ca de obicei și se plătește integral.

    Dicţionar.

    Această secțiune listează în ordine alfabetică caracteristicile numite ale JCC-ului Berserk și regulile pentru aceste caracteristici.

    Glosar.

    Această secțiune descrie cuvinte cheie și expresii. Sunt oferite descrieri ale unor aspecte ale jocului.

    Avangardă

      Vanguard are următorul text complet: „La începutul pasului Vanguard, această creatură poate declara un atac lovind pur și simplu o carte inamică adiacentă. Această lovitură este tratată ca și cum creatura ar avea caracteristica Lovitură nerecuperată.

      Vanguard este o trăsătură declanșată al cărei punct de declanșare este debutul Pasului Vanguard.

      Ca orice altă trăsătură declanșată în timpul fazei prealabile, Vanguard se aplică imediat după declanșare.

      Vanguard este o trăsătură opțională, ceea ce înseamnă că jucătorul poate alege să nu o execute.

    Grevă fără răspuns

      Lovitură neîmpărțită este o trăsătură care include trăsătura Lovitură direcționată. Astfel, o carte care are această trăsătură are și trăsătura Lovitură direcțională.

      Unrequited Strike are următorul text integral: „Directed Strike. O carte atacată printr-un atac simplu sau special nu luptă cu acea carte.”

      Lovitura neretribuită este o caracteristică permanentă.

    Incorporealitatea

      Incorporealitatea este o caracteristică permanentă.

      Incorporealitatea este o trăsătură de creatură; niciun alt tip de carte nu o poate câștiga.

      Creaturile cu necorporalitate sunt denumite și „ființe necorporale”.

      Creaturile incorporale pot anunța deplasarea către un pătrat ocupat.

      O creatură necorporală nu poate fi decât gazda unui simbiot necorporal.

      O creatură necorporală are adesea o trăsătură legată de necorporalitate de forma „Incorporal: [Text]”, unde [Text] este trăsătura legată de necorporalitate.

      Pot exista mai multe caracteristici asociate cu necorporalitate, caz în care arată ca „Incorporal: [Text1, text2]”.

      Trăsătura necorporală poate fi jucabilă, declanșată sau permanentă.

      Dacă o creatură pierde necorporalitatea, ea pierde, de asemenea, toate trăsăturile asociate cu necorporalitatea.

      Dacă orice obiect de stivă ignoră necorporalitatea, atunci ignoră și toate caracteristicile asociate cu necorporalitatea.

      Ființele incorporale nu pot fi vindecate.

    Binecuvântare

      Binecuvântarea are următorul text complet: „+1 la toate aruncările de zar”.

      Binecuvântarea este o caracteristică permanentă.

      Binecuvântarea este un modificator.

      Caracteristica care conferă Binecuvântare cardului este indicată de într-un cuvânt scurt"binecuvânta". Astfel, „binecuvântează cartea aleasă” înseamnă: „cartea aleasă primește o binecuvântare”.

      O carte cu o Binecuvântare se numește carte binecuvântată.

    Armura X

      Armor X are următorul text complet: „În timpul rândului fiecărui jucător, previne primele X răni de la atacuri nemagice pe această carte”.

      Armor X este o caracteristică permanentă.

      X este listat separat pentru fiecare caracteristică individuală a Armor X.

      Dacă o carte pierde Armura X și apoi câștigă Armura X, atunci armura X câștigată este luată în considerare optiune noua. Armura X rezultată vă poate preveni din nou propriile răni X.

    Vampirismul

      Vampirismul are următorul text: „Când această carte face X răni unei creaturi non-corporele cu o lovitură simplă, este vindecată de X. Dacă această carte are mai puțin de X răni, atunci câștigă un număr de vieți suplimentar egal cu diferența dintre X și numărul de răni, dar nu mai mult decât numărul maxim de vieți.”

      Furtul de viață este o trăsătură declanșată.

    Renaştere

      Revival poate fi o trăsătură jucabilă sau declanșată.

      În textul cărții, capacitatea de a arunca Reînvie pe o altă carte este indicată de cuvântul cheie „reînvie”.

      Țintele legale pentru renaștere sunt enumerate după cuvântul cheie „revie” din textul trăsăturii.

      O țintă legală pentru renaștere este o carte din cimitirul jucătorului care a aruncat renașterea sau, dacă este specificat, o carte din cimitirul adversarului său.

      Rezultatul aruncării Renașterii pe o carte este că cartea este luată în unitatea jucătorului care a aruncat Renașterea lângă cartea care a aruncat Renașterea, dacă nu este specificat altfel în formă deschisă, dacă nu se specifică altfel.

      Pătratul pe care va fi plasată ținta revivirii este, de asemenea, ținta trăsăturii care revigorează cartea și trebuie aleasă atunci când se declară revivirea.

      Dacă înainte ca obiectul ranit să fie finalizat, spațiul pe care va fi plasat cardul, ținta Revival, devine ocupat, atunci Revival este anulat fără a plăti.

      Dacă Rebirth este o caracteristică declanșată care necesită ca cartea sursă să fie returnată pe pachet, atunci Rebirth este legală și poate fi revendicată.

    Apel

      Provocarea poate fi o caracteristică redabilă sau declanșată.

      În textul cărții, capacitatea de a aplica o provocare este indicată de cuvântul cheie „invocare”.

      Rezultatul efectuării unei Provocari este că jucătorul care a folosit Provocarea ia în echipă o carte din pachetul de lângă cartea care a folosit Provocarea, dacă nu se specifică altfel, cu fața în sus, dacă nu se specifică altfel.

      Apelul se face din pachetul propriu sau, dacă este specificat separat, din pachetul adversarului.

      Pătratul pe care va fi plasată cartea invocată este ținta invocării.

      Condițiile care trebuie îndeplinite de cărțile care pot fi luate într-o echipă folosind o invocare sunt enumerate în textul trăsăturii după cuvântul cheie „invocare”.

      Provocarea nu vizează cartea pe care o ia în echipă.

      Când Obiectul Rană se rezolvă, jucătorul care controlează provocarea preselectează una dintre cărțile din pachetul său care îndeplinește condițiile provocării și apoi execută provocarea.

      Dacă, înainte ca obiectul ranit să fie finalizat, pătratul pe care va fi plasat cardul convocat devine ocupat, atunci Convocarea este anulată fără plată.

      Dacă jucătorul nu are cărți în pachet care îndeplinesc condițiile Provocarii, atunci Provocarea este anulată, dar plătită.

      Un jucător nu poate invoca nicio carte atunci când folosește o invocare. În acest caz, apelul este plătit.

      Dacă Provocarea este o caracteristică declanșată care necesită ca cartea sursă să fie returnată în pachet, atunci Provocarea este considerată legală și poate fi declarată.

    Lovitură

      Lovitura este un tip de atac la distanță.

      Lovitura este un atac non-magic.

      Lovitura poate fi o caracteristică redabilă sau declanșată.

    Furie

      Furia este o caracteristică constantă.

      Wrath are următorul text complet: „Această carte are modificatorul „+1 pentru a lovi doar cărțile care au suferit răni de la atacuri în acest turn”.

    Domeniul X

      Intervalul X este modificatorul de țintire pentru o caracteristică sau abilitate de card.

      O țintă legală pentru o trăsătură sau abilitate cu Raza X poate fi doar o carte sau un pătrat la care X sau mai puține pătrate pot fi numărate vertical, orizontal sau diagonal, în orice combinație, de la sursa trăsăturii.

      Cărțile din zona suplimentară nu pot fi vizate de caracteristici cu Raza X, altele decât atacurile la distanță, dacă nu este menționat altfel.

      Cărțile din zona suplimentară nu pot avea un modificator, cum ar fi Range X.

      Dacă o carte cu Raza X intră într-o zonă suplimentară, pierde acest modificator.

    Darul vieții X

      Gift of Life X este o trăsătură declanșată.

      Gift of Life X are următorul text complet: „Când această carte moare, o creatură aleasă din unitatea ta de același element cu această carte câștigă X vieți suplimentare, până la maximum de viață.”

    Terminarea pe X

      Terminarea pe X poate fi o caracteristică redabilă sau declanșată.

      Atingerea finală a lui X are următorul text complet: „Distrugeți o creatură non-corporeală din apropiere cu vieți X sau mai puțin actuale.”

    prins de suflete

      Soulcatcher X este o trăsătură declanșată.

      Soulcatcher X are următorul text complet: „Când o creatură moare, această carte primește un jeton, până la maximum X.”

      Soul Trapper X merge pe teanc, așa că dacă creaturi (de exemplu, un simbiot și gazda acestuia) mor în același timp, o carte cu această caracteristică poate juca o acțiune bruscă între primirea primului și al doilea jeton.

    Unitatea X

      Unite X este o trăsătură declanșată.

      Unitatea X este o caracteristică a creaturii. Niciun alt tip de card nu poate obține această funcție.

      Unity X are următorul text complet: „Când este atacat de această creatură, poți găsi în pachetul tău exact X creaturi diferite cu Unity X, cu un cost mai mic decât această creatură și să le prezinți adversarului tău. Această creatură, înainte de a efectua rănirea obiectului unui astfel de atac, capătă toate trăsăturile creaturilor prezentate, care sunt de forma „Pe [tipul de atac]...”, unde [tipul de atac] este același cu tipul de atac. această carte atacă cu.”

    Setea X

      Setea X este o trăsătură declanșată.

      Creaturile zburătoare nu pot câștiga Thirst X. Dacă o creatură cu Thirst X câștigă zbor, ea pierde Thirst X.

      Setea de X are următorul text complet: „Dacă această creatură este blocată, poate răni o creatură non-corporeală adiacentă pe X înainte de începutul rândului tău. Această creatură nu se dezvăluie la începutul turnului tău decât dacă rănește o creatură adiacentă. creatură de pe X înainte de începerea rândului tău."

    Protecție împotriva [text]

      Protecția împotriva [textului] este o caracteristică permanentă.

      Protecția față de [text] are următorul text complet: „Trăsăturile și proprietățile de tipul [text] nu provoacă niciun efect asupra acestei cărți”.

      Dacă o caracteristică de tipul [text] este aplicată unui card cu Protecție față de [text], atunci caracteristicile declanșate generate de o astfel de caracteristică nu provoacă nici un efect asupra acestui card.

    Vindecă (pe X)

      Heal (pe X) poate fi o trăsătură declanșată sau jucabilă.

      Scopul curei (pe X) este indicat separat în textul caracteristicii care include cura (pe X).

      Dacă ținta unei remedii pe X este o carte care este sursa remediului (pe X), atunci caracteristica este scrisă sub forma „Vendecare (pe X).”

      Dacă ținta unei vindecări (pe X) poate fi o carte care nu este sursa vindecării (pe X), atunci acest lucru este indicat de cuvântul cheie „Heal (pe X)”.

      Este posibil ca un tratament (prin X) să nu aibă o valoare numerică, apoi este notat cu cuvintele cheie „vindecă complet” sau „vindecă complet”.

      Heal on X are următorul text complet: „Dacă ținta non-incorporală are X răni sau mai puțin de X răni, atunci îndepărtați toate rănile de pe țintă. Dacă ținta non-corporeală are mai mult de X răni, atunci eliminați X răni de pe țintă.”

      O cură care nu are valoare numerică are următorul text complet: „Înlăturați toate rănile de la o țintă non-corporeală”.

    Întruparea X

      Încarnarea X este o caracteristică mixtă.

      Încarnate X se declanșează numai dacă o carte cu acea trăsătură se află în cimitir.

      Prima parte a Încarnării X este o caracteristică declanșată, a doua este una permanentă.

      Încarnarea X are următorul text complet: „La începutul rândului tău, plasează un jeton pe această carte. Dacă numărul de jetoane de pe această carte este egal cu sau depășește X, atunci scoateți toate jetoanele de pe această carte, dați-i un marcator de încarnare și duceți-l echipei de pe orice pătrat neocupat din al treilea rând, într-o formă închisă. Dacă această carte cu un marcator de încarnare ajunge în cimitir, atunci dezbracă-o de Încarnarea X.”

      Dacă nu există celule neocupate în al treilea rând, atunci încarnarea X va funcționa imediat ce apare o astfel de celulă.

      Creaturile zburătoare după încarnare sunt imediat plasate într-o zonă suplimentară.

      Încarnarea X nu este o renaștere.

      Cărțile care au trăsătura „Poate folosi Încarnarea de un număr nelimitat de ori pe luptă” nu pierd Încarnarea X atunci când sunt puse într-un cimitir cu un marcator de Încarnare.

      Cărțile care au trăsătura „Poate folosi Încarnarea Y o dată pe luptă” nu pierd Încarnarea X și un marcator de încarnare atunci când sunt puse într-un cimitir cu mai puțin de Y markeri de încarnare.

    Concentraţie

      Concentrarea este o trăsătură declanșată.

      Concentrarea are următorul text complet: „La sfârșitul turei adversarului, dacă această carte nu a suferit răni în timpul acelui turn, atunci această carte câștigă un jeton”.

      Dacă, după ce Concentrarea unei cărți a fost declanșată, dar a eșuat, acea carte a primit răni, nu va primi un jeton.

    Dexteritate

      Agilitatea este o trăsătură declanșată.

      Agility are următorul text complet: „Când această carte primește răni, se poate muta într-un pătrat alăturat, o dată pe tură”.

      Agilitatea poate fi folosită atât la rândul tău, cât și la rândul adversarului tău.

      Agilitatea se declanșează pe rănile primite de la propriile cărți.

    Lovitură magică

      Magic Strike este un tip de atac corp la corp.

      Magic Strike este un atac magic.

      Magic Strike este neîmpărtășită.

      Magic Strike poate fi o trăsătură care poate fi jucată sau declanșată.

    Manevră

      Manevra este o caracteristică redabilă.

      Manevra nu este o caracteristică bruscă.

      Manevra este o caracteristică a unei creaturi fără subtipuri; cărțile de alte tipuri sau cele cu un subtip nu pot obține această caracteristică.

      Dacă o carte cu Manevră își schimbă tipul sau câștigă un subtip, nu poate folosi Manevra până când nu devine din nou o creatură fără subtipuri.

      Manevra are următorul text integral: „Dacă această creatură este deschisă, nu a cheltuit nicio unitate de mișcare la rândul ei și nu a acționat, atunci poate schimba locurile cu o creatură a ta adiacentă, dar nu în picioare în diagonală, fără subtipuri, cheltuind toate unitățile de mișcare.”

      Folosirea unei manevre este o mișcare.

    Deghizare

      Camuflajul este o caracteristică permanentă.

      Disguise are următorul text complet: „Dacă această carte este cu fața în jos, nu primește răni de la primul atac asupra ei în timpul turnului.”

      Ce atac pe care cardul îl primește pe tură este marcat, dacă este necesar, pe cartea însăși.

      Deghizarea împiedică cartea să primească răni, dar atacul trece prin ea și gata caracteristici posibile sunt declanșate.

      Deghizarea împiedică cartea să primească răni chiar și de la un atac de la propria carte.

      Deghizarea funcționează chiar dacă primul atac asupra cărții nu ar trebui să provoace răni din orice alt motiv.

    Meditaţie

      Meditația este o caracteristică permanentă.

      Meditația are următorul text complet: „Această carte poate plăti pentru caracteristicile sale jucabile cu jetoane de la alte cărți ale aceluiași element din echipa ta”.

      Cărțile neutre nu aparțin niciunuia dintre elemente și nu pot folosi meditația.

    Aruncare

      Aruncarea este un tip de atac la distanță lungă.

      Aruncarea este un atac non-magic.

      Aruncarea poate fi o caracteristică declanșată sau redabilă.

    Lovitură direcționată

      Directional Strike este o caracteristică permanentă.

      Directed Strike are următorul text complet: „Lovirea de bază sau specială a acestei cărți nu poate atribui un Apărător”.

    stângăcie (X)

      stângăcia (X) este o trăsătură permanentă.

      stângăcia (X) este o trăsătură a creaturii. Alte tipuri de carduri nu pot primi această funcție.

      stângăcie (X) este un modificator.

      Stângăcia (X) are următorul text complet: „-X la aruncarea zarului când această carte atacă cu o simplă lovitură sau deviază un atac corp la corp”.

    Experiență de atac (X)

      Experiența în atac (X) este o caracteristică permanentă.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

      Experiența în atac (X) este un modificator.

      Experiența de atac (X) are următorul text complet: „+X la zarul tău când această carte atacă cu o lovitură simplă”.

    Experiență în apărare (X)

      Expertiza în apărare (X) este o caracteristică permanentă.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

      Experiența de apărare (X) este un modificator.

      Experiența de apărare (X) are următorul text complet: „+X la zarul tău când această carte reflectă un atac corp la corp.”

    Experiență în fotografiere (X)

      Experiența în Tir (X) este o caracteristică permanentă.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

      Experiența de tir (X) este un modificator.

      Experiența de tir (X) are următorul text complet: „+X la zarul tău când această carte atacă cu o lovitură.”

    Experiență în aruncare (X)

      Experiența în aruncare (X) este o caracteristică permanentă.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

      Experiența aruncării (X) este un modificator

      Experiența aruncării (X) are următorul text complet: „+X la zarul tău când această carte face un atac de aruncare”.

    Experiență în rang (X)

      Experiența în Rang (X) este o caracteristică permanentă.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

      Experiența în rangul (X) este un modificator.

      Experiența în Descărcarea (X) are următorul text complet: „+X la zarul tău când această carte atacă cu Descărcarea”.

    Hoardă

      Hoarda este o caracteristică permanentă.

      Horde are următorul text integral: „Numărul maxim de copii ale acestei cărți pe care le poți avea în pachetul tău înainte de începerea jocului este limitat la cinci copii”.

    Lovitură specială

      Special Strike este un tip de atac corp la corp.

      Lovitura specială este un atac non-magic.

      O lovitură specială nu este răsplătită, dacă nu se specifică altfel în textul cărții.

      Lovitura specială poate fi o trăsătură care poate fi jucată sau declanșată.

    Otrăvirea pe X

      Otrava pe X este o trăsătură declanșată.

      Otrava pe X este o trăsătură de creatură. Niciun alt tip de card nu poate obține această funcție.

      Dacă o creatură cu otravă își schimbă tipul, acea carte pierde otravă.

      Caracteristica care comunică Poison on X este indicată de cuvintele cheie „poison on X”.

      O creatură care are trăsătura Otrăvire la X este numită „creatura otrăvită”.

      O creatură necorporală este o țintă ilegală pentru Poison on X.

      Dacă o creatură otrăvită devine necorporală, pierde imediat otrava cu X. Acesta este un efect de bază.

      Dacă o creatură otrăvită câștigă Protecție împotriva Otrăvirii, pierde imediat otravă cu X. Acesta este un efect de bază.

      Otrava pe X are următorul text complet: „La începutul rândului tău, dacă această creatură a fost dezvăluită în acest turn sau a fost dezvăluită înainte de începutul acestui turn, atunci acea creatură este rănită pe X”.

      Dacă nu este specificat X, atunci se presupune că este egal cu unu.

    Redistribuire (pe X)

      Redistribuirea (pe X) poate fi o caracteristică declanșată sau redabilă.

      Redistribuirea (prin X) este scrisă ca „Redistribuire (X răni)” pe cărți.

      Dacă nu este specificat X, atunci valoare numerică Redistribuțiile (pe X) sunt descrise în textul caracteristicii.

      Redistribuirea vindecă o creatură din X răni și rănește în total atâtea răni. Ce creatură are răni și exact câte răni este determinată de jucătorul care controlează cartea care este sursa Redistribuirii.

      Țintele legale pentru rănile de redistribuire sunt întotdeauna listate pe cardul cu Redistribuire (pe X).

      Este legal să provocați mai multe răni unei creaturi prin Redistribuire (prin X) decât punctele sale de lovitură actuale.

    Zbor

      Zborul este o proprietate a creaturii. Niciun alt tip de card nu poate câștiga această proprietate.

      Zborul este indisolubil legat de subtipul creaturii - creatura zburătoare. Toate creaturile zburătoare au zbor, iar toate creaturile cu zbor sunt creaturi zburătoare.

      Dacă o creatură zburătoare își schimbă tipul sau subtipul, își pierde zborul, iar dacă o creatură își pierde zborul, își schimbă tipul sau subtipul.

      Dacă nu este specificat în mod specific, o creatură zburătoare care și-a pierdut zborul sau o creatură zburătoare care și-a pierdut subtipul devine o creatură, câștigă un „Move Pool 1” și este plasată pe câmpul de luptă într-un spațiu liber la alegerea jucătorului care controlează acea carte. . Dacă nu există celule libere, atunci această carte moare.

      Dacă nu se specifică altfel, o creatură zburătoare care își schimbă tipul în „Artefact” este plasată pe câmpul de luptă într-un spațiu liber la alegerea jucătorului care controlează acea carte. Dacă nu există celule libere, atunci această carte moare.

      O creatură zburătoare care își schimbă tipul în „Teren” rămâne în zona suplimentară.

    La naiba

      Blestemul este o caracteristică permanentă.

      Blestemul este un modificator.

      Trăsătura care dă un blestem este indicată de cuvântul cheie „blestem”.

      O carte cu blestem se numește carte blestemată.

      Blestemul are următorul text complet: „-1 la toate aruncările de zar”.

    Sări

      Salt este caracteristica redabilă implicită, dar poate fi și declanșată.

      Dacă Jump este o caracteristică declanșată, atunci este pur și simplu o mutare către orice pătrat neocupat. Toate punctele ulterioare sunt specificate pentru saltul jucat.

      Saltul nu este o caracteristică bruscă.

      Saltul este o caracteristică a unei creaturi fără subtipuri; cărțile de alte tipuri sau cele cu un subtip nu pot obține această caracteristică.

      Dacă o carte cu salt își schimbă tipul sau câștigă un subtip, nu poate folosi salt până nu devine din nou o creatură fără subtipuri.

      Jump are următorul text complet: „Dacă această creatură este deschisă, nu a cheltuit nicio unitate de mișcare la rândul său și nu a acționat la rândul său, atunci această creatură se mută în orice pătrat neocupat, cheltuind toate unitățile de mișcare”.

      Folosirea Jump este o mișcare.

    Descarcare

      Descărcarea este un tip de atac la distanță.

      Descărcarea este un atac magic.

      Descărcarea poate fi o caracteristică declanșată sau redabilă.

    Regenerarea X

      Regenerarea X este o trăsătură declanșată.

      Regenerarea X este o caracteristică a creaturii. Niciun alt tip de card nu poate obține această funcție.

      Regenerarea X are următorul text complet: „La începutul rândului tău, dacă această creatură este dezvăluită în acest turn sau a fost deschisă la începutul acestui turn, atunci vindecă acea creatură pentru X”.

    Stealth

      Stealth este o caracteristică permanentă.

      Stealth are următorul text complet: „Această carte poate să nu fie dezvăluită în timpul Etapei Dezvăluire. Jucătorul care controlează această carte poate dezvălui această carte dacă are prioritate.”

      Dezvăluirea unei cărți cu Stealth este o caracteristică care poate fi jucată și nu folosește stiva.

    Durabilitate

      Durabilitatea este o caracteristică permanentă.

      Fortitude are următorul text complet: „Această carte nu suferă răni din cauza efectelor dacă acele răni sunt făcute de o carte a adversarului”.

    Frica X

      Frica X este o trăsătură declanșată.

      Fear X are următorul text complet: „Când atacă această carte, atacatorul este rănit de X dacă nu are Fear X”.

    Construi

      Formarea este o caracteristică constantă.

      Formarea este o trăsătură de creatură fără subtipuri - niciun alt tip de carte nu poate obține această trăsătură.

      Acordul ia adesea forma: „Stroy: [text]”, unde [text] este o caracteristică asociată cu tuning.

      O creatură cu un Ordin nu are caracteristici asociate cu Ordinul, cu excepția cazurilor speciale.

      Formația are următorul text complet: „Această creatură câștigă toate trăsăturile asociate cu formațiunea, în timp ce o altă creatură a ta cu formația se află pe un pătrat adiacent acestei creaturi, dar nu în diagonală.”

      O creatură care a primit trăsături legate de formare este numită „creatura formată”.

      Caracteristica asociată cu Sistemul este dobândită pentru creatură.

      Sistemul funcționează în termeni - rupe Sistemul și formează Sistemul.

      Dacă o Creatură rupe formația, aceasta înseamnă că creatura a fost în formație, apoi a declarat o mișcare, după care a încetat să mai fie în formație.

      Dacă o Creatură formează o Formație, aceasta înseamnă că creatura nu a fost în formație, apoi a declarat o mișcare, după care s-a trezit în formație.

    Cache

      Cache-ul este o caracteristică permanentă.

      Cache-ul are următorul text complet: „Această carte nu poate fi ținta inițială a niciunui atac al unei creaturi zburătoare”.

    Teleportarea

      Teleportarea este o caracteristică redabilă.

      Teleportarea nu este o caracteristică bruscă.

      Teleportarea este o caracteristică de creatură fără subtipuri; cărțile de alte tipuri sau cele cu un subtip nu pot obține această caracteristică.

      Dacă o carte cu Teleportare își schimbă tipul sau câștigă un subtip, nu poate folosi Teleportarea până când nu devine din nou o creatură fără subtipuri.

      Teleportarea are următorul text complet: „Dacă această creatură este deschisă, nu a cheltuit nicio unitate de mișcare la rândul său și nu a acționat la rândul său, atunci această creatură se mută în orice pătrat neocupat, cheltuind toate unitățile de mișcare”.

      Chiar dacă Jump și Teleport au text identic, sunt trăsături diferite.

      Utilizarea teleportarii este o mișcare.

    Piele groasa

      Pielea groasă este o caracteristică permanentă.

      Thick Skin are următorul text complet: „Apărare împotriva trăsăturilor la atac, la atac și după atac ale cărților care atacă această carte”.

    Precizie

      Precizia este o caracteristică constantă.

      Precision adaugă următorul text la toate proprietățile și caracteristicile generate de acest card: „Această proprietate/Această caracteristică nu poate fi redirecționată”.

      Cărțile cu această trăsătură ignoră trăsăturile care le impun să atace.

      Cărțile cu această trăsătură nu pot alege să își vizeze trăsăturile și proprietățile pe cărți care le obligă să facă acest lucru.

    Mâncarea cadavrelor

      Mâncatul de carii este o trăsătură declanșată.

      Mâncarea cadavrelor este o caracteristică a creaturii. Niciun alt tip de card nu poate obține această funcție.

      Devoratorul de cadavre are următorul text complet: „Dacă această creatură distruge o creatură non-corporeală din apropiere a unui inamic cu oricare dintre proprietățile sau caracteristicile sale, altele decât un atac la distanță, atunci această creatură este complet vindecată și pierde otrava.”

      O creatură zburătoare poate folosi mâncarea cadavrelor asupra oricărei creaturi inamice.

      Orice creatură poate folosi mâncarea cadavrelor asupra unei creaturi zburătoare inamice.

    Fade X

      Fade X este o caracteristică declanșată.

      Fade X are următorul text complet: „La începutul rândului tău, dacă această carte a fost dezvăluită în acest turn sau a fost dezvăluită înainte de începutul acestui turn, atunci această carte îi rănește pe X”.

    Kick Through Row

      Row Strike este un tip de atac la distanță.

      Row Strike este un atac non-magic.

      Strike Through Row poate fi o funcție declanșată sau redabilă.

      O țintă legală pentru un Row Strike poate fi doar o carte care se află pe aceeași linie orizontală sau verticală cu sursa, atâta timp cât există un pătrat neocupat sau un pătrat ocupat de cartea ta între aceasta și sursă.

      Strike Through Row, în ciuda faptului că este un atac la distanță, este și o lovitură, deși nu este o lovitură corp la corp.

    Unicitatea

      Unicitatea este o caracteristică constantă.

      O carte cu o unicitate nu poate fi luată într-o echipă dacă există deja o carte cu același nume în această echipă.

    Vulnerabilitate

      Vulnerabilitatea este o caracteristică permanentă.

      Vulnerabilitatea are următorul text complet: „Toate atacurile de pe această carte au un modificator +1 la valoarea lor numerică”.

    Vulnerabilitatea din [text]

      Vulnerabilitatea [text] este o caracteristică permanentă.

      Vulnerabilitatea din [text] are următorul text integral: „Orice trăsătură sau abilitate de tip [text] care provoacă răni acestei cărți are un modificator +1 la valoarea sa numerică.”

    Ciuma

      Ciuma este o trăsătură declanșată.

      Ciuma este o trăsătură a creaturii. Niciun alt tip de card nu poate primi această funcție.

      Plague are următorul text complet: „Când această creatură lovește corp la corp, creatura atacată câștigă Ciuma. Dacă această creatură aruncă un număr impar pe zar fără a lua în considerare modificatorii, atunci ea suferă X, unde X este numărul aruncat fără a lua în considerare modificatorii.”

    Scutul lui Arhaal

      Arhaal X Shield este o caracteristică permanentă.

      Shield of Arhaal X are următorul text complet: „Această carte are -1 împotriva atacurilor non-magice pentru fiecare creatură otrăvită din apropierea ei (maximum -X)."

      Scutul X al lui Arhaal contează drept X creaturi otrăvite în ambele unități.

      Valoarea lui X este verificată ori de câte ori este necesar pentru mesajul modificator.

    Furie

      Fury X este o trăsătură mixtă.

      Fury of X are următorul text complet: „La sfârșitul turei dvs., dacă această carte nu a atacat acest turn, câștigă un jeton (maximum X); la rândul tău, dacă această carte este cu fața în jos, poate pierde un jeton și totuși poate fi dezvăluită.”

      Prima parte a lui Fury X este declanșată, a doua este redabilă.

      Este imposibil să pierzi un cip inexistent.

      Un jeton de la Fury X primit la sfârșitul rândului tău poate fi folosit imediat pentru a dezvălui această carte. Cu toate acestea, din moment ce faza de sfârșit a turnului este deja în curs, această carte nu va putea declara mișcare sau acțiuni non-surpriză.

      Este imposibil să deschideți un card deja deschis.

    Rol de zaruri

      O aruncare de zar este un număr de la 1 la 6 pe care un jucător îl aruncă pe zar.

      Lansarea zarului este determinată fără modificatori.

      Lansarea zarurilor după aplicarea tuturor modificatorilor se numește rezultatul aruncării zarurilor.

    În zona de joacă

      Expresie cheie care înseamnă „pe câmpul de luptă sau într-o zonă suplimentară”

    La începutul bătăliei

      Fraza cheie, punctul de declanșare.

    Du-te la echipă

      Invocă, reînvie, încarnează, preia controlul sau recrutează o carte pentru o echipă.

    Se întoarce pe punte

      Amplasat în punte, scos în punte.

    Cartea selectată

      Cartea care este scopul acestei acțiuni de joc.

    Atacul selectat

      Un atac (un lanț de obiecte stive) care este scopul unei anumite acțiuni de joc.

    Execută [acțiune de joc]

      Produceți toate efectele pe care le generează această acțiune de joc.

    Moarte

      Plasarea unei cărți în cimitir efectuând un efect de distrugere. Cartea poate merge în cimitir fără ajutorul efectului de distrugere.

    Acțiunea cardului

      O caracteristică sau proprietate a unui card care necesită ca cardul să fie închis ca plată.

      Cărțile nu pot să se miște sau să efectueze alte acțiuni odată ce au avut efect în timpul unei ture.

    Acționează de X ori pe tură

      Abilitatea de a declara acțiuni de X ori pe tură.

    Până la sfârșitul bătăliei

      Până se termină acest joc.

    Înainte de a recruta o echipă

      În pasul Set Preparare.

    Celulă ocupată

      Un pătrat care nu poate fi ocupat de o ființă necorporală se numește ocupat.

    Utilizați acțiunea jocului

      Declarați și ulterior executați acțiunea de joc.

    Cardul nu poate fi luat într-o echipă cu [text]

      Cardul nu poate fi recrutat într-o unitate, reînviat, invocat, controlat sau încarnat dacă unitatea are [text].

      [Text] nu poate fi recrutat într-o echipă dacă un astfel de card a fost deja recrutat în ea.

    Copie

      Cardurile cu aceleași nume sunt copii.

    Începe lupta cu [text]

      Acest card primește [text] în timpul etapei de aranjare. Această caracteristică nu dezvăluie cardul.

    Fără închidere

      Indică capacitatea de a declara acțiuni și de a muta după efectuarea acestei funcții.

    Nu primește daune de la [text]

      Caracteristicile sau abilitățile de tip [text] nu provoacă răni acestei cărți, dar o pot viza ca țintă legală.

    Nu se lupta

      Nu atacă și nu reflectă loviturile. Toate atacurile pe această carte sunt ca și cum ar fi cu fața în jos.

    Anunțați

      La fel ca și declararea - punerea lanțului corespunzător de obiecte pe stivă.

    Obliga sa atace

      Forțați cartea adversarului să declare un atac.

    Echipă

      Cărțile aflate sub controlul jucătorului pe câmpul de luptă și în zona suplimentară sunt numite unitatea jucătorului.

    Card inversat

      Învechit. Card ascuns.

    Schimbați

      Mutați simultan două cărți, astfel încât fiecare dintre ele să se deplaseze în pătratul pe care stătea cealaltă.

    Pune o carte pe un pătrat

      Mutați sau duceți o carte echipei din pătratul selectat.

    La moarte

      Fraza cheie. Punct de declanșare. Indică faptul că o trăsătură este declanșată atunci când o carte cu acea trăsătură intră în Cimitir.

      O carte pe moarte pierde toți marcatorii numai după ce toate caracteristicile „la moarte” care au declanșat moartea acelei cărți sunt rezolvate.

    La moarte [text]

      Expresie cheie. Punct de declanșare. Indică faptul că o trăsătură este declanșată atunci când [text] sau o carte cu [text] intră în cimitir.

      Dacă o carte cu această trăsătură se potrivește și cu descrierea [text], atunci această trăsătură este declanșată când această carte intră în cimitir.

    A te răni

      Cuvânt cheie. Indică faptul că cardul își provoacă răni. Forța nu protejează împotriva rănilor primite de la trăsăturile cu acel cuvânt cheie.

    Reducerea atacului la X

      Valoarea numerică a atacului este egală cu X dacă a fost mai mare decât X. Acesta este un efect de substituție.

    Reducerea atacului la [tip]

      Puterea de atac este luată ca [tip].

      Cu excepția cazului în care este specificat în mod specific, caracteristicile declanșate de puterea de atac care au [tip] ca condiție prealabilă nu se declanșează în caz de reducere.

      Pentru ca astfel de caracteristici să funcționeze, caracteristica trebuie să fie de forma: „reducerea atacului la [tip] cu toate caracteristicile”.

    Propriul card

      Harta este sub controlul tău.

    Punct de declanșare

      Un anumit moment, o schimbare a situației de joc care a apărut ca urmare a aplicării unui efect.

    Distruge

      Raportați efectul distrugerii.

    Condiția legalității

      Verificarea legalității utilizării unei caracteristici sau proprietăți. Verificat pentru fiecare obiect de stivă înainte de a fi executat și pentru fiecare caracteristică sau proprietate înainte de a fi aplicat.

    Condiție de declanșare

      Verificarea prezenței condițiilor necesare pentru declanșarea caracteristicilor - markeri, răni, celule și așa mai departe.

    Jocul Berserk Online este o luptă între echipe de creaturi. Există două pachete de cărți de început diferite în joc: un pachet de creaturi de munte și pădure, precum și un pachet de creaturi de mlaștină și stepă (vei primi gratuit una la alegere imediat după înregistrare și conectare în joc). Este mai ușor să te joci cu setul „Mlaștini-Stepă”, dar setul „Munți-Păduri” oferă mai mult spațiu de manevră strategică.

    Pachetul de început este format din 30 de cărți. Vă puteți extinde armata achiziționând noi cărți de la Piață (subcamera „Rândurilor de tranzacționare”) sau achiziționând un booster (un set de 7 cărți, dintre care una rară sau ultra-rară) sau un afișaj (un set de 48 de amplificatoare cu 2 cărți ultra-rare garantate) la „Rânduri de tranzacționare”. Pachetul creat nu poate conține mai mult de trei cărți identice. Într-un pachet pot exista maximum 50 de cărți. Minim - 30 de cărți.

    Determinarea numărului de cristale magice

    Conform legendei jocului, devii un Ungar rătăcitor și câștigi abilitatea de a „subjuga” creaturi față de tine. Faceți acest lucru cu ajutorul cristalelor magice - aur și argint. Pentru a vă recruta echipa de luptă, aveți 23 de cristale de aur și 22 de argint, care sunt cheltuite în funcție de costul cărților de creatură.. Există, de asemenea, lupte care implică un număr nestandard de cristale. Mesele cu condiţii non-standard luptele sunt afișate întunecate. Numărul de cristale și timpul pentru selectarea unui pachet, a unei echipe și a aranjarea cărților pe teren sunt stabilite atunci când se creează o provocare.

    Alegerea primei mișcări

    După crearea unei bătălii, serverul determină ordinea rândului jucătorilor. Dacă mergi primul, este mai profitabil pentru tine să iei arcași și magicieni, care acumulează imediat jetoane și la a doua tură pot deja să atace și să-și folosească trăsăturile la potențial maxim, dar dacă treci pe al doilea, este mai bine să iei războinici. . Dacă treci pe locul al doilea, este avantajos pentru tine să iei creaturi care au capacitatea de a acționa brusc - la urma urmei, poate fi folosit de tine în timpul rândului inamicului, de exemplu. o creatură cu o acțiune bruscă primește o tură suplimentară. Jucătorul care ajunge pe locul al doilea primește un cristal de argint suplimentar +1 atunci când recrutează o unitate de luptă.

    Formarea unităților de luptă

    După stabilirea ordinii de turnare, serverul distribuie 15 cărți din pachet către jucători. Cărțile rămase se întorc în pachet. Toate creaturile din punte sunt împărțite în „ elită" Și " privați”. “Elită” creaturile sunt mai rezistente la a fi supuse și pot fi supuse doar folosind cristale de aur. „ Private” poate fi supus atât cu cristale de aur cât și de argint. Costul cardului este afișat pe imaginea acestuia. Jucătorul își poate mulligan cărțile dacă nu-i place oferta care a venit, fiecare astfel de mulligan îl va costa 1 cristal de aur.

    Când creați o echipă, este mai întâi recomandabil să selectați creaturi „de elită”, care de obicei joacă un rol cheie în luptă. Dacă după selectarea creaturilor „de elită” au rămas cristale de aur în plus, atunci acestea pot fi folosite atunci când recrutați creaturi „obișnuite”. Scopul principal al fiecărui jucător în această etapă a jocului este de a crea o armată echilibrată de creaturi cu un număr suficient de războinici, arcași, magicieni și fluturași pentru a duce bătălia.

    Rețineți că fiecare dintre pachetele de început folosește doar creaturi din două elemente diferite (precum și creaturi neutre). Să presupunem, totuși, că, combinând cărți suplimentare, decideți să creați un pachet care folosește 4 elemente diferite. Când recrutați un detașament, chiar și unui Ungar atât de puternic ca tine va fi dificil să țină sub control o astfel de armată pestriță. Prin urmare, în acest caz, primești o penalizare - minus un cristal de aur pentru fiecare element suplimentar din echipa ta peste doi. Dimpotrivă, jucătorul a cărui echipă de luptă este formată dintr-un singur element primește un avantaj: +1 cristal de aur.

    Elementul neutru nu afectează în niciun fel numărul de cristale de aur. Când recrutați o echipă numai din creaturile unui element neutru, nu primiți niciun bonus suplimentar în afară de cele specificate mai sus, de exemplu. Vei avea la dispozitie 24 de cristale de aur si 22 de argint.

    Zone din jocul Berserk

    Jocul are următoarele zone de joc:
    1. Câmp de luptă - aici are loc bătălia principală.
    2. Deck - de unde unele creaturi pot fi invocate pe câmpul de luptă deja în timpul luptei. Pachetul este format din acele cărți care nu au venit la tine în timpul distribuirii și cele pe care nu le-ai luat în echipa ta.
    3. Zonă suplimentară - creaturile zburătoare și terenul sunt situate aici.
    4. Cimitir - unde sunt plasate toate cărțile ucise în luptă. Unele creaturi pot fi invocate din cimitir înapoi pe câmpul de luptă în timpul luptei.

    Câmpul de luptă și plasarea hărții

    Câmpul de luptă general este un spațiu convențional care măsoară 6 celule înălțime și 5 celule lățime. Servește pentru plasarea inițială a cărților și luptă. Armatele opuse sunt situate aproape una de alta. Fiecare ocupă propria jumătate din câmpul de luptă. Când plasează o unitate de luptă, fiecare jucător își plasează cărțile pe trei rânduri:

    Primul rând este de obicei format din războinici care nu permit inamicul să intre în spatele armatei lor.

    Al doilea rând conține arcași slabi și creaturi cu un atac încrucișat.

    În al treilea rând, magicieni și arcași cu rază lungă se ascund în spatele războinicilor.

    Cărțile sunt plasate cu fața în jos, astfel încât inamicul să nu vadă formația de luptă înainte de a începe bătălia.

    Primul jucător, care atacă, poate folosi doar zona centrală a jumătății sale de câmp de luptă pentru a-și plasa cărțile: 3x3 celule și deplasați-vă în lateral doar la rândul dvs.

    Al doilea jucător atunci când plasează războinici în primul rând, el poate folosi imediat 5 celule din primul tău rând.

    Dacă există mai mult de 9 cărți în echipă, atunci când le plasați, puteți folosi celulele laterale libere din jumătatea dvs. de teren. În acest caz, umplerea celulelor începe de la al doilea sau al treilea rând, iar celulele laterale ale primului rând sunt umplute ultimele.

    Începutul bătăliei

    Odată ce ambele unități sunt desfășurate, jucătorii întorc cărțile cu fața în jos. În acest caz, jucătorii au posibilitatea de a studia reciproc cărțile înainte de începerea bătăliei. Vă rugăm să rețineți că primul jucător trebuie să-și întoarcă toate cărțile, iar al doilea jucător poate lăsa cărțile din al treilea rând cu fața în jos până la rândul său. Acest lucru îi permite să-și ascundă temporar vrăjitorii și arcașii de atacurile la distanță ale primului jucător, care poate ataca aceste cărți doar orbește. În acest caz, al doilea jucător trebuie să întoarcă cartea atacată. Dacă această carte este protejată de acest atac, atacul este irosit.

    Rândul primului jucător

    Rândul jucătorului: În Berserk, jucătorii se pe rând, iar rândul unui jucător se referă la faza jocului în care se poate mișca și acționa cu cărțile sale.

    Circulaţie: Fiecare carte indică câte celule se poate mișca pe câmpul de luptă condiționat. Vă puteți deplasa înainte, înapoi, dreapta sau stânga, numai cu loc liber. Nu vă puteți deplasa în diagonală sau nu vă puteți schimba locul cu alte cărți. Odată ce cardul s-a mutat, acesta poate acționa. Cardul poate funcționa fără să se miște.

    Dacă există un „0” după pictogramă, aceasta înseamnă că cardul nu are nicio mișcare. Dacă există un „X”, aceasta înseamnă că o astfel de carte, în principiu, nu poate fi jucată.

    Zbor:cărțile cu această caracteristică sunt plasate împreună cu alte cărți pe câmpul de luptă condiționat înainte ca cărțile să fie dezvăluite. După deschiderea cărților, se mută într-o zonă suplimentară. Nu se mișcă, dar atacă pe oricine. Cei care zboară nu pot fi protectori ai creaturilor de pe pământ. Apărătorul împotriva zburătorului poate fi cel care stă lângă reflector, sau un alt zburător (în consecință, zburătorul poate deveni apărător împotriva zburatorului). Indiferent de raza de atac, trăgătorul îl va termina întotdeauna pe cel zburător. Cel zburător îl poate lovi pe cel zburător.

    Acțiune: implică atacarea sau utilizarea trăsăturilor creaturilor cu pictograma. După ce o carte este acționată, aceasta este „închisă” și nu se poate mișca sau acționa în acel turn.

    Utilizarea caracteristicilor: Aceasta este orice acțiune cu un card. Atunci când utilizați funcții, precum și atunci când atacați, harta trebuie să se închidă.

    Atac: Aceasta este o acțiune a unei cărți în care poate provoca răni unei creaturi inamice care nu are nicio apărare (sau chiar propriei creaturi).

    Vieți: O carte moare atunci când totalul său de viață devine egal sau mai mic decât zero. După care este scoasă de pe câmpul de luptă în cimitir.

    Mișcarea celui de-al doilea jucător

    Începe cu el întoarcerea cărților ascunse din al treilea rând și „dezvăluind” toate cărțile sale. Acum, al doilea jucător se mișcă și acționează cu cărțile sale. Jocul continuă după același principiu, adversarii fac pe rând, iar la începutul rândului lor, fiecare dintre ei își „dezvăluie” toate cărțile. Bătălia se termină când toate creaturile unui jucător au murit. În cazuri rare, un joc se poate termina la egalitate.

    Atacurile

    Când creatura ta atacă o creatură inamică cu o lovitură corp la corp simplă, inamicul poate:

      ia o lovitură;

      desemnează un apărător;

      folosește o acțiune bruscă

    Ia lovitura

    Dacă lovitura lovește o carte deschisă, ambii jucători aruncă zarul. În funcție de diferența dintre numărul de pe zar, serverul calculează daunele din atac. Atacatorul „se închide” după lovitură. Reflectivă - rămâne „deschis”.

    Beat Table

    Diferența pe zaruri este în favoarea atacatorului Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
    1 Slab domnisoara
    2 In medie Slab
    3 In medie domnisoara
    4 Puternic Slab
    5 sau mai multe Puternic domnisoara
    Diferența de zaruri în favoarea reflectorizantei Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
    1 Slab domnisoara
    2 domnisoara domnisoara
    3 domnisoara Slab
    4 Slab In medie
    5 sau mai multe domnisoara In medie
    Diferența pe zar este 0 și Atacantul lovește Se aplică reflectorizant
    ambii jucători au aruncat 4 sau mai puțin Slab domnisoara
    ambii jucători aruncă 5 sau mai mult domnisoara Slab

    Numiți un apărător

    Pentru a evita lovirea unei cărți valoroase, mai ales dacă aceasta este acoperită și nu poate fi respinsă, atacatorul îi poate atribui un apărător. Apărătorul poate fi orice carte deschisă care se află pe teren lângă cartea de atac și cea atacată. Apărătorul reflectă lovitura ca o carte deschisă (conform tabelului) și apoi închide. B. Folosiți o acțiune bruscă.

    În cazuri rare, atacatorul poate opri atacul printr-o acțiune bruscă care este o caracteristică a uneia dintre cărțile sale.

    Caracteristicile cardului pot indica caracteristicile loviturilor simple.

    1. Concentrare. Un apărător nu poate fi desemnat împotriva unei lovituri direcționate.
    2. Lipsa de răspuns. Nu poți atribui un apărător unei lovituri fără răspuns; aceasta este întotdeauna dată ca și cum ar fi o carte cu fața în jos, chiar și atunci când cartea atacată este deschisă.
    3. Vampirism. O caracteristică a unei simple lovituri, ceea ce înseamnă că, după ce a făcut X daune, creatura „suge” X vieți de la victimă (adică, creatura care a făcut daune este vindecată de X răni). Nu funcționează împotriva creaturilor corporale.
    4. + X pentru a lovi. Caracteristica unei greve simple. +X la daunele cauzate de această lovitură.

    De asemenea, caracteristicile unei lovituri simple pot include vrăji și efecte care însoțesc lovirea: (de exemplu, otrăvire, asomare etc.)

    Lovitură specială: Atacul corp la corp. Semnificația acestuia este de obicei indicată în caracteristicile cardului. Protecția împotriva loviturilor simple nu protejează împotriva loviturilor speciale. Ei nu luptă împotriva unei lovituri speciale.

    Lovitură: ( De obicei cardul scrie Shot on X). O lovitură în X este un atac la distanță care provoacă X răni. Unele cărți spun, de exemplu, lovitura: 2-3-4. În acest caz, daunele cauzate de lovitură sunt determinate prin aruncarea zarurilor. Nu poți desemna un apărător dintr-o lovitură. O lovitură, ca o simplă lovitură, poate avea propriile sale proprietăți (de exemplu, otrăvirea însoțitoare, raza de acțiune).

    Aruncare:(De obicei, cardul spune Aruncare X). Un atac special la distanță lungă în care daunele cauzate sunt determinate ca și cum ar fi fost trase. Protecția împotriva loviturilor și a descărcărilor nu protejează împotriva aruncării.

    Loviți pe un rând: Acesta este un atac la distanță. Aplicați prin războinic sau o celulă goală vertical sau orizontal. Nu poți lovi în diagonală. De asemenea, nu poți lovi prin cartea inamicului. O lovitură printr-un rând este de obicei 1, cu excepția cazului în care valoarea sa este specificată în mod specific pe card.

    Impact: Impactul poate fi fie un atac universal, fie utilizarea unei caracteristici de card. O descriere a efectului este imprimată pe card.

    Terminare pe X: Impact - distrugerea unei cărți din apropiere care are X vieți rămase. Nu funcționează împotriva creaturilor necorporale și simbioților.

    Intoxicatia pe X: Un efect în care, când se dezvăluie la rândul său, creatura otrăvită pierde X vieți. Otrava nu are niciun efect asupra creaturilor necorporale. Dacă creatura nu este dezvăluită la începutul turei sale, ca urmare a oricărei influențe sau vrăji aruncate în timpul turei inamicului, otrăvirea nu are niciun efect.

    Lovitură magică: atac magic corp la corp. O lovitură magică este întotdeauna făcută ca și cum ar fi o carte cu fața în jos, chiar și atunci când cartea atacată este cu fața în sus. Nu poți desemna un apărător împotriva unei lovituri magice.

    Descarcare:(De obicei, cardul spune Rank cu X). Un atac magic la distanță în care daunele cauzate sunt determinate ca și cum ar fi fost trase. Dacă cardul nu indică puterea descărcării, atunci descărcarea inițială este 0.

    Vraja: vraja poate fi fie un atac magic universal, fie utilizarea unei caracteristici de carte. Descrierea vrăjii este imprimată pe card.

    Chipsuri: Pentru a utiliza unele caracteristici, harta trebuie să fie închisă (o pictogramă de acțiune urmată de o descriere a caracteristicii de pe hartă). Dacă pictograma de acțiune este precedată, de exemplu, de numărul 2 și de o pictogramă, aceasta înseamnă că pentru a utiliza această caracteristică, creatura trebuie să acumuleze 2 jetoane (aproape în 2 ture, acumulând 1 jeton pe tură). Iar creatura însăși poate folosi caracteristica doar „închizându-se” atunci când există deja 2 contoare pe ea.

    Acțiune