Jocuri de interior pentru grădiniță. Jocuri distractive de interior pentru copii

„PLLOAIA TROPICALĂ”.

Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul stă în centru: „Acum vom cere cu toții o căldură ploaie tropicală. În acest timp, este mai bine ca toată lumea să tacă, deoarece sunetele ploii vor fi auzite mai bine." Apoi prezentatorul arată mișcările, întorcându-se treptat și uitându-se pe rând la participanți. Participantul la care se uită liderul începe să repeta miscarile dupa el.
MIșcări:
  1. Frecați-vă palmele împreună.
  2. Pocneste-ti degetele.
  3. Bateți palmele pe piept
  4. Bateți din palme pe genunchi
  5. Ne batem cu picioarele.
Apoi mișcările merg în ordine descrescătoare de la a cincea la prima mișcare.

"HAMSTER."

Toată lumea sta într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: „Am un hamster acasă, el are aceste labe” și arată. Următorul repetă mișcările participantului anterior și continuă povestea: „Am un hamster acasă, are urechi ca acestea”, etc. Conform principiului bulgărelui de zăpadă. La sfârșitul poveștii, întregul grup desenează hamballul despre care tocmai au spus.

CRIMINAL.

Toți jucătorii stau în cerc, își unesc mâinile și fiecare își pune mâna dreaptă la spate. Toată lumea închide ochii și nu-i deschide până nu spune liderul. Gazda numește un „ucigaș” atingând unul dintre participanți. „Ucigașul”, la un semnal de la lider, începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice direcție (strânge mâna vecinului), destinatarul impulsului îl transmite mai departe, scurtându-l cu o strângere de mână. Jucătorul care a primit un impuls este considerat ucis și părăsește jocul. Apoi toată lumea deschide ochii și află cine a fost ucis. Dacă doi oameni au o suspiciune despre cine este ucigașul, îi pot spune liderului despre asta. Dacă părerile lor coincid, acel participant este eliminat din joc, indiferent dacă el a fost ucigașul sau nu. Dacă opiniile lor diferă, atunci ei înșiși renunță la joc. Sarcina participanților este să identifice ucigașul, iar sarcina ucigașului este să scoată pe toată lumea din joc.

MAGIA CUVINTELOR

Toți participanții contează pe „prima secundă”, apoi formează perechi în care există un număr „prima” și un număr „a doua”. Prezentatorul spune: "Închide ochii și imaginează-ți o scară de zece puncte. Găsește-ți starea de spirit în acest moment pe ea. Marcați-o pentru dvs. (o puteți nota pe o bucată de hârtie)." În continuare, sarcina pentru „primele” numere este să se întoarcă către partenerii lor într-o pereche și să facă mai multe declarații pozitive despre ei. De exemplu: „Sunt foarte bucuros că tu și cu mine suntem în aceeași pereche”, „ai o voce foarte plăcută”, „Îmi place Numele dumneavoastră„, „Ești foarte frumoasă astăzi”, „Ai un zâmbet fermecător”, „Ai avut rezultate grozave la concertul de ieri”, etc. Apoi băieții își schimbă locul, iar „al doilea” numere vorbesc. După aceasta, toți participanții li se cere din nou să închidă ochii și să-ți marcheze starea de spirit pe o scară de 10. Rezultatele „înainte” și „după” trebuie comparate.

Note:
o Se recomanda sa te joci cu copii de minim 10-12 ani.
o Condiție obligatorie trebuie să existe o participare activă din partea fiecărui jucător. Puteți acorda un minut să vă gândiți la declarația dvs.
o Nu le spuneți copiilor că trebuie să se complimenteze unul pe altul - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și mai încăpător.
o Unii copii (în special în cuplurile de sex opus) pot avea dificultăți. Prin urmare, este mai bine ca prezentatorul să facă mai multe cartonașe în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

ASOCIAȚIILE

Jocul se joacă de obicei în cerc. Este selectată persoana de discutat.
Participanții trebuie să vină cu cine sau cu ce asociază această persoană.
De exemplu, cine (sau ce) se va dovedi a fi această persoană dacă devine brusc:
o copac
o pictura
o floare
o cântec
o mobilier
o râu
o animale
o plantă
o pasăre
o perioadă a anului
O opțiune este posibilă atunci când fiecare participant la joc este descris sub formă de metafore: „arici înțepător”, „ mașină cu mișcare perpetuă”, „Căpitanul Vrungel”, etc.
Note. Jocul poate fi oarecum complicat: alege un șofer, cere-i să părăsească sediul sau locul detașării pentru o vreme. În acest moment, toți participanții aleg persoana care urmează să fie discutată. După aceasta, îl invită pe șofer. Sarcina lui este să folosească întrebări (vezi mai sus) pentru a afla asociațiile jucătorilor și a-i denumi pe cel despre care vorbesc.
Dacă prezentatorul a făcut față acestei sarcini, atunci cel pe care a ghicit-o va „conduce”.

FACETORI DE IMAGINI

Conducere:"Toți suntem interesați să știm ce impresie facem altor oameni, ce percep ei în noi ca fiind semnificativ, dar nu observăm. Acum există o oportunitate de a participa la crearea colectivă a imaginilor oamenilor prezenți aici, adică, să ne încercăm pe noi înșine în rolul de creatori de imagini.” Jucătorul merge în centrul cercului. Prezentatorul pune întrebări copiilor: Ce imagine aveți când vă uitați la eroul nostru? Ce imagine poate fi creată pentru această imagine? Ce fel de oameni îl înconjoară, ce fel de interior sau peisaj alcătuiesc fundalul portretului său? În ce epocă se întâmplă toate acestea? În ce perioadă a anului îl înconjoară pe eroul nostru? etc.
Este necesar să se selecteze întrebările astfel încât să reflecte diversitatea lumii interioare a copilului, caracteristicile comportamentului său și natura interacțiunii cu ceilalți membri ai echipei.
Note. După ce ați discutat despre avantajele și dezavantajele individuale, puteți continua munca „creatorilor de imagini” pentru a forma o imagine pozitivă a eroului. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să vorbească despre trăsăturile de caracter și calitățile personale care sunt de dorit, dar absente în el.

RELEU GESTULUI

Toți participanții stau într-un cerc. Prezentatorul le dă sarcina de a veni cu un fel de gest, mișcare, grimasă cu care toată lumea va participa la joc (pocănit degete, palme din palme, „coarne” din degete, adulmec, fețe amuzante etc.). După ce gesturile sunt inventate, ele trebuie să fie demonstrate unul altuia și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Gazda începe jocul:își arată gestul și gestul persoanei căreia îi predă ștafeta. Sarcina jucătorului este de a repeta gestul anterior (liderul), propriul gest și gestul participantului căruia i se transmite ștafeta. Astfel, fiecare dintre participanți arată trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Note. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii se încurcă foarte des, uită să demonstreze unele gesturi etc.). Cu toate acestea, la 5-7 minute de la începutul jocului, puteți observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) se repetă mai des decât altele. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că mai des aleg băieți cu care vorbesc plăcut și care au reușit să se dovedească cu succes în anumite afaceri.
Pentru ca jocul să fie interesant, trebuie respectată o condiție simplă - trebuie să se desfășoare în liniște deplină.
La 7-8 minute de la începutul jocului, se poate complica dând participanților sarcina de a dubla ritmul jocului.
Jocul poate face o impresie șocantă persoanelor „neinițiate” care se află în apropiere - încercați să vă asigurați că străinii nu îl văd.

CROCODILI

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează relațiile, like-urile și preferințele care se formează în echipă.
Toți participanții stau într-un cerc. La comanda liderului (începând cu el însuși), jucătorii sunt așezați în ordine.
Prezentatorul este numărul unu, spune: „Cinci crocodili zburau pe cer”. Jucătorul cu numărul „cinci” întreabă: „De ce cinci?” Prezentatorul răspunde: „Cât?” Jucătorul numește orice număr care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum jucătorul al cărui număr a fost sunat începe să pună întrebări și continuă jocul. Este important ca jucătorii să nu se încurce și să conducă corect dialogul într-un ritm rapid.
Note:
o La ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o Pentru unii tipi, jocul poate provoca nedumerire: „Pentru ce sunt toate acestea?” Explicați că „crocodilii” sunt foarte subțiri joc psihologic(desigur, acest lucru nu este în întregime adevărat, dar copiii trebuie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă te joci „Crocodili” cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, vei observa că copiii se joacă din ce în ce mai repede de fiecare dată. o După câteva zile, se întâmplă ca numerele pe care copiii le aleg mai des decât alții se schimbă. Acest lucru este firesc, deoarece există o dinamică evidentă în dezvoltarea relațiilor în echipă.

LECȚII DE DECLAMARE

Copiilor li se dă sarcina: să citească expresiv o poezie celebră în cor (la același tempo și ritm). Această „lecție” de obicei nu provoacă dificultăți serioase. Următorul este mult mai dificil - să citești aceeași poezie cu aceeași intonație, în același tempo și ritm și, în același timp, „elevii” trebuie să pronunțe cuvintele pe rând, stând în cerc.
Note. Puteți preda aceeași „lecție” de mai multe ori. Se îmbunătățește calitatea recitării după repetări repetate? Care este starea de spirit a copiilor? Sau poate e timpul să schimbi poezia? Puneți copiilor o serie de întrebări: Cum s-au simțit în timpul „lecțiilor”? În ce măsură au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, constrângere)? Cum s-au adaptat la aceeași lungime de undă ca „clasa”? Cum s-a schimbat starea lor de spirit?

BUNA ZIUA! ITI IMAGINEZI...

Prezentatorul se întoarce către participantul care stă (în picioare) în stânga lui și îi spune vesel: „Bună! Vă puteți imagina...”, apoi îi spune câteva știri, spune poveste amuzanta, incident, anecdotă.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să se bucure cu prezentatorul. Apoi participantul se întoarce către vecinul din stânga și, de asemenea, spune cu bucurie: „Bună! Vă puteți imagina...” și încheie fraza cu propria sa știre, incident, poveste. Note. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să spună din nou aceeași știre, poveste, incident. Observați cum se modifică informațiile furnizate inițial (pot deveni mai concise sau poate mai extinse).

VERIFICA

Participanții stau într-un cerc. Prezentatorul sună la numărul și așa mulți participanți trebuie să se ridice de pe scaune. Participanții nu au dreptul de a negocia, dar interacțiunea non-verbală este permisă. Până când grupul nu acționează suficient de bine împreună, jocul nu poate continua. Note. Este necesar ca jocul să fie finalizat; Întărirea pozitivă este importantă. Acest joc poate fi jucat stând în cerc: participanții, la comanda liderului, trebuie să facă un pas înainte.

NUMARA PANA LA ZECE

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă oarecum: este necesar, fără a fi de acord unii cu alții, să numere cu voce tare de la unu la zece. Este important să vă aduceți numărătoarea la perfecțiune.

O POVSTE CU CONTINUARE

Prezentatorul începe să spună un basm sau o poveste necunoscută copiilor. După primele 6-7 propoziții, își întrerupe narațiunea și dă cuvântul următorului participant.
Sarcina jucătorului este să vină cu o scurtă continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul de a schimba intriga basmului, de a introduce noi personaje în el sau, dimpotrivă, de a exclude pe cineva. Este interzisă întreruperea vorbitorului. Are tot dreptul să-și compună pasajul după cum crede de cuviință.
Când toți participanții din cerc au luat parte la compunerea unui basm, cuvântul trece din nou prezentatorului, iar acesta termină povestea.
Note. Fii pregătit pentru faptul că povestea se va dezvolta nu așa cum ți-ai dori, ci așa cum decid povestitorii. Și anume:
o eroii basmului vor muri adesea, vor pieri, vor dispărea;
o eroii din basme pot deveni de fapt persoanele existente, membrii echipei și, uneori, profesorii înșiși care desfășoară acest joc;
o probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor încurca întreaga acțiune și vor face tot felul de lucruri urâte;
o unele episoade ale poveștii se vor contrazice;
o copiii se pot gândi mult timp la episodul lor dintr-un basm;
o unii copii vor refuza să participe în scris, iar unii, dimpotrivă, vor interveni chiar înainte de a li se acorda cuvântul etc.
Pentru a evita astfel de evoluții, profesorul trebuie să preia controlul asupra secvenței.
Este logic să joci jocul de mai multe ori în 2-3 zile. Atunci interacțiunea copiilor devine mai armonioasă, mai intenționată, conținutul basmului este mai blând, iar complotul este mai logic.

LEBADA A ZBURAT

Toți copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să stați astfel încât să vă aflați la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt.Brațele sunt întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele persoanei care stă lângă el sau sprijină-i.
Unul dintre jucători începe o rimă pentru copii: „O lebădă zbura pe cerul albastru, s-a gândit la un număr...”. Fiecare dintre băieți spune un singur cuvânt din rima de numărare. Cel care trebuie să numească numărul îl sună, iar următorii încep să numere. În același timp, toată lumea bate palme în palma vecinului.
Cel care a primit numărul final nu trebuie să-l rateze și să-și scoată la timp palma de sub palma vecinului.

Frământați, frământați aluatul

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetă în unanimitate cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce se unesc cât mai strâns posibil. Sub cuvintele: „Umflați bula, dar nu spargeți, umflați bula, dar nu spargeți!” împrăștiați cât mai larg posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni al căror nod s-a rupt stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute cu spatele la „spărgerea” „bula”. Cei mai puternici și mai dibaci câștigă.

Ai grijă de mâinile tale

Jucătorii formează un cerc, stând la un pas unul de celălalt. Profesorul numește un șofer, care stă în mijlocul cercului.

Copiii își întind brațele înainte, cu palmele în sus.

La semnalul profesorului: „Ai grijă de mâinile tale!” Șoferul încearcă să atingă palmele unuia dintre jucători.

De îndată ce un copil care stă în cerc observă că șoferul vrea să-și atingă mâinile, le ascunde imediat la spate.

Acei copii ale căror palme sunt atinse de șofer sunt considerați ratați. Când apar 2-3 învinși, șoferul alege un alt copil în locul lui (dar nu dintre învinși) și își schimbă locurile cu el.

cuvântul magic

Liderul arată diverse mișcări și se adresează jucătorilor cu cuvintele: „Ridică mâinile, stai, stai jos, stai în vârful picioarelor, mergi pe loc...”, etc.

Jucătorii repetă mișcările numai dacă șoferul adaugă cuvântul „te rog”. Cel care greșește este în afara jocului.

Mâinile fierbinți

Copiii formează un cerc.

Șoferul stă în centrul cercului. Jucătorii care stau în jurul lui își ridică mâinile la nivelul taliei și îi țin cu palmele în sus.

Șoferul se străduiește să lovească pe cineva în palmă. Jucătorii, fugind, renunță repede. Cel pe care șoferul îl insultă devine șofer.

Dacă sunt mulți jucători, pot fi doi sau trei oameni care conduc. Jucătorii nu trebuie să-și scoată mâinile, ci să le întoarcă palmele în jos.

Jocul este mai animat atunci când șoferul încearcă să se miște rapid în jurul cercului în direcții diferite.

Gawkers

Copiii formează un cerc și merg în cerc unul după altul.

La semnalul șoferului: „Oprire!” opriți-vă, bateți din palme de patru ori, întoarceți-vă cu 180° și începeți să vă deplasați reversul. Cel care greșește părăsește jocul.

Pământ, apă, aer

Copiii stau în cerc sau pe rând.

Prezentatorul se plimbă între ei și, arătând spre fiecare pe rând, rostește cuvântul: „Apă!” Copilul spre care l-a arătat trebuie să numească un pește sau un animal care trăiește în apă.

Dacă șoferul spune cuvântul „pământ”, copilul îl numește pe cel care trăiește pe pământ, dacă este numit cuvântul „aer”, cel care zboară.

poarta de Aur

Sunt numiți doi prezentatori. Se ridică, ținându-se de mână și îi ridică, arătând poarta. Toți ceilalți participanți trec prin poartă, spunând:

poarta de Aur

Ei nu lipsesc mereu.

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă,

Și pentru a treia oară

Nu te vom lăsa să treci.

Prezentatorii își coboară mâinile la sfârșitul versului. În fața căruia poarta este închisă, acel participant stă împreună cu prezentatorii și își ridică mâinile.

Jocul continuă până când toți participanții se transformă în porți.

Hipodrom

Calul aleargă și aleargă. (Ne batem mâinile pe genunchi.)

Calul merge pe iarbă. (Trei palme.)

Și iată o barieră (Luăm aer în gură și ne lovim obrajii.)

Și încă o barieră...

Acțiunile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori.

Vopsele

Copiii aleg „proprietarul” și doi „clienți”; toți ceilalți care se joacă aleg „culorile”.

Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

- Cumpărător.

- De ce ai venit?

- Pentru vopsea.

- Pentru care?

- Pentru cel albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune:

Mergeți pe poteca albastră

Găsiți cizmele albastre

Purtați-l și aduceți-l înapoi!

Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, el ia vopseaua pentru el.

Se apropie al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Așa că clienții trec prin linie și sortează vopselele.

Cumpărătorul care ghicește cele mai multe culori câștigă.

Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.

Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel renunță la rândul celui de-al doilea cumpărător.

inel

Copiii stau în cerc, iar șoferul stă în interiorul cercului. El ține un inel în palme, pe care încearcă discret să-l transmită unuia dintre băieți. Cu palmele îndoite într-o barcă, șoferul deschide palmele copiilor unul câte unul. Copiii monitorizează cu atenție acțiunile șoferului și ale camarazilor lor. Iar cel care a primit inelul nu se dă deoparte.

La semnalul șoferului: „Sună, sună, ieși pe verandă!” - un copil cu un inel iese în fugă în centrul cercului. El devine șofer.

Dacă copiii îi observă inelul înainte de semnal, nu-l lasă să intre în cerc. În acest caz, jocul este continuat de șoferul anterior.

Cerc

Copiii formează un cerc, dansează în cerc și spun:

Kru-kru-cerc,

Cântă la corn

Unu, doi, trei -

Tanya, întoarce-te!

Fata (băiatul) numit după nume trebuie să se întoarcă cu 180°. Jocul continuă.

Cine a plecat?

Copiii stau într-un cerc sau semicerc.

Profesorul îl invită pe unul dintre jucători să-și amintească de cei care sunt în apropiere (5-6 persoane), apoi părăsesc camera sau se întoarce și închid ochii.

Un copil se ascunde.

Profesorul spune: „Ghici cine a plecat?” Dacă copilul ghicește corect, alege pe cineva în locul lui însuși. Dacă greșește, se întoarce din nou și închide ochii, iar cel care se ascundea se întoarce la locul lui. Ghicitorul trebuie să o numească.

Cine a sosit?

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Cine a sosit? (Puneți palmele și degetele ambelor mâini împreună, bateți vârfurile de 4 ori degetele mari.)

Noi, noi, noi! (Vârfurile degetelor mari sunt apăsate unul împotriva celuilalt și nemișcate, vârfurile degetelor rămase bat rapid și simultan de 3 ori.)

Mamă, mamă, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din palme cu vârfurile degetelor arătătoare.)

Tată, tată, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bateți din palme cu vârfurile degetelor mijlocii.)

Frate, frate, tu ești?

Oh, surioară, tu ești? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din palme cu vârfurile degetelor inelare.)

Bunicule, tu ești?

Bunica, tu esti? (Bate din palme cu vârfurile degetelor mari.)

Da da da! (Bate din vârfurile degetelor noastre mici.)

Suntem cu toții împreună

Da da da! (Bate din palme.)

Lavata

Copiii formează un cerc.

Fără să se țină de mână, copiii se deplasează cu pași laterali, mai întâi într-o direcție, iar când repetă cuvintele - în cealaltă direcție, spunând:

dansam impreuna -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Dansul nostru preferat -

Aceasta este lavata.

Prezentatorul spune: „Degetele mele sunt bune, dar ale vecinului meu sunt mai bune”. Copiii își iau degetele mici și repetă cuvintele cu mișcări la stânga și la dreapta.

Apoi șoferul dă alte sarcini:

Umerii mei sunt buni, dar cei ai vecinului meu sunt mai buni.

Urechile mele sunt bune, dar ale vecinului sunt mai bune.

Ochii mei sunt buni, dar cei ai vecinilor sunt mai buni.

Obrajii mei sunt buni, dar cei ai vecinului sunt mai buni.

Talia mea este bună, dar a vecinului meu este mai bună.

Genunchii mei sunt buni, dar cei ai vecinului sunt mai buni.

Tocurile mele sunt bune, dar ale vecinului sunt mai bune.

Palme

Doi jucători stau unul față de celălalt.

Jucătorii bat simultan din palme și apoi își unesc palmele în fața lor (de la dreapta la stânga, de la stânga la dreapta). Apoi palmele sunt conectate în cruce - de la dreapta la dreapta, de la stânga la stânga. Apoi bate din palme - și din nou palmele sunt împreună.

La inceput miscarile se fac incet, apoi din ce in ce mai repede pana cand palmele se incurca. Apoi jocul începe de la capăt.

Broască

Pune-ți mâinile pe podea (masă). Strângeți o palmă într-un pumn, plasați cealaltă pe planul mesei.

În același timp, schimbați poziția mâinilor. Complicația exercițiului este de a-l accelera.

Ne-am plimbat în Africa

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Ne-am plimbat prin Africa (Ne batem cu picioarele.)

Și au adunat banane. (Ele descriu cum sunt colectate bananele.)

Deodată, o gorilă uriașă (Desenăm un cerc mare cu mâinile.)

Aproape m-a zdrobit. (Loviți în piept cu mâinile noastre drepte și stângi.)

Îi voi da mamei, îi voi da tatalui (Bate în dreapta, apoi genunchiul stâng.)

Și nu mă voi priva. (Loviți în piept cu mâinile noastre drepte și stângi.)

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și pronunță textul, copiii repetă mișcările.

Zece, nouă, (Bate din palme.)

Opt, șapte, (Ei lovesc în genunchi.)

Șase, cinci, (Aplaudă.)

Patru, trei, (Spank.)

Doi unu. (Ei bat din palme.)

Suntem cu mingea (Își acoperă ochii, apoi pe cel interior, apoi in afara palmele.) Vrem să ne jucăm.

Trebuie doar

Trebuie să aflăm: (Aplaudă pentru fiecare cuvânt.)

Cine va avea mingea (Ei calcă pe fiecare cuvânt.)

A prinde. (Se ghemuiesc.)

Găsiți și rămâneți tăcuți

Copiii stau la rând cu fața către profesor.

El îi invită să se întoarcă și să închidă ochii, în timp ce el ascunde un obiect.

Cu permisiunea profesorului, copiii se întorc, deschid ochii și încep să caute obiectul ascuns. Persoana care găsește obiectul se apropie de profesor și îi spune în liniște la ureche unde l-a găsit. Dacă copilul a spus corect, se dă deoparte.

Jocul continuă până când toți copiii găsesc obiectul.

Jos sus

Copiii stau în cerc.

Adultul spune: „Am împodobit bradul cu diferite jucării, iar în pădure sunt diferiți brazi: lați, jos, înalți, subțiri. Voi spune:

„Înalt” - ridicați brațele în sus;

„Low” - ghemuiți-vă și coborâți brațele;

„Wide” - faceți cercul mai larg;

„Subțire” - faceți deja un cerc.

Jocul este mai distractiv dacă adultul încearcă să deruteze copiii.

Poștă

Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din țara basmelor.

- Ce caută acolo?

- Se spală (dansează, desenează, aleargă, se pieptănează, se ghemuiesc, zâmbesc etc.).

Jucătorii imită sau execută acțiunea numită.

Cinci nume

Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Doi jucători, un băiat și o fată (reprezentanți ai două echipe), stau unul lângă altul în fața a două rânduri.

La semnal, trebuie să meargă înainte (mai întâi unul, apoi celălalt), făcând cinci pași, iar pentru fiecare pas, fără nici cea mai mică greșeală sau ezitare (fără a rupe ritmul), să pronunțe un nume (băieți - numele fetelor, fete – numele băieților). Aceasta este o sarcină aparent simplă, dar în realitate nu este atât de ușor de finalizat.

Puteți numi alte cinci cuvinte (animale, plante, obiecte de uz casnic etc.). Sunt multe nume, dar nu oricine poate ridica cinci nume și le poate pronunța unul după altul fără întârziere în ritmul unui pas.

Câștigătorul este cel care face față acestei sarcini sau este capabil să dea mai multe nume.

Comestibile - necomestibile

Copiii stau în cerc.

Șoferul spune cuvântul și aruncă mingea jucătorului.

Dacă cuvântul desemnează alimente (fructe, legume, dulciuri, lactate, carne și alte produse), atunci copilul căruia i s-a aruncat mingea trebuie să o prindă („mâncă”). Dacă cuvântul indică un obiect necomestibil, mingea nu este prinsă.

Un copil care nu reușește să îndeplinească sarcina devine șofer, spune cuvântul dorit și aruncă mingea cuiva.

Tic-tac-tac

Copiii stau împrăștiați.

Profesorul dă semnalul: „Bifați!” - copiii se apleaca stanga si dreapta; la semnal: „Da!” - se opresc, iar la semnal: „Bate!” — sar pe loc. Cel care greșește părăsește jocul. Semnalele se repetă de 5-8 ori. Secvența semnalelor trebuie să se schimbe.

La sfârșitul jocului, trebuie notat cel mai atent jucător.

Trei, treisprezece, treizeci

Ei aleg un șofer. Jucătorii stau în cerc și se deschid cu brațele întinse. Șoferul stă în centrul cercului. Când jucați jocul pentru prima dată, este recomandabil ca profesorul să fie șoferul.

Profesorul explică că dacă spune: „Trei”, toți jucătorii își pun mâinile în lateral; dacă spune: „Treisprezece”, toată lumea își pune mâinile la curele; dacă spune: „Treizeci” - toată lumea ridică mâinile (puteți alege orice mișcare).

Profesorul numește rapid o mișcare sau alta. Jucătorul care a greșit stă pe podea. Când 1-2 jucători rămân în cerc, jocul se termină; Câștigătorii sunt anunțați.

Loc liber

Jucătorii stau în cerc.

Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Ei stau cu spatele unul la altul și la semnalul: „Unul, doi, trei - fugiți!” - fugi la laturi diferiteîn jurul cercului, aleargă la locul lor și așează-te.

Adultul și toți jucătorii notează care dintre copii a fost primul care a ocupat locul gol.

Apoi profesorul îi cheamă pe ceilalți doi copii, jocul se repetă.

Stai, stai, Yasha

Copiii formează un cerc.

În centrul cercului este un copil legat la ochi. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Stai, stai, Yasha,

Sub un tufiș de nuc.

Roșcă, roade, Yasha,

Nuci prăjite

Dăruit iubitei.

Copiii se opresc și bat din palme:

Chock, chock, purcel,

Ridică-te, omulețule Yasha.

Copilul șofer se ridică și se învârte încet în interiorul cercului.

Unde este mireasa ta

Ce poarta ea?

Care este numele ei

Și de unde o vor aduce?

Cu ultimele cuvinte, „Yasha” merge la copii, selectează orice copil, îl simte și încearcă să ghicească pe cine a găsit, să-i descrie hainele și să-l cheme pe nume.

Ghici ce au făcut

Copiii stau în cerc sau împrăștiați. Profesorul selectează un copil care se îndepărtează la 8-10 pași de toți cei care se joacă și le întoarce spatele. Trebuie să ghicească ce fac jucătorii.

Copiii sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. Potrivit profesorului: „Este timpul!” Șoferul se întoarce, se apropie de jucători și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii raspund:

Nu vom spune ce am văzut,

Și vă vom arăta ce au făcut.

Dacă șoferul ghiceste corect, alege un alt copil în schimb. Daca raspunde gresit, jocul se repeta cu acelasi driver.

Aplauze

Copiii se deplasează liber prin hol (loc de joacă).

Pe o palmă de la șofer ar trebui să sară, pe două palme să se așeze, pe trei palme să se ridice cu brațele ridicate (sau orice alte opțiuni de mișcare).

Toți copiii înfățișează o anumită acțiune, de exemplu, cântatul la acordeon, călărie, etc. Șoferul ghicește acțiunea reprezentată. Dacă șoferul nu ghicește corect, atunci pierde. Copiii îi spun ce au făcut și vin cu o nouă acțiune. Șoferul ghicește din nou.

Apoi se alege un alt șofer și jocul se repetă.

Curat

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Trageți-l într-un cerc

Se desenează un cerc pe sol (desenat cu cretă pe asfalt, așezat cu o sfoară pe podea). Copiii stau în jurul lui și se țin de mână. Ei dansează în cerc, spunând cuvintele:

Mergem, mergem în cercuri,

Ne ținem de mână.

Și acum, băieți, să ne ridicăm,

Și vom trage pe cineva în cerc!
(M. Gruzova)

Toată lumea se oprește. La comanda „Unu, doi, trei, trageți!” toată lumea încearcă să-și tragă vecinii într-un cerc, în spatele liniei, rămânând în același timp afară.
Cei care reușesc sunt considerați câștigători. Ei participă la următoarea rundă a jocului, iar câștigătorii săi participă la următoarea. Nu uitați să reduceți dimensiunea cercului înainte de fiecare nouă etapă a jocului!
Câștigătorul este stabilit dintre cei doi jucători rămași. I se acordă un premiu, o medalie sau i se acordă titlul de cel mai puternic și mai dibaci.
Jocul poate fi jucat cu muzică. În timp ce melodia se aude, toată lumea merge în cerc, iar când muzica se schimbă sau când există vreun semnal (aplaudă, fluier), încep să se tragă unul pe altul peste linie.
Dacă joci acest joc pe Maslenitsa, poți spune că cercul de pe pământ este o tigaie. Oricine îl calcă se transformă într-o „clatită prăjită”.

Pași cu nume

Dacă sunt puțini jucători, de exemplu trei, puteți aranja o astfel de competiție între ei. Toți participanții se aliniază în fața liniei. Primul începe să meargă, strigând orice nume pentru fiecare pas. De îndată ce rămâne fără nume, se oprește imediat. Nu poți să te gândești sau să repete nume. Al doilea jucător intră în joc. Când se oprește, vine al treilea. Oricare jucător termină mai departe, este câștigătorul.
Dar se poate întâmpla și ca băieții să aibă pasi foarte diferite. Apoi, participantul care numește mai multe nume câștigă.
Numele pot fi înlocuite cu nume de copaci, flori, animale și așa mai departe.

Cine va sari mai sus

Copiii sunt împărțiți în trei echipe: „capre”, „cai” și „pisici”. Fiecare dintre ele are locul lui. Toți participanții se ghemuiesc.
Prezentatorul exclamă din când în când „cai”, „capre” sau „pisici”, subliniind și întinzând silaba „ko” și pronunțând rapid sfârșitul cuvântului. Copii - membrii echipei numite trebuie să sară în loc în acest moment cât mai sus posibil.
Dacă unul dintre copii a sărit la momentul nepotrivit sau nu a sărit când a fost necesar, atunci el este îndepărtat până la sfârșitul jocului.
Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași. De asemenea, se ține cont de cât de bine și cât de sus a sărit echipa.

Îngheţa!

Tuturor copiilor le place jocul „The Sea is Troubled”. Soferul intona:

Marea este agitată o dată

Marea este îngrijorată doi

Marea este îngrijorată trei,

Siluetă marin, îngheață!

Jucătorii se mișcă lin, înfățișând valuri sau creaturi marine. La ultimul cuvânt toată lumea îngheață în diverse ipostaze frumoase. Șoferul apreciază rafinamentul și originalitatea figurilor. Copiii stau pe loc, dar nu mai mult de 30 de secunde! Apoi jocul se repetă. Puteți alege un șofer nou dintre cei mai distinși participanți. Acest joc poate fi jucat iarna dacă schimbi cuvintele. Vă sugerăm să utilizați următorul text:

Fulgii de zăpadă se vor învârti o dată,

Doi fulgi de zăpadă se vor învârti,

Se vor învârti trei fulgi de zăpadă,

Figura făcută din zăpadă, îngheață!
(M. Gruzova)

Copiii, în conformitate cu textul, înfățișează un viscol sau viscol. Jucătorii îngheață în ipostaze de patinatori artistici, schiori, lugeri, urși adormiți, pomi de Crăciun, fulgi de zăpadă, figurine de gheață etc.

Merge - stai

Două linii paralele sunt trasate pe sol la o distanță de aproximativ zece metri una de alta. Șoferul stă în fața primei linii, întorcându-se de ceilalți jucători. Participanții rămași își aliniază degetele de la picioare de-a lungul celei de-a doua linii.
Șoferul începe să numere tare: „Unu, doi, trei!” Toți jucătorii fac trei pași înainte în acest moment. Șoferul exclamă: „Înghețați!” și se întoarce brusc. Toată lumea se oprește. Șoferul se asigură că nimeni nu se mișcă. Cine se mișcă este în afara jocului.
Apoi șoferul se întoarce din nou și începe să numere. Totul se repetă de mai multe ori până când unul dintre jucători reușește să treacă prima linie (adică cea în care stă șoferul). El este considerat câștigătorul. De regulă, acesta este participantul care a făcut cei mai lungi pași și, atunci când a înghețat, i-a păstrat bine. Câștigătorul poate lua premiul și, dacă dorește, să devină noul șofer.

Bannere

Toată lumea este familiarizată cu jocul remorcherului. Dacă nu există frânghie? Apoi puteți organiza jocul diferit. Echipele stau una vizavi de alta. Jucătorii fiecăruia dintre ei se aliniază unul după altul, ținându-se strâns de talia celui din față (ca în basmul „Napul”). Primii membri ai echipei iau ambele mâini. O linie este marcată pe pământ între ele. La un semnal dat, o echipă încearcă să o tragă pe cealaltă peste linie în lateral.
Și aici este o altă opțiune pentru constricții. O linie lungă este trasată pe pământ. Jucătorii din două echipe stau în fața ei, formând perechi cu adversarii lor și își unesc mâinile. La semnalul „tragere”, toată lumea încearcă să tragă inamicul de partea lor, peste linie. La semnalul de oprire, toată lumea se oprește. Acei copii care au fost trași peste linie devin jucători la cealaltă echipă și luptă pentru ea. Puteți forma perechi noi sau vă puteți ține unul de celălalt din spate și împreună (trei dintre voi etc.) trageți adversarii de partea voastră.
Jocul se repetă de trei până la cinci ori, după care se determină echipa câștigătoare. Partea câștigătoare este partea care are mai mulți jucători în acel moment.

Într-un cerc uniform

Șoferul este selectat, restul jucătorilor stau în cerc. Copiii merg în cerc și spun:
Într-un cerc uniform, unul după altul, Mergem pas cu pas. Stai unde ești! Împreună facem asta!
După care toți jucătorii se opresc, iar șoferul din centrul cercului începe să arate câteva mișcări interesante (dans, sport, imitativ, comic). Toți copiii repetă după el, încercând să copieze exact șoferul.
Apoi șoferul alege un altul (dintre cei mai buni jucători) în locul lui. Jocul se repetă până când copiii se plictisesc sau până se epuizează mișcările interesante.

Sarodromul

Copiii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de jucători. Se trasează o linie lungă pe pământ (asfalt) (puteți pune un șnur în interior). Jucătorii stau de-a lungul ei de ambele părți. Toată lumea are în mână un balon umflat.
La semnal, copiii încep să arunce mingile pe partea cealaltă, încercând să le aducă adversarilor cât mai multe mingi, fără să rămână nicio minge de partea lor. Mingile care sosesc de la adversari sunt de asemenea returnate acestora cât mai repede posibil. Adică fiecare echipă încearcă să scape de mingi.
Transferul continuă până la un nou semnal. De îndată ce comanda „Oprire!” (fluieră, aplaudă, se oprește muzica), toată lumea se oprește. De care parte are mai puține mingi, acea echipă câștigă.
În funcție de perioada anului și de locația jocului, bilele pot fi înlocuite cu alte obiecte ușoare, de exemplu, bulgări de zăpadă de casă, conuri și altele asemenea.

Transferarea unui articol

Copiii stau în cerc și trec un obiect, cum ar fi o batistă sau o floare, între mâini. Transmis ritmic, la textul rostit:

Floarea noastră (batista) a făcut o plimbare
Mână în mână, mână în mână.
Cine a avut-o?
El va veni la noi să danseze!
(M. Gruzova)

Cine a avut obiectul pe ultimul cuvânt merge în centrul cercului și dansează cu sau fără obiect, la discreția lui. Dacă există acompaniament muzical, mișcările de dans sunt executate în conformitate cu natura muzicii.
Copiii pot aplauda pe dansator sau pot repeta mișcările după el. Apoi șoferul își ia locul în cerc și obiectul este transmis mai departe.

1. DOAMNA MUBLE

10-15 persoane stau în cerc. Se începe jocul cu următoarea întrebare adresată vecinului din dreapta: „Doamna Mable este acasă?” El trebuie să răspundă: „Nu știu, o să-l întreb pe aproapele meu.” Și îi pune aproapelui aceeași întrebare, la care primește același răspuns. Participanții primesc toată plăcerea de la modul în care sunt pronunțate cuvintele. Ele trebuie rostite fără să arate dinții, adică. muşcându-mi buzele.

2. ROBBIE
Pentru a juca ai nevoie de 5 sau mai multe persoane. Prezentatorul pronunță câteva comenzi. Dacă spune: Robbie spune.... (fă asta), atunci ceilalți urmează comanda. Dacă prezentatorul spune pur și simplu o comandă (faceți ceva), atunci nu este nevoie să o executați. Cine greșește părăsește jocul. Comenzile pot fi următoarele: închide ochii, ridică mâinile, coboară mâinile, sari în sus, miauna etc. Ultimul care stă în picioare câștigă.

3. AMINTEȚI LUCRURI
15-20 sunt așezate pe masă diverse articole. Jucătorii au 30 de secunde pentru a le aminti. După care articolele sunt acoperite. Fiecare participant scrie ceea ce își amintește. Câștigă cel care își amintește cele mai multe articole. Jocul poate fi făcut un joc de echipă, adică nu este doar o persoană care își amintește, ci o echipă; Câștigă echipa care numește cele mai multe articole.

4. OAIA PIERDUTĂ
Joc pentru copii pe tema: „Isus este Păstorul cel Bun”. Ideea principală: Domnul știe mereu unde suntem și ne poate găsi mereu, ca Păstorul cel Bun. Joacă 5-50 de persoane. O persoană părăsește camera, moment în care o „oaie” - un obiect - se ascunde. „Păstorul” intră și începe să caute, iar toți ceilalți îl ajută, bătând din palme, după principiul „cald-rece”.

5. GEANT
Jocul este bun pentru a analiza povestea biblică despre vindecarea orbilor. Prezentatorul îi invită pe copii să-și imagineze orbi și să ghicească obiecte prin atingere. Pentru a face acest lucru, luați o geantă în care sunt plasate o varietate de obiecte: un ceas, un măr, chibrituri, un pahar etc. Dacă dorește, toată lumea poate mâna în geantă și poate scoate obiectele unul câte unul, ghicindu-le.

6. COCODIL
Pentru a juca sunt necesari minim 4 persoane. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu aproximativ același număr de oameni. Prima echipă se gândește la un cuvânt, de exemplu, „elev”. Apoi cheamă orice jucător din echipa adversă și îi spun acest cuvânt ascuns. Sarcina acestui jucător este să pantomimeze acest cuvânt pentru ca echipa sa să-l ghicească. Când un jucător arată cuvântul ascuns, echipa lui începe să ghicească cu voce tare. De exemplu: arăți școala? La care jucătorul poate răspunde cu un semn din cap, dar nu trebuie să rostească niciun cuvânt sau sunete. Când cuvântul este ghicit, echipele își schimbă rolurile.

7. DIRECTOR
Pentru a juca sunt necesare minim 5 persoane. Toată lumea stă într-un cerc, un jucător iese. O persoană este selectată pentru a fi „dirijor”. Se va comporta ca și cum ar juca instrumente muzicale, și repetă totul după el. Jucătorul care ghiceste intră și toată lumea începe să joace, repetând după „dirijor”. Jucătorul care ghiceste trebuie să afle cine este „dirijorul”. Dacă a ghicit corect în mai puțin de trei încercări, atunci stă într-un cerc, iar „dirijorul” iese în schimb, iar dacă nu reușește să ghicească corect de două ori, atunci ghicește din nou, este ales doar un nou dirijor.

8. VOCEA CORECTA
Jocul este bun pentru subiectul lecției: cum să-l urmezi pe Isus. Ai nevoie de minim 5 persoane si o camera de joaca sau spatiu pe strada, in curte, in padure. Un jucător este legat la ochi. Printre jucătorii rămași, unul este selectat să fie „vocea potrivită”. Există multe obstacole diferite în cameră (curte, pădure). Jucătorul legat la ochi trebuie să meargă pe o anumită cale între aceste obiecte instruite, în timp ce toți ceilalți îl sfătuiesc cum să meargă. „Vocea corectă” spune întotdeauna adevărul, dar toți ceilalți înșală și încearcă să te inducă în rătăcire. Călătorul trebuie să înțeleagă a cui voce spune adevărul și apoi să îl asculte în mod constant.

9. SALATA
Deși acest joc este foarte simplu, poate deveni cel preferat. Merită să-l jucați o dată și vă va plăcea! Pentru a juca, ai nevoie de un scaun mai puțin decât există jucători. Joacă 10-20 de persoane. Toți stau pe scaune, unul rămâne în cerc. El dă tuturor nume de fructe și legume. De exemplu, au rezultat 3 mere, 3 pere și 4 banane (persoana care stă în cerc ia și numele fructului). Jocul începe. Persoana care stă în cerc strigă un singur nume: peră! Cei care au primit acest fruct trebuie să-și schimbe locul. Din nou a mai rămas unul în plus. El strigă și numele fructului, sau poate două deodată. Dacă se strigă cuvântul „salata”, atunci toți jucătorii trebuie să-și schimbe locul. Jocul poate continua pe termen nelimitat.

10. TRANSFERĂ-L CĂTRE ALLUI
Jocul necesită două echipe de 5-7 persoane. Acest joc este similar cu jocul „Crocodil”. Numai că aici prima echipă se gândește nu doar la un cuvânt, ci la unul întreg Povestea Bibliei, de exemplu, modul în care Noe a condus animalele în corabie. Apoi, prima echipă cheamă un jucător de la a doua echipă și îi spune ce este în rezervă. Spre deosebire de jocul „Crocodil”, jucătorii echipei a doua trebuie să se afle în altă cameră în acest moment. Sunt chemați unul câte unul.

Așadar, primul jucător din echipa a doua și-a învățat sarcina: să descrie modul în care Noe a condus animalele în corabie. Este chemat un al doilea jucător din echipa a doua, căruia primul jucător din pantomimă îi înfățișează o poveste ascunsă. El face asta o singură dată, iar cel de-al doilea jucător doar se uită și nu întreabă nimic. Sarcina celui de-al doilea jucător este să înțeleagă ce și-a dorit, pentru a transmite apoi povestea celui de-al treilea jucător din echipa sa. Deci, întreaga poveste este transmisă de-a lungul unui lanț de la un jucător la altul. Dacă ghicitorul știe povestea, nu îi va fi greu să o înfățișeze el însuși în pantomimă, dar dacă nu ghiceste corect, va începe să-i arate mișcări de neînțeles, care îi vor face pe toți ceilalți pur și simplu încântați.

Ultimul jucător din echipa a doua, după ce a urmărit pantomima, trebuie să spună ce fel de poveste este. Se poate întâmpla ca el să numească o cu totul altă poveste, ceea ce va provoca râsul general. Apoi toată lumea începe să fie întrebată ce a înțeles și ce a descris. După aceasta, echipele își schimbă locul.

11. ÎN MONEDĂ
Sunt necesare 10 - 20 de persoane. Toți sunt împărțiți în două echipe, stau sau stau unul față de celălalt, ascunzându-și mâinile la spatele vecinilor. Liderul este situat la un capăt al lanțurilor. La celălalt capăt este plasat un obiect: un măr, o cutie de chibrituri etc. Prezentatorul aruncă o monedă, iar jucătorii finale ai echipelor se uită la ce iese, în timp ce toți ceilalți trebuie să se uite la măr (cutie). Dacă apare „cozi”, atunci nu se întâmplă nimic și moneda este răsturnată; dacă apare „capete”, atunci jucătorii de la final ai echipelor trebuie să dea mâna vecinului, iar acesta transmite semnalul în continuare până ajunge la capătul opus. . Acesta din urmă, după ce a primit semnalul, trebuie să apuce mărul. Echipa care a apucat mărul se mișcă: cel care l-a apucat stă la capătul opus al lanțului și toată lumea se mișcă. Acum se uită la moneda căzând. Câștigă echipa cu cea mai rapidă mișcare dintre toți jucătorii.

12. GHICI MELODIA
Jocul implică 10-15 persoane. Toți stau în cameră, unul pleacă. Jucătorii fac un cântec, de exemplu, „Un pom de Crăciun s-a născut în pădure”. Este preluat primul rând al cântecului, din care fiecare primește un cuvânt. Asta va cânta. Intră ghicitorul și toată lumea începe să-și cânte doar cuvântul. Sarcina este de a ghici melodia.

13. INEL
Joacă 8-20 de persoane. Pentru a juca ai nevoie de un fir și un inel. Firul este trecut prin inel, iar capetele sunt legate. Toți stau în cerc, ținând firul în fața lor cu ambele mâini. Firul ar trebui să fie întins. O persoană se află în centrul cercului. El trebuie să găsească inelul pe care ceilalți jucători îl mișcă în mod constant de-a lungul șirului. Următorul care merge în cerc este cel care are inelul.

14. ȚINE minte DETALII
Jocul necesită 5-15 persoane. Prezentatorul și un jucător ies și schimbă unele detalii în aspectul acestui jucător. De exemplu, își desfac un nasture, își suflecă o mânecă sau își schimbă coafura. Apoi se întorc la restul jucătorilor, care trebuie să ghicească ce s-a schimbat.

15. VALIZE
Joc de dezvoltare a memoriei. Joacă 3-12 persoane. Primul jucător spune: „Iau o valiză și pun... un castravete în ea”. Al doilea jucător continuă: „Iau o valiză și pun în ea un castravete și un copac.” Și așa mai departe. Toată lumea își adaugă cuvântul în lanț. Câștigă ultimul care numește corect întregul lanț.

16. ELEFANT ALB sau CUM SE DA CADOURI
joc special de Revelion
Nu știu de ce „Elefantul Alb”, dar așa se numește.

Acest joc este bun de jucat în noaptea de Anul Nou sau de Crăciun. Dar acest lucru este opțional.

Așadar, fiecare participant la joc (7-25 de persoane) aduce cu el un cadou, împachetat astfel încât să fie imposibil de ghicit ce este înăuntru. Toate cadourile sunt puse sub brad.

Toți jucătorii se adună într-o singură cameră și urmăresc ce se întâmplă. Jocul începe. Primul participant se apropie de copac și ia orice cadou îi place. O desfășoară în fața tuturor, o arată, o demonstrează și se așează cu darul în locul lui. Apoi al doilea participant se ridică și își alege un cadou. El poate lua un cadou de sub copac sau poate lua un cadou de la primul jucător. Și astfel, fiecare participant următor poate lua un cadou de sub copac sau poate lua un cadou deja despachetat de la unul dintre jucători. Dacă un cadou este luat de la cineva, atunci acea persoană alege singur cadou nou. El poate lua din nou fie ceva de sub copac, fie să-l ia de la altcineva. Dar nu poate lua înapoi cadoul care tocmai i-a fost luat. Jocul este considerat terminat atunci când nu mai sunt cadouri sub copac.

În timpul jocului, fiecare persoană care a primit deja un cadou nu ar trebui să-l ascundă celorlalți, ci mai degrabă să facă reclamă ce cadou minunat are, să-l ia, cine dorește, nu mă deranjează. Acest joc învață sacrificiul.

NOTĂ: pentru a juca acest joc, trebuie să avertizați pe toată lumea în avans că va exista un „Elefant Alb”, explicând regulile. Cadourile ar trebui să fie astfel încât să poată fi utile atât băiatului, cât și fetei.

17. APELANT
Toată lumea este legată la ochi, cu excepția liderului. Trebuie să se miște tot timpul prin cameră cu un clopoțel în mână. Restul încearcă să-l prindă pe lider sunând la clopoțel. Uneori se prind și sunt convinși că s-au înșelat când aud în depărtare sunetul unui clopoțel. Jucătorul care prinde și recunoaște apelantul devine gazda.

18. CINE NU ESTE?
Participanții stau pe scaune. Prezentatorul părăsește sala. În acest moment, unul dintre jucători este acoperit cu o pătură, ceilalți jucători își schimbă locul. Apoi liderul este chemat. Va trebui să găsească și să determine cât mai repede cine nu se află în cameră. Dacă liderul îl numește pe cel care se ascunde, acesta din urmă devine lider. Câștigă cel care stabilește rapid cine lipsește.

19. CINE BUCURĂ CEL MAI MULT?
Găsiți câțiva voluntari care să iasă în fața grupului. Toată lumea ia apă în gură și începe să gâlgâie. Înghițirea nu este permisă! Te poți opri pentru câteva secunde pentru a lua puțin aer. Din râs și gâlgâit, apa stropește pe podea - apoi participantul este descalificat.

20. Blind's Bluff in the INTuneric
Pune o bucată mică de hârtie pe spatele fiecărui jucător. Legați ochii fiecărei persoane. Apoi dă fiecărui jucător câte un creion. Scopul jocului este să vă plimbați prin cameră și să cunoașteți oamenii pe care îi întâlniți în timp ce încercați să vă ascundeți propria identitate. Acest lucru poate fi realizat schimbându-ți vocea, refuzând să vorbești, schimbând traiectoria mișcării în jurul camerei, fără a permite nimănui să te atingă. Pe spatele fiecărei persoane pe care o întâlnește, jucătorul trebuie să scrie cine crede că este acea persoană. Jocul continuă până când simți că majoritatea jucătorilor au avut ocazia să scrie ceva la fiecare rotire.

21. PANTOF UN PRIETEN
Rugați toți membrii echipei care intră în cameră să-și scoată pantofii și să-i pună într-o pungă. Lăsați pachetul la urmatoarea camera. Un alergător este selectat din fiecare echipă pentru a alerga pentru pantofii descriși de fiecare dintre jucătorii din echipa sa. Așadar, primul descrie semnele pantofilor, alergătorul aleargă după el și îl aduce, al doilea spune semnele pantofilor. Scopul jocului este ca alergătorul să găsească și să aducă rapid pantofii echipei sale.

22. ENCICLOPEDIA
Această echipă joc intelectual cu siguranta iti va placea. Este bine pentru ea să mai aibă 1-3 ore, de exemplu, dacă vă întâlniți Anul Nouîn companie prietenoasă.

Jocul necesită puțină pregătire. Lăsați prezentatorul să ia un dicționar enciclopedic și să noteze mai multe cuvinte necunoscute pe o bucată de hârtie. De exemplu, acestea:

. LOPARI - numele popoarelor sami folosit în literatură

. OBRAT - un nume învechit pentru laptele degresat, care a fost returnat de la fabricile de lactate la ferme pentru hrănirea vițeilor

. PERCAL - țesătură tehnică subțire de bumbac din fire nerăsucite

. RECHITSA - un oraș din regiunea Gomel, un port de agrement pe Nipru

. SUTRA - în literatura antică indiană, o afirmație lacoică și fragmentară

. KIMBUNDU - limba poporului Bambundu

. MELTON - în arhitectura rusă a secolelor XV-XVII, un detaliu decorativ, îngroșare în stâlpi, coloane în rame de ferestre

. GOKCHA - fostul nume al Lacului Sevan

. SCOTIA - (din greacă - întuneric) - un dezastru arhitectural asimetric cu un profil concav de două arce de raze diferite

După aceea te poți juca. Joacă 4-5 echipe a câte 1-5 persoane fiecare. Toate echipele primesc foi de hârtie albe identice, exact aceleași cu cea pe care prezentatorul și-a scris cuvintele pentru el însuși. Prezentatorul citește primul cuvânt fără a-i dezvălui sensul. Fiecare echipă își scrie propriul sens al acestui cuvânt (adică îl inventează). Apoi, prezentatorul strânge toate bucățile de hârtie, își pune peste ele propria bucată de hârtie cu răspunsul corect, o amestecă și începe să citească. Odată ce a citit toate versiunile (împreună cu răspunsul corect), fiecare echipă trebuie să ghicească răspunsul corect. Dacă a ghicit bine, primește un punct. Dacă cealaltă echipă a acceptat răspunsul ei ca fiind corect, atunci ea primește un alt punct (sau două, sau trei, dacă două sau trei echipe au crezut răspunsul ei).

În acest joc, sarcina fiecărei echipe nu este doar să ghicească răspunsul corect, ci să-și scrie răspunsul astfel încât să pară adevărul și toată lumea să creadă acest „adevăr”.

Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

23. GUME DE MESTICAT CU MĂNUSI
Aceasta este o mini cursă de ștafetă.

Două echipe cu același număr de jucători primesc o pereche de mănuși de cauciuc, o pungă care este sigilată ermetic și care conține dulciuri pentru fiecare jucător. La comanda liderului, primul jucător din fiecare echipă își îmbracă mănuși, deschide punga, scoate și desface bomboana, o pune în gură, închide ermetic geanta, își scoate mănușile și îi dă totul următorului jucător. Echipa care finalizează prima această operațiune câștigă.

24. GOZA SAPONUL
Aceasta este și o mini cursă de ștafetă.

Fiecare echipă primește un castron cu apă și un săpun. La comanda liderului, fiecare echipă încearcă să spele săpunul folosind doar mâinile și apă. După un anumit timp, prezentatorul verifică dimensiunea săpunului fiecărei echipe. Ei bine, desigur, o bucată mică...

25. CE IAC CU MINE ÎN STRĂINĂTATE?
Joacă 10-15 persoane. Este posibil ca 2-3 persoane să știe care este esența jocului. Gazda este reprezentant vamal.

Așadar, toți spun la rândul lor: „Merg în străinătate și iau cu mine... (masă, pui, vulcan etc.). Dacă o persoană numește un obiect cu prima literă a numelui, atunci prezentatorul (vamă). ofițer) spune: „O săriesc.” De exemplu: Dima - bani, Tanya - TV

În caz contrar, vameșul nu vă va lăsa să treceți. Sarcina jucătorilor este să înțeleagă după ce criterii li se permite să plece în străinătate.

26. BUN
un joc pentru cei cărora le place să râdă

O bucată mare de chiflă este împinsă în gura unei persoane, astfel încât acesta să nu mai poată vorbi. Apoi i se dă un text de citit. Începe să citească cu expresie (chiar dacă este un vers necunoscut).

O altă persoană scrie ceea ce înțelege și apoi citește cu voce tare pentru toată lumea. Textul său este comparat cu originalul.

27. PĂTURA
Jocul necesită 15-40 de persoane. Oamenii ar trebui să se cunoască cel puțin unii altora sau, mai bine, să se cunoască bine. O persoană iese pe uşă. Unul dintre cei rămași este așezat pe un scaun și acoperit cu o pătură. Omul care a ieșit pe ușă intră înapoi. Sarcina lui este să ghicească cine se află sub pătură. Dacă sunt mulți oameni, acest lucru nu va fi atât de ușor.

28. PREMIU PENTRU TREI
Doi participanți stau unul față de celălalt - există un premiu pe un scaun în fața lor. Conducătorul numără: „Unu, doi, trei... o sută, unu, doi, treisprezece.... unsprezece, unu, doi, treizeci... douăzeci,” etc. Câștigătorul este cel care este mai atent și primul care ia premiul atunci când prezentatorul spune „trei”

29. CASTRAVET
Jucătorii stau într-un cerc cu liderul în centru. Cercul ar trebui să fie strâns - umăr la umăr, iar mâinile ar trebui să fie în spatele tău. Luați un castravete proaspăt obișnuit, de preferință unul mai mare și treceți-l. Sarcina prezentatorului este să determine în mâinile cui se află acum acest castravete. Iar sarcina jucătorilor este să-și transmită castravetele unul altuia și, când gazda nu se uită, să muște o bucată. Trebuie să mesteci foarte atent pentru a nu trezi suspiciunile gazdei. Dacă operația a avut succes, iar castravetele a fost mâncat neobservat de gazdă, înseamnă că tocmai această victimă a propriei sale neatenții va îndeplini dorința întregii întâlniri deja bine hrănite!

30. PUTEREA NASULUI
Pentru competiție, luați un capac din cutie de chibrituri si pune-l pe nas (mai puternic). Sarcina este de a îndepărta capacul folosind mișcări faciale. Cel mai bun rezultat obţinută atunci când cutia este pusă strâns pe nas

31. RUSLAN ȘI CAPUL
Este ales liderul - Ruslan, restul participanților joacă rolul de „cap”. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă împărțiți după cum urmează: unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt joacă rolul celui drept, al treilea joacă nasul, al patrulea joacă urechea etc. Apoi trebuie să aranjați mise-en-scène astfel încât să se formeze o figură care seamănă cu capul unui uriaș. Dacă sunt mulți participanți, atunci este bine să acordați cuiva rolul de stânga și mana dreapta. Ruslan stă în fața „capului” și efectuează cele mai simple manipulări. De exemplu, poate să facă cu ochiul, apoi să căscă, să strănute, să se scarpine la ureche etc. „Capul uriașului” trebuie să reproducă cu acuratețe toate aceste acțiuni. Puteți finaliza sarcina într-un ritm puțin mai lent.

32. AM O PASĂRĂ...
Joc pentru râs. 5-15 persoane participă. Un chibrit este introdus în gură între dinți, astfel încât gura să nu poată fi închisă. Apoi toți spun pe rând: „Bună! Numele meu este... Am o pasăre, numele ei este... (cuc, privighetoare, vrăbie etc.) Toți ceilalți trebuie să ghicească numele păsării.

33. NUMERE
Acest joc este jucat de 7-15 persoane. Fiecărui jucător i se atribuie un număr de la 1 la 15 (în funcție de numărul de participanți). Toată lumea se așează într-un cerc și începe jocul. Jucătorii fac următoarele mișcări: două din palme, două lovituri cu palmele pe genunchi. Toată lumea face asta în același timp, așa se menține ritmul jocului. Prima începe: „Unul-unu (două din palme), cinci-cinci! (două lovituri cu palmele pe genunchi).” Jucătorul cu numărul cinci continuă: „cinci-cinci, opt-opt”. Deci, până când cineva se pierde: îi dor sau își pierde ritmul. Atunci un astfel de jucător este eliminat. Iar numărul lui nu mai poate fi pronunțat, altfel va fi considerat și o eroare. Ar trebui să rămână doi câștigători.

34. GESTURILE
Jocul este asemănător cu jocul „Numere”, doar că în loc de numere, fiecare își inventează un gest. De exemplu, scărpinați-vă urechea, bateți din palme, arătați-vă coarnele etc. Este mult mai distractiv și mai dificil.

35. PANTOFILE CENSĂSĂRESEI
Oaspeții sunt împărțiți în două echipe. În fiecare, este ales un căpitan. Echipele stau una față de alta, fiecare își scoate un pantof sau cizmă și le aruncă în centru într-o grămadă: poți pune încălțăminte în plus. Căpitanii nu văd asta. Treaba căpitanului este să pună pantofii echipei sale. Prima echipă care poartă pantofi câștigă.

Prezentatorul apelează orice cuvânt, iar jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care încep cu această literă. De exemplu, prezentatorul spune: „Veniți cu cuvinte care încep cu litera „r”. Jucători: „râu, napi...


2: Cuvinte pietriș

Copilul ia cinci pietricele în mână. Unul dintre ei este aruncat în sus, iar patru sunt așezați pe masă. Prinde o pietricică aruncată și o aruncă din nou în sus. Ia repede o pietricică de pe masă și o prinde pe cea aruncată. ȘI...


3: Licitație

Prezentatorul numește orice depozit. Iar jucătorii trebuie să vină cu cuvinte care încep cu ultima literă. Cel care vine cu cele mai multe cuvinte câștigă.


4: Ce s-a schimbat?

Mai multe articole (minge, săritură coarda, gantere etc.) de echipament sportiv sunt așezate într-o anumită secvență pe masă. Copiii sunt invitați să vină și să-și amintească cât valorează aceste obiecte. Apoi...


5: Găsiți și rămâneți tăcuți

Elevii sunt în sală, cu fața către profesor. Profesorul le arată copiilor panglica și le cere să o găsească după ce o ascund. Cine găsește panglica trebuie să meargă la profesor...


6: Cuburi aritmetice

Pentru a juca ai nevoie de 3 zaruri. Toată lumea le aruncă de 3 ori. Dacă printre numerele aruncate sunt identice, acestea se adună (de exemplu, se aruncă 3, 5 și 3, jucând suma 3+3=6, iar dacă sunt extrase toate numerele diferite,...


7: Fără să vă udați picioarele

În cameră, pe podea, este tras un pârâu. Copilul trebuie să sară peste pârâu în punctul cel mai lat pentru a nu se uda picioarele.


8: Mergeți pe linie

Se trasează o linie pe podea. Participanții la joc sunt legați la ochi. Sarcina lor este să meargă pe această linie fără să alunece nici măcar o dată. Câștigătorul este cel care a trecut cel mai bine.

Acțiune