Työohjelma aiheesta: Tietojenkäsittelytieteen opetussuunnitelma. Yleiskatsaus lukion tietojenkäsittelytieteen opetusohjelmiin

Johdanto

Luku I. Koulutusohjelmien käyttö tietojenkäsittelytieteen tietojen ja taitojen muodostamiseksi

1 Opetusohjelman käsite

2 Koulutusohjelmien edut ja haitat

3 tyyppisiä opetusohjelmia

1.4 Oppitunnit Delphi-ohjelmointiympäristössä

1.4.2 Objektipuu-ikkuna

4.3 Ohjelmakoodi-ikkuna

Luku II. Koulutusohjelma "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa"

2.1 Laitteistovaatimukset

2 Kuvaus koulutusohjelmasta "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa"

Johtopäätös

Luettelo käytetyistä lähteistä

Liite

delphi informatiikan opetusohjelma

Johdanto

Nykyisessä jälkiteollisessa yhteiskunnassa rooli tietotekniikat on erittäin tärkeä, nykyään niillä on keskeinen paikka yhteiskunnan älyllistymisprosessissa, sen koulutus- ja kulttuurijärjestelmien kehittämisessä. Niiden laaja käyttö ihmisen toiminnan eri osa-alueilla sanelee tarkoituksenmukaisuuden tutustua niihin mahdollisimman varhaisessa vaiheessa oppimisen ja kognition varhaisista vaiheista alkaen.

Multimedian käyttö koulutuksen alalla on monissa kehittyneissä länsimaissa jo varsin menestyksekästä ja sillä on seuraavat suunnat: videotietosanakirjat; interaktiiviset matkaoppaat; simulaattorit; tilanneroolipelit; elektroniset luennot; henkilökohtaisia ​​älykkäitä oppaita eri tieteenaloilla, jotka ovat tekoälyä käyttäviä oppimisjärjestelmiä; tutkimuskoulutus tutkittavan prosessin mallintamiseen analogisessa tai abstraktissa muodossa; opiskelijoiden tiedon itsetestausjärjestelmät; tilanteen simulointi täysin uppoamisen tasolle - virtuaalitodellisuus (kielen oppimiseen - yritysneuvottelujen simulointi vieras kieli, mallintaa asemaa pörssissä, kun tarkastellaan talouskysymyksiä jne.);

Koulutusohjelma ei tietenkään voi korvata ihmisopettajaa, mutta se ei voi vain täydentää ja parantaa opettajan toimintaa, vaan joillakin itsenäisyyden kehittymisen alueilla luova ajattelu, sillä on ainutlaatuinen rooli, jota emme voi vielä täysin ymmärtää.

Yhteenvetona edellä olevasta voidaan todeta, että koulutusohjelmien tai kurssien luomisen ongelma on kiireellinen. Tutkimuksemme kohteena on koulutusohjelma, ja aiheena on metodologia koulutusohjelman käsikirjoituksen kehittämiseen.

LUKU 1. KOULUTUSOHJELMAN KÄYTTÖ TIETOJEN TIETOJEN JA TAITOJEN KEHITTÄMISEEN

1.1 Koulutusohjelman käsite

On syytä huomata, että koulutusohjelmalle tai sähköiselle oppikirjalle ei vielä ole selkeää määritelmää, eikä tietokonekoulutusjärjestelmille ole yleisesti hyväksyttyä nimeä. Kirjallisuudessa nimestä ja vastaavista määritelmistä on laaja valikoima muunnelmia.

T.S. Butorin antaa seuraavan määritelmän: "Sähköinen oppikirja on monimutkainen didaktisen suunnittelun kohde, jossa käytetään uutta tietoa ja pedagogisia tekniikoita."

I.A. Kalinin määrittelee verkko-oppimistyökalun ohjelmistotyökaluksi, joka sisältää materiaalia koulutusaiheesta tai -kurssista ja välineet sen omaksumisen tarkistamiseksi. Tässä tapauksessa oletetaan aluksi, että työkalua käytetään joko lisäyksenä olemassa olevaan oppikirjaan (ja jatkuvaan koulutukseen) tai se suorittaa "tutorin" tehtäviä.

N.I. Pak: "Sähköinen oppikirja on suurelta osin opetuksen ja oppimisen väline, jonka rakenne ja sisältö riippuvat sen käyttötarkoituksista. Hän on tutori, simulaattori ja itseopiskeluopas." Se saa erityisen merkityksen, kun sitä käytetään epälineaarisissa teknologioissa ja viestintäjärjestelmissä.

S.A. Khristochevsky "Elektroninen oppikirja" on ohjelmisto- ja metodologinen kokonaisuus, joka tarjoaa itsenäiselle tai opettajan osallistumiselle mahdollisuuden hallita koulutuskurssi tai sen suuri osa tietokoneen avulla. ES tai kurssi sisältää yleensä kolme osaa: esityskomponentti, joka esittää kurssin tärkeimmän informatiivisen osan; harjoitukset, jotka edistävät hankitun tiedon lujittamista, testit, jotka mahdollistavat opiskelijoiden tiedon objektiivisen arvioinnin "A.V. Khutorskoy: "Sähköinen oppikirja on oppikirja, joka suoritetaan muodossa, joka mahdollistaa hyperlinkkejä, grafiikkaa, animaatioita, puhujan puhetta, rekisteröintilomakkeita, interaktiivisia tehtäviä ja multimediatehosteita."

Sähköinen oppimistyökalu on siis monimutkainen opetusohjelmistojärjestelmä, joka varmistaa oppimisprosessin didaktisen syklin jatkuvuuden ja täydellisyyden, tarjoaa teoreettista materiaalia, tarjoaa koulutusta koulutustoimintaa, seuraa tiedon tasoa ja tarjoaa myös tiedonhakutoimintoja. , matemaattinen ja simulaatiomallinnus tietokonevisualisoinnilla, interaktiivisen palautteen alaiset palvelut.

1.2 Koulutusohjelmien edut ja haitat

ytimessä opetusvälineet usein ohjelmoidun oppimisen metodologia on, mikä asettaa tiettyjä vaatimuksia näitä työkaluja käyttävän opetuksen rakenteelle ja metodologialle. KANSSA tekninen kohta Näkymän mukaan tällaiset opetusvälineet ovat usein esitystyyppisiä ja ne on rakennettu diasarjoiksi.

Tämä lähestymistapa ei vastaa perinteistä käsitettä oppikirjasta - pääopetusvälineestä. Siinä käyttäjän näkökentästä tiedon etsimiseen ja analysointiin liittyvät mahdollisuudet putoavat lähes kokonaan, itsenäisen työn taidot. tutkimustyö, mahdollisuus koulutuksen sisällön vaihtelemiseen on vaikea. Tällä tavalla rakennettuja keinoja on vaikea tuoda opetusprosessiin.

Kiistattomista eduista huolimatta verkko-oppimistyökalujen käyttö ei ole vailla tiettyjä haittoja. Niiden joukossa on haittoja, jotka johtuvat sähköisen median tietojen käsittelyn erityispiirteistä (näytöltä lukeminen ei ole yhtä kätevää kuin paperiarkilta, aiheuttaa silmien lisääntynyttä väsymystä, vaatii asianmukaisia ​​teknisiä keinoja jne.). Paljon merkittävämpiä ovat sähköisten oppikirjojen kirjoitusvirheiden aiheuttamat haitat. Tämä ilmaistaan ​​ilman:

psykologiset ja pedagogiset vaatimukset huomioon ottaen; kohdistaminen (ottamalla huomioon opiskelijan yksilölliset ominaisuudet, hänen terveydentilansa (esim. vamma), ammatillinen suuntautuminen koulutuksessa jne.); terminologian ja nimitysten käytön yhtenäistäminen; tieteidenväliset yhteydet ja aineellisen jatkuvuuden puute; yhtenäinen lähestymistapa havainnollistavan materiaalin valintaan.

Tämä tilanne on syntynyt siitä syystä, että sähköisten oppikirjojen intensiivinen luomisprosessi alkoi suhteellisen äskettäin ja etenee monessa suhteessa spontaanisti, joten opetusohjelmistojen kehittäjien tiimissä ei aina ole pedagogiikan ja alan asiantuntijoita. psykologia, ergonomia, lääketiede jne.

Näiden puutteiden poistamiseksi ehdotetaan erilaista lähestymistapaa sähköisten oppikirjojen rakentamiseen, joka perustuu käsitykseen sähköisestä oppikirjasta avoimena. tietojärjestelmä... Tällä lähestymistavalla itse sisältö muodostaa oppikirjan perustan.

Tietojärjestelmät ovat kokoelma tavalla tai toisella strukturoitua dataa (tietokannat) ja joukko laitteistoja ja ohjelmistoja tietojen tallentamiseen ja käsittelyyn.

Koulutusjärjestelmän tulisi sisältää seuraavan tyyppisiä koulutusmateriaalimoduuleja: Teksti. Tällaiset moduulit perustuvat tekstiin, jossa on hyperlinkkejä muihin moduuleihin.

Staattiset kuvitukset eri graafisissa muodoissa.

Video- ja audiofragmentit.

Laajennukset (standardien DLL-tiedostojen muodossa).

Hakutehtävien suorittamiseen järjestelmä tarjoaa täystekstihakumekanismin, jonka avulla voit etsiä tarvittava materiaali avainsanojen tai sisällön perusteella.

Yllä olevat kriteerit huomioon ottaen suunniteltu järjestelmä mahdollistaa molempien toteuttamisen perinteinen järjestelmä koulutusohjelmistojen rakentaminen ja melkein kaikki muut. Sen avulla voit tallentaa ja käsitellä paljon laajempaa tietoa muokkaus- ja indeksointimenetelmistä johtuen ja työstää samaa materiaalia kuin katselutyökalut.

Koulutusohjelman kehittämis- ja toteutusvaiheessa herää kysymys tämän koulutustyökalun käytön tarkoituksenmukaisuudesta ja siksi tarve tunnistaa tietokoneharjoitustekniikoiden edut perinteisiin koulutusvälineisiin verrattuna, jotka ovat onnistuneet todistamaan itsensä paras puoli pitkiä vuosia käyttää.

Perinteiset opetustavat, kuten tieteellisen kirjallisuuden lukeminen, luentojen kuuntelu, seminaareihin osallistuminen, opetusvideoiden katsominen, ovat jo pitkään vakiintuneet tehokkaiksi tiedonhankinnan keinoiksi, joiden varassa on kasvanut useampi kuin yksi sukupolvi koululaisia ​​ja opiskelijoita.

Jokaisella näistä keinoista on useita haittoja: tiedot esitetään pääsääntöisesti vain yhdessä muodossa, ja tästä johtuen klassisten oppikirjojen havainnollistavuuden puute tai video- ja äänikasettien tapauksessa lisätietovälineiden käyttö. selittävien esitteiden muodossa; tiedon etsiminen mistä tahansa luetelluista koulutustyypeistä on pitkä ja työläs prosessi; poissaolo tehokkaita tapoja opiskelijan tiedon tarkistaminen johtaa siihen, että vain opettaja voi ohjata materiaalin hallintaprosessia.

On mahdollista yhdistää kaikki perinteisten opetusmenetelmien parhaat puolet ja poistaa havaitut puutteet käyttämällä sähköisen tiedonesitysmuodon ominaisuuksia.

Siten koulutusohjelmilla on seuraavat tärkeimmät edut: interaktiivisuus, korvaamaton koulutusprosessin kannalta, jonka avulla voit suorittaa vaivattomasti rutiinitoimintoja (haku, laskelmat) ja yksilöidä tiedon vastaanottaminen ja assimilaatio; pitkän aikavälin merkitystä. Sähköiset versiot ovat käytännössä ikuisia: suurimmat kustannukset laskevat ensimmäisen version kehittämisestä, ja nykyiset muutokset, lisäykset vaativat suhteellisen pieniä kustannuksia.

Erilaisten opetusvälineiden tarkastelun jälkeen voidaan todeta, että verkko-oppimistyökalut ovat perinteisiä työkaluja huomattavasti parempia haku- ja navigointiominaisuuksiltaan sekä näkyvyyden osalta, kun taas tiedon hallinta ja palaute opettajalta jättävät toivomisen varaa edustaen laajaa aluetta. jatkotutkimukseen ja -kehitykseen....

1.3 Oppituntien tyypit

Luokittelu perustuu yleensä harjoittelijoiden oppimistoiminnan erityispiirteisiin ohjelmien parissa työskennellessä. Monet kirjoittajat erottavat neljä koulutusohjelmaa:

koulutus ja valvonta;

mentorointi;

jäljitelmä ja mallintaminen;

opettavaisia ​​pelejä.

Tyypin 1 (koulutus) ohjelmat on suunniteltu vahvistamaan taitoja ja kykyjä. Oletetaan, että teoreettinen materiaali on jo tutkittu. Nämä ohjelmat esittävät satunnaisessa järjestyksessä opiskelijalle kysymyksiä ja tehtäviä sekä laskevat oikein ja väärin ratkaistuja tehtäviä (jos vastaus on oikea, opiskelijalle voidaan antaa palkitseva rivi). Jos vastaus on väärä, opiskelija voi saada apua vihjeen muodossa.

Tyypin 2 (mentorointi) ohjelmat tarjoavat opiskelijoille teoreettista materiaalia tutkittavaksi. Näissä ohjelmissa tehtäviä ja kysymyksiä käytetään ihmisen ja koneen välisen dialogin järjestämiseen, oppimisen kulkua ohjaamaan. Joten jos opiskelijan antamat vastaukset ovat virheellisiä, ohjelma voi "palata takaisin" opiskellakseen teoreettista materiaalia uudelleen.

Kolmannen tyypin ohjelmat (mallinnus) perustuvat toisaalta tietokoneen graafisiin ja havainnollistaviin ominaisuuksiin ja toisaalta laskentaan ja mahdollistavat tietokonekokeen suorittamisen. Tällaiset ohjelmat antavat opiskelijalle mahdollisuuden tarkkailla tiettyä prosessia näytöllä ja vaikuttaa sen kulkuun antamalla näppäimistöltä komennon, joka muuttaa parametrien arvoja.

Neljännen tyypin ohjelmat (pelit) tarjoavat opiskelijalle kuvitteellisen ympäristön, maailman, joka on olemassa vain tietokoneessa, joukon mahdollisuuksia ja keinoja niiden toteuttamiseen. Ohjelman tarjoamien työkalujen avulla toteutetaan pelimaailman ja tämän maailman toimintojen tutkimiseen liittyvät mahdollisuudet. johtaa oppijan kehitykseen, hänen kognitiivisten taitojensa muodostumiseen, hänen itsenäiseen löytämiseen lakeista, todellisuusobjektien välisistä suhteista, joilla on universaali merkitys.

Yleisimpiä ovat kahden ensimmäisen tyypin koulutusohjelmat niiden suhteellisen alhaisen monimutkaisuuden vuoksi, mahdollisuudesta yhdistää monia ohjelmalohkoja. Jos 3. ja 4. tyypin ohjelmat vaativat hienoa työtä ohjelmoijat, psykologit, tutkitun aineen alan asiantuntijat, opettajat-metodologit, sitten 1. ja 2. tyypin ohjelmien luomistekniikka yksinkertaistuu nyt huomattavasti työkalujen tai täytettyjen automatisoitujen oppimisjärjestelmien (ATS) myötä.

Kahden ensimmäisen tyypin ohjelmien suorittamat päätoiminnot: kehyksen esittäminen tekstin ja graafisen kuvan kanssa; kysymyksen ja vastausvaihtoehtovalikon esittäminen (tai avoimen vastauksen syöttämisen odottaminen); vastauksen analysointi ja arviointi; tarjoaa apukehyksen, kun painetaan erikoisnäppäintä.

Ne voidaan ohjelmoida helposti ja yhtenäisesti niin, että harjoitusohjelman kehittäjän tarvitsee vain syöttää tietokoneelle sopiva teksti, vastausvaihtoehdot ja piirtää näytölle hiirellä kuvia. Tässä tapauksessa opetusohjelman luominen suoritetaan täysin ilman ohjelmointia, se ei vaadi vakavaa tietokonetietoa ja on jokaisen toisen asteen aineenopettajan vallassa. Tunnetuimpien kotimaisten AOS:ien nimet: "Oppitunti", "Adonis", "Mestari", "Stratum". Venäjällä käytetään myös ulkomaisia ​​järjestelmiä: "Linkway", "TeachCad" jne. Monissa näistä järjestelmistä on hyvät graafiset alijärjestelmät ja niiden avulla voit luoda paitsi staattisia kuvia, myös dynaamisia graafisia fragmentteja "multimedian" hengessä.

1.4 Tutoriaalit DELPHI-ohjelmointiympäristössä

1.4.1 Delphi-ohjelmointiympäristö. Pääikkuna

Pääikkuna suorittaa luodun ohjelman projektin hallinnan päätoiminnot. Tämä ikkuna on aina läsnä näytöllä ja on itsepäisesti sen yläosassa. Jopa maksimoidussa tilassa sen mitat ja sijainti eivät käytännössä poikkea tavallisista.

Tämä johtuu pääikkunan toimivuudesta: toisaalta se sisältää elementtejä, jotka ohjelmoijalla tulisi aina olla käsillä, toisaalta ikkuna ei saa viedä huomattavaa määrää näyttötilaa muista Delphi-ikkunoista. Pääikkunan pienentäminen saa muut Delphi-ikkunat katoamaan näytöltä. Nämä ikkunat tulevat näkyviin heti, kun pääikkunan koko palautetaan, ja sen sulkeminen tarkoittaa ohjelmoijan työskentelyä ohjelmointijärjestelmän kanssa.

Pääikkuna sisältää Delphin päävalikon, joukon kuvallisia komentopainikkeita ja komponenttipaletin.

Päävalikko. Delphin päävalikon lisäksi on laajalti käytössä apuvalikkojärjestelmä, johon pääsee hiiren oikealla painikkeella ja joka sisältää kaikki tarvittavat varat projektinhallintaa varten. Kaikki päävalikon vaihtoehdot ovat otsikkovaihtoehtoja, jotka tarjoavat pääsyn toisen tason pudotusvalikoihin. Delphiin tutustumiseen pääset täysin toimeen kuvakepainikkeilla, eikä sinun tarvitse päästä päävalikkoon.

Kaikki pääikkunan elementit sijaitsevat erikoispaneeleilla, joiden vasemmalla puolella on ohjauspainikkeet, joiden avulla voit vetää paneeleja niihin sijoitetuilla elementeillä hiirellä. Mikä tahansa paneeli (paitsi päävalikko) voidaan poistaa ikkunasta (tehdä se näkymättömäksi) tai "anna sen kellua" näytön poikki erillisessä ikkunassa. Voit tehdä tämän vain "vetämällä" paneelia hiirellä pääikkunan painikkeella.


Riisi. 1.2.

Lomakeikkuna on tulevaisuuden ohjelman Windows-ikkunan projekti. Aluksi tämä ikkuna on tyhjä. Tarkemmin sanottuna se sisältää tavallisia Windowsin käyttöliittymäelementtejä - painikkeet järjestelmävalikon kutsumiseen, ikkunan suurentamiseen, pienentämiseen ja sulkemiseen, otsikkopalkin ja ääriviivakehyksen. Ikkunan koko työskentelyalue on yleensä täynnä koordinaattiruudukon pisteitä, joiden tehtävänä on järjestää lomakkeeseen sijoitetut komponentit (voit poistaa nämä pisteet avaamalla sopivan asetusikkunan Työkaluympäristön asetusvalikosta ja poistamalla valinnan Näytä ruudukko -kytkin Asetukset-välilehteen liittyvässä ikkunassa).

Merkittävän osan ajasta ohjelmoijalla on jännittävä toiminta, joka muistuttaa työskentelyä osien kanssa, hän "ottaa" tarvittavan komponentin komponenttipaletista, ikään kuin laatikosta, jossa on yksityiskohtia, ja sijoittaa sen lomakeikkunan "ladontakenttä", lomakkeen vähitellen täyttäminen käyttöliittymäelementeillä. Itse asiassa juuri tässä lomakkeen täyttöprosessissa on visuaalisen ohjelmoinnin tärkein kohokohta. Ohjelmoija hallitsee milloin tahansa luodun ohjelman ikkunan sisältöä ja voi tehdä siihen tarvittavat muutokset.

1.4.2 Objektipuu-ikkuna

Tämä ikkuna ilmestyi versiossa 6 ja se on tarkoitettu aktiiviseen lomakkeeseen tai aktiiviseen tietomoduuliin sijoitettujen yksittäisten komponenttien välisten yhteyksien visuaaliseen näyttämiseen. Napsauttamalla mitä tahansa komponenttia tässä ikkunassa aktivoi vastaava komponentti lomakeikkunassa ja näyttää tämän komponentin ominaisuudet Object Inspector -ikkunassa. Kaksoisnapsauttaminen käynnistää Code Insight -mekanismin, joka lisää OnClick-tapahtumakäsittelijän mallin koodiikkunaan. Lopuksi komponenttia voidaan "raahaa" ikkunassa ja siten vaihtaa sen omistajaa (emo-omaisuutta). Aiemmissa versioissa tämä korvaaminen voitiin tehdä vain leikepöydällä.

4.3 Ohjelmakoodi-ikkuna

Koodiikkuna on tarkoitettu ohjelmatekstin luomiseen ja muokkaamiseen. Tämä teksti on koottu erityissääntöjen mukaisesti ja se kuvaa ohjelman algoritmia. Tekstin kirjoittamisen sääntöjä kutsutaan ohjelmointikieleksi. Delphi-järjestelmä käyttää Object Pascal -ohjelmointikieltä, joka on laajennettu ja paranneltu versio laajalti käytetystä Pascal-kielestä, jonka sveitsiläinen tiedemies N. Wirth ehdotti ensimmäisen kerran vuonna 1970 ja jota Borland-yhtiön työntekijät paransivat (heidän luomansa kielet). nimeltään Turbo Pascal, Borland Pascal ja Object Pascal). Huolimatta siitä, että Delphin visuaalinen ympäristö ottaa haltuunsa monet ohjelmoinnin rutiinit, Object Pascalin tuntemus on edellytys kaikille tässä ympäristössä työskenteleville ohjelmoijille.

Aluksi koodiikkuna sisältää vain vähän annettavaa lähdekoodia normaalia toimintaa tyhjä lomake täysimittaisena Windows-ikkunana. Projektin työskentelyn aikana ohjelmoija tekee siihen tarvittavat lisäykset antaakseen ohjelmalle tarvittavat toiminnot. Koska luoda jopa yksinkertaisia ​​ohjelmia sinun tulee luoda ja muokata (muokata) ohjelmakoodi.

Välittömästi uuden projektin avaamisen jälkeen se sisältää seuraavat rivit:

Yksikkö1 ;, Viestit, SysUtils, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Frms, Dialogit; = luokka (TForm) yksityinen

(yksityiset ilmoitukset) julkinen

(Julkiset ilmoitukset) end ;: TForm1;

(SR * .DFM).

Delphi lisää nämä rivit automaattisesti koodiikkunaan uusi muoto... Kuten jo mainittiin, koodiikkuna määrittelee ohjelmaikkunan käyttäytymispuolen (eli ikkunan, joka tulee näkyviin ohjelman alkamisen jälkeen), ja lomakeikkuna määrittelee sen ulkoiset ilmentymät. Molemmat ikkunat liittyvät läheisesti toisiinsa, ja Delphi "isännöi" yläosassaan lisäämällä tarvittavat rivit väliin.

($ R - *. DFM).

ikkunan alareunassa.

Jos haluat lisätä uuden rivin ikkunaan, sinun on ensin asetettava tekstiosoitin (vilkkuva pystysuora viiva) haluamaasi paikkaan kohdistinnäppäimillä tai napsauttamalla ikkunaa hiirellä ja syötettävä sitten teksti näppäimistöllä. Tyypillisesti ohjelmakoodi kattaa useita rivejä. Siirry uudelle riville Enter-näppäimellä. Jos syöttäessäsi teit virheen ja huomasit virheesi välittömästi, poista virheellinen merkki Backspace-näppäimellä (pitkänkokoinen harmaa näppäin aakkosnumeerisen näppäinalueen oikeassa yläkulmassa tai näppäin, jossa on vasen nuoli samassa kohdassa paikka). Askelpalautinnäppäin poistaa vilkkuvan osoittimen vasemmalla puolella olevan merkin ja sen oikealla puolella olevan Delete-näppäin. Jos haluat poistaa koko tekstirivin kerralla, sinun on asetettava vilkkuva osoitin mihin tahansa rivin kohtaan, painettava Ctrl-näppäintä ja vapauttamatta sitä näppäintä Latinalainen kirjain Y. Seuraavassa tämä yhteinen näppäinpainallus merkitään "+"-symbolilla: Ctrl + Y. Jos haluat kumota tekstin viimeisen muutoksen, paina Ctrl + Z tai valitse

Muokkaa Kumoa-valikkokohtaa.

Delphi 4, 5 -versioiden tekstieditorissa on edistyneet "älylliset" Code Insight -ominaisuudet, jotka liittyvät ohjelmoijan syöttämän tekstin hallintaan. Valitettavasti tämä ohjaus vie joitakin resursseja tietokoneelta. Päästäksesi eroon ärsyttävistä tauoista koodin kirjoittamisen aikana, jotka ovat erityisen havaittavissa tietokoneissa, joissa on alle 32 Mt muistia ja jotka on varustettu prosessoreilla, joiden kellotaajuus on 100 MHz tai vähemmän, sinun on avattava työkalut-vaihtoehtoluettelo päävalikosta. , napsauta Editor Options -vaihtoehtoa (versiossa 4, vaihtoehdot Ympäristöasetukset) ja poista koodin täydennys-, Code Parameters- ja Tooltip Symbol Insight -valintanappien valinta Koodiinsight-välilehteen liittyvältä sivulta. Tooltip Expression Evaluation -kytkin ottaa käyttöön, poistaa käytöstä muuttujan arvon laskemisen ja näyttämisen virheenkorjaustilassa, kun hiiren osoitin on muuttujan päällä. Ei ole järkevää poistaa tämän kytkimen valintaruutua, koska ohjelmatekstin syöttämisvaiheessa tämä palvelu on estetty ja aktivoituu vasta vaihtamisen jälkeen virheenkorjaustilaan).

Yhdessä koodiikkunan kanssa aktivoituu yleensä Code Explorer -selain, mikä helpottaa tarvittavien elementtien löytämistä siinä tapauksessa, että ikkunaan kirjoitetaan useita koodirivejä (kuva 5).

Elementin kaksoisnapsauttaminen selainikkunassa johtaa tekstiosoittimen sijoittamiseen koodiikkunassa vastaavan objektin kuvaukseen tai sen ensimmäiseen mainintaan. Yksinkertaisia ​​opetussuunnitelmia kehitettäessä voit sulkea selainikkunan sen oikeassa yläkulmassa olevasta pienestä painikkeesta. Palauttaa suljettu ikkuna voidaan tehdä napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella koodiikkunaa ja valitsemalla View Explorer -vaihtoehdon. Selainikkuna sijaitsee lisäpaneelissa ja siinä on ohjauspalkki kehyksen yläosassa. "Tartumalla" siihen hiirellä, voit vetää ikkunan mihin tahansa vapaaseen tilaan näytöllä tai "telakoi" sen Object Inspector -ikkunaan. Versiossa 6 koodiikkunan alareunassa on kaksi välilehteä - Koodi ja Kaavio. Jälkimmäisen napsauttaminen aktivoi kaaviosivun (kuva 6). Tämä sivu on aluksi tyhjä. Täytä se "vetämällä" hiirellä kahta tai useampaa komponenttia Component Links Inspector -ikkunasta. Kuvassa 6 tämä ikkuna on kiinnitetty selainikkunan yläosaan. Voit vetää komponentteja kaaviokenttään pitämällä Vaihto-näppäintä painettuna, napsauttamalla sitten komponentteja ja jatkamalla Vaihto-näppäimen painamista, siirtämällä hiiren osoitinta kaaviokenttään ja napsauttamalla sitä hiiren vasemmalla painikkeella.

Monimutkaisille muodoille, joissa on monia komponentteja, voit laatia useita kaavioita. Kun olet antanut jokaiselle kaaviolle yksilöllisen nimen, voit valita tarvitsemasi nimen pudotusvalikosta milloin tahansa. Kaavioiden sivu voidaan tulostaa.

LUKU 2. HARJOITUSOHJELMA "TIEDOT PELEISSÄ JA ARVUTUKSISTA"

2.1 Laitteistovaatimukset

Työskennelläksesi koulutusohjelman "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa" kanssa tarvitset tietokoneen, jossa on Windows-käyttöjärjestelmä ja tekniset tiedot, jotka ovat vähintään:

Pentium 1,0 GHz;

vähintään 100 Mt vapaata levytilaa.

2.2 Kuvaus koulutusohjelmasta "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa"

Kun aloitat opetusohjelman, näyttöön tulee ohjelman pääikkuna (kuva 7).

Oletusarvoisesti ohjelman käynnistyessä näytetään tiedot ohjelman tärkeimpien toiminnallisten osien tarkoituksesta. Myöhemmin, jos haluat näyttää nämä tiedot näytöllä, napsauta "Valikko" -painiketta.

"2. luokka" -painike (kuva 8) näyttää sähköisen oppikirjan sisällön (kuva 9).

Painike "Grade 3" (kuva 8) näyttää sähköisen oppikirjan sisällön (kuva 10).

Riisi. 10

Jotta voit siirtyä sähköisen oppikirjan seuraavalle sivulle, sinun on painettava "eteenpäin" -painiketta, jos sinun on siirryttävä edelliselle sivulle, paina "takaisin" -painiketta. Poistuaksesi sähköisestä oppikirjasta päävalikossa paina "exit".

"Knowledge Control" -painikkeella (kuva 2) voit siirtyä kontrollitestiin, ennen testin aloittamista sinun on syötettävä nimi, napsauta "Aloita testaus" -painiketta (kuva 11).

Riisi. yksitoista

Tietovisa sisältää 10 kysymystä, mutta vain 1 kysymys näytetään kerrallaan. Kun olet vastannut kysymykseen, siihen ei ole mahdollista palata. Kontrollitestin arvioinnissa käytetään seuraavia kriteerejä:

0 % - 50 % - ei tyydyttävä;

51 % - 65 % - tyydyttävä;

66 % - 89 % - hyvä;

90% - 100% - erinomainen.

Painike "Tietoja ohjelmasta" näyttää lisätietoja ohjelmasta ja sen tekijästä (kuva 12).

Riisi. 12

Päävalikkoon poistumiseksi paina "Ok"-painiketta.

Johtopäätös

Tässä tutkielma asetettu tavoite on saavutettu: koulutusohjelmista Delphi-ympäristössä. Käsiteltiin kielen komponentteja, menettelyjen ja toimintojen kuvausta, Delphi-ohjelmointiympäristöä.

Voimme tehdä yleisen johtopäätöksen: tämä ohjelmointikieli on ainutlaatuinen. Sillä on monia etuja muihin ohjelmointikieliin verrattuna. Delphi on yksi eniten käytetyistä kielistä.

Nyt kukaan ei ole yllättynyt siitä, että ammattiohjelmoijat, mutta jopa opiskelijat voivat hallita tätä kieltä. Yllätys tai ainakin kysymyksiä voi vain syntyä ulkomuoto Kieli. Vastaus kysymykseen, mikä ohjelmointikieli on lupaavampi nykyään, voidaan sanoa olevan Delphi.

Nykyään on olemassa suuri määrä ohjelmointikieliä. Jokaisella niistä on useita etuja ja haittoja, mutta on turvallista sanoa, että Delphi on ohjelmointiympäristön johtaja ja kestää kauan ennen kuin kieli on täydellisempi kuin Delphi.

Luettelo käytetyistä lähteistä

1. # "Justify"> Liite 1

Päävalikko.

yksikkö Unit1 ;, Viestit, SysUtils, Variants, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet, Valikot, StdCtrls; = luokka (TForm): TLabel ;: TMainMenu ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem ;: TMenuItem;TMenuItem ; ;: TMenuItem; New1Click (Lähettäjä: TObject); N21Click (Lähettäjä: TObject); Exit1Click (Lähettäjä: TObject); Ohje1Click (Lähettäjä: TObject); FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TClose: TObject); ;

(Julkiset ilmoitukset) ;: TForm1; Yksikkö7, Yksikkö9, Yksikkö8;

($ R * .dfm) TForm1.New1Click (Lähettäjä: TObject) ;. näytä; .Piilota ;; TForm1.N21Click (Lähettäjä: TObject) ;. näytä; .Piilota ;; TForm1.Exit1Click (Lähettäjä: TObject) ;. ;; TForm1.Help1Click (Lähettäjä: TObject) ;. näytä; .Hide ;; TForm1.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction) ;. Lopeta ;; TForm1.About1Click ("Lähettäjä: TObject.exe"); ", SW_SHOW) ;;

Liite 2

Luokan 2 ikkuna.

yksikkö Unit7 ;, Viestit, SysUtils, Variants, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw; = luokka (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;: TWebBCreateser ;: TWebBCreateser (Lähettäjä: TObject), Button3Click (Lähettäjä: TObject), Button2Click (Lähettäjä: TObject), Button1Click (Lähettäjä: TObject), FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset) ;: TForm7;: kokonaisluku; Yksikkö1;

($ R * .dfm) TForm7.FormCreate (Lähettäjä: TObject) ;. Navigoi (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. Käytössä: = false; .Caption: = "1 sivu 65:stä";: = 1 ;; TForm7.Button3Click (Lähettäjä: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Kuvateksti: = inttostr (i) + "sivu 64";. Navigoi (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i ) + ". htm"); i = 1 ja sitten painike3.Käytössä: = false ;; TForm7.Button2Click (Lähettäjä: TObject) ;. Käytössä: = tosi; (i) ;. Kuvateksti: = inttostr (i) + "sivu 64:stä ";. Navigoi (getcurrentdir +" \ html2 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 64 sitten button2.Enabled: = false ;; TForm7.Button1Napsauta (Lähettäjä: TObject) ; . Näytä ;. Piilota; .Navigoi (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm") ;. Käytössä: = false; .Caption: = "1 sivu 64:stä";: = 1; .Näkyvä: = false; . Näkyvä: = true ;; TForm7.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction) ;. Näytä ;;.

Liite 3

Window 3 class.Unit8 ;, Viestit, SysUtils, Variants, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl; = luokka (TForm): TPanel ;: TButton ;: TButton ;: TButton ;: TLabel ;: ;: TWebBrowser ;: TImage; FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction); FormCreate (Lähettäjä: TObject); Button1Click (Lähettäjä: TObject); Button2Click (Lähettäjä: TObject); Button3Click (Sjectender1ClickClick) : TObject);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset) ;: TForm8;: kokonaisluku; Yksikkö1;

($ R * .dfm) TForm8.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction) ;. show ;; TForm8.FormCreate (Lähettäjä: TObject) ;. Navigoi (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") Käytössä : = false; .Caption: = "1 sivu 63:sta";: = 1 ;; TForm8.Button1Click (Lähettäjä: TObject); button2.Enabled: = true; (i) ;. Kuvateksti: = inttostr (i) + " sivu 63 ";. Navigoi (getcurrentdir +" \ html3 \ "+ inttostr (i) +". htm "); i = 1 sitten button1.Enabled: = false ;; TForm8.Button2Click (Lähettäjä: TObject) ; . Käytössä: = true; (i) ;. Kuvateksti: = inttostr (i) + "sivu 63";. Navigoi (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm"); i = 63 sitten button2.Enabled : = false ;; TForm8.Button3Click (Lähettäjä: TObject) ;. Näytä; .Piilota; .Navigoi (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm") ;. Käytössä: = false; .Caption: = " 1 sivu / 63" ;: = 1; .Visible: = true; .Visible: = false ;; TForm8.Image1Click (Lähettäjä: TObject) ;. FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm") ;. Käytössä : = false .Caption: = "1 sivu 63:sta";

Liite 4

Tietoja ohjelmasta.

yksikkö Unit9 ;, Viestit, SysUtils, Variants, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg; = luokka (TForm): TImage ;: TButton ;: TLabel ;: TLabel ;: TImage ;: TLabel ;: TLabel; : TLabel; FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction); Button1Click (Lähettäjä: TObject);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset) ;: TForm9; Yksikkö1;

($ R * .dfm) TForm9.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction) ;. show ;; TForm9.Button1Click (Lähettäjä: TObject) ;. Piilota; .näytä;

Kehittäjä "1C"

Koulutuskompleksi on rakennettu ottaen huomioon erilaiset koulutusprofiilit. Suositellaan itsenäinen työ lukiolaiset ja hakijat, käytettäväksi tunnilla lisäesittelymateriaalina, opiskelijoiden tiedon arvioimiseen ja lujittamiseen, opettajan metodologiseen apuun. Koulutuskompleksi on valinnainen multimediakurssi, joka koostuu laskennallisen matematiikan ja algoritmien oppitunneista, ohjelmointiympäristöistä Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi, "1C: Enterprise" -ohjelmajärjestelmän mukaan. Jokaisessa tämän opetusohjelman osiossa on testikohteita. Työpajoja tarjotaan algoritmeille ja ohjelmointiympäristöille. Jokainen valituista profiileista: humanitaarinen, sosioekonominen, luonnollinen ja matemaattinen, tietotekniikka - kaksi monimutkaisuustasoa. Profiilin laajan muuntelun mahdollistamiseksi koulutuskompleksissa on lohko-moduulirakenne, joka on mukautettu tiettyyn opetussuunnitelmaan, tiettyyn yksilölliseen koulutuspolkuun.

    Laskennallinen matematiikka

    Algoritmit

    Turbo Pascal ohjelmointi

    Borland Delphi ohjelmointi

    Ohjelmointi 1C: Enterprise -alustalla

    Visual Basic .NET -ohjelmointi

Erillinen kirja on julkaistu opettajalle, joka käyttää koulutuskompleksia "1C: School. Laskennallinen matematiikka ja ohjelmointi, 10-11 luokkaa." koulutusprosessissa.

1C: Koulu. Informatiikka, 10 cl. (2. painos, tarkistettu ja täydennetty)

Kehittäjä "1C"

Koulutuskompleksi (OK) “1C: Koulu. Informatiikka, luokka 10" (2. painos, tarkistettu ja täydennetty) sisältää 65 kappaletta kaikkiin 10. luokan tietotekniikan kurssin aiheisiin ja vastaa N.D.:n oppikirjassa toteuttaman informatiikan kurssin rakennetta. Ugrinovich "Informatiikka ja ICT, luokka 10" ( profiilin taso, kustantamo “BINOM. Tietolaboratorio"). OK sisältää seuraavat osat:

    Tietokone ja ohjelmistot

    Tiedot. Edustus eri tyyppejä tietoja tietokoneessa

    Logiikkaalgebran perusteet. Tietokoneen loogiset elementit

    Algoritmisoinnin perusteet. Ohjelmointitekniikat

    Tietokoneverkot. Internet

    Yhteiskunnan informatisointi

OK sisältää teoreettisen materiaalin, opetuksellisia interaktiivisia tehtäviä, varmistusteemaattisia kontrollitestejä sekä opetuksellisia interaktiivisia tehtäviä ratkaisuineen ja tenttiin valmistautuvia ohjaustehtäviä. OK:n teoreettinen materiaali on havainnollistettu animaatioilla ja muilla multimediaobjekteilla.

Opetusohjelma on tehty ohjelmistoalustalle "1C: Education 4. Home", jonka päätarkoituksena on luoda kätevä ja ymmärrettävä oppimisympäristö, jonka avulla voit työskennellä koulutuskompleksien kanssa, jotka on jo kehitetty ja joita 1C kehittää. tulevaisuudessa.

1C: Tietokonemaailma. SOLO näppäimistöllä 9

Useat sadat tuhannet tietokoneen käyttäjät ovat hyvin tietoisia "SOLO on the keyboard" -ohjelman kahdeksannesta versiosta, jonka avulla monet ovat oppineet kirjoittamaan tekstejä sokealla kymmenen sormen menetelmällä. Tuotteen tarkoituksena on varmistaa, että lapset hallitsevat suhteellisen lyhyessä ajassa sokean kymmenen sormen kirjoitusmenetelmän venäjäksi ja englanniksi ja kehittävät suurelta osin luonteensa parhaat ominaisuudet: päättäväisyyden, kestävyyden, sitkeyden, kestävyyden. Tietojenkäsittelytieteen oppitunteihin, tuotteen avulla voit nopeuttaa oppimisprosessia pikavalinta tekstiä näppäimistöllä. Uusi ohjelman käyttöliittymä; erilainen lähestymistapa opetukseen verrattuna kahdeksanteen ja edelliseen versioon; enemmän huumoria ja lähentymistä pelin oppimisen muotoon.

Levy sisältää:

    pelit, jotka kehittävät kirjoitustaitoja;

    V. V. Shakhidzhanjanin kirjat "Oppiminen puhumaan julkisesti", "1001 kysymystä TÄSTÄ" ja "Tietokoneet vitsailevat".

1C: Tietokonemaailma. TeachPro Adobe Photoshop CS

Kehittäjä "MultiMedia Technologies and Distance Learning" Paketin sisältö: 2 CD-levyä kaksoiskotelossa.

Kurssilla pääset tutustumaan rasteritietokonegrafiikan perusteisiin, piirtämisen periaatteisiin grafiikkaeditorissa Adobe Photoshop CS, auttaa hallitsemaan retusoinnin, valokuvien värinkorjauksen, erilaiset visuaaliset tehosteet. Kurssin kirjoittaja on G.S. Greenberg.

Koulutusmateriaali esitetään interaktiivisina videoluennoina, joiden kokonaiskesto on 23 tuntia ja 24 minuuttia. Oppimisprosessi on erittäin yksinkertainen ja lähellä oppitunteja opettajan kanssa. Opiskelija kuulee luennolla pitävän opettajan äänen ja näkee näytöltä hänen toimintansa tarinan aikana. Tämän koulutusmuodon avulla käyttäjä voi nopeasti hallita opiskelun kurssin käsitteet, perehtyä opiskeltavien ohjelmien työkaluihin.

Kurssi sisältää seuraavat osat:

    Peruskäsitteet (7 oppituntia)

    Värikanavat (14 oppituntia)

    Piirustus (25 oppituntia)

    Taiteelliset suodattimet ja tehosteet (1 oppitunti)

    Väriluokitus (43 oppituntia)

    Värisekoitus (28 oppituntia)

    Terävyys (20 oppituntia)

    Retusointistrategia (9 oppituntia)

    Hedelmien ja vihannesten kasvojen luominen – valokuvamontaasi (10 oppituntia)

    Työskentely tekstin kanssa (7 oppituntia)

    Kuvien puhdistaminen (11 oppituntia)

TeachPro-järjestelmän avulla voit pitää tilastoja useiden käyttäjien työstä yhdellä tietokoneella: tilastot luennoista, opitun materiaalin prosenttiosuus, käyttäjän luomat kirjanmerkit, järjestelmän viimeinen käynnistyspäivämäärä, ohjelman kanssa työskentelyn kokonaisaika .

Teach Pro. Informatiikka luokka 7-11

Valmistaja: Equilibrium Media

Teach Pro -kurssit ovat mahdollisimman lähellä tosielämän oppitunteja kokeneen tutorin kanssa. 36 tuntia soinnillista interaktiivista videomateriaalia auttaa opiskelemaan kurssia "Informatiikka" (luokat 7-11): numerojärjestelmät, logiikka, algoritmit, tietokonelaitteistot. Yksi luku sisältää luentoja Windows 2000 käyttöjärjestelmästä, MS Office 2000 sovelluksista (Word, Excel, Access, Outlook), Internetistä, Windows-apuohjelmista. Myös Adobe PageMaker 7.0 -julkaisusarjassa työskentelyn perustekniikat pohditaan. Moderni teknologia oppiminen, teksti ja kontrollikysymykset avulla voit hallita tietojenkäsittelytieteen kurssin lyhyessä ajassa. Oppimisprosessissa tietokoneestasi tulee ohjaaja, joka selittää yksityiskohtaisesti opetusmateriaalia, liittää puheen visuaalisilla kuvilla, piirtää kaavioita, analysoi tehtäviä, kysyy kysymyksiä ja jopa auttaa vastaamaan niihin. Kaikki luennot pitävät opettajat Moskovan yliopistoista. Luokkien johtamistapoja on 3: jatkuva, askel askeleelta ja ohjaus. Kunkin opiskelijan suorittamat osiot kirjataan tilastopöytäkirjaan. Opiskelijalle kurssi "Tutorisi. Informatiikka ”(Teach Pro) toimii erinomaisena työkaluna, joka korvaa minkä tahansa hakuteoksen tai tutorin ja auttaa hakijaa jatkokouluun valmistautumisessa.

Esimerkki tieteenalaohjelmasta - Informatiikka

Selittävä huomautus.

Tämä "Informatiikka" -alan ohjelma on suunniteltu valmistamaan kandidaatteja näiden alueiden valtion koulutusstandardien vaatimusten mukaisesti. Sen erikoisuus on pyrkimys yhdistää yhdeksi tieteenalaksi koko joukko tietojenkäsittelytieteen kursseja, jotka on kehitetty tällä nimellä eri yliopistoissa vastauksena korkeakoulututkinnon suorittaneita rekrytoivien organisaatioiden pyyntöihin. Tieteenä "informatiikalla" on maailmanlaajuinen ja universaali käyttötarkoitus kaikilla osoitetuilla sosiaalisilla ja taloudellisilla aloilla. Tietokulttuurin opiskelijoiden koulutukseen kuuluu ennen kaikkea selkeä ymmärrys tämän tieteen roolista sivilisaation muodostumisessa ja kehityksessä yleensä ja erityisesti nykyaikaisessa sosioekonomisessa toiminnassa. Koska tämän tieteenalan opiskeluun varattu aika on kuitenkin hyvin rajallinen, ohjelma sisältää pääasiassa tietotekniikan kysymyksiä, jotka vastaavat kandidaatin ja sertifioidun tutkinnon pakollisen vähimmäissisällön ja koulutustason vaatimuksia (liittovaltion komponentti). asiantuntija syklissä "Yleiset matemaattiset ja luonnontieteet" tieteenalan "Informatiikka" osassa (määritellyn asiakirjan sivut 6 ja 9, Venäjän opetusministeriön hyväksymä 21.2.2000). Samalla otettiin huomioon, että perinteiset (ei-tietokoneet) menetelmät ovat riittävän kattavat pääkoulutusohjelman asiaankuuluvien tieteenalojen tutkimuksessa.

Sosioekonomisten tieteenalojen ulottuvuus on laaja. Se kattaa kaikki valtion ja yhteiskunnan elämän ja toiminnan osa-alueet, yksittäiset kansalaiset, työyhteisöt, yritykset, teollisuudenalat, alueet, koko maan jatkuvassa vuorovaikutuksessa, tiedon, resurssien, henkilöstön ja tuotteiden vaihdossa. Yhteiskunnan nykyaikaiselle kehitysvaiheelle on ominaista tietotekniikan, uusien tietoteknologioiden, televiestinnän ja uudenlaisen dokumentaarisen viestinnän laaja käyttö. Ottaen huomioon, että sosioekonomisen toiminta-alan informatiikka on yksi johtavista työn välineistä, ohjelmassa on erilliset osiot, joiden avulla voit tuntea informatiikan ja sosioekonomisten tieteenalojen läheisen yhteyden ja keskinäisen vaikutuksen.

Tieteen "Informatiikka" tavoitteena on perehdyttää opiskelijat nykyaikaisen tietotekniikan perusteisiin, niiden kehityksen suuntauksiin, opettaa opiskelijoille tietomallien rakentamisen periaatteet, saatujen tulosten analysointi, nykyaikaisen tietotekniikan käyttö ammatillisessa toiminnassa ja lisäksi se on perus kaikille kursseille, joissa käytetään automatisoituja analyysi- ja laskentamenetelmiä sekä tavalla tai toisella tietotekniikkaa käyttäen.

Opintoalan "Informatiikka" ohjelman toteuttamiseen on suositeltavaa liittää useita itsenäisiä kursseja, mukaan lukien opiskelijan valitsemat kurssit, joiden hallitsemisen seurauksena opiskelijan tulee hankkia taidot analysoida aihealuetta informatiikan näkökulmasta, ammatillisten (taloudellisten, sosiologisten, hallinnollisten jne.) tehtävien asettamisen ja ohjelman toteuttaminen henkilökohtaisiin tietokoneisiin perustuvien nykyaikaisten tietoteknologioiden käytön yhteydessä erilaisilla ohjelmistotyökaluilla.

Koska suurimmalle osalle tulevista asiantuntijoista päälaskentatyökalu tulee olemaan IBM PC -yhteensopiva henkilökohtainen tietokone (PC), ohjelma on keskittynyt erityisesti tämän tyyppisiin laitteisiin ja niihin liittyviin ohjelmistoihin järjestelmä- ja sovellustarkoituksiin.

Tietojenkäsittelytieteen kurssin menestyksekkäästi suorittaneen opiskelijan tulee:

sinulla on käsitys yhteiskunnan tietoresursseista taloudellisena kategoriana; ymmärtää nykyaikaisen tiedonkäsittelyn tietotekniikan perusteet ja niiden vaikutukset ammatillisen toiminnan menestymiseen;

Tunne laskentatekniikan ja ohjelmistojen tason ja kehityssuuntien nykytila;

Työskentelet itsevarmasti henkilökohtaisen tietokoneen käyttäjänä, käytät itsenäisesti ulkoisia tallennusvälineitä tietojen vaihtamiseen koneiden välillä, luot varmuuskopioita ja arkistoja tiedoista ja ohjelmista;

Kyky työskennellä yleiskäyttöisillä ohjelmistotyökaluilla (PS), jotka täyttävät globaalien PS-markkinoiden nykyaikaiset vaatimukset;

Omaa taidot työskennellä paikallisissa ja globaaleissa tietokoneverkoissa, käyttää verkkotyökaluja tiedonhakuun ja -vaihtoon ammatillisessa toiminnassa;

hallita taloudellisten ongelmien ratkaisun automatisoinnin perusteet;

Hallussasi virustorjuntatekniikoita.

Suuri, pitkälti ratkaiseva rooli kurssilla on sarjalla laboratoriotyöt, joiden päätehtävänä on kouluttaa opiskelijoita itsenäiseen työskentelyprosessiin tietokoneiden parissa, hankkia taitoja käyttää nykyaikaisia ​​tietojärjestelmiä ratkaistakseen erilaisia ammatillisia ongelmia. Tällaisen koulutuksen aikana opiskelijat hankkivat taidot käyttää erilaisia ​​tietolähteitä sekä kotimaisessa että kansainvälisessä tietotilassa sekä visuaalisesti vakuuttuneita tietokonemenetelmien tehokkuudesta muotoiltujen ongelmien ratkaisemisessa. Samanaikaisesti päähuomio kiinnitetään opiskelijoiden nykyaikaisen tietotekniikan kehittämiseen ongelmallisen ympäristön materiaaliin tulevan ammatillisen toimintansa alalta. On huomattava, että ohjelmistovalmistajien uusien ohjelmistojen julkaisun dynaamisuuden vuoksi laboratoriotyökokonaisuus tulisi päivittää vähintään kerran 2-3 lukuvuoden välein. Tietojenkäsittelytieteen kurssin yleisohjelmassa laboratoriotyöt tämäntyyppinen tulisi kestää vähintään 75-80 % opiskeluajasta.

Malliohjelman perusteella yliopisto laatii työohjelman, jossa otetaan huomioon opiskelijoiden ammatillisen suuntautumisen sanelemat painopisteet, laitoksen valmiudet ja tässä yliopistossa tietojenkäsittelytieteen kurssille varatut tuntimäärät. Työohjelmassa tulee kaikissa olosuhteissa säilyttää vastaavan suunnan standardin edellyttämät avainkohdat.

1. Tietojenkäsittelytieteen yleisteoreettiset perusteet

Informaatio, intuitiivinen esitys ja tiedon käsitteen selventäminen, tietoprosessit ja niiden mallit, koodaus, analoginen ja digitaalinen käsittely, tietokonekäsittely, kehityshistoria ja informatiikan paikka muiden tieteiden joukossa, yhteiskunnan tietoresurssit taloudellisena kategoriana. Tietojen tietokonejärjestelmien historia, kehitysnäkymät ja -nopeudet.

2. Tietojenkäsittelytekniikat

Tietokonearkkitehtuuri Von Neumannin mukaan, laitteistot ja ohjelmistot, tietokonejärjestelmän suorituskyvyn arviointi, tietokoneluokitus. Mikroprosessorit ja mikrotietokoneet. Tiedon keruu, käsittely, objektinhallinta, tiedonsiirto mikrotietokoneiden käyttöön perustuen.

3. Laitteisto- ja ohjelmistoarkkitehtuuri
IBM-yhteensopivat henkilökohtaiset tietokoneet (PC)

Nykyaikainen tietokone laitteistona ja ohjelmistona. Keskusprosessori, käyttömuisti, järjestelmäväylä, ulkoiset laitteet (magneettinen muisti, syöttö-/lähtölaitteet). Tietokone tietojenkäsittelyjärjestelmän keskeisenä linkkinä. Ohjelmistotyökalujen hierarkia. BIOS, käyttöjärjestelmä, sovellusohjelmat. Liitännät, standardit.

4. Käyttäjätyön perusteet käyttöympäristössä
henkilökohtainen tietokone

PC:n käyttöjärjestelmät (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS / 2 jne.). Käyttöliittymät: komentorivi, valikot, graafinen käyttöliittymä, shell-ohjelmat.

PC:n teknisen palvelun elementit: käyttöjärjestelmän asennus, yksittäisen käyttäjän käyttöympäristön luominen, siirrettävien tietovälineiden (levykkeet, CD:t) huolto, tiedon eheyden tuki, laitteisto- ja ohjelmistokokoonpanon laajentaminen ja modernisointi.

Sovellusjärjestelmien asennus.

5. Työn perusteet paikallisten ja globaalien tietokoneverkkojen ympäristössä

Paikalliset ja globaalit tietokoneverkot, tärkeimmät ominaisuudet ja kehityssuuntaukset. Arkkitehtuuri, laitteisto, verkkoprotokollat, käyttöliittymä.

Työskentele paikallisverkossa Windows 9x (Windows NT). Työskennellä maailmanlaajuinen verkosto Internet, sähköpostin käyttö, FTP, WWW-käyttötavat jne. Työskentely WWW-selaimilla (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Sovellettujen ohjelmien kanssa työskentelyn perusteet yleinen tarkoitus

Yleiskäyttöisten sovellusten käytön perusteet: tekstieditorit, laskentataulukot, tietokannan hallintajärjestelmät (DBMS), graafiset editorit, toimiston vakioohjelmistopaketit.

7. Erikoistuneet ammattimaiset ohjelmistotyökalut

Ammatillisen alan tietomallit ja katsaus teknologioihin niiden tutkimukseen.

Tilastolliset tietojenkäsittelypaketit. Tiedonsyöttö, käsittely, tulosten analysointi.

Toimistotyötehtävien automatisointi. MS Office -paketin vakiotyökalut. Vaihtoehtoiset ohjelmistopaketit toimistotyöhön.

Taulukkolaskentataulukoiden käyttö taloustieteen, sosiologian ja johtamisen tehtävissä. Laskenta, data-analyysi, päätöksenteon tuki.

Relaatiotietokannan hallintajärjestelmät PC:llä. Relaatiotietomalli, datan esitysmuodon normalisointi. Teknologia tehtävän toteuttamiseen ammattialalla DBMS:n avulla. Suunnittelu, tiedonsyöttö, ylläpito. SQL-kielen käytön perusteet. Etätietokantojen käytön perusteet.

Tietokantojen (pankkien) hypertekstitietojärjestelmien käyttö erityisaloilla (lainsäädäntö, talous, resurssienhallinta jne.).

Arkkitehtuurin perusteet, suunnittelu ja asiantuntijajärjestelmien käytön käytännön näkökohdat ammattialalla.

8. Algoritmisoinnin ja ohjelmoinnin perusteet

Mallintamisen, algoritmisoinnin ja ohjelmoinnin arvo ammattialan ongelmien ratkaisemisessa.

Ohjelmointielementit korkean tason algoritmikielellä. Yksinkertaisimpien algoritmien käyttöönotto (järjestäminen, valinta, lajittelu jne.) jollakin kielistä (BASIC, Pascal, C jne.)

9. Tietoturvan perusteet

Venäjän federaation tietorakenne. Tietoturva (IS) ja sen komponentit. Tietoturvauhat ja niiden luokittelu. Suojatun tiedon päätyypit. Tietoturvaongelmat maailmanyhteisössä.

Venäjän federaation lait ja muut säädökset, jotka säätelevät oikeussuhteita tietoturvan ja valtiosalaisuuksien suojan alalla. Venäjän federaation tietoturvaviranomaisten järjestelmä. Hallinnollinen, oikeudellinen ja rikosoikeudellinen vastuu tietoalalla.

Suojaus tietoprosessien luvattomalta puuttumiselta. Organisatoriset toimenpiteet, tekniset ja muut menetelmät tietojen, mukaan lukien valtiosalaisuuden muodostavien tietojen, suojaamiseksi. Tietosuojaus paikallisissa tietokoneverkoissa, virustorjunta. Luottamuksellisten tietojen käsittelyn erityispiirteet tietokonejärjestelmissä.

10. Kurssityöt.

Tietyn ammattialan ongelman ratkaisemisen automatisoinnin käytännön toteutus.

Tietokonepajan likimääräiset aiheet

Käyttöympäristön hallitseminen Windows 9x (Windows NT). Järjestelmäresurssien hallinta Windowsin Resurssienhallinnan avulla. Yksilöllisen käyttäjäympäristön määrittäminen, ohjauspaneelin työkalut.

Työskentely tiedostojärjestelmän kanssa. Tiedostojärjestelmän hallinta, Windowsin Resurssienhallintatyökalut, komentotulkkityökalut, kuten Norton Commander, komentoriviltä. Tiedostojärjestelmäpalvelu: järjestelmän eheyden tarkistaminen, levyn järjestäminen, varmuuskopiointi ja arkistointi.

Käyttäjän työ paikallisverkossa. Resurssien (tiedostot, tulostimet jne.) jakaminen ja verkkoresurssien käyttö vertaisverkossa. Sähköposti ja muu paikallisverkon käyttäjien viestintä. Oman palvelimen kanssa työskentelyn ominaisuudet.

Työskentely maailmanlaajuisessa Internetissä, perustiedot TCP / IP-protokollasta. Pääsy Internet-resursseihin, tekniikat WWW-selaimen kanssa työskentelyyn FTP-protokollan avulla. Sähköposti Internetissä.

Tekstieditorin MS Wordin kanssa työskentelyn perusteet. Tekniikka tekstin syöttämiseen ja muotoiluun. Graafisten kuvien käyttö.

Graafisten tietojen käsittely. Rasteri- ja vektorigrafiikka. Kuvan kaavinta ja tekstintunnistus.

Taulukot (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro tai muut). Tiedonsyöttö, laskelmat, työkalut tulosten esittämiseen ja analysointiin, laskentataulukoiden avulla ratkaistaan ​​ammattialan ongelma.

Tietokannat ja DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox jne.). Suunnittelu, tietotaulukoiden muodostaminen, tiedon vastaanottaminen ja esittäminen. Tiedonvaihto muiden sovellusten kanssa: tekstieditorit, laskentataulukot jne., DBMS:n käyttö ammattialan tehtävän toteuttamiseen.

Korkean tason ohjelmointijärjestelmän (BASIC, Pascal, C tai muut) tuntemus. Ohjelman lähdekoodi, käännös, ohjelman suoritus. Silmukka, aliohjelmien käyttö, tiedon syöttämisen / lähdön ohjaus.

Tärkeimmät tekniset, ohjelmistomenetelmät ja organisatoriset toimenpiteet tietojen suojaamiseksi tietokonejärjestelmien kanssa työskenneltäessä.

Yleiskäyttöisten matemaattisten pakettien (MathCad, MatLab jne.) ja tilastoanalyysipakettien (StatGraphics, Stadia jne.) käyttö matemaattisten ja tilastollisten ongelmien ratkaisemiseen ammattialalla.

Saat lisätietoja niiden pääominaisuuksista seuraamalla yllä olevia linkkejä.

Testi 4- ohjelma on suunniteltu testaamaan tietojen tietokoneohjausta koulutusinstituutiot... Sen on kehittänyt Saratovin alueellisen lääketieteellisen perusopiston informatiikan opettaja Semenov Viktor Vladimirovich.

Testikysymykset voivat olla kahdenlaisia:
1. Teksti (Yksi oikea vastaus neljästä vaihtoehdosta. Kysymyksessä vastausvaihtoehdot annetaan aina satunnaisessa järjestyksessä. Tekstikysymykseen voidaan liittää kuva.)
2. Grafiikka (On välttämätöntä osoittaa oikean vastauksen paikka kuvassa hiirellä).
On mahdollista esittää kysymyksiä (kaikki tai näyte) satunnaisessa järjestyksessä. Jos paikallinen verkko on olemassa, tulokset voidaan tallentaa yhteen tietokantaan jokaisesta testistä. On mahdollista automaattisesti valmistella tarvittava määrä satunnaisia ​​testitöiden versioita tulostettaviksi tulostimella.
Lataa RAR-arkistossa (174Kb).

Hakukoneen simulaattori... Jos koulullasi on ongelmia Internetiin pääsyssä (valitettavasti tämä on monien Venäjän koulujen ongelma), tämä ohjelma ratkaisee tämän ongelman luomalla hakukoneen paikalliselle tietokoneellesi. Lisäksi opiskelijoiden mahdollisuus saada "ei-toivottua" tietoa suljetaan pois. Voit ladata tämän ohjelman tästä linkistä.

Qbasic. Jos valitsit ohjelmointikielen PERUS sitten voit ladata Qbasicin venäläisellä käyttöliittymällä zip-muodossa. arkisto (295 kt).

P.S. Luonnollisesti on helpompi käyttää tulostinta, jolla voit tulostaa tekstitietoa kirjan muodossa.

Näppäimistösimulaattori "Näppäimistösimulaattori" on paras aloitusvalmentaja. Jos päätät hallita kymmenen sormen ("sokea") kirjoitusmenetelmää tai päätät opettaa sen opiskelijoillesi, tarvitset näppäimistösimulaattorin "Keyboard Simulator". Näppäimistösimulaattoreita on monia, mutta nopeaan ja laadukkaaseen alkuun tämä on paras. Lataa "Näppäimistösimulaattori" RAR-arkistosta (1,3 Mt) ja katso itse.

P.S. 28. marraskuuta 2005 "Keyboard Simulator" -ohjelman tekijältä saatiin lupa sijoittaa tälle sivustolle avaimet sen rekisteröintiä varten ( kirjautuminen - keybsiml, koodi - 71660). Rekisteröityminen poistaa kaikki rajoitukset ohjelman toimivuudesta. Jos haluat tutustua uusi versio näppäimistösimulaattori "Näppäimistösimulaattori" - vieraile kehittäjän verkkosivustolla www.stelife.com.

Näppäimistösimulaattori "Stamina". Se on ilmainen ohjelma ilman toiminnallisia rajoituksia. Ohjelma käyttää hauskoja äänitehosteita, siellä on yksityiskohtainen ohje venäjäksi. Kirjailija Aleksei Kazantsev.

Lähetä hyvä työsi tietokanta on yksinkertainen. Käytä alla olevaa lomaketta

Opiskelijat, jatko-opiskelijat, nuoret tutkijat, jotka käyttävät tietopohjaa opinnoissaan ja työssään, ovat sinulle erittäin kiitollisia.

Julkaistu osoitteessa http://www.allbest.ru/

  • Johdanto
    • Luku I. Koulutusohjelmien käyttö tietojenkäsittelytieteen tietojen ja taitojen muodostamiseksi
      • 1.3 Oppituntien tyypit

1.4 Oppitunnit Delphi-ohjelmointiympäristössä

  • 1.4.2 Objektipuu-ikkuna
  • 1.4.3 Ohjelmakoodi-ikkuna
  • Luku II. Koulutusohjelma "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa"
  • 2.1 Laitteistovaatimukset
  • Johtopäätös
  • Luettelo käytetyistä lähteistä
  • Liite
  • delphi informatiikan opetusohjelma
  • Johdanto

Nykyisessä jälkiteollisessa yhteiskunnassa tietotekniikan rooli on erittäin tärkeä, sillä nykyään niillä on keskeinen paikka yhteiskunnan älyllistymisprosessissa, sen koulutusjärjestelmän ja kulttuurin kehittämisessä. Niiden laaja käyttö ihmisen toiminnan eri osa-alueilla sanelee tarkoituksenmukaisuuden tutustua niihin mahdollisimman varhaisessa vaiheessa oppimisen ja kognition varhaisista vaiheista alkaen.

Multimedian käyttö koulutuksen alalla on monissa kehittyneissä länsimaissa jo varsin menestyksekästä ja sillä on seuraavat suunnat: videotietosanakirjat; interaktiiviset matkaoppaat; simulaattorit; tilanneroolipelit; elektroniset luennot; henkilökohtaisia ​​älykkäitä oppaita eri tieteenaloilla, jotka ovat tekoälyä käyttäviä oppimisjärjestelmiä; tutkimuskoulutus tutkittavan prosessin mallintamiseen analogisessa tai abstraktissa muodossa; opiskelijoiden tiedon itsetestausjärjestelmät; tilanteen simulointi täyden upotusasteen tasolle - virtuaalitodellisuus (kielen oppimiseen - liikeneuvottelujen mallintaminen vieraalla kielellä, tilanteen mallintaminen pörssissä talouskysymyksiä tutkiessa jne.);

Koulutusohjelma ei tietenkään voi korvata inhimillistä opettajaa, mutta se ei voi vain täydentää ja parantaa opettajan toimintaa, vaan joillain alueilla, joilla itsenäisyys ja luova ajattelu kehittyvät, sillä on ainutlaatuinen rooli, jota emme vielä täysin ymmärrä. ... ...

Yhteenvetona edellä olevasta voidaan todeta, että koulutusohjelmien tai kurssien luomisen ongelma on kiireellinen. Tutkimuksemme kohteena on koulutusohjelma, ja aiheena on metodologia koulutusohjelman käsikirjoituksen kehittämiseen.

LUKU 1. KOULUTUSOHJELMAN KÄYTTÖ TIETOJEN TIETOJEN JA TAITOJEN KEHITTÄMISEEN

1.1 Koulutusohjelman käsite

On syytä huomata, että koulutusohjelmalle tai sähköiselle oppikirjalle ei vielä ole selkeää määritelmää, eikä tietokonekoulutusjärjestelmille ole yleisesti hyväksyttyä nimeä. Kirjallisuudessa nimestä ja vastaavista määritelmistä on laaja valikoima muunnelmia.

T.S. Butorin antaa seuraavan määritelmän: "Sähköinen oppikirja on monimutkainen didaktisen suunnittelun kohde, jossa käytetään uutta tietoa ja pedagogisia tekniikoita."

I.A. Kalinin määrittelee verkko-oppimistyökalun ohjelmistotyökaluksi, joka sisältää materiaalia koulutusaiheesta tai -kurssista ja välineet sen omaksumisen tarkistamiseksi. Tässä tapauksessa oletetaan aluksi, että työkalua käytetään joko lisäyksenä olemassa olevaan oppikirjaan (ja jatkuvaan koulutukseen) tai se suorittaa "tutorin" tehtäviä.

N.I. Pak: "Sähköinen oppikirja on suurelta osin opetuksen ja oppimisen väline, jonka rakenne ja sisältö riippuvat sen käyttötarkoituksista. Hän on tutori, simulaattori ja itseopiskeluopas." Se saa erityisen merkityksen, kun sitä käytetään epälineaarisissa teknologioissa ja viestintäjärjestelmissä.

S.A. Khristochevsky "Elektroninen oppikirja" on ohjelmisto- ja metodologinen kokonaisuus, joka tarjoaa itsenäiselle tai opettajan osallistumiselle mahdollisuuden hallita koulutuskurssi tai sen suuri osa tietokoneen avulla. ES tai kurssi sisältää yleensä kolme osaa: esityskomponentti, joka esittää kurssin tärkeimmän informatiivisen osan; harjoitukset, jotka edistävät hankitun tiedon lujittamista, testit, jotka mahdollistavat opiskelijoiden tiedon objektiivisen arvioinnin "A.V. Khutorskoy: "Sähköinen oppikirja on oppikirja, joka suoritetaan muodossa, joka mahdollistaa hyperlinkkejä, grafiikkaa, animaatioita, puhujan puhetta, rekisteröintilomakkeita, interaktiivisia tehtäviä ja multimediatehosteita."

Sähköinen oppimistyökalu on siis monimutkainen opetusohjelmistojärjestelmä, joka varmistaa oppimisprosessin didaktisen syklin jatkuvuuden ja täydellisyyden, tarjoaa teoreettista materiaalia, tarjoaa koulutusta koulutustoimintaa, seuraa tiedon tasoa ja tarjoaa myös tiedonhakutoimintoja. , matemaattinen ja simulaatiomallinnus tietokonevisualisoinnilla, interaktiivisen palautteen alaiset palvelut.

1.2 Koulutusohjelmien edut ja haitat

Opetusvälineet perustuvat usein ohjelmoidun opetuksen metodologiaan, joka asettaa tiettyjä vaatimuksia näitä välineitä käyttävän opetuksen rakenteelle ja metodologialle. Teknisestä näkökulmasta tällaiset opetusvälineet ovat usein esitysluonteisia ja ne on rakennettu diasarjoiksi.

Tämä lähestymistapa ei vastaa perinteistä käsitettä oppikirjasta - pääopetusvälineestä. Siinä käyttäjän näkökenttä putoaa lähes kokonaan tiedon etsimiseen ja analysointiin liittyvistä mahdollisuuksista, itsenäisen tutkimustyön taidot eivät muodostu, mahdollisuus koulutuksen sisällön vaihtelemiseen on vaikeaa. Tällä tavalla rakennettuja keinoja on vaikea tuoda opetusprosessiin.

Kiistattomista eduista huolimatta verkko-oppimistyökalujen käyttö ei ole vailla tiettyjä haittoja. Niiden joukossa on haittoja, jotka johtuvat sähköisen median tietojen käsittelyn erityispiirteistä (näytöltä lukeminen ei ole yhtä kätevää kuin paperiarkilta, aiheuttaa silmien lisääntynyttä väsymystä, vaatii asianmukaisia ​​teknisiä keinoja jne.). Paljon merkittävämpiä ovat sähköisten oppikirjojen kirjoitusvirheiden aiheuttamat haitat. Tämä ilmaistaan ​​ilman:

psykologiset ja pedagogiset vaatimukset huomioon ottaen; kohdistaminen (ottamalla huomioon opiskelijan yksilölliset ominaisuudet, hänen terveydentilansa (esim. vamma), ammatillinen suuntautuminen koulutuksessa jne.); terminologian ja nimitysten käytön yhtenäistäminen; tieteidenväliset yhteydet ja aineellisen jatkuvuuden puute; yhtenäinen lähestymistapa havainnollistavan materiaalin valintaan.

Tämä tilanne on syntynyt siitä syystä, että sähköisten oppikirjojen intensiivinen luomisprosessi alkoi suhteellisen äskettäin ja etenee monessa suhteessa spontaanisti, joten opetusohjelmistojen kehittäjien tiimissä ei aina ole pedagogiikan ja alan asiantuntijoita. psykologia, ergonomia, lääketiede jne.

Näiden puutteiden poistamiseksi ehdotetaan erilaista lähestymistapaa sähköisten oppikirjojen rakentamiseen, joka perustuu käsitykseen sähköisestä oppikirjasta avoimena tietojärjestelmänä. Tällä lähestymistavalla itse sisältö muodostaa oppikirjan perustan.

Tietojärjestelmät ovat kokoelma tavalla tai toisella strukturoitua dataa (tietokannat) ja joukko laitteistoja ja ohjelmistoja tietojen tallentamiseen ja käsittelyyn.

Koulutusjärjestelmän tulisi sisältää seuraavan tyyppisiä koulutusmateriaalimoduuleja: Teksti. Tällaiset moduulit perustuvat tekstiin, jossa on hyperlinkkejä muihin moduuleihin.

Staattiset kuvitukset eri graafisissa muodoissa.

Video- ja audiofragmentit.

Laajennukset (standardien DLL-tiedostojen muodossa).

Hakutehtävien suorittamiseen järjestelmä tarjoaa täystekstihakumekanismin, jonka avulla voit etsiä tarvittavaa materiaalia avainsanojen tai sisällön perusteella.

Yllä olevat kriteerit huomioon ottaen suunniteltu järjestelmä mahdollistaa sekä perinteisen opetusohjelmistotyökalujen rakentamismallin että lähes minkä tahansa muun toteuttamisen. Sen avulla voit tallentaa ja käsitellä paljon laajempaa tietoa muokkaus- ja indeksointimenetelmistä johtuen ja työstää samaa materiaalia kuin katselutyökalut.

Koulutusohjelman kehittämis- ja toteutusvaiheessa herää kysymys tämän koulutustyökalun käyttökelpoisuudesta ja siksi tarpeesta tunnistaa tietokoneiden koulutustekniikoiden edut perinteisiin koulutusvälineisiin verrattuna, jotka ovat onnistuneet todistamaan itsensä paras puoli useiden vuosien käytössä.

Perinteiset opetustavat, kuten tieteellisen kirjallisuuden lukeminen, luentojen kuuntelu, seminaareihin osallistuminen, opetusvideoiden katsominen, ovat jo pitkään vakiintuneet tehokkaiksi tiedonhankinnan keinoiksi, joiden varassa on kasvanut useampi kuin yksi sukupolvi koululaisia ​​ja opiskelijoita.

Jokaisella näistä keinoista on useita haittoja: tiedot esitetään pääsääntöisesti vain yhdessä muodossa, ja tästä johtuen klassisten oppikirjojen havainnollistavuuden puute tai video- ja äänikasettien tapauksessa lisätietovälineiden käyttö. selittävien esitteiden muodossa; tiedon etsiminen mistä tahansa luetelluista koulutustyypeistä on pitkä ja työläs prosessi; tehokkaiden menetelmien puute opiskelijan tiedon tarkistamiseksi johtaa siihen, että vain opettaja voi hallita materiaalin hallintaprosessia.

On mahdollista yhdistää kaikki perinteisten opetusmenetelmien parhaat puolet ja poistaa havaitut puutteet käyttämällä sähköisen tiedonesitysmuodon ominaisuuksia.

Siten koulutusohjelmilla on seuraavat tärkeimmät edut: interaktiivisuus, korvaamaton koulutusprosessin kannalta, jonka avulla voit suorittaa vaivattomasti rutiinitoimintoja (haku, laskelmat) ja yksilöidä tiedon vastaanottaminen ja assimilaatio; pitkän aikavälin merkitystä. Sähköiset versiot ovat käytännössä ikuisia: suurimmat kustannukset laskevat ensimmäisen version kehittämisestä, ja nykyiset muutokset, lisäykset vaativat suhteellisen pieniä kustannuksia.

Erilaisten opetusvälineiden tarkastelun jälkeen voidaan todeta, että verkko-oppimistyökalut ovat perinteisiä työkaluja huomattavasti parempia haku- ja navigointiominaisuuksiltaan sekä näkyvyyden osalta, kun taas tiedon hallinta ja palaute opettajalta jättävät toivomisen varaa edustaen laajaa aluetta. jatkotutkimukseen ja -kehitykseen....

1.3 Oppituntien tyypit

Luokittelu perustuu yleensä harjoittelijoiden oppimistoiminnan erityispiirteisiin ohjelmien parissa työskennellessä. Monet kirjoittajat erottavat neljä koulutusohjelmaa:

* koulutus ja valvonta;

* mentorointi;

* jäljitelmä ja mallinnus;

* opettavaisia ​​pelejä.

Tyypin 1 (koulutus) ohjelmat on suunniteltu vahvistamaan taitoja ja kykyjä. Oletetaan, että teoreettinen materiaali on jo tutkittu. Nämä ohjelmat esittävät satunnaisessa järjestyksessä opiskelijalle kysymyksiä ja tehtäviä sekä laskevat oikein ja väärin ratkaistuja tehtäviä (jos vastaus on oikea, opiskelijalle voidaan antaa palkitseva rivi). Jos vastaus on väärä, opiskelija voi saada apua vihjeen muodossa.

Tyypin 2 (mentorointi) ohjelmat tarjoavat opiskelijoille teoreettista materiaalia tutkittavaksi. Näissä ohjelmissa tehtäviä ja kysymyksiä käytetään ihmisen ja koneen välisen dialogin järjestämiseen, oppimisen kulkua ohjaamaan. Joten jos opiskelijan antamat vastaukset ovat virheellisiä, ohjelma voi "palata takaisin" opiskellakseen teoreettista materiaalia uudelleen.

Kolmannen tyypin ohjelmat (mallinnus) perustuvat toisaalta tietokoneen graafisiin ja havainnollistaviin ominaisuuksiin ja toisaalta laskentaan ja mahdollistavat tietokonekokeen suorittamisen. Tällaiset ohjelmat antavat opiskelijalle mahdollisuuden tarkkailla tiettyä prosessia näytöllä ja vaikuttaa sen kulkuun antamalla näppäimistöltä komennon, joka muuttaa parametrien arvoja.

Neljännen tyypin ohjelmat (pelit) tarjoavat opiskelijalle kuvitteellisen ympäristön, maailman, joka on olemassa vain tietokoneessa, joukon mahdollisuuksia ja keinoja niiden toteuttamiseen. Ohjelman tarjoamien työkalujen avulla toteutetaan pelimaailman ja tämän maailman toimintojen tutkimiseen liittyvät mahdollisuudet. johtaa oppijan kehitykseen, hänen kognitiivisten taitojensa muodostumiseen, hänen itsenäiseen löytämiseen lakeista, todellisuusobjektien välisistä suhteista, joilla on universaali merkitys.

Yleisimpiä ovat kahden ensimmäisen tyypin koulutusohjelmat niiden suhteellisen alhaisen monimutkaisuuden vuoksi, mahdollisuudesta yhdistää monia ohjelmalohkoja. Jos 3. ja 4. tyypin ohjelmat vaativat paljon ohjelmoijien, psykologien, opiskelun alan asiantuntijoiden, opettaja-metodologien työtä, 1. ja 2. tyypin ohjelmien luomistekniikka on nyt yksinkertaistettu huomattavasti työkalujen tai täytettyjen automatisoitujen koulutusjärjestelmien (AOS) tulo.

Kahden ensimmäisen tyypin ohjelmien suorittamat päätoiminnot: kehyksen esittäminen tekstin ja graafisen kuvan kanssa; kysymyksen ja vastausvaihtoehtovalikon esittäminen (tai avoimen vastauksen syöttämisen odottaminen); vastauksen analysointi ja arviointi; tarjoaa apukehyksen, kun painetaan erikoisnäppäintä.

Ne voidaan ohjelmoida helposti ja yhtenäisesti niin, että harjoitusohjelman kehittäjän tarvitsee vain syöttää tietokoneelle sopiva teksti, vastausvaihtoehdot ja piirtää näytölle hiirellä kuvia. Tässä tapauksessa opetusohjelman luominen suoritetaan täysin ilman ohjelmointia, se ei vaadi vakavaa tietokonetietoa ja on jokaisen toisen asteen aineenopettajan vallassa. Tunnetuimpien kotimaisten AOS:ien nimet: "Oppitunti", "Adonis", "Mestari", "Stratum". Venäjällä käytetään myös ulkomaisia ​​järjestelmiä: "Linkway", "TeachCad" jne. Monissa näistä järjestelmistä on hyvät graafiset alijärjestelmät ja niiden avulla voit luoda paitsi staattisia kuvia, myös dynaamisia graafisia fragmentteja "multimedian" hengessä.

1.4 Tutoriaalit DELPHI-ohjelmointiympäristössä

1.4.1 Delphi-ohjelmointiympäristö. Pääikkuna

Pääikkuna suorittaa luodun ohjelman projektin hallinnan päätoiminnot. Tämä ikkuna on aina läsnä näytöllä ja on itsepäisesti sen yläosassa. Jopa maksimoidussa tilassa sen mitat ja sijainti eivät käytännössä poikkea tavallisista.

Tämä johtuu pääikkunan toimivuudesta: toisaalta se sisältää elementtejä, jotka ohjelmoijalla tulisi aina olla käsillä, toisaalta ikkuna ei saa viedä huomattavaa määrää näyttötilaa muista Delphi-ikkunoista. Pääikkunan pienentäminen saa muut Delphi-ikkunat katoamaan näytöltä. Nämä ikkunat tulevat näkyviin heti, kun pääikkunan koko palautetaan, ja sen sulkeminen tarkoittaa ohjelmoijan työskentelyä ohjelmointijärjestelmän kanssa.

Pääikkuna sisältää Delphin päävalikon, joukon kuvallisia komentopainikkeita ja komponenttipaletin.

Päävalikko. Delphin päävalikon lisäksi on laajalti käytössä apuvalikkojärjestelmä, johon pääsee hiiren oikealla painikkeella ja joka sisältää kaikki projektinhallintaan tarvittavat työkalut. Kaikki päävalikon vaihtoehdot ovat otsikkovaihtoehtoja, jotka tarjoavat pääsyn toisen tason pudotusvalikoihin. Delphiin tutustumiseen pääset täysin toimeen kuvakepainikkeilla, eikä sinun tarvitse päästä päävalikkoon.

Kaikki pääikkunan elementit sijaitsevat erikoispaneeleilla, joiden vasemmalla puolella on ohjauspainikkeet, joiden avulla voit vetää paneeleja niihin sijoitetuilla elementeillä hiirellä. Mikä tahansa paneeli (paitsi päävalikko) voidaan poistaa ikkunasta (tehdä se näkymättömäksi) tai "anna sen kellua" näytön poikki erillisessä ikkunassa. Voit tehdä tämän vain "vetämällä" paneelia hiirellä pääikkunan painikkeella.

Jos haluat muuttaa paneelissa näkyvien painikkeiden koostumusta, sinun on ensin napsautettava sitä hiiren oikealla painikkeella. Tämä ikkuna listaa (Kuva 1) jälkeen ilmestyvässä apuvalikossa kaikkien paneelien nimet ja ilmoittaa niiden tilan (lippuilla merkityt paneelit näkyvät pääikkunassa; jos merkkiä ei ole valittu, paneeli katoaa). Kun olet valinnut mukauttamisen, mukautusikkuna tulee näkyviin (kuva 2). Nyt voit "vetää pois" paneeleista ei haluttuja painikkeita, valitse tarvittavat painikkeet komentoikkunan luettelosta (Komennot-välilehti) ja vedä ne näytölle.

Lomakeikkuna on tulevaisuuden ohjelman Windows-ikkunan projekti. Aluksi tämä ikkuna on tyhjä. Tarkemmin sanottuna se sisältää tavallisia Windowsin käyttöliittymäelementtejä - painikkeet järjestelmävalikon kutsumiseen, ikkunan suurentamiseen, pienentämiseen ja sulkemiseen, otsikkopalkin ja ääriviivakehyksen. Ikkunan koko työskentelyalue on yleensä täynnä koordinaattiruudukon pisteitä, joiden tehtävänä on järjestää lomakkeeseen sijoitetut komponentit (voit poistaa nämä pisteet avaamalla sopivan asetusikkunan Työkaluympäristön asetusvalikosta ja poistamalla valinnan Näytä ruudukko -kytkin Asetukset-välilehteen liittyvässä ikkunassa).

Merkittävän osan ajasta ohjelmoijalla on jännittävä toiminta, joka muistuttaa työskentelyä osien kanssa, hän "ottaa" tarvittavan komponentin komponenttipaletista, ikään kuin laatikosta, jossa on yksityiskohtia, ja sijoittaa sen lomakeikkunan "ladontakenttä", lomakkeen vähitellen täyttäminen käyttöliittymäelementeillä. Itse asiassa juuri tässä lomakkeen täyttöprosessissa on visuaalisen ohjelmoinnin tärkein kohokohta. Ohjelmoija hallitsee milloin tahansa luodun ohjelman ikkunan sisältöä ja voi tehdä siihen tarvittavat muutokset.

1.4.2 Objektipuu-ikkuna

Tämä ikkuna ilmestyi versiossa 6 ja se on tarkoitettu aktiiviseen lomakkeeseen tai aktiiviseen tietomoduuliin sijoitettujen yksittäisten komponenttien välisten yhteyksien visuaaliseen näyttämiseen. Napsauttamalla mitä tahansa komponenttia tässä ikkunassa aktivoi vastaava komponentti lomakeikkunassa ja näyttää tämän komponentin ominaisuudet Object Inspector -ikkunassa. Kaksoisnapsauttaminen käynnistää Code Insight -mekanismin, joka lisää OnClick-tapahtumakäsittelijän mallin koodiikkunaan. Lopuksi komponenttia voidaan "raahaa" ikkunassa ja siten vaihtaa sen omistajaa (emo-omaisuutta). Aiemmissa versioissa tämä korvaaminen voitiin tehdä vain leikepöydällä.

1.4.3 Ohjelmakoodi-ikkuna

Koodiikkuna on tarkoitettu ohjelmatekstin luomiseen ja muokkaamiseen. Tämä teksti on koottu erityissääntöjen mukaisesti ja se kuvaa ohjelman algoritmia. Tekstin kirjoittamisen sääntöjä kutsutaan ohjelmointikieleksi. Delphi-järjestelmä käyttää Object Pascal -ohjelmointikieltä, joka on laajennettu ja paranneltu versio laajalti käytetystä Pascal-kielestä, jonka sveitsiläinen tiedemies N. Wirth ehdotti ensimmäisen kerran vuonna 1970 ja jota Borland-yhtiön työntekijät paransivat (heidän luomansa kielet). nimeltään Turbo Pascal, Borland Pascal ja Object Pascal). Huolimatta siitä, että Delphin visuaalinen ympäristö ottaa haltuunsa monet ohjelmoinnin rutiinit, Object Pascalin tuntemus on edellytys kaikille tässä ympäristössä työskenteleville ohjelmoijille.

Aluksi koodiikkuna sisältää minimaalisen määrän lähdekoodia varmistaakseen, että tyhjä lomake toimii normaalisti täysimittaisena Windows-ikkunana. Projektin työskentelyn aikana ohjelmoija tekee siihen tarvittavat lisäykset antaakseen ohjelmalle tarvittavat toiminnot. Koska luodaksesi jopa yksinkertaisia ​​ohjelmia, sinun on luotava ja muutettava (muokattava) ohjelmakoodi.

Välittömästi uuden projektin avaamisen jälkeen se sisältää seuraavat rivit:

Windows, Viestit, SysUtils, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Frms, Dialogit;

TFormI = luokka (TForm) yksityinen

(yksityiset ilmoitukset) julkinen

(Julkiset ilmoitukset) loppu;

Delphi lisää nämä rivit automaattisesti uuden lomakkeen koodiikkunaan. Kuten jo mainittiin, koodiikkuna määrittelee ohjelmaikkunan käyttäytymispuolen (eli ikkunan, joka tulee näkyviin ohjelman alkamisen jälkeen), ja lomakeikkuna määrittelee sen ulkoiset ilmentymät. Molemmat ikkunat liittyvät läheisesti toisiinsa, ja Delphi "isännöi" yläosassaan lisäämällä tarvittavat rivit väliin.

ikkunan alareunassa.

Jos haluat lisätä uuden rivin ikkunaan, sinun on ensin asetettava tekstiosoitin (vilkkuva pystysuora viiva) haluamaasi paikkaan kohdistinnäppäimillä tai napsauttamalla ikkunaa hiirellä ja syötettävä sitten teksti näppäimistöllä. Tyypillisesti ohjelmakoodi kattaa useita rivejä. Siirry uudelle riville Enter-näppäimellä. Jos syöttäessäsi teit virheen ja huomasit virheesi välittömästi, poista virheellinen merkki Backspace-näppäimellä (pitkänkokoinen harmaa näppäin aakkosnumeerisen näppäinalueen oikeassa yläkulmassa tai näppäin, jossa on vasen nuoli samassa kohdassa paikka). Askelpalautinnäppäin poistaa vilkkuvan osoittimen vasemmalla puolella olevan merkin ja sen oikealla puolella olevan Delete-näppäin. Jos haluat poistaa koko tekstirivin kerralla, sinun on asetettava vilkkuva osoitin mihin tahansa rivin kohtaan, painettava Ctrl-näppäintä ja vapauttamatta sitä näppäintä, jossa on latinalainen kirjain Y. Jatkossa merkitsemme tämä yhteinen näppäinpainallus "+"-symbolilla: Ctrl + Y. Jos haluat kumota tekstin viimeisen muutoksen, paina Ctrl + Z tai valitse

Muokkaa Kumoa-valikkokohtaa.

Delphi 4, 5 -versioiden tekstieditorissa on edistyneet "älylliset" Code Insight -ominaisuudet, jotka liittyvät ohjelmoijan syöttämän tekstin hallintaan. Valitettavasti tämä ohjaus vie joitakin resursseja tietokoneelta. Päästäksesi eroon ärsyttävistä tauoista koodin kirjoittamisen aikana, jotka ovat erityisen havaittavissa tietokoneissa, joissa on alle 32 Mt muistia ja jotka on varustettu prosessoreilla, joiden kellotaajuus on 100 MHz tai vähemmän, sinun on avattava työkalut-vaihtoehtoluettelo päävalikosta. , napsauta Editor Options -vaihtoehtoa (versiossa 4, vaihtoehdot Ympäristöasetukset) ja poista koodin täydennys-, Code Parameters- ja Tooltip Symbol Insight -valintanappien valinta Koodiinsight-välilehteen liittyvältä sivulta. Tooltip Expression Evaluation -kytkin ottaa käyttöön, poistaa käytöstä muuttujan arvon laskemisen ja näyttämisen virheenkorjaustilassa, kun hiiren osoitin on muuttujan päällä. Ei ole järkevää poistaa tämän kytkimen valintaruutua, koska ohjelmatekstin syöttämisvaiheessa tämä palvelu on estetty ja aktivoituu vasta vaihtamisen jälkeen virheenkorjaustilaan).

Yhdessä koodiikkunan kanssa aktivoituu yleensä Code Explorer -selain, mikä helpottaa tarvittavien elementtien löytämistä siinä tapauksessa, että ikkunaan kirjoitetaan useita koodirivejä (kuva 5).

Elementin kaksoisnapsauttaminen selainikkunassa johtaa tekstiosoittimen sijoittamiseen koodiikkunassa vastaavan objektin kuvaukseen tai sen ensimmäiseen mainintaan. Yksinkertaisia ​​opetussuunnitelmia kehitettäessä voit sulkea selainikkunan sen oikeassa yläkulmassa olevasta pienestä painikkeesta. Voit palauttaa suljetun ikkunan napsauttamalla koodiikkunaa hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla View Explorer -vaihtoehdon. Selainikkuna sijaitsee lisäpaneelissa ja siinä on ohjauspalkki kehyksen yläosassa. "Tartumalla" siihen hiirellä, voit vetää ikkunan mihin tahansa vapaaseen tilaan näytöllä tai "telakoi" sen Object Inspector -ikkunaan. Versiossa 6 koodiikkunan alareunassa on kaksi välilehteä - Koodi ja Kaavio. Jälkimmäisen napsauttaminen aktivoi kaaviosivun (kuva 6). Tämä sivu on aluksi tyhjä. Täytä se "vetämällä" hiirellä kahta tai useampaa komponenttia Component Links Inspector -ikkunasta. Kuvassa 6 tämä ikkuna on kiinnitetty selainikkunan yläosaan. Voit vetää komponentteja kaaviokenttään pitämällä Vaihto-näppäintä painettuna, napsauttamalla sitten komponentteja ja jatkamalla Vaihto-näppäimen painamista, siirtämällä hiiren osoitinta kaaviokenttään ja napsauttamalla sitä hiiren vasemmalla painikkeella.

Monimutkaisille muodoille, joissa on monia komponentteja, voit laatia useita kaavioita. Kun olet antanut jokaiselle kaaviolle yksilöllisen nimen, voit valita tarvitsemasi nimen pudotusvalikosta milloin tahansa. Kaavioiden sivu voidaan tulostaa.

LUKU 2. HARJOITUSOHJELMA "TIEDOT PELEISSÄ JA ARVUTUKSISTA"

2.1 Laitteistovaatimukset

Työskennelläksesi koulutusohjelman "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa" kanssa tarvitset tietokoneen, jossa on Windows-käyttöjärjestelmä ja tekniset tiedot, jotka ovat vähintään:

Pentium 1,0 GHz;

512 Mt RAM-muistia;

Vähintään 100 Mt vapaata levytilaa.

2.2 Kuvaus koulutusohjelmasta "Informatiikka peleissä ja arvoituksissa"

Kun aloitat opetusohjelman, näyttöön tulee ohjelman pääikkuna (kuva 7).

Oletusarvoisesti ohjelman käynnistyessä näytetään tiedot ohjelman tärkeimpien toiminnallisten osien tarkoituksesta. Myöhemmin, jos haluat näyttää nämä tiedot näytöllä, napsauta "Valikko" -painiketta.

"2. luokka" -painike (kuva 8) näyttää sähköisen oppikirjan sisällön (kuva 9).

Painike "Grade 3" (kuva 8) näyttää sähköisen oppikirjan sisällön (kuva 10).

Jotta voit siirtyä sähköisen oppikirjan seuraavalle sivulle, sinun on painettava "eteenpäin" -painiketta, jos sinun on siirryttävä edelliselle sivulle, paina "takaisin" -painiketta. Poistuaksesi sähköisestä oppikirjasta päävalikossa paina "exit".

"Knowledge Control" -painikkeella (kuva 2) voit siirtyä kontrollitestiin, ennen testin aloittamista sinun on syötettävä nimi, napsauta "Aloita testaus" -painiketta (kuva 11).

Tietovisa sisältää 10 kysymystä, mutta vain 1 kysymys näytetään kerrallaan. Kun olet vastannut kysymykseen, siihen ei ole mahdollista palata. Kontrollitestin arvioinnissa käytetään seuraavia kriteerejä:

0 % - 50 % - ei tyydyttävä;

51 % - 65 % - tyydyttävä;

66 % - 89 % - hyvä;

90% - 100% - erinomainen.

Painike "Tietoja ohjelmasta" näyttää lisätietoja ohjelmasta ja sen tekijästä (kuva 12).

Päävalikkoon poistumiseksi paina "Ok"-painiketta.

Johtopäätös

Tässä kurssityössä tavoite on saavutettu: koulutusohjelmista Delphi-ympäristössä. Käsiteltiin kielen komponentteja, menettelyjen ja toimintojen kuvausta, Delphi-ohjelmointiympäristöä.

Voimme tehdä yleisen johtopäätöksen: tämä ohjelmointikieli on ainutlaatuinen. Sillä on monia etuja muihin ohjelmointikieliin verrattuna. Delphi on yksi eniten käytetyistä kielistä.

Nyt kukaan ei ole yllättynyt siitä, että ammattiohjelmoijat, mutta jopa opiskelijat voivat hallita tätä kieltä. Yllätyksiä tai ainakin kysymyksiä voi aiheuttaa vain kielen ulkonäkö. Vastaus kysymykseen, mikä ohjelmointikieli on lupaavampi nykyään, voidaan sanoa olevan Delphi.

Nykyään on olemassa suuri määrä ohjelmointikieliä. Jokaisella niistä on useita etuja ja haittoja, mutta on turvallista sanoa, että Delphi on ohjelmointiympäristön johtaja ja kestää kauan ennen kuin kieli on täydellisempi kuin Delphi.

Luettelo käytetyistä lähteistä

1.http:// www.delphimaster.ru

2.http:// www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Ohjelmoijan itseopiskeluopas. - M .: KUDITS-OBRAZ, 2003 .-- 448 s.

4.http:// www.refo.ru

5.http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6.http://www.delphi-bde.ru/

7.http://www.interface.ru/home.asp

8. Tietotekniikan järjestelmäintegraation käsitteet korkeakoulutuksessa. M .: RosNIISI, 1993.

Liite 1

Päävalikko.

Dialogit, valikot, StdCtrl;

TForm1 = luokka (TForm)

MainMenu1: TMainMenu;

Tiedosto1: TMenuItem;

Exit1: TMenuItem;

Uusi1: TMenuItem;

Ohje1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

menettely New1Click (Lähettäjä: TObject);

menettely N21Napsauta (Lähettäjä: TObject);

menettely Exit1Click (Lähettäjä: TObject);

menettely Apu1Napsauta (Lähettäjä: TObject);

menettely About1Click (Lähettäjä: TObject);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset)

käyttää Unit7, Unit9, Unit8;

menettely TForm1.New1Click (Lähettäjä: TObject);

menettely TForm1.N21Napsauta (Lähettäjä: TObject);

menettely TForm1.Exit1Click (Lähettäjä: TObject);

sovellus.Lopeta;

menettely TForm1.Help1Click (Lähettäjä: TObject);

menettely TForm1.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction);

sovellus.Lopeta;

menettely TForm1.About1Click (Lähettäjä: TObject);

winexec ("testulya.exe", SW_SHOW);

Liite 2

Luokan 2 ikkuna.

Windows, Viestit, SysUtils, Variantit, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet,

Dialogit, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

TForm7 = luokka (TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Painike3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

menettely FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset)

menettely TForm7.FormCreate (Lähettäjä: TObject);

button3.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 sivu 65:stä";

menettely TForm7.Button3Click (Lähettäjä: TObject);

aloituspainike2.Käytössä: = tosi;

jos i = 1, niin button3.Enabled: = false;

menettely TForm7.Button2Click (Lähettäjä: TObject);

painike3.Käytössä: = tosi;

label1.Caption: = inttostr (i) + "sivu 64";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \" + inttostr (i) + ". htm");

jos i = 64, niin button2.Enabled: = false;

menettely TForm7.Button1Click (Lähettäjä: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html2 \ 1.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 sivu 64:stä";

painike3.Näkyy: = false;

painike1.Näkyy: = tosi;

menettely TForm7.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

Liite 3

Luokan 3 ikkuna.

Windows, Viestit, SysUtils, Variantit, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet,

Dialogit, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

TForm8 = luokka (TForm)

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Painike3: TButton;

WebBrowser1: TWebBrowser;

menettely FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

menettely FormCreate (Lähettäjä: TObject);

menettely Button1Click (Lähettäjä: TObject);

menettely Button2Click (Lähettäjä: TObject);

menettely Button3Click (Lähettäjä: TObject);

menettely Kuva1Napsauta (Lähettäjä: TObject);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset)

menettely TForm8.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

menettely TForm8.FormCreate (Lähettäjä: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

menettely TForm8.Button1Click (Lähettäjä: TObject);

aloituspainike2.Käytössä: = tosi;

jos i = 1, niin button1.Enabled: = false;

menettely TForm8.Button2Click (Lähettäjä: TObject);

painike1.Käytössä: = tosi;

label1.Caption: = inttostr (i) + "sivu 63";

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \" + inttostr (i) + ". htm");

jos i = 63, niin button2.Enabled: = false;

menettely TForm8.Button3Click (Lähettäjä: TObject);

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir + "\ html3 \ 1064.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 sivu 63:sta";

painike3.Näkyy: = tosi;

painike2.Näkyvä: = false;

menettely TForm8.Image1Click (Lähettäjä: TObject);

image1.FieldAddress (getcurrentdir + "\ html3 \ 1001.htm");

button1.Enabled: = false;

label1.Caption: = "1 sivu 63:sta";

Liite 4

Tietoja ohjelmasta.

Windows, Viestit, SysUtils, Variantit, Luokat, Grafiikka, Ohjaimet, Lomakkeet,

Dialogit, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

TForm9 = luokka (TForm)

Button1: TButton;

menettely FormClose (Lähettäjä: TObject; var Action: TCloseAction);

menettely Button1Click (Lähettäjä: TObject);

(yksityiset ilmoitukset)

(Julkiset ilmoitukset)

menettely TForm9.FormClose (Lähettäjä: TObject; var Toiminto: TCloseAction);

menettely TForm9.Button1Click (Lähettäjä: TObject);

Lähetetty osoitteessa Allbest.ru

Samanlaisia ​​asiakirjoja

    Opiskelijan tietojen ja taitojen hallinnan organisaatiotyypit. Itsenäisen ja objektiivisen tiedon muodostaminen koulutusprosessin tuloksista oppijalle ja kasvattajalle. Tietojenkäsittelytieteen nuorten opiskelijoiden tiedon testausohjelman valinnan perustelut.

    lukukausityö, lisätty 9.3.2016

    Delphi ohjelmointijärjestelmä, sen ominaisuudet. Koulutusohjelman perusvaatimukset. Lohkokaavion laatiminen ohjelman "Mathematics. Grade 1" algoritmista. Harjoitteluohjelmassa ratkaistavien tehtävien tyypit. Kuvaus järjestelmän toiminnasta, ohjeet siihen.

    lukukausityö, lisätty 17.6.2015

    Ominaisuudet kehittää sovelluksia käyttöjärjestelmään käyttämällä pakollista, jäsenneltyä, olio-ohjelmointikieltä Delphi. Ohjelman virallinen aloitus. Ohjelmalohkon lopun korostaminen. Ohjelman luettelo ja kuvaus.

    lukukausityö lisätty 8.4.2014

    "File Manager" -ohjelman luomisen ominaisuudet Delphi olio-ohjelmointiympäristössä. Ohjelman tarkoitus ja päätoiminnot, ongelman muotoilu. Kuvaus ohjelmasta, käytetyistä komponenteista, käyttöliittymästä ja sovellusmenettelystä.

    testi, lisätty 19.6.2012

    Koulutusohjelman "Tricks and Effects in Delphi" luomisen vaiheet integroidussa ympäristössä Borland Delphi 7 ja MS Access 2010. Päävalikko ja MS Access -tietokannan organisaatio. Päämoduulien pääominaisuudet ja kokoonpano. Ohjelman kuvaus.

    lukukausityö, lisätty 10.1.2016

    Algoritmin luominen ja makrotaloudellisia hintaindeksejä laskevan ohjelman kehittäminen Delphi 7 -ohjelmointiympäristössä. Ohjelman toteutus 4 lomakkeen ja 1 valintaikkunan muodossa. Kuvaus algoritmista ongelman ratkaisemiseksi. Ohjelmateksti, käyttöohje.

    lukukausityö lisätty 6.4.2013

    Ohjelman kehittäminen opiskelijoiden tiedon testausprosessin automatisoimiseksi. Borland Delphi 7.0 -ohjelmointikielen käyttö, sen ominaisuudet, komponentit merkkijonojen kanssa työskentelyyn. Koulutustestien luominen englannin kielen sanaston ja kieliopin tuntemukseen.

    lukukausityö, lisätty 6.3.2016

    Valmistautuminen tietotekniikan sekä tieto- ja tietokonetekniikan yhtenäiseen valtionkokeeseen

Jaa tämä