Piraadid kavandavad kehalise kasvatuse tundides rollimänge. Kehakultuuri projekt "välimängud". Kergejõustiku tunnid

Rollimängude kasutamine kehalise kasvatuse tundides.

Kehalise kasvatuse õpetaja

MBOU "Rodionovo-Nesvetayskaja 7. keskkool"

Datchenko S.V.

Kui kooliaeg on lõpusirgel, hakkavad tunnid, olgu need nii huvitavad kui tahes, igavaks muutuma, soov õppima kustub. Lapse hing nõuab midagi uut, ebatavalist. Rollipõhine õppetund võib lisada üksluise hariduselu mitmekesisust. Erilist huvi pakub selliste tundide läbiviimine põhikoolis.

Otsin pidevalt uusi võimalusi õpilaste virgutamiseks. Õppetunnid muutuvad aktiivseks siis, kui need muutuvad olemuslikult dialoogiks õpetaja ja õpilaste ning ka õpilaste vahel. Minu mittestandardsetest õppetundidest saab selline dialoog, millest igaüks on pidev pedagoogiliste leidude otsimine.

Selleks, et muuta teie ainulaadne individuaalne kogemus teiste tajule kättesaadavaks, peate selle materjali jäädvustama, leidma selle jaoks oma ainulaadse vormi. Ma tahan ennast mõista ja teistelt aru saada, otsin uuesti iga juhtumi, milliste vahenditega seda enda omaks väljendada? Lõppude lõpuks tahan ennast väljendada nii, et teised teaksid minu valust, rõõmust, kahtlusest, rõõmust.

Minu käsk: "Uurige, mõistke õpilast ja aidake tal õppida." Pean oma töö eesmärgiks mitte ainult ZUNide valdamist, vaid ka inimeseks saamist, iseenda, tema inimpildi omandamist, ainulaadset individuaalsust.

Oma töö praktikas kasutan laialdaselt võistlus- ja mängutehnoloogiaid, mis aitavad lahendada mitte ainult tervise säilitamise ja sotsialiseerumise, vaid ka õpilaste motivatsiooni ja arengu probleeme. Mängul “kasvab” laps mitu aastat ette, sest mängus teeb laps ise otsuseid, ta valib viisi, kuidas oma kaaslast peksta. Mäng aitab inimesel ennast aktualiseerida, vastutada tehtud toimingu eest ning mängulise suhtlemise kaudu avaldub ja kujundab kasvav laps maailmavaadet, vajadust maailma mõjutada, toimuvat adekvaatselt tajuda. Just mängus, sõltumata lapse teadvusest, töötavad erinevad lihasrühmad, millel on ka tervisele kasulik mõju.

Hariduse arendamisel simuleeritakse mängus tegeliku või jäljendatud probleemolukorra uurimise protsessi, sõltumatut otsustamist vastavalt mängureeglitele ja suhtlemismudelile, hindavat tegevust tehtud otsuste ja saavutatud tulemuste analüüsimisel.

Algkooli kehalise kasvatuse metoodikas on välja töötatud palju vahendeid, mille abil saavutatakse lapse keha harmooniline areng. Antakse mänge ja harjutusi, mis arendavad väledust ja vastupidavust, julgust ja kiirust, võimet oma tegevust kontrollida.

Kombineerides ühes tunnis keerulised füüsilised harjutused tantsimise, rollimängudega, võite saavutada kõrgeid tulemusi ja püsivat huvi kehalise kasvatuse vastu. Kõik need elemendid võivad moodustada süžee õppetunni, mis reeglina on veerandi jooksul kaetud materjali tulemus. Selline puhkusetund lastele. Süžee - rollitunni üks ülesandeid on õppida uusi asju ja parandada õpitut. Kuid lisaks haridus- ja kognitiivsetele ülesannetele seatakse ja lahendatakse moraalsed ja esteetilised ülesanded, püüdes lastelt saavutada üksteisest lugupidavat suhtumist, selliste omaduste avaldumist nagu vastastikune abistamine, solidaarsus kavandatud ülesannete täitmisel.

Oma ainetundides kasutavad nad suulise rahvakunsti materjale, koduloolist materjali, näitavad slaide ja filme. Laste tööaktiivsuse suurendamiseks kasutatakse sageli nende meeleolu, muusikalist saatet, mille jaoks nad kasutavad rahva-, klassikalist ja kaasaegset muusikat.

Süžee tund on etendus ja lapsed on selles näitlejad. Õpetaja ülesanne on paljastada laste loominguline ja füüsiline potentsiaal, anda igale lapsele võimalus ennast väljendada ning olla õnnelik enda ja teiste üle.

Rollipõhised tunnid aitavad mitte ainult kaasa laste füüsilisele ja moraalsele arengule, vaid arendavad ka nende loovust. Sellised tunnid tekitavad lastes positiivset motivatsiooni ja emotsionaalset hoiakut. Rollimängutundides tunnevad lapsed üheaegselt ühist õppimisrõõmu, loovust, spordisaavutusi ja ilu.

Rollimängutunni "Teekond saarele" Chunga-Changa "kokkuvõte.

Jagu: "Võimlemine".

Õppetunni teema: "Takistuste ületamise viiside täiustamine."

eesmärkõppetundide ühiku kohta (takistuste ületamine).

    Abi loomingulise, iseenesest vastutava isiksuse kujunemisel, kes on võimeline ennast arendama.

    Tahesfääri areng.

    Motoorsete võimete arendamine.

Tunni eesmärgid: üks. Edendada õpilaste oskuste kujunemist

takistuste ületamisel edukalt tegutseda.

2. Intellektuaalse, kommunikatiivse arendamine

võimeid.

3. Füüsiliste omaduste arendamine: kiirus-tugevus,

kiirus, väledus.

4. Ühtse meeskonna kasvatamine, tunded

partnerlus, vastastikune abi.

5. Enesekindluse ja võimete arendamine.

Saali kaunistamine:ühte saali seina ehib paneel, mis kujutab saart palmide, päikese, pilvede, loomadega (elevant, tiiger, kilpkonnad, ahvid, krokodillid, lõvid, papagoid). Saali (saare) kontuur on tähistatud postidega, millele on kinnitatud palmipuud.

Tundide ajal:

    Sissepääs saali koos "olümpiahümniga". Alustasin oma tundi saali sisenemisega rütmilise muusikaga. Selline reflekssignaal aitab edukamalt hajutada õpilasi kõrvalistest mõtetest ja aitab neid seada tunni korrakohaseks alustamiseks positiivsete emotsioonide taustal, mis parandavad nende suhtumist eelseisvasse õppetegevusse. Moodustamine, tervitamine, teavitamine.

Õpetaja - Õppetund, mis meil täna teiega on, on ebatavaline. Akna taga on külm ja pakane ning veidi soojenduseks läheme retkele imelisele vapustavale saarele "Chunga-Changa", kus on väga soe ja päikeseline. Loodan, et teile meeldib õppetund, õpite midagi uut, muutute natuke tugevamaks, natuke kiiremaks. (1 minut.)

    Õpetaja - Enne tunni alustamist tahan teile rääkida poisist Petja. (Infotehnoloogia kasutamine - esitluse "laadimine", mis aitas mul teoreetilist materjali esitada). (1-3 slaidi)... Luule lugemine (õpilased loevad kordamööda). Küsimus? Kas te arvate, et Petya tegi kõik õigesti? Ja miks? Mida sa tegid õigesti ja mis võiks valesti olla? Mida sa teeksid? Kuidas teie hommik algab? Ja mille eest tasutakse? (Kuula laste vastuseid). Pakkusin lastele olukorraõppe tehnoloogiat - pakuti välja hindamisolukord, mis nõudis nende endi hindavat tegevust, arvamuse avaldamist (oli vaja hinnata poisi Petya tegevust). (4-5 slaidi). (3 min)

    Õpetaja - Nüüd, kutid, koostame reeglid, millest peame hommikuvõimlemist tehes kinni pidama? (Toiminguid analüüsides kutsus ta lapsi koostama reeglid hommikuste harjutuste tegemiseks). (6–7 slaidi). Hommikuste harjutuste sooritamise reeglite konsolideerimine.

    Kus ja kus on parim koht laadimiseks?

  • Milliseid harjutusi peaksin lisama?

    Kui palju peaks liikumist olema?

    Millistest harjutustest alustame ja milliste harjutustega lõpetame (harjutuste järjekord)?

    Esineda muusika järgi? (3 min)

Õpetaja - (8 slaidi). Oh, ja mis tüüpi "abra-kadabra" see on kirjutatud? Mis sorti "õuduslugu" see on? Kas siin on midagi valesti? Kas te võite mind aidata? Ütle mulle, mis siin valesti on? Millist õigekirja tuleks siin kasutada sõna "laadimine" õigeks kirjutamiseks. (Kuula õpilaste ettepanekuid reeglite kohta). Kontrollime üle, kui nimetate õigekirja õigesti, siis meie õuduslugu kaob. (Kui õpilased sisestavad tähed õigesti, kaob hirmutaja ja ilmub päike.) Aitäh. Ja kes teab vanasõnu või ütlemisi liikumise, spordi kohta? Öelge mulle, palun.

Siin kasutasin interdistsiplinaarseid seoseid (vene keelega). Olen selliseid ülesandeid juba pikka aega kasutanud. Igal tunnil, alates esimesest klassist, õpime lastega õppima 2-3 tundmatut sõna, mille õigekirja selgitan lastele ja panen need sõnad nähtavale kohale nii, et joostes või mööda minnes satun pidevalt tahtmatult selle sõna juurde. Seega on nende sõnade visuaalne tajumine. Nii tehakse 6–8 tundi ja siis kirjutame sõnastike dikteeringuid. See tehnoloogia võimaldab teil klassiruumis kehalise kasvatuse kirjaoskust parandada. (3 min)

    Õpetaja - Nüüd palun teil end rivvi panna. Tee meie saarele on pikk ja keeruline, selle teel tuleb ette igasuguseid takistusi ja peame neist üle saama. Sa näed välja nagu päris põliselanik ja võime minna oma teekonnale. Olete valmis. Kuid peame end soojendama ja valmistuma pikaks teekonnaks. Ja ma kontrollin, kas olete valmis mind kuulama, kas olete tähelepanelik. Selleks palun teil minu käsud täita. (Pöörded, rajavahetus).

Ja alustame kõndimisest. (Klass paremal). Kõndimine (varvastel, kontsadel, jala välisküljel, poolkükis, täiskükis, täiskükis hüppamine - pöörake tähelepanu poosile). (3 min). Üleminek rahulikus tempos jooksmisele (Mööda palmi perimeetrit, jooksmine külgmiste sammudega, hüpetega, reie kõrge tõusuga, sääre kattumisega). Kõndimine hingamise taastamisega. (3 min).

6. Õpetaja - Nüüd soojenda. Chunga-changa saarel soojendavad kõik hõimud oma lemmikmuusikat, mis muusika teie arvates on? Täpselt nii - liikuva "Chunga-changi" muusika järgi : (3 min)

    Pea kallutab.

    Venitamine.

    Jerks kätega (sirged).

    Jerks (painutatud käed).

    Torso pöörab.

    Pöörake jalgu.

  • Hüppamine täiskükis.

Iga kehakultuuri tunni algust iseloomustab õpilaste vähenenud töövõime ja nende motoorse tegevuse rütm sel ajal ei lange kokku haridus- ja treeningprotsessi rütmiga. Õpilaste harjutamise protsessi hõlbustamiseks ja kiirendamiseks kasutasin funktsionaalset, rütmilist muusikat, mis mängis positiivsete emotsioonide taustal kehalise tegevuse algataja rolli ja viis laste keha tunni põhiosas planeeritud suurte füüsiliste koormusteni. Muusika sobis sellele vanusele ja seadis lapsed rännakutunnile.

    Õpetaja - Ja nüüd ületame takistusraja, mis meie teele sattus. (Takistusraja järjestuse selgitus (vilel, kiirusel "Chung-Chang" muusikalisel saatel - 2–4 korda): roomamine käte abil mööda pinki, pugemine kitse alla, tagurpidi pingil jooksmine, salto, jooksmine ümber palmide kujutavate riiulite , viskamine sihtmärgile (loomade kujutisega kilbid), köie hüppamine (5 korda), ümber palmide jooksmine, salto, ümberpööratud pingil jooksmine, üle kitse hüppamine, käte abil mööda pinki roomamine, lõpuni) (6 minutit)

Tunni põhiosas said kutid oma oskuste ja võimete põhjal ületatud takistused. Püüdsin õppuse sooritamise voolumeetodil suurendada tunni motoorikat. Õpilaste sooritamisel ja tulemuslikkuse hindamisel kasutasin diferentseeritud ja individuaalset lähenemist (hüpped põlvedel või täis jalgadel, käed pingil mööda käte abil või jalgade abil).

    Õpetaja - Kujutage nüüd ette, et selle saare hõimud pidasid omavahelist sõda. Kuid kord aastas lõpetasid nad võitluse, tulid üksteisele külla, et rahumeelses duellis võistelda. Nii et proovime nüüd teada saada, milline meie hõimudest on tugevam, kiirem, väledam. Ja et saaksin teie suguharusid eristada, paneme selga kaelakeed (levitan värvilistest kudumisniitidest, plastpudelikorkidest ja värvilisest paberist valmistatud kaelakeesid). Ma palun, et hõim, kelle kaelakeel on kilpkonn, seisaks vasaku käe all ja see hõim, kellel on kaelal ahv, seisaks parema käe all. Võistlused pole lihtsad ja ainult see hõim, kes kõigepealt ületab kõik takistused, täidab kõik ülesanded, võib võita. Võistluse õigluse tagamiseks jälgib meie vanem neid, ta täidab meie võistluse protokolli. (Vanem saab valida õpilase, kes vabastatakse sellest tunnist või kuulub tervislikel põhjustel spetsiaalsesse meditsiinirühma).

Releed:

    Ananassi korjamine (kolm käsipallipalli kaantes).

Koguge ananasse

jah, vaata, ära haiguta.

Hõim istub kõrvuti

vaatamine ja vaatamine.

    Mustangi taltsutajad. Taltsutad mustangid,

Hüppa kiiresti selili.

Rooma kõhu alla

Üllata kõiki inimesi.

Pingil pugemine, käte peale tõmbamine, kitse alla pugemine.

    Kookospähkli tennis. Koputame kookospähkli pulgaga maha

Ei kuku meie peale.

Ja kõik on ettevaatlikud

Jõuab finišisse.

Plii tennise reketitega õhupallid.

    "Loomade teatejooks". Esimene paar on kaelkirjak. (Üks võtab teise kaelast, teine \u200b\u200bvööst). Tagasiteel vahetage kohti. Teine paar - elastse ribaga seotud jalgadega, kallistades üksteist vöö abil, kujutavad känguru. Üks inimene - kujutab krabi (toetades selja tagant, liikudes kätega, tagasi ette, hammasse, tagurpidi jooksmas). Üks inimene - kujutab ämblikut (tagant toetades, edasi liikudes).

    "Jooks kahekesi rõngas."

    "Koguge oma embleem." Jõudke jooneni, korraldades jäljed ümber (on tehtud suured looma jäljed, mis on kujutatud embleemil). (Jahime suure metsalise, kui kõik kuubikud kokku korjame). Esimene kannab kuubikutega pakki ja järgmised, ulatuvad, võtavad kuubi, naasevad jälgedega tagasi. Kui kõik kuubikud on stardijoonel, koguge neilt embleem.

    "Suur finaalvõistlus": roomamine käte abil pingil, pugemine kitse alla, jooksmine ümberpööratud pingil, salto, jooksmine ümber palmialuste, viskamine sihtmärgile (loomadega kilbid), hüppenöör (5 korda), salto, jooksmine ümberpööratud pingil hüpates üle kitse, roomates käte abil üle pingi, viimistledes jooksu tagasi stardijooneni. (13-14 min)

Oma tundides kasutan tihti harivatel mängudel põhinevat tehnoloogiat. Tunni põhiosa teises pooles kasutasin rollimänge, teatevõistlusi deklamatsioonidega, mis aitasid kaasa vastastikuse abistamise, vastastikuse abistamise, kollektivismi tunde, vastutustunde tundmisele oma õpilaste ja kaaslaste tegevuse eest.

Tunnis kasutasin mittestandardset ettevalmistatud varustust: statiivid, kaantes olevad pallid, kestade viskamine ("kookospähklid"), pusletükid, märkekilbid.

Õpetaja - Ja nüüd palun meie hõimudel rivistuda ühte ritta, et meie võistluse tulemused kokku võtta. Kuid enne autasustamistseremoonia alustamist peame rahunema. Soovitan sul sulgeda silmad ja teha kõik harjutused suletud silmadega. (Rahustav muusika kõlab - "metsahääled"). Hinga sügavalt sisse ja ära hinga - hinga välja (3 korda). Käest kinni hoidmine, käed ettepoole, üles, tõuseb varvastel, langetage, painutage parem jalg ja tõstke see ettepoole ja nüüd vasakule. Vabastage oma käed, puudutage parema käega ninaotsa ja nüüd vasaku käega (3 korda). (3 min).

Iga rikkalikult läbi viidud kehakultuuri tund põhjustab õpilastes loomulikult märkimisväärseid muutusi kõigi kehasüsteemide funktsionaalses seisundis. Tunni viimases osas kasutasin harjutusi, mille eesmärk oli tagada õpilaste füüsilise ja emotsionaalse aktiivsuse sujuv vähenemine, samuti luua soodsad tingimused nende kehas taastumisprotsesside edukaks kulgemiseks ja üleminekuks järgnevatele haridustegevustele. Siin tehti harjutusi lõõgastumiseks, tähelepanuks.

    Õpetaja - Teie kodutööd on teie jaoks: koostage hommikuste harjutuste jaoks komplekt harjutusi, võttes arvesse reegleid, mille oleme täna järeldanud. Ja proovige joonistada rõõmsameelne hõimlaste "kilpkonnad" või "ahvid" elanik, kes teeb mingisuguseid füüsilisi harjutusi.

Võistluse tulemuste kokkuvõte. Ja nüüd, kui märk sellest, et meie tänane võistlus tõesti rahulikult möödus, kutsun teid käest saalist lahkuma. Lõppude lõpuks, hoolimata sellest, et olete üks sõbralik, lähedane meeskond.

Meie meeleolukalendris on kaks taskut, milles nad lebavad pilvedes ja päikestes. Soovitan teil saalist lahkudes võtta suveniiriks päike, kui tund meeldis ja kui see teile tegelikult ei meeldinud, siis soovitan võtta pilv. Tänan õppetunni eest. Väljuge saalist muusika "Spordi kangelased" saatel. (2-3 minutit).

Nõutav inventuur: 6 käsipallipalli, 4 hüppenööri, 2 rõngast, 4 palli, 2 tennisereketit, 8 piltidega kuubikut, 2 prügikasti, 2 sihtmärki, saar, 6 palmialust, medalid, kaelakeed, võistlusprotokoll, 2 viskevarustust, silt sõnaga "laadimine", 4 rada, 6 vaipa, 2 kotti, pärismaalaste varustus, stopper, vile, 2 kitse, 4 võimlemispinki, 4 matti, multimeediaseadmed.

Rollimäng "Reisige autoga".

Kehalise kasvatuse tunnis alates 1. klassist peab õpetaja õpetama lapsi kolonnis kõndima ja jooksma, hoides distantsi.

Füüsilise ja vaimse puudega laste jaoks on see väga keeruline ülesanne. Selleks kasutan rollimängu "Autoga reisimine", ühte minu väljatöötatud varianti, mängu "Foor".

Mängu eesmärk:

Jooksutehnika koolitus;

Veerus liikumise õppimine, antud vahemaa ja kiiruse jälgimine;

Kuna auto rollis liikuvad tüübid jooksevad (sõidavad sisse) etteantud jaamadesse ja sooritavad harjutusi, arenevad paljud füüsilised ja vaimsed omadused, nimelt ruumiline-ajaline orienteerumine, vestibulaarse aparatuuri areng, liigutuste koordineerimine, jõud, osavus, paindlikkus ja teised;

Toimub psüühiliste puudujääkide korrigeerimine (hirm, ülehinnatud enesehinnang, puudulikkus motoorsetes olukordades).

Mängul on tervislik eesmärk.

See soodustab vastupidavust, soovi võita.

Süžee rollimängu saab läbi viia 1. kuni 4. klassini. Vanusega muutuvad jaamades tehtavad harjutused raskemaks. Laps liitub mänguga kergesti, järgides mängureegleid, ise seda kahtlustamata, õpib ja areneb.

Mängu jaoks vajalik inventar:

Foor (roheline, kollane, punane papist leht). Pilte erinevate markidega autodest, mida saab kaela kinnitada või riputada. Kaardid koos jaamade nimetuste ja piltidega (laadimine, mahalaadimine, määrimine, tankimine). 6 märki õpilase kohta.

Sissejuhatav organisatsiooniline osa.

Ehitus.

Liigvõimlemise kompleks vaheldumisi hingamisharjutustega.

Põhiosa.

Õpetaja teatab õpilastele, et täna lähevad nad spordisaali servades olevale teele. Teel liikumiseks ja õnnetusjuhtumit mitte tegema peate järgima liikluseeskirju, näiteks autode vahekaugust, möödasõitu tegema ainult vasakul küljel ja peatumisel hoidma distantsi. Poisid valivad, milliseks autoks nad saavad (Zhiguli, Moskvich jne).

Lastele antakse embleemid koos auto joonistega, mis on lisatud.

Saal on platvorm mööda tee perimeetrit. Teel on õlaservad. Teatud ajavahemike järel asuvad jaamad maanteel. (Jaam "Laadimine", jaam "Mahalaadimine", jaam "Tankla", jaam "Grease").

Jaam "Laeb":

Inventuur: hantlid kaaluga 1 kg.

Õpilased sooritavad hantlitega harjutusi. 5-6 harjutust, lihasjõu arendamiseks. Saame lastele öelda, et läheme siia jaama laadima. Laadime keha jaoks jõudu hantlitega harjutuste abil. Harjutusi tehakse lähteasendist, seistes, istudes ja lamades.

Jaam "Mahalaadimine".

Pärast auto laadimist tuleb see maha laadida.

Lõdvestusharjutused. 3-4 eks. 8–10 korda.

Need võivad olla harjutused autogeensest treeningust või harjutused mängust "Puidust kaltsunukud" (puunukud on lihased pinges, kaltsulihased lõdvestunud). I.P. valetamine ja istumine.

Motoorseid tegevusi õpitakse paremini, kui õpilane teab, kuidas lihaseid lõdvestada. Vabatahtliku lõõgastuse omandanud, saab uute liikumiste tehnika kiiresti ja hästi selgeks.

Ülesannete vahel mängin klassis lastega mänge, kus lapsed valdavad lihasmeelt, need on sellised mängud nagu "Puidust, kaltsunukud", "Inimesed ja robotid".

Jaam "Tankla".

Auto sõitis, et tal oleks vaja tankida. Kuna me pole päris autod, ei küsi me bensiini, vaid hapnikku, mis võetakse õhust. Hapnik toidab meie lihaseid ja kogu keha. Seega, mida rohkem, seda parem. Selles jaamas teevad lapsed hingamisharjutusi, 3-4 harjutust.

Jaam "Grease".

Pärast tankimist vajab masin määrimiseks õli. Kuid me oleme elavad masinad ja määrime mootorit ja kõiki osi liigeste liigutuste abil.

Ühised võimlemisharjutused. Harjutusi tehakse kõigile suurtele liigestele. 5-6 harjutust.

Jaamad asuvad mööda maanteed üksteisest samal kaugusel. Iga jaama kohale on kinnitatud kaart jaama nime ja kirjeldusega.

Selleks, et koolilapsed saaksid jaamast jaama viivitamatult liikuda, tuleb eelnevalt arvutada välja aeg, kus harjutused sooritatakse erinevates jaamades. See peaks olema umbes sama.

Selleks, et aidata lastel paremini mõista, et neil on vaja joosta, kergelt jalgu kergendades, võib jalga võrrelda autos oleva vedruga, mis pehmendab lööke ja põrutusi. Kui vedrud on halvad või need on katki, siis auto ragiseb ja kulub kiiresti, nii et kere peab olema kaitstud ja et see ei väriseb, peate oma varba jalale asetama ettevaatlikult, elastselt. Jaamast jaama liiguvad lapsed aeglases tempos.

Madal kiirus ja jooksutempo loovad optimaalsed tingimused pea ja pagasiruumi õige asendi õppimiseks, käte ja jalgade töö kohandamiseks. Keha asend jooksmise ajal sõltub pea asendist. Pea kallutamine viib keha kallutamise suurenemiseni ja kogu jooksutehnika sõltub suuresti keha asendist. Seetõttu peate juba algusest peale õppima hoidma pead sirgena, vaatama enda ette, hoidma oma keha sirget, mitte ette kummarduma.

Mängu ajal annab õpetaja käske, näiteks:

KamAZ laadimiseks, Niva mahalaadimiseks, Zhiguli määrimiseks jne.

Poisid-autod liiguvad mööda teed, hoides kaugust, vaadates hoolikalt foorituld.

Punane peatus, kollane, tähelepanu, värvimuutus, roheline liikumine.

"Teeäärne" käsk on sõiduk, millele see käsk anti. Tõmbab tee äärde, peatub, ootab käsku "Liikumine".

Mängureeglid: liikuge mööda teed, hoides 2-3 sammu kaugusel. Järgige valgusfoore. Liikumisel kuulake käske. Käivitage käsk kohe.

Keelatud on parempoolne möödasõit, tema ette kamraadiga sõitmine, peatumine.

Mäng algab maanteel sõitmisega.

Aja jooksul, kui õpilased valmistuvad, on jaamad ühendatud.

Reeglite rikkumise eest võetakse märki.

Žetoonid antakse välja mängu alguses, 6 žetooni mängija kohta.

Võidab see, kellel on mängu lõpus rohkem märke.

Mängu kasutatakse tunni sissejuhatavas osas. Ta organiseerib kutid, valmistab keha ette eelseisva koormuse jaoks. Tulemusele mõtlemisest hajutatult valdavad koolilapsed liikumistehnikat palju kiiremini.

Kogu mängu jooksul võtab õpetaja endale kõige soodsama koha - asukoha jõusaalis ning täidab "fooritule", "liikluspolitsei" ja juhi rolli.


PROJEKT SEES

« Õuemängud"

1. Sissejuhatus

Mängu eelajalugu ulatub sajanditesse. Mäng on lahutamatult seotud lapsepõlvega. Lapsepõlve maailma on võimatu ilma mänguta ette kujutada. Mäng on juhtiv tegevusvorm. See julgustab mängijat raskuste ületamiseks teatud pingutusi tegema. Mängu abil tugevdavad lapsed mitte ainult väledust, vastupidavust, vaid õpivad ka loogiliselt mõtlema, kõnet arendama ja diktsiooni kujundama. Mängu ajal muretsevad lapsed ja toetavad üksteist, püüavad kaaslasi mitte solvata ja mõista. Mäng aitab meeskonda moodustada ja ühendada. Seetõttu armastame me kõik nii palju mängida!

Mängude ülesehitus võimaldab mängijatel suhelda. Lapsed ise reguleerivad suhteid, lahendavad vastuolulisi küsimusi, leiavad konfliktiolukorrast väljapääsu. Mängud on ainulaadne viis laste initsiatiivi, iseseisvuse ja organiseerituse edendamiseks.

Kaasaegse tsivilisatsiooni tingimustes on arvuti aktiivselt sisenenud iga õpilase ellu. Huvitavaid on paljuarvutimängud... Seetõttu veedavad koolilapsed nii koolis kui ka kodus arvuti taga järjest rohkem aega, mõtlemata tervisele kahjulikele mõjudele. Minu vanemad jälgivad oma tervist ja soovitavad seetõttu rohkem õuemänge mängida.

mul onprobleem aktiivne puhkus, kuna lapsi on võimatu tänavale kutsuda: peaaegu kõik istuvad arvuti taga.

Otsustasin selle töö tegemisel veenda eakaaslasi mängima õuemänge.

2. Projekti eesmärgid ja eesmärgid

Minu uurimistöö eesmärk oli välja selgitada, milliseid mänge kutid eelistavad arvutis või õues mängida.

Selle eesmärgi saavutamiseks on vaja täita mitmeid ülesandeid:

Viige minu klassi õpilaste seas läbi uuring nende mängutüüpide eelistamise kohta; selleks looge küsimustik ja küsitlege oma klassikaaslasi

Uurige Venemaa välimängude ajalugu.

Mängida klassikaaslastega mõnda "unustatud" mängu,

näidata, et need mängud on lõbusad ja tekitavad sõltuvust. Laste huvitamine õuemängude vastu; meie klassi lastele õuemängude kaardindeksi loomiseks.

Hüpotees:

Eeldan, et kutid eelistavad arvutimänge. Uurimismeetodid: vaatlus, küsitlemine, kirjanduse uurimine, küsitlus, mäng.

Uuringu objekt:

Vanad vene välimängud ja kaasaegsed mängud lastele.

3. Vene välimängude ajaloost. Mängude tüübid

Kirjandusest sain teada, et mängude uurimisega on tegelenud ja tegelevad paljud teadmiste harud: ajalugu, pedagoogika, teooria ja kehalise kasvatuse meetodid.

Mitu sajandit on mäng olnud peamine kasvatusmeetod ja valmistab last ette täiskasvanuks. Venemaal usuti, et lapsepõlv on mängude jaoks ette nähtud aeg. Nii toimus tulevase tegelase karastamine, nii õppis laps valu ületama, hädaolukordades rahulikuks jääma, solvanguid andestama ja vastasest lugu pidama. Lisaks arendas mäng füüsilist jõudu, osavust, leidlikkust, samuti võimet laulda ja tantsida, muinasjutte jutustada, linnulaulu ja loomade harjumusi jäljendada.

Vene lastel oli erinevaid mänge:

sõrm,

võistlev,

dramaatiline,

ümmargune tants.

Sõrm mängud olid mõeldud kõige väiksematele: põhinesid lapse sõrmede liikumisel, kaasnes lühivärsside ettelugemine.

Võistlev mängud on välimängud, mille eesmärk on saavutada teistest paremus, näidata oma füüsilist jõudu, väledust, leidlikkust.

Dramaatiline - need on terved näidendid, dialoogid

Ümmargune tants tantsude, laulude, pantomiimi saatel.

Talupoegade lapsed veetsid suurema osa ajast tänaval. Seetõttu teadsid nad tänavamänge palju rohkem kui siseruumides kasutamiseks mõeldud mänge. Alles tugevate talvekülmade ajal istusid nad onnis ja siis oli aeg mänguasjadega mängida. Tõsi, talupojad piirasid oma lapsi mänguasjade arvuga tõsiselt. Mänguasju osteti harva: vanemad lapsed valmistasid neid ise, kõige väiksemateks valmistasid vanavanemad.

Noorukieas pühendasid lapsed kogu oma vaba aja kodutöödest mängudele. Mängude hulgas olid kõige populaarsemad erinevat tüüpi lõksud, sildid, peitust ja otsimist. Seal oli palju mänge, kus kasutati palle, rakmeid, köisi. Talvel uisutasid ja kelgutasid lapsed, mängisid lumepalle ja võtsid tormiga lumekindlusi. Jääl korraldati sageli kelguvõistlusi, mis olid disainilt väga sarnased Soome kelkudega. Paljud lapsed on alati tänavamängudes osalenud - seetõttu olid külamängud reeglina massilised.

Praegu ilmusarvuti mängud - mängud arvutis, mängukonsoolid, tahvelarvutid ja muud elektroonilised seadmed.

4. Laste ülekuulamine.

Uurisin, milliseid mänge mu klassikaaslased mängivad. Lisasin küsimustikku järgmised küsimused:

Millised loendist pärit mängud on teile tuttavad?

Millised on teie 2-3 lemmikmängu?

Pärast 25 klassikaaslase küsitluse läbiviimist ja vastuste saamist kogusin tulemused ja tuletasin protsendid maha.

Selgus, et kui küsiti, milliseid mänge eelistate, siis 68% (17 inimest) - arvutimängud, 40% (10 inimest) - välimängud (silt, pimeda inimese puhvet, põngerja) 24% (6 inimest) nagu lauamängud ja 36% teatas spordimängudest, nagu jalgpall, tennis, korvpall ja 16% (4 inimest) ei tea ühtegi mängu.

On kahju, et mu klassikaaslastele meeldib rohkem mängida arvutiga kui sõpradega. Aga see, et veidi vähem kui pooled kutid armastavad liikumist

mängud on toredad.

Kui küsitakse, millised mängud loendist on teile tuttavad, teavad poisid peaaegu kõik selliseid imelisi mänge nagu silt, järelejõudmine, peitus, põngerja, pimeda mehe kabe, kabe, male, jalgpall. Kutid teavad natuke vähem doominoid, telefoni, arvutit.

Küsimusele vastates:

Kui tihti mängite välimänge?, Selgus, et vähem kui pooled lapsed mängivad välimänge sagedamini kui 3 korda nädalas ja 14% mängib 2-3 korda nädalas. Arvutimänge mängitakse endiselt rohkem - 32% 2-3 korda nädalas ja 46% sagedamini kui 3 korda nädalas

Klassikaaslaste seas osutusid kõige lemmikumaks arvutimängud. Kolmandik kutidest nimetasid lemmikuteks põngerjat, koeri, pioneeripalli, kartulit, kabet.

Minu uuringud näitavad, et kutid armastavad arvutimänge.

Muidugi on kahju!

Viimasel ajal räägitakse mitte ainult arvuti eelistest, vaid ka kahjust, sest lapsed kasutavad seda rohkem mängimiseks .. Neil, kes veedavad palju aega arvuti taga, võib olla halb nägemine, selgrookõverused. Õues, spordimängud on ainult kasuks.

Klassikaaslaste huvitamiseks välimängudes lõin mängude kaardiindeksi, näiteks "Burners", "Stream", "Shtander" "Lame Fox". "Kolmas ratas".

Mängisime neid mänge. See meeldis kõigile. Mängisime sõbralikult ja rõõmsalt. Loodan, et nüüd mängime õuemänge sagedamini ja täiendan kaardiindeksit pidevalt välimängudega.

6. Järeldus

Uurimise käigus avastasin. Et kaasaegne põlvkond eelistab vaba aega veeta arvuti taga. Veidi vähem kui pooled lastest armastavad õuemänge, kuid nad ei oska piisavalt. Hea, et lapsed mängivad lauamänge, kabet, loto. Kuid ikkagi peavad lapsed mängima rohkem õues, spordimänge, arenema füüsiliselt

Meie, lapsed, oleme parim mängude levitaja ja reklaamija. Ja selleks, et mängud elaksid, tuleb neile öelda. Neid tuleb mängida!

Bibliograafia:

L.V. Byleeva NSV Liidu rahvaste mängud / Comp. L.V. Byleeva, V.M. Grigorjev. - M.: Kehakultuur ja sport, 1985. - 269 lk;

Keneman A.V. NSV Liidu rahvaste laste õuemängud: juhend lasteaiaõpetajatele / Under. toim. T.I. Osokina. - M.: Haridus, 1988. - 239 lk: ill.

Kuznetsova Z.M. Rahvalikud mängud kehalise kasvatuse tundides / Z.M. Kuznetsova. - Naberezhnye Chelny, 1996. - 160 lk;

Yakub S.K. Meenutame unustatud mänge / S.K. Jakub. - M.: Lastekirjandus, 1988.

Lisa 1. Klassikaaslaste küsitlemine

Vastajate arv - 25

Milliseid mänge eelistate: arvutit, lauda, \u200b\u200bõues või teisi?

Arvuti 17–68%

Liikumine (sildistamine, peitmine, peitmine ja otsimine) 10 - 40%

Laud (kabe, male) 6 - 24%

Sport (jalgpall, pioneeripall, võrkpall) 9 - 36%

Kas märkida teile tuttavad mängud?

Brook

Kogus

Salki

Peitus

Järele jõudma

Väikesed linnad

Lapta

Põrgatajad

Zhmurki

Sõrmus

Tšizhik

Klassika

Kummipaelad

12 pulka

Telefon

Söödav-mittesöödav

Põletid

Noad

Domino

Malet

Kabe

Loto

Võrkpall

Jalgpall

Hoki

Tennis

Fantsid

Kui tihti mängite õues mänge?

Kogus

  • väga harva

    Kord nädalas

    2-3 korda nädalas

    Sagedamini kui 3 korda sisse

Daria Oznobikhina
Projekt "Õuemängud kui vahend vanemate eelkooliealiste laste huvi suurendamiseks kehakultuuri vastu"

Valla eelarveline koolieelne õppeasutus

üldarendustüübi lasteaed nr 93 Tomskis

Projekti teema:

"Spordimängud kui vahend vanemate koolieelsete laste huvi suurendamiseks kehakultuuri vastu"

Domineeriva tegevuse järgi: sotsiaalselt - kommunikatiivne

Osalejate arvu järgi - rühm

Kontaktide olemus - sama rühma laste seas

Kestuse järgi - lühiajaline

Probleemi sõnastamine: Kehakultuuri tundides ja nendega vesteldes sain aru, et kodus olevad lapsed õues mängudega üldse ei tegele.

Koolieelsete lasteasutuste tava analüüs näitab, et viimasel ajal on paljud koolieelsed lasteasutused tegelenud uute keerukate programmidega, kuid kahjuks piirduvad need kehalise kasvatuse raamistikuga, mis on suunatud peamiselt laste liikumiste põhikvaliteetide arendamisele. Sageli ei sisenda vanemad oma lapsele vajadust tervisliku eluviisi järele. Sellest ei piisa.

Projekti asjakohasus: Kaasaegsetes tingimustes on laste tervis järsult halvenenud.

Kaasaegsetel lastel tekib “motoorne defitsiit”, see tähendab, et päeva jooksul tehtud liigutuste arv jääb alla vanusenormi. Pole saladus, et lasteaias ja kodus veedavad lapsed suurema osa ajast staatilises asendis (laudade taga, televiisorit vaadates, lauas vaikselt mängides). See suurendab teatud hiirerühmade staatilist koormust ja põhjustab nende väsimust. Vähendab skeletilihaste tugevust ja jõudlust, millega kaasneb kehahoia, lamedate jalgade, vananemise hilinemise, kiiruse, osavuse, liigutuste koordineerimise, vastupidavuse, paindlikkuse ja tugevuse halvenemine. Füüsiliselt nõrgenenud lapsed alluvad kiirele väsimusele, nende emotsionaalne toon ja meeleolu vähenevad, mis omakorda mõjutab negatiivselt nende vaimse soorituse olemust.

Meie arvates on koolieeliku liikumise bioloogiliste vajaduste rahuldamisel juhtiv koht väljas mängudes. Just välimängudes saab laps ainulaadse võimaluse maksimeerida oma aktiivsust ja loovust, kaotada liigutuste defitsiit, realiseerida ja ennast kehtestada, saada palju rõõmsaid emotsioone ja kogemusi.

Projekti tegevuse objekt : Spordimängud

Projektitegevuse teema : spordimängude reeglid

Projekti eesmärk: Parandage laste tervist ja jõudlust õuemängude ja spordielementidega mängude korraldamise kaudu.

Ülesanded:

1. Töötada välja eelkooliealiste haridusasutuste praktikas plaan ja projekt vanemate koolieelsete laste vaheliste suhete kujundamiseks, kasutades välimänge.

2. Õpetada lastele välimängude reegleid ja oskust neid kasutada iseseisvas motoorses tegevuses.

3. Arendada laste võimet suhelda lastekollektiivi liikmetega, osutada vastastikust abi.

4. Kujundada lastes üksteisega suheldes adekvaatse, lugupidava ja heatahtliku käitumise oskused.

5. Tõsta huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu.

Hüpotees: kui kasutada spordimänge, siis suureneb vanemate eelkooliealiste laste huvi kehakultuuri vastu.

Projekti ressursid:

1. Spordinurgad rühmas.

2. Spordihall.

3. Kehakultuuri varustus ja spordi inventuur.

4. Metoodilised vahendid (välimängude kaardindeks, vestluste kokkuvõtted, tunnid jms).

5. Valik metoodilist kirjandust "Eelkooliealiste laste kehakultuur ja tervise parandamine".

Projekti etapid:

Etapid Õpetaja tegevused Laste tegevused Suhtlemine vanematega

organisatsiooniline Valik mänge,

Inventuur Soov osaleda välimängudes

MainSõnade õppimine mängus.

Õuemängude jooniste loomine. Albumi "Meie loovus" joonistuste ja kujunduse näitused. Aktiivne osalemine projekti elluviimisel: osalemine vestlustes, ühised tegevused vanematega teemal: "Õuemängud kodus"

Osalemine loometegevuses kollektiivse töö tootmisel Juhised vanematele teemal "Õuemängud peres"

"Läbi oja"

"Hangi kott ringi"

"lennuk"

"Leidke, kus see on peidetud"

"Karu juures metsas"

Vanem-laps tööde näituse lõplik kaunistamine

Spordialad õues

"Zimushka - talv" Aktiivne osalemine tänaval talimängudes

Hariduspiirkonnad Õpetaja ühine haridustegevus lastega, arvestades hariduspiirkondi Arendava keskkonna korraldamine laste iseseisvaks tegevuseks Suhtlemine vanematega

Grupp, alagrupp

Füüsiline areng Kiiruse, väleduse, liikumise koordineerimise arendamine Õues mängud

"Karu juures metsas"

"lennuk"

"Lovishka" juhend lapsevanematele kodus mängude eeliste kohta kodus

Kunstiline ja esteetiline Muusika kuulamine, maalide, illustratsioonide vaatamine Õuemängude illustratsioonide vaatamine

Kõne arendamine Kõneõpe välimängudest

“Karult võtan seeni ja marju.

Karu on külmetanud

Pliidil külmunud! "

Õpi koos vanematega luulet

Oodatud tulemused:

1. Emotsionaalse, psühholoogilise, füüsilise heaolu suurenemine.

2. Hügieenikultuuri kujundamine.

3. Somaatiliste tervisenäitajate parendamine

4. Tervisliku eluviisi vajaduste olemasolu ja võimalused selle tagamiseks

Projekti toode:

1. Teie lemmikmängu joonistuste näitus

2. Juhised vanematele "Mängige lapsega kodus õues mänge"

3. Spordimängud tänaval "Tere Zimushka - talv"

Diagnostika tulemuste hindamise kriteeriumid

Madal - lapse liikumine õuemängudes ei ole enesekindel, vabal ajal rühmas ja jalutuskäigu ajal välimänge ei mängi. Ei näita mängu vastu huvi. Ei tea mängu ajal käitumise reegleid.

Keskmine - lapse liikumine õuemängudes on enesekindel, kuid mitte alati, vabal ajal rühmas ei mängi ta alati mänge. kuulab juhendajat, kuid ei järgi alati mängureegleid. Näitab mängu vastu huvi igal teisel korral.

Kõrge - lapse liikumine õuemängudes on enesekindel ja osav. Vabal ajal rühmas ja jalutamiseks korraldab laps teiste lastega õuemänge. Peab kinni kõigist mängureeglitest, näitab üles huvi mängu vastu. Kuulab juhendajat, õpib kiiresti kõne saatele.

Projekti esitlus

1. Joonistuste näitus teemal "Lemmik õuemäng"

2. Projekti esitlus

3. Spordimeelelahutus "Tere Zimushka - talv"

Peegeldus: Minu projekti tulemusena said lapsed teada, kui oluline on tegeleda välimängudega, mis on selle eelised. Lapsed saavad aru, et mänge tuleb mängida reeglite järgi. Mängu käigus arendatakse selliseid füüsilisi omadusi nagu kiirus, väledus, liikumise koordineerimine. Lapsed õppisid iseseisvalt õuemänge valima ja mängima.

Võimalike negatiivsete tagajärgede prognoos, parandusmeetodid

Negatiivsed tagajärjed Parandusmeetodid

Mõni laps ei näidanud mängu Pick up maskid, muusika vastu huvi

Ei järginud mängus käitumisreegleid Enne mängu rääkige mängu käitumisreeglitest

Lapsed ei tegele kodus õuemängudega. Jagage vanematele mängude jaotusmaterjale

Kirjandus:

1. Berestova ZI; Terve laps: Laste tervise parandamise programm koolieelsetes haridusasutustes /. - M .: TC sfäär, 2004.

2. Voloshina LN, Kurilova spordimängudega telemängud 3-4-aastastele lastele. Programm "Play for health" ja selle rakendamise tehnoloogia koolieelses lasteasutuses. - M .: Kirjastus “GNOM and D”, 2004.

3. Interneti-ressursid

4. Litvinova M. F. "Vene rahvamängud väljas", Iris Press M .: 2003, 192s.

Seotud väljaanded:

Fitballi võimlemine kui vahend koolieelikute füüsilise aktiivsuse suurendamiseks ja tervise tugevdamiseks Fitballi võimlemine soodustab motoorsete omaduste (jõud, koordinatsioon, paindlikkus, tasakaalu funktsioon, vestibulaaraparaat) arengut.

Vanemaealiste eelkooliealiste laste jätkusuutliku huvi kujunemine kehakultuuri ja spordi vastu Valla eelarveline koolieelne haridusasutus "Lapse Arenduskeskus - lasteaed nr 15" Vanemõpetaja kogemusest.

Projektimeetod vanemate eelkooliealiste laste keskkonnahariduse vahendina Minu õpilased armastavad keskkonnahariduse haridustegevusi väga. Süstemaatilised looduse vaatlused, lood,.

Mittestandardsed seadmed kui vahend laste laste füüsilise tegevuse vastu huvi suurendamiseks Konsultatsioon õpetajatele. Hea tervis on aluseks kaasavale ja harmoonilisele üldisele arengule. Need pannakse lapsepõlve.

Katsemeetod kui vahend vanemate eelkooliealiste laste kognitiivse huvi arendamiseks Meistriklass "Katsemeetod kui vanemate eelkooliealiste laste kognitiivse huvi arendamise viis tutvumisel.

Meistriklass "Mängud ja katsed vanemate eelkooliealiste laste ökoloogilise hariduse vahendina" Munitsipaalharidusasutus "Ynyrginskaya keskkool" Lasteaed "Päike" "Mängud ja katsed.

Kehakultuuri meistriklass haridustöötajatele "Välimängud fitballidega" Meistriklassis - tahan teile tutvustada, kuidas fitballpallidega mänge korraldada. Lõppude lõpuks teame kõik, et mäng on kõige kättesaadavam.

Seminar "Harivad mängud kui vaimse alaarenguga vanemate eelkooliealiste laste psüühiliste protsesside kujundamise vahend" Selle töö asjakohasus seisneb selles, et vaimse alaarenguga lastel on kooli minnes puudus.

D.S. Likhachev. : Inimkonna kultuur ei liigu edasi mitte "ajaruumis" liikudes, vaid väärtuste kuhjumise teel. Kõik.

Kehalise kasvatuse juhendajate ühiste tegevuste stsenaarium vanemate eelkooliealiste lastega Kehalise kasvatuse juhendajate ühiste tegevuste stsenaarium vanemate eelkooliealiste lastega. Teema: “Kohtumine sportlasega.

Pilditeek:

LUGU - LUGEMISEGA MÄNGUDE ROLLIMÄNGIMINE 1 - 4 klassile

Graatšova Marina Sergeevna, kehalise kasvatuse õpetaja, MBOU "3. keskkool", Bratsk, Irkutski oblast.
Eesmärk: Õuemängud on koolieelsetes lasteasutustes ja algkoolides universaalne kehalise kasvatuse vahend, lisaks on nad eelkooliealiste laste jaoks juhtiv tegevus. Õuemängude kasutamine võimaldab suurendada pedagoogiliste mõjutuste võimalusi, aidates kaasa elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete, inimese teadmiste, vaimsete ja moraalsete omaduste edukale kujunemisele. "Aktiivne mäng on teatud tüüpi tegevus, mida iseloomustavad aktiivsed loovad motoorsed toimingud, mis on motiveeritud selle süžeest" (VE Gryzhenya). Mängu saab läbi viia erinevates tingimustes: saalis, spordiväljakul, puhkuseks nii kehalise kasvatuse tundides kui ka klassivälises tegevuses, mida kasutatakse terviselaagris aktiivse puhkuse vahendina. Samal ajal võivad osalejate vanus ja arv olla täiesti erinevad ning neid ei reguleeri miski.
See sündmus võib olla huvitav kehalise kasvatuse õpetajad, täiendõppe õpetajad, suvelaagrite töötajad, lasteaedade korraldajad.
Kirjeldus:mängud aktiveerivad kognitiivset tegevust, arendades vaatlust, tähelepanu, motoorset mälu, kujutlusvõimet, kiiret mõistust. Mängu sotsiaalne väärtus tuleneb asjaolust, et mäng on kollektiivne ja õpetab suhtlemist, mis tugineb kamraadlustundele, solidaarsusele ja vastutusele. metoodiliselt õigesti ülesehitatud ja süstemaatiliselt kasutatud välimängudel on positiivne mõju südame-veresoonkonna, lihasluukonna, hingamisteede ja muudele keha süsteemidele. Mängu ajal suureneb funktsionaalne aktiivsus, töös osalevad suured ja väikesed lihased, suureneb liikuvus liigestes, paranevad motoorsed ja visuaalsed analüsaatorid.
Eesmärk: välimängude kasutamise käigus elutähtsate motoorsete oskuste ja võimete, inimese teadmiste, vaimsete ja moraalsete omaduste süsteemi kujunemine,
Ülesanded:
1. Õues mängude vajaduse tõstmine;
2. Kollektivismi, suhtluse ja üksteisemõistmise harimine; vajadus liikumise, suhtlemise, iseseisvuse, positiivsete emotsioonide saamise, uudsuse, enesekinnituse järele;
3. Iga lapse potentsiaali vabastamine;
4. Füüsiliste omaduste igakülgne arendamine;
5. Asjaosaliste bioloogiliste ja sotsiaalsete vajaduste rahuldamine.

Noorema põlvkonna tervis teeb tänapäeval tõsist muret ning muret teeb riik ja ühiskond. Selle probleemi lahendamiseks on suure tähtsusega õpilase isiksuse kehakultuuri kujundamine, mille arendamise edendamisel on suur tähtsus välimängudel, mis võimaldavad tervisliku eluviisi kontekstis õhutada püsivat huvi ja kujundada noorema põlvkonna väärtusorientatsioone.
Kehalise kasvatuse protsessi efektiivsus on otseselt seotud loomingulise initsiatiivi suurenemise, iseseisvuse, kehalise kasvatuse vahendite laienemise, lapse isiksuse tegelike vajaduste rahuldamisega kehakultuuri ja sportliku tegevuse protsessis. Kõiki neid ülesandeid saab edukalt lahendada välimängudega.
NK Krupskaja nimetas mängu "loomulikuks vajaduseks kasvava lapse keha järele". Aktiivsel mängul on piiramatud võimalused sel lihtsal põhjusel, et see aitab samaaegselt rahuldada paljusid vajadusi: liikumine, enesejaatus, positiivsete emotsioonide saamine, lõõgastumine, suhtlemine, iseseisvus, uued muljed jne.
Suur hulk välimänge on oma olemuselt väga sarnased, erinevad reeglite individuaalsete nüansside poolest, kuid neil on sama põhisisu: üks või mitu sõitjat jõuavad järele ja püüavad teisi mängijaid, misjärel tabatud mängijad vahetavad nendega kohti.
Pakume teie tähelepanu mitmele võimalusele välimängude jaoks, millel on verbaalne kaasne (retsitatiivne), mis muudab need emotsionaalsemaks ja väljendusrikkamaks, aidates kaasa loova kujutlusvõime arengule. Neid mänge kasutatakse peamiselt algklasside lastega.

1. "Kaks külma"

Asukoht:
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine:saali või saidi vastassuunas, 10-15 meetri kaugusel, on tähistatud paralleelsed jooned "maja" ja "kool". Mängijate hulgast valitakse välja kaks "pakast" - "härmasinine nina" ja "härmatisepunane nina", kõik teised "tüübid", kes asuvad majajoone taga. Keskel "kodu" ja "kooli" vahel on kaks "külma".
Mängu sisu ja käik: külmad pöörduvad poiste poole sõnadega:
"Oleme kaks noort venda, kaks julget pakast!"
Üks neist, osutades iseendale, ütleb:
"Olen pakane - punane nina!"
muu: "Ja ma olen pakane - sinine nina!"
ja koos: "Kes teist julgeb rajale asuda?"
Kutid vastavad kõik koos:
"Me ei karda ähvardusi ega karda külma!"
Pärast neid sõnu jooksevad mängijad kodust kooli. Külmad püüavad kinni, "külmutavad" jooksjaid ja peatuvad kohe kohas, kus külmad neid "külmutasid". Siis pöörduvad külmad jälle samade sõnadega kuttide poole ja tüübid, vastanud, jooksevad tagasi majja, päästes teel olevad “tardunud” tüübid, puudutades neid käega ja nad liituvad ülejäänud mängijatega. Pärast mitut jooksu valitakse püüdmata mängijate hulgast uued külmad ning püütud loetakse ja vabastatakse, misjärel nad liituvad ülejäänud mängijatega, misjärel mäng algab uuesti.
Reeglid:
Mängijad peaksid majast välja jooksma alles pärast sõnade hääldamist, samal ajal kui nad ei saa majja tagasi joosta ega paigal peatuda.
Kui mängija ei järgi neid reegleid, loetakse ta tabatuks.
Püütud peab jääma sinna, kus ta "külmunud" oli.
kiirendus vaheldumisi pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng õpetab kollektiivseks tegevuseks ja vastastikuseks abistamiseks, õpetab jooksma organiseeritud viisil, üheaegselt ja signaaliga mänguga liitumiseks, arendades samas iseseisvust ja algatusvõimet, loovat kujutlusvõimet. Mäng arendab kiirust, kiiret vastupidavust, väledust.
Suunised:
Kuna mäng on temaatilist laadi, on soovitatav seda hoida sügisel või talvel.
Kui mängu mängitakse õues, saab retsitatiivi taandada sõnadele: "Kumb teist julgeb rajale minna?"
Püütud mängijad saavad selleks, et pikalt seismast ei külmuks, sooritada liikumistoiminguid, näiteks hüpata.
Mängu lõpus märgitakse parimad poisid, keda pakas pole kunagi tabanud, samuti parim sõitjapaar.
Kui aeg lubab, on soovitav, et kõik mängijad oleksid olnud pakase rollis.
Kui mängu mängitakse segakompositsioonis (poisid ja tüdrukud koos), siis võite valida sõitmiseks poisid ja tüdruku, samal ajal kui tüdruk "külmutab" tüdrukuid ja poiss "külmutab" poisse.
Mängu saab mängida alates 1. klassist.


3. Väljaõppeta autojuhtide valik.
4. Mängu läbiviimine on väljaspool hooaega.

2. "Haned - luiged"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkus.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine:saali või platvormi külgedel on “hanede” “majad” tähistatud pika joonega, nende vahel “hundikoop”. Üks või mitu mängijat valitakse "huntideks", teine \u200b\u200b"hanede armukeseks"; ülejäänud osalejad on "haned" ja "luiged". Hunt satub kaevu, haned on nende majas luiged, armuke on hanedest eemal.
Mängu sisu ja käik: läheneb hanede armuke maja juurde ja ütleb valjult:
"Haned - haned!"
Haned vastavad: "Ha-ha-ha!"
Perenaine küsib: "Kas sa tahad süüa?"
Haned vastavad: "Jah Jah Jah!"
Perenaine pakub: "Nii et lenda koju!"
Haned vastavad: "Hall hunt mäe all, ei lase meid koju, teritab hambaid, tahab meid ära süüa!"Perenaine ütleb: “Nii et lenda nagu tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest!
Haned lendavad oma koju ja hunt püüab nad kinni. Püütud haned lähevad hundikoopasse ja mäng jätkub.
Reeglid:
Haned lendavad põllule välja ja hunt hakkab neid püüdma alles perenaise sõnade järele.
Kalastada saab ainult maja piirideni.
Kui hunt tabab mitu hanet, lõpeb mäng, valitakse uus hunt ja hanede armuke ning mäng algab otsast peale.
Eelistatud liikumistüüp: kiirendus koos liikumissuuna muutumisega koos pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng õpetab meeskonnas organiseeritud viisil tegutsema, samal ajal ja kiiresti mänguga liituma, arendab väljendusrikka kõne, loova kujutlusvõime, algatusvõime, osavuse, julguse oskusi.
Suunised:
Enne mängu alustamist peate teksti õppima.
Kui mängus osaleb väike arv mängijaid, saab mängu jätkata seni, kuni hunt on kõik haned kinni püüdnud.
Kui mängu mängitakse esimest korda, saab õpetaja ise mängida "perenaise" rolli, kes suudab retsitatiivi õigesti taasesitada.
Perenaise rolliks on parem valida üks kehalisest kasvatusest vabastatud lastest.
Hundikoopas viibivatele lastele võib anda mis tahes lihtsa ülesande (kükitamine, paigale hüppamine jne).
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad pole enne mängu algust retsitatiiviga tuttavad ja ajavad seetõttu sõnad sassi.
2. Sait on liiga suur.
3. Harva rollide vahetamine mängu ajal.

3. "Me oleme naljakad poisid"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, koridor, puhkus.
Varu:pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: väljakule joonistatakse ruut, mille suurus sõltub mängijate arvust. Juht valitakse mängijate hulgast.
Mängu sisu ja käik: mängijad ühendavad käed, moodustades ringi, mille keskel on juht. Mäng algab sellega, et mängijad kõnnivad ringis etteantud suunas, hääldades retsitatiivi:
"Me oleme naljakad poisid, meile meeldib hüpata ja hüpata,
Kuid proovige meile järele jõuda!
Üks, kaks, kolm - jookse! "

Pärast nende sõnade hääldamist avavad mängijad käed ja üritavad tähistatud ruudult välja joosta. Juht üritab mõnda mängijat määrida, misjärel saab tabatud mängijast juhi abi.
Mängu valikud: kõik need viiakse läbi vastavalt mängu põhiversiooni reeglitele, kuid nende süžee-rolli alus on erinev.
Öökull on öökull.
Mängijate (väikeste loomade) hulgast valitakse öökull - öökull, kes istub ringi keskel, mängijad kõnnivad ringi ja hääldavad retsitatiivi:
Metsas on pime, kõik on kaua maganud,
Kuid ainult üks öökull ei maga
Istub litsil, pöörab pead,
Aga äkki, kuidas see lendab!

Pärast retsitatiivi hääldamist üritab öökull lapsi järele jõuda ja määrida.
Vuntsitud säga.
Maapinnale tõmmatakse joon, see on "rannik", ühelt poolt maa, teiselt poolt vesi. Valitakse sõitev "säga", mis seisab "vees" 4-5 meetri kaugusel kaldast. Kõik ülejäänud seisavad samas kohas, kuid 1,5–2 meetri kaugusel kalda poole ja loevad:
Säga ei maga kivide all,
Ta liigutab oma vuntse,
Kala, kala, ei haiguta,
Kõik ujuvad kaldale!

Nende sõnade järel püüab säga kaladele järele jõuda ja neid määrida.
Kass Vaska.
Kohapeal tõmmatakse naeltele nöör maapinnast 50–70 sentimeetri kõrgusele. Valitakse juht - "kass Vaska", kes istub nöörist 3-4 meetri kaugusel põrandal või toolil.
Kass Vaska ütleb sõnad:
Väravas pingil
Kass Vaska puhkab.
Vaska valvab hiirt,
Teeskles magavat.
Hoidke hiirt, ärge müra,
Ärge äratage kassi Vaska üles!

Lapsed roomavad ja lähevad kassile ettevaatlikult, juhtmest puudutamata.
Viimase rea sõnade järel ütleb kass mjäu - ja hakkab püüdma tema eest põgenevaid hiiri, kes ei roomata nööri all, vaid jooksevad selle ümber mõlemalt poolt. Kass võtab vangi kassi rikkunud hiired. Mäng jätkub kuni viimase hiire tabamiseni, mis saab seejärel draiveriks.
Reeglid:
Mängijatel pole õigust põgeneda enne, kui kogu retsitatiiv on välja öeldud.
Autojuhil pole õigust väljakust väljas olevaid mängijaid määrida.
Mäng jätkub seni, kuni sõitjate ja ringi moodustajate arv on ligikaudu sama.
Pedagoogiline väärtus: mäng aitab kaasa järjepidevuse, otsustavuse, intelligentsuse kasvatamisele, soodustab ruumis orienteerumist ja kiiret jooksu.
Suunised:
On vaja jälgida ranget reeglitest kinnipidamist, et mängijad ei saaks otsa enne, kui nad on viimase sõna välja öelnud.
On vaja tagada, et juht oleks ringi keskel ega jätaks seda enne tähtaega.
Praktikantide ohutuse tagamiseks on vajalik, et väljakuväline vabatsoon oleks vähemalt 3 meetrit.
Selleks, et mäng oleks huvitav, võite panna mängijad moodustama ringi, seljaga juhi poole.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijad pole enne mängu algust retsitatiiviga tuttavad ja ajavad seetõttu sõnad sassi.
2. Mängijad lähevad alati ühes suunas ja ei vaheta mängu järgmisel kordamisel liikumissuunda.
3. Mängijatele pakutakse alati sama versiooni mängust.

4. "Pime karu"

Asukoht:
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: mänguväljakule joonistatakse suur ring - "pesa", kus asuvad mängivad "karud", mängijate hulgast valitakse juht, kellel on silmad kinni - see on "pime karu".
Mängu sisu ja käik: mängijad seisavad karu ümber 2-3 meetri kaugusel ja hakkavad juhi märguandel käsi plaksutama. Karu läheb plaksutama ja juhi märguande peale hakkavad nad käsi plaksutama. Karu läheb plaksutamise peale ja püüab tabada ühte tema eest põgenevat mängijat.
Reeglid:
Kes karu kätte jääb, saab pimedaks.
Kui karu mänguväljakult lahkub, ütlevad mängijad valjult:
“Kuhu sa oma jala panid?
Sa lähed karu kaevu! "

Pojad peavad pidevalt käsi plaksutama.
Retsitatiivne: mäng võib alata sõnadega:
Oleme loomad, pojad
Shaggy karu püüab meid,
Pole lihtne meid tabada
Kuigi me oleme väikest kasvu!

Eelistatud liikumistüüp: kõndimine, jooksmine, liikumissuuna muutusega ja peatustega.
Pedagoogiline tähendus: mäng soodustab võimalust navigeerida ruumis visuaalset analüsaatorit kasutamata.
Suunised:
Kui mängijaid on palju, saate valida mitu pimedat karu.
Karule saate orienteerumiseks võimaluse seistes püsti tõsta, seejärel sideme külge panna ja mängu jätkata.
Enne mängu alustamist on parem õppida retsitatiivi.
Kui karu ebaõnnestub, saab seda enne mängu lõppu muuta.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mänguala on liiga suur.
2. Karude arv ei ole mängu jaoks optimaalne.
3. Juhte harva vahetada.

5. "Maalikunstnik ja värvid"

Asukoht:mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Inventuur: pole vajalik.
Mängu ettevalmistamine: 10-20 meetri kaugusel tõmmatakse kaks paralleelset joont ja ühele neist paigaldatakse võimlemispink. Joonte vahelisele küljele joonistatakse "maalri" maja, mis valitakse mängijate hulgast, valitakse autojuht, ülejäänud mängijatest saavad "värvid".
Mängu sisu ja käik: värvid istuvad võimlemispingil või joone taga maas. Juht jagab mängijate vahel värvide värve: punane, sinine, kollane, must jne. Maalija võtab majas ruumi. Märguande peale läheneb maalikunstnik juhile ja küsib temalt:
Ma tulin teie juurde värvi järele
Tegelen värvimisega
Las ma võtan värvi?

Juht vastab:
"Mida ma peaksin sulle andma?"
Maalikunstnik nimetab mis tahes värvi värviks. Selle värvi nimega mängus osaleja tõuseb kiiresti pingilt ja jookseb teise rea juurde.
Reeglid:
Maalik peab värvile järele jõudma ja oma koju viima.
Kui maalija värvi kätte ei saa, naaseb ta oma majja ja muudab värvi, pärast mida mäng kordub.
Võidab maalikunstnik, kes püüab kõige rohkem värve või värve, mida pole kunagi püütud.
Eelistatud liikumistüüp: kiirendus koos liikumissuuna muutumisega vaheldumisi pausidega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikka kõne oskust, osavust, reageerimise kiirust.
Suunised:
Kui mängijaid on palju, siis saab korraga nimetada mitut värvi.
Võite valida ka mitu maalrit.
Kui maalijaid on mitu, võivad 2-3 mängijat olla sama värvi värvid.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Liiga palju värvivärve, mistõttu paljud värvid jäävad nimetamata.
2. Haruldane maalija vahetus, mis viib tema ülekoormuseni.

6. "Varblased hüppavad tungrauadesse"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: lapsed seisavad ringis väljasirutatud käte kaugusel, nende jalgade ette tõmmatakse ring, juht valitakse mängijate hulgast - "kass", ülejäänud mängivad "varblasi".
Mängu sisu ja käik: mängides - "varblased" hüppavad ja hüppavad ringist välja ning juht - "kass", kes seisab ringis, üritab neid määrida.
Reeglid:
Juhil on õigus märgata mängijaid ainult ringi sees.
Võidab mängija, kes tegi enne mängu lõppu kõige rohkem ringist sisse ja välja hüppeid.
Lõksus olnud mängijatest võivad saada kassiabilised.
Mäng lõpeb, kui "kassid" püüavad kinni kõik "varblased".
Retsitatiivne: enne mängu algust hääldavad ringi taga seisvad mängijad - "varblased" sõnu:
Oleme varblased, oleme puru
Me kiusame, me kiusame vihast kassi
Kass on meid juba pikka aega püüdnud
Igatahes ei jõua!

Pedagoogiline väärtus:mäng soodustab osavuse ja tähelepanelikkuse arengut, autojuhil areneb tähelepanelikkus, leidlikkus ja kiirus.
Eelistatud liikumistüüp: hüppamine.
Suunised:
Kui lapsi on palju, siis võite jagada nad mitmesse meeskonda või soo järgi.
Kui mängijate ettevalmistusaste on piisavalt kõrge, võite anda ülesande hüpata ühel jalal, omavoliliselt jala vahetades.
Kassina peate valima kõige väledama juhi.
Koormuse mängijate vahel ühtlaseks jaotamiseks võite lihtsalt anda karistuspunkte neile mängijatele, kelle "kass" tabab.
Kui mängijad on piisavalt hästi ette valmistatud, saate nad asetada seljaga ringi poole ja sooritada hüppeid selg ette.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Ring on liiga suur.
2. Mängijatele ei anta ülesannet hüpete arvu kokku lugeda.
3. Juht ei innusta mängijaid aktiivseks olema ja nad lihtsalt seisavad seal ilma hüppamata.

7. "Linn puuris"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: sõltuvalt mängus osalejate arvust joonistatakse ring, mängijad asuvad ringi ümber. Ringi keskel on üks mängijatest - see on "lind puuris", mille lähedal asub juht ("linnupüüdja"), kõik ülejäänud mängijad asuvad väljaspool ringi.
Mängu sisu ja käik: mängijad üritavad "puuris olevat lindu" välja aidata, joostes ringi ja puudutades seda käega, samal ajal kui juht üritab määrida mängijaid, kes aitavad välja.
Mängureeglid:
Juht saab mängijaid püüda ainult ringi sees.
Kui tal see õnnestub, muutuvad tabatud mängijad "püütud lindudeks" ja võtavad koha ringi keskel.
Kui neil õnnestub püütud "lind" välja aidata, siis saab seda teinud mängijast juht või püütud "lind".
Retsitatiivne: mäng võib alata autojuhi öeldud sõnadega:
Olen väga nutikas linnumees!
Puur on ja on oskus
Pean kinni palju linde
Rähnid, varblased, tihased.

Linnu „puuri“ taga olevad mängijad vastavad:
Me ei jäta lindu puuri
Rähn, varblane, tihane.
Isegi kui me vaatame teid
Vabastame linnu!

Eelistatud liikumistüüp: lühikesed kiirendused koos suuna muutumisega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kamraadluse tunnet ja vastastikust abi, väljendusoskust.
Suunised:
Kui „linnupüüdja“ on kinni püüdnud „linnu“, peab ta kõigile endast rääkima (näiteks ütlema nime, kus ta elab, mida ta sööb).
Birderina peate valima kõige osavama juhi.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängijate ebapiisav motivatsioon tulu pakkumiseks.
2. Mängusubjektidevaheliste seoste puudumine (jutu puudumine püütud linnust)

8. "Jänesed aias"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: kriit, papist välja lõigatud porgandid, kapsapead.
Mängu ettevalmistamine: põrandale (platvormile) tõmmatakse kaks kontsentrilist ringi: välisläbimõõt on 7-9 meetrit ja sisemine 3-4 meetrit. Mängijate hulgast valitakse sõitev "valvur", mis asub väikese ringi keskel, "aias". Mängijad esindavad jäneseid ja asuvad väljaspool suurt ringi. Väikese ringi sees olevas ruumis on porgand ja kapsas laiali, seega mida rohkem seda ringi keskele lähemal.
Mängu sisu ja käik: mäng algab jäneste ettelugemisega, mille järel jänesed üritavad kahel jalal hüpates aeda tungida, võtavad ühe porgandi või kapsa ja naasevad suure ringi joone taha ning valvur üritab neid järele jõuda ja määrida.
Reeglid:
Valvuril on õigus jäneseid püüda ainult aias.
Püütud jänesed võivad mängu naasta, kui nad viivad kaasavõetud porgandid või kapsa oma kohale tagasi.
Jänesel on õigus võtta korraga mitte rohkem kui üks kapsas- või porgandipea.
Jänes, keda on märgatud ja millel pole porgandit ega kapsast, on mängust väljas.
Mäng lõpeb siis, kui aias pole porgandeid ja kapsast.
Võidab jänes, kellel õnnestus aiast kõige rohkem köögivilju välja võtta.
Mängu valikud:
Jänesed peaksid hüppama ainult vasakule või ainult paremale jalale.
Jänesed peaksid kükis hüppama - "jänku hüppamine".
Püütud jänesed kõrvaldatakse mängust.
Mängus saate kasutada valvuri ja jäneste vahelist dialoogi:
Valvur: "Jänkud, kuhu sa oled läinud?"
Jänkud: "Puhkasime kapsas!"
Valvur: "Kas sa lehti ei söönud?"
Jänkud: "Löö lihtsalt saba!"
Valvur: (raputab sõrme) "Teid tuleks karistada!"
Jänkud: "Nii et proovige meile järele jõuda!"
Retsitatiivne: mäng algab jäneste öeldud sõnadega:
See kasvab aias tihedalt
Nii porgand kui kapsas!
Me jõuame sinna
Las valvur olla seal
Pole probleemi!

Eelistatud liikumistüüp: hüpped - kiirendus liikumissuuna muutumisega.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab kujutlusvõimet, väljendusrikkaid kõneoskusi, hüppevõimet, väledust, kiiret mõistlikkust ja võimet riskida.
Suunised:
Mängu ajal peate hoolikalt jälgima, et mängijad ei kannaks rohkem kui ühte porgandit või kapsast.
Peate veenduma, et jänesed hüppavad, mitte ei jookse.
Sügisel õues mängides võite kasutada tõelist porgandit.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu tavapäraseks läbiviimiseks ei ole väljakul piisavalt köögivilju.
2. "Köögiviljaaia" liiga suur või väike suurus.

9. "Läbi muhke ja kändude"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: võimlemisriiul.
Mängu ettevalmistamine: väljaku ühele küljele tõmmatakse joon, mille taga asuvad mängijad. 10-20 meetri kaugusel on hüppelaud - "jõulupuu". Kolm - neli sõitvat "mesilast" saavad leti lähedal.
Mängu sisu ja käik: juhi märguandel lahkuvad tüübid liinilt ja kõnnivad, tõstes jalad kõrgele, leti juurde (jõulupuu), hääldades retsitatiivi:
Läksime metsa murule, tõstke jalad kõrgemale,
Läbi võsa ja muhke, läbi okste ja kändude,
Kes kõndis nii kõrgele, ei komistanud, ei kukkunud!

Nende sõnadega peatuvad lapsed puu lähedal ja jätkavad:
Vaata, kõrge puu lohk, kurjad mesilased lendavad välja!
Mesilased hakkavad puu ümber tiirutama ja ümisevad:
Zhi-Zhi-Zhi - me tahame hammustada!
Mängijad vastavad:
Mesilasparve me ei karda - jookseme varsti koju!
- ja põgenevad kõrgelt joont ületades, jäljendades metsajooksu.
Mesilased üritavad põgenikele järele jõuda, katsuvad neid käega - "torkivad".
Reeglid:
Põgeneda saab alles pärast sõnu: „Jookseme varsti koju!“ Enneaegselt põgenenuid peetakse tabatuks.
Mesilaste nõelatud mängijad jäetakse mängust välja.
Mesilased saavad mängijaid kinni püüda alles pärast sõnu: "Kurjad mesilased lendavad välja." Varem tabatuid ei arvestata.
Eelistatud liikumistüüp: kõrge puusatõstega jooksmine liikumissuuna muutusega.
Mängu pedagoogiline tähendus: mäng arendab fantaasiat, väljendusrikka kõne oskust, osavust, leidlikkust ja võimet riskida.
Suunised:
Enne mängu alustamist tuleb tekst ära õppida.
Saate spetsiaalselt valida ühe vabanenud mängijatest, et ta hääldaks retsitatiivi.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Mängu viiakse läbi lastega, kes ei oska retsitatiivi.
2. Vahemaa ei vasta laste valmisolekule.
3. Enne mängu algust ei räägita sellest, milliseid putukaid mesilased ja nende tähtsus looduses on.

10. "Võlurohi"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: rohukimp, fantastiline, väike ese.
Mängu ettevalmistamine: valitakse juht - "hunt", lapsed asetatakse juhuslikult mänguväljakule.
Mängu sisu ja käik: mängus osalejad hääldavad sõnad koos:
Me ei karda halli hunti, halli hunti, halli hunti,
Rumal hunt, klõpsake hammastega, klõpsake hammastega, klõpsake hammastega,
Hunt mind kätte ei saa, sest seal on võlurohi!

Nende sõnade järel hakkab autojuht lapsi kinni püüdma, kes, nähes, et nad paratamatult vahele jäävad, võib oma rohukimpu visata sõnadega:
Ära söö mind, siin on võlurohi!
Hunt peab kõigepealt muru korjama ja kui ta seda teeb, on mängijal võimalus põgeneda.
Reeglid:
Muru visata saab ainult üks kord.
Hundi kätte saanud mängijad lahkuvad mängust või saavad hundi abistajateks.
Pedagoogiline väärtus:
Suunised:
Kui mängijaid on palju, valige mitu hunti.
Kui tüdrukud ja poisid mängivad koos, lase üks hunt (poiss) poistele järele jõuda ja hunt (tüdruk) jõuab tüdrukutele järele.
Võite valida mitu hunti, kes osalevad mängus kordamööda.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Valitakse üks juht, kus on palju mängijaid.
2. Mängitakse liiga suurel alal, mis suurendab juhi koormust ja vähendab ülejäänud mängijaid.
3. Mängijate endi arvamust ei arvestata (sõitjad määrab juht).

11. "Samovar"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: valitud on juht - see on "samovar", kõik teised lapsed on erinevad "maiustused" muutuvad laias poolringis.
Mängu sisu ja käik: juht (samovar) alustab mängu sõnadega:
Samovar keeb, ta küsib teed!
Juhtiv küsib: Millega tee saab?
Samovar näiteks vastused:
"Vaarikamoosi ja hea tujuga!"
Juhtiv vastused:
"Seal on selline magusus!"
Pärast seda peab "vaarikamoosi" mängija jooksma ümber poolringi, nagu skeemil näidatud, ja samovar üritab seda määrida.
Kui pole sellist magusust, mille autojuht nimetas, ütleb juht:
Sellist magusust pole, juuakse - ka, teisega teed!
Pärast seda korratakse mängu ja samovar nimetab veel ühe magususe.
Reeglid:
Kui juht on mängija määrinud, saab temast uus juht.
Mängu lõpus märgitakse edukamad mängijad.
Mängijatel pole lubatud poolringis ringi joosta enne, kui reetsitatiivi sõnad on öeldud.
Pedagoogiline väärtus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Suunised:
Võite nimetada kaks maiustust korraga.
Kui lapsed ei suuda maiustuse nime ise välja mõelda, siis võib neid paluda.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
Lapsed ei tunne mängu süžeed ega tea retsitatiivi sõnu.

12. "Teremok"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: lapsed seisavad ringis, see on "teremok".
Loendamisvahend valib loomad: "hiir - uru", "konnakonn", "kukeseen-õde", "jänku - mitte millegi jaoks hea" ja "karulõks", mis seisavad ringi taga.
Mängu sisu ja käik: mängijad, kes moodustavad teremoki, kõnnivad käsikäes ringi ja lausuvad retsitatiivi:
Põllul on teremok,
Ta pole madal, pole kõrge, pole kõrge,

Hiir töötab, see peatub uste vastas ja koputab sõnadega:
"Olen hiir - auk, lase mind majja",
siis läheb ringi sisse. Järgmisena jookseb konn ja küsib:
“Kes, kes elab väikeses majas? "
"Kes, kes elab madalal?"

Hiir vastab: “Olen hiir. Ja kes sina oled?"
Ma olen konn - konn
Hiir kutsub konna:
"Tule minu juurde elama"
Nõnda astuvad kõik teised loomad ringi ja karu ilmub viimasena ning ütleb:
"Olen lõksukaru"
pärast seda jooksevad kõik loomad ringist välja ja karu üritab neid kinni püüda.
Reeglid:
Mäng jätkub seni, kuni karu püüab kinni kaks või kolm looma (kokkuleppel), misjärel mängijad vahetavad rolle.
Karu eest põgenevad loomad võivad teremokist läbi joosta, kuid karul pole selleks õigust.
Pedagoogiline väärtus:
Suunised:
Enne mängu mängimist peate lapsi muinasjutu sisuga kurssi viima.
Kõik mängul olevad lapsed peaksid külastama erinevaid rolle.
Loomade rolli mängivatele poistele on vaja selgitada, et saate kasutada teremoki kaitsena, läbides seda.
Mängu saab kõige paremini mängida õues.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed mängivad mängus ainult ühte rolli.
2. Lõksukaru eest põgenedes jooksevad loomad majast liiga kaugele.
3. Mängu mängitakse ebasobivas ruumis.

13. "Baba Yaga"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: pole nõutud.
Mängu ettevalmistamine: lapsed seisavad ringis, mille keskmes on autojuht "Baba - Yaga" (tüdruk) või Kashchei - surematu (poiss).
Mängu sisu ja käik: mängijad tulevad Baba Yaga juurde (kui see on tüdruk) ja kiusavad teda, öeldes retsitatiivi:
Baba - yaga - luu jalg
Kukkusin pliidilt alla ja murdsin jala.
Läksin aeda, ehmatasin inimesi ära.
Ta jooksis kümblustuppa, ehmatas jänku!

Nende sõnade järel üritab Baba Yaga ühel jalal hüpates põgenevaid inimesi tabada.
Kui baba-yaga ei suuda pikka aega kellelegi järele jõuda, ütleb ta:
Oh, vana, minust on saanud päris palju
Või äkki oli ta vähe puhanud
Ma tahan Ninat
(kutsub iga mängija nime) küsima,
Minu jaoks lapsi püüdma.
Kashchei ütleb sel juhul:
Oh, ma olen üsna vanaks saanud,
Liiga kaua puhkab
Ma tahan Mishalt küsida
Lapsi enda jaoks kinni püüdma!

Reeglid:
Kui baba on jaga või Kashchei tabas kellegi, siis saab kinnipüütud uueks babaks - yagaks.
Pedagoogiline väärtus:mäng arendab kujutlusvõimet, tähelepanu, leidlikkust.
Suunised:
Kui sõitev poiss, siis ütlevad mängijad retsitatiivne:
Vana Kashchei, sõi hapukapsasuppi,
Ta jooksis läbi metsa, peletas kõik loomad,
Jooksin üle põllu, murdsin jala vastu jänest!

Kui mängu mängitakse esimest korda, võib juht ise juhina tegutseda.
Kui mängija ei saa kellelegi pikka aega haiget teha, tuleb ta välja vahetada.
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tea retsitatiivi teksti, seetõttu on nad segaduses.
2. Mänguväljak on liiga suur.
3. Ühe mängija tarbetult pikk viibimine Baba Yaga või Kashchei rollis.
4. Mäng viiakse läbi keskkooliealistele lastele.

14. "Ahne peakokk"

Asukoht: mänguväljak, jõusaal, vaba aeg.
Varu: papist välja lõigatud tihvtid või vorstid või pliiatsid, rõngas.
Ettevalmistus mängimiseks: “peakokk” valib loendur, kes saab “kööki”, mis on ruut või ring, mille mõõtmed on 2x3 meetrit. Köögi keskele pannakse rõngas, kuhu asetatakse vorstinõelad. Lapsed - "kassipojad" on köögi ümber.
Mängu sisu ja käik: kassipojad liiguvad köögis juhuslikult sõnadega:
Kutsikad nutavad koridoris
Kassipoegadel on suur lein:
Ahne pea vaestele pusidele
Ei lase sul vorste haarata!

Pärast seda jooksevad kassipojad kööki, üritades sealt vorste välja viia, ja kokk proovib neid määrida. Kokaga soolatud mängijad jäävad sellesse asendisse, kus nad soolati. Mäng kestab seni, kuni kõik vorstid on varastatud.
Reeglid:
Püütud kassipoeg peab oma poosi jaoks välja mõtlema huvitava nime ja pärast seda saab ta mängimist jätkata.
Korraga ei saa võtta rohkem kui ühte vorsti.
Kui kokk tabab kassipoja, kes on juba mitu vorsti võtnud, peab ta ühe neist kööki tagastama.
Mäng kestab seni, kuni kõik vorstid on varastatud.
Märgitakse kassipoegi, kes on suutnud palju vorste kaasas kanda.
Pedagoogiline tähendus: mäng arendab tähelepanu, kujutlusvõimet, leidlikkust.
Suunised:
Mängu mängimisel võib vorstidena kasutada tihvte, pliiatseid või midagi muud.
Esialgu võib mängujuht mängu "kõlada".
Organisatsioonilised ja metoodilised vead:
1. Lapsed ei tunne teksti sisu hästi.
2. Lastele ei räägita loomade aitamisest.

Jaga seda