Concursos para niños en la naturaleza. Juegos tranquilos para niños: tres en raya sobre el césped. Los esquís ayudan en invierno y verano.

Todos pueden jugar a estos juegos, tanto jóvenes como mayores. Es incluso mejor si los participantes de diferentes edades, - los adultos podrán mantener ocupados a los niños y los niños no permitirán que las generaciones mayores se aburran.

Carrera de autos

El accesorio necesario es un par de triciclos para niños. Los jugadores, según el número de “autos”, se alinean en la línea de salida. A las órdenes del líder, deben cubrir una distancia determinada lo más rápido posible y regresar. Las reglas son simples y sin pretensiones, ¡pero la diversión general y las risas de los hombres y mujeres adultos que andan en bicicleta para niños están garantizadas!

Auto retrato

En una hoja de papel Whatman hay dos ranuras para las manos. Los participantes toman cada hoja de papel, pasan las manos por las ranuras y dibujan un retrato con un pincel sin mirar. Quien tenga la “obra maestra” de mayor éxito se lleva el premio.

¡Ah, patatas!

El juego se puede jugar en un cumpleaños, aniversario y en él también participa el héroe de la ocasión.

Se coloca una cierta cantidad de tubérculos de papa (5-7 piezas) sobre la silla y se cubren con un paño o papel (ambos deben ser bastante gruesos). Todo esto se hace para que el cumpleañero no lo vea.

Después de eso, invitan al héroe de la ocasión y lo invitan a sentarse en esta silla, inquietarse y determinar cuántos tubérculos de papa hay debajo de él.

Es al revés

¿Recuerda el cuento de hadas sobre cómo una esposa, desafiando a su marido, hizo todo lo contrario? El presentador tendrá que acercarse y hacer algo de ejercicio, y tú tendrás que hacer todo lo contrario. Si el presentador levanta la mano, deberá bajarla; si extiende las palmas, las doblas; él rápidamente moverá su mano de derecha a izquierda, y tú la agitarás lentamente, de izquierda a derecha. Quien comete un error se convierte en líder.

Banana

Los niños se llevan a la boca un extremo del plátano (preferiblemente el que está adherido al racimo). Las niñas primero deben pelar y luego comer este plátano sin usar las manos. Gana el que lo hizo más rápido.

Hucha

Los jugadores se dividen en dos equipos.

A cada persona se le da un puñado de monedas (cuanto más, mejor). A una distancia de unos 4-5 metros de los jugadores se coloca algún tipo de recipiente (por ejemplo, un recipiente de tres litros). jarra de vidrio). Se invita a los jugadores a transferir monedas a un frasco, sosteniéndolas entre sus piernas y cubriendo la distancia que las separa de la preciada "alcancía". Gana el que tenga menos monedas esparcidas por el suelo.

Mi segundo "papá"

Varios chicos están invitados. Se les invita a ponerse a prueba como mujeres en una “posición interesante”. El presentador les fija grandes globos inflables con cinta adhesiva a la altura del estómago. Frente a cada jugador hay media caja de cerillas. La tarea de los jugadores: dentro del tiempo asignado, recoger tantas cerillas del suelo como sea posible, sin olvidarse de su "barriga". Quien explote el globo pierde.

Entradas

Los jugadores se paran en dos círculos, el exterior debe contener gran cantidad jugadores. Al son de la música, ambos círculos se mueven lados diferentes. La música ha terminado: los jugadores del círculo exterior deben capturar al jugador del círculo interior. Este es su “boleto”. Quien no recibió entrada se considera “liebre” y realiza algún tipo de trabajo.

Mellizos

Dos personas están una al lado de la otra. La pierna izquierda de un jugador está atada a la pierna derecha de otro jugador y los torsos están atados a la cintura con cinturones. Debería haber varios de esos pares. Objetivo del juego: usar dos diferentes manos, un jugador, a la derecha, el otro, a la izquierda, completa varias tareas de velocidad.

Pelea de box

Antes del inicio del concurso, el presentador llama a dos hombres reales que están dispuestos a hacer cualquier cosa por el bien de la dama de su corazón. Las damas del corazón están presentes allí mismo para proporcionar un efecto psicológico beneficioso a sus caballeros. Los caballeros se ponen guantes de boxeo, el resto de invitados forman un ring de boxeo simbólico alrededor del boxeador. La tarea del presentador es escalar la situación tanto como sea posible, sugerir qué músculos es mejor estirar, incluso pedir peleas cortas con un oponente imaginario, en general, todo es como en un ring real. Una vez finalizada la preparación física y moral, los caballeros se dirigen al centro del ring y se saludan. El presentador, que también es juez, recuerda las normas: no golpear por debajo del cinturón, no dejar hematomas, pelear hasta la primera sangre, etc. Después de esto, el presentador entrega a cada luchador el mismo caramelo, preferiblemente caramelo (son más difíciles de desenvolver, sobre todo cuando están pegados), y pide a cada uno que desenvuelva este caramelo para su amada lo antes posible, sin tomar se quitó los guantes de boxeo. Gana el que completa la tarea antes que su oponente.

Miedo a las alturas

El juego requiere dos chicos más fuertes y varios voluntarios no muy voluminosos (preferiblemente mujeres). Se pide a los voluntarios que salgan por la puerta y se les libera uno a la vez. A la persona que entra se le coloca en una silla, se le vendan los ojos y se le informa que ahora levantarán la silla, pero que no hay que tener miedo. Para evitar el miedo, una persona se para frente a la persona que está de pie en una silla y le permite poner las manos sobre la cabeza para mantener el equilibrio. La esencia del juego es que con el comando "¡Levantar!" los chicos musculosos levantan muy lenta y cuidadosamente la silla literalmente 1-2 cm, y el hombre, sobre cuya cabeza descansan las manos de la persona que está de pie en la silla, se pone en cuclillas lenta y uniformemente. Esto crea el efecto de levantar la silla varios metros. Cuando la silla está elevada 2 cm y el asistente se ha agachado para que las manos de la persona que está en la silla ya no le lleguen a la cabeza, el líder grita fuerte: “¡Salta!”. Es recomendable que no haya objetos punzantes, duros o rompibles cerca de la silla, también puedes brindar protección a la persona que salta de la silla (después de todo, está seguro de que está a una altura de varios metros).

Barbero

Se recomienda realizar este concurso el día de San Valentín para una pareja enamorada. El joven será asistente. Se invita a la niña a dibujar los rasgos de su amado en un globo y luego afeitarlo. Para ello, le vendan los ojos, le dan espuma de afeitar, una brocha de afeitar y Maquinilla de afeitar. Un asistente sostiene el globo en posición vertical. La tarea de la niña es mostrar ternura, sensibilidad, habilidad y cuidado al afeitar a su “ser amado”, para hacerlo de manera correcta y precisa. Lugar correcto aplica espuma y aféitala con cuidado (quita la espuma, lo que supondrá un afeitado uniforme y suave), sin dañar la bola.

Alfiler(¡juego solo para adultos!)

Toman imperdibles con un broche (el número es arbitrario, generalmente aproximadamente según el número de jugadores), todos, excepto el líder, tienen los ojos vendados, luego el líder coloca estos alfileres a los participantes (arbitrariamente, todos pueden estar en una persona). pueden estar en diferentes), después de lo cual los participantes intentan encontrarlos uno encima del otro. Además, si una persona sabe que tiene un alfiler (por ejemplo, sintió que se lo clavaban), entonces está obligada a permanecer en silencio (no puede buscar alfileres usted mismo). Dado que los alfileres suelen engancharse en los puños de las mangas, con reverso ropa, calcetines, etc., normalmente el proceso de encontrarlos es bastante divertido.

¿Quién es el más diestro?

Coloca las figuras en el suelo. Todos caminan en círculo al son de la música detrás del líder y cuando suena el silbato o cuando la música se detiene, deben agarrar la figura. Quien no lo consiga abandona el juego. El número de figuras disminuye en uno cada vez.

Lanzar el balón

El globo está inflado. Todos se sientan en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Cuando el líder hace sonar su silbato, el juego se detiene. El premio se le da al que lanzó la pelota el último, no al que tiene la pelota en sus manos. Por eso, todos intentan liberarse de la pelota lo más rápido posible, y el juego es muy animado y divertido.

conseguir una manzana

Para jugar necesitas un gran recipiente con agua. Se arrojan varias manzanas al recipiente y luego el jugador se arrodilla frente al recipiente, con las manos detrás de la espalda, e intenta atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua.

Dale un mordisco a la manzana

Las manzanas se atan por los esquejes y se cuelgan. Los participantes se acercan a “su” manzana e intentan morderla, con las manos a la espalda. Esto es difícil de hacer.

Encontrar un lugar

Las sillas se colocan en fila, con los asientos orientados en diferentes direcciones. El conductor toma un palo largo y comienza a rodear a los que están sentados en las sillas. Si golpea el suelo con un palo cerca de alguien, ese jugador debe levantarse de su silla y seguir al conductor. Entonces el conductor camina alrededor de las sillas, golpeando aquí y allá, y luego lo sigue todo un séquito. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite todo después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el conductor golpea dos veces el suelo. Esta es la señal para que todos tomen asiento inmediatamente. Y esto no es tan fácil ahora, ya que las sillas miran en diferentes direcciones. El propio conductor intenta ser uno de los primeros en tomar asiento. Ahora conduce el que no consiguió asiento.

en el pantano

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. El primero en cruzar la habitación y regresar gana.

Aplasta la pelota de tu oponente

A dos personas se les entrega una pelota inflable y la atan a su pierna izquierda. Con el pie derecho debes aplastar la pelota de tu oponente.

Sorteo del premio a la cuenta de tres.

Dos participantes están uno frente al otro; frente a ellos hay un premio en una silla. El presentador cuenta: uno, dos, tres... cien, uno, dos, trece... once, uno, dos, treinta... etc. Gana el que esté más atento y el primero en tomar el premio cuando el presentador diga tres.

No peor que un canguro

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis entre tus rodillas o Cajita de cerillas. El tiempo se registra mediante un cronómetro. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la recoge, la pellizca nuevamente con las rodillas y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

Bilbock

Un antiguo juego francés en el que una pelota atada se lanza y se recoge con una cuchara. Coge un hilo o cordón grueso de 40 cm de largo, pega un extremo con cinta adhesiva a la pelota de tenis de mesa y el otro al fondo. vaso de plástico o átalo al asa de una taza de plástico. Tu bielbock está listo. Varias personas juegan. Debes lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Por ello se concede un punto. Túrnense para atrapar la pelota hasta que falle. El que falla pasa el billete al siguiente jugador. El ganador es el que primero consigue el número de puntos acordado.

Zombi

Dos de cada equipo salen y se paran uno al lado del otro: tomados de la mano. Las manos de las parejas que se tocan están atadas y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la izquierda y el otro con la izquierda. mano derecha, deben envolver el paquete preparado con anticipación, atarlo con una cinta y atarlo con un lazo. La pareja que lo haga más rápido obtendrá un punto.

gorra sobre gorra

Pegue una gorra grande y varias pequeñas, preferiblemente multicolores. Los sombreritos se cuelgan de un hilo fuerte. Los jugadores se turnan para ponerse una gorra grande y vendarles los ojos. Debes girar tres veces alrededor de tu eje, sentarte y, enderezándote, golpear la gorra pequeña con la grande.

Decora el árbol de Navidad

Con algodón (manzanas, peras, peces) hacen varios adornos para árboles de Navidad con ganchos de alambre y una caña de pescar con el mismo anzuelo. Debes usar una caña de pescar para colgar todos los juguetes en el árbol de Navidad y luego usar la misma caña de pescar para quitarlos. El ganador es el que logra hacerlo en fijar tiempo, por ejemplo, en dos minutos. El árbol de Navidad puede ser una rama de abeto montada sobre un soporte o incluso alguna rama seca con nudos.

Pollo

Los participantes tienen rotuladores pegados a sus pies; quien escriba más rápido y con mayor claridad la frase dada “Como una gallina con su pata”, gana el juego.

Mariposa

Dos participantes reciben cada uno una gran red sujeta a un palo largo y un globo dentro. La tarea de los jugadores es atrapar a su oponente en la red lo más rápido posible, tratando de no perder el balón.

Descubridor

En primer lugar, se pide a los participantes del concurso que "descubran" un nuevo planeta y que lo inflen lo más rápido posible. globos y luego "poblar" este planeta con habitantes: dibuje rápidamente figuras humanas en la pelota con rotuladores. ¡Quien tenga más “habitantes” en el planeta es el ganador!

Maratón

Con una jeringa normal, debes mover una pelota de ping-pong a lo largo de toda la distancia del "maratón", tratando de llegar más rápido a la meta.

Buzo

Se invita a los jugadores a usar aletas y mirar a través de binoculares desde atrás para caminar por una ruta determinada.

monos graciosos

El presentador dice las palabras: “Somos monos divertidos, jugamos demasiado ruidoso. Aplaudimos, zapateamos, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas y hasta nos enseñamos la lengua. Saltemos juntos al techo, llevemos el dedo a la sien. Saquemos las orejas y la cola en la parte superior de la cabeza. Abriremos más la boca y haremos muecas. Cuando digo el número 3, todos se quedan helados con muecas”. Los jugadores repiten todos los movimientos detrás del líder y se congelan. El que ríe primero pierde.

Baba Yagá

Juego de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Sostiene el cubo por el asa con una mano y una fregona en la otra. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

llave dorada

Los participantes en el juego deberán representar a los estafadores del cuento de hadas "La llave de oro". Se llaman dos parejas. Uno de cada par es la zorra Alicia, el otro es el gato Basilio. El que es el Zorro dobla una pierna a la altura de la rodilla y, sosteniéndola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazándose, recorren la distancia indicada. La primera pareja que “tropece” recibe una “llave de oro”, un premio.

lechones

Para esta competencia, prepare algún plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible utilizando palitos de helado.

Cosecha

La tarea de los jugadores de cada equipo es mover las naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin usar las manos.

rasgar el periódico

Con una mano (derecha o izquierda, no importa) rasgue el periódico en pedazos pequeños, mientras el brazo está extendido hacia adelante, a mano No puedo ayudar. Quien complete el trabajo más pequeño ganará.

Cuento de hadas

Si tienes al menos entre 5 y 10 invitados (la edad no importa), ofréceles este juego. Tome un libro infantil con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor; "Ryaba the Hen", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc.) son ideales. Elige un líder (él será el lector). Del libro, en hojas de papel separadas, escriba todos los héroes del cuento de hadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, tocones, un río, cubos, etc. Todos los invitados sacan hojas de papel con roles. El presentador comienza a leer el cuento de hadas y todos los personajes “cobran vida”...

Soga

Toma una cuerda larga y habitación vacía El laberinto se estira de modo que una persona, al pasar, se agacha en algún lugar y da un paso en algún lugar. Al invitar a otro jugador de la habitación de al lado, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, habiendo recordado primero la ubicación de la cuerda. El público le dará pistas. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador se pone en marcha, dando pasos y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se ruega a los espectadores con antelación que no revelen el secreto del juego.

juego de broma

Todos los invitados forman un círculo y se ponen las manos sobre los hombros. El anfitrión dice "pato" o "ganso" al oído de todos (hay que decir "pato" a un mayor número de jugadores). Luego explica las reglas del juego: “Si ahora digo “ganso”, todos los jugadores a quienes llamé así doblarán una pierna. Y si es un “pato”, entonces los jugadores a quienes llamé “patos” meten ambas piernas”. Tienes garantizado un montón.

carteros

Juego de equipo. Frente a cada equipo, a una distancia de 5-7 metros, hay una hoja de papel gruesa en el suelo, dividida en celdas, en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha; nya; la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad del nombre se corta de antemano en pedazos en forma de postales, que se doblan en bolsas. Los números del primer equipo se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder se apresuran hacia la hoja de papel en el suelo: el destinatario, sacan de la bolsa una postal con la primera mitad del nombre y la ponen en el final deseado. . Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentre más rápido a su destinatario gana el juego.

Parodistas

Los futuros cantantes reciben tarjetas con los nombres de los líderes políticos escritos. diferentes años(Gorbachov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la imagen indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se ofrecen para interpretar deben resultar familiares y, mejor aún, estar impresas en las tarjetas del reverso.

La capacidad pulmonar

Infla los globos dentro del tiempo asignado sin usar las manos.

Explota la pelota

Los competidores reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea de reventar una determinada cantidad de comida lo más rápido posible. globos dentro del tiempo asignado por el presentador.

Entiéndeme

Los participantes del juego (al menos 4 personas) se dividen en dos equipos. Se nombra un equipo "conductor". El otro equipo pronuncia una palabra sin ser escuchado por los jugadores contrarios. Esta palabra se comunica “al oído” de uno de los representantes del equipo “conductor”. El objetivo de este participante en el juego es representar con gestos el significado de la palabra que se le comunica para que su equipo nombre la palabra oculta. Está prohibido usar letras, pronunciar esta palabra con los labios sin voz (y, por supuesto, con la voz) y también señalar un objeto llamado esta palabra. Si un equipo adivina la palabra, obtiene un punto. A continuación, los equipos cambian de lugar. En la siguiente ronda deberán hablar otros representantes de los equipos, y así sucesivamente hasta que todos hayan hablado. Por supuesto, este juego puede no parecer muy divertido, pero si das rienda suelta a tu imaginación, puedes pensar en palabras muy “interesantes”: “aspiradora”, “orgasmo”, etc. Además, por supuesto, el Se requiere que los jugadores estén relajados y tranquilos, con sentido del humor y actitud hacia la diversión.

Flechas de Cupido

Necesidad gran tirachinas(el tamaño de una palma adulta). Los globos en forma de corazón se inflan ligeramente para que quepan en la resortera. El “ángel del amor” debe golpear a su elegido en el corazón con la “flecha de Cupido”; esto rara vez ocurre la primera vez, ya que el elegido se encuentra a cierta distancia. Los lugares donde caen las bolas hay que besarlos. El juego se juega hasta que “Cupido” llegue al corazón. Es especialmente interesante cuando varios hombres armados con tirachinas intentan golpear el corazón de uno de los elegidos.

vestido de papel

Se llaman dos (o más) pares. Después de una conversación introductoria sobre la moda y los diseñadores de moda, a cada “sastre” se le da... una tirada. papel higiénico, del cual necesita hacer un vestido para su “modelo”. (El vestido debe estar hecho únicamente de papel. Se permiten desgarros y nudos, pero están prohibidos clips, alfileres y otros objetos extraños). Las parejas se quitan durante un tiempo (10-15-30 minutos), después de lo cual la modelo regresa con un nuevo "atuendo". Habiendo evaluado apariencia vestidos, el jurado invita a las parejas a bailar. ¡Con qué lentitud y gracia se desmorona una obra tan frágil de “sastre”! El último en desmoronarse el vestido gana.

zoo

Juego para niños mayores edad preescolar, pero va muy bien en las fiestas. Participan 7-8 personas, cada una elige un animal y muestra a los demás el movimiento característico de este animal. Así es como ocurre el "conocido". Después de esto, el anfitrión del lado selecciona al jugador para comenzar el juego. Debe mostrarse “a sí mismo” y otro “animal”, este “animal” se muestra a sí mismo y a otro, y así sucesivamente hasta que alguien comete un error, es decir, muestra incorrectamente otro “animal” o muestra al que se ha retirado. El que comete un error queda eliminado. El juego termina cuando quedan dos jugadores.

Bola debajo de la barbilla

Se seleccionan dos equipos y se colocan en dos filas (hombres en uno, mujeres en la otra) uno frente al otro. La condición es que los jugadores deben sostener el balón bajo la barbilla; durante un pase, no deben tocar el balón con las manos bajo ninguna circunstancia; sin embargo, se les permite tocarse entre sí como quieran, para no para dejar caer la pelota.

bajar el huevo

Las parejas están de espaldas el uno al otro, ligeramente inclinadas hacia adelante. Se intercala un huevo entre los lomos (un poco más abajo). La tarea es bajarlo con cuidado al suelo. Gana la pareja cuyo óvulo permanezca intacto. El huevo se puede sustituir por una pelota de goma. En este caso, la competición la gana la pareja cuya pelota, después de tocar el suelo, no rueda hacia un lado.

Invitados ingeniosos

Están invitadas varias parejas. Cada participante en el juego tiene los ojos vendados. Luego se colocan varias pinzas para la ropa en diferentes áreas de la ropa. A la señal del líder, debes quitarle todas las pinzas para la ropa a tu compañero. La pareja que complete la tarea más rápido gana la competencia.

broche alegre

Para jugar, debes formar dos equipos con el mismo número de hombres y mujeres. Todos están en fila (hombre - mujer - hombre - mujer). Se eligen dos sastres. Cada uno de ellos recibe un pequeño palo de madera, en el que se enrosca un largo hilo de lana (es mejor si se retuerce formando una bola). A la señal del líder, comienza la "costura". El sastre pasa los hilos por las perneras de los pantalones de los hombres y por las mangas de las mujeres. Gana el sastre que “cose” a su equipo más rápido.

¿Dónde invertir dinero?

El presentador llama a dos parejas (un hombre y una mujer en cada pareja): “Ahora intentaréis abrir toda una red de bancos lo más rápido posible, invirtiendo solo un billete en cada uno. ¡Obtenga sus depósitos iniciales! (Les da a las parejas envoltorios de dulces). Los bolsillos, las solapas y todos los lugares apartados pueden servir como bancos para sus depósitos. Intente procesar sus depósitos lo más rápido posible y abra tantos bancos como sea posible. ¡Prepárate, comencemos! El facilitador ayuda a las parejas a completar la tarea; después de un minuto, el facilitador resume los resultados. Presentador: “¿Cuántos billetes te quedan? ¿Y tú? ¡Excelente! ¡Todo el dinero se invierte en el negocio! ¡Bien hecho! Ahora les pediré a las mujeres que cambien de lugar y retiren el monto total de sus cuentas lo más rápido posible. ¡Abre bancos, retira dinero! ¡Atención, comencemos! (Suena música, las mujeres buscan dinero de las parejas de otras personas).

Francotirador

Los jugadores llevan cinturones alrededor de la cintura, de los que cuelga una manzana con una cuerda. Se coloca un tablero con clavos frente a los jugadores. Es necesario "pinchar" (plantar) la manzana en un clavo lo más rápido posible.

Métete en tu billetera

Participan varias parejas. Para las mujeres, se adjunta una gran billetera falsa al cinturón en la parte delantera, para los hombres, un billete grande. Es necesario, sin tocar la billetera, el billete y las cuerdas a las que están sujetos al cinturón, con las manos poner el billete en la billetera de la dama.

playa salvaje

Los jugadores se forman por parejas. El presentador invita a todos a la “playa salvaje”, donde se anuncian bailes. A los bailarines se les entregan platos (uno para hombres y tres para mujeres), “para que las partes íntimas no exciten a los vacacionistas en la playa”. Suena la música y comienza el baile. Los jugadores no deben perder ni un solo disco mientras bailan, y para ello deben bailar muy juntos.

Hacer subir

A los participantes masculinos en el juego se les pone una venda oscura y opaca en los ojos y se les pide que hagan flexiones en el suelo tantas veces como sea posible. Después de que los hombres hayan probado suerte, el presentador dice que el suelo no está muy limpio y sugiere colocar papel (las vendas no se pueden quitar). Se trata de tiras de papel pintado que representan siluetas de mujeres desnudas a tamaño natural. Los hombres ahora realizan la tarea, colocados sobre estas siluetas. Después de un tiempo, el líder les quita las vendas y pide a los jugadores que continúen. Los fans cuentan el número de flexiones y las animan con bromas y consejos.

alimentame

Los invitados se dividen en parejas. Cada pareja está formada por un hombre y una mujer. La tarea de cada pareja es trabajar juntos, sin usar las manos, para desenvolver y comer los dulces que les dará el anfitrión. La primera pareja que lo haga gana.

Alimenta a tu ser querido

Los invitados se dividen en parejas. Cada uno contiene un hombre y una mujer. Frente a cada pareja, a pocos metros de distancia, hay platos de helado. La tarea de las mujeres es tomar una cuchara, sacar helado y, tomando la cuchara por el mango con los labios, regresar con cuidado a su pareja y alimentarlo sin soltar la cuchara de la boca. Gana la primera pareja que coma helado.

Sorpresa

Los invitados se paran o se sientan en círculo. Al son de la música, comienzan a pasar una caja bastante grande. Tan pronto como el anfitrión detiene la música, el invitado que tiene la caja la abre ligeramente y, sin mirar, saca el primer objeto que encuentra. Según los términos del juego, debe ponerse este objeto y usarlo durante un tiempo determinado. Por ejemplo, media hora o hasta el final de las vacaciones. Una vez que se reanuda la música, los invitados comienzan a pasar la caja nuevamente hasta la siguiente parada. Puede colocar una variedad de prendas en la caja: desde gorros de bebé hasta enormes bragas y sujetadores especialmente diseñados.

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En secreto del culpable (o culpable) de la festividad, haz una silueta de una figura humana con cartón. altura completa. Pega una foto del cumpleañero o la cumpleañera en lugar de la cara. Ponte en este maniquí todas las prendas posibles: desde bragas hasta un sombrero. Pueden ser reales o de papel. Simplemente fija los de papel al maniquí. Luego, el anfitrión hace preguntas a los invitados sobre el héroe del día: cuándo nació, Plato favorito etc. Si el invitado se equivoca, deberá quitar cualquier prenda del maniquí. Las partes más íntimas se pueden cubrir con hojas de higuera hechas de papel verde. Y, si está seguro de que la persona que cumple años no se ofenderá, puede escribir deseos cómicos en estos trozos de papel.

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Se pide al jugador que se cubra con una manta. Informan que quienes lo rodean han pedido un deseo por la prenda que lleva puesta y lo invitan a adivinar de qué se trata. Por cada respuesta incorrecta, el jugador debe eliminar el elemento nombrado. La conclusión es que la respuesta correcta es una colcha. Naturalmente, un juego de este tipo es "único" y requiere principiantes que no deberían ver el desempeño de los participantes anteriores. Para mayor comodidad, otra persona puede sujetar la manta.

¿Ama? ¿No ama?

El juego es una adivinación cómica. Juegan en parejas: una niña y un chico. La niña toma una bufanda y junta todos los rincones. Luego invita al chico a tomar cualquier esquina, y ella también toma una de las esquinas con la otra mano. Cada uno tira hacia sí el pañuelo por la esquina que ha tomado. Si la bufanda se convierte en un triángulo, significa que el chico ama a la chica y debería besarla. Si el pañuelo no gira en ángulo, significa que el chico no ama y la chica continúa el juego con otro.

Besos

El anfitrión llama al juego a dos hombres y dos mujeres. Depende de ti decidir cuál es la mejor manera de distribuir las parejas de jugadores: si pertenecen al mismo sexo o al opuesto. Luego, vendando los ojos a los dos participantes, el presentador les hace preguntas, señalando la que quiere. “Dime, ¿dónde nos vamos a besar? ¿Aquí?". Y señala, por ejemplo, la mejilla (puedes usar orejas, labios, ojos, manos, etc.). El presentador hace preguntas hasta que el participante con los ojos vendados dice "Sí". Entonces el presentador pregunta: “¿Cuántas veces? ¿Tantos?". Y muestra con sus dedos cuántas veces, cambiando la combinación cada vez, hasta que el jugador dice: “Sí”. Bueno, entonces, después de haber desatado los ojos del participante, lo obligan a hacer lo que aceptó, por ejemplo, besar la rodilla del hombre ocho veces.

Amo - no amo

El anfitrión pide a todos los invitados que forman un círculo que digan qué les gusta y qué no les gusta del vecino de la derecha. Por ejemplo: “Me gusta la oreja de mi vecino de la derecha y no me gusta su hombro”. Después de que todos lo digan, el presentador les pide a todos que besen lo que aman y muerdan lo que no les gusta. Un minuto de risas a carcajadas está garantizado.

Kama Sutra

Se dibuja un cuadrado de aproximadamente 2,5 x 2,5 m y se divide en 16 celdas, indicadas con números. Entran dos personas y el líder nombra a cada una una parte del cuerpo (generalmente limitada a cinco: cabeza, brazos, piernas; son posibles variaciones según el grado de intoxicación por alcohol) y el número de celular. El jugador debe mover la parte del cuerpo a este lugar.

El presentador debe tener sentido del humor, imaginación e imparcialidad. El que falla en la siguiente pose pierde. Cuando la gente se “dispersa”, entran al juego de 3 a 5 personas.

Tapas de cucharón

Participan varias parejas. Las mujeres tienen tapas de ollas sujetas al cinturón por delante, los hombres tienen un cucharón. Es necesario, sin tocarse las manos, golpear las tapas con los cucharones y emitir sonidos característicos.

Buscadores

Los jugadores reciben cartas con determinadas letras. La tarea de los participantes es unir (y sujetar) todas las tarjetas a aquellas partes del cuerpo cuyos nombres comienzan con las letras indicadas. El ganador es el que pueda colocar más sin que se le caiga.

Cómodas

Los jugadores masculinos reciben guantes gruesos de invierno. Su tarea es abrochar lo más rápido posible el mayor número de botones a una camisa o bata que se pone encima de la ropa de su compañero de juego.

"Pantomimas" es el juego favorito de los grupos conmovedores. Una persona piensa en una palabra y la dice al oído de otra. La tarea del jugador es mostrar este sustantivo mediante gestos. El juego pasa a un nuevo nivel si intentas adivinar palabras difíciles de representar, por ejemplo: abreviatura, inspiración, fidelidad, eternidad, fenómeno, etc.

Juego "¿Quién eres?" Cada jugador escribe hoja pequeña sustantivo, entonces esta hoja se pega a la frente del vecino de la derecha. Una persona no debe saber lo que está escrito en su frente, su tarea es adivinar esta palabra utilizando preguntas sencillas a las que solo se puede responder "Sí" o "No". Por ejemplo, una persona tiene un papel en la frente con la palabra tigre, pregunta: "¿Es esto una planta?", Otros jugadores responden: "¡No!". Luego el turno pasa a otro jugador y así sucesivamente. Sólo se realiza un movimiento cuando la respuesta a la pregunta planteada es negativa.

Interesante juego "Principio". Una persona se hace a un lado para no escuchar a los demás conferenciando. Él es agua. Los que se quedan proponen un principio para quién responderán preguntas, por ejemplo, para el vecino de la derecha. El agua regresa y comienza a preguntar. preguntas simples todos en orden, y deben responder según el principio oculto. Por ejemplo, el agua te pregunta: “¿Eres rubia?”, y tú, aunque tengas el pelo rubio, pero tu vecina de la derecha es morena, respondes: “¡No!” La tarea del conductor es adivinar el principio mismo. Puede ser completamente diferente, por ejemplo: cada uno es responsable de sí mismo o de la persona más cercana que tiene un piercing, del agua misma, etc. El agua debería plantear este tipo de preguntas, cuyas respuestas sean obvias para todos.

También puedes jugar a la famosa “Mafia”.

Competiciones en la naturaleza

Concurso "Narradores". Dos equipos de tres personas, en total cada equipo tiene un narrador, una cabeza parlante y un gesticulador. El narrador se hace a un lado y cuenta. un cuento de hadas interesante. El jugador que desempeña el papel de cabeza parlante se sienta sobre un muñón y pone las manos detrás de la espalda. Su tarea es abrir la boca como si estuviera contando un cuento de hadas (no te olvides de las emociones y las expresiones faciales). El gesticulador se sienta detrás de la cabeza parlante y esconde la cabeza. Debe gesticular de qué trata el cuento de hadas. Los equipos se turnan para mostrar y contar sus historias, y los que no participaron en la competición eligen al equipo ganador. Esta es una competencia muy divertida y divertida.

"Capitán". Dos jugadores tienen los ojos vendados: son barcos. Cada uno de ellos tiene un capitán. Todos los demás jugadores están distribuidos en el espacio y congelados en cualquier posición: son icebergs. Los capitanes deben guiar sus barcos hasta un punto determinado previamente establecido. El capitán no puede tocar el barco. Debe darle órdenes verbales, por ejemplo: "Dos pasos hacia adelante", "Agáchate", "Tres pasos hacia un lado", etc. Gana el equipo que llegue más rápido al barco. punto fijo y no chocó contra los icebergs. Los icebergs tienen prohibido moverse.

Concurso "Voleibol de Colores". Hay muchos globos para inflar. El territorio se divide en dos partes iguales. Deben formar dos equipos con igual número de personas. Tarea: limpia tu territorio tanto como sea posible de las bolas lanzándolas a tus oponentes.

Al final de esta competencia, puedes dividir los globos restantes por la mitad entre los equipos y realizar una competencia "Buscaminas", cuyo equipo explotará los globos más rápido.

NO ES PEOR QUE UN CANGURO

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de cerillas entre tus rodillas. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la recoge, la pellizca nuevamente con las rodillas y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

VIAJE

En el asfalto se dibujan con tizas de colores varios “caminos” que se cruzan y se entrelazan. color diferente. Los jugadores, una vez elegido su "camino", intentan llegar al final del camino lo más rápido posible. Quien llegue primero a la meta es el ganador.

BABA YAGA

Juego de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Con una mano sostiene el cubo por el asa y con la otra sostiene una fregona. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

LLAVE DORADA

Los participantes en el juego deberán representar a los estafadores del cuento de hadas "La llave de oro". Se llaman dos parejas. Uno de cada par es la zorra Alicia, el otro es el gato Basilio. El que es el Zorro dobla una pierna a la altura de la rodilla y, sosteniéndola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazándose, recorren la distancia indicada. La primera pareja que cojee recibe la “llave de oro”, un premio.

TODOS SOMOS CHICOS AMISTOSOS

Los participantes en el juego están invitados a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, tres y cuatro jugadores.

BOLA DE LUNA

Un juego maravilloso para un equipo que desarrolla la coordinación, la reacción rápida y la sociabilidad.
Para jugar, utiliza una pelota de playa bien inflada. La tarea del equipo es mantener la pelota en el aire el mayor tiempo posible (mientras la golpea, por supuesto), y no dejarla caer al suelo. Gana el equipo que mantenga la pelota en el aire por más tiempo.

PERSEGUIR

El juego involucra a dos equipos. Por sorteo, uno se alinea detrás de la línea de salida y el segundo unos metros detrás. A una distancia de 20 m detrás de la línea de salida, se traza una segunda línea, en la que se colocan banderas a intervalos de 1,5 a 2 m. A 2 m de cada bandera se coloca bola pequeña. A la señal del líder, los jugadores de ambos equipos corren hacia adelante. Los jugadores del primer equipo rodean las banderas y corren hacia la línea de meta, los jugadores del segundo equipo, sin pasar por las banderas, agarran las bolas que están detrás de ellos e intentan golpear a los corredores con ellas. Por cada golpe obtienes un punto. Después de esto, los equipos cambian de roles.

PÍDOLA

Dos equipos compiten en una carrera a pie, saltando por encima de un compañero que está de pie con la cabeza inclinada hacia adelante y las manos en las caderas. Los números en la parte de atrás comienzan. En cuanto el último de la columna salta sobre el último, corre hacia adelante y también salta, etc. La distancia es arbitraria.

TÚNEL

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Estos últimos son una señal para los que van detrás, y hacen lo mismo que la pareja anterior. Gana el equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero.

LIEBRES Y MORRAS

Dos equipos se ubican en las líneas de fondo de la cancha, uno frente al otro. Los jugadores se agachan y se agarran los tobillos con las manos. A la señal, todos comienzan a avanzar al mismo tiempo, un equipo hacia el otro, como liebres saltando de una sentadilla. Las manos no deben separarse de los tobillos. Los jugadores se mueven hacia atrás en posición boca abajo, moviendo las manos (como aletas). El capitán del equipo, cuando el último jugador cruza la línea de la cancha, anuncia en voz alta: “¡Todos están en casa!” El ganador es el equipo cuyos jugadores lleguen más rápido a la meta.

"DE HUMMOS A HUMMOS".

Los jugadores se dividen en varios equipos y se alinean en columnas, uno a la vez, cerca de la línea de salida. Delante de cada columna, desde la salida hasta la meta (10-15 m), se dibujan de 10 a 12 círculos (protuberancias) de 25 a 30 cm de diámetro, a las órdenes del líder, los jugadores parado primero, empiezan a saltar de bache en bache, y cuando llegan a la meta, vuelven corriendo. La primera persona en llegar y su equipo reciben un punto. El juego se juega varias veces y al final se cuenta quién ha marcado personalmente. numero mayor puntos y qué equipo quedó primero en términos de número de victorias.

A TUS BANDERAS

Objetivo: desarrollo de la honestidad, la atención, cómo recordar el color de tu objeto.
Divida a los niños en equipos. Entregue a todos los equipos un objeto de un color diferente. A la señal, todos bailan al son de la música. La música termina: todos se detienen y cierran los ojos. Los capitanes se acercan al maestro y él le susurra cómo deben pararse. Se enciende la música, todos abren los ojos y buscan al capitán con un objeto de su color. Opciones: Si el capitán levanta el objeto con una mano, entonces el equipo se alinea en una columna, si está al lado, en una línea, si ambas manos están arriba, en un círculo.

CORRIENDO SOBRE tarareo

A una distancia de 1 m entre sí, se dibujan círculos en línea recta hasta la línea de meta. Saltando de círculo en círculo, los participantes llegan a la línea final y regresan por el camino más corto. Corriendo hacia los miembros del equipo, toca al siguiente jugador con la mano y párate al final de la columna. Gana el equipo que termine antes el relevo.

NO TODAVÍA (Con aros)

Hay un aro en la línea de salida frente a cada equipo. A la señal, todos los participantes se paran en el aro y, habiéndolo levantado hasta la altura de la cintura, en esta posición corren (o caminan) hasta la bandera (10-15 m), la rodean y regresan.
Gana el equipo que primero regresa a la línea de salida, manteniendo la posición del aro a la altura de la cintura.

LLEVAR CARGAS EN LA CABEZA

En la línea de salida, el capitán le coloca un saco de arena en la cabeza. Moviéndose a un ritmo rápido, debe cruzar la línea de meta sin tocar la bolsa, quitarse la bolsa de la cabeza y correr hacia el equipo. Tocando la mano del siguiente jugador, le pasa el testigo y él mismo se dirige al final de la columna.

¿QUIÉN ES MÁS RÁPIDO?

Delante de cada equipo se colocan 2 aros separados 3 m. A la señal del líder, los capitanes corren hacia el primer aro, lo toman con las manos, lo pasan por la cabeza y lo dejan en su lugar. Hacen lo mismo con el segundo aro. Luego vuelven corriendo. Tocando la mano del siguiente jugador, le pasan el testigo y ellos mismos van al final de la columna.
La victoria se otorga al equipo que complete la tarea más rápido y sin errores.

PLANTACIÓN DE VERDURAS

El jugador que está delante, es decir, el capitán, sostiene en sus manos una bolsa con 6 patatas y cebollas. Hay 12 círculos dibujados en la línea de meta para cada equipo. A la señal del presentador, los capitanes del equipo corren hacia los círculos y “plantan” patatas y cebollas, una verdura en cada círculo. Luego los primeros participantes regresan a sus equipos y pasan las bolsas a los siguientes jugadores. Los jugadores, cogiendo las bolsas, corren a recoger patatas y cebollas, etc.
Normas: Los jugadores no abandonan la línea de salida sin bolsa. Si las verduras se caen, debes recogerlas y sólo entonces podrás correr.

CORRER CON GLOBOS

Los capitanes de equipo reciben una cucharada. Colocado en una cuchara globo inflado. Los participantes deben llevar las bolas a la pared y regresar. Una vez llegado al inicio, pasan el testigo al siguiente jugador.
Si la pelota se cae de la cuchara, debes recogerla y continuar la carrera de relevos. No puedes sostener la pelota con la mano. Se otorgan puntos de penalización por esto.

CAMINADOR DE CUERDA

Cada participante del relevo debe caminar siguiendo una línea trazada en el suelo. No puedes pisar el suelo desde allí. Puedes usar tus manos para mantener el equilibrio. El primer jugador, una vez completada la etapa, pasa el testigo al siguiente jugador.

CORRER EN BOLSAS (uno a uno)

Los miembros del primer equipo se ponen bolsas en los pies y corren de 3 a 5 m, al llegar a la silla se quitan la bolsa, la colocan en la silla y regresan con sus equipos. Corriendo hacia los siguientes jugadores, los tocan con la mano y corren hacia la silla, se ponen las bolsas y regresan en ella... El relevo continúa hasta que el último jugador termina la competición.

GOLPEA EL OBJETIVO

Cada miembro del equipo lanza la pelota a una canasta de baloncesto desde una distancia de 3 m y por cada golpe se otorga 1 punto. El equipo con más puntos gana esta competición.

QUEDARSE CON EL BALÓN

Tres participantes de cada equipo tienen un globo inflable atado a su pierna derecha. Deben aguantar con el globo e intentar reventar el globo de su oponente. Gana el equipo cuyo jugador se queda con el balón en la pierna.

JUEGO CON MANZANA

El líder le da a cada miembro de un equipo una manzana. Los participantes los colocan debajo de la barbilla. Los miembros del otro equipo tienen la tarea de morder la manzana de su oponente. Los jugadores del primer equipo intentan quedarse con su manzana.

RELÉ "PASAR LA VARITA"

El primer participante toma el bastón del líder y corre con él hacia la pared. Al regresar, se lo pasa al segundo jugador.

CARRERA DE RELEVOS "CARRERA DE UNA PIERNA"

Salta sobre una pierna hasta la pared y corre hacia atrás.

RELÉ DE CUERDA

Salta la cuerda hasta la pared y vuelve corriendo.

RELEVO DE BOLA

OPCIÓN 1. Lleva la pelota a la pared, superando los obstáculos de las rejillas.

OPCION 2.

Con el balón: lleva el balón a la pared e intenta lanzarlo a la canasta. Quien acierta, aporta un punto extra a su equipo.

RELÉ: CON PELOTA DE TENIS.

Hay una pelota de tenis en la cuchara. Tienes que llevarlo a la pared y volver.

RELÉ: CON ARO

OPCIÓN 1. El primer jugador hace rodar el aro delante de él hasta la pared. Volver corriendo. El aro no toca el suelo. Pasa el aro al siguiente jugador.

OPCION 2. El primer jugador sube al aro y corre hacia la pared opuesta y regresa. Luego agarra al segundo jugador con el aro y corren juntos hacia la pared y regresan por el tercer jugador, etc.

RELÉ "CANGURO"

Los participantes del relevo se ponen la pelota entre las piernas y saltan con ella hasta la pared. Corren hacia atrás y pasan el balón al siguiente jugador.

La forma más sencilla de organizar entretenimiento para niños es en el bosque, porque todo lo necesario para ello está literalmente bajo sus pies. ¿Los niños quieren aventuras? Primero, coloque una colección de conos en el claro que ha elegido para relajarse. En primer lugar, será fácil limpiarlo para otros juegos. En segundo lugar, los niños se calentarán bien. Para aumentar el interés, anuncie un concurso. Los participantes pueden dividirse en equipos o jugar "todos por sí mismos". El presentador anuncia el inicio del juego y marca el tiempo acordado previamente. Después de la señal, los jugadores dejan de recolectar conos y cuentan la “cosecha”. Resumiendo los resultados de la primera competición, los conos se utilizan en los siguientes juegos.

Por ejemplo, puedes dibujar un círculo en el suelo y, a unos metros de él, marcar una línea más allá de la cual no puedas pisar. Los jugadores se turnan para lanzar conos en círculo. Quien acierte más veces en el objetivo en diez o cinco intentos es el ganador. En otra competición, es mejor involucrar a adultos y dividir a todos los participantes en dos o más equipos. Los niños deben recoger un número igual de conos y situarse dentro de los círculos dibujados en el suelo. A la señal del líder, comienzan a lanzar los conos por encima de la línea y los jugadores adultos comienzan a recogerlos. Gana el equipo en el que los niños son los primeros en tirar todos los conos y los adultos son los primeros en recogerlos.

Prepare premios con antelación, incluidos premios de consolación, para los participantes del concurso. De lo contrario, es posible que los niños molestos no disfruten de las vacaciones.

A todos los niños también se les puede enseñar un sencillo juego de ““, amado por muchas generaciones. Para hacer esto, llévate una pelota de voleibol a la naturaleza. Todos los participantes en el juego se paran en un gran círculo y se turnan para golpear la pelota lanzada (para ello, a los más jóvenes es necesario enseñarles las técnicas más simples del voleibol). Los que fallaron el balón se agachan en el centro del círculo. Los jugadores restantes pueden ayudarlos golpeando la pelota para que golpee a los que están sentados. Si alguien del centro del círculo logra saltar e interceptar la pelota, todos los que están sentados regresan al juego y los que están alrededor del círculo toman su lugar. Aunque la gente suele jugar a las “patatas” hasta aburrirse, puedes convertirlo en una competición. Los ganadores son aquellos que nunca se sentaron en el centro durante un tiempo determinado o "salvaron" a la mayor cantidad de jugadores del círculo.

Una oleada de creatividad

Es bueno mantener a los más pequeños ocupados en un picnic con juegos más tranquilos para que no se cansen temprano y lloren. Por ejemplo, ofrecer un concurso de artesanías de materiales naturales- personas hechas de conos, casas y arena, etc. Para ello, conviene coger un trozo de plastilina de casa. Puedes construir pirámides a partir de piedras, cuáles son más altas y más estables. Enseñe a las niñas a tejer coronas y anuncie un concurso para princesas del bosque con disfraces hechos de dientes de león y bardanas. Es necesario realizar un desfile de moda infantil antes de que se marchiten las flores.

Si se realizó una salida a la naturaleza en invierno, los juegos tranquilos no son adecuados: es demasiado fácil congelarse.

Si tienes la suerte de encontrar un claro en el bosque con bosques intactos la capa de nieve, realice un concurso de dibujo en nieve. Puedes dibujar líneas con palos o pisotearlas con los pies y decorar los cuadros con bayas de serbal y hojas que no hayan caído en otoño.
Pero puedes realizar una competencia de muñecos de nieve o construir pequeños fortalezas de nieve, divide a los niños en equipos y haz peleas de bolas de nieve.

Consejo 2: ¿Qué concursos infantiles se te ocurren para un cumpleaños?

El cumpleaños de un niño es una gran oportunidad para demostrar su ingenio y capacidad de organización. Por supuesto, puedes contratar animadores profesionales, pero tu hijo disfrutará mucho más de las vacaciones organizadas por sus padres.

Los concursos y juegos para niños deben elegirse en función de la edad de los participantes. Y es imperativo alternar entre juegos al aire libre y juegos de mesa para que los niños no se cansen demasiado.

Juegos para niños de 2 a 3 años.

Los niños de esta edad aún no están preparados para las competiciones competitivas, pero lo hacen con gusto. varias acciones juntos.
Globos de aire. Buen juego Para empezar la festividad, uno de los adultos lanza globos desde arriba y los niños los atrapan y los arrojan. El juego ayudará a liberar al niño más tímido.

Lanzar bolas de nieve. Hacemos bolas de nieve con papel, también puedes envolverlas en papel de aluminio. Los niños lanzan bolas de nieve en un bol o en un cubo de palomitas de maíz, lo principal es no hacer competencia para ver quién lanza más.

Burbuja. Los niños atrapan voluntariamente burbuja, liberado por adultos.

Pintar con los dedos. Se extiende papel Whatman o un rollo de papel pintado por el suelo, se entrega a los niños ropa vieja y pintura para los dedos y la diversión está garantizada durante al menos una hora.

Niños de 4 a 12 años

A esta edad, los niños ya compiten voluntariamente en agilidad, precisión, ingenio, etc.
Manzanilla. Una manzanilla está previamente pegada de papel, con varias tareas divertidas escritas en sus pétalos. Se gira la manzanilla con las tareas boca abajo y los niños se turnan para arrancar los pétalos, tras lo cual todos deben hacer lo que está escrito.

Congelar. El presentador tira globo hasta el techo. Mientras la pelota está en el aire, puedes moverte, tan pronto como la pelota cae, todos deben congelarse. El que se mueve primero es eliminado del juego y la competición continúa, se vuelve a lanzar la pelota.

Tirador preciso. Los globos se pegan a la pared con cinta adhesiva. Dentro de cada bola hay un pequeño premio (dulce, llavero). Los niños se paran a 3 metros de la pared. Cada niño recibe tres dardos para ganar premios.

Cocodrilo. Los niños se dividen en 2 equipos. De cada equipo se selecciona por turno un participante, a quien el equipo contrario susurra una palabra. El niño elegido deberá hacer un gesto con la palabra a su equipo para que adivinen.

Pantano. Los participantes se dividen nuevamente en dos equipos. A cada persona se le entregan 2 hojas de papel. Los niños, uno a la vez, deben cruzar el “pantano”, colocándose con los pies sobre una sábana y colocando otra delante de ellos. Pasa a la segunda hoja, y vuelve a poner delante de ti la que quedó atrás, etc. Si un niño pasa accidentalmente por una hoja, regresa al comienzo del "pantano". El ganador es el equipo cuyos miembros cambian primero al otro lado.

Consejo 3: ¿Qué concursos se te ocurren para un evento corporativo al aire libre?

Una salida corporativa es una excelente ocasión para juegos de equipo y competiciones. Estos eventos permiten a los colegas tomarse un descanso del trabajo rutinario, divertirse y entablar amistades entre ellos.

Caminar, saltar o correr con aletas

Para esto tener una competencia divertida Se necesitarán aletas. Es mejor si hay más de dos conjuntos, para que varios equipos puedan participar en la competición al mismo tiempo. Reglas de la competición: los participantes deberán caminar con aletas desde el punto de salida hasta el final. El ganador es el equipo que llega más rápido a la meta y sus miembros nunca se caen mientras se mueven. La tarea puede complicarse por el hecho de que a los participantes sólo se les permite saltar, pero no pueden caminar ni correr.

Cubriendo la distancia en tres piernas

Para esta competición es necesario preparar varias cuerdas o cordones largos. Los participantes se dividen en parejas y se paran uno al lado del otro. en cada par pierna derecha un participante está atado a la pierna izquierda de otro participante. Y la pareja con las piernas atadas debe recorrer una determinada distancia lo más rápido posible. Los más rápidos ganan. Y aquellos que aman los desafíos pueden hacer que esta competencia sea aún más divertida usando aletas en sus piernas desatadas.

Búsqueda

En esta competición los participantes tienen que buscar algo escondido en el bosque. Para que la búsqueda sea más interesante, es mejor ocultar el "tesoro" de tal manera que no sea fácil de encontrar. Es recomendable que los participantes den pistas en forma de notas o algún tipo de señales. Las pistas también pueden ser flechas de ramitas o conos dispersos. Además, puedes formar letras o palabras completas con conos. Y una caja de champán o un delicioso pastel en una bonita caja se pueden utilizar como “tesoro”.

No puedo escuchar nada

Si el director de la empresa tiene un excelente sentido del humor y se lleva bien con sus subordinados, esta competición animará perfectamente a todo el equipo. Para la competición necesitarás un reproductor y unos auriculares.

El jefe necesita ponerse cómodo y ponerse auriculares con música alta. Un subordinado se sienta frente al jefe y comienza a hacerle preguntas como: "¿me darás un día libre mañana?", "¿cuándo recibiré un aumento de salario?", "¿por qué me envías a viajes de negocios con tanta frecuencia?". etc. El trabajo del jefe es leer los labios y responder preguntas.

Entonces los jugadores pueden cambiar de roles. Y el jefe hará preguntas a sus subordinados que llevan auriculares. Las preguntas podrían ser: “¿por qué llegas tarde al trabajo?”, “¿quieres trabajar horas extras mañana?”, “tal vez

Juegos de acampada al aire libre para escolares.

Kostyrina Galina Vladimirovna, profesora educación adicional Centro MBOU la creatividad de los niños P. Karagaylinsky.
Objetivo: Este desarrollo puede ser útil para maestros de preescolar, maestros de educación adicional y padres.
Hora de verano descanso activo, paseos por el campo, caminatas, picnics. Caminando en aire fresco muy útil, especialmente para el cuerpo de un niño en crecimiento. Cuanto más tiempo pase un niño al aire libre, mejor, especialmente si los niños salen regularmente al aire libre con su familia o grupo.
A menudo los adultos no saben qué hacer con sus hijos mientras se relajan en la naturaleza, por lo que cuando van de picnic, vale la pena pensar de antemano qué hacer con los niños. Te ofrezco varias opciones de juegos divertidos y activos al aire libre para niños. ¡Dales la oportunidad de correr, hacer ruido y divertirse!

Objetivo: Organizar una comunicación sociocomunicativa integral y desarrollo fisico niño; desarrollar el ingenio, la percepción y la comprensión del mundo natural a través del juego.
Tareas:
Ampliar las ideas y conocimientos de los niños sobre la naturaleza.
La capacidad de comportarse correctamente en comunicación con la naturaleza.
Desarrollar la esfera emocional de los niños a través de la percepción artística y sonora de la naturaleza.
Mejorar las habilidades de orientación espacial.
“¿De quién es el siguiente salto?”
La competición se realiza entre equipos (2 o más personas).
Tarea: el primer miembro del equipo realiza un salto de longitud desde la línea prevista, el siguiente jugador sigue sus pasos y salta más lejos, etc. Gana el equipo con el salto colectivo más largo.


"¿Quién es más rápido?"
Los niños se dividen en dos equipos (2 o más personas). Para cada equipo se elige un signo distintivo. (Cintas de distintos colores, envoltorios de caramelos, tapas de botellas, etc.)
A lo largo de todo el recorrido se colocan de forma intercalada marcas identificativas de cada equipo (en árboles, arbustos, rocas, etc.)
Tarea: llegar al lugar establecido, habiendo recogido sus calcas hacia la meta. Gana el equipo que recoja la mayor cantidad de señales y llegue primero a la meta.
"El más observador"
Un adulto esconde un objeto (una bandera, una gorra de béisbol, una bolsa de patatas fritas, etc.) en el bosque en un área limitada y claramente visible. Nombra uno o dos signos que indiquen su ubicación (abedul bifurcado, tocón, etc.)
Tarea: usa los signos nombrados para encontrar un objeto oculto.
El que encuentre el objeto primero recibirá el título de "Mejor Conquistador".


"Guiones"
La brújula se utiliza para determinar los puntos cardinales y se marcan a lo largo de los bordes del claro con objetos brillantes (una gorra, una bufanda, una pelota, una camiseta, etc.)
Tarea: los niños se reúnen en el centro del claro y ante la señal "Este", "Sur", etc. Los jugadores deben llegar al lugar designado lo más rápido posible. El jugador que comete un error queda eliminado del juego.
El juego dura hasta que quedan los dos más rápidos y atentos.
"No te des la vuelta"
Los niños se dividen en dos equipos (2 o más personas). Cada equipo recibe dos palabras clave que indican "vas bien" - azul, "vas mal" - rojo. Los equipos se colocan en bordes opuestos del claro.
Tarea: Cada participante, por turnos, con los ojos vendados, se acerca al lado del enemigo. El equipo lo guía con palabras clave.
El equipo que llegue más rápido y con mayor precisión gana.
"Conquistadores"
Dos jugadores se alejan, bajo la supervisión de un adulto, adentrándose en el bosque, dejando pequeños objetos previamente acordados (cubos, corchos, conos, cintas, etc.), con la ayuda de adultos se disfrazan allí.
Tarea: los niños que quedan en el claro necesitan encontrar a sus camaradas ocultos.
"Buscar y recordar"
En un recorrido de 200 metros de largo, se encuentran a la misma distancia entre 7 y 9 imágenes de objetos (libro, pelota, animales, plantas, etc.).
Tarea: los participantes del juego comienzan uno a la vez con un intervalo de 3 minutos.
El ganador es el que recorre el recorrido en el menor tiempo y nombra todos los objetos que se muestran en las imágenes.
¡Te deseo un rato agradable y divertido!
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