Interesantes juegos de citas para estudiantes. juegos de citas

Los niños se paran en círculo. (Esto promueve la apertura, la atención de los niños entre sí, da un sentimiento de unidad en el equipo. Para fortalecer este sentimiento, puede tomarse de la mano). El primer niño dice su nombre, el segundo dice el nombre del primero y el suyo propio, y así sucesivamente. El primero dice los nombres de todos.

Este juego se puede jugar con adultos. Esto ayuda a todos los que vienen a hacer amigos y sentirse como un solo equipo. No se deje confundir por el hecho de que a algunos niños todavía les resulta difícil pronunciar el primer nombre y patronímico de los adultos y recordar todos los nombres. Ayúdalos con esto. El objetivo principal del juego es unir al equipo, superar la barrera entre los niños e inculcar habilidades de comunicación.

Este juego puede volverse más difícil con el tiempo. Pida que diga su nombre y algunas palabras sobre usted sobre un tema determinado. Los niños repiten lo que escuchan unos de otros, pero no en tercera persona, sino en primera persona.

Tu nombre es Lena. Vas a 1er grado y te encanta dibujar.


2. Juego "Quién me llamó".

Los niños se convierten en un grupo, un niño abandona el grupo, se aleja unos pasos y le da la espalda al grupo. El maestro elige a un niño que debe llamar en voz alta al difunto. El que se fue regresa y dice quién lo llamó, en 1ª persona:

Tú me llamaste, Antón.

Si el niño adivina quién lo llamó, pero no recuerda el nombre, invítelo a preguntarle a la persona que llama.

La primera reacción de los niños suele ser señalar. Esto necesita ser arreglado.

Estos diálogos son importantes para los niños. Les inculcan habilidades de comunicación.

3. Juego "Niñas-Niños"

Los niños se sientan en un banco y las niñas en otro. Los niños llaman a las niñas. Si estos nombres son niñas, entonces se levantan y cuentan un poco sobre ellas mismas. Luego las chicas llaman a los chicos por cualquier nombre. Esto continúa hasta que se hayan anunciado los nombres de todos los niños.

4. Juego "Sillas"

Colocamos las sillas en círculo unas cerca de otras. Los jugadores se paran sobre ellos. A la señal del líder, todos los jugadores deben cambiar de lugar para que todos los nombres queden ordenados alfabéticamente. Los jugadores se mueven sobre sillas sin tocar el suelo.

5. Juego ruidoso

A la señal del líder, todos los jugadores comienzan, gritando sus nombres, a buscar a sus homónimos para formar un equipo más rápido que los demás. Gana el más ruidoso y rápido.

6. Juego "Memoria de cuna"

Cada jugador recibe una tarjeta con su nombre. Los jugadores se dividen en 2 o 3 equipos. El 1er grupo entra al juego. Todos los jugadores de este grupo se presentan, dan su nombre y apellido, y cuentan un poco sobre ellos mismos. Después de esto, todas las tarjetas con los nombres de los jugadores del 1er equipo se entregan a los jugadores contrarios. Previa consulta, deberán distribuir correctamente las tarjetas a los jugadores del 1er equipo y recordar el apellido de todos. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe un punto. Luego se presenta el segundo equipo.

7. Juego "Quién es quién"

Cada jugador recibe una hoja de papel y un lápiz. 5 minutos después de la señal del presentador, los jugadores deben conocerse, averiguar el nombre y en quién quieren convertirse. Los datos recibidos se registran. Gana el que consiga aprender y anotar más.

8. Relevo

Antes de la competición, los jugadores se dividen en 2 equipos. Cada jugador da un paso adelante y pronuncia claramente su nombre y apellido.
Etapa 1: los jugadores del equipo se turnan para correr hacia su hoja de papel Whatman y escribir su apellido, regresar y gritar su nombre. Haga esto hasta que todos los jugadores se hayan registrado.
Etapa 2: los equipos deben intercambiar hojas de papel Whatman. Al llegar a una hoja de papel Whatman, debes escribir su nombre junto al apellido correspondiente del enemigo. Gana el equipo que cometió menos errores.

9. Juego "Línea de ayuda"

Los niños se sientan frente a las niñas en parejas. Las chicas susurran su nombre al chico de su pareja. Después de esto, el niño sentado en la primera fila le dice a su vecino el nombre de su compañero. Habla en voz baja para que los otros chicos no lo escuchen. El segundo niño le dice al tercer niño el nombre de la primera niña y de la que está sentada frente a él. Así hasta llegar al último chico: él llama por turno los nombres de todas las chicas. Si el nombre es correcto, entonces la niña se levanta; si no, permanece sentada. Luego las niñas aprenden los nombres de los niños, etc. Gana el equipo que haya sido más preciso.

10. Juego "Cartero"

Los niños se dividen en 2 equipos. Los primeros jugadores corren cada uno hacia su silla, en la que hay pequeños sobres (según el número de participantes). En la parte de atrás está el nombre del destinatario de otro equipo. Después de leer el nombre del destinatario, el “cartero” lo grita en voz alta y el destinatario levanta la mano y grita: “¡Soy YO!” Luego busca la siguiente carta. El equipo más rápido gana. Los organizadores pueden escribir el significado de los nombres en el reverso de las tarjetas. Estas cartas se pueden anunciar y regalar al final del juego.

11. Juego "Matemáticas"

Los niños se sientan en círculo. El consejero da la tarea: “Empecemos a contar en círculo. El que tiene un número múltiplo de tres pronuncia su nombre en lugar del número”. Este juego se puede utilizar para desarrollar la memoria y la atención. Juega y verás que efectivamente así es.

12. Juego "Di tu nombre"

Todos se paran en círculo, con los brazos extendidos frente a ellos. El jugador que inicia el juego lanza la pelota por el centro del círculo a uno de los participantes y dice su nombre. Después del lanzamiento, baja las manos. Después de que la pelota haya pasado a todos y todos hayan bajado las manos, el juego comienza en la segunda ronda. Cada participante lanza la pelota a la persona a la que le lanzó la primera vez y vuelve a decir su nombre.

La tercera ronda de este juego está ligeramente modificada. Nuevamente todos se paran en círculo con los brazos extendidos, pero ahora el participante que lanzó la pelota debe decir su nombre, el que atrapó la pelota hace lo mismo, etc.

Después de jugar a este juego (se tarda entre 10 y 15 minutos), es muy posible recordar hasta 20 nombres.

corazones calientes
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: equipo
Tema: Año Nuevo
Equipo: grandes trozos de hielo, toallas.
Moraleja: la estrategia y el orden te permiten lograr los máximos resultados con pérdidas mínimas.

3-15 personas
sin límite de años
hasta 5 min.

Congele varios bloques de agua idénticos (de 1 litro cada uno). Puede utilizar una bolsa de plástico sellada o contenedores de plástico. No congele agua en recipientes de vidrio, ya que debido a la expansión del agua durante la congelación, los recipientes pueden explotar.
Divida a los presentes en varios equipos. Entregue a cada equipo un trozo de hielo grande y sólido. El ganador es el equipo que primero derrita el hielo.
Tenga varias toallas de baño disponibles para recoger el agua derretida.
Evita que los equipos rompan el hielo y el juego durará tres veces más.
El juego puede terminar prematuramente. En este caso, el ganador se determina pesando los trozos de hielo restantes.

Quién trabaja, qué y dónde
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: individual
Inventario: Horquillas para el cabello (u otra cosa que pueda usarse para colocar carteles en la ropa); señales

10-50 personas
16-25 años
20-40 min.

Preparar carteles. Por ejemplo, 35 cartas:
Hospital - Terapeuta - Fonoscopio
Dentista - Bormashina
Cirujano - Bisturí
Tienda - Conserje - Escoba
Contador - Calculadora
Cajero - Dinero
Mar - Fotógrafo submarino - Cámara
Buzo - Traje espacial
Buceador - Aletas
Aeropuerto - Piloto - Timón
Paracaidista - Altímetro
Oficial de Aduanas - Soborno
Escuela - Profesor - Bolígrafo
Directora - Padres
Cuidador - Llaves
El juego se desarrolla en dos etapas.
Primera etapa:
Adjunte carteles preparados a todos los que juegan boca arriba con los nombres de las herramientas, las profesiones que las utilizan y el lugar de trabajo. Explique que los jugadores deben hacer preguntas a otros jugadores para saber qué está escrito en sus espaldas y formar equipos según su lugar de trabajo. Sólo puedes responder “Sí” o “No”. No puedes hacer dos preguntas seguidas a un jugador. No puedes evitar responder. El primer equipo que se reúna correctamente gana.
Segunda fase:
Dé a los equipos entre 5 y 10 minutos para prepararse. Después de lo cual deberán presentar a cada miembro de su equipo de una manera interesante. Marca las más originales y divertidas.
Puedes cambiar el tema de las tarjetas, por ejemplo: animales/especies/hábitat

¿OMS? ¿Dónde? ¿Cuando?
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: individual

3-15 personas
6-16 años
hasta 5 min.

Divida a los jugadores en dos equipos. Los jugadores del equipo deben alinearse en orden, según el parámetro que especifiques.

Los parámetros de la orden de construcción pueden ser:
- alfabéticamente por apellido;
- por año de nacimiento;
- por el volumen de cabello en la cabeza;
- por altura;
- según la talla del zapato;
- por día del mes de nacimiento;
- por el número de letras del nombre;
etc.

encuentro inesperado
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: individual

3-15 personas
sin límite de años
5-20 min.

Cubrir
Tipo de juego: tranquilo
Tipo de juego: individual
Tema: para cualquier ocasión
Inventario: Manta, silla, más gente, buen humor.
Moraleja: La amistad no es sólo conocer a alguien, es notar cuando está y cuando no.

10-50 personas
16-25 años
sin límite mín.

Un jugador sale de la habitación. En este momento, los jugadores restantes eligen a uno de ellos, lo sientan en una silla en el medio de la habitación y lo cubren con una manta. Luego se llama al jugador que salió. Entró a la habitación y tuvo que adivinar quién estaba debajo de las sábanas. Luego sale el siguiente y el juego continúa.
Cuantos más jugadores haya, más difícil será adivinar.
Puedes hacer este juego por un tiempo, es decir. la persona que ingresa debe adivinar en, por ejemplo, 30 segundos. Si no acertaste, vuelve a salir.

Amigo secreto
Tipo de juego: tranquilo
Tipo de juego: individual
Inventario: buzón, formularios para notas y postales, sobres, bolígrafos.

10-50 personas
16-25 años
sin límite mín.

Haga buzones con cajas y coloque bolígrafos, papel y sobres en un lugar visible.
El juego comienza antes del inicio del evento (campamento, conferencia, etc.) y continúa durante toda la duración del evento.
Escribe los nombres de los participantes del campamento en trozos de papel, mézclalos e invita a los participantes a elegir un “amigo secreto”. La esencia del juego es prestar la máxima atención a tu "amigo secreto" (regalos, notas, postales, sorpresas), pero no "exponerte".
Las cartas, tarjetas y notas se depositan en el buzón y los carteros las entregan a los destinatarios varias veces al día.
Al final del evento, se adivina públicamente el “amigo secreto” de cada participante.

citas callejeras
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: individual
Tema: 14 de febrero

sin restricciones por persona
16-25 años
5-20 min.

Todos los participantes en el juego se dividen en parejas. La tarea de uno de los participantes de la pareja: conocer a la segunda persona, un completo desconocido para él. Para ello utiliza el máximo esfuerzo y todo su ingenio. Necesito saber el nombre y pasatiempo favorito. El segundo jugador intenta alejarse del conocido sin decir una sola palabra grosera. Al final del juego, los participantes comparten sus impresiones y determinan cuál es el "seductor" más exitoso y el "extraño" más intratable.

Cuchara de foto
Tipo de juego: tranquilo
Tipo de juego: individual
Tema: para cualquier ocasión
Inventario: Cuchara u opolonik
Moraleja: una cuchara también puede hacer fotografías)

sin restricciones por persona
16-25 años
sin límite mín.

Para comenzar este juego, al menos 2 personas necesitan conocerlo en detalle.

Presentador: “Y ahora te voy a tomar una foto… ¡con una cuchara! (¡A qué ha llegado la tecnología!)) pero la cámara está funcionando. Ahora vamos a comprobarlo…”

(en este momento el asistente del presentador pasa a otra habitación)

En un banco, o de un determinado grupo de personas (hasta 5-6 personas), se selecciona una persona a voluntad. No llamamos, pero ofrecemos llamar. (“Bueno, ¿quién posará para nosotros?”).
La persona que respondió se queda quieta.
Esto es lo que “fotografiamos”. En la cuchara, por supuesto))) luego entra el asistente y comprueba la “foto” capturada en la cuchara con la cara de cada persona del grupo. E identifica a la persona fotografiada.

El punto: la cuchara en realidad no tiene nada que ver con eso. El presentador, después de "fotografiar" a la persona, se sienta en la pose de la persona que se ofreció a "posar" y el asistente compara la pose del presentador con la pose del "modelo fotográfico".
para variar, el asistente debería decir, por ejemplo,
- "no... no parece... y tú no pareces..."
- “¡¡Así que este no es un niño/niña en absoluto!!”
- "hmm... ¿y si lo frotas...?"
- "la foto está borrosa... ¿quién movió la mano durante la toma?"
- “algo pasó... ¿Se están agotando las baterías? (¿A quién se le acabaron las baterías?)”
- "¿Qué tipo de formato de imagen es este? ¿jpeg? ¿bmp? ¿gif?"
- "la resolución es pequeña..."
- "eh.. salió bien)))"

cuatro en el centro
Tipo de juego: en movimiento
Tipo de juego: equipo
Inventario: sillas según el número de participantes más uno

10-50 personas
16-25 años
5-20 min.

Antes de que comience el juego, cada participante escribe su nombre en una hoja de papel [tarjeta] y se la entrega al líder. El presentador baraja las cartas y reparte una de ellas a cada jugador. Los jugadores miran cuyo nombre está escrito en su pista de patinaje, pero no lo dicen ni lo muestran a nadie.
Formar un círculo de cantidad requerida sillas [según el número de jugadores + una vacía]. Mueve cuatro sillas al centro del círculo formado. Forme 2 equipos de jugadores, preferiblemente un equipo de niños y un equipo de niñas.

Sienta a los jugadores, las cuatro sillas ubicadas en el centro del círculo deben ser ocupadas por dos jugadores de equipos contrarios. El objetivo del juego es que los jugadores de tu equipo ocupen estos cuatro puestos.

El juego comienza con el jugador sentado a la izquierda de la silla vacía gritando en voz alta el nombre de uno de los jugadores escrito en la tarjeta recibida.

El jugador que tiene este nombre escrito en una hoja de papel se mueve de su asiento a una silla vacía, después de lo cual intercambia cartas con el jugador que nombró el nombre.

Ahora todos en el grupo saben qué nombre está en la tarjeta de ese jugador [ya que tiene la tarjeta del jugador que lo llamó]. Ahora se deja libre otra silla y el juego continúa: el jugador sentado a la izquierda de la silla vacía dice en voz alta el nombre recibido. El ganador es el equipo que logra sentar a sus jugadores en cuatro asientos en el centro de la sala.

Yo nunca...
Tipo de juego: tranquilo
Tipo de juego: individual
Inventario: 20 fichas [monedas, hilos, cerillas...] para cada jugador
Moraleja: Hay mucho más que nos une de lo que nos divide.

3-15 personas
6-16 años
5-20 min.

Coloca a los jugadores en un círculo y dale a cada jugador 20 fichas. Elige un presentador.
El presentador dice una frase que comienza con las palabras “Nunca he…” [hice algo, estuve en algún lugar, etc.]. A cada participante que hizo algo que el líder no le entregó una de las cuerdas.
Si nadie en el grupo hizo lo que llamó el líder, entonces el propio líder le da una cuerda a cada jugador.
El derecho a jugar pasa en círculo de un participante a otro. Después de varias vueltas [o una vuelta], se cuentan las cuerdas. Gana el que tenga más.
El objetivo del juego es encontrar algo común a la mayoría de los participantes para conseguir tantas cuerdas como sea posible. Por ejemplo: es mejor decir “nunca he viajado en tren” que “nunca he estado en Alemania”: obviamente, más participantes viajaron en tren de los que visitaron Alemania. Cabe recordar que mentir es inaceptable para cualquiera: ni para el anfitrión ni para los demás jugadores.

Su nombre...

calma
Tipo de juego: equipo
Equipo: una manta o manta grande, tal vez un par de sillas bajas.
Moraleja: Para ganar, es necesario conocer al otro lado.

sin restricciones por persona
sin límite de años
sin límite mín.

Si los participantes no se conocen en absoluto, puede darles unos minutos para que se conozcan.
Los jugadores se dividen en dos equipos. Dos personas pasan una manta entre los equipos. De cada equipo, una persona se sienta frente a la manta (o se pone en cuclillas) para que no pueda ver a la persona del lado opuesto. Quienes sostienen la manta la bajan repentinamente, y la persona que pronuncia más rápido y correctamente el nombre del jugador sentado frente a él gana un punto para su equipo. Después de esto, los jugadores sentados detrás de la manta se cambian.
Asegúrese de que todos los miembros de los equipos participen.

Juegos de citas para fiestas corporativas y amistosas. Hacen que los invitados visitantes sean una sola compañía, listos para disfrutar de las vacaciones y comunicarse entre sí. Los anfitriones experimentados realizan juegos de mesa y se conocen desde el comienzo de las vacaciones, y solo entonces organizan competiciones más activas para unir y entretener a los invitados.

1. Juego de unidad “La verdad en una pelota”

Este juego es adecuado para un grupo reducido. Para organizarlo se escriben previamente notas con afirmaciones verdaderas (notas con marca roja) o falsas (notas con marca negra) sobre cada uno de los invitados presentes, se colocan dentro de globos y se inflan.

La esencia del juego: los jugadores se turnan para acercarse a un montón de bolas, hacer estallar una de ellas, leer en voz alta la nota "obtenida" de esta manera e intentar adivinar de quién se trata, de quién es la verdad o la mentira. Si no puede hacerlo solo, pide “ayuda al público”.

Las reglas del juego en sí son tradicionales, pero las bolas añaden un ambiente festivo y un ruido especiales. No hay ganadores en esta idea, es solo una razón para acercarse y divertirse un poco.

2. Juego de citas "Zip-zap - abrazos"

El juego permite recordar los nombres de todos los invitados reunidos, superar la barrera táctil y simplemente recargar energías con un ambiente festivo.

Condiciones del juego: los invitados se paran en círculo, colocan sus manos sobre los hombros de sus vecinos, a la señal del líder, que se encuentra en el centro del círculo, comienzan a moverse en el sentido de las agujas del reloj, mientras gritan en voz alta su primero y su último. nombre. A la señal del líder: "alto", la danza circular se detiene. Si el anfitrión señala a uno de los invitados y dice "Zip", entonces el invitado debe abrazar rápidamente al vecino de la derecha y llamarlo por su nombre, y si el anfitrión dice "Zep", al vecino de la izquierda. El que cometió un error se convierte en conductor y continúa el juego. Así, el baile circular se detiene muchas veces hasta que los invitados se cansan y se recuerdan un poco.

3. Juego de citas "Admirador secreto"

Se recogen trozos de papel con los nombres de los invitados y se mezclan formando un sombrero, y cada uno saca uno para sí, sin mostrar a nadie lo que está escrito. Si el participante obtuvo su nombre de pila, luego reemplace la hoja de papel. Entonces los invitados descubrieron de quién se había convertido en admirador secreto y comenzaron a cortejarlo en secreto (una invitación a bailar, un cumplido, un regalo y otras señales de atención), sin revelar su nombre, es decir. permaneciendo precisamente en un “admirador secreto o groupie”. En algún momento el presentador anuncia: “para el juego” y te invita a adivinar quién era fan de quién.

Juego para fiesta corporativa Puede durar varios días, por ejemplo, iniciar el juego en un ambiente de trabajo y continuar en un evento corporativo.

Una versión muy interesante del juego es cuando el sorteo se realiza por separado entre las mitades femenina y masculina, luego cada jugador obtendrá un admirador secreto del sexo opuesto.

4. Juego "Sueño común"

No importa cuánta gente venga a la fiesta, cada uno tiene sus propios sueños. A veces nos parece que conocemos muy bien a una persona, pero, sin embargo, puede resultar complicado adivinar sus deseos. Invite a los invitados presentes a anotar sus tres deseos más preciados en una hoja de papel y no mostrárselos a nadie.

El juego es así: cada uno expresa sus sueños uno tras otro y, si uno de los invitados tiene una entrada similar en la hoja, levanta la mano y los "compañeros de sueños" se encuentran.

Será muy interesante descubrir no aquellos deseos que pueden hacerse realidad en un futuro próximo, sino sueños imposibles, deseado desde pequeño. En cualquier caso, esta es una gran oportunidad para conocer mejor a una persona y hacer amigos. Puedes finalizar el juego brindando: “¡¡Para hacer realidad tus sueños!!”

5. Juego de citas "Almas gemelas"

Juego de citas similar al anterior, pero sin notas.

Al jugar, incluso en una compañía desconocida, podemos encontrar a la persona más cercana en espíritu. Entonces, los presentes aprietan los puños. El participante que decidió ser el primero en encontrar una persona con ideas afines comienza una historia sobre sí mismo en forma de "te guste o no". Por ejemplo: "No me gustan las ciudades ruidosas. Me gusta conducir un coche en mucha velocidad, no me gusta que la gente mire por encima de mi hombro”, etc. P. Después de cada frase, los participantes a quienes no les gusta o les gusta, aflojan un dedo. La historia continúa hasta que uno de los presentes les afloja todos los dedos. Esta persona será la más cercana en espíritu al narrador. Y al final del brindis: “Por el espíritu afín de todos los invitados reunidos”

5. Juego de equipo"Teatro de pantomima japonés"

Se pueden organizar espectáculos Takon durante la pausa del baile. Se reclutan dos equipos iguales y se les da tres minutos para ponerse de acuerdo claramente sobre cómo representarán a los tres personajes tradicionales de las pantomimas japonesas: el Dragón, la Geisha y el Samurái. Los movimientos y las expresiones faciales deben ser iguales y claros y, preferiblemente, brillantes y expresivos.

Los equipos se alinean frente a la audiencia y el presentador les da una señal al azar o simplemente dice el nombre de uno de los personajes. Gana el equipo en el que todos los participantes representan la figura de forma artística y sincronizada; cualquier desviación se cuenta y se suma a los puntos de penalización. En consecuencia, el equipo que recolecte menos ganará.

6. Conocido inusual "Permítanme presentarme..."

Puedes añadir un toque creativo a la presentación de los invitados preparando con antelación varias tarjetas con diferentes personajes (según el número de participantes). Después de leer el nombre de su héroe, los participantes deben presentarse al público, como en su nombre, sin olvidar decir su nombre real. Por ejemplo, si se trata de un mosquetero, haga una reverencia, quítese el sombrero imaginario y presente: "Mosquetero de la Guardia de Su Majestad - Vasily". Los personajes de las cartas son muy diferentes:

Princesa

Un extranjero que no sabe ruso.

Bailarín

Extraterrestre

Estrella del pop

Pionero, etc.

7. Concurso de “retirada total”

Se convoca a varias parejas, se mezclan los socios, se coloca a todos de espaldas y se les pide que recuerden todo sobre el que está de espaldas, imaginándolo en todos los detalles (no se puede mirar).
Luego, el presentador cuenta las respuestas correctas e incorrectas a una variedad de preguntas:

1. cuántos botones tiene la blusa de la pareja;

2. de qué color son los pantalones;

3. ¿Cuál es tu nombre?

4. qué tipo de zapatos;

5. color de ojos;

6. ¿Hay alguna joya en el cuello y de qué tipo?

7. cuántos anillos tienes en las manos;

8. ¿Lleva reloj, etc.?

El que recuerda mejor a su pareja que los demás gana un premio.

8. Entretenimiento "Fotografía romántica"

En un grupo juvenil, este juego atraerá a todos. Primero debes elegir a alguien que tomará fotografías. Luego explica las reglas: una pareja de enamorados se queda sola en la habitación con el fotógrafo, con ganas de tomar una foto muy romántica.

Cuando decidan cómo quedará, se les enviará un asistente, quien ajustará las poses a su gusto, o mejor aún, tomará el lugar del chico. Luego se deja entrar a la niña a la habitación, que ya mira para corregir la pose de amante y ocupa su lugar. Cada vez que después de las “correcciones”, el fotógrafo toma una foto. Debería haber muchas fotografías de este tipo; más interesante será mirarlas más tarde.

Como regla general, los jóvenes se distinguen por un alto grado de ingenio y no temen las poses espontáneas, lo que anima significativamente las fotografías. Participar en una sesión de fotos tan divertida y espontánea os acercará más y además tendréis fotos de recuerdo, lo cual también es bonito.

9. “Encuentra la dirección de los conspiradores”

Todos los jugadores se sientan a cierta distancia unos de otros, pero de manera que puedan ver a todos. Las condiciones de este juego de citas son las siguientes: el organizador, en secreto del "desnudo", forma parejas condicionales (simplemente muestra quién está con quién). A la señal del organizador, la persona "desnuda" con los ojos cerrados (con los ojos vendados) debe determinar por el ruido y la esencia del diálogo entre los socios designados que están en pareja.

La dificultad del juego es que todos empiezan a hablar al mismo tiempo, y quién habla exactamente con quién y, lo más importante, sobre qué, no es tan fácil "encontrar la dirección". Durante el juego, se cambia el jugador “desnudo” y al final del juego se elige el mejor.

10. Juego “El más lindo del jardín”

El objetivo del juego es determinar el invitado más popular y el invitado más popular. El criterio será el número de me gusta recopilados. Cada invitado recibe un corazón recortado y un marcador o rotulador y, en dos minutos (si hay una compañía numerosa, aumente el tiempo) recoge firmas para "su" corazón, quien tenga más tiempo. Puedes reproducir música durante el juego.

11. Juego de acercamiento “El nudo se deshará”.

Para este juego necesitas preparar tres cuerdas largas (de cinco a diez metros) con anticipación y hacer varios nudos sueltos.

Invitamos a tres parejas de damas y caballeros a participar en el concurso. Atamos un extremo de la cuerda a la muñeca de la niña y el otro a la mano del hombre. Como las cuerdas están atadas a sus manos, los jugadores tendrán que arrastrarse a través de estos nudos, por lo que la cuerda debe ser muy larga.

La canción de Alena Apina “Se atará el nudo, se desatará el nudo” es ideal como acompañamiento musical.

12. Juego para una empresa cercana “Víctima de intriga”.

Uno de los invitados es elegido como “víctima de la intriga”. La “víctima” sale por la puerta, pero primero le anuncian que ahora su esposo/esposa, amigo o colega le contará a todas las personas honestas algo muy intrigante de su biografía, y cuando ella regrese, ella (la víctima) tendrá para descubrir, con la ayuda de preguntas capciosas, ¿qué fue lo que la desclasificaron?

De hecho, nadie hablará de nada, pero todos simplemente estarán de acuerdo en que cuando la pregunta de la “víctima” termine en vocal, todos responderán “sí”. Si es una consonante - "no", respondemos con las letras "y" o "b" - "no importa".

La “víctima” tiene la sensación de que estamos hablando acerca de sobre algo específico, “revela” un secreto tras otro. Sale así:

¿Sucedió esto en la víspera de Año Nuevo?

¿Todo pasó en el baño?

13. Juego “Personalidad Destacada”.

Este juego, como la mayoría de los demás, proviene de los juegos de citas para niños.

Reglas del juego: Uno de los invitados pide un deseo a alguna personalidad popular y "finge" ser él (ella), y la tarea de los demás invitados es utilizar preguntas capciosas para comprender a quién pidió el deseo.

Antes de que comience el juego, se explica a las personas qué preguntar, por ejemplo, "¿Qué canciones cantas?" prohibido. La pregunta debería formularse de otra manera: "¿Tiene algo que ver con el escenario?" o "¿Prefieres pop o música clásica?" Quien desea tener una personalidad destacada tiene derecho a responder sólo “sí” y “no”.

En total, puedes hacer veinte preguntas capciosas; si nadie adivina, gana el ganador.

14. "Objetivo psicológico".

Este juego es más adecuado para fiesta amistosa. En él pueden participar cuatro o cinco personas al mismo tiempo. Se les entregan hojas de papel y marcadores. El presentador pide a los jugadores que dividan la hoja en cuatro sectores con dos líneas perpendiculares que se cruzan en el centro de la hoja. Luego, partiendo de este centro, los jugadores tendrán que dibujar cinco círculos para que parezca una diana.

En cada uno de los cuatro sectores debes escribir: en el primer círculo, el más pequeño, las letras "P", "P", "S", "L" en cualquier orden. En el segundo círculo desde el centro escribimos los números del uno al cuatro en cada sector, también en cualquier orden. En el tercero, uno para cada sector con los nombres de pájaros, peces y animales. En el cuarto escribimos un adjetivo a la vez, por ejemplo, borracho, gentil, esbelto, inteligente. Y en el último círculo - proverbios.

Los objetivos firmados (para evitar confusiones) se entregan al presentador, quien los fija en un caballete grande. Luego viene la "decodificación".

Resulta que el sector marcado con la letra "P" refleja todo lo que el jugador piensa sobre su trabajo, "P" - sobre las relaciones en la cama, "L" - sobre el amor y "S" - sobre la familia. Los números colocados indican el lugar que el jugador dedica al trabajo, al sexo, al amor y a la familia en su vida. El adjetivo combinado con el nombre del animal demuestra quién se siente en cada una de estas áreas. Es posible que en el trabajo una persona se sienta como un camello estúpido, pero en la cama se sienta como un conejito ágil.

El proverbio puede interpretarse como un verdadero credo de vida con respecto a cada uno de los aspectos de la vida mencionados.

15. "¿A quién te pareces?"

En este juego, se elige a un jugador para que salga por la puerta por un corto tiempo. Durante estos minutos, todos los demás invitados se ponen de acuerdo y piden un deseo a uno de los presentes: es sobre él a quien el invitado hará preguntas sobre su asociación.

Al regresar a la habitación, comienza:

Si esta persona fuera un coche, ¿qué marca sería?

¿A qué prenda se parece?

¿A qué alimento (flor, animal, elemento arquitectónico, etc.) se le asocia? Etcétera.

Todos pueden dar respuestas a las preguntas. Sin embargo, es necesario actuar de tal manera que el deseado no se quede en silencio, sino que también dé sus respuestas-asociaciones. De lo contrario, la persona desnuda simplemente lo descubrirá.

Una persona gana si nombra correctamente el objeto escondido, y el que lo consigue tiene tres intentos. De lo contrario, vuelve a salir de la habitación y todo se repite nuevamente.

Juegos de citas.

Los juegos de citas ayudan a conocer a las personas en un tiempo mínimo, recuerdan nombres y algunas cualidades y características de otras personas, le permiten aliviar el estrés psicológico y reducir la distancia entre los participantes en los juegos.

"Hola, amigo"

Todos los participantes se dividen en dos grupos iguales. Un grupo forma un círculo interior, el otro un círculo exterior. Los que están en el círculo interior se giran para mirar a los que están en el círculo exterior, formando así parejas. Y repiten las siguientes palabras tras el líder, acompañándolas de gestos.

¡Hola, amigo! (estrecha la mano)

- ¿Cómo estás? (aplaudir mano derecha en el hombro izquierdo del compañero)

- ¿Dónde has estado? (palma con cuidado la oreja)

- ¡Me perdí! (cruza los brazos sobre el pecho)

- ¡Usted vino! (extiende los brazos a los lados)

- ¡Bien! (abrazo)

Luego, los que están en el círculo exterior dan un paso en una dirección, reemplazando así a su compañero. Se vuelven a pronunciar palabras y movimientos. Y así hasta que las primeras parejas se reencuentran.

"Bingo"

Los participantes forman círculos externos e internos con el mismo número de participantes. Los círculos se mueven en direcciones opuestas y los jugadores dicen:

Mi lindo perro peludo está sentado junto a la ventana (saltar)

Además de tu nombre, también debes mostrar algún tipo de movimiento, gesto favorito.

"Con una pelota"

Los participantes del juego forman un círculo. El líder tiene el balón. Dice su nombre y le lanza la pelota a cualquiera de los chicos. El mismo se presenta y lanza el balón más lejos. El juego continúa hasta que los chicos recuerdan los nombres de los demás.

"¿OMS? ¿Dónde? ¿En que?"

Todos los participantes forman un círculo. Cada uno, por turno, debe decir su nombre, y también decir adónde irá y a qué (estas palabras también deben comenzar con la primera letra del nombre).

"Periódico"

El grupo se para en círculo. El presentador está en el centro, tiene un “periódico” doblado en sus manos. Se pronuncia el nombre de alguien del círculo y el presentador intenta insultarlo con un periódico. Para no ser insultado, la persona nombrada debe nombrar rápidamente a otra persona que esté en el círculo. Si una persona es insultada antes de decir su nombre, se convierte en conductor. Después de un tiempo, se introduce una regla adicional: el ex líder, tan pronto como se encuentra en el círculo, debe nombrar rápidamente un nombre. Y si no logra hacerlo antes de que el nuevo líder lo insulte, vuelve a ser líder. En un grupo en el que hay muchas personas desconocidas, a veces es aconsejable que la persona cuyo nombre fue llamado levante la mano, ya que el líder puede no estar familiarizado con los nombres.

"Telaraña"

Todos los participantes se sientan o se paran formando un círculo. El primero de ellos tiene en sus manos un carrete de hilo (o ovillo). El primer participante lanza el carrete a alguien del círculo y se queda con el extremo del hilo. Al mismo tiempo, le hace alguna pregunta al siguiente participante, llamándolo por su nombre. El segundo participante responde la pregunta, pasa el carrete al siguiente y hace su pregunta. Entonces la bobina debe rodear a todos los participantes y formar una red. El último participante deberá desenredar la red, asegurándose de llamar a cada participante por su nombre.

"Construcción"

El grupo se divide en dos equipos, a los que se les pide que se alineen:

Según la dureza del cabello

Por color de ojos

Por talla de zapato

Por largo del cabello

Por grado de sociabilidad

Según el tamaño de la palma

Por color de ropa

Etc.

Puedes hacer la tarea más difícil diferentes condiciones. Por ejemplo, alinearse según la altura con los ojos cerrados; hacer cola por fecha de nacimiento (del 1 de enero al 31 de diciembre) en silencio, etc.

"Silla caliente"

El facilitador invita a todos los participantes a dividirse en parejas. Durante 5 minutos, los socios se cuentan sobre sí mismos. Luego todos se sientan en círculo, dejando una silla libre. Estas heces se llaman "calientes". Cada pareja se turna para ir a la silla. Un participante se sienta en una silla, el otro se coloca detrás de él, le pone las manos en los hombros y habla de la persona sentada como si fuera él mismo, presentándolo en su propio nombre. Luego cambian de lugar. Luego otras parejas toman la silla “caliente”.

"Cambiar lugares"

Los participantes se sientan en círculo en sillas. El presentador forma un círculo y pide a los participantes que cambien de lugar, por ejemplo, aquellos que tienen ojos grises quién lleva jeans, quién se lavó la cara esta mañana, quién cumple años en invierno, etc. Cuando se intercambian lugares, el presentador intenta ocupar una de las sillas vacías. Si lo logra, el jugador que queda sin lugar lidera el juego.

"Auto retrato"

Cada miembro del grupo recibe la tarea de dibujar un retrato de sí mismo (rostro, sueños, ocupación, afición) en una pequeña hoja de papel. Todos los retratos están pegados en una hoja de papel Whatman: "¡Encuéntranos!"

"Vanidad"

Cada participante deberá tener un bolígrafo y una hoja de papel dividida en varios rectángulos. Cada rectángulo contiene una cualidad (o pasatiempo), por ejemplo: sabe dibujar, le encanta comunicarse, conoce muchos juegos, etc. Tarea: recopile información sobre todos los miembros del grupo en 5 minutos. Si una persona tiene tal cualidad, su nombre se ingresa en la celda correspondiente.

“Encuentra a alguien que tenga...”


"Dominó de intereses"

El primer participante dice cuáles son las dos cosas que más le gusta hacer, separando su mano derecha, luego su mano izquierda. Luego cualquiera de los participantes a quien también le guste hacer esto... se para cerca y toma la mano correspondiente. Luego estos dos participantes también dicen lo que les gusta hacer, se les unen dos más de diferentes lados, etc. Hasta que todos los participantes se tomen de la mano. La mejor opción cuando el círculo se cierra. Para ello, los dos últimos participantes deben encontrar juntos algo que les guste a ambos.

"Fraternización"

Los participantes se moverán libremente por el recinto y se acercarán a cualquier participante. Junto a él, se tocan con el hombro derecho, luego con el hombro izquierdo, con la mejilla derecha, con la mejilla izquierda, con las rodillas y dicen sus nombres.

« Asociaciones"

El presentador asigna tareas a los participantes, ellos las completan lo más rápido posible. Tareas; encontrar un grupo de personas....

Cuyo número de teléfono termina con el mismo número

Que nacieron en el mismo mes que tú.

Que aman la misma época del año que tú.

"Movimiento browniano"

Todos cierran los ojos y comienzan a moverse aleatoriamente por la habitación, chocando y divergiendo nuevamente. A la señal del líder, los participantes, sin abrir los ojos, agarran al compañero más cercano a ellos e intentan determinar quién fue atrapado. El ejercicio se repite varias veces.

"Mini-cuestionario"

Hay un cartel con frases sin terminar en la pared. Cada participante se turna para continuar sus frases. Cuando todos han hablado, se escriben los finales de las frases en hojas de papel, que luego se guardan en sobres personales.

Creo que la gente que me rodea me aprecia por.....

El mejor día de mi vida fue....

En mi opinión la felicidad es.....

Si fuera un mago, haría.....

"Anuncio de matrimonio"

Cada participante redacta un “anuncio de matrimonio”, luego el presentador lee estos anuncios y el grupo intenta adivinar quién es el autor de este anuncio.

"Línea de vida"

Cada participante toma una hoja de papel y escribe su fecha de nacimiento en el extremo inferior de la hoja, y la fecha de hoy se coloca en la parte superior de la hoja. Entre estos dos puntos es necesario trazar una línea: recta, en zigzag y marcar en esta línea de vida los puntos clave que se conservan especialmente en la memoria o que influyeron en el curso de la vida. Una vez finalizado el trabajo, el presentador cede la palabra a todo aquel que quiera hablar de su vida.

"Yo nunca..."

El grupo se sienta en círculo, los miembros del grupo se turnan para decir “Nunca he…” y luego continúan con cualquier frase, por ejemplo, “Nunca he saltado con un paracaídas”. Todos los que hicieron esto doblan un dedo a la vez. Aquellos participantes con la mayor cantidad de dedos doblados son los más experimentados y conocedores. Los que tienen menos dedos doblados todavía tienen todo por delante, hay muchas oportunidades por delante, muchas cosas desconocidas.

Los participantes escriben en una hoja de papel 10 veces y continúan la frase “Yo soy ……

Puedes utilizar rasgos, intereses y sentimientos para responder. Una vez finalizado el trabajo, los participantes se fijan estas hojas. Luego se mueven lentamente por la sala, se acercan a otros miembros del grupo y leen lo que cada uno ha escrito en su hoja.

"Bolsa de dulces"

Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador coloca una bolsa de dulces en el centro del círculo. Cada participante se turna para sacar el caramelo de la bolsa, desenvolverlo y continuar con la frase “Me encanta...... Y así todos los participantes forman un círculo. Luego, en el mismo orden de prioridad, los participantes metieron envoltorios de caramelos en la bolsa, mientras decían: “No me gusta…”.

"Tú y yo somos iguales"

Todos los participantes forman dos círculos de igual tamaño: externo e interno. Los que están en el círculo interior se giran para mirar a los que están en el círculo exterior y forman parejas. Una persona del círculo interior le dice a su compañero del círculo exterior: “Tú y yo somos iguales.... (continúa la frase). La persona que está en el círculo exterior dice: “Tú y yo somos diferentes…” (continúa la frase). No se les da más de 1 minuto para hacer esto. A la orden del líder, el círculo exterior da un paso en una dirección, cambiando así de compañero. Y la tarea se vuelve a realizar. El juego continúa hasta que las primeras parejas se reencuentran.

"La ley de la mano levantada"

Todos los participantes forman un círculo. Luego, en silencio, con la mirada, encuentran una pareja en el lado opuesto del círculo. El presentador invita a todos los participantes al mismo tiempo, sin levantarse de sus asientos, a conocer en un minuto el apellido, nombre, país de su pareja, su fecha de nacimiento y su sueño más preciado. Tienes 1 minuto para completar la tarea. Transcurrido un minuto, cada participante presenta a su compañero. Como regla general, se pierde cierta información. El presentador y los jugadores analizan el motivo de la pérdida de información por parte de los participantes. El presentador lleva al grupo a la conclusión de que es más conveniente recibir información cuando una persona habla y todos los demás escuchan. (La ley de la mano levantada: cuando alguien levanta la mano, los demás dejan de hablar y lo escuchan.)

"Sobre de las Revelaciones"

Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador invita a todos a abrir el sobre y sacar un papel con una pregunta para responder. Preguntas:

¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?

- de que estas mas orgulloso?

¿Qué cambiarías de la escuela?

¿Qué te pone triste?

¿A qué le temes?

¿Qué te gustaría cambiar en este mundo?

- ¿Cuéntame del momento en que fuiste feliz?

¿Cuéntame sobre algún momento en el que estuviste enojado?

¿Cuándo te sientes solo?

¿Qué es lo que realmente te irrita?

¿Qué hace tu vida difícil?

¿Qué es lo que más ha cambiado en ti en los últimos años?

¿Qué es lo que más te gusta de tus amigos?

¿Sobre qué sueñas?

Etc.

Estos juegos cortos tienen como objetivo sacudir el ambiente, animar el ambiente, levantar o regular el estado de ánimo en cualquier momento del día. Y también para el alivio psicoemocional, aliviando tensiones entre los participantes, especialmente en los casos en los que los participantes no se conocen bien, o existe un ambiente tenso en el equipo tras algún fracaso o situación conflictiva.

"Personas a personas"

Los jugadores se dividen en parejas. El presentador grita los nombres de dos partes del cuerpo que los jugadores de cada pareja deben tocar (por ejemplo: codo a rodilla, oreja a oreja, dedo meñique a nariz, etc.). Después de tres o cuatro de estas opciones, el presentador grita: "De pueblo a pueblo". Esta es una señal para buscar una nueva pareja.

"Tocar"

El presentador pronuncia una parte del cuerpo y un objeto (o su cualidad), que todos los participantes deben tocar rápidamente. Por ejemplo: dedo meñique azul, oreja de hierro, labios. buen hombre, etc.

"Movimiento browniano"

Todos cierran los ojos y comienzan a moverse por la habitación al azar. A la señal del líder, los participantes, sin abrir los ojos, agarran al participante más cercano a ellos e intentan determinar quién fue atrapado. Están fuera del juego. El ejercicio se repite varias veces.

"Lluvia australiana"

Los participantes se paran en círculo. El primer participante comienza a moverse, lo recogen el segundo, el tercero, etc.

1. frota tus palmas juntas,

2. chasquear los dedos

3. puñetazos en el pecho,

4. te golpean en las rodillas,

5. pisotear,

6. Haz los movimientos en orden inverso.

Los participantes aplauden, colocando las palmas de las manos en forma horizontal, en cada aplauso, pronunciando la palabra “ues”. Con cada aplauso es necesario aumentar la amplitud de los aplausos y el volumen de las palabras. Y el último es el aplauso más grande con la palabra “oh, sí”.

"Gruñir"

Los participantes se paran en círculo. Deben gruñir por turnos en el mínimo de tiempo.

"Aram-sam-sam"

Los participantes pronuncian palabras y hacen movimientos.

1. “Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (golpearse las rodillas),

2. “guli-guli-guli” (hazle cosquillas en la barbilla y en la parte superior de la cabeza)

3. “aram-sam-sam” (se golpean las rodillas).

4. Al repetir, haga cosquillas en la barbilla y en la parte superior de la cabeza del vecino de la izquierda.

5. Luego, al repetir, golpean las rodillas no de ellos mismos, sino del vecino de la derecha.

"Lavadora"

Los participantes se colocan en dos filas, uno frente al otro. Cada uno de ellos produce un sonido y una acción que produce lavadora. Un participante se convierte en “ropa interior”, cierra los ojos y avanza por la fila, y los participantes lo “lavan”.

"Águila salvaje"

Los participantes se dividen en 2 grupos iguales. Uno de ellos forma el círculo exterior y el otro el interior. A la señal del líder, el círculo exterior comienza a moverse en el sentido de las agujas del reloj y el interior - en sentido anti-horario. El presentador de repente aplaude y nombra la figura que deben representar los participantes uno frente al otro. El juego se repite varias veces. Formas para la imagen: la letra “phi”, espejo, puente, dragón, águila salvaje.

“El gobio va, se balancea” (juego de preparación)

Poema de Pablo de Agnia Barto “El toro camina y se balancea” los jugadores caminan primero en círculo paso sencillo. Luego, repitiendo la misma cuarteta, todos van a reverso, doblando las rodillas y colocando las manos sobre los hombros. Repetir de nuevo, dar la vuelta, nueva posición de brazos y piernas - más complicada, etc., hasta que te canses.

"Estoy mejor"

Todos los participantes se paran en círculo. El presentador invita a los participantes a poner la mano sobre la cabeza del vecino de la derecha y acariciarlo con las palabras: “Eres tan maravilloso”, luego ponen la mano sobre la cabeza del vecino de la izquierda y dicen: “Tú También son muy buenos”. Luego ponte la mano en la cabeza y acaríciate con las palabras: "¡Y yo soy el mejor!"

"Prui"

Una persona se convierte en "prui". El objetivo del juego es encontrar "Prui" y formar parte de él sujetándote el tobillo. Todos cierran los ojos, menos “Prui”, se mezclan y, acercándose a cualquiera, preguntan: “¿Prui?” Si no eres "Prui", responde "Prui". "Prui" no responde (esta es la clave que te ayudará a reconocerlo). "Prui" crece con cada persona que se le suma por detrás.

"Burbujas"

La burbuja está formada por tres participantes tomados de la mano. Si la burbuja atrapa a otro participante, este último también pasa a formar parte de la burbuja. El juego continúa hasta que todos los participantes formen parte de la burbuja. Si hay muchos participantes en el juego, primero puedes formar dos pequeñas burbujas.

"Serpiente"

El presentador, acompañado de música rápida, corre entre los participantes y arrebata a uno de ellos, arrebata al segundo y se lo pone delante, etc. Si el público no se conoce bien, los participantes intentan sacar a la persona que no conocen y llegar a conocerla.

"Soy una serpiente"

Los participantes se paran en círculo. Se seleccionan dos (tres) presentadores. Se convierten en "cabezas de serpiente". Los presentadores eligen un participante más: la "cola". Cada serpiente se mueve dentro del círculo con las palabras:

Soy una serpiente, serpiente, serpiente.

Estoy gateando, gateando, gateando.

¿Quieres ser mi cola?

Con las últimas palabras, la serpiente se acerca a cualquier participante. A la pregunta debe responder: “¡Sí, quiero!” Este participante se arrastra entre las patas de la serpiente y se para en su cola. Y así sucesivamente hasta que todos los participantes se conviertan en partes de serpientes. Las serpientes pueden entonces atrapar a cualquier otra serpiente del mismo modo. Al final del juego, se debe formar una serpiente grande, formada por todos los participantes del juego.

Carrera de relevos en un autobús: esto realmente sucede.

Puedes pasar una caja de cerillas a gran velocidad a lo largo de las filas. O se puede pasar una cartulina con un lápiz por cada fila, y cada participante deberá escribir una palabra de cuatro o cinco letras en la cartulina que se pasa a lo largo de su fila. Al contar se tiene en cuenta el número de letras y el tiempo.

Para jugar a las citas se pueden utilizar cartulina y lápiz.
Para ello, los chicos deberán escribir sus nombres en una cartulina. Una vez finalizado el juego, el consejero anuncia datos estadísticos: cuántos Svet, Igor, Len, Sash, etc. tenemos.

Material proporcionado por Vladislav Afonin.

Los jugadores se paran en círculo o al azar alrededor de la sala. Uno tiene en la mano un periódico enrollado: es el presentador. El presentador toma el periódico como si quisiera golpear con él una mosca que vuela por la habitación, luego selecciona a uno de los chicos y se dirige en su dirección. El que ha elegido debe recordar rápidamente el nombre de cualquier persona del círculo y decir “Vuela…”, luego el líder se gira hacia esta persona y comienza a caminar en su dirección hasta que también recuerda el nombre de alguien. Si el presentador logró golpear a su "víctima" con un periódico, entonces le da el periódico a la víctima y él mismo se une a los chicos. Ahora el que fue golpeado se convierte en el líder y el juego se repite.

Sin explicar nada, el presentador invita a cada participante a desenrollar una cinta de cualquier tamaño de un rollo. El consejero explica además que cada uno se pone delante de todos por turno, envuelve su cinta en un tubo y al mismo tiempo habla de sí mismo hasta que papel higiénico no quedará completamente envuelto en un rollo.

Material proporcionado por Natalya Alimova.

Edad: escuadrones juveniles

Los jugadores se paran en círculo. El líder (consejero) está en el centro y pronuncia dos nombres (de alguien presente): uno es hombre y el otro es mujer. Los jugadores cuyos nombres son llamados gritan: "¡Soy yo!" y cambiar de lugar. La tarea del presentador es ocupar el asiento vacante. El que no tuvo tiempo de ocupar un lugar se convierte en líder.

Material proporcionado por Natalya Alimova.

Edad: grupo de mediana edad

Todos forman un círculo, después de lo cual se cuentan en orden, recordando su número. El conductor en el centro llama a dos números de los disponibles. Los dos cuyos números fueron llamados deben cambiar de lugar. El conductor debe tener tiempo para ocupar el asiento libre. Quien no consiga un asiento se convierte en conductor. Se para en el centro del círculo y dice: "Mi nombre es..., y no soy una desaceleración". Y todos los demás responden: "Nos dimos cuenta". Y el juego continúa.

Edad: equipos juveniles (7-9 años)

Los participantes se paran en círculo y, según las palabras del líder, saltan en círculo en el sentido de las agujas del reloj sobre una pierna. El presentador dice con los niños:

“El gorrión salta, golpea, golpea,
Reúne a todos sus amigos, zey-zey,
Muchos, muchos diferentes nosotros-nos-nosotros
Lenochki saldrá ahora"

En ese momento, Helens se dirige al centro del círculo y salta alrededor de su eje sobre una pierna entre los aplausos de los participantes. Luego toman sus lugares y el juego comienza de nuevo, los participantes saltan con la otra pierna en dirección opuesta. El presentador dice el siguiente nombre.

Edad: plantillas absolutas (15-17 años)

Todos se paran en círculo y comienzan a repetir los mismos movimientos al mismo ritmo: se golpean las rodillas dos veces con las palmas y luego aplauden dos veces. Al mismo tiempo, el líder comienza a decir palabras en este ritmo: al golpear la rodilla dice su nombre, al aplaudir no dice nada, y con los siguientes golpes en las rodillas dice su nombre y el nombre del persona en el círculo a quien le está pasando el movimiento. Esa persona debe coger el ritmo y decir su nombre al golpear sus rodillas, y cuando golpee a la siguiente persona, decir el suyo y el de la siguiente, etc. Si alguien se equivoca (pierde el ritmo, se pierde un movimiento, etc.), todos en el círculo dicen su nombre y la palabra freno, por ejemplo: “Sasha, Sasha... ¡Sasha es un freno!”, y luego el el juego comienza de nuevo.

Inventario: corazones de papel según el número de niños.

Cada participante recibe un corazón de papel en el que escribe su nombre. El consejero camina alrededor del círculo con un sombrero (un hermoso paquete), los participantes pronuncian sus nombres en voz alta y ponen corazones en el sombrero. Después de esto, el segundo consejero camina alrededor del círculo y ahora los participantes sacan uno de los corazones del sombrero, leen en voz alta el nombre escrito en él y se lo entregan a su dueño.

Edad: a partir de 9 años
Etapa de cambio org. período
Efecto pedagógico
Accesorios: No.

Descripción del juego: Todos los participantes se mueven libremente por el sitio durante 2 a 5 minutos, tratando de acercarse más participantes y susurrar su nombre en sus oídos. Entonces la tarea cambia. Ahora debes acercarte a un mayor número de participantes y susurrar su nombre en cada oído.

Edad: a partir de 8 años
Etapa de cambio org. período
Efecto pedagógico conocerse, recordar nombres.
Accesorios: pelota.

Descripción del juego: Los jugadores se dividen en dos equipos, que se ubican uno frente al otro a corta distancia en filas o líneas. Uno de los equipos recibe el balón. A la señal del líder, el primer jugador del equipo lanza el balón al jugador del segundo equipo y lo llama por su nombre. Coge el balón y se lo devuelve al siguiente jugador del primer equipo, llamándolo por su nombre. El último jugador que recibe el balón lo pasa en dirección opuesta, pero ya dice su nombre y el nombre de la persona a quien lanza el balón. Y así sucesivamente hasta que el balón caiga en manos del primer jugador del primer equipo.

Edad: a partir de 7 años
Etapa de cambio org. período
Efecto pedagógico conocer a los niños, recordar los nombres de los demás.
Accesorios: No.

Descripción del juego: Un jugador, el presentador, se encuentra en el centro de la sala. Todos los demás jugadores que están en círculo comienzan a moverse en el sentido contrario a las agujas del reloj y gritan alternativamente su nombre y apellido. Todos intentan recordar los nombres de los jugadores a su derecha e izquierda. Luego, el presentador de repente señala con el dedo al jugador (que sea Alexey) y lentamente dice: "Zip: uno, dos, tres, cuatro, cinco". A la cuenta de "cinco", Alexey debe dar una respuesta llamando nombre completo jugador a tu izquierda. Si el presentador dice "Zep - uno, dos, tres, cuatro, cinco", Alexey debe decir el nombre completo de su vecino de la derecha. Si a la cuenta de “cinco” Alexey no tiene tiempo de dar una respuesta, entonces ha perdido y se convierte en el conductor, mientras que el conductor anterior ocupa el lugar de Alexey en el círculo. Si Alexey pronuncia correctamente el nombre antes de contar "cinco", entonces el conductor permanece donde estaba y señala al otro jugador. Explique claramente a los jugadores que "zip" significa el vecino de la izquierda y "zep" significa el vecino de la derecha.

Recomendación: El juego es muy emotivo, requiere que los participantes sepan los nombres de sus compañeros, atención y la capacidad de navegar cuando la situación cambia. También puedes usar Tsip-Tsap en lugar de Zip-Zap (recomendado para niños pequeños)

Edad: a partir de 8 años.
Etapa de cambio: org. período.
Efecto pedagógico: conocido.
Accesorios: ausente.

Este juego debe jugarse con gran cantidad personas, por ejemplo 30-40. El presentador pronuncia varios nombres y todos los que llevan el nombre mencionado se acercan al presentador y forman grupos correspondientes a su nombre. El resultado son varios grupos (por ejemplo: Sasha, Ani, Lena, Ira). Pero como el presentador no conoce todos los nombres de las personas que están en la sala, invita a los grupos formados a nombrar los nombres ellos mismos (uno por uno), por lo que el número de grupos recién formados se vuelve cada vez mayor, el proceso de formar estos grupos va acompañado de aplausos. Cuando todos los participantes están involucrados en este juego, el líder invita a cada grupo a decir su nombre a coro. Los participantes del juego que tienen un nombre único, es decir, que se quedan sin grupo, reciben premios por la singularidad de su nombre.

Edad: a partir de 8 años
Etapa de cambio: org. período
Efecto pedagógico: unidad, entendimiento mutuo.
Accesorios: ausente

Los jugadores forman dos círculos, interior y exterior, iguales en número. El círculo interior da la espalda al centro, se forman parejas. A continuación, junto al presentador, se pronuncia la frase: “Yo soy un mirlo, y tú eres un mirlo, yo tengo nariz y tú tienes nariz, yo tengo las mejillas escarlata y tú tienes las mejillas escarlata. Tú y yo somos dos amigos. Nos amamos." Al mismo tiempo, las parejas realizan movimientos: con la palma abierta se señalan a sí mismos y al vecino, tocan con las yemas de los dedos la nariz y la nariz del vecino, las mejillas y las mejillas del vecino, se abrazan o se dan la mano y dicen sus nombres. Luego el círculo exterior da un paso hacia la derecha, se forman nuevas parejas y el juego continúa.

Edad: a partir de 10 años
Etapa de cambio: org. período
Efecto pedagógico: unidad, entendernos, conocernos.
Accesorios: ausente.

Los jugadores se sientan en círculo con el líder. El líder se ofrece a contar hasta 30 con todo el escuadrón, asegurándose de aclarar que rara vez alguien hace frente a esta tarea. Las condiciones son las siguientes: los jugadores llevan la puntuación, se turnan, dicen un número a la vez, pero aquellos jugadores que obtienen números que terminan en “3” o divisibles por “3” sin resto dicen su nombre en lugar del número. El jugador que comete un error es eliminado y el juego comienza de nuevo.

Edad: a partir de 10 años
Etapa de cambio: org. período
Efecto pedagógico: presentar a los niños entre sí, recordar los nombres de los demás, establecer comunicación entre los niños
Accesorios: papel (mucho papel), bolígrafos, rotuladores (cualquier utensilio de escritura y tantos como sea posible).

Preparación: Cada participante divide una hoja de papel en 6 partes y escribe su nombre en la 6ta. diferentes opciones, lo más interesante posible. Cuando termina, corta el papel en 6 pedazos y dobla con cuidado cada nota.

Descripción del juego: El consejero recoge las notas, las mezcla bien e invita a todos en círculo a sacar 6 notas. A la señal, todos abren las notas. Todos intentan recuperar los 6 billetes mediante negociaciones con quienes los poseen. No se puede dar una nota sin recibir otra a cambio. El ganador es el que encuentra primero sus seis.

Un juego para consolidar y comprobar cómo todos recuerdan los nombres de los demás.
El grupo se para en círculo. Si hay jugadores con los mismos nombres en un círculo, antes del juego en sí es necesario determinar quién debe llamarse qué en el juego. Por ejemplo, mucho lino. Uno de ellos en el juego será Lenochka, el otro será Elena, el tercero será Lenuska, etc. El presentador está en el centro, tiene un “periódico” doblado en sus manos. Se pronuncia el nombre de alguien del círculo y el presentador intenta insultarlo con un periódico. Para no ser insultado, la persona nombrada debe nombrar rápidamente a otra persona que esté en el círculo. Si una persona es insultada antes de decir su nombre, se convierte en conductor. Después de un tiempo, se introduce una regla adicional: tan pronto como el ex líder se encuentra en el círculo, debe decir rápidamente un nombre. Si no logra hacer esto antes de que el nuevo líder lo insulte, volverá a ser líder.

Todos se sientan en círculo en sillas. Hay una silla extra en el círculo. El jugador sentado a la izquierda de la silla vacía la golpea con la palma y pronuncia el nombre de cualquier persona presente en el círculo. Este hombre corre y se sienta en esta silla. El jugador sentado a su izquierda se mueve hacia la silla vacía con las palabras
“Y yo soy una liebre”, seguido del siguiente: “y estoy cerca”, y el último: “y yo también”. El jugador sentado a la izquierda golpea la silla vacía y el juego continúa.
Este juego también se puede jugar al aire libre. Para hacer esto, cada jugador en un círculo debe delinear el territorio (con círculos) y dibujar un círculo adicional. Y no le des palmadas, sino pisotea con el pie.

El presentador invita a los presentes a unirse en grupos de 4 personas, los grupos se forman según los criterios especificados. Por ejemplo: por color de ojos, peinado, zapatos, color de ropa, etc. En el grupo formado, todos se presentan en círculo e inician una conversación de 5 minutos sobre cualquier tema. Luego se invita a todos a unirse en grupos de diferentes formas e intentar hablar, etc. Entonces podrás hablar en un juego común.

Los jugadores que juegan en parejas, uno frente al otro, se paran formando dos círculos: niñas - interior, niños - exterior. El círculo interior son los billetes, el círculo exterior son los “pasajeros”. En el centro hay un aprovechado: una "liebre". A la orden del líder: “vamos”, los círculos comienzan a girar en lados diferentes. El presentador grita “¡Controlador!” Los “billetes” permanecen en su lugar y los pasajeros deben encontrar rápidamente un nuevo par. La “liebre” rápidamente agarra el “boleto” que le gustó. El “pasajero” que se queda sin billete se convierte en el conductor, la “liebre”. Al encontrarse, el “boleto” y el “pasajero” se conocen. El juego podrá ir acompañado de música.

Los participantes se dividen en dos equipos. Un acordeón está hecho de hojas de papel. En cada pliegue, los participantes escriben sus nombres y una, en su opinión, la cualidad más importante que los caracteriza. Después de que todos se hayan presentado, los equipos, desdoblando las hojas del acordeón, nombran los nombres y cualidades de los miembros del otro equipo. Gana el equipo que asocie más nombres.

El presentador coincide con los chicos en que primero se presenta y comienza a lanzar la pelota. La pelota debe recorrer el círculo 3 veces. Los jugadores cuentan: “¡Uno! ¡Dos! ¡Tres!" El jugador que tiene el balón después del tercer lanzamiento dice las palabras: “Di tu nombre” y lanza el balón a otro jugador, quien, habiéndolo atrapado, dice su nombre. El juego continúa.

Compartir