Juegos al aire libre según el programa de Vasilyeva M.A. Manual educativo y metodológico (grupo intermedio) sobre el tema: Ficha de juegos al aire libre.

El juego al aire libre es una actividad consciente y activa del niño, caracterizada por la realización precisa y oportuna de tareas basadas en diferentes tipos movimientos y relacionados con las reglas obligatorias para todos los jugadores.

ARCHIVO DE TARJETAS DEL GRUPO SENIOR DE JUEGOS AL AIRE LIBRE

Juego al aire libre " Zorro astuto»

Objetivo: Desarrollar la resistencia y la observación en los niños. Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.

Descripción: Los jugadores forman un círculo a una distancia de un paso entre sí. La casa del zorro está delineada fuera del círculo. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, camina alrededor del círculo detrás de los niños y dice: “¡Voy a buscar un zorro rojo y astuto en el bosque!”, toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. . Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es la zorra astuta y si se delatará de alguna manera. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, todos se miran. El astuto zorro se dirige rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice: "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro atrapado lo lleva a su madriguera.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

Un jugador que sale corriendo de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego al aire libre "Pasar - levantarse"

Objetivo: Fomentar el sentido de camaradería en los niños, desarrollar la destreza y la atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores se alinean en dos columnas, separadas por dos pasos entre sí. En cada uno de ellos están a una distancia de un brazo de distancia el uno del otro. Se dibuja una línea delante de las columnas. Sobre él se colocan dos bolas. A la señal de “siéntate”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de la columna toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas a los que están sentados detrás de ellos, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. La persona que recibe la pelota la pasa por encima de su cabeza, luego se levanta y también gira hacia la columna, etc. Gana la columna que pasó el balón correctamente y no lo dejó caer.

Reglas: Pase la pelota sólo por encima de su cabeza y mientras está sentado. Levántese sólo después de pasar el balón a la persona sentada detrás de usted. El que no recibe la pelota corre tras ella, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pasar el balón hacia la derecha o hacia la izquierda, girando el cuerpo.

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Objetivo: Desarrollar la observación y la destreza de los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran formando un círculo muy juntos, mirando hacia el centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota en las manos. Los niños comienzan a pasarse la pelota a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón. Puede pedirle a cada uno de los jugadores que muestre sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tiene la pelota o la que la dejó caer se sitúa en el medio y el conductor ocupa su lugar.

Reglas: El balón se pasa en cualquier dirección. El balón se pasa sólo al vecino. No se puede pasar el balón a un vecino después de que el conductor exija mostrar las manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Incrementar el número de conductores. Dale una tarea a la persona que tiene la pelota: saltar, bailar, etc.

Juego al aire libre "Dos heladas"

Objetivo: Desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar según una señal (mediante una palabra). Practica correr mientras esquivas mientras atrapas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona dos conductores, que se paran en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del maestro “Empezar”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos Frost son atrevidos. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Los congelados se detienen donde quedaron atrapados en la escarcha y se quedan así hasta que todos los demás hayan terminado de correr. Se cuentan los congelados y luego se unen a los jugadores.

Reglas: Los jugadores pueden salir corriendo de la casa sólo después de la palabra "escarcha". El que sale primero y el que se queda en la casa se considera congelado. El que fue tocado por Frost se detiene inmediatamente. Sólo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera del área.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red Frost. A la señal "azul", los azules corren y Red Frost atrapa y viceversa. ¿Quién atrapará más?

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con palabras. Practica correr, caminar en círculo y formar un círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. niños sosteniendo mano derecha por la cuerda, girar hacia la izquierda y decir el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, el carrusel empezó a girar. Y luego, vueltas, vueltas, todos corriendo, corriendo, corriendo”. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Mientras corre, la maestra dice: "Está bien". Los niños corren en círculo 2 veces, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no lo descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego! Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. Al oír las palabras “el juego ha terminado”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.

Reglas: Solo puedes ocupar un lugar en el carrusel llamando. Aquellos que no consigan ocupar un lugar antes del tercer timbre no participarán en el patinaje. Debes realizar movimientos según el texto, observando el ritmo.

Opciones: Todos deben ocupar su lugar, colocar la cuerda en el suelo, corriendo en círculo detrás de ella.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Practica correr y ponerte en cuclillas, alinearte en círculo y caminar en círculo. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​​​están los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo. Cuidado, tramposos, llegaremos hasta vosotros. Pondremos trampas para ratones y atraparemos a todos ahora”. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Según la maestra: "aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles.

Reglas: baje las manos juntas al escuchar la palabra "aplaudir". Una vez que la ratonera se haya cerrado de golpe, no debes arrastrarte debajo de los brazos.

Opciones: Si hay muchos niños en el grupo, entonces puedes organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego al aire libre "Adivina quién fue atrapado"

Meta: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, la maestra ofrece salir a caminar por el bosque o el claro. Allí podrás ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, un conejito y un erizo. Pueden ser atrapados y llevados a la sala de estar. Los jugadores siguen al profesor y luego huyen. lados diferentes y finge atraparlo en el aire o agachado en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra, y todos los niños, con los seres vivos en sus manos, corren a casa y toman cada una de sus sillas. La maestra nombra a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos de un animal capturado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Después vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar los movimientos y sonido de las ruedas con manos y pies).

Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal verbal. Practica correr en una dirección determinada mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se traza una línea frente a ellos. También se traza una línea en el lado opuesto. Del lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa asignada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos alegres, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. ¡Uno, dos, tres, atrapa! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y el atrapador alcanza a los que corren. El que es tocado por la trampa antes de que el jugador cruce la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 carreras, se cuentan los capturados y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Sólo puedes cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El tocado por la trampa se hace a un lado. El que cruzó al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los que escapan hay un obstáculo: correr entre objetos.

Juego al aire libre “La manada y el lobo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica caminar y correr rápidamente.

Descripción: Círculos y cuadrados están delineados en un lado del sitio. Se trata de edificios: un establo para terneros, un establo. El resto lo ocupa “prado”. En una de las esquinas del lado opuesto hay una “guarida del lobo” (en un círculo). El maestro nombra a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos y terneros, que se encuentran en el corral, en las habitaciones correspondientes. A una señal del maestro, el “pastor” se turna para acercarse a las “puertas” del establo y del establo para terneros y, por así decirlo, las abre. Tocando la flauta, conduce a todo el rebaño al prado. Él mismo camina detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se mueven de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. “Lobo”, dice la maestra, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no lograron llegar hasta el pastor son atrapados por el lobo y llevados a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde cada uno es colocado en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida sólo después de la palabra "lobo". En el mismo momento en que el lobo se acaba, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tienen tiempo de estar detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluir un “abrevadero” en el juego, agacharse y parecer beber agua.

Juego al aire libre "Gansos - Cisnes"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños y la capacidad de realizar movimientos cuando se les da una señal. Practica correr mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio hay una línea de “casas” donde se ubican los gansos, en el extremo opuesto hay un pastor. Al costado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es “prado”. El maestro nombra a uno como pastor, a otro como lobo, el resto finge ser gansos. El pastor lleva a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan y vuelan por el prado. El pastor los llama “gansos, gansos”. Los gansos responden: "Ga-ga-ha". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No estamos permitidos. El lobo gris está debajo de la montaña y no nos deja volver a casa”. “Así que vuela como quieras, sólo cuida tus alas”. Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, les bloquea el camino, tratando de atrapar tantos gansos como sea posible (tocar con la mano). El lobo se lleva a casa los gansos capturados. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de capturados y luego se nombra un nuevo lobo y un nuevo pastor.

Reglas: los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede cazar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: Aumentar la distancia. Presenta al segundo lobo. Hay obstáculos en el camino del lobo que debes saltar.

Juego al aire libre "¿Quién puede quitar la cinta más rápido?"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol en los niños y la capacidad de actuar según una señal. Los niños practican carreras y saltos rápidos.

Descripción: En el patio de recreo se traza una línea, más allá de la cual los niños se alinean en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10 a 15 pasos, frente a las columnas, se estira una cuerda, la altura es de 15 cm por encima de las manos levantadas de los niños. Sobre esta cuerda se coloca una cinta contra cada columna. A la señal "corran" todos parado primero en columnas corren hacia su cinta, saltan y la arrancan de la cuerda. La primera persona que retire la cinta se considera ganadora. Se vuelven a colgar las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final y el resto avanza hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se cuentan las ganancias en cada columna. Reglas: Solo puedes correr después de la palabra "correr". Tira de la cinta sólo delante de tu columna. Opciones: Coloca obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe arrastrarse sin tocarla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, sobre las cuales debes saltar.

Juego al aire libre "Rápido a lugares"

Objetivo: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos según una señal. Practica correr rápido, caminar, saltar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada persona está marcado con un objeto. Al oír la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el patio de recreo. El profesor retira un elemento. Después de las palabras "tomen asiento", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Al que se quedó, los niños le dijeron al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma rápidamente tu lugar!".

Reglas: Sólo se puede ocupar un lugar en el círculo después de las palabras "Ocupen sus lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el cubo para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego al aire libre “Trampa, toma la cinta”

Objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Practica correr esquivando, atrapando y alineándote en círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca en la parte posterior de su cinturón o detrás de su cuello. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal de "correr", los niños huyen y la trampa intenta arrancarle una cinta a alguien. El que ha perdido su cinta se hace a un lado. A la señal “Uno, dos, tres, corran rápidamente en círculo”, los niños se alinean en círculo. El receptor cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Reglas: El receptor debe tomar sólo la cinta, sin demorar al jugador. El jugador que ha perdido su cinta se hace a un lado.

Opciones: Elige dos trampas. No puedes quitarle una cinta a un jugador agachado. Los jugadores corren por el “camino”, el “puente”, saltando “baches”.

Juego al aire libre “Cazadores y liebres”

Objetivo: mejorar las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo con ambas piernas. Desarrollar la agilidad, la velocidad y la orientación espacial.

Equipo: pelota.

Separación de roles: Elige uno o dos “cazadores” que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son “liebres”.

Progreso del juego.

Las liebres se sientan en sus “madrigueras” ubicadas en el lado opuesto del sitio. Los “cazadores” caminan por la zona y fingen buscar “liebres”, luego van a sus lugares y se esconden detrás de los “árboles” (sillas, banco).

En palabras del maestro:

Conejito salta y salta. saltando al galope

En el bosque verde

Las “liebres” suben a la plataforma y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las “liebres” corren hacia sus “visones”, uno de los “cazadores” apunta la pelota a sus pies y quien golpea se lo lleva. Las “liebres” vuelven a salir al bosque y el “cazador” vuelve a cazarlas, pero lanza la pelota con la segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos “cazadores”.

Instrucciones para el juego. Asegúrese de que el "cazador" lance la pelota con la mano derecha e izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota sólo a los pies de las "liebres". El que lanzó la pelota la recoge.

Juego al aire libre "Osos y abejas"

Objetivo: Enseñar a los niños a subir y bajar de la pared de gimnasia. Desarrollar agilidad y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica en un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. En el juego no participan más de 12 a 15 personas al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría de ellas son abejas que viven en una colmena. Los osos están en la guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (se bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan a la pared) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal de "osos", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (tocados con las manos). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el siguiente juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de roles. La maestra se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras; si es necesario, brinde asistencia.

Juego al aire libre “Espacio libre”

Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se levantan y se paran alrededor del círculo, dándose la espalda el uno al otro. A la señal "uno, dos, tres - corre", corren en diferentes direcciones, llegan a su lugar y se sientan. Los jugadores marcan quién acabó primero lugar libre. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. También puede llamar a correr a los niños sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: Enseñar a los niños a saltar, desarrollar la destreza.

A lo largo del lugar (pasillo) se marca un foso mediante dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Hay un conductor en él: un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (se paran fuera de la fila a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto del pasillo, una línea separa el campo. A las palabras "¡Cabras en el campo, lobo en la zanja!" Los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja que hay a lo largo del camino. El lobo corre por la zanja, intentando limpiar a las cabras saltadoras. El grasiento camina hacia un lado. La maestra dice: “¡Cabras, váyanse a casa!” Las cabras corren a casa, saltando la zanja en el camino. Después de 2 o 3 guiones, se selecciona o asigna otro conductor.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la toca en el momento en que salta la zanja, o si golpea la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego al aire libre "Ranas y garzas"

Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprenda a saltar hacia adelante y hacia atrás sobre un objeto.

Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas se marcan con cubos (de 20 cm de lado), entre los cuales se tensan cuerdas. Hay sacos de arena en los extremos de las cuerdas. A lo lejos hay un nido de garzas. Las ranas saltan y retozan en el pantano. La garza (líder) está en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, se dirige al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas se escapan de la garza y ​​saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Permanecen allí hasta que eligen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2 o 3 juegos, se selecciona una nueva garza.

Direcciones. Se colocan cuerdas sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan mientras se salta. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben distribuirse uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Juego al aire libre de Udmurd "Agua"

Objetivo: fomentar relaciones amistosas entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:

Abuelo Vodyanoy,

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y con los ojos cerrados se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Vodyanoy adivina el nombre del jugador, cambia de rol y el juego continúa.

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza y la imaginación de los niños. Practica la orientación rápida en el espacio.

Los contornos de los misiles están dibujados a lo largo de los bordes del sitio. El número total de asientos en los cohetes debe ser menor que el número de niños que juegan. En medio de la plataforma, los astronautas, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

Nos esperan cohetes rápidos. ¡Volemos hacia éste!

Para paseos por los planetas. Pero hay un secreto en el juego:

Queramos lo que queramos, no hay lugar para los que llegan tarde.

Con las últimas palabras, los niños se soltaron de las manos y corrieron a ocupar sus lugares en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes se quedan en el cosmódromo, y los que están sentados en los cohetes se turnan para contar dónde vuelan y qué ven. Después de eso, todos vuelven a formar un círculo y se repite el juego. Durante el vuelo, en lugar de hablar de lo que vieron, se pide a los niños que realicen diversos ejercicios, tareas relacionadas con el viaje al espacio, etc.

Juego al aire libre "Halcón y Palomas"

Objetivo: entrenar a los niños a correr y esquivar.

En lados opuestos del sitio, las líneas indican palomares. Entre las casas hay un halcón (líder). Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea a un lado de la cancha. El halcón grita: “¡Palomas, vuelen!” las palomas vuelan (corren) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por el halcón. Aquel a quien el halcón tocó con la mano se hace a un lado. Cuando se capturan 3 palomas, se elige otro halcón.

Juego al aire libre “Pájaros y Jaulas”

Objetivo: aumentar la motivación para las actividades de juego, hacer ejercicio corriendo, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Se forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esto es una jaula. Otro subgrupo son las aves. La maestra dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros entran volando en la jaula (en círculo) e inmediatamente salen volando de ella. La maestra dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se dan por vencidos. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Están parados en círculo. El cuadrado aumenta y el juego continúa hasta que quedan entre 1 y 3 pájaros. Luego los niños cambian de roles.

Juego al aire libre "Aviones"

Metas: enseñar a los niños a correr lentamente, mantener la espalda y la cabeza rectas mientras corren, mantener la distancia entre ellos y desarrollar la orientación espacial.

Opción 1: los niños corren por el patio haciéndose pasar por aviones (con los brazos extendidos a los lados). Los aviones no deben chocar ni romper las alas. Las víctimas del accidente se acercan al profesor. Después de las reparaciones, despegan nuevamente. El juego dura 2-3 minutos.

Opción II: los niños se colocan alrededor del maestro en un rincón del patio de recreo y se agachan. Estos son aviones en el aeródromo. A la señal del profesor, los aviones despegan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, intentando no tocarse con las alas (brazos extendidos hacia los lados). A la señal, los aviones aterrizan y ocupan su lugar en el aeródromo. Al final del juego se celebra a los mejores que volaron sin accidentes. El juego se repite 3-4 veces.

Juego al aire libre "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivos: aprender a mantener la espalda recta, fortalecer los músculos de la espalda, practicar pasar el balón.

Los niños forman un círculo. Eligen un conductor (él se para en el centro del círculo), el resto se acercan unos a otros. Los niños pasan la pelota en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón y dice “¡Manos!” y el destinatario debe mostrar ambas manos con las palmas hacia arriba. Si el conductor adivinó correctamente, toma la pelota y se para en círculo.

Juego al aire libre "Búho"

Metas: desarrollo de la atención, respuesta a órdenes verbales y regulación voluntaria de la conducta.

En el sitio está marcado un nido de búho. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Al cabo de un rato suena la señal “¡Noche!”. y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y se lleva al que se traslada a su nido.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivos: ejercicio de carrera rápida de corta duración y carrera con esquiva, desarrollo de una reacción a la toma rápida de decisiones.

De entre los jugadores se selecciona un "cazador" y una "liebre callejera". El resto de los niños, las liebres, se encuentran en casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe huir de inmediato. Después de 2-3 minutos, el profesor cambia de cazador.

Juego al aire libre "Sly Fox"

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Juego al aire libre "Dos heladas"

Juego al aire libre "Carrusel"

Juego al aire libre "Ratonera"

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Juego al aire libre "Aviones"

Juego al aire libre "¿Quién tiene la pelota?"

Juego al aire libre "Búho"

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Juego al aire libre "Sly Fox"

Objetivo: Desarrollar la resistencia y la observación en los niños. Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.

Descripción: Los jugadores forman un círculo a una distancia de un paso entre sí. La casa del zorro está delineada fuera del círculo. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, camina alrededor del círculo detrás de los niños y dice: “¡Voy a buscar un zorro rojo y astuto en el bosque!”, toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. . Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es la zorra astuta y si se delatará de alguna manera. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, todos se miran. El astuto zorro se dirige rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice: "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro atrapado lo lleva a su madriguera.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

Un jugador que sale corriendo de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego al aire libre "Pasar - levantarse"

Objetivo: Fomentar el sentido de camaradería en los niños, desarrollar la destreza y la atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores se alinean en dos columnas, separadas por dos pasos entre sí. En cada uno de ellos están a una distancia de un brazo de distancia el uno del otro. Se dibuja una línea delante de las columnas. Sobre él se colocan dos bolas. A la señal de “siéntate”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de la columna toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas a los que están sentados detrás de ellos, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. La persona que recibe la pelota la pasa por encima de su cabeza, luego se levanta y también gira hacia la columna, etc. Gana la columna que pasó el balón correctamente y no lo dejó caer.

Reglas: Pase la pelota sólo por encima de su cabeza y mientras está sentado. Levántese sólo después de pasar el balón a la persona sentada detrás de usted. El que no recibe la pelota corre tras ella, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pasar el balón hacia la derecha o hacia la izquierda, girando el cuerpo.

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Objetivo: Desarrollar la observación y la destreza de los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran formando un círculo muy juntos, mirando hacia el centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota en las manos. Los niños comienzan a pasarse la pelota a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón. Puede pedirle a cada uno de los jugadores que muestre sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tiene la pelota o la que la dejó caer se sitúa en el medio y el conductor ocupa su lugar.

Reglas: El balón se pasa en cualquier dirección. El balón se pasa sólo al vecino. No se puede pasar el balón a un vecino después de que el conductor exija mostrar las manos.

Opciones: Poner dos bolas en juego. Incrementar el número de conductores. Dale una tarea a la persona que tiene la pelota: saltar, bailar, etc.

Juego al aire libre "Dos heladas"

Objetivo: Desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar según una señal (mediante una palabra). Practica correr mientras esquivas mientras atrapas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona dos conductores, que se paran en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del maestro “Empezar”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos Frost son atrevidos. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Los congelados se detienen donde quedaron atrapados en la escarcha y se quedan así hasta que todos los demás hayan terminado de correr. Se cuentan los congelados y luego se unen a los jugadores.

Reglas: Los jugadores pueden salir corriendo de la casa sólo después de la palabra "escarcha". El que sale primero y el que se queda en la casa se considera congelado. El que fue tocado por Frost se detiene inmediatamente. Sólo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera del área.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red Frost. A la señal "azul", los azules corren y Red Frost atrapa y viceversa. ¿Quién atrapará más?

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con palabras. Practica correr, caminar en círculo y formar un círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, el carrusel empezó a girar. Y luego, vueltas, vueltas, todos corriendo, corriendo, corriendo”. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Mientras corre, la maestra dice: "Está bien". Los niños corren en círculo 2 veces, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no lo descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego! Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. Al oír las palabras “el juego ha terminado”, los niños bajan la cuerda al suelo y se dispersan.

Reglas: Solo puedes ocupar un lugar en el carrusel llamando. Aquellos que no consigan ocupar un lugar antes del tercer timbre no participarán en el patinaje. Debes realizar movimientos según el texto, observando el ritmo.

Opciones: Todos deben ocupar su lugar, colocar la cuerda en el suelo, corriendo en círculo detrás de ella.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Practica correr y ponerte en cuclillas, alinearte en círculo y caminar en círculo. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​​​están los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo. Cuidado, tramposos, llegaremos hasta vosotros. Pondremos trampas para ratones y atraparemos a todos ahora”. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Según la maestra: "aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles.

Reglas: baje las manos juntas al escuchar la palabra "aplaudir". Una vez que la ratonera se haya cerrado de golpe, no debes arrastrarte debajo de los brazos.

Opciones: Si hay muchos niños en el grupo, entonces puedes organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego al aire libre "Adivina quién fue atrapado"

Meta: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, la maestra ofrece salir a caminar por el bosque o el claro. Allí podrás ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, un conejito y un erizo. Pueden ser atrapados y llevados a la sala de estar. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atraparlo en el aire o agachándose en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra, y todos los niños, con los seres vivos en sus manos, corren a casa y toman cada una de sus sillas. La maestra nombra a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos de un animal capturado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Después vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal "Es hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar los movimientos y sonido de las ruedas con manos y pies).

Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal verbal. Practica correr en una dirección determinada mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se traza una línea frente a ellos. También se traza una línea en el lado opuesto. Del lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa asignada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos alegres, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. ¡Uno, dos, tres, atrapa! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y el atrapador alcanza a los que corren. El que es tocado por la trampa antes de que el jugador cruce la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 carreras, se cuentan los capturados y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Sólo puedes cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El tocado por la trampa se hace a un lado. El que cruzó al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los que escapan hay un obstáculo: correr entre objetos.

Juego al aire libre “La manada y el lobo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica caminar y correr rápidamente.

Descripción: Círculos y cuadrados están delineados en un lado del sitio. Se trata de edificios: un establo para terneros, un establo. El resto lo ocupa “prado”. En una de las esquinas del lado opuesto hay una “guarida del lobo” (en un círculo). El maestro nombra a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos y terneros, que se encuentran en el corral, en las habitaciones correspondientes. A una señal del maestro, el “pastor” se turna para acercarse a las “puertas” del establo y del establo para terneros y, por así decirlo, las abre. Tocando la flauta, conduce a todo el rebaño al prado. Él mismo camina detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se mueven de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. “Lobo”, dice la maestra, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no lograron llegar hasta el pastor son atrapados por el lobo y llevados a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde cada uno es colocado en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida sólo después de la palabra "lobo". En el mismo momento en que el lobo se acaba, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tienen tiempo de estar detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluir un “abrevadero” en el juego, agacharse y parecer beber agua.

Juego al aire libre "Gansos - Cisnes"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños y la capacidad de realizar movimientos cuando se les da una señal. Practica correr mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio hay una línea de “casas” donde se ubican los gansos, en el extremo opuesto hay un pastor. Al costado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es “prado”. El maestro nombra a uno como pastor, a otro como lobo, el resto finge ser gansos. El pastor lleva a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan y vuelan por el prado. El pastor los llama “gansos, gansos”. Los gansos responden: "Ga-ga-ha". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No estamos permitidos. El lobo gris está debajo de la montaña y no nos deja volver a casa”. “Así que vuela como quieras, sólo cuida tus alas”. Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, les bloquea el camino, tratando de atrapar tantos gansos como sea posible (tocar con la mano). El lobo se lleva a casa los gansos capturados. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de capturados y luego se nombra un nuevo lobo y un nuevo pastor.

Reglas: los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede cazar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: Aumentar la distancia. Presenta al segundo lobo. Hay obstáculos en el camino del lobo que debes saltar.

Juego al aire libre "¿Quién puede quitar la cinta más rápido?"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol en los niños y la capacidad de actuar según una señal. Los niños practican carreras y saltos rápidos.

Descripción: En el patio de recreo se traza una línea, más allá de la cual los niños se alinean en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10 a 15 pasos, frente a las columnas, se estira una cuerda, la altura es de 15 cm por encima de las manos levantadas de los niños. Sobre esta cuerda se coloca una cinta contra cada columna. A la señal de “correr”, todos los que están primero en las columnas corren hacia su cinta, saltan y la arrancan de la cuerda. La primera persona que retire la cinta se considera ganadora. Se vuelven a colgar las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final y el resto avanza hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se cuentan las ganancias en cada columna. Reglas: Solo puedes correr después de la palabra "correr". Tira de la cinta sólo delante de tu columna. Opciones: Coloca obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe arrastrarse sin tocarla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, sobre las cuales debes saltar.

Juego al aire libre "Rápido a lugares"

Objetivo: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos según una señal. Practica correr rápido, caminar, saltar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada persona está marcado con un objeto. Al oír la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el patio de recreo. El profesor retira un elemento. Después de las palabras "tomen asiento", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Al que se quedó, los niños le dijeron al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma rápidamente tu lugar!".

Reglas: Sólo se puede ocupar un lugar en el círculo después de las palabras "Ocupen sus lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el cubo para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego al aire libre “Trampa, toma la cinta”

Objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Practica correr esquivando, atrapando y alineándote en círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca en la parte posterior de su cinturón o detrás de su cuello. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal de "correr", los niños huyen y la trampa intenta arrancarle una cinta a alguien. El que ha perdido su cinta se hace a un lado. A la señal “Uno, dos, tres, corran rápidamente en círculo”, los niños se alinean en círculo. El receptor cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Reglas: El receptor debe tomar sólo la cinta, sin demorar al jugador. El jugador que ha perdido su cinta se hace a un lado.

Opciones: Elige dos trampas. No puedes quitarle una cinta a un jugador agachado. Los jugadores corren por el “camino”, el “puente”, saltando “baches”.

Juego al aire libre “Cazadores y liebres”

Objetivo: mejorar las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo con ambas piernas. Desarrollar la agilidad, la velocidad y la orientación espacial.

Equipo: pelota.

Separación de roles: Elige uno o dos “cazadores” que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son “liebres”.

Progreso del juego.

Las liebres se sientan en sus “madrigueras” ubicadas en el lado opuesto del sitio. Los “cazadores” caminan por la zona y fingen buscar “liebres”, luego van a sus lugares y se esconden detrás de los “árboles” (sillas, banco).

En palabras del maestro:

Conejito salta y salta. saltando al galope

En el bosque verde

Las “liebres” suben a la plataforma y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las “liebres” corren hacia sus “visones”, uno de los “cazadores” apunta la pelota a sus pies y quien golpea se lo lleva. Las “liebres” vuelven a salir al bosque y el “cazador” vuelve a cazarlas, pero lanza la pelota con la segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos “cazadores”.

Instrucciones para el juego. Asegúrese de que el "cazador" lance la pelota con la mano derecha e izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota sólo a los pies de las "liebres". El que lanzó la pelota la recoge.

Juego al aire libre "Osos y abejas"

Objetivo: Enseñar a los niños a subir y bajar de la pared de gimnasia. Desarrollar agilidad y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica en un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. En el juego no participan más de 12 a 15 personas al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría de ellas son abejas que viven en una colmena. Los osos están en la guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (se bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan a la pared) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal de "osos", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (tocados con las manos). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el siguiente juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de roles. La maestra se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras; si es necesario, brinde asistencia.

Juego al aire libre “Espacio libre”

Objetivo: Desarrollar agilidad, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se levantan y se paran alrededor del círculo, dándose la espalda el uno al otro. A la señal "uno, dos, tres - corre", corren en diferentes direcciones, llegan a su lugar y se sientan. Los jugadores marcan quién fue el primero en ocupar un asiento vacío. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. También puede llamar a correr a los niños sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: Enseñar a los niños a saltar, desarrollar la destreza.

A lo largo del lugar (pasillo) se marca un foso mediante dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Hay un conductor en él: un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (se paran fuera de la fila a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto del pasillo, una línea separa el campo. A las palabras "¡Cabras en el campo, lobo en la zanja!" Los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja que hay a lo largo del camino. El lobo corre por la zanja, intentando limpiar a las cabras saltadoras. El grasiento camina hacia un lado. La maestra dice: “¡Cabras, váyanse a casa!” Las cabras corren a casa, saltando la zanja en el camino. Después de 2 o 3 guiones, se selecciona o asigna otro conductor.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la toca en el momento en que salta la zanja, o si golpea la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego al aire libre "Ranas y garzas"

Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprenda a saltar hacia adelante y hacia atrás sobre un objeto.

Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas se marcan con cubos (de 20 cm de lado), entre los cuales se tensan cuerdas. Hay sacos de arena en los extremos de las cuerdas. A lo lejos hay un nido de garzas. Las ranas saltan y retozan en el pantano. La garza (líder) está en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, se dirige al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas se escapan de la garza y ​​saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Permanecen allí hasta que eligen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2 o 3 juegos, se selecciona una nueva garza.

Direcciones. Se colocan cuerdas sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan mientras se salta. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben distribuirse uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Juego al aire libre de Udmurd "Agua"

Objetivo: fomentar relaciones amistosas entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:

Abuelo Vodyanoy,

¿Por qué estás sentado bajo el agua?

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y con los ojos cerrados se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Vodyanoy adivina el nombre del jugador, cambia de rol y el juego continúa.

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza y la imaginación de los niños. Practica la orientación rápida en el espacio.

Los contornos de los misiles están dibujados a lo largo de los bordes del sitio. El número total de asientos en los cohetes debe ser menor que el número de niños que juegan. En medio de la plataforma, los astronautas, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

Nos esperan cohetes rápidos. ¡Volemos hacia éste!

Para paseos por los planetas. Pero hay un secreto en el juego:

Queramos lo que queramos, no hay lugar para los que llegan tarde.

Con las últimas palabras, los niños se soltaron de las manos y corrieron a ocupar sus lugares en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes se quedan en el cosmódromo, y los que están sentados en los cohetes se turnan para contar dónde vuelan y qué ven. Después de eso, todos vuelven a formar un círculo y se repite el juego. Durante el vuelo, en lugar de hablar de lo que vieron, se pide a los niños que realicen diversos ejercicios, tareas relacionadas con el viaje al espacio, etc.

Juego al aire libre "Halcón y Palomas"

Objetivo: entrenar a los niños a correr y esquivar.

En lados opuestos del sitio, las líneas indican palomares. Entre las casas hay un halcón (líder). Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea a un lado de la cancha. El halcón grita: “¡Palomas, vuelen!” las palomas vuelan (corren) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por el halcón. Aquel a quien el halcón tocó con la mano se hace a un lado. Cuando se capturan 3 palomas, se elige otro halcón.

Juego al aire libre “Pájaros y Jaulas”

Objetivo: aumentar la motivación para las actividades de juego, hacer ejercicio corriendo, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Se forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esto es una jaula. Otro subgrupo son las aves. La maestra dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros entran volando en la jaula (en círculo) e inmediatamente salen volando de ella. La maestra dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se dan por vencidos. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Están parados en círculo. El cuadrado aumenta y el juego continúa hasta que quedan entre 1 y 3 pájaros. Luego los niños cambian de roles.

Juego al aire libre "Aviones"

Metas: enseñar a los niños a correr lentamente, mantener la espalda y la cabeza rectas mientras corren, mantener la distancia entre ellos y desarrollar la orientación espacial.

Opción I: Los niños corren por el patio de recreo haciéndose pasar por aviones (con los brazos extendidos a los lados). Los aviones no deben chocar ni romper las alas. Las víctimas del accidente se acercan al profesor. Después de las reparaciones, despegan nuevamente. El juego dura 2-3 minutos.

Opción II: Los niños se colocan alrededor del maestro en un rincón del patio de recreo y se agachan. Estos son aviones en el aeródromo. A la señal del profesor, los aviones despegan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, intentando no tocarse con las alas (brazos extendidos hacia los lados). A la señal, los aviones aterrizan y ocupan su lugar en el aeródromo. Al final del juego se celebra a los mejores que volaron sin accidentes. El juego se repite 3-4 veces.

Juego al aire libre "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivos: aprender a mantener la espalda recta, fortalecer los músculos de la espalda, practicar pasar el balón.

Los niños forman un círculo. Eligen un conductor (él se para en el centro del círculo), el resto se acercan unos a otros. Los niños pasan la pelota en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón y dice “¡Manos!” y el destinatario debe mostrar ambas manos con las palmas hacia arriba. Si el conductor adivinó correctamente, toma la pelota y se para en círculo.

Juego al aire libre "Búho"

Metas: desarrollo de la atención, respuesta a órdenes verbales y regulación voluntaria de la conducta.

En el sitio está marcado un nido de búho. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Al cabo de un rato suena la señal “¡Noche!”. y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y se lleva al que se traslada a su nido.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivos: ejercicio de carrera rápida de corta duración y carrera con esquiva, desarrollo de una reacción a la toma rápida de decisiones.

De entre los jugadores se selecciona un "cazador" y una "liebre callejera". El resto de los niños, las liebres, se encuentran en casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe huir de inmediato. Después de 2-3 minutos, el profesor cambia de cazador.


No se puede subestimar el papel del juego en la formación y el desarrollo de un niño. Es a través del juego que el niño aprende el mundo, sus leyes, aprende a vivir según las reglas. A todos los niños les encanta moverse, saltar, galopar y correr carreras. Los juegos al aire libre con reglas son una actividad consciente y activa del niño, que se caracteriza por la realización oportuna y precisa de tareas relacionadas con las reglas que son obligatorias para todos los participantes. El juego al aire libre es una especie de ejercicio con el que los niños se preparan para la vida.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que representan una herramienta indispensable la adquisición por parte del niño de conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También influyen en el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza, la moral. cualidades de voluntad fuerte. Los juegos al aire libre para niños fortalecen. salud física, enseñar situaciones de la vida, ayuda al niño a lograr un desarrollo adecuado.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños.

niños menores edad preescolar en el juego tienden a imitar todo lo que ven. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no se manifiesta la comunicación con los compañeros, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños de esta edad disfrutan volando como gorriones, saltando como conejitos, batiendo los brazos como mariposas con alas. Gracias a habilidad desarrollada Por imitación, la mayoría de los juegos al aire libre para niños en edad preescolar primaria tienen un carácter argumental.

  • Juego al aire libre "Los ratones bailan en círculo"

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Descripción: antes de comenzar el juego debes elegir un conductor: un "gato". El gato elige una "estufa" (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones bailan en círculos.
El gato dormita sobre la estufa.
Más silencioso que un ratón, no hagas ruido,
No despiertes al gato Vaska
Vaska el gato se despertará.
¡Romperá nuestro baile circular!

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en gato y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Sol y lluvia"

Objetivos: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, navegar en el espacio, desarrollar la capacidad de realizar acciones según una señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en sillas en el pasillo. Las sillas son su “hogar”. Después de las palabras del maestro: “¿Qué buen tiempo¡Salgan a caminar!”, los chicos se levantan y comienzan a moverse en una dirección aleatoria. Tan pronto como la maestra diga: “¡Está lloviendo, corre a casa!”, los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. La maestra dice "¡Goteo - goteo - goteo!" Poco a poco la lluvia amaina y la maestra dice: “Sal a caminar. ¡La lluvia ha parado!"

  • Juego "Los gorriones y el gato"

Objetivos: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblando las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: En el suelo se dibujan círculos: "nidos". Niños: los "gorriones" se sientan en sus "nidos" a un lado del patio de recreo. Al otro lado del sitio hay un “gato”. Tan pronto como el “gato” se duerme, los “gorriones” salen volando al camino, vuelan de un lugar a otro en busca de migas y granos. El “gato” se despierta, maúlla y corre tras los gorriones, que deben volar hacia sus nidos.

Primero, el papel del "gato" lo desempeña el maestro, luego uno de los niños.

  • Juego al aire libre "Gorriones y un coche"

Otro juego para niños de 3 a 5 años sobre gorriones.

Objetivos: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, a empezar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, a encontrar su lugar.

Descripción: Niños - "gorriones", sentados en sus "nidos" (en un banco). El profesor representa un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones han volado hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El coche está en movimiento, los gorriones vuelan a sus nidos!" - el “coche” sale del “garaje” y los niños deben volver al “nido” (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones involucrados. Aqui esta uno de ellos.

Objetivos: Este juego activo ayuda a los niños a desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr en diferentes direcciones.

Descripción: Niños: "ratones" están sentados en agujeros (en sillas a lo largo de la pared). En uno de los rincones del patio de recreo está sentado un “gato”, un maestro. El gato se queda dormido y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla y empieza a cazar ratones, que corren a sus madrigueras y ocupan su lugar. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Juego al aire libre para niños en edad preescolar "Al oso en el bosque"

Objetivos: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Entre los participantes, se elige un conductor para que sea el “oso”. En patio de juegos dibuja dos círculos. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es el hogar del resto de los participantes del juego. El juego comienza cuando los niños salen de la casa diciendo:

Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no tuvo tiempo de llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en conductor ("oso").

  • A través del arroyo (un juego activo con saltos)

Objetivos: Enseñar a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho y mantener el equilibrio.

Descripción: Se trazan dos líneas en el sitio a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en la línea: en la orilla de un arroyo, deben cruzarlo (saltarlo) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Los que tropezaron y se mojaron los pies, van a secarlos al sol y se sientan en un banco. Luego vuelven al juego.

  • Juego "Pájaros y gatos"

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego. Reaccionar ante una señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y un pájaro, y dibujar un círculo grande.

Los niños se paran en círculo con afuera. Un niño se para en el centro del círculo (el gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando los granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, y estos huyen fuera del círculo.

  • Juego "Los copos de nieve y el viento"

Tareas: Practicar correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actuar según una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" los niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, girando ("el viento hace girar los copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - agacharse (“los copos de nieve cayeron al suelo”).

    Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal, para formar parejas rápidamente.

Descripción: Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos recibe una bandera. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un par", se emparejan los participantes que tienen banderas del mismo color. Debe participar en el juego. número impar niños y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden utilizar con éxito para jugar en el jardín de infancia en grupo o durante un paseo. Niños de diferentes edades: desde niños de 3 años hasta niños del grupo medio de 4 a 5 años disfrutan jugando con ellos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

En los niños de 5 a 6, 6 a 7 años, la naturaleza de la actividad lúdica cambia algo. Ahora ya empiezan a interesarse por el resultado del juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos y cumplir sus planes. Sin embargo, la imitatividad y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infancia.

  • Juego "Osos y abejas"

Tareas: practica correr, sigue las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del inicio del juego, las “abejas” se ubican en sus “colmenas” (bancos o escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del líder, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, y en ese momento los "osos" suben a las "colmenas" y se deleitan con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) a los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez, el “oso” picado ya no sale a buscar miel, sino que permanece en la guarida.

    Juego "Quemadores"

Tareas: practicar correr, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: El juego involucra a un número impar de niños que forman parejas y se toman de la mano. Delante de la columna hay un conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten a coro las palabras:

Quema, quema claramente
Para que no se apague
Mira al cielo -
los pájaros estan volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes dicen la palabra "¡Corre!", los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna, uno con lado derecho, el otro está a la izquierda. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a tomarse de la mano. El conductor, a su vez, debe atrapar a uno de este par antes de que se tomen de la mano. Si logra atrapar, el conductor y el atrapado formarán una nueva pareja, y el participante que se quedó sin pareja ahora liderará.

  • Juego al aire libre "Dos heladas"

Un juego muy conocido para niños en edad preescolar con reglas simples. Objetivos: desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar ante una señal y practicar la carrera.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El profesor selecciona a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estas son dos heladas: Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del profesor “¡Empiece!” Ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son atrevidas. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender este pequeño camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final de la carrera. Se cuentan los congelados, tras lo cual se unen a los jugadores.

  • Juego "Zorro astuto"

Objetivo: desarrollar agilidad, velocidad, coordinación.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio, lo que indica la “Casa del Zorro”. La maestra pide a los niños, que están ubicados en círculo, que cierren los ojos. La maestra recorre el círculo formado detrás de los niños y toca a uno de los participantes, quien a partir de ese momento se convierte en un “zorro astuto”.

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. A continuación, los niños preguntan 3 veces: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, los interrogadores se miran. Después de que los niños hayan preguntado por tercera vez, el astuto zorro salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: “¡Estoy aquí!” Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones y el astuto zorro intenta atrapar a alguien. Después de atrapar a 2 o 3 personas, la maestra dice: "¡En círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Atrapar ciervos"

Objetivos: practicar correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se seleccionan dos pastores entre los participantes. Los jugadores restantes son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder, los pastores se turnan para lanzar la pelota a los ciervos, quienes intentan esquivarla. El ciervo al que golpea la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de ciervos capturados.

    Juego "Caña de pescar"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: los participantes se sientan en círculo. En el centro hay un conductor, un profesor. En sus manos sostiene una cuerda, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo justo por encima del suelo. Los niños saltan de tal forma que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos participantes cuyas piernas sean golpeadas por la cuerda quedan eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y halcones"

Tareas: practicar correr.

Descripción: Todos los participantes son halcones y se encuentran a un lado del salón. Hay dos cazadores en medio del pasillo. Tan pronto como el maestro dé la señal: “¡Halcones, vuelen!” Los participantes deben correr hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es capturar (avistar) tantos halcones como sea posible antes de que tengan tiempo de cruzar. linea condicional. Repite el juego 2 o 3 veces y luego cambia los controladores.

    Juego "Araña y moscas"

Descripción: en una de las esquinas de la sala, un círculo indica una red en la que se encuentra una araña: el conductor. Todos los demás tipos son moscas. Todas las moscas “vuelan” por el pasillo, zumbando. A la señal del presentador "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. Él toma a los que se mueven en su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas.

    Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: Dos participantes se paran uno frente al otro, juntan las manos y las levantan más. Luego de esto, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!
¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos a los ratones!

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr con las manos juntas. Ante las últimas palabras, los presentadores bajan bruscamente las manos y atrapan a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último participante que quede será el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años.

A los escolares también les encanta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que puedes jugar durante los paseos después de la escuela o durante las lecciones. cultura Física en los grados 1-4. Las reglas del juego se vuelven un poco más complicadas, pero los principales objetivos de los juegos son: entrenar agilidad, reacción, velocidad, general. desarrollo fisico y la capacidad de cooperar con los chicos.

Muchos juegos al aire libre son universales: pueden jugar tanto niños como niñas. Puedes dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Entre todos los participantes se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. Los jugadores restantes son liebres, cada uno dibuja un círculo y se para en él. Un cazador intenta alcanzar a una liebre sin hogar que corre.

Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir inmediatamente, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar y el cazador ahora lo atrapa.

Si un cazador atrapa una liebre, la que atrapa se convierte en cazador.

  • Juego al aire libre "Pies del suelo"

Objetivos: aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor camina por el pasillo con otros chicos. Tan pronto como el profesor dice: “¡Atrapa!”, todos los participantes se dispersan, tratando de trepar a cualquier altura donde puedan levantar los pies del suelo. Sólo se puede insultar a aquellos que tienen los pies en la tierra. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

    Juego "Espacio vacío"

Objetivos: desarrollar velocidad de reacción, agilidad, atención, ayudar a mejorar las habilidades para correr.

Descripción: los participantes forman un círculo y el conductor se ubica detrás del círculo. Al tocar el hombro de uno de los jugadores, lo reta a la competición. Después de esto, el conductor y el participante que eligió corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El que toma primero lugar vacío, dejado por el jugador seleccionado permanece en el círculo. El que se queda sin asiento se convierte en conductor.

  • Juego al aire libre "Tercera rueda"

Objetivos: desarrollar la destreza, la velocidad, cultivar el sentido de trabajo en equipo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas, tomados de la mano. La distancia entre parejas es de 1,5 - 2 metros. Dos conductores, uno de ellos huye y el otro los alcanza. El jugador que corre puede situarse delante de cualquier pareja en cualquier momento. En este caso, el jugador de atrás de la pareja frente a la que estaba se convierte en el que está siendo atrapado. Sin embargo, si el jugador logró alcanzarlo y burlarse de él, los conductores cambian de roles.

  • Juego "Tiroteo"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: El juego se juega en una cancha de voleibol. Habiendo retrocedido 1,5 metros desde la línea del frente hacia el pasillo, se traza una línea paralela a ella para formar algo así como un pasillo. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en su mitad de la cancha desde la línea media del pasillo. Ambos equipos deberán elegir un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene el balón intenta golpear con él a su oponente sin pasarse línea media. El jugador grasiento es hecho prisionero y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le lanzan el balón a las manos. Después de esto, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre mientras caminas.

Caminar con niños en el jardín de infantes o después de la escuela escuela primaria, el maestro necesita algo para mantener ocupados a los niños: gran solución es la organización de juegos al aire libre durante un paseo. Primero, el maestro presenta a los niños varios juegos, y en el futuro los propios niños, dividiéndose en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. Juegos en aire fresco tener un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecer el sistema inmunológico. Y el tiempo del paseo pasa volando.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos innecesarios, astillas y cualquier otra cosa que pueda interferir con el juego de los niños y crear una situación peligrosa? Desafortunadamente, no solo en la calle, sino también en también en el patio del colegio o jardín de infancia Puedes encontrar mucha basura.

  • juego de tren

Objetivos: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según señal de sonido, consolidar la habilidad de construir en columna. Practique caminar y correr uno detrás del otro.

Descripción: Los niños se alinean en una columna. El primer niño de la columna representa una locomotora, el resto de participantes son vagones. Después de que el maestro hace sonar el silbato, los niños comienzan a avanzar (sin agarrarse). Primero lentamente, luego más rápido, comenzando a correr gradualmente, diciendo “¡Chu - chu - chu!” “El tren se acerca a la estación”, dice el profesor. Los niños disminuyen gradualmente la velocidad y se detienen. El profesor vuelve a hacer sonar el silbato y se reanuda el movimiento del tren.

  • Juego al aire libre "El farol del ciego"

Objetivos: desarrollar la destreza, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, observación.

Descripción: Para jugar necesitas espacio libre. Se selecciona un conductor, se le vendan los ojos y se lo lleva al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. El que es atrapado se convierte en conductor.

  • Juego "Día y Noche"

Tareas: practicar correr en diferentes direcciones, actuar según una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". Se traza una línea o se coloca un cordón en el medio del pasillo. Los equipos se paran a una distancia de dos pasos de la línea trazada, dándose la espalda. A la orden del presentador, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo "nocturno" deben tener tiempo de correr más allá de la línea condicional antes de que sus oponentes tengan tiempo de mancharlos. El ganador es el equipo que logra manchar. gran cantidad jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Objetivos: practicar correr uno detrás del otro, desarrollar velocidad, velocidad de reacción y atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será el receptor, el otro será el fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y se dan la mano, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y los líderes se separan; el receptor intenta alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre las parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, y para ello llama a los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • Juego "Golpea y corre"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: El profesor está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y dice su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la lanza al adulto. Cuando el adulto lanza la pelota hacia arriba, todos los niños deben correr a “su” lugar. La tarea del adulto es intentar golpear a los niños que huyen.

En este artículo hemos presentado 29 juegos al aire libre con Descripción detallada reglas del juego. Esperamos eso este material Ayudará a organizar juegos infantiles en la escuela durante los descansos y las lecciones de educación física, durante los paseos en las instituciones de educación preescolar y en la Institución Educativa del Estado.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, profesora clases primarias, Subdirector de Labor Educativa.

ARCHIVO DE TARJETAS DEL GRUPO SENIOR DE JUEGOS AL AIRE LIBRE

Realizado: Margarita Sergeevna Smirnova es profesora del grupo de preescolar de la escuela secundaria Raikonkosskaya.

Juego al aire libre "Sly Fox"

Objetivo: Desarrollar la capacidad de resistencia y observación en los niños. Practica correr rápidamente esquivando, alineándote en círculo y atrapando.

Descripción: Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso entre sí. La casa del zorro está delineada fuera del círculo. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, camina alrededor del círculo detrás de los niños y dice: “¡Voy a buscar un zorro rojo y astuto en el bosque!”, toca a uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. . Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y mirar con atención cuál de ellos es la zorra astuta y si se delatará de alguna manera. Los jugadores preguntan a coro 3 veces, primero en voz baja y luego más fuerte: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, todos se miran. El astuto zorro se dirige rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice: "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa. El zorro atrapado lo lleva a su madriguera.

Normas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores preguntan a coro 3 veces y el zorro dice "¡Estoy aquí!" Si el zorro se delató antes, el maestro nombra un nuevo zorro.
Un jugador que sale corriendo de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: Se seleccionan 2 zorros.

Juego al aire libre "Pasar - levantarse"

Objetivo: Fomentar el sentido de camaradería en los niños, desarrollar la destreza y la atención. Fortalecer los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores se alinean en dos columnas, a una distancia de dos pasos entre sí. En cada uno de ellos están a una distancia de un brazo de distancia el uno del otro. Se dibuja una línea delante de las columnas. Sobre él se colocan dos bolas. A la señal de “siéntate”, todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de la columna toman las pelotas y las pasan por encima de sus cabezas a los que están sentados detrás de ellos, luego se levantan y se vuelven hacia la columna. La persona que recibe la pelota la pasa por encima de su cabeza, luego se levanta y también gira hacia la columna, etc. Gana la columna que pasó el balón correctamente y no lo dejó caer.

Normas: Pase la pelota solo por encima de su cabeza y mientras está sentado. Levántese sólo después de pasar el balón a la persona sentada detrás de usted. El que no recibe la pelota corre tras ella, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pasar el balón hacia la derecha o hacia la izquierda, girando el cuerpo.

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Objetivo: Desarrollar la observación y la destreza de los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran formando un círculo muy juntos, mirando hacia el centro. Un jugador se convierte en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos detrás de la espalda. A uno se le da una pelota en las manos. Los niños comienzan a pasarse la pelota a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón. Puede pedirle a cada uno de los jugadores que muestre sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante, con las palmas hacia arriba. El que tiene la pelota o la que la dejó caer se sitúa en el medio y el conductor ocupa su lugar.

Normas: El balón se pasa en cualquier dirección. El balón se pasa sólo al vecino. No se puede pasar el balón a un vecino después de que el conductor exija mostrar las manos.

Opciones: Pon en juego dos bolas. Incrementar el número de conductores. Dale una tarea a la persona que tiene la pelota: saltar, bailar, etc.

Juego al aire libre "Dos heladas"

Objetivo: Desarrollar la inhibición en los niños y la capacidad de actuar ante una señal (palabra). Practica correr mientras esquivas mientras atrapas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores se ubican a un lado de la cancha. El maestro selecciona dos conductores, que se paran en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del maestro “Empezar”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos Frost son atrevidos. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Los congelados se detienen donde quedaron atrapados en la escarcha y se quedan así hasta que todos los demás hayan terminado de correr. Se cuentan los congelados y luego se unen a los jugadores.

Normas: Los jugadores pueden salir corriendo de la casa sólo después de la palabra "frost". El que sale primero y el que se queda en la casa se considera congelado. El que fue tocado por Frost se detiene inmediatamente. Sólo puedes correr hacia adelante, pero no hacia atrás ni fuera del área.

Opciones: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra están los hijos de Red Frost. A la señal "azul", los azules corren y Red Frost atrapa y viceversa. ¿Quién atrapará más?

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Practica correr, caminar en círculo y formar un círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. La maestra les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sosteniendo la cuerda con la mano derecha, giran hacia la izquierda y dicen el poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, el carrusel empezó a girar. Y luego, vueltas, vueltas, todos corriendo, corriendo, corriendo”. De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido y luego corren. Mientras corre, la maestra dice: "Está bien". Los niños corren en círculo 2 veces, el maestro cambia la dirección del movimiento y dice: "Gira". Los jugadores giran en círculo, agarran rápidamente la cuerda con la mano izquierda y corren en la otra dirección. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no lo descartes, detén el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego!

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Practica correr y ponerte en cuclillas, alinearte en círculo y caminar en círculo. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto de los "ratones", están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una trampa para ratones, se toman de la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​​​están los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo. Cuidado, tramposos, llegaremos hasta vosotros. Pondremos trampas para ratones y atraparemos a todos ahora”. Los niños se detienen y levantan las manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen corriendo de la ratonera. Según la maestra: "aplaudir", los niños que están parados en círculo bajan las manos y se ponen en cuclillas; la ratonera se ha cerrado de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven formando un círculo y aumentan el tamaño de la trampa para ratones. Cuando atrapan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de roles.

Normas: Baje las manos entrelazadas usando la palabra "aplaudir". Una vez que la ratonera se haya cerrado de golpe, no debes arrastrarte debajo de los brazos.

Juego al aire libre "Adivina quién fue atrapado"

Objetivo: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Practica correr y saltar.

Descripción: Los niños se sientan en sillas, la maestra ofrece dar un paseo por el bosque o el claro. Allí podrás ver pájaros, insectos, abejas, ranas, saltamontes, un conejito y un erizo. Pueden ser atrapados y llevados a la sala de estar. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y pretenden atraparlo en el aire o agachándose en el suelo. “Es hora de volver a casa”, dice la maestra, y todos los niños, con los seres vivos en sus manos, corren a casa y toman cada una de sus sillas. La maestra nombra a uno de los niños y se ofrece a mostrarle a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos de un animal capturado. Los niños adivinan quién fue atrapado. Después vuelven a dar un paseo por el bosque.

Normas: Regreso a la señal "Es hora de volver a casa".

Opciones: Paseo en tren (se sientan en sillas e imitan con las manos y los pies los movimientos y sonido de las ruedas).

Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal verbal. Practica correr en una dirección determinada mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se traza una línea frente a ellos. También se traza una línea en el lado opuesto. Del lado de los niños, en el medio, entre las dos filas, hay una trampa asignada por la maestra. Los niños dicen al unísono: “Somos chicos alegres, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. ¡Uno, dos, tres, atrapa! Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y el atrapador alcanza a los que corren. El que es tocado por la trampa antes de que el jugador cruce la línea se considera atrapado y se sienta cerca de la trampa. Después de 2 o 3 carreras, se cuentan los capturados y se selecciona una nueva trampa. Reglas: Sólo puedes cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El tocado por la trampa se hace a un lado. El que cruzó al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los que escapan hay un obstáculo: correr entre objetos.

Juego al aire libre “La manada y el lobo”

Objetivo: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos en el momento justo. Practica caminar y correr rápidamente.

Descripción: A un lado del sitio se delinean círculos y cuadrados. Se trata de edificios: un establo para terneros, un establo. El resto lo ocupa “prado”. En una de las esquinas del lado opuesto hay una “guarida del lobo” (en un círculo). El maestro nombra a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo", que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos y terneros, que se encuentran en el corral, en las habitaciones correspondientes. A una señal del maestro, el “pastor” se turna para acercarse a las “puertas” del establo y del establo para terneros y, por así decirlo, las abre. Tocando la flauta, conduce a todo el rebaño al prado. Él mismo camina detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se mueven de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. “Lobo”, dice la maestra, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Los que no lograron llegar hasta el pastor son atrapados por el lobo y llevados a la guarida. El pastor lleva el rebaño al corral, donde cada uno es colocado en su lugar.

Normas: El lobo sale corriendo de la guarida sólo después de la palabra "lobo". En el mismo momento en que el lobo se acaba, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tienen tiempo de estar detrás del pastor, el lobo se los lleva.

Opciones: Incluya un "abrevadero" en el juego, inclínese y parezca beber agua.

Juego al aire libre "Gansos - Cisnes"

Objetivo: Desarrollar el autocontrol y la capacidad de los niños para realizar movimientos cuando se les da una señal. Practica correr mientras esquivas. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio hay una línea de “casa” donde se ubican los gansos, en el extremo opuesto hay un pastor. Al costado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es “prado”. El maestro nombra a uno como pastor, a otro como lobo, el resto finge ser gansos. El pastor lleva a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan y vuelan por el prado. El pastor los llama “gansos, gansos”. Los gansos responden: "Ga-ga-ha". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No estamos permitidos. El lobo gris está debajo de la montaña y no nos deja volver a casa”. “Así que vuela como quieras, sólo cuida tus alas”. Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, les bloquea el camino, tratando de atrapar tantos gansos como sea posible (tocar con la mano). El lobo se lleva a casa los gansos capturados. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de capturados y luego se nombra un nuevo lobo y un nuevo pastor.

Normas: Los gansos pueden volar a casa y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede cazar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: Aumentar la distancia. Presenta al segundo lobo. Hay obstáculos en el camino del lobo que debes saltar.

Juego al aire libre "¿Quién puede quitar la cinta más rápido?"

Descripción: En el patio de recreo se traza una línea, más allá de la cual los niños se alinean en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10 a 15 pasos, frente a las columnas, se estira una cuerda, la altura es de 15 cm por encima de las manos levantadas de los niños. Sobre esta cuerda se coloca una cinta contra cada columna. A la señal de “correr”, todos los que están primero en las columnas corren hacia su cinta, saltan y la arrancan de la cuerda. La primera persona que retire la cinta se considera ganadora. Se vuelven a colgar las cintas, los que estaban primeros en la columna se paran al final y el resto avanza hacia la fila. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se cuentan las ganancias en cada columna. Reglas: Solo puedes correr después de la palabra "correr". Tira de la cinta sólo delante de tu columna. Opciones: Coloca obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe arrastrarse sin tocarla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, sobre las cuales debes saltar.

Juego al aire libre "Rápido a lugares"

Objetivo: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos según una señal. Practica correr rápido, caminar, saltar.

Descripción: Los niños se paran en círculo con el brazo extendido, el lugar de cada persona está marcado con un objeto. Al oír la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el patio de recreo. El profesor retira un elemento. Después de las palabras "tomen asiento", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. Al que se quedó, los niños le dijeron al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma rápidamente tu lugar!".

Normas: Sólo se puede ocupar un lugar en el círculo después de las palabras "Ocupen sus lugares". No puedes quedarte quieto después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el cubo para que nadie se quede sin lugar. Retire 2 o 3 cubos. En invierno, las banderas se clavan en la nieve.

Juego al aire libre “Trampa, toma la cinta”

Objetivo: Desarrollar la destreza y la inteligencia en los niños. Practica correr esquivando, atrapando y alineándote en círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás de su cinturón o detrás de su cuello. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal de "correr", los niños huyen y la trampa intenta arrancarle una cinta a alguien. El que ha perdido su cinta se hace a un lado. A la señal “Uno, dos, tres, corran rápidamente en círculo”, los niños se alinean en círculo. El receptor cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Normas: El receptor sólo debe tomar la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador que ha perdido su cinta se hace a un lado.

Opciones: Elige dos trampas. No puedes quitarle una cinta a un jugador agachado. Los jugadores corren por el “camino”, el “puente”, saltando “baches”.

Juego al aire libre "Osos y abejas"

Objetivo: Enseñe a los niños a subir y bajar de la pared de gimnasia. Desarrollar agilidad y velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica en un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. En el juego no participan más de 12 a 15 personas al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría de ellas son abejas que viven en una colmena. Los osos están en la guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (se bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumban. Tan pronto como se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan a la pared) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal de "osos", las abejas vuelan hacia las colmenas y los osos huyen hacia la guarida. Los que no tienen tiempo de esconderse son picados por las abejas (tocados con las manos). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el siguiente juego.
Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de roles. La maestra se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras; si es necesario, brinde asistencia.

Juego al aire libre “Cazadores y liebres”

Objetivo: Mejora las habilidades de saltar y lanzar a un objetivo con ambas piernas. Desarrollar la agilidad, la velocidad y la orientación espacial.

Separación de roles: Eligen uno o dos “cazadores” que se paran a un lado del sitio, el resto de los niños son “liebres”.

Progreso del juego.
Las liebres se sientan en sus “madrigueras” ubicadas en el lado opuesto del sitio. Los “cazadores” caminan por la zona y fingen buscar “liebres”, luego van a sus lugares y se esconden detrás de los “árboles” (sillas, banco).
En palabras del maestro:
Conejito salta y salta. saltando al galope
En el bosque verde
Las “liebres” suben a la plataforma y saltan. A la palabra "¡Cazador!" Las “liebres” corren hacia sus “visones”, uno de los “cazadores” apunta la pelota a sus pies y quien golpea se lo lleva. Las “liebres” vuelven a salir al bosque y el “cazador” vuelve a cazarlas, pero lanza la pelota con la segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos “cazadores”.

Instrucciones para el juego. Asegúrese de que el "cazador" lance la pelota con la mano derecha e izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota sólo a los pies de las "liebres". El que lanzó la pelota la recoge.

Juego al aire libre “Espacio libre”

Objetivo: Desarrollar agilidad y velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo, con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Se levantan y se paran alrededor del círculo, dándose la espalda el uno al otro. A la señal "uno, dos, tres - corre", corren en diferentes direcciones, llegan a su lugar y se sientan. Los jugadores marcan quién fue el primero en ocupar un asiento vacío. La maestra llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. También puede llamar a correr a los niños sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar, desarrollar la destreza.

A lo largo del lugar (pasillo) se marca un foso mediante dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí. Hay un conductor en él: un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (se paran fuera de la fila a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto del pasillo, una línea separa el campo. A las palabras "¡Cabras en el campo, lobo en la zanja!" Los niños corren de la casa al campo y saltan la zanja que hay a lo largo del camino. El lobo corre por la zanja, intentando limpiar a las cabras saltadoras. El grasiento camina hacia un lado. La maestra dice: “¡Cabras, váyanse a casa!” Las cabras corren a casa, saltando la zanja en el camino. Después de 2 o 3 guiones, se selecciona o asigna otro conductor.

Direcciones. Una cabra se considera atrapada si el lobo la toca en el momento en que salta la zanja, o si golpea la zanja con su pie. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego al aire libre "Ranas y garzas"

Objetivo: Desarrollar la destreza y la velocidad en los niños. Aprenda a saltar hacia adelante y hacia atrás sobre un objeto.
Los límites del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo) donde viven las ranas se marcan con cubos (de 20 cm de lado), entre los cuales se tensan cuerdas. Hay sacos de arena en los extremos de las cuerdas. A lo lejos hay un nido de garzas. Las ranas saltan y retozan en el pantano. La garza (líder) está en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, se dirige al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas se escapan de la garza y ​​saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Permanecen allí hasta que eligen una nueva garza.) Si todas las ranas logran saltar del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2 o 3 juegos, se selecciona una nueva garza.

Direcciones. Se colocan cuerdas sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si se tocan mientras se salta. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben distribuirse uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Juego al aire libre de Udmurd "Agua"

Objetivo: Fomentar relaciones amistosas entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo diciendo:
Abuelo Vodyanoy,
¿Por qué estás sentado bajo el agua?
Cuidado un poquito
Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y con los ojos cerrados se acerca a uno de los jugadores. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador que está frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Vodyanoy adivina el nombre del jugador, cambia de rol y el juego continúa.

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Objetivo: Desarrollar la atención, la destreza y la imaginación de los niños. Practica la orientación rápida en el espacio.
Los contornos de los misiles están dibujados a lo largo de los bordes del sitio. El número total de asientos en los cohetes debe ser menor que el número de niños que juegan. En medio de la plataforma, los astronautas, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:
Nos esperan cohetes rápidos. ¡Volemos hacia éste!
Para paseos por los planetas. Pero hay un secreto en el juego:
Queramos lo que queramos, no hay lugar para los que llegan tarde.
Con las últimas palabras, los niños se soltaron de las manos y corrieron a ocupar sus lugares en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes se quedan en el cosmódromo, y los que están sentados en los cohetes se turnan para contar dónde vuelan y qué ven. Después de eso, todos vuelven a formar un círculo y se repite el juego. Durante el vuelo, en lugar de hablar de lo que vieron, se pide a los niños que realicen diversos ejercicios, tareas relacionadas con el viaje al espacio, etc.

Juego al aire libre "Halcón y Palomas"

Objetivo: Entrene a los niños para que corran y esquiven.

En lados opuestos del sitio, las líneas indican palomares. Entre las casas hay un halcón (líder). Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea a un lado de la cancha. El halcón grita: “¡Palomas, vuelen!” las palomas vuelan (corren) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por el halcón. Aquel a quien el halcón tocó con la mano se hace a un lado. Cuando se capturan 3 palomas, se elige otro halcón.

Juego al aire libre “Pájaros y Jaulas”

Objetivo: aumentar la motivación para las actividades de juego, hacer ejercicio, correr, en una posición medio sentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Se forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo tomados de la mano): esto es una jaula. Otro subgrupo son las aves. La maestra dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros entran volando en la jaula (en círculo) e inmediatamente salen volando de ella. La maestra dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se dan por vencidos. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Están parados en círculo. El cuadrado aumenta y el juego continúa hasta que quedan entre 1 y 3 pájaros. Luego los niños cambian de roles.

Juego al aire libre "Aviones"

Objetivos: Enseñe a los niños a correr lentamente, mantener la espalda y la cabeza rectas mientras corren, mantener la distancia entre ellos y desarrollar la orientación espacial.

Opción 1: los niños corren por el patio haciéndose pasar por aviones (con los brazos extendidos a los lados). Los aviones no deben chocar ni romper las alas. Las víctimas del accidente se acercan al profesor. Después de las reparaciones, despegan nuevamente. El juego dura 2-3 minutos.

Opción II: los niños se colocan alrededor del maestro en un rincón del patio de recreo y se agachan. Estos son aviones en el aeródromo. A la señal del profesor, los aviones despegan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, intentando no tocarse con las alas (brazos extendidos hacia los lados). A la señal, los aviones aterrizan y ocupan su lugar en el aeródromo. Al final del juego se celebra a los mejores que volaron sin accidentes. El juego se repite 3-4 veces.

Juego al aire libre "¿Quién tiene la pelota?"

Objetivos: aprenda a mantener la espalda recta, fortalezca los músculos de la espalda y practique pasar la pelota.
Los niños forman un círculo. Eligen un conductor (él se para en el centro del círculo), el resto se acercan unos a otros. Los niños pasan la pelota en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene el balón y dice “¡Manos!” y el destinatario debe mostrar ambas manos con las palmas hacia arriba. Si el conductor adivinó correctamente, toma la pelota y se para en círculo.

Juego al aire libre "Búho"

Objetivos: desarrollo de la atención, respuesta a órdenes verbales y regulación voluntaria de la conducta.
En el sitio está marcado un nido de búho. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Al cabo de un rato suena la señal “¡Noche!”. y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que los encontró el equipo. El búho se despierta, sale volando del nido y se lleva al que se traslada a su nido.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivos: ejercicio de carrera rápida a corto plazo y carrera con esquiva, desarrollo de una reacción a la toma rápida de decisiones.
De entre los jugadores se selecciona un "cazador" y una "liebre callejera". El resto de los niños, las liebres, se encuentran en casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe huir de inmediato. Después de 2-3 minutos, el profesor cambia de cazador.

JUEGOS AL AIRE LIBRE Profesora Aleksandrova G.V. JUEGO ACTIVO “TRAMPA, TOMA LA CINTA” OBJETIVO: DESARROLLAR LA DESTREZA Y EL INGENIO DE LOS NIÑOS. PRACTICA CORRER ESQUIVANDO, ATRAPANDO Y ORDENANDO EN CÍRCULO. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES SE ORGANIZAN EN CÍRCULO, CADA UNO RECIBE UNA CINTA, LA CUAL COLOCA EN LA PARTE POSTERIOR DEL CINTURÓN O EN EL COLEGIO. EN EL CENTRO DEL CÍRCULO HAY UNA TRAMPA. A LA SEÑAL DE CORRER, LOS NIÑOS SE ASUSTAN Y LA TRAMPA SE DISPARA PARA QUITARLE LA CINTA A ALGUIEN. EL QUE HA PERDIDO LA CINTA SE HACE A UN LADO. A LA SEÑAL “UNO, DOS, TRES, CORRAN EN CÍRCULO LO ANTES POSIBLE”, LOS NIÑOS SE ORGANIZAN EN CÍRCULO. LA TRAMPA CUENTA EL NÚMERO DE Cintas Y LAS DEVUELVE A LOS NIÑOS. EL JUEGO COMIENZA CON UNA NUEVA TRAMPA. REGLAS: LA TRAMPA DEBE LLEVAR SÓLO LA CINTA SIN RETRASAR AL JUGADOR. EL JUGADOR QUE HA PERDIDO LA CINTA SE MUEVE HACIA UN LADO. OPCIONES: ELIGE DOS TRAMPAS. NO PUEDES QUITARLE LA CINTA A UN JUGADOR CORONADO. LOS JUGADORES CORREN POR EL “CAMINO”, “PUENTE”, SALTANDO SOBRE “VAGOS”. JUEGO AL AIRE LIBRE “MÁS RÁPIDO EN LOS LUGARES” OBJETIVO: DESARROLLAR LA ORIENTACIÓN ESPACIAL Y LA CAPACIDAD DE REALIZAR MOVIMIENTOS SEGÚN UNA SEÑAL. EJERCICIO DE CARRERA RÁPIDA, CAMINATA, SALTO. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS SE FORMAN EN CÍRCULO A LA DISTANCIA DEL BRAZO, CADA LUGAR ESTÁ MARCADO CON UN OBJETO. AL OÍR LA PALABRA “CORRER”, LOS NIÑOS DEJAN EL CÍRCULO, CAMINAN, CORREN O SALTAN POR TODO EL PATIO. EL PROFESOR QUITA UN OBJETO. DESPUÉS DE LAS PALABRAS “A SUS LUGARES”, TODOS LOS NIÑOS CORREN EN CÍRCULO Y TOMAN LOS ASIENTOS LIBRES. A LOS NIÑOS QUE QUEDAN EN EL CORO, DIGAN “¡VANYA, VANYA, NO BOSTECES, TOMA SENTADO RÁPIDO!” REGLAS: UN LUGAR EN EL CÍRCULO SE PUEDE TOMAR SÓLO DESPUÉS DE LAS PALABRAS “POR LUGARES”. NO SE QUEDE EN EL LUGAR DESPUÉS DE LA PALABRA “CORRER”. OPCIONES: AL INICIO DEL JUEGO NO OCULTAS EL CUBO PARA QUE NADIE SE QUEDE SIN ASIENTO. QUITAR 2 O 3 CUBOS. EN INVIERNO PEGAN BANDERAS EN LA NIEVE. JUEGO ACTIVO “GEES - CISNES” OBJETIVO: DESARROLLAR LA RESISTENCIA DE LOS NIÑOS Y LA CAPACIDAD DE REALIZAR MOVIMIENTOS EN SEÑAL. PRACTICA CORRER CON ESQUIVACIONES. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: EN UN EXTREMO DEL ÁREA HAY UNA “CASA” CALADO DONDE SE ENCUENTRAN LOS GANSO, EN EL EXTREMO OPUESTO SE ENCUENTRA EL PASTOR. AL LADO DE LA CASA ESTÁ LA “GUARIDA DEL LOBO”. EL RESTO DEL LUGAR "PRADO". EL MAESTRO NOMBRA A UNO PASTOR, OTRO LOBO, LOS DEMÁS SON GANSOS. EL PASTOR EMPUJA A LOS GANSOS A PASTAR EN EL PRADO. LOS GANSOS CAMINAN Y VUELAN POR EL PRADO. EL PASTOR LOS LLAMA “GEES, GANSOS”. LOS GANSOS RESPONDEN: “GA-GA-GA”. "¿QUIERES ALGO?" "SI SI SI". "ENTONCES, VUELA." "NO ESTAMOS PERMITIDOS. EL LOBO GRIS ESTÁ BAJO LA MONTAÑA, NO NOS DEJARÁ EN CASA." “ASÍ QUE VUELA COMO QUIERAS, SÓLO CUIDA TUS ALAS”. LOS GANSOS QUE EXTIENDEN SUS ALAS VUELAN A CASA A TRAVÉS DEL PRADO, Y EL LOBO CORRE, INTERSPECTANDO SU CAMINO, TRATANDO DE ATRAPAR MÁS GANSOS (TOCA CON LA MANO). EL LOBO SE LLEVA A SÍ LOS GANSOS ATRAPADOS. DESPUÉS DE 3-4 RUSH, SE CUENTA EL NÚMERO DE CAPTURADOS, LUEGO SE NOMBRA UN NUEVO LOBO Y UN PASTOR. REGLAS: LOS GANSOS PUEDEN VOLAR A CASA Y EL LOBO PUEDE ATRAPARLOS SÓLO DESPUÉS DE LAS PALABRAS “ASÍ QUE VUELA COMO QUIERAS, SOLO CUIDA TUS ALAS”. UN LOBO PUEDE ATRAPAR GANSOS EN UN PRADO HASTA EL BORDE DE LA CASA. OPCIONES: AUMENTAR DISTANCIA. INTRODUCCIÓN SEGUNDO LOBO. HAY BARRERAS EN EL CAMINO DEL LOBO QUE DEBEN SALTARSE. JUEGO ACTIVO “SOMOS DIVERTIDOS” OBJETIVO: DESARROLLAR LA CAPACIDAD DE LOS NIÑOS PARA REALIZAR MOVIMIENTOS SEGÚN UNA SEÑAL DE PALABRA. PRACTICA CORRER EN UNA DIRECCIÓN DETERMINADA ESQUIVANDO. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS ESTÁN PARADOS A UN LADO DEL PATIO DE RECREO. SE TRAZA UNA LÍNEA FRENTE A ELLOS. TAMBIÉN HAY UNA LÍNEA EN EL LADO OPUESTO. DEL LADO DE LOS NIÑOS, EN EL MEDIO, ENTRE LAS DOS FILAS, HAY UNA TRAMPA DESIGNADA POR LA MAESTRA. LOS NIÑOS DICEN A CORO: “SOMOS CHICOS DIVERTIDOS, NOS ENCANTA CORRER Y SALTAR, PUES INTENTA ATRAPARNOS. UNO, DOS, TRES- ¡Atrapa!” DESPUÉS DE LA PALABRA “ATRAPAR”, LOS NIÑOS CORREN HACIA EL OTRO LADO DEL PATIO Y EL ATRAPAR ALCANZA A LOS CORREDORES. AQUEL QUE ES TOCADO POR LA TRAMPA ANTES DE QUE EL JUGADOR CRUCE LA LÍNEA SE CONSIDERA ATRAPADO Y SE SIENTA CERCA DE LA TRAMPA. DESPUÉS DE 23 CARRERAS, SE REALIZA UN CUENTA DE LOS CAPTURADOS Y SE SELECCIONA UNA NUEVA TRAMPA. REGLAS: PUEDES CORRER HACIA EL OTRO LADO SÓLO DESPUÉS DE LA PALABRA “ATRAPAR”. EL QUE HA SIDO TOCADO POR LA TRAMPA SE HACE A UN LADO. ALGUIEN QUE HA CORRIDO AL OTRO LADO NO ES ATRAPABLE. OPCIONES: INTRODUCIR UNA SEGUNDA TRAMPA. EN EL CAMINO DE LOS ESCAPES - UN OBSTÁCULO - CORRIENDO ENTRE OBJETOS. JUEGO ACTIVO “ADIVINA QUIÉN ATRAPÓ” OBJETIVO: DESARROLLAR LA OBSERVACIÓN, LA ACTIVIDAD, LA INICIATIVA. EJERCICIO DE CORRER, SALTAR. DESCRIPCIÓN: LOS NIÑOS ESTÁN SENTADOS EN SILLAS, LA MAESTRA SUGIERE SALIR A PASEAR POR EL BOSQUE O EN UN CLARO. ALLÍ PUEDES VER PÁJAROS, INSECTOS, ABEJAS, RANAS, SALTAMONTES, CONEJITO, ERIZO. PUEDEN SER ATRAPADOS Y LLEVADOS A UN RINCÓN VIVO. LOS JUGADORES SIGUEN AL MAESTRO, Y LUEGO SE ASUSTAN EN DIFERENTES DIRECCIONES Y FINGAN ATRAPARSE EN EL AIRE O CORONARSE EN EL SUELO. “ES HORA DE IR A CASA”, DICE LA MAESTRA Y TODOS LOS NIÑOS, SOSTENIENDO UN ANIMAL EN LA PALMA, CORREN A CASA Y TOMAN CADA SILLA. EL MAESTRO NOMBRA A ALGUNOS DE LOS NIÑOS Y SE OFRECE MOSTRAR A QUIÉN ATRAPÓ EN EL BOSQUE. UN NIÑO IMITA LOS MOVIMIENTOS DE UN ANIMAL CAPTURADO. LOS NIÑOS ADIVINAN A QUIÉN ATRAPARON. DESPUES DE VOLVER A PASEAR POR EL BOSQUE. REGLAS: REGRESAR A LA SEÑAL “ES HORA DE VOLVER A CASA”. OPCIONES: VIAJE EN TREN (SENTADO EN SILLAS, IMITACIÓN DE MOVIMIENTOS Y GOLPEO DE RUEDAS CON MANOS Y PIERNAS). JUEGO ACTIVO “ENCUENTRA LA PELOTA” FINALIDAD: DESARROLLAR LA OBSERVACIÓN Y DEXILIDAD DE LOS NIÑOS. DESCRIPCIÓN: TODOS LOS JUGADORES SE FORMAN EN UN CÍRCULO PEQUEÑO, MIRANDO AL CENTRO. UN JUGADOR SE CONVIERTE EN EL CENTRO, ESTA ES LA PERSONA QUE HABLA. LOS JUGADORES MANTENGAN LAS MANOS DETRÁS DE LA ESPALDA. A UNO SE LE DA UNA PELOTA EN SUS MANOS. LOS NIÑOS COMIENZAN A PASARSE LA PELOTA A DETRÁS DE SUS ESPALDAS. LOS CONDUCTORES INTENTAN ADIVINAR QUIÉN TIENE EL BALÓN. PUEDE PEDIR A CADA UNO DE LOS JUGADORES QUE MUESTRE SUS MANOS DICIENDO “MANOS”. EL JUGADOR ESTIRA AMBAS MANOS HACIA ADELANTE, CON LA PALMA HACIA ARRIBA. EL QUE TIENE EL BALÓN O EL QUE LO HA DEJADO TIRAR, SE QUEDA EN EL MEDIO, Y EL CONDUCTOR TOMA SU LUGAR. REGLAS: LA BOLA SE PASA EN CUALQUIER DIRECCIÓN. EL BALÓN SOLO SE DA AL VECINO. NO PUEDES PASAR EL BALÓN A TU VECINO DESPUÉS DE QUE LOS CONDUCTORES EXIGEN MOSTRAR TUS MANOS. OPCIONES: PONER DOS BOLAS EN JUEGO. AUMENTAR EL NÚMERO DE CONDUCTORES. A QUIEN TIENE EL BALÓN SE LE DA UNA TAREA: SALTAR, BAILAR, ETC. JUEGO ACTIVO UDMURDIANO “AGUA” OBJETIVO: CULTIVAR RELACIONES DE AMISTAD ENTRE NIÑOS. EL CONDUCTOR SE SIENTA EN CÍRCULO CON LOS OJOS CERRADOS. LOS JUGADORES SE MUDAN EN CÍRCULO CON LAS PALABRAS: ABUELO AGUA, ¿POR QUÉ ESTÁS SENTADO BAJO EL AGUA? MÍRATE UN POCO, SÓLO UN MINUTO. EL CÍRCULO SE DETIENE. EL BARQUERO SE LEVANTA Y, CON LOS OJOS CERRADOS, SE ACERCA A UNO DE LOS JUGADORES. SU TAREA ES DETERMINAR QUIÉN ESTÁ FRENTE A ÉL. EL SIRANO PUEDE TOCAR AL JUGADOR QUE ESTÁ FRENTE A ÉL, PERO NO PUEDE ABRIR MIS OJOS. SI EL MERDIAN ADIVINA EL NOMBRE DEL JUGADOR, INTERCAMBIA PAPEL Y EL JUEGO CONTINÚA. JUEGO ACTIVO “OSOS Y ABEJAS” OBJETIVO: ENSEÑAR A LOS NIÑOS A BAJARSE Y SUBIRSE A LA PARED DE GIMNASIA. DESARROLLAR LA AGILIDAD Y LA VELOCIDAD. LA COLMENA (PARED O TORRE DE GIMNASIA) ESTÁ UBICADA A UN LADO DEL SITIO. EN EL LADO OPUESTO HAY UN PRADO. AL LADO HAY UNA LENTE DE OSO. NO PARTICIPAN MÁS DE 12 A 15 PERSONAS EN EL JUEGO AL MISMO TIEMPO. LOS JUGADORES SE DIVIDEN EN 2 GRUPOS DESIGUALADOS. LA MAYORÍA SON ABEJAS QUE VIVEN EN LA COLMENA. OSOS - EN LA LEN. SEGÚN UNA SEÑAL CONDICIONADA, LAS ABEJAS VUELAN FUERA DE LA COLMENA (ALEJARSE DE LA PARED DE GIMNASIA), VUELAN AL PRADO EN BUSCA DE MIEL Y HUMM. Tan pronto como se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (se trepan a la pared) y se dan un festín con miel. TAN PRONTO COMO EL MAESTRO ENVÍA LA SEÑAL DE "OSOS", LAS ABEJAS VUELAN A LAS COLMENAS Y LOS OSOS ESCAPAN A LA DEN. LOS QUE NO TIENEN TIEMPO PARA ESCONDERSE SON PICADOS POR LAS ABEJAS (TOCADOS CON LA MANO). ENTONCES SE REANUDA EL JUEGO. LOS OSOS PICADOS NO PARTICIPARÁN EN EL PRÓXIMO JUEGO. INSTRUCCIONES. DESPUÉS DE DOS REPETICIONES, LOS NIÑOS CAMBIAN DE ROLES. LA MAESTRA SE ASEGURA DE QUE LOS NIÑOS NO SALTEN, SINO BAJAN DE LAS ESCALERAS; SI ES NECESARIO, BRINDAN AYUDA. JUEGO ACTIVO “TRAMPA PARA RATONES” OBJETIVO: DESARROLLAR LA RESISTENCIA, LA CAPACIDAD DE COORDINAR MOVIMIENTOS CON PALABRAS Y LA DESTREZA EN LOS NIÑOS. PRACTICA CORRER Y SENTARSE, FORMARSE EN CÍRCULO Y CAMINAR EN CÍRCULO. PROMOVER EL DESARROLLO DEL HABLA. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES SE DIVIDEN EN DOS GRUPOS DESIGUALADOS. LOS PEQUEÑOS FORMAN UN CÍRCULO “TRAMPA PARA RATONES”, EL RESTO DE LOS “RATONES” - ESTÁN FUERA DEL CÍRCULO. LOS JUGADORES QUE DESPIERTAN UNA RATONA SE UNEN DE MANOS Y COMIENZAN A CAMINAR EN CÍRCULO, DICIENDO: “OH, TAN CANSADOS DE LOS RATONES, TODOS ESTÁN MASTICADOS , TODOS COMIERON . CUIDADO CON LOS TRUCOS, NOSOTROS LOS ATRAPAREMOS. LE COLOCAREMOS TRAMPAS PARA RATONES Y ATRAPAREMOS A TODOS AHORA”. LOS NIÑOS SE DETIENEN Y LEVANTAN LAS MANOS CERRADAS, FORMANDO UNA PUERTA. LOS RATONES ENTRAN Y SALE DE LA RATonera. SEGÚN LA PALABRA DE LA MAESTRA: “APLAUSOS”, LOS NIÑOS PARADOS EN CÍRCULO CON LAS MANOS BAJAS Y EN CUADRILLAS, LA RATONERA SE HA GOLPEADO. LOS JUGADORES QUE NO TUVIERON TIEMPO DE ESCAPAR DEL CÍRCULO SE CONSIDERAN ATRAPADOS. LOS RATONES ATRAPADOS FORMAN UN CÍRCULO Y AUMENTAN EL TAMAÑO DE LA RATONERA. CUANDO ATRAPAN LA MAYORÍA DE LOS RATONES, LOS NIÑOS CAMBIAN DE ROLES. REGLAS: BAJA LAS MANOS CERRADAS AL OIR LA PALABRA “APLAUDIR”. DESPUÉS DE QUE LA TRAMPA PARA RATONES SE HA CERRADO, NO PUEDE TENER OPCIONES BAJO SUS MANOS: SI HAY MUCHOS NIÑOS EN EL GRUPO, PUEDE ORGANIZAR DOS TRAMPAS PARA RATONES Y LOS NIÑOS CORRERÁN EN DOS. JUEGO ACTIVO “SLICY FOX” OBJETIVO: DESARROLLAR LA RESISTENCIA Y OBSERVACIÓN DE LOS NIÑOS. PRACTICA CORRER RÁPIDO ESQUIVANDO, ORDENANDO EN CÍRCULO Y ATRAPANDO. DESCRIPCIÓN: LOS JUGADORES SE COLOCAN EN UN CÍRCULO A UNA DISTANCIA DE UN PASO UNO DE OTRO. FUERA DEL CÍRCULO SE DELINEA LA CASA DEL ZORRO. LA MAESTRA SUGIERE A LOS JUGADORES QUE CIERREN LOS OJOS, DA UN CÍRCULO A ESPALDAS DE LOS NIÑOS Y DICE “¡VOY A BUSCAR UN ZORRO INTELIGENTE Y ROJO EN EL BOSQUE!”, TOCA A UN JUGADOR, QUE SE CONVIERTE EN UN ZORRO INTELIGENTE. ENTONCES LA MAESTRA SUGIERE A LOS JUGADORES QUE ABRIR LOS OJOS Y MIRAR CON ATENCIÓN CUAL DE ELLOS ES LA ZORRA INTELIGENTE, SI SE REGALARÁ ALGO. LOS JUGADORES PREGUNTAN A CORO 3 VECES, PRIMERO EN BAJA Y DESPUÉS MÁS FUERTE: “SLICY ZORRO, ¿DÓNDE ESTÁS?” EN ESTE MOMENTO TODOS SE MIRARON. EL ZORRO ASTUTO VA RÁPIDAMENTE AL CENTRO DEL CÍRCULO, LEVANTA LAS MANOS Y DICE “ESTOY AQUÍ”. TODOS LOS JUGADORES CORREN POR EL CAMPO DE JUEGOS Y EL ZORRO LOS ATRAPA. EL ZORRO ATRAPADO ES LLEVADO A CASA A UN AGUJERO. REGLAS: EL ZORRO COMIENZA A ATRAPAR A LOS NIÑOS SÓLO DESPUÉS DE QUE LOS JUGADORES HAN PREGUNTO A CORO 3 VECES Y EL ZORRO DICE “¡ESTOY AQUÍ!” SI EL ZORRO SE ENTREGÓ ANTES, LA MAESTRA NOMBRA UN NUEVO ZORRO. UN JUGADOR QUE SE QUEDA SIN TABLAS DE LA CANCHA SE CONSIDERA ATRAPADO. OPCIONES: SE SELECCIONAN 2 ZORROS.

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