Marja de as a jocului de mii de cărți. Joc de cărți mii

REGULI CLASICE

Pentru acest joc trebuie să ai cinci zaruri. Numărul de jucători poate fi oricare. Scopul jocului este de a înscrie 1000 de puncte.

CONCEPTE DE BAZĂ ȘI MODALITĂȚI DE CÂȘTIGARE DE PUNCTE

Orice număr de jucători poate participa la joc (de preferință până la 8, altfel majoritatea se vor plictisi), merg secvențial, unul după altul. Ordinea primei mișcări se joacă pe zaruri pe baza principiului cine are cel mai mult.

Fiecare tură începe cu o aruncare de 5 zaruri deodată. După căderea zarurilor, aruncarea este analizată pentru combinații de punctaj. Punctele se punctează prin zaruri de 1 (10 puncte) și 5 (5 puncte), precum și cu 3 sau mai multe zaruri de aceeași valoare aruncate în aruncarea curentă.

În acest caz, 3 zaruri dau puncte la valoarea nominală a zarului înmulțită cu 10 (adică, trei zaruri vor da 40 de puncte, iar trei zaruri vor da 100 (rețineți că 1 în întregul joc contează ca 10 puncte), patru cu 20 , cinci cu 100:

3 unități – 100 de puncte. 4 unități – 200 de puncte. 5 – 1000.



3 doi - 20, 4 doi - 40, 5 doi -200.





3 triple - 30, 4 triple - 60, 5 triple - 300





3 Patru – 40, 4 Patru – 80, 5 Patru – 400.





3 Cinci – 50, 4 Cinci – 100, 5 Cinci – 500.





3 Sase – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Combinația de zaruri aruncate 1,2,3,4,5 este de 125 de puncte,
și 2,3,4,5,6 – 250 puncte.



Zarurile sunt întotdeauna aranjate în funcție de combinația maximă de puncte. Dacă această afirmație vi se pare o cerință de la sine înțeleasă, atunci jucați jocul cu „butoiul deschis” și uneori vă veți dori să nu fie așa...

Dacă aruncarea a adus jucătorului cel puțin 5 puncte (adică combinația nu a fost „zero”), atunci toate zarurile care au adus puncte sunt puse deoparte, iar jucătorul poate arunca din nou zarurile rămase.


Noua aruncare este astfel efectuată cu mai puține zaruri și, prin urmare, are mai puține șanse de a obține puncte. În acest caz, punctele pentru noile combinații pierdute sunt însumate cu cele înregistrate anterior.

Vă rugăm să rețineți că, dacă toate cele cinci zaruri au fost implicate într-o combinație (într-una sau mai multe aruncări consecutive), atunci toate cele cinci zaruri devin disponibile din nou pentru aruncare, de exemplu. un jucător, teoretic, poate înscrie orice număr de puncte într-o singură aruncare. În acest caz, aruncarea va trebui făcută!

Dacă, în timpul următoarei aruncări, apare o combinație „zero”, atunci jucătorul primește 0 puncte și i se dă un „șurub” (citiți mai multe pentru detalii), în timp ce toate punctele marcate pentru mutarea curentă sunt complet „arse” (puncte marcat mai devreme și înregistrat în tabel, desigur, rămâne), iar rândul trece automat următorului jucător.

Pentru a evita acest lucru, jucătorul trebuie să spună „destul”, a marcat suficiente puncte. Adevărat, uneori acest lucru nu este permis, deoarece, dacă jucătorul nu a „deschis jocul”, „stă într-o gaură” sau pe un „butoaie”, atunci are restricții privind cantitatea minimă de puncte pe care trebuie să le înscrie ( citeste mai multe mai jos).

REGULA DE DESCHIDERE OBLIGATORIE A JOCULUI

La începutul jocului, există o restricție specială legată de faptul că jucătorul trebuie să „deschidă jocul”, adică. înscrie un anumit număr minim de puncte. Cel mai adesea, această sumă este de 50 de puncte. Pana cand această sumă nemarcat, jucătorul nu are dreptul să spună „destul” și să noteze punctele în tabel. După ce jucătorul a îndeplinit cerința minimă, restricția este eliminată și poate înregistra orice număr de puncte. Chiar și în această etapă, jucătorul poate introduce un „șurub” sau „jumătate de șurub” (scădeți 50 sau 100 de puncte, după cum sa convenit) pentru fiecare trei încercări nereușite de a înscrie 50. Adică. masa lui va avea -50, -100 etc. Mai târziu, când jucătorul ajunge la 50 dintr-o singură mișcare, va începe să anuleze aceste datorii.

Gropi

Există un concept de gropi în joc (în varianta clasica Există două gropi: prima de la 200 la 300 de puncte, a doua de la 600 la 700 de puncte). Dacă jucătorul „stă într-o gaură”, i.e. are o sumă de puncte între limitele gropii, atunci trebuie să marcheze atâtea puncte pentru a urca imediat în vârful gropii.

De exemplu, dacă un jucător are 225 de puncte (adică stă în prima groapă), atunci trebuie să marcheze cel puțin 300 (limita superioară a gropii) minus 225 (numărul curent de puncte), adică 75 de puncte.

Cel mai rău lucru pe care îl poți face este să stai chiar în fundul gropii și să aștepți să apară o mulțime de puncte. Este mult mai ușor să depășiți groapa în două sărituri, în timp ce prima trebuie făcută pe cât posibil (ideal dincolo de centrul gropii).

În joc, situația unei gropi este afișată folosind un simbol de lopată în coloana de stare.

REGULĂ PENTRU DEPĂȘIRE

Dacă unul dintre jucători îl „depășește” pe celălalt, de ex. înainte de mutare avea un număr mai mic de puncte, iar după mutare unul mai mare (dar nu egal, în care depășirea nu contează!), apoi se scad 50 de puncte de la jucătorul pe care îl depășește. Dacă un jucător „depășește” mai mulți jucători deodată, atunci punctele sunt scăzute din fiecare dintre ei.

CAMION DE GUNOI

Există o camion basculantă în joc. Dacă un jucător marchează 555 de puncte (pe cont propriu sau cu ajutorul altor jucători (depășiri, șuruburi), atunci ajunge pe o „basculantă” și toate punctele i se scad (adică, scorul său devine zero). autobasculante, jucătorul nu va trebui să deschidă jocul, dar asta, cred, nu-i va fi mai ușor...

Șuruburi

De obicei, pentru înregistrarea unei sume „zero” de puncte, de ex. dacă un jucător nu câștigă nimic în timpul unei ture, el primește un șurub. Bolturile sunt periculoase deoarece atunci când acumulează un anumit număr, o anumită cantitate de puncte este dedusă de la jucător (în versiunea clasică, 100).

Datorită faptului că atunci când un jucător se află pe un butoi, într-o gaură sau nu a deschis încă jocul, este limitat în capacitatea sa de a înregistra cantități mici de puncte, șuruburile în astfel de situații nu sunt de obicei luate în considerare. Uneori, ei nu fac acest lucru, dar apoi jocul poate dura inutil.

BUTOII

Există trei tipuri de butoaie în joc. Cel mai adesea, câștigarea jocului este legată într-un fel sau altul de perspectiva obligatorie de a trece prin procedura de „șezare pe un butoi” și, eventual, de problemele asociate cu căderea dintr-un butoi.

JOC FĂRĂ BUTOI

Prima și cea mai simplă opțiune este un joc fără butoaie. În acest caz, pentru a câștiga jocul este suficient să înscrieți 1000 de puncte sau mai mult.

BUTOI PE PUNCTE

A doua opțiune este un butoi pentru ochelari. În acest caz, pentru a câștiga jocul, jucătorul trebuie să stea mai întâi pe butoi (adică să marcheze mai multe puncte decât o anumită sumă - implicit este 880). Și apoi, la un moment dat, formați întreaga sumă de care are nevoie până la 1000 (sau 1005), adică. în varianta clasică este de nu mai puțin de 120 de puncte.

Această opțiune este foarte asemănătoare cu gaura mare, care trebuie depășit dintr-o smucitură. De obicei, acest lucru nu este ușor și câștigarea jocului este adesea mai mult despre noroc decât despre orice abilitate.

În acest caz, jucătorul nu poate sta pe butoi la nesfârșit - pentru a câștiga jocul are 3 încercări (numărul de încercări poate fi schimbat). După ce le folosește, cade din butoi și i se scad 100 de puncte.

După aceasta, desigur, jucătorul poate să urce din nou pe butoi (să marcheze din nou mai mult de 880 de puncte) și să încerce să câștige din nou jocul. Va avea din nou 3 încercări, în urma cărora fie va câștiga jocul, fie va cădea de pe butoi.

Dar numărul de ori când un jucător poate cădea dintr-un butoi este, de asemenea, limitat. Poți cădea de 3 ori în total, iar a 3-a oară pierzi toate punctele câștigate, adică. primești 0 puncte și de fapt trebuie să începi jocul din nou (nu trebuie să deschizi jocul).

O altă modalitate de a arunca un jucător dintr-un butoi este să „urcați” singur pe el. În acest caz, jucătorul cade imediat, chiar dacă nu a epuizat limita de încercări (și dacă cade pentru a 3-a oară, atunci, ca de obicei, i se scad întreaga sumă de puncte).

BUTOI DESCHIS

Și în sfârșit, a treia versiune a butoiului. Jucătorul are mult mai multe oportunități de a „controla jocul” și, cu tactica potrivită, să câștige pe merit.

Al treilea tip de butoi se numește „deschis” sau „implicit”, care în ambele cazuri reflectă corect esența sa. De fapt, nu există baril ca atare; doar pentru a câștiga, jucătorul trebuie să marcheze exact 1000 de puncte (și nici un punct mai mult!).

Dacă la următoarea sa mișcare jucătorul câștigă o sumă mai mare de 1000 (și poate că nici măcar nu a deschis jocul încă!), atunci el este creditat cu un „Punct” sau același lucru cu o încercare de a lua un butoi.

Când jucătorul epuizează limita de puncte (și sunt 6 dintre ele), atunci suma convenită de puncte este dedusă de la jucător (de obicei 100), iar dacă limita de oportunități de a cădea din butoi este, de asemenea, epuizată (și în acest caz de obicei nu este dat, adică este egal cu 1), apoi jucătorul scade imediat la 0 puncte, adică. trebuie să înceapă jocul din nou.

Pentru a preveni posibilitatea de a înlocui un „Punct” cu un șurub (și după cum se știe în teorie, acest lucru se poate face întotdeauna prin aruncarea zarurilor la infinit până când se aruncă 0 puncte), jucătorul primește un punct de îndată ce totalul lui depășește 1000.

Acest tip de butoi este mult mai flexibil și joc potrivit Aproape întotdeauna poți câștiga.

OPȚIUNEA #2

Nu toate marginile căzute sunt considerate eficiente (de calificare). Când joci cu zaruri, există un sistem special de punctaj. Marginile principale ale jocului sunt „1” – acesta este 10 puncte, iar „5” – acesta este 5 puncte.

Combinațiile de fețe contează și:

„unități” - 3 pe aruncare = 100 de puncte, 4 = 200 de puncte, 5 = 1000 de puncte



„doi” - 3 într-o aruncare = 20 de puncte, 4 = 40 de puncte, 5 = 200 de puncte





„trei” - 3 într-o aruncare = 30 de puncte, 4 = 60 de puncte, 5 = 300 de puncte





„patru” - 3 într-o aruncare = 40 de puncte, 4 = 80 de puncte, 5 = 400 de puncte





„cinci” - 3 într-o aruncare = 50 de puncte, 4 = 100 de puncte, 5 = 500 de puncte





„șase” - 3 într-o aruncare = 60 de puncte, 4 = 120 de puncte, 5 = 600 de puncte





Combinație „1,2,3,4,5” - dreptă mică = 125 de puncte


Combinația „2,3,4,5,6” - chintă mare = 250 de puncte


Reguli de aruncare

Se aruncă 5 zaruri în același timp. Pe baza rezultatelor aruncării, zarurile de scor sunt puse deoparte, iar restul, dacă se dorește, sunt aruncate din nou.

De exemplu, prima rolă a venit cu 1,5,3,3,4.


Lăsăm deoparte 1 și 5 (adică 15 puncte) și aruncăm din nou cele trei zaruri rămase.


Rezultatul este 5,5,2 (adică 5+5=10 puncte).


În total pentru această mișcare ai obținut 15+10=25 de puncte. Poți să te oprești acolo, sau poți să-ți asumi un risc și să renunți la un „deuce”.


Dacă aterizează pe partea de punctaj (1 sau 5),

apoi adunăm toate punctele și aruncăm din nou toate cele 5 zaruri. Aceasta este așa-numita confirmare a mișcării. Dacă există cel puțin un avantaj de punctaj în această aruncare de confirmare, atunci adună toate punctele marcate în timpul mutării și notează-l în contul tău. Dar dacă nu apare nimic valid în aruncarea de confirmare, rândul tău revine altui jucător și nu vei putea nota nimic pentru tine. La urma urmei, nu ai confirmat! Acesta este entuziasmul jocului - vrei să te „desprinzi” rapid de inamic, dar asumarea riscurilor poate fi, de asemenea, grea.

Poftim. Acestea sunt regulile de bază. Mai mult și mai interesant. Pentru a începe jocul, trebuie să înscrieți 75 de puncte (sau mai multe) într-o singură tură. Aceasta este așa-numita „toleranță”. Zarurile sunt aruncate conform regulilor de mai sus, dar aici nu puteți nota un total de mai puțin de 75 de puncte (mai multe, vă rog). Dacă nu reușiți să atingeți această sumă, ei bine, mergeți mai departe. Acest lucru poate dura destul de mult timp sau puteți obține „admitere” din prima mișcare. Desigur, poate fi păcat când adversarul tău a trecut deja de „admitere” și câștigă puncte, se îndepărtează de tine, iar tu încă arunci acele 75 de puncte nefericite. Dar nu ar trebui să fii supărat, mai există capcane și capcane în acest joc atunci când te trezești cu mult înaintea omologului tău.

Când ai obținut în sfârșit „admiterea”, te poți relaxa puțin și în mișcările următoare notează câte puncte îți permit tactica și bunul simț. Notați cel puțin 5 sau 125 de puncte. Urmați regulile de punctare, nu vă uitați la combinațiile de notare de zaruri și nu uitați de aruncarea de confirmare dacă toate cele 5 părți au succes.

Deci, tu și partenerii tăi câștigați pe rând puncte până când vă apropiați de numărul 850. Acesta este așa-numitul „butoi”. Aruncă o privire mai atentă aici. Conform regulilor noastre, un jucător care ajunge la mai mult de 850 de puncte după următoarea aruncare este în continuare creditat cu doar 850. Apoi, într-o singură tură, trebuie să arunce un total de 150 de puncte, ajungând la râvnitul „mii” și încheie jocul. Aceasta poate fi orice combinație de punctaj, puteți retrage orice număr de zaruri, atâta timp cât după fiecare aruncare puneți deoparte cel puțin un zar de punctaj și aruncați restul și apoi le adăugați. Dacă reușești să obții 150 de puncte, câștigi. Dacă nu, urmează mișcarea și stai pe „butoi”. Și aici este pericolul! Dacă adversarul tău este în spatele tău la puncte, el va încerca să te ajungă din urmă și să te „pedepsească”. În momentul în care adversarul tău își aruncă țeava și are 850 de puncte, zburați automat de pe butoiul dvs. și vă aflați în poziția de „admitere” (75 sau mai multe puncte de la care ați plecat). Va trebui să continuați să jucați cu această sumă. Dacă adversarul tău are ghinion și încearcă mult timp să arunce 150 de puncte pentru a termina, ai șansa să-l atingi și, de asemenea, să-l arunci înapoi la „admiterea” lui. Totul depinde de norocul tău, sau, pentru a parafraza expresie celebră, „ca și cum ar cădea oasele”. Jocul poate dura 20 de minute sau câteva ore.

Introducere Joc de cărți 1000 a câștigat o popularitate imensă recent. Avantajul de a juca 1000 este că regulile sunt simple și ușor de reținut.
Numărul de jucători în 1000 este de la doi până la 4 persoane.
Schimbarea este determinată prin tragere la sorți.
La 1000, dealerul distribuie o carte partenerilor săi.
Scopul jocului de 1000 de cărți este să încerci să obții un astfel de număr de puncte prin mita luată, încât să depășească 1000.
Cine atinge primul număr total de puncte egal cu 1000 sau mai mult este câștigătorul jocului.
Rezultatele jocurilor sunt înregistrate.
Când se joacă o mie, cărțile de sub cele nouă sunt aruncate, iar restul de la As la Nouă sunt evaluate după cum urmează:
As = 11 puncte. Regele = 4 puncte. Queen = 3. Jack = 2 puncte. Zece = 10 puncte. Nouă = 0.
Marja de vârf - 40 de puncte.
Căsătoria cluburilor - 60 de puncte.
Diamantul căsătoriei - 80 de puncte.
Căsătoria inimilor - 100 de puncte.
Mariage - regina și regele aceluiași costum

Poveste

Jocul de cărți mie își are rădăcinile încă din 1916. Cu toate acestea, pe atunci regulile erau puțin diferite și jocul se numea „legănare”. Esența jocului este foarte asemănătoare cu miile moderne. Adevărat, o combinație între un as și un rege de același costum era considerată o căsătorie. Mia modernă a fost inventată sau modificată (conform teoriei din jocul „balancă”) de marinari. Marinarii își petreceau timpul făcând asta joc de basm. Și ale lor rute maritime a devenit mult mai ușor. Thousand este un joc de tip preferință. Poate fi clasificat atât ca jocuri de noroc, cât și ca populare.

Regulile jocului în 1000

Distribuitorul se determină prin tragere la sorți. La începutul fiecărui joc următor, afacerea revine oricui stă mâna stângă de la dealer.
După ce a amestecat bine cărțile, dealerul trebuie să lase jucătorul care stă lângă el să mute cărțile. mana dreapta De la el. Jucătorul care se distribuie are dreptul să se uite la ultima carte din pachet (atunci când este împărțită, aceasta se duce la el). Dacă ultima carte este nouă, atunci dealer-ul are dreptul de a cere să se „mute”. Dacă un nouă este aruncat de trei ori, jucătorul care s-a mutat este penalizat. Penalizare = 120 puncte. Dacă ultima carte Când apare un cric în punte, dealerul îl poate pune în mijlocul punții - după aceea este interzis să-l miști.
Tratarea cărților în acest joc de cărți se face o singură carte la un moment dat. Prima carte merge către jucătorul care stă în mâna stângă a dealerului. În timpul distribuirii, trebuie să puneți trei cărți în extragere. Este interzisă introducerea primelor și ultimelor trei cărți în buy-in.
Dacă în timpul distribuirii este dezvăluită cel puțin o carte (fie din neglijență, fie intenționat), atunci dealer-ului i se acordă o amendă de 120 de puncte și cărțile sunt transmise următorului jucător pentru reîmpărțire.
Jucătorul care stă în mâna stângă a dealer-ului este întotdeauna „obligat” să marcheze 100 de puncte în joc („o sută obligatorie”), dacă niciunul dintre adversari nu a cumpărat acest drept.
După împărțirea cărților, se recomandă aranjarea cărților în funcție de costume pentru a evita greșelile în continuarea jocului.
Când o mie de jucători s-au uitat la cărțile lor, începe licitarea pentru dreptul de a primi buy-in-ul. Etapa de licitare este strict limitată la 5 puncte, indiferent cât de bune sau rele sunt cărțile tale. Negocierea începe cu jucătorul care stă pe mâna dreaptă a dealer-ului. Dacă cărțile sunt proaste, atunci el spune „trece”. Dacă jucătorul vede că este capabil să înscrie mai mult de 100 de puncte, atunci el spune „cinci”, ceea ce înseamnă că jocul este declarat la 105 de puncte. Tranzacționarea ulterioară cu o mie are loc în sensul acelor de ceasornic. Trebuie remarcat faptul că jucătorul, după ce a spus „pass” o dată, nu mai are dreptul de a negocia în această extragere.
Achiziția revine jucătorului care oferă cel mai mare preț. După ce a luat un buy-in, jucătorul își aliniază cărțile și dă oricare două (de obicei cele mai inutile) adversarilor săi.
De menționat că este interzis să se ofere un preț mai mare de 120 de puncte la o licitație fără a avea o marjă în mână (se numește adesea o laudă în cercul familiei).
Suma tuturor cărților din joc (excluzând costul marjei) este de 120 de puncte.
Jucătorul care câștigă licitația și ia prețul de cumpărare poate re-declara costul jocului, dar numai în sus. Acest lucru se întâmplă adesea când vine o achiziție buna harta sau marginea. Este important de reținut că a avea o marjă în mână nu garantează că un jucător va număra aceste puncte. Pentru ca punctele de marjă să fie numărate, acestea trebuie declarate. Marja anunțată devine automat un atu.
Regulile pentru declararea unui atu sunt simple:
O marjă (atu) poate fi declarată numai după ce jucătorul a luat primul truc. Prin urmare, prima mutare se face de obicei cu un as. Există cazuri când un jucător, având trei marje în mâini, nu marchează nici un punct la extragere.
În timpul extragerii, cel care a luat trucul anterior merge primul. Este important de reținut că, dacă adversarul interceptează mutarea, el poate revendica atuul dacă are și marjă în mâini.

Comerț

La începutul rundei, fiecărui jucător i se împărtășesc 7 cărți, 3 cărți rămân la extragere. În continuare, începe licitarea pentru achiziție. Primul jucător care vorbește este cel de lângă cel care stă pe o sută, în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul poate fie să ridice pariul, fie să spună „PASS”, refuzând tranzacțiile ulterioare. Creșterile de licitare sunt strict limitate la 5 puncte, indiferent cât de bune sau rele sunt cărțile tale. Jucătorul care stabilește oferta maximă câștigă licitația, primește dreptul de a face prima mișcare și primește buy-in-ul. După evaluarea celor 10 cărți pe care jucătorul le are în mâini, jucătorul trebuie să dea fiecărui adversar câte o carte de care nu are nevoie. După ce a transmis cărțile adversarilor, jucătorul care a ordonat jocul are dreptul de a ridica pariul. Valoarea maximă posibilă a pariului este de 300 de puncte.

Puteți negocia în întuneric fără să vă uitați la cărți. Câștigătorul tranzacției nu arată buy-in-ul partenerilor, iar câștigurile (precum și pierderile) sunt dublate la sfârșitul jocului. Dacă, în timpul tranzacționării orb, un jucător are îndoieli cu privire la corectitudinea deciziei sale, el își poate examina cărțile. Din acest moment, tranzacționarea continuă în mod obișnuit, în mod deschis.

Reguli pentru tranzacționarea într-o rundă în care cineva joacă un „baril”

Când unul sau mai mulți jucători ajung la 880 de puncte, se numește „baril”. Regulile jocului „pe butoi” sunt următoarele: Jucătorul situat pe „butoi” trebuie să marcheze 121 de puncte. Jucătorul de pe „butoi” are trei încercări de a juca 121 de puncte. Mai mult, în cazul a două încercări nereușite, nu i se vor acorda puncte de penalizare. Dacă a treia încercare nu reușește, atunci jucătorul zboară de pe „butoi” și 120 de puncte sunt deduse de la jucător, un butoi nejucat este adăugat la activul jucătorului. Dacă un alt jucător se urcă pe „butoi”, atunci jucătorul care stă pe butoi este aruncat de pe acesta și se scad 120 de puncte din jucătorul care stă pe butoi. Indiferent dacă un jucător a jucat un „butoi” sau nu, nici punctele și nici bețele nu sunt luate în considerare de la adversarii din acest cerc. Ei „stau pe loc”. Dacă 2 sau 3 jucători cad simultan pe butoi, atunci toți se rostogolesc de pe el și se scad 120 de puncte de la fiecare jucător.

Jocul se termină dacă unul dintre jucători ia „butoiul”.

Reguli suplimentare

Relua

Dacă un jucător are 4 nouă în mâini (3 nouă pe o sută) sau mai puțin de 14 puncte, jucătorul poate cere partenerilor săi să reîmpartă cărțile. De asemenea, un mulligan apare dacă există mai puțin de 5 puncte sau 2 nouă în mână.

Comerț cu baril

ÎN în acest caz, tranzacționarea continuă ca de obicei, în timp ce jucătorul care joacă butoiul declară automat jocul pentru 121 de puncte. În același timp, în diverse variante ale jocului, pariul poate fi fie supralicitat de adversari, fie dat fără tranzacționare celui care joacă butoiul.

Căsătoria As

Este posibil să existe o marjă de as în joc. Marja de as este de 4 ași. Costul marjei este de 200 de puncte. Această marjă este supusă regulilor marjei regulate, adică o astfel de marjă nu poate fi declarată la prima mutare.

Trading în roșu

Există variante ale jocului când sunt stipulati termenii de schimb atunci când jucătorul are puncte negative. În acest caz, dacă jucătorul a obținut mai puține puncte de joc decât s-a convenit, atunci jucătorul spune automat trece la tranzacționare până când obține mai multe puncte decât această limită.

Cumpărați pe o sută

Înainte de începerea jocului, jucătorii pot stabili o condiție conform căreia adversarii să nu vadă buy-in-ul dacă acesta este luat de „ședința pe o sută”

Programați jocul

Dacă un jucător vede că în mod evident nu poate atinge pariul specificat în timpul tranzacționării, el poate programa jocul, caz în care jucătorul primește o amendă în cuantumul pariului făcut în timpul tranzacționării, iar adversarii săi primesc 60 de puncte. Uneori se acordă dreptul la un tablou „gratis”, atunci când penalitatea pentru pariu nu este eliminată.

Nu poți descrie jocul pe „butoi”.

Resetare la -+555 puncte („basculantă”)

Când orice jucător ajunge la 555 sau -555 de puncte după runda următoare, punctele acelui jucător devin egale cu 0.

Joc în întuneric

Când cărțile sunt împărțite, jucătorul care are dreptul de a fi primul care a menționat prețul de cumpărare anunță un joc „orb”. Setează automat prețul la 120, nu arată buy-in-ul și toate punctele marcate pentru joc sunt dublate. Adversarii îl pot „întuneca”, dar numai dacă au un fel de marjă pe mâini.

Golden con

Punctele marcate și nemarcate în primele trei runde (dacă sunt 3 jucători, dacă sunt mai mulți sau mai puțini jucători, atunci situația este potrivită) în joc se înmulțesc cu două. Jucătorul sub declarant joacă automat 120, fără drept de tranzacționare. Acest lucru continuă pe parcursul primului joc.


Progresul jocului de cărți

Prima mutare când se joacă la 1000 este întotdeauna făcută de jucătorul din stânga dealer-ului. După ce se face prima mutare, jucătorii trebuie să pună cărțile într-un costum. Dacă un astfel de costum nu este la îndemână, atunci asigurați-vă că bateți cu un atu, dacă unul a fost deja anunțat. Dacă atuul nu a fost încă anunțat sau nu există atuuri în mâinile tale, poți pune o carte de orice culoare. Mita este luată de jucătorul care a plasat cel mai mult carte mare. Vechimea cărților în 1000 este următoarea (în ordine descrescătoare):
As
Zece
rege
doamnă
Jack
Nouă
După ce toate extragerile s-au încheiat și nu au mai rămas cărți în mâinile jucătorilor, toată lumea își numără trucurile, care sunt înregistrate în tabel. Dacă unul sau mai mulți jucători au declarat marje, atunci costul marjei se adaugă la mită. Punctele sunt înregistrate nu numai pentru jucătorul care câștigă licitația, ci pentru toată lumea, fără excepție.
Dacă un jucător nu finalizează jocul comandat, i se percepe o amendă în cuantumul jocului anunțat.
Dacă, de exemplu, jucătorul care conduce jocul a comandat un joc pentru 170 de puncte, dar a marcat 220, atunci „surplusul” de 50 de puncte nu este luat în considerare și suma de 170 de puncte este introdusă în tabel.
Când unul sau mai mulți jucători ajung la un total de 880 de puncte (în unele versiuni ale jocului 900) se numește „butoi”. Există unele particularități când se joacă „pe butoi”.

  1. Jucătorul care se află pe „butoi” primește o achiziție fără a negocia.
  2. Jucătorul de pe „butoi” trebuie să marcheze 121 de puncte.
  3. Jucătorul de pe „butoi” are trei încercări de a juca 121 de puncte. Mai mult, cu doi încercări nereușite nu i se acordă niciun punct de penalizare. Dacă a treia încercare nu reușește, atunci jucătorul zboară din butoi și i se acordă 120 de puncte de penalizare, de exemplu. în tabelul 880 - 120 = 760 puncte.
Când joci mii, există un băț. Se scrie jucătorului dacă nu a marcat niciun punct în timpul mitingului (în tabel este trasat ca o linie verticală). Jucătorul este amendat cu 120 de puncte pentru fiecare al treilea stick marcat.

La joc de 1000 pentru doi se creează două extrageri, câte 2 cărți fiecare. Ofertantul câștigător alege unul dintre buy-in-uri la întâmplare, iar al doilea buy-in îi revine jucătorului care a luat ultimul truc la extragere.

La joc în patru de 1000 Jucătorul care se ocupă stă la tragerea la sorți și urmărește meciul. Dealerul poate adăuga puncte în contul său = suma de puncte din mână. Dacă achiziția include marjă, atunci se înregistrează și valoarea nominală a acestei laude.

Calculul câștigurilor

La sfârșitul jocului, persoana care câștigă jocul primește punctele de joc ale jucătorilor învinși proporțional cu punctele pe care le-au înscris.

Descrierea jocului de cărți de noroc 1000 (mii)
Joc de cărți 1000 a câștigat recent o popularitate enormă. Avantajul jocului de cărți în 1000 este că regulile sale sunt simple și ușor de reținut, iar jocul în sine este foarte interesant.

Thousand este jucat cu un pachet de 24 de cărți. Toate cărțile cu o valoare mai mică de nouă sunt aruncate din pachetul de joc, iar restul de la As la Nouă sunt evaluate după cum urmează la calcularea punctelor:
As = 11 puncte.
Regele = 4 puncte.
Regina = 3.
Jack = 2 puncte.
Zece = 10 puncte.
Nouă = 0.

Căsătoria (regina și regele aceluiași costum), dacă este posibil să o capturați (intrare de la rege sau regina), se evaluează:
Marja de vârf - 40 de puncte.
Căsătoria cluburilor - 60 de puncte.
Diamantul căsătoriei - 80 de puncte.
Căsătoria inimilor - 100 de puncte,

Întregul costum în total oferă 30 de puncte, toate cărțile în total - 120 de puncte (așa-numita „minge non-tac”). Puteți câștiga maximum 220 de puncte per joc - o minge non-tac cu două marje (inimi și diamante). Uneori este mai ușor să numeri punctele pe care le oferi. Deci, de exemplu, ultimul truc este de maximum 32 de puncte (As, Ace, Ten), în realitate - trebuie să te uiți la cartea pe care o dai. Uneori într-o mie este posibil să câștigi cele 100 de puncte „obligatorii” cu un randament de nouă până la două zeci.

Numărul de jucători în 1000 este de la doi până la 4 persoane. Atunci când joacă 1000 cu patru jucători, dealerul se află pe tragerea la sorți și nu întreprinde acțiuni active în joc. Dealerul poate adăuga puncte în contul său = suma de puncte din mână. Dacă buy-in-ul conține o marjă (un rege și o regină de același costum), atunci se înregistrează și valoarea nominală a acestei „laudă”.

Scopul jocului de cărți este 1000: fii primul care înscrie o mie de puncte. Există mii de versiuni diferite ale jocului, cu reguli și penalități ușor diferite (așa-numitele „acorduri”).

Regulile generale ale jocului la 1000

Distribuitorul se determină prin tragere la sorți. La începutul fiecărui joc următor, afacerea revine celui care se află în mâna stângă a dealer-ului.
După ce a amestecat bine cărțile, jucătorul care le împărtășește trebuie să lase jucătorul care stă pe mâna sa dreaptă să mute cărțile. Jucătorul care se distribuie are dreptul să se uite la ultima carte din pachet (atunci când este împărțită, aceasta se duce la el). Dacă ultima carte este nouă, atunci dealer-ul are dreptul de a cere să se „mute”. Dacă un nouă este aruncat de trei ori, jucătorul care s-a mutat este penalizat. Penalizare = 120 puncte. Dacă ultima carte din pachet este un jack, atunci dealerul o poate pune în mijlocul pachetului - mutarea ei după aceea este interzisă.
Tratarea cărților în acest joc de cărți se face o singură carte la un moment dat. Prima carte merge către jucătorul care stă în mâna stângă a dealerului. În timpul distribuirii, trebuie să puneți trei cărți în extragere. Este interzisă introducerea primelor și ultimelor trei cărți în buy-in.
Dacă în timpul distribuirii este dezvăluită cel puțin o carte (fie din neglijență, fie intenționat), atunci dealer-ului i se acordă o amendă de 120 de puncte și cărțile sunt transmise următorului jucător pentru reîmpărțire.
Jucătorul care stă în mâna stângă a dealer-ului este întotdeauna „obligat” să marcheze 100 de puncte în joc („obligatoriu sută sau obligatoriu”), dacă niciunul dintre adversari nu a cumpărat acest drept.
După împărțirea cărților, se recomandă aranjarea cărților în funcție de costume pentru a evita greșelile în continuarea jocului.

Când o mie de jucători s-au uitat la cărțile lor, începe licitarea pentru dreptul de a primi buy-in-ul. Etapa de licitare este strict limitată la 5 puncte, indiferent cât de bune sau rele sunt cărțile tale. Negocierea începe cu jucătorul care stă pe mâna dreaptă a dealer-ului. Dacă cărțile sunt proaste, atunci el spune „trece”. Dacă jucătorul vede că este capabil să înscrie mai mult de 100 de puncte, atunci el spune „cinci”, ceea ce înseamnă că jocul este declarat la 105 de puncte. Tranzacționarea ulterioară cu o mie are loc în sensul acelor de ceasornic. Trebuie remarcat faptul că jucătorul, după ce a spus „pass” o dată, nu mai are dreptul de a negocia în această extragere.
Achiziția revine jucătorului care oferă cel mai mare preț. După ce a luat un buy-in, jucătorul își aliniază cărțile și dă oricare două (de obicei cele mai inutile) adversarilor săi.
De menționat că este interzis să se ofere un preț mai mare de 120 de puncte la o licitație fără a avea o marjă în mână (se numește adesea o laudă în cercul familiei).
Suma tuturor cărților din joc (excluzând costul marjei) este de 120 de puncte.
Jucătorul care câștigă licitația și ia prețul de cumpărare poate re-declara costul jocului, dar numai în sus. Acest lucru se întâmplă adesea când o carte bună sau o marjă bună vine la egalitate. Este important de reținut că a avea o marjă în mână nu garantează că un jucător va număra aceste puncte. Pentru ca punctele de marjă să fie numărate, acestea trebuie declarate. Marja anunțată devine automat un atu.

Regulile pentru declararea unui atu sunt simple:
O marjă (atu) poate fi declarată numai după ce jucătorul a luat primul truc. Prin urmare, prima mutare se face de obicei cu un as. Există cazuri când un jucător, având trei marje în mâini, nu marchează nici un punct la extragere.
În timpul extragerii, cel care a luat trucul anterior merge primul. Este important de reținut că, dacă adversarul interceptează mutarea, el poate revendica atuul dacă are și marjă în mâini.

Ordinea mișcărilor într-un joc de cărți 1000

Prima mutare când se joacă la 1000 este întotdeauna făcută de jucătorul din stânga dealer-ului. După ce se face prima mutare, jucătorii trebuie să pună cărțile într-un costum. Dacă un astfel de costum nu este la îndemână, atunci asigurați-vă că bateți cu un atu, dacă unul a fost deja anunțat. Dacă atuul nu a fost încă anunțat sau nu există atuuri în mâinile tale, poți pune o carte de orice culoare. Jucătorul care a plasat cea mai mare carte ia mită. Vechimea cărților în 1000 este următoarea (în ordine descrescătoare):
As
Zece
rege
doamnă
Jack
Nouă
După ce toate extragerile s-au încheiat și nu au mai rămas cărți în mâinile jucătorilor, toată lumea își numără trucurile, care sunt înregistrate în tabel. Dacă unul sau mai mulți jucători au declarat marje, atunci costul marjei se adaugă la mită. Punctele sunt înregistrate nu numai pentru jucătorul care câștigă licitația, ci pentru toată lumea, fără excepție.
Dacă un jucător nu finalizează jocul comandat, i se percepe o amendă în cuantumul jocului anunțat.
Dacă, de exemplu, jucătorul care conduce jocul a comandat un joc pentru 170 de puncte, dar a marcat 220, atunci „surplusul” de 50 de puncte nu este luat în considerare și suma de 170 de puncte este introdusă în tabel.
Când unul sau mai mulți jucători ajung la un total de 880 de puncte (în unele versiuni ale jocului 900) se numește „butoi”. Există unele particularități când se joacă „pe butoi”.

Jucătorul care se află pe „butoi” primește o achiziție fără a negocia.
- Jucătorul de pe „butoi” trebuie să marcheze 121 de puncte.
- Jucătorul de pe „butoi” are trei încercări de a juca 121 de puncte. Mai mult, în cazul a două încercări nereușite, nu i se vor acorda puncte de penalizare. Dacă a treia încercare nu reușește, atunci jucătorul zboară din butoi și i se acordă 120 de puncte de penalizare, de exemplu. în tabelul 880 - 120 = 760 puncte.
Când joci mii, există un băț. Se scrie jucătorului dacă nu a marcat niciun punct în timpul mitingului (în tabel este trasat ca o linie verticală). Jucătorul este amendat cu 120 de puncte pentru fiecare al treilea stick marcat.
Când jucați 1000 împreună, sunt create două extrageri, câte 2 cărți fiecare. Ofertantul câștigător alege unul dintre buy-in-uri la întâmplare, iar al doilea buy-in îi revine jucătorului care a luat ultimul truc la extragere.
Când se joacă 1000 cu patru jucători, dealerul se așează la extragere și urmărește jocul. Dealerul poate adăuga puncte în contul său = suma de puncte din mână. Dacă achiziția include marjă, atunci se înregistrează și valoarea nominală a laudei acestei marje.

Jocul de cărți mie (1000) este un joc comun pentru 2-4 persoane, cu reguli simple, dinamice și jocuri de noroc. Logic similar cu preferințele. Numele jocului reflectă numărul de puncte pe care trebuie să le înscrieți pentru a câștiga - 1000 (sau uneori 1001).
Clubul nostru a implementat varianta de a juca cu trei sau patru jucători.

Regulile jocului mii

Jocul se joacă cu un pachet de la As la 9: As-11 puncte. rege-4, regina-3, jack-2, zece-10, nouă-0. Vechimea este similară cu jocul debertz: asul este urmat de un zece, apoi restul cărților.
În jocul celor o mie există un concept care îl distinge - „lauda”. Acesta este un anunț de atu, care oferă puncte suplimentare: pică - 40, crose - 60, diamante - 80, inimi - 100.

În fiecare tranzacție, jucătorii primesc 7 cărți în mână, trei cărți sunt la extragere. Jucătorul care face prima ofertă (deschidere) în fiecare mână este următorul din cerc din cea anterioară.

Comerț

Prima etapă a livrării este tranzacționarea pentru cumpărare. Etapa de licitare - 5 puncte. Dreptul de a începe tranzacționarea (deschis) în fiecare mână trece următorului jucător în sensul acelor de ceasornic. Primul jucător trebuie să cheme jocul (nu poate trece). Următorii jucători din cerc pot spune „trece” dacă nu vor să lupte pentru achiziție, sau își pot anunța prețul pentru joc, care este mai mare decât cel anterior. Tranzacționează în continuare cu o mie de venituri în sensul acelor de ceasornic. Aplicațiile se fac cu majorare obligatorie a prețului jocului. Dacă jucătorul nu vrea (sau nu poate) face o ofertă mai mare, el trece. Jucătorul care a trecut nu mai este implicat în schimb.
Buy-in-ul merge la singurul jucător rămas în schimb (restul este pliat). Jucătorul ia un buy-in (3 cărți) și dă oricare două cărți de la 10 la doi adversari la discreția sa.
În absența marjei, este imposibil să negociezi pentru mai mult de 120 de puncte, precum și să declari un joc pentru mai mult de 120 de puncte (din moment ce este imposibil să obții mai mult de 120 de puncte fără laude).
După ce cărțile sunt împărțite, jucătorul poate re-declara costul jocului prin creșterea acestuia.

Anunțul atuului (laudă)

Pentru a obține puncte suplimentare pentru marjă, trebuie să o anunțați (lăudați). Acest lucru se face exclusiv după ce a fost luată mită, la rândul său, în timp ce se face o mișcare la marja corespunzătoare. Adică, nu poți profita de marja cu a doua carte într-un truc sau chiar la prima mișcare (încă nu există trucuri). Dacă reușești să lovești cartea de căsătorie, jucătorul declară „lauda”, primind punctele corespunzătoare. Pornind de la aceeași mită, culoarea marjei devine automat un atu.
Este posibil ca, având în mână mai multe mită, un jucător să nu primească puncte pentru ele, întrucât nu va putea lua mită pentru a-i lauda. Sau, de exemplu, va reuși într-un singur costum.
Atât jucătorul (care a luat mită), cât și orice alt jucător care a luat mită pot lăuda și are propria sa marjă.

Desen și punctare

Prima mutare este făcută de jucătorul care câștigă schimbul (acesta este un plus important al câștigării unei tranzacții). Jocul este un joc de mită, adică întreaga extragere constă în jocul a opt mită. Regulile pentru luarea de mită sunt cele obișnuite - asigurați-vă că dați costumul sau, dacă nu există, asigurați-vă că dați atuul (dacă a fost anunțat în acest moment). Dacă nu este acolo (sau nu este anunțat), puteți arunca orice card. Cel care a plasat cea mai mare carte ia mită și face și următoarea mișcare. Vechime T-10-K-D-V-9. Amintiți-vă că, spre deosebire de preferință, jocul nu se joacă pentru „mită” (numărul lor), ci pentru puncte. Adică, a lua 30 de puncte într-un truc este mai profitabil decât 20 în două.
După încheierea extragerii (cărțile au dispărut), punctele sunt numărate, inclusiv laudele anunțate. Punctele fiecărui jucător sunt înregistrate. Dacă jucătorul înscrie mai puține puncte decât a anunțat (a comandat), în loc de un plus, i se acordă o amendă în valoarea comenzii. Dacă a încasat mai mult decât a fost comandat, atunci excesul nu este înregistrat. Se tine cont doar de ceea ce a comandat. De exemplu, au fost comandate 170, au fost luate 220. Doar 170 sunt înregistrate.

Caracteristicile jocului cu patru jucători

Un jucător care stă la remiză. primește un bonus de 30 de puncte pentru că a fost forțat să rateze jocul (60 în timpul cercului de aur).
Dacă achiziția conține marjă, livratorul primește un bonus suplimentar egal cu costul acestei marje.

Convenţie

Butoi (pe butoi)

Jucătorul care înscrie 880 de puncte este numit „șezând pe butoi”. Când joci „pe butoi”, există reguli suplimentare:

  1. Jucătorul „pe butoi” trebuie să înscrie suma de puncte lipsă deodată, într-o mână, pentru a finaliza jocul (120 când joacă până la 1000 și 125 când joacă până la 1001).
  2. Jucătorul „pe butoi” trebuie să colecteze această sumă în propriul său joc, negociind pentru un buy-in.
  3. Jucătorul de pe butoi are trei încercări de a face acest lucru. Dacă nu reușește să facă acest lucru pentru trei tranzacții la rând, atunci „zboară din baril” și primește 120 de puncte de penalizare, în tabelul 880 - 120 = 760 de puncte.

Două pe un butoi

Există o regulă contractuală „nu există loc pentru doi pe butoi”. Când se joacă cu această regulă, toți cei care urcă pe butoi îl împinge pe cel care stă acolo înaintea lui.

Bolt

În jocul celor o mie există conceptul de „șurub”. Se scrie jucătorului dacă nu a luat un singur punct la desen. Pentru trei șuruburi primite, jucătorul este amendat cu 120 de puncte.

pictura

Jucătorul care a cumpărat buy-in-ul poate refuza să tragă schimbarea, cu alte cuvinte, „semna” - adversarii săi primesc în mod egal suma de puncte pentru care jucătorul a negociat. El însuși primește aceste puncte ca un minus sau NU le primește - așa cum jucătorii sunt de acord în prealabil.

Relua

De asemenea, puteți refuza desenul dacă

  1. sunt doi nouă în mână, sau
  2. suma punctelor cardului de cumpărare este mai mică de 5 puncte sau
  3. împreună cu cărțile de buy-in, jucătorul are toate cele 4 nouă în mâini.
La cererea jucătorului, cărțile sunt împărțite din nou.

cerc auriu

Fiecare jucător joacă jocul obligatoriu o dată, ca și cum ar fi cumpărat deja un buy-in. Costul unui joc obligatoriu este de 120 de puncte.

Turnee

Gambler găzduiește mii de turnee, atât zilnice individuale, cât și lunare pe echipe. Alăturați-vă nouă, pentru că nu veți găsi mii de turnee de jocuri nicăieri decât aici!

Diverse

Jocul mie este similar cu jocuri precum preferință, rege. În comparație cu ei, o mie este mai simplu, dar mult mai dinamic și incitant.

Jocul de cărți 1000 a câștigat o popularitate imensă recent. Avantajul de a juca 1000 este că regulile sunt simple și ușor de reținut.

Numărul de jucători în 1000 este de la doi până la 4 persoane.
Schimbarea este determinată prin tragere la sorți.
La 1000, dealerul distribuie o carte partenerilor săi.
Scopul jocului de 1000 de cărți este să încerci să obții un astfel de număr de puncte prin mita luată, încât să depășească 1000.
Cine atinge primul număr total de puncte egal cu 1000 sau mai mult este câștigătorul jocului.
Rezultatele jocurilor sunt înregistrate.
Când se joacă o mie, cărțile de sub cele nouă sunt aruncate, iar restul de la As la Nouă sunt evaluate după cum urmează:
As = 11 puncte. Regele = 4 puncte. Queen = 3. Jack = 2 puncte. Zece = 10 puncte. Nouă = 0.
Marja de vârf - 40 de puncte.
Căsătoria cluburilor - 60 de puncte.
Diamantul căsătoriei - 80 de puncte.
Căsătoria inimilor - 100 de puncte.
Căsătoria - regina și regele aceluiași costum.

Regulile jocului în 1000

Distribuitorul se determină prin tragere la sorți. La începutul fiecărui joc următor, afacerea revine celui care se află în mâna stângă a dealer-ului.
După ce a amestecat bine cărțile, jucătorul care le împărtășește trebuie să lase jucătorul care stă pe mâna sa dreaptă să mute cărțile. Jucătorul care se distribuie are dreptul să se uite la ultima carte din pachet (atunci când este împărțită, aceasta se duce la el). Dacă ultima carte este nouă, atunci dealer-ul are dreptul de a cere să se „mute”. Dacă un nouă este aruncat de trei ori, jucătorul care s-a mutat este penalizat. Penalizare = 120 puncte. Dacă ultima carte din pachet este un jack, atunci dealerul o poate pune în mijlocul pachetului - mutarea ei după aceea este interzisă.

Tratarea cărților în acest joc de cărți se face o singură carte la un moment dat. Prima carte merge către jucătorul care stă în mâna stângă a dealerului. În timpul distribuirii, trebuie să puneți trei cărți în extragere. Este interzisă introducerea primelor și ultimelor trei cărți în buy-in.
Dacă în timpul distribuirii este dezvăluită cel puțin o carte (fie din neglijență, fie intenționat), atunci dealer-ului i se acordă o amendă de 120 de puncte și cărțile sunt transmise următorului jucător pentru reîmpărțire.

Jucătorul care stă în mâna stângă a dealer-ului este întotdeauna „obligat” să marcheze 100 de puncte în joc („o sută obligatorie”), dacă niciunul dintre adversari nu a cumpărat acest drept.

După împărțirea cărților, se recomandă aranjarea cărților în funcție de costume pentru a evita greșelile în continuarea jocului.
Când o mie de jucători s-au uitat la cărțile lor, începe licitarea pentru dreptul de a primi buy-in-ul. Etapa de licitare este strict limitată la 5 puncte, indiferent cât de bune sau rele sunt cărțile tale. Negocierea începe cu jucătorul care stă pe mâna dreaptă a dealer-ului. Dacă cărțile sunt proaste, atunci el spune „trece”. Dacă jucătorul vede că este capabil să înscrie mai mult de 100 de puncte, atunci el spune „cinci”, ceea ce înseamnă că jocul este declarat la 105 de puncte. Tranzacționarea ulterioară cu o mie are loc în sensul acelor de ceasornic. Trebuie remarcat faptul că jucătorul, după ce a spus „pass” o dată, nu mai are dreptul de a negocia în această extragere.
Achiziția revine jucătorului care oferă cel mai mare preț. După ce a luat un buy-in, jucătorul își aliniază cărțile și dă oricare două (de obicei cele mai inutile) adversarilor săi.
De menționat că este interzis să se ofere un preț mai mare de 120 de puncte la o licitație fără a avea o marjă în mână (se numește adesea o laudă în cercul familiei).
Suma tuturor cărților din joc (excluzând costul marjei) este de 120 de puncte.
Jucătorul care câștigă licitația și ia prețul de cumpărare poate re-declara costul jocului, dar numai în sus. Acest lucru se întâmplă adesea când o carte bună sau o marjă bună vine la egalitate. Este important de reținut că a avea o marjă în mână nu garantează că un jucător va număra aceste puncte. Pentru ca punctele de marjă să fie numărate, acestea trebuie declarate. Marja anunțată devine automat un atu.
Regulile pentru declararea unui atu sunt simple:
O marjă (atu) poate fi declarată numai după ce jucătorul a luat primul truc. Prin urmare, prima mutare se face de obicei cu un as. Există cazuri când un jucător, având trei marje în mâini, nu marchează nici un punct la extragere.
În timpul extragerii, cel care a luat trucul anterior merge primul. Este important de reținut că, dacă adversarul interceptează mutarea, el poate revendica atuul dacă are și marjă în mâini.

Progresul jocului de cărți.

Prima mutare când se joacă la 1000 este întotdeauna făcută de jucătorul din stânga dealer-ului. După ce se face prima mutare, jucătorii trebuie să pună cărțile într-un costum. Dacă un astfel de costum nu este la îndemână, atunci asigurați-vă că bateți cu un atu, dacă unul a fost deja anunțat. Dacă atuul nu a fost încă anunțat sau nu există atuuri în mâinile tale, poți pune o carte de orice culoare. Jucătorul care a plasat cea mai mare carte ia mită. Vechimea cărților în 1000 este următoarea (în ordine descrescătoare):
As
Zece
rege
doamnă
Jack
Nouă

După ce toate extragerile s-au încheiat și nu au mai rămas cărți în mâinile jucătorilor, toată lumea își numără trucurile, care sunt înregistrate în tabel. Dacă unul sau mai mulți jucători au declarat marje, atunci costul marjei se adaugă la mită. Punctele sunt înregistrate nu numai pentru jucătorul care câștigă licitația, ci pentru toată lumea, fără excepție.
Dacă un jucător nu finalizează jocul comandat, i se percepe o amendă în cuantumul jocului anunțat.
Dacă, de exemplu, jucătorul care conduce jocul a comandat un joc pentru 170 de puncte, dar a marcat 220, atunci „surplusul” de 50 de puncte nu este luat în considerare și suma de 170 de puncte este introdusă în tabel.
Când unul sau mai mulți jucători ajung la un total de 880 de puncte (în unele versiuni ale jocului 900) se numește „butoi”. Există unele particularități când se joacă „pe butoi”.

Jucătorul care se află pe „butoi” primește o achiziție fără a negocia.
Jucătorul de pe „butoi” trebuie să marcheze 121 de puncte.
Jucătorul de pe „butoi” are trei încercări de a juca 121 de puncte. Mai mult, în cazul a două încercări nereușite, nu i se vor acorda puncte de penalizare. Dacă a treia încercare nu reușește, atunci jucătorul zboară din butoi și i se acordă 120 de puncte de penalizare, de exemplu. în tabelul 880 - 120 = 760 puncte.

Când joci mii, există un băț. Se scrie jucătorului dacă nu a marcat niciun punct în timpul mitingului (în tabel este trasat ca o linie verticală). Jucătorul este amendat cu 120 de puncte pentru fiecare al treilea stick marcat.

Când jucați 1000 împreună, sunt create două extrageri, câte 2 cărți fiecare. Ofertantul câștigător alege unul dintre buy-in-uri la întâmplare, iar al doilea buy-in îi revine jucătorului care a luat ultimul truc la extragere.

Când se joacă 1000 cu patru jucători, dealerul se așează la extragere și urmărește jocul. Dealerul poate adăuga puncte în contul său = suma de puncte din mână. Dacă achiziția include marjă, atunci se înregistrează și valoarea nominală a acestei laude.

Acțiune