야외 게임의 카드 인덱스입니다. 주제에 대한 교육 및 방법론 매뉴얼(중간 그룹): 야외 게임의 카드 색인

마리나 티메리아노바
중간 그룹을 위한 야외 게임

야외 게임 "요리사와 새끼 고양이"

목표: 다양한 유형의 걷기 또는 달리기 훈련을 통해 아이들에게 반응 속도, 손재주 및 단어에 집중하는 능력을 개발하는 것입니다.

게임 설명: 계산 운율에 따라 후프에 누워 있는 물건인 "소시지"를 보호할 요리사가 선택됩니다. 요리사는 "주방"인 코드 인 후프 안으로 들어갑니다. 어린이 - 새끼 고양이가 원을 그리며 걷고 공연합니다. 다른 종류걷기, 달리기, 텍스트 말하기:

겁쟁이들이 복도에서 울고 있어요.

새끼 고양이는 큰 슬픔을 느낍니다.

불쌍한 겁쟁이들을 위한 까다로운 요리

소시지를 잡지 못하게 하세요.

마지막 단어와 함께 "새끼 고양이"는 소시지를 잡으려고 "주방"으로 달려갑니다. 요리사가 달리는 선수들을 모욕하려고 합니다. 영향을 받은 플레이어는 게임에서 제거됩니다. 요리사에게서 모든 소시지를 훔칠 때까지 게임은 계속됩니다. 승리한 새끼 고양이는 요리사가 됩니다.

너무 일찍 서클에 들어갈 수는 없습니다. 요리사는 새끼 고양이를 잡을 수 없으며 소금만 뿌리고 원 밖으로 나갈 수 없습니다. 동시에 2개 이상의 품목을 복용하는 것은 금지되어 있습니다.

야외 게임 "Vivode"

목표: 아이들에게 공을 굴리고, 던지고, 잡는 능력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 주의력과 손재주를 개발하는 능력을 훈련시키는 것입니다.

게임 설명: 원 안에 있는 플레이어는 공을 한 곳에서 다른 곳으로 굴리며 다음과 같이 말합니다.

사과는 둥근 댄스 서클로 굴러갑니다.

그거 키운 사람이 주지사인데...

지금 이 순간 공을 갖고 있는 아이가 도지사이다. 그는 말한다:

오늘은 제가 주지사입니다.

나는 라운드 댄스에서 달리고 있습니다.

원 주위를 돌며 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 마

그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 먼저 달려가 공을 잡은 사람이 공을 원을 그리며 굴립니다. 게임은 계속됩니다.

옆에 서있는 플레이어에게만 공을 굴리거나 던집니다. 원 뒤에서 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 공을 먼저 터치하는 사람이 승리합니다.

야외 게임 “숨겨진 곳 찾기”

목표: 방이나 영역을 탐색하는 방법을 배우고 신호에 대한 작업을 수행합니다.

게임 설명: 아이들은 벽을 따라 서 있습니다. 선생님은 물건을 보여주면서 숨기겠다고 하더군요. 교사는 어린이들에게 벽으로 돌아오라고 권유합니다. 아이들이 보고 있지 않은지 확인한 후 그는 물건을 숨긴 다음 "이제 시간이야!"라고 말합니다. 아이들은 물건을 찾기 시작합니다.

야외 게임 "숲속의 곰"

목표: 아이들에게 다양한 기능(도망가기, 잡기)을 번갈아 수행하도록 가르치는 것입니다.

게임 설명: 곰 굴(사이트 끝)과 어린이 집이 결정됩니다. 아이들은 숲속을 산책하고 합창으로 낭송하는 구절에 따라 동작을 수행합니다.

숲속의 곰 곁에서,

나는 버섯과 열매를 먹습니다.

그런데 곰은 잠을 자지 않아요

그리고 그는 우리에게 으르렁 거립니다.

아이들이 시를 다 부르자마자 곰은 으르렁거리며 일어나 아이들을 붙잡고 집으로 달려갑니다.

야외 게임 "찾기 및 침묵 유지"

목표: 홀에서 탐색하는 방법을 배웁니다. 지구력과 독창성을 기르십시오.

게임 설명: 교사는 아이들에게 물건을 보여주고, 아이들이 눈을 감은 후에 그것을 숨깁니다. 그런 다음 그는 보겠다고 제안했지만 가져가지는 않고 그것이 숨겨져 있는 곳을 그의 귀에 말해 주겠다고 제안했습니다. 먼저 찾는 사람이 다음 게임의 리더가 됩니다

야외 게임 "닭장 속의 여우"

목표: 어린이의 손재주와 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하고, 회피, 잡기, 오르기 및 딥 점프로 달리기를 연습합니다.

게임 설명: 사이트 한쪽에 닭장이 그려져 있습니다. 닭장에는 닭이 휴식처(벤치)에 있고 아이들은 벤치에 서 있습니다. 사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 여우로 지정되고 나머지는 닭으로 지정됩니다. 그들은 마당을 걷고 뛰며 곡물을 쪼고 날개를 펄럭입니다. '여우' 신호에 닭들은 닭장으로 달려가 횃대 위로 올라가고, 여우는 횃대 위로 올라갈 시간이 없었던 닭을 끌어내리려 한다. 그는 그녀를 자신의 구멍으로 데려갑니다. 닭이 둥지에서 뛰어내리면 게임이 다시 시작됩니다.

여우는 닭을 잡을 수 있고, 닭은 교사가 “여우!”라는 신호를 주어야만 횃대 위로 올라갈 수 있습니다.

야외 게임 "토끼와 늑대"

목표: 신호에 따라 동작을 수행하고, 달리기, 양쪽 다리로 점프하기, 쪼그리고 앉기, 잡기 등을 연습하는 능력을 어린이에게 개발합니다.

게임 설명: 플레이어 중 한 명은 늑대로 지정되고 나머지는 토끼로 지정됩니다. 사이트의 한쪽에서 토끼는 원뿔과 자갈로 자신의 위치를 ​​​​표시하고 거기에서 원이나 사각형을 배치합니다. 게임이 시작될 때 토끼가 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트 반대편 끝, 즉 계곡에 있습니다. 교사는 이렇게 말합니다. “토끼들은 녹색 초원 위로 홉-홉-홉으로 점프합니다. 그들은 풀을 갉아먹고 늑대가 오는지 귀를 기울입니다.” 토끼는 원 밖으로 튀어 나와 주변에 흩어집니다. 그들은 두 다리로 뛰어오르고, 앉아서 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 선생님이 "늑대"라고 말하면 늑대는 계곡에서 나와 산토끼를 쫓아 달려가 토끼를 잡고 만지려고 합니다. 산토끼들은 각자 자기 자리로 도망가는데, 그곳에서는 더 이상 늑대가 그들을 따라잡을 수 없습니다. 늑대는 잡힌 산토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 산토끼를 잡으면 다른 늑대가 선택됩니다. Hares는 말에 다 떨어졌습니다-hares gallop. “Wolf!”라는 문구가 나온 후에만 자리로 돌아갈 수 있습니다.

어미 토끼가 발을 준 토끼는 잡을 수 없습니다. 도중에 그루터기 큐브를 놓으면 토끼가 그 주위를 뛰어 다닙니다. 늑대 2마리를 선택하세요. 늑대는 장애물, 즉 개울을 뛰어넘어야 합니다.

야외 게임 "파트너 찾기"

목표: 어린이가 신호에 따라, 즉 단어에 따라 빠르게 쌍을 형성하는 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기와 색상 인식을 연습해보세요. 주도성과 독창성을 개발하십시오.

게임 설명: 플레이어는 벽을 따라 서 있습니다. 교사는 각 사람에게 깃발을 하나씩 줍니다. 선생님의 신호에 아이들은 운동장 여기저기로 흩어집니다. 다른 신호 또는 "쌍 찾기"라는 단어에서 같은 색상의 깃발을 가진 어린이는 쌍을 찾고, 각 쌍은 깃발을 사용하여 하나 또는 다른 그림을 만듭니다. 홀수의 어린이가 게임에 참여하며, 한 쌍이 없어야 합니다. 플레이어는 "Vanya, Vanya - 하품하지 말고 빨리 쌍을 선택하세요!"라고 말합니다.

선수들은 선생님의 신호(말)에 맞춰 짝을 지어 흩어집니다.

매번 플레이어는 한 쌍을 가져야 합니다.

깃발 대신 손수건을 사용하세요. 아이들이 쌍으로 달리는 것을 방지하려면 좁은 길, 개울 위로 점프하는 리미터를 도입하십시오.

야외 게임 "새들의 이주"

목표: 언어적 신호에 대한 반응을 개발합니다. 체조 사다리 오르기를 연습하세요.

게임 설명: 아이들은 복도 한쪽 끝에 서 있는데, 그들은 새들입니다. 홀 반대편 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” - 새들은 날개를 펴고 날아다닌다. "폭풍!" 신호에서 - 새들이 탑으로 날아갑니다. 그들은 폭풍을 피해 나무에 숨어 있습니다. “폭풍이 멈췄습니다.”라는 말 뒤에 새들이 다시 날아갑니다.

야외 게임 "목자와 무리"

목표: 게임 규칙에 따라 플레이하는 능력을 강화합니다. 홀 주변에서 네 발로 기어가는 연습을 해보세요.

게임 설명: 그들은 양치기를 선택하고 그에게 뿔피리와 채찍을 줍니다. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 선생님은 다음과 같이 말씀하십니다.

이른 아침에

목자: “투루루루.”

그리고 소가 그에게 잘 어울려요

그들은 “무무무”라고 노래했습니다.

아이들은 말에 따라 행동을 취하고 목자는 무리를 들판으로 몰고갑니다 (지정된 잔디밭으로 모두가 그 주위를 돌아 다닙니다. 잠시 후 목자는 채찍을 휘두르고 무리를 집으로 몰아 넣습니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기와 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 걷기 등을 운동하십시오.

게임 설명: 플레이어는 두 개의 불평등한 팀으로 나뉘며, 큰 팀은 "쥐덫", 나머지는 쥐라는 원을 형성합니다. 단어:

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

사기조심하세요,

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

그런 다음 아이들은 손을 아래로 내리고 원 안에 남아있는 "쥐"는 원 안에 서고 쥐덫의 크기가 커집니다.

야외게임 '번, 번 클리어!'

목표: 어린이의 자제력과 공간적 방향성을 개발하는 것입니다. 빠르게 달리는 연습을 해보세요.

게임 설명:

플레이어는 쌍으로 열에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 이 선에는 "포수"가 서 있습니다. 모두가 말한다:

타지 않도록 명확하게 태우십시오.

하늘을 보아라 - 새들이 날고 있다.

종소리가 울리고 있어요! 하나, 둘, 셋 - 달려라!

"달려라"라는 단어 뒤에 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 달려갑니다 (한 명은 왼쪽, 다른 한 명은 오른쪽에 있으며 포수 앞에서 손을 잡으려고 노력하고 포수는 이전에 한 쌍 중 하나를 잡으려고합니다) 아이들은 서로 만나서 손을 잡는 시간을 갖고, 포수가 성공하면 한 쌍을 이루어 기둥 앞에 서고, 남은 한 명이 포수가 된다.

야외 게임 '서클 트랩'

목표: 어린이의 움직임을 단어로 조정하는 능력을 개발합니다. 리드미컬하게 걷기, 피하고 잡기 등을 하면서 달리고, 원을 그리며 줄을 서는 연습을 해보세요.

게임 설명: 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 함정은 원의 중앙에 있고 팔에 붕대가 있습니다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

우리 재미있는 사람들은 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요. 하나, 둘, 셋 - 잡아라!

아이들은 도망치지만 덫이 따라잡는다. 잡힌 사람은 일시적으로 옆으로 이동합니다. 게임은 함정에 2~3명의 어린이가 걸릴 때까지 계속됩니다. 소요시간은 5~7분입니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 용기와 손재주, 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 멀리뛰기를 연습하세요.

게임 설명: 사이트에 80~100cm 거리("도랑")에 두 개의 평행한 직선이 그려집니다. 사이트 가장자리를 따라 "염소 집"의 윤곽이 그려져 있습니다. 교사는 한 명의 플레이어를 "늑대"로 지정하고 나머지는 "염소"로 지정합니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. “도랑 속 늑대”라는 교사의 신호에 염소들은 도랑을 뛰어넘어 반대편으로 달려가고, 늑대는 염소들을 잡으려 한다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 게임시간은 5~7분입니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 어린이의 공간적 방향성을 개발하는 것입니다. 빠르게 달리기 운동하기

게임 설명: 플레이어 중에서 사냥꾼과 집 없는 토끼를 선택합니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 "자신의 집"이라는 원을 그립니다. 노숙자 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡는다. 토끼는 어떤 원으로든 달려가서 사냥꾼에게서 탈출할 수 있습니다. 그러면 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 됩니다. 사냥꾼이 그들을 잡으면 역할을 바꿉니다. 게임시간 5~7분

야외 게임 "올빼미"

목표: 어린이의 억제, 관찰 및 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 달리기를 하면서 아이들을 운동시키세요.

게임 설명: 80 - 100cm 거리에 두 개의 직선이 그려집니다. 이것이 "도랑"입니다. 국경에서 한두 걸음 떨어진 곳에 '염소의 집'이 그려져 있습니다. 모든 염소는 사이트의 한쪽에 있습니다. 늑대는 도랑에 서 있습니다. '도랑 속 늑대'라는 신호에 염소들은 반대편으로 달려가 도랑을 뛰어넘는데, 이때 늑대가 염소들을 붙잡는다. 잡힌 사람들은 도랑 모퉁이로 옮겨집니다. 소요시간은 6~8분입니다.

야외 게임 "소방관 훈련"

목표: 어린이들에게 집단주의 감각, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력을 개발하는 것입니다. 등반과 기둥 형성을 연습하십시오.

게임 설명: 아이들은 3~4열로 5~6걸음 떨어진 체조 벽을 향해 줄을 섭니다. 종은 같은 높이의 각 기둥에 매달려 있습니다. "1, 2, 3 - 달리기"신호에 아이들은 먼저 서서, 벽으로 달려가서 올라가서 종을 누르세요. 그런 다음 그들은 내려와 기둥 끝에 섰습니다. 게임을 6~8회 반복합니다.

알레나 쿨리코바
시니어 그룹을 위한 야외 게임 "쥐덫" 개요

표적: 개발 운동 활동어린이들.

작업:

1. 교육적: 서로 방해하지 않고 달리는 능력을 강화합니다.

2. 발달: 신체적 특성 (손재주, 속도)

3. 교육적: 교사의 구두 지시를 듣는 능력을 개발합니다.

재료: 쥐 마스크.

게임 진행:

1. 게임을 위해 아이들을 모으다:

교육자:

"하나 둘 셋 넷 다섯".

나랑 놀러 올 사람?

2. 관심 창출

교육자: -얘들아, 맞춰봐 수수께끼:

누군가가 능숙하게 구멍 속으로 미끄러져 들어갔습니다.

빵에서 껍질을 잡아.

아이들의 답변.

교육자: - 맞아요, 쥐에요! 우리 마우스는 민첩하고 빠르며 민첩합니다. 얘들아, 놀고 싶니? 새로운 게임, 이는 호출됩니다. « 쥐덫» .

어린이들: 예.

교육자: 여러분, 그게 뭔지 아세요? 쥐덫?

어린이들: 아니요.

교육자: 쥐덫은 우리이다쥐가 가는 곳. 이제 규칙을 알려드릴게요 계략. 너와 나는 선택할 것이다 , 나머지 사람들도 그럴 거예요 « 쥐덫» . 포즈를 취하는 아이들 « 쥐덫» , 원을 그리며 깍지 낀 손을 들어 올리세요. 선고:

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

사기조심하세요,

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

여기에 넣자 쥐덫,

모두 한 번에 잡아보자!

그리고 쥐들이 달려들어요 « 쥐덫» . 시의 마지막에는 원형으로 서있는 남자들이 웅크 리고 손을 아래로 내립니다. « 쥐덫» 쾅 닫혔다. 원 밖으로 나갈 시간이 없었던 생쥐는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 또한 원 안에 서 있습니다. 대부분의 경우 쥐가 잡힐 것이다, 역할을 바꾸겠습니다.

여러분, 쥐가 무엇을 해야 하는지 기억하시나요?

(아이들의 답변)

해야 할 일 « 쥐덫» 시를 다 마친 후에는?

(아이들의 답변)

교육자: 잘했어요 여러분, 규칙을 기억했군요 계략.

여러분, 원 안에 서세요. 우리는 마법의 화살(선택할 핀)을 가지고 있습니다. .

~에 쥐가 마스크를 쓸 것이다.

- « 쥐덫» 원 안에 서서 손을 위로 들어보세요!

선생님과 함께하는 아이들 그들은 말한다:

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.

사기조심하세요,

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

여기에 넣자 쥐덫,

모두 한 번에 잡아보자!

종결 계략

교육자: 여러분, 게임을 좋아하셨나요?

어린이들: 예!

교육자: 다들 잘 놀았어요. 잘하셨어요! 가장 민첩한 쥐는 (아이들의 이름이었고, 가장 빠른 쥐는 (아이들의 이름!)

(3~4회 투여합니다.)교사는 아이들이 표현력 있게 단어를 발음하는지 확인합니다.

플레이어 수: 모두
선택 사항: 빨간색 스카프 또는 머리띠
모든 플레이어는 두 팀으로 균등하게 나뉩니다. 같은 팀의 플레이어는 "사람"으로 지정됩니다. 목 주위에 밝은 빨간색 스카프가 표시되거나 양팔 팔뚝을 감싸는 밝은 빨간색 넓은 테이프가 표시됩니다. 상대 팀의 플레이어는 "뱀파이어"로 지정되며 머리띠 마커가 없습니다. "뱀파이어"의 목표는 캡처 후 "뱀파이어"가 되는 "사람"을 최대한 많이 캡처하는 것입니다. 게임의 가장 큰 매력은 "뱀파이어"에게 붕대 표시가 없고 "사람"이 플레이 공간을 가득 채운 "뱀파이어"로부터 끊임없는 긴장 상태에 빠져 도망칠 준비가 되어 있다는 것입니다.

눈덩이 - 어린이를 위한 겨울 게임

플레이어 수: 모두
추가적으로: 눈
겨울에는 이 오래된 러시아 오락을 기억할 수 있습니다.
이 게임은 일반적으로 두 팀이 서로 눈덩이를 던지는 방식으로 진행됩니다.

원숭이 태그 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 아니요
운전자는 원숭이처럼 도망치는 사람을 흉내내야 합니다. 예를 들어, 예상치 않게 쫓기는 사람(주자가 고의로 그런 일을 할 것입니다)이 한쪽 다리로 점프하면 운전자는 한쪽 다리로 그를 따라 점프해야 합니다. 운전자가 제 시간에 주자의 움직임을 반복하지 못한 경우 "기름칠"은 포함되지 않으며 주자가 다시 도망갈 수 있도록 5초가 주어집니다.

Gates - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 어린이 및 성인
추가: 아니요
아주 작지만 지나치게 활동적인 아이가 있다면 이런 식으로 아이의 마음을 사로잡을 수 있습니다.
밖에서 놀자! 아이가 당신에게 달려오면 당신은 다리를 벌리고... 말하자면 아이를 "넘어가"는 것입니다. 그는 돌아와서 당신에게 달려갑니다. 당신은 마치 "문"을 통과하는 것처럼 그가 당신 아래로 다시 지나가게 합니다. 가장 중요한 것은 평화로운 방향의 에너지입니다. 게임을 개선하고 농담을 추가할 수 있으며, "공을 가져가고, 게이트를 통해 들고, 유모차에 넣습니다..."와 같은 추가 개체와 작업을 추가할 수 있습니다.

따라잡기 게임 - 어린이를 위한 활동적인 게임

플레이어 수: 모두
추가: 실 실패 2개 또는 두 가지 색상(파란색과 빨간색 선호)의 매우 긴 실
우리는 리더를 선택합니다. 눈에 보이는 곳에 모든 사람의 손에 실이 묶여 있지만 매듭은 단단히 조여지지 않습니다. 남자아이와 여자아이는 색깔이 다릅니다.
임무는 어떤 사람을 따라잡아 그에게서 실을 끊는 것입니다. 어려운 점은 잡힌 사람이 낚아채는 사람의 손에서 실을 찢을 수도 있다는 것입니다. 실이 끊어진 사람이 리더에게갑니다.

던전 탈출 - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 아니요
이 게임은 오래된 게임 "고양이와 쥐"를 연상시킵니다. 게임 참가자들은 손을 잡고 원을 형성합니다. 안에는 죄수나 포로가 있고, 밖에는 그 친구가 있습니다. 죄수는 탈출해야 하고 그의 조수는 경비원을 속여야 합니다. 죄수를 놓아주는 사람이 그 자리를 대신합니다.

벨 - 어린이를 위한 야외 게임

플레이어 수: 모두
추가사항: 벨
아이들은 원 안에 서 있습니다. 두 사람이 중앙으로 나옵니다. 한 명은 종이나 종을 들고 있고 다른 한 명은 눈가리개를 하고 있습니다. 모두가 노래합니다:
Tryntsy-bryntsy, 종소리,
무모한 사람들은 이렇게 불렀습니다.
디지디지디지돈,
벨소리가 어디서 나오는지 맞춰보세요!
이 말이 끝나면 '시각 장애인 버프'가 회피하는 플레이어를 붙잡는다.

Bottomless Barrel - 어린이를 위한 게임

플레이어 수: 모두
추가: 바닥이 없는 배럴, 볼
~에 운동장바닥이 없는 일반 통은 3미터 높이에 매달려 있습니다. 달리는 플레이어는 아래에서 위로 정확한 타격으로 공을 배럴에 던져야합니다. 이것을 세 번하는 사람이 승리합니다.

야외 게임 "Sly Fox"

야외 게임 "공 찾기"

야외 게임 "Two Frosts"

야외 게임 "회전목마"

야외 게임 "쥐덫"

야외 게임 "해자 속의 늑대"

야외 게임 "Cosmonauts"

야외 게임 "비행기"

야외 게임 "공을 가진 사람"

야외 게임 "올빼미"

다운로드:


시사:

야외 게임 "Sly Fox"

목표: 어린이의 지구력과 관찰력을 키우는 것입니다. 빠르게 달리는 연습, 원을 그리며 줄 서기, 잡기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 여우의 집은 원 바깥쪽에 그려져 있습니다. 교사는 선수들에게 눈을 감으라고 권유하고, 아이들 뒤의 원 주위를 돌며 "나는 숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾아볼 거야!"라고 말하면서 선수 중 한 명을 만집니다. 교활한 여우. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 누가 교활한 여우인지, 어떤 방식으로든 자신을 포기할 것인지 주의 깊게 살펴보라고 권유합니다. 연주자들은 세 번이나 합창으로 묻습니다. 처음에는 조용히, 그다음에는 더 큰 소리로 “교활한 여우야, 어디 있느냐?”라고 묻습니다. 동시에 모두가 서로를 바라봅니다. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 “나 여기 있어요”라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그를 굴로 데려갑니다.

규칙: 플레이어가 합창으로 3번 요청하고 여우가 "나 여기 있어요!"라고 말한 후에야 여우가 아이들을 잡기 시작합니다.

여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 선생님은 새로운 여우를 임명합니다.

코트 밖으로 나가는 선수는 잡힌 것으로 간주됩니다.

옵션: 여우 2마리가 선택되었습니다.

야외 게임 "패스 - 일어 서서"

목표: 아이들의 동지애를 키우고 손재주와 주의력을 키우십시오. 어깨와 등의 근육을 강화합니다.

설명: 플레이어는 서로 두 단계 떨어진 두 개의 열로 정렬됩니다. 각각 그들은 서로 팔 길이를 두고 서 있습니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 두 개의 공이 그 위에 놓여 있습니다. '앉아' 신호가 오면 모두가 다리를 꼬고 앉는다. "패스" 신호에 따라 기둥의 첫 번째 사람이 공을 가져와 머리 위로 뒤에 앉은 사람들에게 전달한 다음 일어서서 기둥을 향합니다. 공을 받은 사람은 공을 자신의 머리 위로 다시 전달한 다음 일어서서 기둥을 향해 몸을 돌립니다. 공을 정확하게 패스하고 공을 떨어뜨리지 않은 기둥이 승리합니다.

규칙: 앉아 있는 동안 머리 위로만 공을 패스하세요. 뒤에 앉은 사람에게 공을 패스한 후 일어서세요. 공을받지 못한 사람은 공을 쫓아 달려가 앉아서 게임을 계속합니다.

옵션: 공을 오른쪽이나 왼쪽으로 패스하고 몸을 돌립니다.

야외 게임 "공 찾기"

목표: 어린이의 관찰력과 손재주를 개발합니다.

설명: 모든 플레이어는 중앙을 바라보며 서로 가까이 원을 그리며 서 있습니다. 한 명의 플레이어가 센터가 되고, 이것이 스피커입니다. 선수들은 손을 등 뒤로 유지합니다. 한 사람은 손에 공을 받았습니다. 아이들은 등 뒤에서 서로 공을 패스하기 시작합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손"이라고 말하여 각 플레이어에게 손을 보여달라고 요청할 수 있습니다. 플레이어는 양손을 앞으로 뻗어 손바닥을 위로 뻗습니다. 공을 가지고 있거나 공을 떨어뜨린 사람이 중앙에 서고 드라이버가 그 자리를 차지합니다.

규칙: 공은 어느 방향으로든 패스됩니다. 공은 이웃에게만 전달됩니다. 운전자가 손을 보여달라고 요구한 후에는 이웃에게 공을 패스할 수 없습니다.

옵션: 두 개의 공을 플레이에 넣습니다. 운전자 수를 늘리십시오. 공을 갖고 있는 사람에게 점프, 춤 등의 임무를 부여하십시오.

야외 게임 "Two Frosts"

목표: 어린이의 억제력을 개발하고 신호에 따라 행동하는 능력(단어)을 개발합니다. 잡는 동안 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 대지 반대편에는 두 채의 집이 선으로 표시되어 있습니다. 선수들은 코트 한쪽에 위치합니다. 교사는 집 사이의 중앙에 서서 아이들을 바라보는 두 명의 운전자를 선택합니다. 레드 노즈 프로스트(Red Nose Frost)와 블루 노즈 프로스트(Blue Nose Frost)가 그것이다. 교사의 "시작" 신호에 두 Frosts는 이렇게 말합니다. “우리는 두 명의 젊은 형제이고 두 명의 Frost는 대담합니다. 나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다. 나는 프로스트 블루 노즈(Frost Blue Nose)입니다. 여러분 중 누가 길을 떠나기로 결정하시겠습니까?” 모든 플레이어는 "우리는 위협을 두려워하지 않으며 서리도 두려워하지 않습니다"라고 대답하고 사이트 반대편에 있는 집으로 달려가며 Frosts는 그들을 얼리려고 합니다. 손으로 만져보세요. 얼어붙은 것들은 서리에 갇힌 자리에서 멈추고 다른 사람들이 다 달릴 때까지 그 자리에 서 있다. 얼어붙은 것들이 계산된 다음 플레이어들과 합류합니다.

규칙: 플레이어는 "서리"라는 단어가 나온 후에만 집 밖으로 나갈 수 있습니다. 먼저 뛰쳐나가는 사람과 집에 남아 있는 사람은 얼어붙은 것으로 간주됩니다. Frost에 닿은 사람은 즉시 멈춥니다. 앞으로만 달릴 수 있고 뒤로 달릴 수 없으며 영역 밖으로 나갈 수는 없습니다.

옵션: 한 줄 뒤에는 Blue Frost의 자녀가 있고, 다른 줄 뒤에는 Red Frost의 자녀가 있습니다. "파란색"신호에서 파란색 신호가 실행되고 Red Frost가 포착되고 그 반대도 마찬가지입니다. 누가 가장 많이 잡을 것인가?

야외 게임 "회전목마"

목표: 어린이의 움직임의 리듬과 단어를 사용하여 조정하는 능력을 개발합니다. 달리기, 원을 그리며 걷기, 원 만들기 등을 연습하세요.

설명: 플레이어는 원을 형성합니다. 교사는 아이들에게 끝이 묶인 끈을 줍니다. 안고 있는 아이들 오른손줄을 잡고 왼쪽으로 돌아서시를 말하세요. “간신히, 간신히, 간신히, 간신히 회전 목마가 회전하기 시작했습니다. 그런 다음 주위, 주위, 모두 달리고, 달리고, 달리고 있습니다.” 시의 본문에 따라 아이들은 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게, 그 다음에는 달립니다. 달리는 동안 선생님은 “괜찮아”라고 말씀하십니다. 아이들이 원을 그리며 두 번 달리면 교사는 "회전"이라고 말하면서 이동 방향을 바꿉니다. 플레이어는 원을 그리며 왼손으로 빠르게 코드를 잡고 다른 방향으로 달립니다. 그런 다음 교사는 아이들에게 계속해서 이렇게 말합니다. “쉿, 쉿, 무시하지 말고 회전 목마를 중지하세요. 하나, 둘, 하나, 둘, 게임이 끝났습니다!” 회전목마의 움직임이 점점 느려지고 있습니다. “게임이 끝났습니다”라는 말에 아이들은 끈을 땅에 내리고 해산합니다.

규칙: 호출을 통해서만 캐러셀에 입장할 수 있습니다. 세 번째 벨이 울리기 전에 자리를 잡지 못한 사람은 스케이팅에 참여하지 않습니다. 리듬을 관찰하면서 텍스트에 따라 동작을 해야 합니다.

옵션: 모두가 자리를 잡아야 합니다. 코드를 바닥에 놓고 그 뒤에 원을 그립니다.

야외 게임 "쥐덫"

목표: 어린이의 자제력, 말로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원을 그리며 줄을 서기, 원을 그리며 걷기 등을 연습하세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 플레이어는 불평등한 두 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 것은 원을 형성합니다 - "마우스 트랩", 나머지 "마우스"- 그들은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사 한 플레이어는 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작합니다. “아, 쥐가 얼마나 피곤한지, 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다. 사기꾼 여러분, 조심하세요. 우리가 여러분에게 다가갈 것입니다. 우리가 당신을 위해 쥐덫을 설치하고 지금 모두를 잡을 것입니다.” 아이들은 멈춰 서서 맞잡은 손을 들어 올려 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫에 들어오고 나갑니다. 교사에 따르면 "박수"라고 말하면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫혔습니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 쥐는 원 모양으로 움직이며 쥐덫의 크기가 커집니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙: "박수"라는 단어에 맞잡은 손을 내리십시오. 쥐덫이 꽝 닫혀진 후에는 팔 아래로 기어 들어가서는 안 됩니다.

옵션: 그룹에 어린이가 많으면 쥐덫 두 개를 정리할 수 있으며 어린이는 둘로 나누어 뛰어다닙니다.

야외 게임 “누가 잡혔는지 맞춰보세요”

목표: 관찰, 활동, 주도권을 개발합니다. 달리고 점프하는 연습을 해보세요.

설명: 아이들은 의자에 앉아 있고, 교사는 숲속을 산책하거나 개간을 가라고 제안합니다. 거기에서는 새, 벌레, 벌, 개구리, 메뚜기, 토끼, 고슴도치를 볼 수 있습니다. 잡아서 거실로 가져올 수 있습니다. 선수들은 선생님을 따라갔다가 도망간다. 다른 측면공중에서 잡는 척하거나 땅에 웅크리는 척합니다. “이제 집에 갈 시간이에요.” 선생님과 모든 아이들이 생물을 손에 안고 집으로 달려가 의자를 하나씩 가져갑니다. 교사는 어린이 중 한 명의 이름을 지정하고 그가 숲에서 누구를 잡았는지 보여 주겠다고 제안합니다. 아이는 잡힌 동물의 움직임을 모방합니다. 아이들은 누가 잡혔는지 추측합니다. 그 후 그들은 다시 숲속으로 산책을 나갑니다.

규칙: "집에 갈 시간입니다"라는 신호에 따라 돌아옵니다.

옵션: 기차 타기(의자에 앉아 손과 발로 바퀴의 움직임과 소리를 흉내냅니다).

야외게임 “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: 어린이가 언어 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 회피하면서 특정 방향으로 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 그들 앞에 선이 그려집니다. 반대편에도 선이 그려져 있습니다. 아이들 옆 중앙, 두 줄 사이에는 교사가 지정한 함정이 있습니다. 아이들은 일제히 이렇게 말합니다. “우리는 쾌활한 사람들입니다. 우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다. 음, 우리를 따라잡으려고 노력하세요. 하나, 둘, 셋, 잡아!” '잡다'라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가고, 캐치는 달리는 이들을 따라잡는다. 플레이어가 라인을 넘기 전에 트랩에 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주되어 트랩 근처에 앉습니다. 2~3회 실행한 후 잡힌 트랩을 다시 계산하고 새 트랩을 선택합니다. 규칙: "catch"라는 단어가 나온 후에만 반대편으로 건너갈 수 있습니다. 함정에 닿은 사람은 옆으로 움직입니다. 선을 넘어 반대편으로 건너간 사람은 잡을 수 없습니다. 옵션: 두 번째 함정을 도입합니다. 탈출하는 도중에 물체 사이를 달리는 장애물이 있습니다.

야외 게임 “The Herd and the Wolf”

목표: 신호에 따라 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 빠르게 걷고 달리는 연습을 해보세요.

설명: 사이트 한쪽에 원과 사각형의 윤곽이 그려져 있습니다. 건물은 송아지 헛간, 마구간입니다. 나머지는 "초원"이 차지합니다. 반대편 모서리 중 하나에는 "늑대 굴"(원 모양)이 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 "목자"로 지정하고 다른 한 명은 굴에 있는 "늑대"로 지정합니다. 나머지 아이들은 앞마당에 있는 말과 송아지를 적절한 방에 묘사합니다. 교사의 표시에 따라 "목자"는 송아지 헛간과 마구간의 "문"에 교대로 접근하여 그대로 엽니 다. 그는 피리를 불며 무리 전체를 초원으로 인도합니다. 그 자신이 뒤에 걸어갑니다. 가축을 흉내 내고 풀을 갉아 먹고 달리는 플레이어들은 한곳에서 다른 곳으로 이동하여 늑대의 은신처에 접근합니다. “늑대야.” 선생님이 말했어요. 모두가 목동에게 달려가 그 뒤에 섰어요. 목자에게 다가가지 못한 사람들은 늑대에게 붙잡혀 굴로 끌려갑니다. 목자는 양 떼를 앞마당으로 데려가서 모두가 제자리에 있게 합니다.

규칙: 늑대는 "늑대"라는 단어가 나온 후에야 은신처에서 나옵니다. 늑대가 다 떨어지면 모든 플레이어는 양치기에게 달려가야 합니다. 목자 뒤에 설 시간이 없는 사람들은 늑대에게 끌려갑니다.

옵션: 게임에 "급수 구멍"을 포함하고 몸을 굽혀 물을 마시는 것처럼 보입니다.

야외 게임 "Geese-Swan"

목표: 어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 피하면서 달리는 연습을 해보세요. 언어 발달을 촉진합니다.

설명: 사이트의 한쪽 끝에는 거위가 있는 "집" 라인이 있고 반대쪽 끝에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 '늑대의 소굴'이 있습니다. 나머지 장소는 "초원"입니다. 교사는 한 명은 목자로, 다른 한 명은 늑대로, 나머지는 거위로 임명합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내어 풀을 뜯게 합니다. 거위는 초원을 가로질러 걷고 날아갑니다. 목자는 그들을 “거위, 거위”라고 부릅니다. 거위는 “가가하”라고 대답합니다. "먹을 래?" "예 예 예". “그러니까 날아라.” "우리는 허용되지 않습니다. 회색늑대가 산 아래에 있어서 우리를 집에 못 가게 해요.” “그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.” 거위는 날개를 펴고 초원을 지나 집으로 날아가고, 늑대는 달려가 길을 막고 가능한 한 많은 거위를 잡으려고 노력합니다(손으로 만지기). 늑대는 잡힌 거위를 집으로 데려갑니다. 3-4회 실행 후 잡힌 수를 세고 새로운 늑대와 목자가 임명됩니다.

규칙: 거위는 집으로 날아갈 수 있고, 늑대는 "그러니 원하는 대로 날아가세요. 날개만 조심하세요."라는 말이 나온 후에만 거위를 잡을 수 있습니다. 늑대는 집 경계까지 초원에서 거위를 잡을 수 있습니다.

옵션: 거리를 늘립니다. 두 번째 늑대를 소개합니다. 늑대가 가는 길에는 뛰어넘어야 할 장애물이 있습니다.

야외 게임 “누가 가장 빨리 테이프를 떼어낼 수 있는가?”

목표: 어린이의 자제력과 신호에 따라 행동하는 능력을 개발합니다. 아이들은 빠른 달리기와 점프를 연습합니다.

설명: 놀이터에 선이 그려져 있으며 그 너머에는 아이들이 4-5명의 여러 열로 줄을 섭니다. 기둥 반대편의 10-15 계단 거리에 밧줄이 늘어나고 높이는 어린이의 손 위로 15cm입니다. 각 기둥에 대해 이 로프에 리본이 배치됩니다. "실행" 신호에 따라 기둥에 맨 먼저 서있는 모든 사람은 리본으로 달려가 뛰어 올라 로프에서 리본을 당깁니다. 테이프를 먼저 제거한 사람이 승자로 간주됩니다. 리본은 다시 걸려 있고, 기둥의 첫 번째 사람은 끝에 서 있고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 신호에 따라 다음 아이들이 달려갑니다. 등. 각 열의 상금이 계산됩니다. 규칙: "run"이라는 단어 다음에만 실행할 수 있습니다. 기둥 앞쪽에만 테이프를 당깁니다. 옵션: 달리는 경로에 장애물을 놓습니다. 40cm 거리에서 로프를 늘려서 건드리지 않고 기어 가야합니다. 점프해야 할 30cm 거리에 두 개의 선을 그립니다.

야외 게임 "빠른 장소로"

목표: 공간에서의 방향성 개발, 신호에 따라 움직임을 수행하는 능력. 빠른 달리기, 걷기, 점프를 연습하세요.

설명: 아이들은 팔 길이만큼 원 안에 서 있고, 각 사람의 위치는 물건으로 표시되어 있습니다. "달려라"라는 단어에 아이들은 원을 떠나 놀이터 전체를 걷거나 달리거나 점프합니다. 교사가 항목 하나를 제거합니다. “자리에 앉으세요”라는 말이 끝나면 모든 아이들은 원을 그리며 달리고 빈 자리에 앉습니다. 남은 사람에게 아이들은 일제히 “바냐, 바냐 하품하지 말고 빨리 자리에 앉으세요!”라고 말했다.

규칙: 원 안에 있는 자리는 "Take your place(자리를 차지하세요)"라는 단어 다음에야 차지할 수 있습니다. "달려라"라는 단어 뒤에는 가만히 있을 수 없습니다.

옵션: 게임을 시작할 때 자리가 없는 사람이 없도록 큐브를 숨기지 마십시오. 큐브를 2~3개 제거하세요. 겨울에는 깃발이 눈 속에 박혀 있습니다.

야외 게임 “트랩, 테이프를 가져가세요”

목표: 어린이의 손재주와 지능을 개발합니다. 원을 그리며 피하고, 잡고, 줄을 서서 달리는 연습을 해보세요.

설명: 선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "달려라"라는 신호에 아이들은 도망가고, 함정은 누군가에게서 리본을 뽑으려고 합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. “하나, 둘, 셋, 빠르게 원을 그리며 달려라”라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 포수는 리본의 수를 세어 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 함정으로 시작됩니다.

규칙: 포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 가져가야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

옵션: 함정 두 개를 선택하세요. 웅크린 플레이어에게서 리본을 가져갈 수 없습니다. 플레이어는 "경로", "다리"를 따라 달리며 "범프"를 뛰어 넘습니다.

야외 게임 '사냥꾼과 토끼'

목표: 양쪽 다리로 목표물을 향해 점프하고 던지는 기술을 향상시킵니다. 민첩성, 속도 및 공간적 방향성을 개발합니다.

장비 : 공.

역할 분리: 사이트 한쪽에 서 있는 한두 명의 "사냥꾼"을 선택하고 나머지 어린이는 "토끼"입니다.

게임의 진행.

토끼는 사이트 반대편에 위치한 "굴"에 앉아 있습니다. "사냥꾼"은 주변을 돌아 다니며 "토끼"를 찾는 척한 다음 제자리로 가서 "나무"(의자, 벤치) 뒤에 숨습니다.

선생님의 말씀:

토끼 점프와 점프. 점프 갤럽

푸른 숲 속으로

"토끼"는 플랫폼으로 나가서 점프합니다. “헌터!”라는 단어에 맞춰 "토끼"는 "사냥꾼" 중 한 명이 "밍크"에게 달려가 공을 발에 조준하고 공이 맞는 사람은 누구든지 가져갑니다. "토끼"는 다시 숲으로 나가고 "사냥꾼"은 다시 그들을 사냥하지만 초침으로 공을 던집니다. 게임이 반복되면 새로운 "사냥꾼"이 선택됩니다.

게임 지침. "헌터"가 오른손과 왼손으로 공을 던지는지 확인하세요. "사냥꾼"은 "토끼"의 발에만 공을 던집니다. 공을 던진 사람이 공을 집는다.

야외 게임 "곰과 꿀벌"

목표: 아이들에게 체조 벽에서 내려 올라가는 법을 가르치기. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

벌집(체조 벽 또는 타워)은 현장 한쪽에 있습니다. 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 동시에 게임에는 12~15명 이상이 참여하지 않습니다. 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 대부분은 벌집에 사는 꿀벌입니다. 곰들이 굴에 있어요. 미리 정해진 신호에 따라 꿀벌은 벌집 밖으로 날아가서(체조 벽에서 내리기) 꿀과 윙윙거림을 위해 초원으로 날아갑니다. 날아가 자마자 곰은 굴에서 뛰어나와 벌통으로 올라가 (벽 위로 올라가) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰" 신호를 보내자마자 벌들은 벌집으로 날아가고 곰들은 굴로 도망갑니다. 숨을 시간이 없는 사람은 벌에게 쏘인다(손으로 만진다). 그런 다음 게임이 재개됩니다. 쏘인 곰은 다음 게임에 참여하지 않습니다.

지도. 두 번 반복한 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 교사는 아이들이 뛰어내리지 않고 계단을 내려가는지 확인합니다. 필요한 경우 도움을 제공하십시오.

야외 게임 “여유 공간”

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다. 충돌하지 않는 능력.

선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉습니다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어나서 서로 등을 대고 원 주위에 서 있습니다. "1, 2, 3-달리기"신호에 따라 그들은 서로 다른 방향으로 달려가 제자리에 도달하고 앉습니다. 먼저 마친 선수 표시 자유로운 장소. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도. 원의 다른 위치에 앉아있는 아이들에게 달리기를 요청할 수도 있습니다.

야외 게임 "해자 속의 늑대"

목표: 아이들에게 점프하고 손재주를 개발하도록 가르치십시오.

도랑은 서로 약 100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선으로 사이트(홀) 전체에 표시됩니다. 그 안에 운전자가 있습니다-늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 살고 있습니다 (그들은 홀 경계선을 따라 선 밖에 서 있습니다). 홀 반대쪽에는 선이 필드를 구분합니다. 들판에는 염소, 도랑에는 늑대! 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어넘습니다. 늑대는 뛰어오르는 염소들을 쓸어버리려고 도랑으로 달려갑니다. 기름진 사람은 옆으로 걸어갑니다. 선생님은 “염소들아, 집에 가거라!”라고 말씀하셨습니다. 염소들은 길을 따라 도랑을 뛰어넘으며 집으로 달려갑니다. 2~3번의 대시 후에 다른 운전자가 선택되거나 할당됩니다.

지도. 염소가 도랑을 뛰어넘는 순간 늑대가 염소를 건드리거나 발로 도랑에 부딪히면 염소가 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임을 복잡하게 만들기 위해 늑대 2마리를 선택할 수도 있습니다.

야외 게임 "개구리와 왜가리"

목표: 어린이의 손재주와 속도를 개발합니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배우십시오.

개구리가 사는 늪(직사각형, 정사각형 또는 원형)의 경계는 정육면체(한 변이 20cm)로 표시되어 있으며 그 사이에 밧줄이 늘어져 있습니다. 밧줄 끝에는 모래주머니가 있습니다. 저 멀리 왜가리의 둥지가 있습니다. 개구리는 늪에서 점프하고 장난치며 놀아요. 왜가리(지도자)가 그의 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 넘어 개구리를 잡는다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 내립니다. 왜가리는 잡힌 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 선택할 때까지 거기에 남아 있습니다.) 모든 개구리가 늪에서 튀어 나와 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2~3개의 게임이 끝나면 새로운 왜가리가 선택됩니다.

지도. 점프하는 동안 닿으면 쉽게 떨어질 수 있도록 큐브 위에 밧줄을 배치합니다. 떨어진 밧줄은 다시 제자리에 놓입니다. 플레이어(개구리)는 늪 전체에 고르게 분포되어야 합니다. 게임에는 왜가리 2마리가 있을 수 있습니다.

우드무르드 야외 게임 “워터”

목표: 아이들 사이의 우호적인 관계를 조성하는 것입니다.

운전자는 눈을 감고 원 안에 앉아 있다. 플레이어는 원을 그리며 움직이며 다음과 같이 말합니다.

Vodyanoy 할아버지,

왜 물속에 앉아 있나요?

조금만 조심하세요

1분 동안.

원이 멈춥니다. 인어는 일어나 눈을 감은 채 플레이어 중 한 명에게 다가갑니다. 그의 임무는 그 앞에 누가 있는지 결정하는 것입니다. 인어는 앞에 있는 플레이어를 만질 수 있지만 눈을 뜰 수는 없습니다. Vodyanoy가 플레이어의 이름을 추측하면 역할이 바뀌고 게임은 계속됩니다.

야외 게임 "Cosmonauts"

목표: 어린이의 주의력, 손재주 및 상상력을 개발합니다. 우주에서 빠른 방향 조정을 연습하세요.

미사일의 윤곽은 사이트의 가장자리를 따라 그려집니다. 로켓의 총 좌석 수는 노는 어린이 수보다 적어야 합니다. 플랫폼 중앙에서 우주 비행사들은 손을 잡고 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.

빠른 로켓이 우리를 기다리고 있습니다. 여기로 날아가자!

행성 산책을 위해. 하지만 이 게임에는 한 가지 비밀이 있습니다.

우리가 무엇을 원하든 늦게 온 사람들을 위한 자리는 없습니다.

마지막 말과 함께 아이들은 손을 놓고 로켓에 자리를 잡기 위해 달려갑니다. 로켓에 공간이 부족한 사람들은 우주 비행장에 남아 있고 로켓에 앉아있는 사람들은 돌아가면서 자신이 어디로 날아가고 무엇을 보는지 이야기합니다. 그 후 모두가 다시 원 안에 서서 게임이 반복됩니다. 비행 중에 아이들은 자신이 본 것에 대해 이야기하는 대신 다양한 운동, 우주 여행과 관련된 작업 등을 수행하도록 요청받습니다.

야외 게임 "팔콘과 비둘기"

목적: 아이들에게 달리기와 회피를 훈련시키는 것입니다.

부지 반대편의 선은 비둘기집을 나타냅니다. 집 사이에는 매(리딩)가 있습니다. 모든 아이들은 비둘기이다. 그들은 코트 한쪽 라인 뒤에 서 있습니다. 매가 “비둘기야, 날아라!”라고 외칩니다. 비둘기는 매에게 잡히지 않으려고 한 집에서 다른 집으로 날아갑니다. 매가 손으로 만진 사람은 옆으로 움직입니다. 비둘기 3마리를 잡히면 또 다른 매가 선택됩니다.

야외 게임 '새와 우리'

목표: 게임 활동에 대한 동기 부여 증가, 운동 달리기 - 움직임 속도의 가속 및 감속과 함께 반쯤 앉은 자세로 수행됩니다.

아이들은 두 그룹으로 나뉩니다. 하나는 놀이터 중앙에 원을 형성합니다 (아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다). 이것은 우리입니다. 또 다른 하위 그룹은 새입니다. 선생님이 "우리를 열어라!"라고 말합니다. 새장을 이루고 있는 아이들이 손을 듭니다. 새들은 새장 안으로 (원 모양으로) 날아가 즉시 새장 밖으로 날아갑니다. 선생님은 "새장을 닫으세요!"라고 말합니다. 아이들은 포기합니다. 새장에 남아 있는 새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 그들은 원 안에 서 있습니다. 사각형이 늘어나고 새가 1~3마리 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.

야외 게임 "비행기"

목표: 아이들에게 천천히 달리고, 달리는 동안 등과 머리를 똑바로 유지하고, 서로 거리를 유지하고, 공간적 방향성을 개발하도록 가르치십시오.

옵션 I: 아이들은 비행기 흉내를 내며 운동장을 뛰어다닙니다(팔을 옆으로 벌린 채). 비행기가 충돌하거나 날개가 부러져서는 안 됩니다. 사고 피해자들이 선생님에게 접근합니다. 수리 후 다시 이륙합니다. 게임은 2~3분 정도 진행됩니다.

옵션 II: 아이들은 운동장 한구석에 선생님 주위에 배치되어 쪼그려 앉습니다. 비행장에 있는 비행기들입니다. 교사의 신호에 따라 비행기는 차례로 이륙하고 날개 (팔을 옆으로 뻗음)가 서로 닿지 않도록 노력하면서 어느 방향 으로든 (천천히) 날아갑니다. 신호를 받으면 비행기가 착륙하여 비행장에 자리를 잡습니다. 경기가 끝나면 무사고로 비행한 최고의 선수들이 축하를 받습니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

야외 게임 "공을 가진 사람"

목표: 등을 곧게 유지하는 방법, 등 근육을 강화하는 방법, 공 패스 연습을 배우세요.

아이들은 원을 형성합니다. 그들은 운전자를 선택하고 (그는 원의 중앙에 서 있습니다) 나머지는 서로를 향해 단단히 움직입니다. 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 패스합니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 시도하며 "손!"이라고 말합니다. 그리고 말을 듣는 사람은 손바닥을 위로 한 채 두 손을 보여야 합니다. 운전자가 추측한 것이 맞다면 그는 공을 잡고 원 안에 섭니다.

야외 게임 "올빼미"

목표: 주의력 개발, 언어 명령에 대한 반응 및 행동의 자발적인 규제.

부엉이 둥지가 사이트에 표시되어 있습니다. 나머지는 쥐, 벌레, 나비입니다. 신호 "Day!" - 다들 걷고 뛰고 있어요. 잠시 후 “Night!” 신호가 울립니다. 모두가 얼어 붙어 팀이 발견 한 위치에 남아 있습니다. 올빼미는 깨어나 둥지 밖으로 날아가서 둥지로 이사하는 사람을 데려갑니다.

야외 게임 "노숙자 토끼"

목표: 단기적인 빠른 달리기와 회피를 통한 달리기, 빠른 의사 결정에 대한 반응 개발.

플레이어 중에서 '사냥꾼'과 '길 잃은 토끼'가 선택됩니다. 나머지 아이들-토끼-는 집에 있습니다 (바닥에 그려진 원). 집없는 토끼가 사냥꾼에게서 도망칩니다. 토끼는 누군가의 집으로 달려가면 탈출할 수 있지만, 원 안에 서 있는 토끼는 집 없는 토끼가 되어 즉시 도망쳐야 합니다. 2~3분 후에 선생님이 사냥꾼을 바꿔주세요.


미취학 아동을 위한 좌식 게임 카드 색인입니다.

야외 게임 "쥐덫"
플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 소수의 어린이는 "쥐덫"이라는 악순환을 형성합니다. 나머지 아이들은 "쥐"라는 원 뒤에 서 있습니다. 아이들은 원을 그리며 걸으면서 이렇게 말합니다.
우리는 쥐 때문에 얼마나 지쳤는지,
발전한 것은 그들의 열정이었습니다.
(쥐 아이들은 원 밖으로 뛰어 다닙니다)
모두가 갉아 먹고 모두가 먹었습니다.
지금 당장 잡아보자!
(아이들은 멈춰서 손을 든다)
“쥐” 아이들은 원의 한쪽에서 달려오고 다른 쪽이나 근처에서 뛰쳐나옵니다. 강사의 명령에: “박수! "쥐덫 아이들은 쪼그리고 앉아 재빨리 손을 내립니다. 원 안에 남아 있는 "쥐" 아이들은 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임은 계속되고 아이들은 장소를 바꿉니다.

앉아있는 게임 "공을 가진 사람은 누구입니까?"
운율 계산의 도움으로 원의 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 아이들은 서로 어깨를 단단히 맞대고 원을 그리며 서서 등 뒤로 손을 뻗습니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 강사가 손을 잡고 게임을 시작합니다. 작은 공. 원을 그리며 걷다가 강사는 선수 중 한 명에게 공을 전달하고, 아이들은 운전자가 눈치 채지 못하도록 원을 그리며 이 공을 한쪽 또는 다른쪽으로 전달해야 합니다.

야외 게임 "트랩"
운율을 사용하여 원의 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 다른 모든 플레이어는 큰 원 안에 서 있고 각 플레이어 뒤에는 교수형이 있습니다. 새틴 리본. 아이들은 원을 그리며 걸으면서 이렇게 말합니다.
우리는 재미있는 사람들이고 점프하고 노는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡아 보세요! (그리고 사이트 전체를 실행합니다).
운전자는 테이프를 꺼내려고 아이들을 뒤쫓습니다. 게임이 끝날 때 리본 없이 남겨진 사람은 패자로 간주됩니다. 마지막에는 잃어버린 아이들의 리본이 계산됩니다. 가장 많은 리본을 모은 드라이버가 주목됩니다. 다른 드라이버들과 함께 게임을 2~3회 반복합니다.
앉아있는 게임 "찾기 및 침묵 유지"
체육 강사가 게임을 시작합니다. 그는 아이들에게 장난감을 보여주었고 아이들은 그것을 기억합니다. 강사는 놀이터 끝에 모두 벽을 바라보며 쪼그려 앉으라고 하고, 재빨리 장난감을 숨긴 뒤, 먼저 장난감을 발견한 사람은 장난감을 손가락으로 가리키거나 장난감이 어디에 있는지 큰소리로 말해서는 안 된다고 경고한다. 숨겨진. 강사의 명령에 따라: “우리는 찾고 있습니다. ""아이들은 일어나서 침착하게 걷고 탐색합니다. 먼저 찾은 사람이 강사에게 다가와 다른 사람들이 듣지 못하도록 말합니다. 게임은 대다수의 아이들이 장난감을 찾을 때까지 계속됩니다. 가장 세심하고 지략이 뛰어난 플레이어 장난감을 가장 먼저 발견한 사람이 누구인지 기록하고 다음에는 장난감을 숨깁니다. 게임은 2번 반복됩니다.
야외 게임 "그림 만들기"
체육 강사의 신호에 따라 선수들은 어떤 형태나 포즈를 취합니다. 동화 속의 영웅, 동물, 곤충 등. 음악이 멈추고 강사는 가장 흥미로운 인물을 기록합니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.
야외 게임 "낚시대"
선수들은 체육 강사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 모래 주머니가 묶인 밧줄을 잡고 있습니다. 강사의 명령: “시작하자!” "그는 바닥 위에서 원을 그리며 로프를 회전시키기 시작합니다. 로프가 다가오면 선수들은 두 발을 모아 로프를 뛰어넘고, 로프가 발에 닿지 않도록 높이 점프합니다. 3~4개의 원을 설명한 후 강사는 멈추고 가방을 만진 플레이어의 수를 세어봅니다. 게임은 2~3회 계속됩니다.


아이들은 원을 그리거나 일렬로 서고, 강사는 모든 사람이 명확하게 보고 들을 수 있도록 서 있습니다. 그는 애니메이션을 부르기 시작하고 아니다 객체에 애니메이션을 적용날아가는 것과 그렇지 않은 것. 물체의 이름을 지정하고 손을 들어 올립니다. 비행 물체에 이름이 지정되면 어린이는 손을 들어야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

아이들은 손을 듭니다.

아이들은 손을 듭니다.

아이들은 손을 듭니다.



야외 게임 "빨리 가져가"
체육 강사는 큐브, 공, 모래주머니, 작은 물건을 배치합니다. 고무 장난감, 콘은 노는 어린이 수보다 1-2개 적어야 합니다. 음악에 맞춰 아이들은 물건 사이를 뛰어다닙니다. 음악이 멈추자마자 아이들은 한 번에 한 가지 물건을 집어 머리 위로 들어 올립니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.

앉아있는 게임 "Entertainers"
운율 계산의 도움으로 아이들이 형성하는 원의 중앙에 서있는 연예인이 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 오른쪽으로 원을 그리며 걷다가 왼쪽으로 이렇게 말합니다.
짝수 원 속에서 차례로
우리는 단계별로 나아가고 있습니다.
지금 있는 곳에 그대로 있어라!
함께 함께
이렇게 해보자.
아이들은 멈추고 손을 내리며 연예인은 어떤 움직임을 보여줍니다. 모두가 그것을 반복해야 합니다. 동작을 가장 잘 반복하는 사람이 새로운 연예인이 됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.
야외 게임: “새들의 이주”
홀 한쪽 끝에는 아이들이 있습니다. 그들은 "새"입니다. 홀 반대편 끝 - 체조 벤치, 큐브 등은 "나무"입니다. 강사의 명령: “새들이 날아가고 있어요!” "아이들은 팔을 날개처럼 퍼덕이며 홀 여기저기로 흩어진다. 강사의 명령에 따라: “폭풍! “그들은 더 높은 곳으로 달려가 거기 숨어 있어요. 강사가 “폭풍이 멈췄어요! ", 아이들은 내려갑니다 ( "새들"은 "비행"을 계속합니다). 게임 도중 강사는 특히 하강할 때 어린이에게 보험을 제공해야 합니다. 게임은 2~3회 계속됩니다.

운율 계산의 도움으로 원의 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 아이들은 원 안에 단단히 서 있고, 서로 어깨를 맞대고, 등 뒤에 손을 얹고 있습니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 체육 강사가 게임을 시작하고, 손에 작은 공을 들고 원을 그리며 걷고, 선수 중 한 사람의 손에 공을 주고, 아이들은 이 공을 한쪽 또는 다른 쪽으로 패스해야 합니다. 운전자가 눈치 채지 못하도록 동그라미를 치십시오.
야외 게임: “잡히지 마세요”
플레이하는 이들 중에서 운율을 사용하여 2~3명의 드라이버를 선택하고 원의 중앙에 섭니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 서서 강사의 신호에 따라 운전자가 다가올 때 두 발로 뛰어 오르락내리락하기 시작합니다. 모든 플레이어를 가장 많이 잡아낸 가장 빠른 드라이버와 한 번도 잡히지 않은 영리한 플레이어가 주목됩니다. 드라이버가 2번 바뀌면서 게임이 반복됩니다.

앉아있는 게임 "그림 만들기"
체육 강사의 신호에 선수들은 잔잔한 음악에 맞춰 걸어간다. 강사는 아이들에게 동화 속 영웅이나 동물 등의 모습을 취하라고 말합니다. 음악이 멈추고 강사는 가장 흥미로운 인물을 표시합니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.
야외 게임 "바닥에 머물지 마세요"
계산 운율의 도움으로 홀 전체에서 아이들과 함께 달리는 운전자가 선택됩니다. 강사가 말하자마자 “잡으세요! ", 모두가 운전자에게서 도망쳐 그가 다가 가자 언덕 (벤치, 큐브, 계단, 의자) 위로 올라가고 운전자는 달리는 사람들을 잡으려고합니다. 그가 만진 사람들은 옆으로 움직입니다. 게임이 끝나면 , 잡힌 플레이어가 카운트되며 새로운 드라이버로 게임이 계속되며 가장 많이 잡은 드라이버가 기록됩니다.
앉아있는 게임 “공을 가진 사람은 누구입니까? »
운율 계산의 도움으로 원의 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 아이들은 원 안에 단단히 서 있고, 서로 어깨를 맞대고, 등 뒤에 손을 얹고 있습니다. 드라이버는 누가 공을 가지고 있는지 추측해야 합니다. 체육 강사가 게임을 시작하고, 손에 작은 공을 들고 원을 그리며 걷고, 선수 중 한 사람의 손에 공을 주고, 아이들은 이 공을 한쪽 또는 다른 쪽으로 패스해야 합니다. 운전자가 눈치 채지 못하도록 동그라미를 치십시오.

야외 게임 "거위 백조"
홀 한쪽에는 '거위'가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 "목자"가 있습니다. 사이트 옆에는 "늑대의" 은신처가 있습니다. 나머지 곳은 초원이다. 계산 운율의 도움으로 "늑대"와 "목자"가 선택되고 나머지 아이들은 "거위"입니다. "목자"는 산책과 달리기를 위해 "기러기"를 "초원"으로 몰아냅니다.
셰퍼드: 거위야, 거위야!
거위 (일제히) : 하하하하!
셰퍼드: 먹을래?
거위 (일제히): 예, 예, 예!
셰퍼드: 그러니 여기로 날아가세요!
기러기 (일제히): 안돼요! 산 아래 회색늑대는 우리를 집에 못가게 해요.
셰퍼드: 그러니 원하는 대로 날아보세요. 날개만 잘 관리하세요.
'기러기'는 '늑대' 굴을 통해 집으로 달려가고, '늑대'는 굴에서 뛰어나와 '거위'를 잡으려고 합니다. '늑대'를 피해 무사히 집으로 돌아온 '기러기'들의 모습이 주목된다. 게임은 또 다른 "목자"와 "늑대"로 계속됩니다.
앉아있는 게임 "날지 않고 날기"
아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있고, 체육 강사는 모든 사람이 그를 명확하게 보고 들을 수 있도록 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정하기 시작합니다. 물체의 이름을 지정하고 손을 들어 올립니다. 아이들은 비행 물체에 이름을 붙인 경우 손을 들어야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
체육 강사: 낙하산병(손을 든다).
아이들은 손을 듭니다.
체육교사: 비행기(손을 든다).
아이들은 손을 듭니다.
체육교사: 헬리콥터(손을 든다).
아이들은 손을 듭니다.
체육 강사: 돔(손을 든다)
아이들은 손을 들지 않습니다.
마지막으로 강사는 실수를 한 번도 하지 않고 주의를 기울인 선수를 계산합니다.
야외 게임 "소방관 훈련"
아이들은 체조 사다리에서 4-5m 떨어진 출발 선에 두 개의 기둥으로 줄을 섭니다. 체조 사다리 꼭대기에 종이 걸려 있습니다. 강사의 명령에 따라: “3월! “첫 번째 아이들은 달리고, 계단을 오르고, 종을 울리고, 내려가고, 뒤로 달려가 어깨에 박수를 치며 지휘봉을 다음 "소방관"에게 전달합니다. 작업을 더 빨리 완료하는 "소방관" 팀이 승리합니다.
호흡 운동
1. I. p. 서 있고, 발을 어깨 너비로 벌리고, 팔은 몸을 따라 움직입니다. 한 번 - "틱"이라는 단어로 천천히 손을 들어 올리고 입을 통해 숨을들이 쉬면서 두 번-숨을 내쉬며 손을 아래로 내리며 "탁"(8-10 회)이라고 말합니다.
2. 일. 마찬가지로, 가슴의 팔은 어깨 높이의 팔꿈치에서 구부러졌습니다. 한 번 - 팔을 옆으로 구부리고 코로 숨을 들이쉬고, 두 번 - 입으로 천천히 숨을 내쉬고 손을 안으로 넣습니다.
그리고. p.(8-10회).
3. I. p, 서서 발을 어깨 너비로 벌리고 벨트에 손을 얹습니다. 즉시 - 왼쪽으로 향하고 코를 통해 흡입하십시오. p., 코를 통해 숨을 내쉬고, 두 개-머리를 오른쪽으로 돌리고, 코를 통해 숨을들이 쉬고, 머리를 안으로 들어갑니다. 등, 코를 통해 숨을 내쉬십시오 (코를 통해서만 빠르게 흡입 및 내쉬기) (3 회).
야외 게임 "트랩"
운율을 사용하여 현장 중앙에 서있는 운전자가 선택됩니다. 나머지 선수들은 라인 뒤의 코트에 서 있습니다. 강사의 말 이후: “하나! 둘! 삼! 달리다! “아이들이 선을 넘어 운동장 반대편으로 달려가는데, 아이들이 놀이터를 가로질러 선을 넘어 서기 전에 운전자가 아이들을 붙잡습니다. 가장 빠른 어린이와 가장 능숙한 운전자가 인정됩니다. 새로운 드라이버로 게임을 2~3회 반복합니다.
앉아있는 게임 "식용 - 먹을 수 없음"
아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 손에 큰 공을 들고 있는 체육 강사가 서 있습니다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 운전자는 공을 던지며 식용 및 불가식이라는 이름을 지정합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
체육 강사: 고기가 들어간 파스타. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육 강사: 케이크. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육 강사: 아이스크림. 아이는 공을 잡고 다시 던집니다. 체육교사: 집. 아이가 공을 잡지 못합니다. 체육 강사: TV. 아이가 공을 잡지 못합니다. 체육교사 : 자동차. 아이가 공을 잡지 못하는 등 한 번도 실수를 한 적이 없는 아이들은 주목을 받습니다.
야외 게임 "세 번째 바퀴"
아이들은 쌍으로 나뉘어 서로 뒤에 서서 큰 원을 형성합니다. 두 명의 운전자는 원 밖에 남아서 강사의 명령에 따라 “달려라! “한 사람은 다른 사람을 따라잡으며, 서 있는 모든 커플을 따라 원을 그리며 달립니다. 이 경우 주자는 언제든지 어떤 쌍보다 앞에 설 수 있으며, 이 쌍의 세 번째 선수는 포수에게서 멀어집니다. 따라잡는 사람이 도망가는 사람을 잡으면 역할이 바뀐다.
앉아있는 게임 "Tops, Roots"
아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 커다란 공을 손에 들고 있는 강사가 있다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 드라이버는 공을 던지며, 예를 들어 상판이나 뿌리를 부릅니다.
체육 강사 : 가지.
어린이; Vershki (공을 잡아서 뒤로 던집니다).
체육강사 : 무.


어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).



어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).
체육교사 : 딸기.
어린이: Vershki(공을 잡아서 뒤로 던집니다).
체육교사 : 마늘.
어린이: 루츠(공을 잡아서 다시 던집니다).

어린이: Vershki(공을 잡아서 뒤로 던지기) 등

야외 게임 "Frost - Red Nose"
계산 운율의 도움으로 운전자가 사이트 중앙에 서 있고 그의 집이 옆에있는 "서리"로 선택됩니다. 나머지 선수들은 코트 한쪽에 일렬로 서 있다.
프로스트: 나는 프로스트 - 빨간 코입니다. 여러분 중 누가 작은 길을 떠나기로 결정했는지입니다.
어린이(합창): 우리는 위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않아요!
말이 끝나면 아이들은 '서리'가 달릴 권리가 없는 선을 넘어 운동장 반대편으로 달려가야 한다. 출발 선에서 결승선까지의 거리는 3-4m이며, 돌진 중에 "서리"가 걸리는 사람은 누구든지 그를 집으로 데려갑니다. 한 번의 실행으로 잡힌 "서리"가 기록됩니다. 많은 분량플레이어. 게임은 또 다른 "서리"로 반복됩니다.
앉아있는 게임 "야채와 과일"
아이들은 원을 그리거나 일렬로 서 있습니다. 원의 중앙이나 라인 앞에는 커다란 공을 손에 들고 있는 강사가 있다. 이 게임은 어린이 중 한 명이 플레이할 수도 있습니다. 운전자는 야채나 과일의 이름을 지정하면서 공을 던집니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
체육 강사: 당근.

체육교사 : 양배추.
어린이: 야채(공을 잡아서 다시 던집니다).
체육교사 : 오렌지.

체육교사 : 포도.
어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)
체육교사 : 파인애플.
어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)
체육 강사: 오이.
어린이: 야채(공을 잡아서 뒤로 던집니다).
체육 강사: 감자.
어린이: 야채(공을 잡아서 다시 던집니다).
체육 강사 : 배.
어린이: 과일(공을 잡아서 뒤로 던집니다.)
한 번도 실수한 적이 없는 아이들은 인정을 받습니다.
야외 게임 '사냥꾼과 토끼'
계산 운율의 도움으로 "사냥꾼"이 선택되고 나머지 어린이는 "토끼"입니다. 홀 한쪽에는 '사냥꾼'의 집이 있고 다른쪽에는 '토끼'의 집이 있습니다. 음악이 시작되면 '사냥꾼'이 나와서 '산토끼'의 흔적을 찾아 제자리로 돌아온다. "토끼"는 집에서 뛰어 나와 서로 다른 위치에서 두 다리로 공터 전체를 뛰어 넘습니다. 교관의 명령: “헌터! “토끼”는 집으로 도망 가고, “사냥꾼”은 마치 총에서 쏘는 것처럼 “토끼”에게 작은 공을 던집니다. "사냥꾼"이 공으로 친 사람은 죽은 것으로 간주되어 "사냥꾼"의 집으로갑니다.
새로운 "사냥꾼"으로 게임이 반복됩니다. 가장 정확한 "사냥꾼"이 기록되어 있으며 가장 많은 "토끼"가 죽었습니다.
앉아있는 게임 "계산"
아이들은 준비 그룹많은 것을 알고 있습니다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고, 그 중 한 명인 원 뒤에 서있는 운전자는 차례로 각 플레이어를 가리키며 계산 운율을 말하기 시작합니다. 계산이 끝나는 사람이 다음 운전자가 됩니다. 단어를 음절로 정확하게 나누는 아이, 기억력이 좋고, 운율을 많이 구사하는 아이가 주목됩니다. 또한 주목할만한 것은 가장 재미 있고 흥미로운 계산 운율.
아히아히아히오,
할머니는 완두콩을 심고 계셨습니다.
그는 두껍게 태어났고,
우리는 서두르겠습니다 - 당신은 비어 있습니다!
토끼가 길을 따라 달리고 있어요
네, 다리가 너무 피곤해요.
토끼는 자고 싶었어요
나와서보세요!
왜가리가 늪지대를 걷고 있다.
그는 일자리를 찾지 못할 것입니다.
그녀는 그루터기에 앉았고,
그녀는 한 번에 다섯 마리의 개구리를 먹었습니다.
하나 둘 셋 넷 다섯,
나와서보세요!
우리 톰이 먹고 싶었는데,
그는 냉장고에 손을 뻗었다.
냉장고에 사워크림이 있는데,
고기, 생선, 가지,
오이와 포도.
호박과 레모네이드.
너도 먹고 싶다면,
그러니까 빨리 나와!
제리는 행복하게 살아요
제리는 노래를 부른다!
하나 둘 셋 넷 다섯,
어서, 제리, 다시 노래 불러요!

야외 게임 "마법사"
운율 계산의 도움으로 다른 플레이어가 만든 원의 중앙에 서있는 "마법사"가 선택됩니다. 플레이어는 원을 그리며 걸으며 다음과 같이 말합니다.
우리는 재미있는 사람들입니다
우리는 점프하고 질주하는 것을 좋아합니다.
글쎄, 우리를 따라잡아 보세요!
아이들은 모두 도망칩니다. "마법사"에게 닿은 사람은 누구나 마법에 걸린 것으로 간주됩니다. 마법에 걸린 아이
발을 어깨 너비로 벌리고 제자리에 서 있습니다. 다른 아이들이 마법에 걸린 사람의 다리 사이에 네 발로 기어 다니면 그의 마법을 풀 수 있습니다. 마법에 걸린 아이들은 벽 가까이에 설 권리가 없습니다. 게임은 "마법사"가 3번 바뀌면서 계속됩니다. "마법사"에게서 도망친 아이들과 가장 많은 아이들을 홀린 아이들이 주목됩니다.

야외게임 “누구 이름 부르면 잡는다”
한 명의 운전자가 선정되어 현장 중앙 바닥에 놓인 후프 위에 서 있습니다. 강사의 명령: “시작하자!” “아이들은 달리고, 점프하고, 걷는다. 운전자는 공을 위로 던지며 Vasya와 같은 누군가의 이름을 큰 소리로 말하고 도망칩니다. Vasya는 달리고, 공을 잡고, 농구대에 들어가고, 또한 그의 이름을 말합니다. 공 던지기, 도망치기 등
야외 게임 “쥐와 집”
카운터를 사용하여 운전자가 선택됩니다. 나머지 아이들은 바닥에 그려진 고리나 원 안에 서서 그 안에 자리를 잡습니다. 즉, "집 안의 쥐"입니다. 운전사가 어떤 집에 다가와서 "쥐야, 쥐야, 집을 팔아라!"라고 말합니다. "그녀는 거절해요. 그럼 기사님이 가세요
다른 마우스에. 이때 집 팔기를 거부한 '쥐'는 플레이어 중 한 명을 불러 그와 함께 자리를 바꾼다. 운전자는 건너가는 사람들 중 한 명을 대신하려고 노력합니다. 성공하면 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다. 실패하면 집집마다 다니며 집을 팔아달라고 합니다. 운전자가 "고양이가 온다!"라고 말하면 “그러면 모두가 자리를 바꿔야 하고, 운전자는 누군가의 집을 차지하려고 애쓰게 됩니다.

앉아있는 게임 "터치하여 추측"
운율을 사용하여 운전자가 선택되고 눈을 가린 채 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원 안에 서 있습니다. 강사는 천천히 드라이버를 돌리고, 드라이버는 플레이어에게 다가가서 터치로 누구인지 판단합니다. 가장 세심한 운전자가 주목됩니다. 게임은 다른 드라이버와 함께 3~4회 계속됩니다.
야외 게임 "올빼미"
운율을 사용하여 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀는 홀 한쪽에 앉아 있습니다. 둥지가 있고 나머지 노는 새, 메뚜기, 나비, 딱정벌레, 모기 및 파리가 홀 전체에 있습니다. 잠시 후 강사가 말했습니다. “잘 자요! " 플레이어는 밤에 발견된 위치에서 얼어붙습니다. "부엉이"는 밤에 날아가서 "새", "나비", "메뚜기", "파리", "모기" 사이를 뛰어다니며 그들을 지켜봅니다. 누군가 이사한 것을 알아차리면 그를 둥지로 데려갑니다. 강사는 이렇게 말합니다. “데이! " 모든 것이 살아나고 다시 "곤충"이 돌고 날고 기어 다닙니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.
앉아있는 게임 "4 요소"
플레이어는 원 안에 서 있습니다. 체육 강사는 물, 공기, 흙, 불의 4가지 요소가 있다고 설명합니다. 예를 들어 물고기, 개구리, 가재는 물에 살고 사람, 동물, 곤충 등은 땅에 살지만 불 속에 사는 사람은 없습니다.
운전자가 공을 던지고 "물", "지구" 또는 "공기"라고 말하면 공을 던진 선수가 공을 잡고 이 요소에 사는 사람의 이름을 지정한 다음 공을 다시 공으로 던져야 합니다. 운전사. 운전자가 “발사! " 그러면 공을 잡을 수 없습니다.
오답이나 "불"이라는 단어에 대한 공을 잡는 경우 플레이어는 게임에서 제외됩니다. 마지막 남은 참가자까지 플레이합니다.

야외 게임 "붕어와 강꼬치고기"
운동장 반대편에는 '붕어' 집들이 줄로 표시되어 있다. 운전자는 계산 테이블인 "파이크"를 사용하여 선택됩니다. 다른 모든 아이들은 "붕어"입니다. '잉어'는 두 팀으로 나뉘어 각자의 집으로 돌아가고, '파이크'는 현장 중앙에 서 있다. 강사의 신호에 따라 모든 '십자군'은 반대편으로 달려갑니다(수영). "파이크"는 건너 뛰는 사람들을 잡습니다. 잡힌 사람은 옆에 서 있습니다. 2~3회 실행 후 5~6마리의 "십자군"이 잡히면 그물을 형성합니다. 그들은 사이트 중앙에 한 줄로 서서 서로 손을 잡습니다. 이제 강사의 신호에 따라 '붕어'가 그물을 통해 반대편으로 달려갑니다 (팔 아래, '꼬치'가 그물 뒤에 서서 도망가는 것을 잡습니다. 잡힌 '붕어'도 합류합니다) '붕어'를 모두 잡히면 게임이 종료되며, 새로운 드라이버가 선택되거나 마지막으로 잡힌 '붕어'가 '창'이 됩니다. 아이들은 "파이크"입니다.
앉아있는 게임 "계절, 월, 요일"
아이들은 큰 원 안에 서 있습니다. 예를 들어, 단계 문화 강사는 Olya에게 큰 공을 주고 그녀에게 여름의 이름을 말하라고 요청합니다. Olya는 공을 잡고 원의 중앙으로 이동하여 양손으로 바닥을 치고 6월, 7월, 8월이라고 부르고 공을 원하는 사람(예: Andrey)에게 패스합니다. 강사는 그에게 요일의 이름을 묻습니다. Yura-4 계절, Alina 봄, Katya-주중 며칠, Pavlik-연중 몇시 등 질문에 잘못 대답하거나 오랫동안 생각하는 사람들은 게임에서 제거됩니다. 마지막에 남은 사람이 승리합니다.
야외 게임 "Shander-mander"
모든 플레이어는 큰 원 안에 서 있습니다. 운율 계산의 도움으로 손에 큰 공을 들고 원의 중앙에 서있는 드라이버가 선택됩니다. 운전자는 두 손이나 한 손으로 바닥에 있는 '시'를 치며 다음과 같이 말합니다.
Shander-mander lippopander(아이들이 단어를 마치면 달리다가 멈춥니다).
나는 돌고 돌고 내가 원하는 사람은 될 것이다. (플레이어 이름)
운전자는 예를 들어 Sasha와 같이 자신이 지명한 사람에게 몇 걸음 남았는지 큰 소리로 말합니다. 그 앞에는 3개의 거대한 계단(크고 넓은 계단, 5개의 일반 계단, 7개의 개미 계단(다지기 단계) 및 2개의 토끼 계단(두 다리로 점프)이 있습니다. 운전자는 이러한 단계를 수행하고 Sasha에게 도달합니다. 그에게 공을 던집니다, Sasha 그것을 잡고 게임을 다시 시작합니다. 사샤가 잡지 못하면 같은 아이가 운전사로 남습니다.걷기 유형을 2~3가지 또는 4가지 모두 지정할 수 있습니다.
앉아서 하는 게임 “무엇이 바뀌었나요? »
체육교사는 아이들 앞에 작은 고무장난감을 놓고 주의 깊게 살펴보고 기억하라고 당부한다. 명령: “눈을 감으세요! “아이들이 눈을 감으면 강사가 재빠르게 장난감을 교체하거나 치워줍니다. 명령: “눈을 뜨세요! “아이들은 눈을 뜨고 무엇이 변했는지, 무엇이 사라졌는지 답해 줍니다. 가장 세심한 아이들이 인식됩니다. 게임은 2~3회 반복됩니다.
야외 게임 "요새 방어"
아이들은 원 안에 서 있습니다. 운율 계산의 도움으로 큰 원 중앙에 작은 그려진 원 안에 서있는 핀을 보호하는 수비수가 선택됩니다. 플레이어는 공으로 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 공을 던질 수는 있지만 던지는 사람은 일반 서클을 떠나 장소를 변경할 수 없습니다. 핀을 쓰러뜨린 사람이 수비수를 대신합니다.
앉아있는 게임 "스트림"
아이들은 한 쌍이 되어 손을 잡고 나란히 서서 팔을 치켜들며 긴 '복도'를 형성합니다. 짝 없이 남겨진 한 아이가 시냇물처럼 흐르기 시작한다. "복도" 끝에서 하천으로 들어갑니다.
그리고 그가 원하는 사람의 커플 중 친구의 손을 잡고 스트림의 시작 부분으로 이동합니다. 미혼자녀 | 개울에서 "복도"끝까지 멀어진 다음 개울에 들어가 원하는 사람을 손으로 잡는 등의 작업을 수행합니다. 따라서 개울은 천천히 흐르면서 앞으로 나아갑니다.
야외 게임 “말과 달리는 사람”
3x3 또는 5x5m 크기의 경기장이 설명되어 있으며 어린이는 말과 달리는 두 팀으로 나뉩니다. 부지 한쪽에는 말집이 있습니다. 주자는 경계 내에서 경기장을 돌아 다닙니다. 말은 팀 중 한 명을 현장으로 보냅니다. 말은 한쪽 다리로 뛰어서 주자를 잡는다. 체육 강사가 말을 부릅니다. “집으로! " 그가 돌아오면 줄의 다음 플레이어가 대신 필드로 뛰어듭니다. 그래서 말은 항상 변합니다. 잡힌 주자는 말에게 잡혔습니다. 모든 플레이어가 필드에 있으면 게임이 종료됩니다.
남획되었습니다. 그런 다음 팀의 역할이 변경됩니다. 게임이 반복됩니다.
앉아있는 게임 "부드러운 말"
아이들은 원을 그리며 서서 어떤 방향으로든 공을 전달하며 다정한 말을 합니다. 예를 들어 Sasha는 "Darling"이라고 말하고 Katya에게 공을 패스하고 "Sunny"라고 말하고 공을 Christina에게 패스합니다. 같은 말이 반복되면 패배자로 간주되어 게임에서 나가게 됩니다. 가장 친절한 말을 하는 사람이 승리합니다.
야외 게임: "버너"
플레이어는 쌍으로 열에 서 있습니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 계산 운율을 사용하여 드라이버가 선택되고 그는 플레이어에게 등을 대고 줄에 서서 다음과 같이 말합니다.
태워라, 불이 꺼지지 않게 선명하게 태워라,
하늘을 보세요, 새들이 날고 있고, 종소리가 울리고 있습니다.
하나 둘, 셋 - 달려요!
말이 끝나면 마지막 쌍에 서있는 아이들은 기둥을 따라 앞으로 흩어지고 운전자가 플레이어 중 한 명을 잡기 전에 다시 단결합니다. 운전자가 이 작업을 수행하면 기둥 앞에 서서 새로운 쌍을 형성합니다. 그리고 짝이 없이 남겨진 플레이어가 리더가 됩니다. 게임은 모든 쌍이 실행될 때까지 계속됩니다.
앉아있는 게임 "색상"
계산 운율을 사용하여 "소유자"와 "구매자"가 선택됩니다. 나머지 플레이어는 "색상"입니다. 각 페인트는 그 자체로 색상을 제시하고 "구매자"를 초대하는 "소유자"에게 조용히 이름을 지정합니다. "구매자"가 플레이어에게 접근하면 다음과 같은 대화가 이어집니다.
- 똑 똑!
- 거기 누구 있어요?
- 구매자.
- 무엇 때문에 오셨나요?
- 페인트용.
- 무엇 때문에요?
- 파란색으로요.
파란색 페인트가 없으면 "주인"은 다음과 같이 대답합니다. "길을 따라 가서 파란색 부츠를 가져와 신고 신은 다음 다시 가져 오세요!" ““구매자”가 페인트의 색상을 추측했다면 그는 “페인트”를 직접 가져갑니다. "구매자"가 여러 "색상"을 추측하면 "소유자"가 되며, "색상" 중에서 새로운 "구매자"가 선택됩니다.

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