Juegos de interior para guardería. Divertidos juegos de interior para niños.

"LLUVIA TROPICAL".

Los participantes se paran en círculo. El presentador se encuentra en el centro: “Ahora todos pediremos un cálido lluvia tropical. Durante esto, es mejor que todos permanezcan en silencio, ya que se escucharán mejor los sonidos de la lluvia". Luego, el presentador muestra los movimientos, girándose gradualmente y mirando a los participantes por turno. El participante a quien mira el presentador comienza a repite los movimientos después de él.
MOVIMIENTOS:
  1. Frote las palmas de las manos.
  2. Tronar los dedos.
  3. Aplaude con las palmas de tus manos sobre tu pecho
  4. Aplaude con las manos sobre las rodillas
  5. Golpeamos con los pies.
Luego los movimientos van en orden descendente desde el quinto al primer movimiento.

"HÁMSTER."

Todos se sientan en círculo. El primer participante comienza la historia con las palabras: “Tengo un hámster en casa, tiene estas patas” y muestra. El siguiente repite los movimientos del participante anterior y continúa la historia: “Tengo un hámster en casa, tiene orejas como estas”, etc. Según el principio de la bola de nieve. Al final del cuento, todo el grupo dibuja el hamball del que acaban de hablar.

ASESINO.

Todos los jugadores se paran en círculo, se dan la mano y cada uno coloca su mano derecha detrás de la espalda. Todos cierran los ojos y no los abren hasta que el líder dice. El anfitrión nombra un "asesino" tocando a uno de los participantes. El "asesino", a una señal del líder, comienza a enviar una cierta cantidad de impulsos en cualquier dirección (estrecha la mano del vecino), el receptor del impulso lo transmite más, acortándolo con un apretón de manos. El jugador que recibió un impulso se considera muerto y abandona el juego. Entonces todos abren los ojos y descubren quién fue asesinado. Si dos personas sospechan quién es el asesino, pueden decírselo al líder. Si sus opiniones coinciden, ese participante queda eliminado del juego, independientemente de si fue el asesino o no. Si sus opiniones difieren, ellos mismos abandonan el juego. La tarea de los participantes es identificar al asesino y la tarea del asesino es sacar a todos del juego.

LA MAGIA DE LAS PALABRAS

Todos los participantes cuentan "primero-segundo" y luego forman parejas en las que hay un "primer" y un "segundo" número. El presentador dice: "Cierra los ojos e imagina una escala de diez puntos. Encuentra en ella tu estado de ánimo en este momento. Márcalo tú mismo (puedes escribirlo en una hoja de papel)". A continuación, la tarea de los "primeros" números es dirigirse a sus compañeros de pareja y hacer algunas declaraciones positivas sobre ellos. Por ejemplo: “Me alegro mucho que tú y yo estemos en la misma pareja”, “tienes una voz muy agradable”, “me gusta Su nombre", "Estás muy hermosa hoy", "Tienes una sonrisa encantadora", "Ayer te comportaste muy bien en el concierto", etc. Luego los chicos cambian de lugar y los “segundos” números hablan. Después de esto, todos los participantes Se les pide nuevamente que cierren los ojos y marquen su estado de ánimo en una escala de 10. Se deben comparar los resultados “antes” y “después”.

Notas:
o Se recomienda jugar con niños de al menos 10-12 años.
oh Condición requerida debe haber participación activa de todos los jugadores. Puedes darte un minuto para pensar en tu declaración.
o No les diga a los niños que necesitan felicitarse unos a otros: una declaración positiva es un concepto mucho más amplio y amplio.
o Algunos niños (especialmente en parejas del sexo opuesto) pueden tener dificultades. Por lo tanto, es mejor que el presentador haga de antemano varias tarjetas con declaraciones positivas escritas en ellas.

ASOCIACIONES

El juego se suele jugar en círculo. Se selecciona la persona a discutir.
Los participantes deben pensar con quién o qué asocian a esta persona.
Por ejemplo, ¿quién (o qué) resultará ser esta persona si de repente se convierte en:
Oh árbol
o pintura
oh flor
oh canción
o muebles
o río
Oh animales
o planta
Oh pájaro
o época del año
Una opción es posible cuando cada participante en el juego se describe en forma de metáforas: "erizo espinoso", " máquina de movimiento perpetuo", "Capitán Vrungel", etc.
Notas. El juego puede resultar algo complicado: elige un conductor, pídele que abandone el local o lugar de destacamento por un rato. En este momento, todos los participantes eligen a la persona de la que hablarán. Luego de esto, invitan al conductor. Su tarea es utilizar preguntas (ver arriba) para conocer las asociaciones de los jugadores y nombrar de quién están hablando.
Si el presentador ha hecho frente a esta tarea, entonces el que adivinó pasa a "liderar".

CREADORES DE IMÁGENES

Principal:"A todos nos interesa saber qué impresión damos a otras personas, qué perciben en nosotros como significativo, pero no lo notan. Ahora existe la oportunidad de participar en la creación colectiva de imágenes de las personas aquí presentes, es decir, probarnos a nosotros mismos en el papel de creadores de imágenes”. El jugador va al centro del círculo. El presentador hace preguntas a los niños: ¿Qué imagen tenéis cuando miráis a nuestro héroe? ¿Qué imagen se puede crear para esta imagen? ¿Qué tipo de gente lo rodea, qué tipo de interior o paisaje constituye el fondo de su retrato? ¿En qué época sucede todo esto? ¿Qué época del año rodea a nuestro héroe? etc.
Es necesario seleccionar preguntas que reflejen la diversidad del mundo interior del niño, las características de su comportamiento y la naturaleza de la interacción con otros miembros del equipo.
Notas. Después de discutir las ventajas y desventajas individuales, puede continuar el trabajo de los "creadores de imágenes" para formar una imagen positiva del héroe. Para hacer esto, los chicos deben hablar sobre los rasgos de carácter y las cualidades personales que son deseables, pero que están ausentes en él.

RELEVO DE GESTOS

Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador les da la tarea de idear algún tipo de gesto, movimiento, mueca con la que todos participarán en el juego (chasquear los dedos, aplaudir, “cuernos” de los dedos, sollozar, muecas, etc.). Una vez inventados los gestos, es necesario mostrárselos entre sí y tratar de recordar todo lo que mostraron los demás participantes.
El anfitrión inicia el juego: muestra su gesto y el gesto de la persona a la que le pasa el testigo. La tarea del jugador es repetir el gesto anterior (el líder), su propio gesto y el gesto del participante a quien se le pasa el testigo. Así, cada uno de los participantes muestra tres gestos: el del participante anterior, el suyo y el del siguiente.
Notas. A primera vista, se trata de un juego de atención (los niños muy a menudo se confunden, se olvidan de demostrar algunos gestos, etc.). Sin embargo, entre 5 y 7 minutos después del inicio del juego, se puede notar que algunos gestos (y, en consecuencia, los participantes) se repiten con más frecuencia que otros. ¿Por qué? La razón no es que algunos gestos sean más memorables. La práctica demuestra que con mayor frecuencia eligen personas con las que es agradable hablar y que han logrado demostrar su valía con éxito en algún negocio.
Para que el juego sea interesante, se debe observar una condición simple: debe desarrollarse en completo silencio.
7-8 minutos después del inicio del juego, puede complicarse dando a los participantes la tarea de duplicar el ritmo del juego.
El juego puede causar una impresión impactante en las personas "no iniciadas" que se encuentran cerca; trate de asegurarse de que los extraños no lo vean.

COCODRILO

El juego es muy similar al anterior y demuestra las relaciones, gustos y preferencias que se forman en el equipo.
Todos los participantes se sientan en círculo. A la orden del líder (comenzando por él mismo), los jugadores se colocan en orden.
El presentador es el número uno, dice: “Cinco cocodrilos volaban por el cielo”. El jugador con el número “cinco” pregunta: “¿Por qué cinco?” El presentador responde: "¿Cuánto?" El jugador nombra cualquier número que no exceda el número de participantes en el juego. Ahora el jugador cuyo número fue llamado comienza a hacer preguntas y continúa el juego. Es importante que los jugadores no se confundan y mantengan el diálogo correctamente a un ritmo rápido.
Notas:
o Algún tiempo después del inicio del juego, puedes pedir a los participantes que jueguen más rápido.
o Para algunos chicos, el juego puede causar desconcierto: "¿Para qué es todo esto?" Explica que los "cocodrilos" son muy delgados. juego psicológico(Por supuesto, esto no es del todo cierto, pero los niños necesitan estar motivados), lo que ayuda a identificar el nivel de cohesión del equipo.
o Si juegas a "Cocodrilos" durante al menos 10-15 minutos durante 3-4 días, notarás que los niños juegan cada vez más rápido. o Al cabo de unos días, sucede que los números que los niños eligen con más frecuencia que otros cambian. Esto es natural, ya que existe una dinámica evidente en el desarrollo de las relaciones en el equipo.

LECCIONES DE DECLAMACIÓN

A los niños se les asigna la tarea: leer expresivamente un poema famoso en coro (al mismo tiempo y ritmo). Esta "lección" no suele causar serias dificultades. El siguiente es mucho más difícil: leer el mismo poema con la misma entonación, al mismo tiempo y ritmo, y al mismo tiempo los "estudiantes" deben pronunciar las palabras por turno, sentados en círculo.
Notas. Puedes enseñar la misma “lección” varias veces. ¿Mejora la calidad de la recitación después de repetidas repeticiones? ¿Cuál es el estado de ánimo de los niños? ¿O tal vez es hora de cambiar el poema? Haga a los niños una serie de preguntas: ¿Cómo se sintieron durante las “lecciones”? ¿En qué medida lograron superar la barrera psicológica (timidez, coacción)? ¿Cómo sintonizaron la misma longitud de onda que la “clase”? ¿Cómo cambió su estado de ánimo?

¡HOLA! IMAGINA...

El presentador se vuelve hacia el participante sentado (de pie) a su izquierda y le dice alegremente: "¡Hola! ¿Te imaginas...?", y luego le cuenta algunas novedades, le cuenta historia divertida, incidente, anécdota.
La tarea del participante es escuchar atentamente y alegrarse con el presentador. Luego el participante se vuelve hacia el vecino de la izquierda y también le dice alegremente: "¡Hola! ¿Te imaginas..." y finaliza la frase con su propia noticia, incidente, historia. Notas. Puedes cambiar la tarea durante el juego. Por ejemplo, pida a los niños que vuelvan a contar la misma noticia, historia o incidente. Observe cómo cambia la información proporcionada inicialmente (puede volverse más concisa, o quizás más extensa).

CONTROLAR

Los participantes se sientan en círculo. El presentador marca el número y ese es el número de participantes que deben levantarse de sus asientos. Los participantes no tienen derecho a negociar, pero se permite la interacción no verbal. Hasta que el grupo actúe lo suficientemente bien en conjunto, el juego no puede continuar. Notas. Es necesario completar el juego; El refuerzo positivo es importante. Este juego se puede jugar de pie en círculo: los participantes, a las órdenes del líder, deben dar un paso adelante.

CUENTA HASTA DIEZ

El juego es muy similar al anterior. Pero la tarea de los jugadores cambia un poco: es necesario, sin ponerse de acuerdo, contar en voz alta del uno al diez. Es importante llevar el conteo a la perfección.

UN CUENTO CON CONTINUACIÓN

El presentador comienza a contar algún cuento de hadas o historia desconocida para los niños. Después de las primeras 6-7 frases, interrumpe su narración y pasa la palabra al siguiente participante.
La tarea del jugador es crear una breve continuación del cuento de hadas (3-4 frases). Cada participante tiene derecho a cambiar la trama del cuento de hadas, introducirle nuevos personajes o, por el contrario, excluir a alguien. Está prohibido interrumpir al orador. Tiene todo el derecho a componer su pasaje como mejor le parezca.
Cuando todos los participantes del círculo han participado en la composición de un cuento de hadas, la palabra vuelve a pasar al presentador y él termina la historia.
Notas. Esté preparado para el hecho de que la historia no se desarrollará como le gustaría, sino como lo decidan los narradores. A saber:
o los héroes del cuento de hadas a menudo mueren, perecen, desaparecen;
o los héroes de los cuentos de hadas pueden convertirse en realidad personas existentes, miembros del equipo y, en ocasiones, los propios profesores que dirigen este juego;
o probablemente la aparición frecuente de personajes negativos que confundirán toda la acción y harán todo tipo de cosas desagradables;
o algunos episodios del cuento se contradecirán;
o los niños pueden pensar durante mucho tiempo en su episodio de un cuento de hadas;
o algunos niños se negarán a participar por escrito, y otros, por el contrario, intervendrán incluso antes de que se les dé la palabra, etc.
Para evitar tales acontecimientos, el profesor debe tomar el control de la secuencia.
Tiene sentido jugar varias veces durante 2 o 3 días. Entonces la interacción de los niños se vuelve más armoniosa, decidida, el contenido del cuento de hadas es más amable y la trama es más lógica.

EL CISNE VOLÓ

Todos los niños forman un círculo, mirando hacia el centro. El círculo debe ser bastante ancho, por lo que es necesario pararse a una distancia de 30-40 cm entre sí, los brazos extendidos hacia adelante, las palmas de cada participante reposan sobre las palmas de la persona que está a su lado o apoyalos.
Uno de los jugadores comienza una rima infantil: “Un cisne volaba por el cielo azul, pensó en un número…”. Cada uno de los chicos dice solo una palabra de la rima de contar. El que necesita nombrar el número lo llama y los siguientes empiezan a contar. Al mismo tiempo, todos dan una palmada en la palma del vecino.
El que recibió el número final no debe perderlo y retirar a tiempo la palma de su mano de debajo del aplauso de su vecino.

Amasar, amasar la masa.

Los participantes se paran en círculo, tomados de la mano y repiten por unanimidad las palabras: “Amasar, amasar, amasar, amasar”, mientras se juntan lo más juntos posible. Debajo de las palabras: "¡Infla la burbuja, pero no explotes, infla la burbuja, pero no revientas!" dispersarse lo más posible, tratando de romper el círculo. Dos personas cuyo nudo se ha roto se sitúan en el centro del círculo y ya están “amasadas”. Los que están en el círculo tienen derecho a ayudar a “romper” la “burbuja” con la espalda. Los más fuertes y diestros ganan.

Cuida tus manos

Los jugadores forman un círculo, estando a un paso de distancia unos de otros. El profesor designa a un conductor, que se sitúa en el centro del círculo.

Los niños estiran los brazos hacia adelante con las palmas hacia arriba.

A la señal del profesor: “¡Cuida tus manos!” El conductor intenta tocar las palmas de uno de los jugadores.

Tan pronto como un niño parado en círculo se da cuenta de que el conductor quiere tocarle las manos, inmediatamente las esconde detrás de su espalda.

Aquellos niños cuyas palmas son tocadas por el conductor se consideran perdedores. Cuando aparecen 2-3 perdedores, el conductor elige a otro niño en su lugar (pero no entre los perdedores) y cambia de lugar con él.

Palabra mágica

El presentador muestra diversos movimientos y se dirige a los jugadores con las palabras: “Levanten las manos, párense, siéntense, párense de puntillas, caminen en el lugar…”, etc.

Los jugadores repiten los movimientos sólo si el conductor añade la palabra “por favor”. El que comete un error queda fuera del juego.

manos calientes

Los niños forman un círculo.

El conductor se sitúa en el centro del círculo. Los jugadores que están a su alrededor levantan las manos hasta la altura de la cintura y las sostienen con las palmas hacia arriba.

El conductor intenta darle una palmada a alguien en la palma de su mano. Los jugadores, huyendo, se dan por vencidos rápidamente. Aquel a quien el conductor insulta se convierte en conductor.

Si hay muchos jugadores, puede haber dos o tres personas conduciendo. Los jugadores no tienen que quitar las manos, sino girarlas con las palmas hacia abajo.

El juego es más animado cuando el conductor intenta moverse rápidamente alrededor del círculo en diferentes direcciones.

Mirones

Los niños forman un círculo y caminan en círculo uno tras otro.

A la señal del conductor: "¡Alto!" detenerse, aplaudir cuatro veces, girar 180° y empezar a moverse reverso. El que comete el error abandona el juego.

Tierra, agua, aire.

Los niños se sientan en círculo o en fila.

El presentador camina entre ellos y, señalando a cada uno por turno, dice la palabra: "¡Agua!" El niño al que señaló debe nombrar un pez o animal que viva en el agua.

Si el conductor dice la palabra “tierra”, el niño nombra al que vive en la tierra, si se nombra la palabra “aire”, al que vuela.

puerta Dorada

Se nombran dos presentadores. Se ponen de pie, tomados de la mano, y las levantan, mostrando la puerta. Todos los demás participantes pasan por la puerta y dicen:

puerta Dorada

No siempre fallan.

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

No te dejaremos pasar.

Los presentadores bajan la mano al final del verso. Frente a quien se cierra la puerta, ese participante se para junto con los presentadores y levanta la mano.

El juego continúa hasta que todos los participantes se convierten en puertas.

Hipódromo

El caballo corre y corre. (Damos palmadas sobre nuestras rodillas).

El caballo camina sobre la hierba. (Tres palmas de las manos).

Y aquí hay una barrera (nos metemos aire en la boca y nos golpeamos las mejillas).

Y otra barrera...

Las acciones cambian. El juego se repite varias veces.

pinturas

Los niños eligen al “dueño” y dos “clientes”; todos los demás que juegan eligen los “colores”.

A cada pintura se le ocurre un color y se lo nombra silenciosamente a su propietario. Cuando todas las pinturas han elegido un color, el propietario invita a uno de los compradores.

El comprador llama:

- ¡TOC Toc!

- ¿Quién está ahí?

- Comprador.

- ¿Por qué viniste?

- Para pintura.

- ¿Para cual?

- Por el azul.

Si no hay pintura azul, el dueño dice:

Camina por el camino azul

Encuentra las botas azules

¡Llévalo y tráelo de vuelta!

Si el comprador adivina el color de la pintura, se la queda.

Se acerca el segundo comprador, se repite la conversación con el propietario. Entonces los clientes pasan por la fila y clasifican las pinturas.

Gana el comprador que adivine más colores.

Cuando se repite el juego, él actúa como propietario y los jugadores eligen a los compradores.

El comprador no deberá repetir dos veces el mismo color de pintura, de lo contrario cederá su turno al segundo comprador.

anillo

Los niños se paran en círculo y el conductor se para dentro del círculo. Sostiene un anillo en sus palmas, que discretamente intenta pasarle a uno de los chicos. Con las palmas de las manos juntas formando un bote, el conductor abre las palmas de los niños uno por uno. Los niños siguen atentamente las acciones del conductor y sus compañeros. Y el que consiguió el anillo no se delata.

A la señal del conductor: "¡Toca, toca, sal al porche!" - un niño con un anillo corre hacia el centro del círculo. Se convierte en el conductor.

Si los niños notan su timbre antes de la señal, no lo dejan entrar al círculo. En este caso, el juego lo continúa el conductor anterior.

Círculo

Los niños forman un círculo, bailan en círculo y dicen:

círculo kru-kru,

toca la bocina

Uno, dos, tres -

¡Tanya, date la vuelta!

La niña (niño) nombrada por su nombre debe girar 180°. El juego continúa.

¿Quien se fue?

Los niños se paran en círculo o semicírculo.

El profesor invita a uno de los jugadores a recordar a los que están cerca (5-6 personas) y luego salir de la habitación o darse la vuelta y cerrar los ojos.

Un niño se esconde.

La maestra dice: "¿Adivina quién se fue?" Si el niño adivina correctamente, elige a alguien en lugar de a sí mismo. Si se equivoca, vuelve a darse la vuelta y cierra los ojos, y el que estaba escondido regresa a su lugar. El que adivina debe nombrarlo.

¿Quién ha llegado?

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

¿Quién ha llegado? (Junte las palmas y los dedos de ambas manos, aplauda las puntas 4 veces pulgares.)

¡Nosotros, nosotros, nosotros! (Las puntas de los pulgares se presionan entre sí y están inmóviles, las puntas de los dedos restantes aplauden rápida y simultáneamente 3 veces).

Mamá, mamá, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos índice).

Papá, papá, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplauda con las yemas de los dedos medios).

Hermano, hermano, ¿eres tú?

Oh, hermanita, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con la punta de los dedos anulares).

Abuelo, ¿eres tú?

Abuela, ¿eres tú? (Aplaude con la punta de los pulgares).

¡Si si si! (Aplaude con las yemas de nuestros deditos).

estamos todos juntos

¡Si si si! (Aplauda).

lavata

Los niños forman un círculo.

Sin tomarse de la mano, los niños se mueven con pasos laterales, primero en una dirección y, cuando repiten las palabras, en la otra dirección, diciendo:

Juntos bailamos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro baile favorito

Esto es lavata.

El presentador dice: “Mis dedos están bien, pero los de mi vecina están mejores”. Los niños se toman los deditos y repiten las palabras con movimientos de izquierda a derecha.

Luego el conductor asigna otras tareas:

Mis hombros están bien, pero los de mi vecino están mejores.

Mis oídos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis ojos son buenos, pero los de mi vecino son mejores.

Mis mejillas son buenas, pero las de mi vecino son mejores.

Mi cintura es buena, pero la de mi vecina es mejor.

Mis rodillas están bien, pero las de mi vecino están mejores.

Mis tacones son buenos, pero los de mi vecina son mejores.

palmas

Dos jugadores están uno frente al otro.

Los jugadores aplauden simultáneamente y luego juntan las palmas frente a ellos (de derecha a izquierda, de izquierda a derecha). Luego, las palmas se conectan en forma transversal: de derecha a derecha, de izquierda a izquierda. Luego aplaude y nuevamente las palmas están juntas.

Al principio los movimientos se hacen lentamente, y luego cada vez más rápido hasta que las palmas se enredan. Entonces el juego comienza de nuevo.

Rana

Coloque sus manos en el suelo (mesa). Apriete una palma en un puño y coloque la otra en el plano de la mesa.

Al mismo tiempo cambia la posición de tus manos. La complicación del ejercicio es acelerarlo.

Caminamos en África

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

Caminamos por África (pisoteamos).

Y recogieron plátanos. (Muestran cómo se recolectan los plátanos).

De repente, un gorila enorme (Dibujamos un círculo grande con las manos).

Casi me aplasta. (Golpea el pecho con la mano derecha e izquierda).

Se lo daré a mamá, se lo daré a papá (Golpe en la rodilla derecha, luego en la rodilla izquierda).

Y no me privaré. (Golpea el pecho con la mano derecha e izquierda).

Los niños están parados en círculo o dispersos.

La maestra muestra los movimientos y pronuncia el texto, los niños repiten los movimientos.

Diez, nueve (aplaudan).

Ocho, siete (Le dan una palmada en las rodillas).

Seis, cinco (Aplaude).

Cuatro, tres, (Azotes.)

Dos uno. (Aplauden.)

Estamos con la pelota (Se tapan los ojos, luego el interior, luego afuera palmas.) Queremos jugar.

solo lo necesito

Necesitamos averiguarlo: (Aplauda por cada palabra).

¿Quién tendrá la pelota? (Pisan cada palabra.)

Alcanzando. (Se agachan.)

Encuentra y guarda silencio

Los niños se paran en fila frente al maestro.

Los invita a darse la vuelta y cerrar los ojos, mientras él esconde algún objeto.

Con el permiso de la maestra, los niños se dan vuelta, abren los ojos y comienzan a buscar el objeto escondido. La persona que encuentra el objeto se acerca al maestro y le dice en voz baja al oído dónde lo encontró. Si el niño dijo correctamente, se hace a un lado.

El juego continúa hasta que todos los niños encuentren el objeto.

Bajo - alto

Los niños se paran en círculo.

El adulto dice: “Decoramos el árbol de Navidad con diferentes juguetes, y en el bosque hay diferentes árboles de Navidad: ancho, bajo, alto, delgado. Diré:

"Alto" - levante los brazos;

“Bajo”: agáchese y baje los brazos;

“Ancho”: ensancha el círculo;

"Delgado": ya haz un círculo.

El juego es más divertido si el adulto intenta confundir a los niños.

Correo

El juego comienza con un pase de lista entre el conductor y los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Dónde?

- Del país de los cuentos de hadas.

- ¿Que están haciendo alli?

- Se lavan (bailan, dibujan, corren, se peinan, se agachan, sonríen, etc.).

Los jugadores imitan o realizan la acción nombrada.

Cinco nombres

Los niños se dividen en dos equipos.

Dos jugadores, un niño y una niña (representantes de dos equipos), se paran uno al lado del otro frente a dos líneas.

A la señal, deben caminar hacia adelante (primero uno, luego el otro), dando cinco pasos, y para cada paso, sin el menor error ni vacilación (sin romper el ritmo), pronunciar un nombre (niños - los nombres de las niñas, niñas - los nombres de los niños). Esta es una tarea aparentemente sencilla, pero en realidad no es tan fácil de completar.

Puedes nombrar otras cinco palabras (animales, plantas, artículos del hogar, etc.). Hay muchos nombres, pero no todo el mundo sabe coger cinco nombres y pronunciarlos uno tras otro sin demora al ritmo de un paso.

El ganador es el que hace frente a esta tarea o es capaz de nombrar más nombres.

Comestible - no comestible

Los niños se paran en círculo.

El conductor dice la palabra y lanza la pelota al jugador.

Si la palabra denota comida (frutas, verduras, dulces, lácteos, carne y otros productos), entonces el niño al que se le lanzó la pelota debe atraparla (“comer”). Si la palabra denota un objeto no comestible, la pelota no se atrapa.

Un niño que no completa la tarea se convierte en el conductor, dice la palabra prevista y lanza la pelota a alguien.

Tic-tac-tac

Los niños están dispersos.

El maestro da la señal: "¡Tic!". - los niños se inclinan hacia la izquierda y hacia la derecha; a la señal: “¡Sí!” - se detienen, y ante la señal: "¡Toca!" — saltan en el acto. El que comete un error abandona el juego. Las señales se repiten de 5 a 8 veces. La secuencia de señales debe cambiar.

Al final del juego, cabe señalar al jugador más atento.

Tres, trece, treinta

Eligen un conductor. Los jugadores se paran en círculo y se abren con los brazos extendidos. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Al jugar por primera vez, es recomendable que el profesor sea el conductor.

El profesor explica que si dice: “Tres”, todos los jugadores ponen las manos a los lados; si dice: “Trece”, todos se ponen las manos en el cinturón; si dice: "Treinta", todos levantan la mano (puedes elegir cualquier movimiento).

El profesor rápidamente nombra un movimiento u otro. El jugador que cometió el error se sienta en el suelo. Cuando quedan 1 o 2 jugadores en el círculo, el juego termina; Se anuncian los ganadores.

Lugar libre

Los jugadores se sientan en círculo.

La maestra llama a dos niños sentados uno al lado del otro. Están de espaldas el uno al otro y ante la señal: "¡Uno, dos, tres - corre!". - correr hacia lados diferentes alrededor del círculo, corre a su lugar y siéntate.

El adulto y todos los jugadores anotan cuál de los niños fue el primero en ocupar el asiento vacío.

Luego la maestra llama a los otros dos niños, se repite el juego.

Siéntate, siéntate, Yasha

Los niños forman un círculo.

En el centro del círculo hay un niño con los ojos vendados. El resto de jugadores, tomados de la mano, caminan en círculo y dicen:

Siéntate, siéntate, Yasha,

Debajo de un nogal.

Roe, roe, Yasha,

Nueces tostadas

Regalado a la novia.

Los niños se detienen y aplauden:

Calzo, calzo, lechón,

Levántate, hombrecito Yasha.

El niño conductor se levanta y gira lentamente dentro del círculo.

donde esta tu novia

¿Qué lleva puesta?

Cuál es su nombre

¿Y de dónde lo traerán?

Con las últimas palabras, “Yasha” se acerca a los niños, selecciona a cualquier niño, lo toca y trata de adivinar a quién encontró, describir su ropa y llamarlo por su nombre.

Adivina lo que hicieron

Los niños están parados en círculo o dispersos. El maestro selecciona a un niño que se aleja de 8 a 10 pasos de todos los que juegan y les da la espalda. Debe adivinar qué están haciendo los jugadores.

Los niños se ponen de acuerdo sobre qué acción representarán. Según la profesora: “¡Ya es hora!” El conductor se da vuelta, se acerca a los jugadores y les dice:

¡Hola niño!

¿Dónde has estado?

¿Qué viste?

Los niños responden:

No diremos lo que vimos,

Y te mostraremos lo que hicieron.

Si el conductor adivina correctamente, elige a otro niño. Si responde incorrectamente, se repite el juego con el mismo conductor.

aplausos

Los niños se mueven libremente por el pasillo (parque infantil).

Con una palmada del conductor deben saltar, con dos palmadas deben sentarse, con tres palmadas deben ponerse de pie con los brazos levantados (o cualquier otra opción de movimiento).

Todos los niños representan alguna acción, por ejemplo, tocar el acordeón, montar a caballo, etc. El conductor adivina la acción que se representa. Si el conductor no adivina correctamente, pierde. Los niños le cuentan lo que hicieron y proponen una nueva acción. El conductor vuelve a adivinar.

Luego se elige otro conductor y se repite el juego.

Limpio

Los niños están parados en círculo o dispersos.

Tiralo en un círculo

Se dibuja un círculo en el suelo (dibujado con tiza sobre el asfalto, colocado con una cuerda en el suelo). Los niños se paran a su alrededor y se toman de la mano. Bailan en círculo y dicen las palabras:

Vamos, vamos en círculos,

Nos tomamos de la mano.

Y ahora chicos, levantémonos

¡Y atraeremos a alguien al círculo!
(M. Gruzova)

Todos se detienen. A la orden "¡Uno, dos, tres, tira!" Todos intentan formar un círculo con sus vecinos, detrás de la línea, mientras permanecen afuera.
Los que tienen éxito son considerados ganadores. Participan en la siguiente ronda del juego y sus ganadores participan en la siguiente. ¡No olvides reducir el tamaño del círculo antes de cada nueva etapa del juego!
El ganador se determina entre los dos jugadores restantes. Se le otorga un premio, una medalla o el título de más fuerte y más diestro.
El juego se puede jugar con música. Mientras suena la melodía, todos caminan en círculo, y cuando la música cambia o cuando hay alguna señal (aplaude, silba), comienzan a empujarse unos a otros sobre la línea.
Si juegas a este juego en Maslenitsa, puedes decir que el círculo en el suelo es una sartén. Cualquiera que lo pise se convierte en una “tortita frita”.

Pasos con nombres

Si hay pocos jugadores, por ejemplo tres, puedes organizar una competición de este tipo entre ellos. Todos los participantes se alinean frente a la fila. El primero comienza a caminar, pronunciando nombres a cada paso. Tan pronto como se le acaban los nombres, se detiene inmediatamente. No puedes pensar ni repetir nombres. El segundo jugador entra al juego. Cuando se detiene, llega un tercero. El jugador que termine más lejos será el ganador.
Pero también puede suceder que los chicos tengan longitudes de paso muy diferentes. Luego gana el participante que diga más nombres.
Los nombres se pueden reemplazar con nombres de árboles, flores, animales, etc.

¿Quién saltará más alto?

Los niños se dividen en tres equipos: "cabras", "caballos" y "gatos". Cada uno de ellos tiene su propio lugar. Todos los participantes se agachan.
El presentador exclama de vez en cuando “caballos”, “cabras” o “gatos”, enfatizando y estirando la sílaba “ko” y pronunciando rápidamente el final de la palabra. Niños: los miembros del equipo nombrado deben en este momento saltar en el lugar lo más alto posible.
Si uno de los niños saltó en el momento equivocado o no saltó cuando era necesario, será retirado hasta el final del juego.
Gana el equipo al que le queden más jugadores. También tiene en cuenta qué tan bien y qué tan alto saltó el equipo.

¡Congelar!

A todos los niños les encanta el juego "El mar está turbulento". El conductor entona:

El mar se agita una vez

El mar está preocupado dos.

El mar está preocupado tres,

Figura marina, ¡congela!

Los jugadores se mueven suavemente, representando olas o criaturas marinas. Al oír la última palabra, todos se quedan paralizados. hermosas poses. El conductor aprecia la sofisticación y originalidad de las figuras. ¡Los niños se quedan quietos, pero no más de 30 segundos! Luego se repite el juego. Podrás elegir un nuevo conductor entre los participantes más destacados. Este juego se puede jugar en invierno si cambias las palabras. Sugerimos utilizar el siguiente texto:

Los copos de nieve girarán una vez

Dos copos de nieve girarán

Tres copos de nieve girarán

Figura hecha de nieve, ¡congelate!
(M. Gruzova)

Los niños, de acuerdo con el texto, representan una tormenta de nieve o una tormenta de nieve. Los jugadores se congelan en poses de patinadores artísticos, esquiadores, lugers, osos dormidos, árboles de Navidad, copos de nieve, figuras de hielo, etc.

Caminar - pararse

Se dibujan en el suelo dos líneas paralelas a una distancia de unos diez metros entre sí. El conductor se sitúa delante de la primera fila, alejándose de los demás jugadores. Los participantes restantes alinean los dedos de los pies a lo largo de la segunda línea.
El conductor empieza a contar en voz alta: “¡Uno, dos, tres!” Todos los jugadores dan tres pasos hacia adelante en este momento. El conductor exclama: “¡Deténgase!” y se da vuelta bruscamente. Todos se detienen. El conductor se asegura de que nadie se mueva. Quien se mueva queda fuera del juego.
Luego el conductor vuelve a darse la vuelta y empieza a contar. Todo se repite varias veces hasta que uno de los jugadores logra cruzar la primera línea (es decir, aquella donde está parado el conductor). Se le considera el ganador. Como regla general, este es el participante que dio los pasos más largos y, cuando se congeló, los retuvo bien. El ganador podrá hacerse con el premio y, si quiere, convertirse en el nuevo conductor.

pancartas

Todo el mundo está familiarizado con el juego del tira y afloja. ¿Qué pasa si no hay cuerda? Entonces podrás organizar el juego de otra manera. Los equipos están uno frente al otro. Los jugadores de cada uno de ellos se alinean uno tras otro, agarrando con fuerza la cintura del que está delante (como en el cuento de hadas “Nabo”). Los miembros del primer equipo toman ambas manos. Hay una línea marcada en el suelo entre ellos. A una señal dada, un equipo intenta empujar al otro sobre la línea hacia su lado.
Y aquí hay otra opción para las constricciones. Se dibuja una larga línea en el suelo. Los jugadores de dos equipos se paran frente a ella, forman parejas con sus oponentes y se dan la mano. A la señal de "tirar", todos intentan llevar al enemigo a su lado, más allá de la línea. En la señal de alto, todos se detienen. Los niños que fueron detenidos al cruzar la línea se convierten en jugadores del otro equipo y luchan por ello. Podéis formar nuevas parejas o agarraros por detrás y juntos (tres de vosotros, etc.) atraer a vuestros oponentes a vuestro lado.
El juego se repite de tres a cinco veces, tras lo cual se determina el equipo ganador. El bando ganador es el que tiene más jugadores en ese momento.

En un círculo par

Se selecciona el conductor, el resto de los jugadores forman un círculo. Los niños caminan en círculo y dicen:
En un círculo parejo, uno tras otro, vamos paso a paso. ¡Quédate donde estás! ¡Juntos hacemos esto!
Después de lo cual todos los jugadores se detienen y el conductor en el centro del círculo comienza a mostrar algunos movimientos interesantes (baile, deportivo, imitativo, cómico). Todos los niños repiten tras él, intentando copiar exactamente al conductor.
Luego, el conductor elige a otro (entre los mejores jugadores) en lugar de él mismo. El juego se repite hasta que los niños se aburren o hasta que se acaben los movimientos interesantes.

Sharodrome

Los niños se dividen en dos equipos con el mismo número de jugadores. Se traza una línea larga en el suelo (asfalto) (puedes poner un cordón en el interior). Los jugadores se paran a lo largo de ambos lados. Todos tienen un globo inflado en la mano.
A la señal, los niños comienzan a lanzar las pelotas hacia el otro lado, tratando de hacer llegar la mayor cantidad posible de pelotas a sus oponentes, y no quedan pelotas de su lado. Las bolas que llegan de los oponentes también se les devuelven lo más rápido posible. Es decir, cada equipo intenta deshacerse de las bolas.
La transferencia continúa hasta una nueva señal. Tan pronto como se escuche el comando "¡Alto!" (silbido, palmada, parada de la música), todos se detienen. El equipo que tenga menos balones gana.
Dependiendo de la época del año y del lugar del juego, las bolas se pueden sustituir por otros objetos ligeros, por ejemplo, bolas de nieve caseras, conos y similares.

Transferir un artículo

Los niños se paran en círculo y se pasan un objeto, como un pañuelo o una flor, entre sus manos. Transmitido rítmicamente, al texto que se habla:

Nuestra flor (pañuelo) salió a caminar.
De la mano, de la mano.
¿Quién lo tuvo?
¡Saldrá a bailar con nosotros!
(M. Gruzova)

Quien tuvo el objeto en la última palabra pasa al centro del círculo y baila con o sin el objeto, a su criterio. Si hay acompañamiento musical, los movimientos de danza se realizan de acuerdo con la naturaleza de la música.
Los niños pueden aplaudir al bailarín o repetir los movimientos después de él. Luego el conductor ocupa su lugar en el círculo y se pasa el objeto.

1. SEÑORA MUBLE

De 10 a 15 personas se sientan en círculo. Se comienza el juego con la siguiente pregunta dirigida al vecino de la derecha: “¿Está la señora Mable en casa?” Debe responder: “No sé, se lo preguntaré a mi vecino”. Y le hace la misma pregunta al vecino, a lo que recibe la misma respuesta. Los participantes disfrutan al máximo de cómo se pronuncian las palabras. Deben pronunciarse sin mostrar los dientes, es decir. mordiéndome los labios.

2. ROBIE
Para jugar necesitas 5 o más personas. El presentador pronuncia algunas órdenes. Si dice: Robbie dice... (haz esto), entonces los demás siguen la orden. Si el presentador simplemente dice una orden (hacer algo), entonces no es necesario ejecutarla. Quien comete un error abandona el juego. Los comandos pueden ser los siguientes: cerrar los ojos, levantar las manos, bajar las manos, saltar, maullar, etc. El último que quede en pie gana.

3. RECUERDA COSAS
15-20 se colocan sobre la mesa. varios artículos. Los jugadores tienen 30 segundos para recordarlos. Después de lo cual se cubren los artículos. Cada participante escribe lo que recuerda. Gana el que recuerde más elementos. El juego se puede hacer un juego de equipo, es decir, que no sea sólo una persona la que recuerde, sino un equipo; Gana el equipo que nombre más elementos.

4. LA OVEJA PERDIDA
Juego infantil sobre el tema: "Jesús es el Buen Pastor". Idea principal: El Señor siempre sabe dónde estamos y siempre puede encontrarnos, como el Buen Pastor. Juegan entre 5 y 50 personas. Una persona sale de la habitación, momento en el que se esconde una “oveja”, algún objeto. El “pastor” entra y comienza a buscar, y todos los demás lo ayudan, aplaudiendo, según el principio “frío-caliente”.

5. BOLSA
El juego es bueno para analizar la historia bíblica sobre la curación de los ciegos. El presentador invita a los niños a imaginarse ciegos y adivinar objetos al tacto. Para ello, coge una bolsa en la que se colocan diversos objetos: un reloj, una manzana, cerillas, un vaso, etc. Si lo desea, todos pueden meter la mano en la bolsa y sacar los objetos uno por uno, adivinándolos.

6. COCODRILO
Se requiere un mínimo de 4 personas para jugar. Los jugadores se dividen en dos equipos con aproximadamente el mismo número de personas. El primer equipo piensa en una palabra, por ejemplo, "estudiante". Luego llaman a cualquier jugador del equipo contrario y le dicen esta palabra oculta. La tarea de este jugador es hacer una pantomima de esta palabra para que su equipo la adivine. Cuando un jugador muestra la palabra oculta, su equipo comienza a adivinar en voz alta. Por ejemplo: ¿estás mostrando la escuela? A lo que el jugador puede responder con un movimiento de cabeza, pero no debe pronunciar ninguna palabra ni sonido. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de roles.

7. CONDUCTOR
Se requiere un mínimo de 5 personas para jugar. Todos forman un círculo, sale un jugador. Se selecciona a una persona para que sea el “director”. Actuará como si estuviera jugando. instrumentos musicales, y repite todo después de él. El jugador que adivina entra y todos empiezan a jugar, repitiendo después del “director”. El jugador que adivina debe descubrir quién es el “director”. Si acertó en menos de tres intentos, entonces se para en un círculo y en su lugar sale el "director", y si falla dos veces, vuelve a adivinar, sólo se elige un nuevo director.

8. LA VOZ CORRECTA
El juego es bueno para el tema de la lección: cómo seguir a Jesús. Necesitará al menos 5 personas y un espacio para jugar o espacio en la calle, en el patio o en el bosque. Un jugador tiene los ojos vendados. Entre los jugadores restantes, se selecciona a uno para que sea la “voz adecuada”. Hay muchos obstáculos diferentes en la habitación (patio, bosque). El jugador con los ojos vendados debe recorrer un camino determinado entre estos objetos indicados, mientras todos los demás le indican cómo hacerlo. La “voz correcta” siempre dice la verdad, pero todos los demás te engañan y tratan de desviarte. El viajero necesita comprender de quién es la voz que dice la verdad y luego escucharla constantemente.

9. ENSALADA
Aunque este juego es muy sencillo, puede convertirse en tu favorito. ¡Vale la pena jugarlo una vez y te encantará! Para jugar necesitas una silla menos que jugadores. Juegan entre 10 y 20 personas. Todos se sientan en sillas, uno permanece en círculo. Les da a todos los nombres de frutas y verduras. Por ejemplo, obtuvimos 3 manzanas, 3 peras y 4 plátanos (la persona que está en el círculo también toma el nombre de la fruta). Comienza el juego. La persona que está en el círculo grita un nombre: ¡pera! Los que recibieron este fruto deben cambiar de lugar. De nuevo queda uno más. También grita el nombre de la fruta, o quizá dos a la vez. Si se grita la palabra "ensalada", todos los jugadores deben cambiar de lugar. El juego puede continuar indefinidamente.

10. TRANSFERIRLO A OTRO
El juego requiere dos equipos de 5 a 7 personas. Este juego es similar al juego "Cocodrilo". Sólo que aquí el primer equipo piensa no sólo en una palabra, sino en una completa. historia bíblica, por ejemplo, cómo Noé llevó a los animales al arca. Luego, el primer equipo llama a un jugador del segundo equipo y le cuenta lo que le espera. A diferencia del juego "Cocodrilo", los jugadores del segundo equipo en este momento deben estar en otra habitación. Se llaman uno a la vez.

Entonces, el primer jugador del segundo equipo aprendió su tarea: representar cómo Noé condujo a los animales al arca. Se llama a un segundo jugador del segundo equipo, a quien el primer jugador le representa en pantomima una historia oculta. Lo hace sólo una vez y el segundo jugador se limita a mirar y no pregunta nada. La tarea del segundo jugador es comprender lo que deseaba para luego transmitir la historia al tercer jugador de su equipo. Entonces, toda la historia se transmite a lo largo de una cadena de un jugador a otro. Si el adivino conoce la historia, no le resultará difícil retratarla él mismo en pantomima, pero si no adivina correctamente, comenzará a mostrarle movimientos incomprensibles, que harán que todos los demás simplemente se deleiten.

El último jugador del segundo equipo, después de ver la pantomima, tiene que decir qué tipo de historia es. Puede suceder que mencione una historia completamente diferente, lo que provocará la risa general. Entonces a todos se les empieza a preguntar qué entendió y qué representó. Después de esto, los equipos cambian de lugar.

11. EN MONEDA
Se requieren de 10 a 20 personas. Todos se dividen en dos equipos, se paran o se sientan uno frente al otro, escondiendo las manos detrás de la espalda de sus vecinos. El líder está ubicado en un extremo de las cadenas. En el otro extremo se coloca un objeto: una manzana, una caja de cerillas, etc. El presentador lanza una moneda y los jugadores finales de los equipos miran lo que sale, mientras que todos los demás deben mirar la manzana (caja). Si sale "cruz", entonces no pasa nada y se voltea la moneda; si sale "cara", entonces los jugadores finales de los equipos deben estrechar la mano de su vecino y él transmite la señal hasta llegar al extremo opuesto. . Este último, habiendo recibido la señal, debe agarrar la manzana. El equipo que agarró la manzana se mueve: el que la agarró se sienta en el extremo opuesto de la cadena y todos se mueven. Ahora ve caer la moneda. Gana el equipo con el movimiento más rápido de todos los jugadores.

12. ADIVINA LA MELODÍA
En el juego participan entre 10 y 15 personas. Todos se quedan en la habitación, uno se va. Los jugadores componen una canción, por ejemplo, "Nació un árbol de Navidad en el bosque". Se toma la primera línea de la canción, de la cual todos reciben una palabra. Eso es lo que cantará. Entra el adivino y todos empiezan a cantar solo su palabra. La tarea es adivinar la canción.

13. ANILLO
Juegan entre 8 y 20 personas. Para jugar necesitas un hilo y un anillo. Se pasa el hilo a través del anillo y se atan los extremos. Todos se paran en círculo, sosteniendo el hilo frente a ellos con ambas manos. El hilo debe estar tenso. Una persona está en el centro del círculo. Debe encontrar el anillo que los demás jugadores mueven constantemente a lo largo de la cuerda. El siguiente en entrar al círculo es el que tiene el anillo.

14. RECUERDA LOS DETALLES
El juego requiere de 5 a 15 personas. El presentador y un jugador salen y cambian algún detalle en la apariencia de este jugador. Por ejemplo, se desabrochan un botón, se arremangan o cambian de peinado. Luego regresan con el resto de jugadores, quienes deben adivinar qué ha cambiado.

15. MALETA
Juego de desarrollo de la memoria. Juegan de 3 a 12 personas. El primer jugador dice: "Tomo una maleta y pongo... un pepino dentro". El segundo jugador continúa: “Tomo una maleta y dentro de ella pongo un pepino y un árbol”. Etcétera. Cada uno suma su palabra a la cadena. El último en nombrar correctamente toda la cadena gana.

16. ELEFANTE BLANCO o CÓMO DAR REGALOS
juego especial en Nochevieja
No sé por qué “Elefante Blanco”, pero así se llama.

Este juego es bueno para jugar en la noche de Año Nuevo o Navidad. Pero esto es opcional.

Así, cada participante en el juego (7-25 personas) trae consigo un regalo envuelto de manera que sea imposible adivinar lo que hay dentro. Todos los regalos se colocan debajo del árbol.

Todos los jugadores se reúnen en una habitación y observan lo que sucede. Comienza el juego. El primer participante se acerca al árbol y toma el regalo que le gusta. Lo despliega delante de todos, lo muestra, lo demuestra y se sienta con el regalo en su lugar. Luego, el segundo participante se levanta y elige un regalo para él. Puede recibir un regalo de debajo del árbol o recibir un regalo del primer jugador. Y así, cada siguiente participante puede coger un regalo de debajo del árbol o coger un regalo ya desenvuelto de uno de los jugadores. Si alguien le quita un regalo, entonces esa persona elige por sí misma. nuevo regalo. Puede volver a tomar algo de debajo del árbol o quitárselo a otra persona. Pero no puede recuperar el regalo que le acaban de quitar. El juego se considera terminado cuando no quedan regalos debajo del árbol.

Durante el juego, cada persona que ya ha recibido un regalo no debe ocultárselo a los demás, sino anunciar el maravilloso regalo que tiene, tómalo, quien lo quiera, no me importa. Este juego enseña sacrificio.

NOTA: para poder jugar a este juego, debes advertir a todos con anticipación que habrá un "Elefante Blanco", explicando las reglas. Los regalos deben ser tales que puedan ser útiles tanto para el chico como para la chica.

17. LLAMADOR
Todos tienen los ojos vendados excepto el líder. Debe moverse por la habitación todo el tiempo con una campana en la mano. El resto intenta atrapar al líder tocando la campana. A veces se sorprenden y se convencen de que se equivocaron cuando escuchan el sonido de una campana a lo lejos. El jugador que atrapa y reconoce a la persona que llama se convierte en el anfitrión.

18. ¿QUIÉN NO LO ES?
Los participantes se sientan en sillas. El presentador sale de la sala. En este momento, uno de los jugadores se cubre con una manta, los demás jugadores cambian de lugar. Entonces se llama al líder. Tendrá que encontrar y determinar lo más rápido posible quién no está en la habitación. Si el líder nombra al que se esconde, este último se convierte en líder. Gana el que determina rápidamente quién falta.

19. ¿QUIÉN ERUCTA MÁS TIEMPO?
Encuentre algunos voluntarios para que salgan al frente del grupo. Todos se llevan agua a la boca y empiezan a gorgotear. ¡No se permite tragar! Puedes parar unos segundos para tomar un poco de aire. De risas y gorgoteos, el agua salpica el suelo y luego el participante es descalificado.

20. El farol de los ciegos en la OSCURIDAD
Coloque un pequeño trozo de papel en la espalda de cada jugador. Vende los ojos de cada persona. Luego entregue un lápiz a cada jugador. El objetivo del juego es deambular por la habitación y conocer a las personas que encuentras mientras intentas ocultar tu propia identidad. Esto se puede lograr cambiando su voz, negándose a hablar, cambiando la trayectoria de movimiento por la habitación y no permitiendo que nadie lo toque. En la espalda de cada persona que encuentra, el jugador debe escribir quién cree que es esa persona. El juego continúa hasta que sientas que la mayoría de los jugadores han tenido la oportunidad de escribir algo en cada giro.

21. CALZAR A UN AMIGO
Haga que todos los miembros del equipo que entren a la sala se quiten los zapatos y los coloquen en una bolsa. Deja el paquete en la habitación de al lado. Se selecciona un corredor de cada equipo para correr por las zapatillas descritas por cada uno de los jugadores de su equipo. Entonces, el primero describe las señales de sus zapatos, el corredor corre tras él y lo trae, el segundo dice las señales de sus zapatos. El objetivo del juego es que el corredor encuentre y traiga rápidamente los zapatos de su equipo.

22. ENCICLOPEDIA
Este equipo juego intelectual Definitivamente te gustará. Es bueno para ella que le queden entre 1 y 3 horas, por ejemplo, si se reúnen Año Nuevo en compañía amigable.

El juego requiere un poco de preparación. Deje que el presentador tome un diccionario enciclopédico y escriba varias palabras desconocidas en una hoja de papel. Por ejemplo, estos:

. LOPARI: el nombre de los pueblos sami utilizados en la literatura.

. OBRAT: un nombre obsoleto para la leche desnatada, que regresaba de las fábricas de lácteos a las granjas para alimentar a los terneros.

. PERCAL - tejido técnico fino de algodón elaborado con hilo sin torcer

. RECHITSA: una ciudad en la región de Gomel, un puerto deportivo en el Dnieper

. SUTRA: en la literatura india antigua, una declaración lacónica y fragmentaria

. KIMBUNDU - el idioma del pueblo Bambundu

. MELTON: en la arquitectura rusa de los siglos XV-XVII, un detalle decorativo, engrosamiento de pilares y columnas en marcos de ventanas.

. GOKCHA - el antiguo nombre del lago Sevan

. ESCOCIA - (del griego - oscuridad): un fastidio arquitectónico asimétrico con un perfil cóncavo de dos arcos de diferentes radios

Después de eso puedes jugar. Juegan 4-5 equipos de 1-5 personas cada uno. Todos los equipos reciben hojas de papel en blanco idénticas, exactamente iguales a aquella en la que el presentador escribió las palabras. El presentador lee la primera palabra sin revelar su significado. Cada equipo escribe su propio significado de esta palabra (es decir, la inventa). Luego, el presentador recoge todos los trozos de papel, pone encima su propio trozo de papel con la respuesta correcta, lo mezcla y comienza a leer. Una vez que haya leído todas las versiones (junto con la respuesta correcta), cada equipo deberá adivinar la respuesta correcta. Si acertó, obtendrá un punto. Si el otro equipo aceptó su respuesta como correcta, obtendrá otro punto (o dos, o tres, si dos o tres equipos creyeron su respuesta).

En este juego, la tarea de cada equipo no es solo adivinar la respuesta correcta, sino también escribir su respuesta para que parezca la verdad y todos crean en esta "verdad".

Gana el equipo que consiga más puntos.

23. MASTICAR CHICLE CON GUANTES
Esta es una mini carrera de relevos.

Dos equipos con el mismo número de jugadores reciben un par de guantes de goma, una bolsa herméticamente cerrada y que contiene caramelos para cada jugador. A la orden del líder, el primer jugador de cada equipo se pone guantes, abre la bolsa, saca y desenvuelve el caramelo, se lo lleva a la boca, cierra bien la bolsa, se quita los guantes y se lo pasa todo al siguiente jugador. Gana el equipo que complete primero esta operación.

24. QUITAR EL JABÓN
Esta es también una mini carrera de relevos.

Cada equipo recibe un cuenco de agua y una pastilla de jabón. A la orden del líder, cada equipo intenta lavarse el jabón utilizando únicamente las manos y agua. Pasado un tiempo, el presentador comprueba el tamaño del jabón de cada equipo. Bueno, por supuesto, un pedacito.....

25. ¿QUÉ ME LLEVO AL EXTRANJERO?
Juegan entre 10 y 15 personas. Es posible que 2 o 3 personas sepan cuál es la esencia del juego. El anfitrión es un representante de aduanas.

Entonces, todos a su vez dicen: "Me voy al extranjero y me llevo... (mesa, pollo, volcán, etc.). Si una persona llama un objeto por la primera letra de su nombre, entonces el presentador (aduanas oficial) dice: "Me estoy saltando". Por ejemplo: Dima - dinero, Tanya - TV

De lo contrario, el funcionario de aduanas no le dejará pasar. La tarea de los jugadores es comprender con qué criterios se les permite viajar al extranjero.

26. BOLLO
un juego para los que les gusta reír

A una persona se le mete un gran trozo de panecillo en la boca hasta tal punto que casi no puede hablar. Luego se le da un texto para leer. Comienza a leer con expresión (aunque sea algún verso desconocido).

Otra persona anota lo que entiende y luego lo lee en voz alta para todos. Su texto se compara con el original.

27. MANTA
El juego requiere de 15 a 40 personas. La gente debería al menos saber los nombres de los demás, o mejor aún, conocerse bien. Una persona sale por la puerta. Uno de los restantes está sentado en una silla y cubierto con una manta. El hombre que salió por la puerta vuelve a entrar. Su tarea es adivinar quién está debajo de la manta. Si hay mucha gente, esto no será tan fácil.

28. PREMIO PARA TRES
Dos participantes están uno frente al otro; frente a ellos hay un premio en una silla. El líder cuenta: “Uno, dos, tres…ciento, uno, dos, trece….once, uno, dos, treinta…veinte”, etc. Gana el que esté más atento y el primero en llevarse el premio cuando el presentador diga “tres”

29. PEPINO
Los jugadores se paran en círculo con el líder en el centro. El círculo debe estar apretado, hombro con hombro, y tus manos deben estar detrás de ti. Tome un pepino fresco normal, preferiblemente uno más grande, y páselo. La tarea del presentador es determinar en manos de quién se encuentra ahora este pepino. Y la tarea de los jugadores es pasarse el pepino entre sí y, cuando el anfitrión no esté mirando, morder un trozo. Es necesario masticar con mucho cuidado para no despertar sospechas en el anfitrión. Si la operación fue exitosa y el anfitrión se comió el pepino sin que lo notara, ¡significa que esta misma víctima de su propia falta de atención cumplirá el deseo de toda la reunión ya bien alimentada!

30. PODER DE LA NARIZ
Para la competencia, toma una tapa de cajita de cerillas y ponlo en la nariz (más fuerte). La tarea consiste en quitar la tapa mediante movimientos faciales. Mejor resultado Se obtiene cuando la caja se coloca firmemente en la nariz.

31. RUSLAN Y EL CABEZA
Se elige el líder: Ruslan, el resto de los participantes desempeñan el papel de "jefe". Para hacer esto, debe dividirse de la siguiente manera: uno hace el papel del ojo izquierdo, el otro hace el papel del derecho, el tercero hace la nariz, el cuarto hace el oído, etc. puesta en escena de manera que se forme una figura que se asemeje a la cabeza de un gigante. Si hay muchos participantes, entonces es bueno darle a alguien el papel de izquierda y mano derecha. Ruslan se para frente a la "cabeza" y realiza las manipulaciones más simples. Por ejemplo, puede guiñar un ojo, luego bostezar, estornudar, rascarse la oreja, etc. "La cabeza del gigante" debe reproducir fielmente todas estas acciones. Puede completar la tarea a un ritmo ligeramente más lento.

32. TENGO UN PÁJARO...
Juego para reír. Participan de 5 a 15 personas. Se inserta una cerilla en la boca entre los dientes para que la boca no se pueda cerrar. Luego todos se turnan para decir: “¡Hola! Mi nombre es... Tengo un pájaro, su nombre es... (cuco, ruiseñor, gorrión, etc.) Todos los demás deben adivinar el nombre del pájaro.

33. NÚMEROS
Este juego lo juegan entre 7 y 15 personas. A cada jugador se le asigna un número del 1 al 15 (según el número de participantes). Todos se sientan en círculo y comienza el juego. Los jugadores realizan los siguientes movimientos: dos palmadas, dos golpes con las palmas de las manos en las rodillas. Todos hacen esto al mismo tiempo, así se mantiene el ritmo del juego. El primero comienza: "¡Uno-uno (dos palmadas), cinco-cinco! (dos golpes con las palmas en las rodillas)". El jugador con el número cinco continúa: “cinco-cinco, ocho-ocho”. Así, hasta que alguien se pierde: pierde o pierde el ritmo. Entonces ese jugador es eliminado. Y su número ya no se puede pronunciar, de lo contrario también se considerará un error. Deberían quedar dos ganadores.

34. GESTOS
El juego es similar al juego "Números", solo que en lugar de números, cada uno inventa un gesto. Por ejemplo, rascarse la oreja, aplaudir, mostrar los cuernos, etc. Es mucho más divertido y difícil.

35. LOS ZAPATOS DE CENICERIA
Los invitados se dividen en dos equipos. En cada uno se elige un capitán. Los equipos se sientan uno frente al otro, todos se quitan un zapato o una bota y los arrojan al centro en una pila: puedes poner zapatos extra. Los capitanes no ven esto. El trabajo del capitán es ponerse los zapatos de su equipo. El primer equipo en usar zapatos gana.

El presentador pronuncia cualquier palabra y los jugadores deben encontrar palabras que comiencen con esta letra. Por ejemplo, el presentador dice: “Piensa en palabras que comiencen con la letra “r”. Jugadores: “río, nabo...


2: Palabras guijarro

El niño toma cinco piedras en la mano. Se arroja uno de ellos y se colocan cuatro sobre la mesa. Atrapa una piedra lanzada y la arroja nuevamente. Rápidamente toma una piedra de la mesa y atrapa la que le arrojaron. Y...


3: Subasta

El presentador nombra cualquier almacén. Y los jugadores deben inventar palabras que comiencen con la última letra. Gana el que proponga más palabras.


4: ¿Qué ha cambiado?

Varios elementos (pelota, cuerda para saltar, mancuernas, etc.) de equipamiento deportivo se colocan en una secuencia determinada sobre la mesa. Se invita a los niños a acercarse y recordar cuánto valen estos objetos. Entonces...


5: Encuentra y permanece en silencio

Los estudiantes están en el salón, frente al maestro. La maestra les muestra a los niños la cinta y les pide que la encuentren después de esconderla. Quien encuentre la cinta debe ir con el maestro...


6: cubos aritméticos

Para jugar necesitas 3 dados. Todos los lanzan 3 veces. Si entre los números caídos hay idénticos, se suman (por ejemplo, se sueltan 3, 5 y 3, jugando a la suma 3+3=6, y si salen todos los números diferentes,...


7: Sin mojarte los pies

En la habitación, en el suelo, hay un arroyo dibujado. El niño debe saltar el arroyo por el punto más ancho para no mojarse los pies.


8: Camina por la línea

Se dibuja una línea en el suelo. Los participantes en el juego tienen los ojos vendados. Su tarea es caminar por esta línea sin resbalar ni una sola vez. El ganador es el que pasó con mayor fluidez.

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