Sibir 3 buz baltası. Yelkənə Hazırlaşır: Dublikat Açar

Bu oyunun ilk hissəsi 2002-ci ildə buraxıldı və bu, birmənalı uğur idi. O, o dövrdə durğunluq içində olan janr üçün yeni bir meyar qoydu. Taleyin hökmü ilə canlı mamontların sağ qaldığı mifik adaya səyahətə çıxan gənc hüquqşünas haqqında maraqlı axtarış çoxlarının xoşuna gəlib. Layihənin davamı çox keçmədi, 2 ildən sonra orijinaldan bir qədər pis olduğu ortaya çıxdı. İndi, on üç uzun ildən sonra üçüncü hissə çıxır. Sibir 3 oyun icmalında, seriyanın bir hissəsinin olduqca qeyri-müəyyən olduğunu dərhal qeyd edirik.

Süjet

Sibir 3-ə baxışımıza süjetlə başlayaq. Oyunun üçüncü hissəsinin hekayəsinə əvvəlki ikisindən ayrı baxmaq olmaz, çünki bu, onların birbaşa davamıdır. Beləliklə, Syberia 3 hadisələrindən əvvəl oyun kainatında baş verənləri xatırlayaq. Baş qəhrəman Keyt Uoker iş üçün Nyu Yorkdan Alp dağlarında qondarma (oyun dünyasındakı hər şey kimi) şəhərciyə gəlir. O, yerli mexaniki oyuncaq biznesinin alqı-satqı müqaviləsini rəsmiləşdirməyə gələn hüquq firmasının əməkdaşıdır. İlk baxışdan adi sövdələşmə genişmiqyaslı, uzun məsafəli və taleyüklü bir səyahətin başlanğıcı kimi görünür. Ağlabatan, insana bənzəyən “avtomat” Oskarla birlikdə Keyt fabrikin əsl sahibi – Hans Voralberqin axtarışına çıxır. Bu ekssentrik və dahiyanə irsi ixtiraçı həyatını bir böyük işə - əfsanəvi şimal Sibir adasının axtarışına həsr etmişdir. Hansa gedən yolda Keyt yalançı alman və daha sonra psevdo-rus torpaqlarında müxtəlif macəralarda iştirak edir, həmçinin digər maraqlı yerləri ziyarət edir. Gəlin çox “korlamayaq”, Sibir 3 icmalında sadəcə olaraq hesabat verəcəyik ki, sonda Keyt həm Voralberqlə, həm də həmin mamontlarla görüşdü.

Üçüncü hissə baş qəhrəmanın tundranın ortasında tək qalması ilə başlayır. Onu ölümdən köçəri Yukols - sıx bədən quruluşuna malik qısaboylu insanlar tayfası xilas edir. Yerli sakinlər sadəcə olaraq qoşqulu qar dəvəquşularında (mamontları qismən əvəz etmək üçün nəzərdə tutulmuş nəhəng uydurma heyvanlar) ritual köç etdi. Keyt Valsembord şəhərindəki xəstəxana çarpayılarından birində özünə gəlir. O, dərhal böyük problemləri həll etmək zərurəti ilə üzləşir, bunlardan ən başlıcası, nədənsə, nəyin bahasına olursa olsun, yukolların lazımi yerə gəlməsinə icazə verməmək qərarına gələn bəzi bədxahlardır. Tək gözlü ordu polkovniki və daha iyrənc həkim Olqanın vicdansız fəaliyyəti də Keytə yönəlib. Təbii ki, baş qəhrəman tərəddüd etmədən həyatını xilas edən yeni dostlarına kömək etməyə başlayır.

Gameplay

Sibirya 3 oyununun təhlili ilə davam edək. Oyunda yaxşı süjet və atmosfer var, lakin oyunla hər şey o qədər də yaxşı alınmadı. Birincisi, seriyanın əvvəlki hissələrində mövcud olan nöqtə və klik sistemi itdi və buna baxmayaraq, sonradan bir yeniləmə ilə oyuna əlavə edildi. İkincisi, layihə çox yaxşı olmayan bir məqsəd seçdi - konsolda oyunu və oriyentasiyanı asanlaşdırmaq üçün bir çox xırda şeylərlə ifadə olunan əvvəlki hissələrlə tanış olmayan yeni gələnləri hər cür sevindirmək üçün. Üçüncüsü, oyunda kifayət qədər miqdarda olan qüsurlar və səhvlər var. Yeniləmə ilə onların sayı daha azdır, lakin əyri animasiya heç bir yamaq ilə müalicə edilə bilməz.

Siberia 3 icmalında qeyd etmək lazımdır ki, oyun zamanı baş qəhrəmanın xarakteri heç bir şəkildə üzə çıxmır ki, bu da Syberia 3-ün baş tərtibatçısı Benoit Sokalın oyunu əsasən fanat olmayanlar üçün hazırladığı versiyasını təsdiqləyir. orijinal. Buraya dəbli müxtəlif dialoqların əlavə edilməsi (tamamilə xətti süjetlə) və baş qəhrəmanın bir çox NPC ilə danışmaq qabiliyyəti daxildir.

Oyundaxili dünya bir az canlandı, Sibir 3-ün icmalında qeyd etmək lazımdır ki, personajlar əsasən şiddətli fəaliyyəti təsvir edir, qonşuluqda gəzir və eyni dərəcədə aktiv olan başqalarını narahat edir. Bu, daha dinamik bir hekayə ilə nəticələndi. Ümumiyyətlə, üçüncü hissədə oynamaq əvvəlki iki hissəyə nisbətən daha şən oldu.


Tapşırıqlara gəldikdə, Sibir 3 icmalında qeyd etmək lazımdır ki, Sokal bulmacaları daha dostcasına etməyə çalışdı, çünki tərtibatçıların açıq-aşkar qərarlarının kütləsi səbəbindən əvvəlki hissələrdən keçmək çətin idi. O, nəinki yeni gələnləri, həm də köhnə pərəstişkarlarını sevindirmək üçün qismən bunu bacardı. Lakin oyun hələ də xeyli sayda oyunçunu ruhdan sala biləcək çətin tapşırıqların payına malikdir.

Cəmi Sibir 3 rəy

Siberia 3 icmalında aşkar edilən texniki qüsurlara baxmayaraq, oyunun süjet və konsepsiya baxımından dilogiya səviyyəsinə çatmasa da, kifayət qədər dözümlü olduğu qənaətinə gəldik. Kate Walker və qəribə oyun dünyası ilə başqa bir görüş üçün çox şeyi bağışlamağa hazır olanlar, şübhəsiz ki, oyundan həzz alacaqlar. Sonda Benoit Sokal yaxşı iş gördü: o, orijinalın ab-havasını saxladı, bizə maraqlı hekayə verdi və hamısını İnon Zurdan gözəl musiqi ilə tamamladı. Sibir 3 baxışı bitdi.

Keith Walker Yukol düşərgəsinə qayıqla səyahət edir və onlara suyun çirkli olduğunu və içilməməsi barədə xəbərdarlıq edir. Ancaq xəbərdarlıq etmək kifayət deyil, suyu təmizləmək lazımdır. Göl boyu yol boyu bəndə gedirik. Keith su təzyiq sensorunun oxu yaşıl sektorda olması üçün bəndin dörd bəndini tənzimləməlidir. Həll (yuxarıdan aşağıya):

  • birinci damper bağlanır,
  • ikinci damper bir az açıqdır,
  • üçüncü damper tam açıqdır,
  • alt qapaq bağlıdır.

Qəbiləyə uğur barədə məlumat verdikdən sonra çadıra girib bazara baxırıq və şaman Ayavaska ilə Yukolların gələcək planları və Kurka haqqında danışırıq. Biz onun xəstəxanadan tez çıxmasına kömək etməliyik və bunun üçün o, şəhərə gedib ustadan gəncə hazır protez ayaq götürməli olacaq.

Keçid məntəqəsində polislə danışacaqsınız, o, Keyti ​​möhürlü keçidsiz şəhərə buraxmayacaq. Yoxlama məntəqəsinin binasına gedin və cihazı möhür üçün yoxlayın. Üzərindəki bağlayıcıları buraxdıqdan sonra, bizə lazım olan möhürün vurulduğu bir dəri tablet və mürəkkəb süngər götürə bilərsiniz.

Çadıra qayıdın, amma yolda gölə aparan sağdakı yola gedin. Sahildə, öz mavi lil hovuzunda ölü bir kalamar var. Üzərinə bir süngər çəkirik, mürəkkəblə süngər alırıq. Çadırın içərisində, girişdə, nərdivana qalxmaq və qutudan mum şamları götürmək lazımdır. Bazarda bir dəmirçi tapırıq, ona dəri lövhədəki möhürün möhürünü göstəririk, şamları veririk və bir dəqiqə sonra Keyt Valsembor şəhərinin möhürünün fəxri sahibi olur. Bazarda eyni yerdə, yerli tacirlə danışın, o, Keytə möhürsüz həyat yoldaşının keçidini verəcək.

Yoxlama məntəqəsinə qayıdırıq və cihazı saxta yaratmaq üçün hazırlayırıq:

  • bir dəri tablet qoyduq,
  • möhürsüz keçid qoyuruq,
  • sıxacları bağlayın,
  • xüsusi bir "qaşığa" mürəkkəblə süngər qoyun,
  • möhürü qoyduq,
  • qolu sağa endirin,
  • çap sahəsinə bir süngər quraşdırın,
  • əsas qolu itələyin (yuxarıda),
  • "qaşığı" bir süngər ilə yan tərəfə (sola) hərəkət etdirin;
  • əsas qolu yenidən basın.

Kate ilə tanış olan bir personaj binaya daxil olur və bu görüş nəticəsində o, özünü əlləri bağlı vəziyyətdə görür, qaçmağa cəmi bir neçə dəqiqə qalır. Bağları bir şüşə parçası ilə kəsə bilərsiniz. Şüşə ilə rəfdə qarşılıqlı əlaqə saxlayırıq, amma düşür və qırılmır. Biz stolun üstündəki lampa ilə qarşılıqlı əlaqədə oluruq və Keytə ən yaxın olan parçanı seçərək özümüzü azad edirik. Biz polisə möhürlə keçidi göstəririk və o, Keyti ​​buraxır. Cinayətkar qıza çatmağa çalışır, lakin Yukollar köməyə gəlir və ona mane olurlar.

Fransız Microids studiyasının macəra oyunlarının kult seriyasının davamı. Bu dəfə daha çox sirr, macəra və əlbəttə ki, tapmacalar var!

Valsembor klinikası

Kurk ilə dialoqdan sonra biz otaqdan çıxmağa çalışsaq da, qapının bağlı olduğu ortaya çıxır. Qapının yanındakı zəng də bizim cəhdlərimizə cavab vermir. Masadan bir bıçaq götürə və ondan vintini açaraq zəngi açmaq üçün istifadə edə bilərsiniz. İçəridə yaşıl telin necə uzandığını görürük və bu, onu yenidən boş bir yuvaya qoyaraq düzəldilməlidir.

Dəhlizdən çıxandan sonra biz doktor Mangelinqin yanına getməliyik - yalnız onun icazəsi ilə bu qəribə yeri tərk edə bilərik. Onun ofisini qapısının altında dayanan iki sifarişçi asanlıqla tanıyır. Həkimlə dialoqdan sonra açarı alırıq və indi lifti zərif bir kilidlə möhürlənmiş açmağa cəhd edə bilərik. Bu, ilk tapmacadır və olduqca sadə bir şəkildə həll olunur - bütün çadırları çuxurları örtməsi üçün təşkil etməlisiniz. Burada çaşqın olmaq çətindir, çünki bütün bulmacalar tam olaraq fırlanan elementləri təkrarlayır və burada iki oxşar variant tapmaq hər şeyi öz yerinə qoymaqdan daha çətindir.

Təxmin etdiyiniz kimi, açar uyğun gəlmədi, daha doğrusu, oturdu, ancaq barmaqlıq bağlı qaldı. Açarı diqqətlə araşdırsaq, onda nəyinsə çatışmadığını, sanki ondan nəsə çıxarıldığını anlayırıq. Biz işlək versiya axtarmalıyıq. Doktor Mangelinqin ofisinə qayıdırıq. Stolun çekmecesinde kitablar arasında dolaşaraq "Clinic Valsembor" jurnalına rast gəlirik. Onu nəzərdən keçirdikdən sonra açarın təsviri olan səhifəni açırıq. Sonra inventar açırıq, "sınmış açarımızı" tapırıq və jurnalda istifadə edirik. Hər şey aydın olur - yalnız bir saç ipi yoxdur. Amma haradan ala bilərəm?

Otağımıza qayıdırıq və Kurk ilə söhbət edirik. Mangelinqin ofisindən bir broşüra göstərərək, onun qəbiləsinin dəmirçisinin belə bir detalı asanlıqla düzəldə biləcəyini və rəsmini bayquş vasitəsilə ona köçürə biləcəyini öyrəndik. O, balkondan mükəmməl görünür, qonşu damda oturur, lakin bizə heç bir şəkildə reaksiya vermir. Nəsə fikirləşmək lazımdır. Həkim otağının solunda yerli yeməkxana yerləşir, burada iki xəstə şahmat oynayır. Onlarla söhbət etdikdən sonra öyrənirik ki, onlardan biri yeni müalicə ilə o qədər “yaxşı” müalicə olunur ki, yolda yuxuya gedir. Dəhlizə çıxıb bir az gözləyəndə zalın ortasında şahmatçılardan birinə rast gəlirik, o, dostundan gileylənir, oyun zamanı yenidən yuxuya getdiyini deyir. Bu fürsəti əldən verməmək lazımdır, yuxuya getdik və açarı boynundan alırıq. İndi siz animatron quşları olan otağa daxil ola bilərsiniz (açar bizdədir) və onlardan birini özünüzlə apara bilərsiniz. Bu bizim bayquş yemimiz olacaq. Dəmir quşu otağımızda eyvanın relsinə qoyub bayquşa açar diaqramı olan broşura veririk. Palataya qayıdaraq, Olqa xanımla görüşəcəyik.

Doktor Efimova ilə son dərəcə xoşagəlməz dialoqdan sonra biz eyvana qayıdıb bayquşun açarını götürməliyik ki, artıq yukollar onu təmir etdirə bilmişlər. İndi bizim yerdən çıxmağımıza heç nə mane olmur, sadəcə Kurkla danışın. O, klinikanı tərk edə bilməməsinin əsas səbəblərini deyəcək və baş həkim Dr.Zamyatinin özünə kifayət qədər yaxşı insan olduğuna və ona etibar oluna biləcəyinə işarə edəcək. Beləliklə, xidmətə yararlı açarımızı kilid açma mexanizminə daxil edirik və voila, qril açılır. Birinci mərtəbəyə enirik.

Bura da qaranlıqdır və bir qədər depressivdir. Tibb bacısı ilə piştaxta arxasında söhbət etdikdən sonra başa düşürük ki, xəstəxana karantindədir, funikulyorlar işləmir və ümumiyyətlə, bizim bir yolumuz var - doktor Zamyatinə. Onun kabinetinin qapısı açıqdır, ancaq yaxınlıqda danışan iki mühafizəçinin yanında gəzə bilərsiniz. Kurk haqlı idi - Zamyatin çox yaxşı xasiyyətli qocadır, lakin Keyt onu inandıra bilmir ki, doktor Efimovanın xəstələrini müalicə etməkdənsə, şikəst etmək ehtimalı daha çoxdur. Biz isə buradan ancaq Olqa xanımın icazəsi ilə gedə bilərik.

Həkim Efimovanın yanına qaçırıq, kabineti çox yaxındır. Madam Olqanın və müəyyən bir polkovnikin məkrli planlarını eşitdikdən sonra öyrənirik ki, tezliklə klinikada başqa bir amerikalı, detektiv Nik Cantin (ikinci hissədən eyni) görünəcək, onunla əlaqə saxlamaq yaxşı olardı. Amma bu daha sonra, əvvəlcə kabineti yoxlayırıq, Efimova isə hardasa yoxa çıxdı. Kompüterdən başlayaq. Məktubları araşdırdıqdan sonra Niklə danışa bilərik. O da görüşdə Keyti ​​həbs edib Nyu Yorka göndərəcəyini vəd edərək kədərli xəbərlər əlavə edəcək.

Növbəti tapmacanın vaxtıdır. Cəngavərin yanındakı divardakı ipi çəkin. İndi gəlin diqqətimizi qılıncın sapına yönəldək. Üç kilidi çıxardıqdan sonra, təkərləri çevirməyə başlayırıq ki, üç element monitorun yuxarı hissəsində kompüterdə görünə bilən bir simvol təşkil edir. Bu, qılıncın bərkidicidən çıxmasına və bizim üçün rəng kodunu ortaya qoymasına səbəb olacaq. Bu kod yaxınlıqda asılan qalxanda istifadə edilməlidir, sonra madam Olqanın yoxa çıxdığı gizli keçidi aça bilərik.


Biz Efimovanın arxasına enirik və katakombaların ən yaxşı ənənələrində özümüzü yerli kanalizasiya sistemində tapırıq. Və burada tanış səsləri eşidirik - köçəri qəbilələri necə bezdirəcəyini anlayan doktor Mangelinq və Efimova. Biz onların dialoqunu dinləyirik, sonra qarşı tərəfə keçməyə tələsmirik. Əgər sola qədər getsəniz, bir qutu tapa bilərsiniz, bu da indi lazımlı olacaq. İndi biz bədxahların getdiyi dəmir qapıya gedirik. Yanında bir turşu çəlləsi var, burada kanistrimizdən istifadə edirik. İndi məqsədimiz kimyəvi çənləri keçərək çata biləcəyimiz bir qayıqdır. Yalnız qayığı tutan zəncirlə məşğul olmaq qalır, amma burada turşu bizə kömək edəcəkdir. Budur, xəstəxanadan çıxdıq.

Yukol dayanacağı

Artıq bir neçə dəvəquşu göldən gələn sudan zəhərlənməyə müvəffəq olub və biz Yukollara kömək etməli olacağıq - axı bu uşaqlar bizə kömək etdilər. Şaman qadınla söhbət etdikdən sonra çadırın sağına keçirik. Klinikadan qaçarkən üzdüyümüz bəndə qayıtmalıyıq. Əslində, suyun təzyiqini tənzimləyən dörd klapan var (aşağıdakı ekran görüntüsündə onlar 1-dən 4-ə qədər nömrələnir). Onu saat yönünün əksinə çevirsəniz, qapaq bağlanır və su bu yerə keçə bilməz və əks istiqamətdə olarsa, su təzyiqi artırır. Bənddəki təzyiqin yanındakı işarə sayəsində biz 1 və 4-cü klapanların tamamilə bağlanması lazım olduğunu öyrənirik (tamamilə saat yönünün əksinə). Və 2 və 3 klapanlar açıq olmalıdır, ancaq onları tamamilə açsanız, təzyiq çox güclü olacaq. Yaşıl zonada qalması üçün barometr iynəsinə ehtiyacımız var, buna görə də klapan 2-ni diqqətlə döndəririk. Yəni, aşağıdakı şəkildə gördüyünüz kimi, ikinci flap yalnız bir qədər açıq olmalıdır.

Qəhrəman kimi qarşılandığımız düşərgəyə qayıtmağın vaxtı gəldi. Ancaq Ayahuasca'ya getməliyik. Çadıra girib sola ya kalamar, ya da ahtapot heykəlinə gedirik. Əslində bu məxluq Quilak adlanır və o, gölün dibində yaşayır. Heykəlin qarşı tərəfində şaman otağı var, ora baxmalıyıq. Ayahuasca ilə dialoqdan sonra Valssembore-ə getməyi planlaşdırırıqsa, bilet almalıyıq. Bizim edəcəyimiz budur.

İndi o biri tərəfdəki çadırdan çıxıb keçidləri yoxlayan və dovşanları Valsembore buraxmayan polisin yanına getməliyik. Onu inandırmaq bir işə yaramayacaq - onun Bulyakinin merindən ciddi göstəriş var, ona görə də onun postunun yanındakı daxmasına gedirik. Sənədə möhür vura biləcəyiniz aparat var, amma çapın özü və sənəd kifayət deyil. İndi quru bir süngər və çap layneri götürməliyik.

Bazara qayıdırıq, amma çadırın qarşısından sağa dönürük. Sahildə öz mürəkkəbi olan hovuzda yatan ölü kalamar var və burada mürəkkəblə islatmaq üçün süngərdən istifadə etmək lazımdır. Bazarda siz orada meyxana işlədən Valsemboredən bir adam tapa bilərsiniz. Onu şlyapasına, jiletinə və qırmızı kaftanına görə tanıya bilərsiniz. Onunla söhbət etdikdən sonra həyat yoldaşı üçün nəzərdə tutulmuş sənədin formasını alırıq, amma o, xəstələndi, amma sənəd qaldı, amma təbii ki, möhür olmadan. Bundan əlavə, pilləkənlərdən istifadə edərək yukollardan birinin evinə girməliyik. O, burada yeganədir, ona görə də çaşmayacaqsan. Burada bir qutu zibil qutusu ilə maraqlanırıq: hər cür cəfəngiyat var, amma ətrafı qazsanız, indi bizə faydalı olacaq bir dəstə şam oğurlaya bilərsiniz. Bircə şey qalıb - dəmirçi ilə danışmaq. O, bizə kömək etməyə hazırdır, sadəcə ona möhür üçün astar göstərmək və şamları vermək lazımdır. Bizimlə çap edin. "Valsembor üçün çap" tapmacası demək olar ki, həll edildi, yalnız "çap aparatında" bütün komponentləri düzgün tətbiq etmək qalır.

Bir astar qoyuruq, formanın özü üzərinə qoyur, sonra kağızı "4" və "5" sıxacları ilə düzəldirik (aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın), süngəri götürdüyümüz "3" dəstəyinə qoyuruq, indi möhürü "2" nömrəli yerdə istifadə edirik "Və sapı" 1 "aşağı çevirərək sıxırıq. Biz "3" stendini möhürün altından hərəkət etdiririk və maşından istifadə edirik. Sonra bu "3" stendini kənara çəkmək lazımdır və bir daha möhür vururuq, yalnız bu dəfə sənədə. Hamısı budur, biz "4" və "5" sıxaclarını çıxarırıq, sənədi götürürük. Amma sevinmək üçün hələ tezdir, Efimovanın kompüteri ilə danışdığımız həmin dedektiv Kantin darvazaya daxil olur.


Detektiv Keyti ​​dinləmək istəmir və bizi Nyu Yorkda məhkəməyə vermək üçün bağlayır. Onun diqqətini yayındıran kimi əvvəlcə şüşə ilə şkafı yerə atmalı, sonra isə sonuncunu qapının yanındakı stolun üstündə olan lampa ilə sındırmalısan. Küçəyə çıxıb polisə keçidi göstəririk.

Valsembord

Əsas məqsədimiz Kurka körpəsinə ayaq almaqdır. Ona görə də biz Ştaynerin emalatxanasına gedirik. Biz nəhəng "Kristal" gəmisinin ətrafında sağa qaçırıq. Əgər sərxoş bir kapitanla qarşılaşırsınızsa, deməli düz yoldasınız. Onda arxa qapısı olmayan “Moskviç”lə qarşılaşmalısan və düz arxasında – mavi lövhə “Kafe” və meyxananın girişi, sahibi bizə Yukol düşərgəsində çox kömək etdi. Orada Sarah Steiner ilə söhbət edə bilərsiniz. Bəli, bəli, axtardığımız saatsazın qızı. Sara çox gözəl qızdır, sənə babanın yanına necə çatacağını söyləyəcək. Küçəyə çıxırıq. Əgər arxanızla Meyxananın qapısına dayanırsınızsa, o zaman sola dönməli, yol ayrıcına çatmalı və yenidən sola dönməlisiniz. Getmək çox vaxt aparacaq, amma daha çəngəllər olmayacaq. Saat emalatxanasını qaçırmayacaqsınız, pəncərələrdən keçə bilərsiniz.

Seminarda biz dərhal cənab Ştaynerlə görüşürük. O, bizim medalyonumuzla, Oskarın ürəyi ilə çox maraqlandı. Əsəbi olan qoca ürəyini tutur. Biz ona kömək etməliyik - həbləri tapın. Saatsazın qarşısındakı piştaxtadan bir fincan götürürük. Ştaynerin oturduğu masanın çekmecelərinə baxa bilərsiniz. Bu bizə bir ipucu verəcək ki, adətən qoca günortadan sonra qəlyanaltı zamanı həbləri qəbul etməlidir. Digər bir ipucu zirzəmidə divardan asılır. Biz qocanın yanına gedirik və onun arxasındakı saatla əlaqə saxlayırıq. Alt stenddə bir fincan qoyun, sonra stəkanı açın və oxları 5:00-a qoyun. Bu zaman Ştayner adətən dərmanlarını qəbul edir. İndi görürük ki, saat döyünməyə başlayır və həblər görünür. Dərmanı qocaya veririk.

Etibarsızlığına görə üzr istəyən Steiner, Kurk üçün mexaniki bir ayağı tamamlayacağını və doktor Zamyatin üçün xəstəxanaya aparacağını vəd edir. Bununla belə, Yukolların göldən keçməsinə necə kömək edəcəyini anlamaq qalır. Saatsaz Keyti ​​zirzəmisinə enib Baranur - dəvəquşuların getdiyi şəhər haqqında filmə baxmağa dəvət edir. Film özü zirzəmidən çıxışın yanındakı qutuda zibil yığınının altında yatır. Nə edək, madam ki, ora getmək lazımdır, o zaman çarə axtarmalı olacağıq və bircə işimiz var - şəhərə girərkən gördüyümüz o nəhəng gəmidən istifadə etmək.

Amma kapitanı da gördük və düzünü desəm, forması özünə inam yaratmadı. Bu zaman Sara gəlir və bu keçilməz sərxoş Kapitan Obo ilə kömək edəcəyini vəd edir. Meyxanaya qayıdırıq və Obo ilə danışırıq, o, kamin yanında oturur. Fikirləşdiyimiz kimi, yerli “əfsanə” ətrafda baş verənləri əslində anlamır. Kapitana ayıq-sayıq kokteyl verəcəyini vəd edərək yenə bizə kömək edəcək Saranın və meyxanaçının yanına gedirik. Obo ilə yenidən danışın. Kokteyl həqiqətən bizə konstruktiv dialoq qurmağa kömək etdi. Söhbətdə kobud olmayın, yaltaqlıqdan istifadə edin və dənizçinin qüruru ilə oynayın: bu, keçmiş "dənizlərin tufanını" inandırmağa kömək edəcək.

Biz “Kristal”a qalxıb Oboya gedirik: o, bizi kapitan körpüsündə gözləyir. Onun ilk işi kömür ehtiyatlarını artırmaq olacaq. Bunu etmək üçün üç şeyi etməliyik: gəmidəki lyuku açın, orada kömür dolduracağıq, sonra anqara girib oradan bir az yanacaq alırıq və nəhayət, krandan istifadə edərək kömürü daşımaq lazımdır. gəmi. Birincisi ən sadədir - gəmiyə gedəcəyimiz yerə çox yaxın olan klapanı çevirməlisiniz.

İndi quruya enib anqara gedirik. Birbaşa keçidlə üzbəüz, kranın yanında yerləşir. Oraya çatmaq üçün kapitanın bizə verdiyi kodu daxil etməlisiniz. Bu kod "0509"dur. İçəridə, biz dərhal tıxac və armatur götürürük, onlar yol dəyişdirmə qolunun yanında yatırlar. Qolun özündən sonra istifadə edəcəyik. İndi arabanı tutub anqarın digər ucuna yuvarlayırıq. Yan tərəflərimizdə qanadlı rəflər olacaq. Burada onların üzərində tıxacımızdan istifadə edəcəyik. Bu, kömürümüzü tapana qədər edilməlidir, çünki o, hər yerdə olmayacaq. Armatur, rafda bir şeyin olub olmadığını müəyyən etmək üçün istifadə edilə bilər. Keyt sadəcə qutuya armaturla vurur və biz səsdən başa düşməliyik ki, bu bizim “müştəri”mizdir, yoxsa daha da irəli gedə bilərik.

Səbəti doldurduqdan sonra Keyt artıq onu asanlıqla itələyə bilməyəcək. Biz uzaq divarda dayanan mavi jalopydən istifadə etməliyik. Ancaq bunun üçün oturmazdan əvvəl, relsin istiqamətini dəyişdirmək üçün bir az əvvəl gördüyümüz qolu çəkin. İndi yazı makinasında otururuq: idarəetmə panelində 3 düymə və bir boş yuva görürük. Bu düymələri basmaq heç bir şeyə səbəb olmayacaq, buna görə də onlardan birincisini bıçaqla seçirik və yaranan hissəni sağdakı boş çuxura daxil edirik. "Yeni" düyməsini basın (yaşıl yanmalıdır) və sonra açarı yuxarı çəkin.

Qalan son şey kömürü gəmiyə yükləməkdir. Anqar üçün olduğu kimi eyni koddan istifadə edərək kranın üzərinə qalxırıq. Kran kodu "0509"-dur. Orada bizi olduqca maraqlı bir idarəetmə paneli gözləyir (ekran görüntüsünə baxın). Lever "2" kranın hərəkət istiqamətini dəyişir: yuxarı vəziyyətdə kran gəmiyə paralel, aşağı vəziyyətdə isə perpendikulyar hərəkət edir. "1" qolu "2" qolunun mövqeyi ilə müəyyən edilmiş iki istiqamətdən birində hərəkət edir. Lever "3" kranı öz oxu ətrafında döndərməyə imkan verir. "4" düymələri baxışımızın kameralarını dəyişdirir ki, kranın yerini dəqiq təyin edə bilək. Nəhayət, "5" düymələri qaldırma mexanizminin özünü aşağı / qaldırır.

Sonra, ilk növbədə kranı arabaya mümkün qədər yaxınlaşdıraraq, onun qarşısında yerləşdiririk. "5" blokundan yuxarı düyməni basın. İndi biz kranı gedəcəyi qədər əks istiqamətdə hərəkət etdiririk, gəmiyə tərəf döndəririk, yaxınlaşmaq üçün "2" qolu ilə hərəkət edirik və "5" blokundan düyməni istifadə edirik, indi isə aşağıdan. Düzgün kran mövqelərinin iki ekran görüntüsü bunlardır:


Maşallah, kömür yükləyiblər, indi isə su ehtiyatını doldurmalıyıq. Gəmiyə qalxırıq və əvvəllər bükdüyümüz klapanın yanında su qülləsindən bir şlanq və su tökmək üçün bir boru görürük. Əvvəlcə açarı sağa çevirərək boruyu açın, sonra şlanqı açılmış çuxura itələyin və açarı orijinal vəziyyətinə qaytarın. Burada hər şeyi etdik, qüllənin özündə su təchizatını açmaq qalır və siz kapitana hesabat verə bilərsiniz.

Obo yenidən fərqləndi - o, gəminin alışdırıcı açarını itirdi. Yaxşı, itirdim, çoxdan atdım ki, bir daha “Kristal”ın sükanı arxasına keçməyim, amma məsələ bu deyil. Dialoqdan aydın olduğu kimi, gəmini Ştayner özü hazırlayıb və kimin dublikatı varsa, o zaman yalnız o. Yenə saat mağazasına gedirik.

Nə çevik qocadır, o, artıq Zamyatinə xəstəxanaya qaçıb və hətta Kurk üçün bir ayağından tutub. Amma emalatxanada bizi ehtiyat açarın olub-olmadığını bilməyən Sara qarşılayacaq, amma zirzəmidə “Kristal” maketinin olduğunu söyləyəcək və bizə kilidləmə qıfılından tutacaq verəcək. Zirzəmiyə enirik, sapı vitrin qutusunun altındakı kilidə daxil edirik, arxasında gəmi yerləşir və modelin özünə daxil oluruq. Yan tərəfdə rahat keçid açarı var - işıqları yandırmaq üçün onu çəkin. Gəmidə arxa təkəri yoxlayın və ox ilə rəqəmlərə baxın. Aşağıdakı kodu daxil etməliyik: 30 - 80 - 60 - 100. Bir bölmə on bərabərdir. 100-ü əldə etmək üçün oxu maksimuma çevirib buraxın. Hər bir uğurlu hərəkətlə lövbər aşağı və aşağı batacaq. Sonda biz özümüz onu dayanana qədər aşağı çəkməli olacağıq. Bundan sonra gəminin yuxarı hissəsi yan tərəfə gedəcək və açarın bir hissəsi görünəcək. Onu çevirəcəyik və bütün açarı çıxaracağıq.

Açar çox balacadır, boş yerə 50% həkk olunmayıb. Ancaq zirzəmidəki qoca Ştaynerin də bunun üçün bir həlli var. Gəminin modelinin birbaşa qarşısında bir maşın var, onun köməyi ilə bizə lazım olan ölçünün dublikatını edəcəyik. Mini açarımızı sol bölməyə daxil edin və onu düzəltmək üçün düyməni basın. Sağda - açar üçün boşluq (onu eyni masanın altında xüsusi qutuda ala bilərsiniz). Düymənin köməyi ilə 200% təyin edin (bu ikiqat artımdır) və qırmızı düyməni basın. Budur, düzgün ölçülü hazır açarı sağ bölmədən çıxarırıq və kapitana qayıdırıq.



Gəmi üzməyə hazırdır, lakin Valssembore bizi belə buraxmayacaq. Liman bağlıdır və qapıları ancaq Bulyakinin merinin icazəsi ilə açmaq olar. Yox, dinamit də olar, amma biz mədəni insanlarıq, ilk növbədə sağlam dialoq metodunu sınayacağıq. Əgər meriyanın ofisini tapa bilmirsinizsə, o zaman sizə bir göstəriş var: arxanızla kafenin qapısına dayanın, sola dönün və avtomobillə kəsişməyə qədər gəzin. Bu maşının arxasında evlər arasında keçid var, keçdikdən sonra düz irəli gedir. Şəhər meriyasının yaxınlığında narazı dükan sahiblərinin mitinqi keçirilir və bu hadisəni qaçırmaq çətindir. Dialoqa başlayırıq. Düzgün cavab variantları:
  1. "Sizi narahat etdiyim üçün üzr istəyirəm..."
  2. "Yukols ilə şəhəri tərk edin"
  3. "Böyük risk altındasınız"
  4. "Onlara kimin patron olduğunu göstər!"
  5. "Bu sizə fayda verəcək"

Bir neçə dəfə səhv edə bilərsiniz, amma bələdiyyə sədrini razı salmaq çətin deyil. Nəticədə, o, müəssisəmizə icazə verir, lakin biz Valsembore'nin soyuq sularına qərq olaraq kilidləri açmalı olacağıq.

Məsləhət üçün kapitanımızın yanına getməyə dəyər. Haqqında sizə xəbər verəcəkdir ki, dalğıc kostyumu anbardan götürülə bilər. Bu anbar mayakın düz altında yerləşir və yaxınlıqda tək bir balıqçı asılır. oraya gedək. İçəridə üç şey tapmaq lazımdır: dəbilqə, kostyum və boş oksigen çənləri. Dalğıc kostyumu asılqandan asılan digər əşyaların arxasında gizlənir. Girişdə onun yanında silindrlər gizlənir və dəbilqə ən gözə çarpan yerdə yatır. Silindrləri xüsusi bir stendə qoyduq və aşağı endirərək metal bir tutucu ilə düzəldirik. İdarəetmə panelinə gedin, 180 seçin və yaşıl düyməni basın. Silindrlərə qayıdırıq - burada yalnız oksigen tədarükü qolunu çəkməliyik və budur, kostyum yığılır. Soyunma otağına gedirik.

Suyun altına enən Keyt iki kilidi açmalı olacaq. Eyni mexanizmə malikdirlər. Yolda ilk bolt tamamilə sökülmüş görünür və bu mərhələdə yalnız bütün səpələnmiş hissələri toplamaq lazımdır: 3 dişli və kvadrat açar. İndi ikinci qalaya doğru irəliləyirik (aşağıdakı ikinci ekran görüntüsü). Klapanın altındakı çuxurdakı kvadrat açardan istifadə edin və mexanizmin içini görmək üçün qapağı açın. Klapanı sola çeviririk və qolu aşağı salırıq. Bir flap yavaş-yavaş yan tərəfə sürünür və biz ilk çekimə qayıdırıq (aşağıdakı ilk ekran görüntüsü). Şafta "1" nömrəsi altında böyük bir dişli qoyduq, "2" - adi dişli, "3" isə qalan pilləli hissəyə qoyduq. Klapanı sağa doğru bükürük və qolu istifadə edirik. Ola bilsin ki, bu bir səhvdir, amma mənim vəziyyətimdə bu araşdırma oyun tərəfindən belə hesablanıb, lakin normal bir keçidin də olduğu məlumdur (məhv edilmiş gəminin qalıqlarında bir zəncir tapın və onu gəmiyə əlavə edin). qalan detallar birinci qapıda). Ötürücü tapmaca həll edildi.


Maraqlı videodan sonra "Kristal"a qayıdırıq. Əvvəlcə Ayahuasca ilə gəminin burnunda danışacağıq, sonra gəmidən enərkən həyəcanlı Sara ilə qarşılaşacağıq. Məlum olub ki, Ştayner heç vaxt xəstəxanadan qayıtmayıb və Kurka hələ də yoxdur. Biz Yefimovanın yuvasına qayıtmalı olacağıq, burada başqa bir oğlan məskunlaşıb, Keytin onunla heç bir əlaqəsi olmamasını arzulayırdı, göz qapağı olan bir polkovnik. Amma heç bir iş yoxdur, funikulyor tapıb istifadə etmək lazımdır. Siz ya Ştaynerin emalatxanasından keçməklə, ya da meriya vasitəsilə əldə edə bilərsiniz. Məsləhət görərdim ki, ikinci yolla gedəsiniz, çünki bunun üçün orada narahat olan bələdiyyə sədri ilə danışıb nailiyyət əldə edə bilərsiniz. Şəhər meriyasından dərhal sonra qapısı bağlı olan yerli lift stansiyası var. Funikulyorun özü görünmür, amma çox güman ki, o biri başdadır. İndi bağlı qapıdan uzaqlaşıb daha bir neçə evdən keçmək, pilləkənlərlə enmək və barmaqlıqlarla hasarlanmış xiyabana getmək lazımdır. Onun yuvarlanmasının qarşısını almaq üçün təkərlərin altında pazları olan bir araba olacaq. Biz bir paz götürürük, ikincisi avtomatik olaraq inventar daxil olacaq, lakin üçüncü, ən kiçiyi, bir növ arabanın dayandığı yerdən qaldırılmalı olacaq, bəli, keçmişdə bu, məhz “dayandı” ”.

Bağlı qapıya qayıdırıq və onun aşağı hissəsini yoxlayırıq. Bizə çubuqlar lazımdır. Bu tapmacanı həll etmək üçün hərəkətlərin ardıcıllığı belədir: solda kiçik bir paz daxil edirik, onun yanında adi pazı itələyirik, indi kiçik pazı çıxarırıq və sağ tərəfə daxil edirik. Bizə qalan son pazı hətta kiçik "qardaşın" sağına itələyirik və "kiçik" olanı çıxarırıq və sağ pazın üzərinə sıxırıq. Qapı düşür və Keyt içəri girir. Otaqda elektrik yoxdur, ona görə də bıçağımızla elektrik panelini açıb idarəetmə pultu vasitəsilə funikulyor çağırırıq. Stend gəlir və biz içəri girib pultdan istifadə edirik.


Beləliklə, biz yenidən Valsembor xəstəxanasına qayıtdıq. Binanın içərisinə girməzdən əvvəl helikopterin ətrafında gəzin, çünki ona keçid arxa tərəfdən açıq olacaq. Onda bütün lazımsız əşyalar arasında (qumbara, patron və s.) radionu tapıb özümüzlə aparacağıq. İndi qapını açıb xəstəxanaya çatırıq. Bir dəfə tibb bacısı ilə əlaqə saxladığımız piştaxtada yeni radionun köməyi ilə polkovniki və onun əsgərlərini yayındıracağıq. Doktor Zamyatinin yanına gedirik, sonra da madam Olqanın kabinetinə - orada Kurkanı çox pis vəziyyətdə tapacağıq.

Gənc bələdçini xilas etmək lazımdır, amma əvvəlcə masadan heykəlcik götürün. İndi Kurkanın kreslosunu yoxlayırıq. Sağ əlinin altında sənədləri olan bir planşet stula bağlanır, ondan bir kağız klipi götürməliyik. Görünüşü arxaya çeviririk, qapağı yan tərəfə açırıq və telləri bu kağız klipi ilə sıxırıq. Bundan sonra trankvilizatorla məşğul olmaq lazımdır. Şprisin iynəsini yan tərəfə çəkirik və bununla da içindəkiləri tökürük. Biz iynəni yerinə qaytarırıq, lakin şprisin yuxarı hissəsini açıb Ayahuascanın bizə verdiyi şaman iksirini doldururuq. Bu iynəni Kurk etmək lazımdır, sonra özünə gələcək. Bununla belə, sıxaclar əllərdə qaldı. Tətiyin sol əlinin altında başqa bir örtük var, onun arxasında panel gizlənir. Burada parol lazımdır. Bizdə yoxdur, amma heykəlcikimiz var - paneldə istifadə edirik. Hamısı budur, biz Yukolanı azad etdik. Bu yeri tərk etməyin vaxtı gəldi!


Gəmi buza dəyəndə, kapitan Keyti ​​super buzqıranları işə salmaq üçün maşın otağına göndərəcək. Orada bizi daha bir “qorxulu” panel gözləyir. Tapmacanın həlli sxemi:

  1. Klapanı hər tərəfə çeviririk.
  2. Qırmızı düyməni basın və birinci dişli seçin.
  3. Qolu aşağı salırıq.
  4. Üçüncü sürəti dəyişdiririk və dərhal ikincini seçirik.

Burada nəzərə alınmalıdır ki, əsas odur ki, üçüncü sürətdən ikinciyə tez keçməkdir. Bunu joystikdə etməyin nə qədər çətin olduğunu bilmirəm, amma siçan ilə bu, şübhəsiz ki, o qədər də asan deyil.

Biz az qala Naxodska çatacaqdıq ki, gəminin arxasına nəsə dəydi. Yoxlamağa kim gedəcək? Ümumiyyətlə, gedək nə baş verdiyini görək. Kraken! Burada isə ona Kvilak deyirlər, amma mahiyyət eynidir. Kapitan Obonun dediyi kimi, canavar projektorlardan işığı cəlb etdi və siz onları hər hansı bir şəkildə sökməlisiniz. Mən sizə sağ tərəfdən başlamağı məsləhət görürəm, çünki qutunun yanında işığı söndürəcəyik. İki projektor solda, ikisi sağda, biri Kristalın burnunda, digəri isə gəminin ən arxa tərəfində, çadırlarla qorunur. Bir fənərin tətiyi pozulmuşdur və Kate qutunu ona köçürməli, bu qutuya qalxmalı və sonra gözetleme çubuğuna başladığı işi bitirməlidir. İndi biz yukolların gizləndiyi gəminin içərisinə qaçırıq. Orada, yerdə, evdə hazırlanmış kibritləri və skamyalar arasında gizlənmiş bir sirri tapmaq lazımdır (aşağıdakı ekran görüntüsü). Bu keşdə "Təcili Fənər" var, onlar canavarı son projektordan yayındırmalı, sonra sakitcə yaxınlaşıb onu "söndürməlidirlər".

Görünür, Quilakı gəmimizə cəlb edən təkcə işıq deyildi. Mühərriki söndürməliyik, ona görə də buzqıran gəminin idarəetmə panelinə maşın otağına enirik - bizə lazım olan keçid bu idarəetmə panelinin sağında çox yaxındır. Biz arxa tərəfə qalxırıq və kapitanla danışırıq - o, gəminin sağ tərəfindəki xilasedici qayığa qalxdı. O, kalamarın diqqətini Kristaldan yayındırmaq istəyir, lakin ona işıq mənbəyi lazımdır. Biz kapitan körpüsünə qalxırıq, amma sükana yox, əvvəllər qrammofonun olduğu kitab şkaflarına. Rəflərdən düşmüş kitabları araşdırın, onlardan birində bir şüşə araq var. Şübhəli kitaba iki dəfə baxmaq lazımdır, çünki Kate əvvəlcə yalnız maraq göstərəcək, sonra isə içəri baxacaq. Maşın otağına qayıdırıq, onun yanında yukollar sürtülür. Üstündə lampa var, onu yığırıq, araq tökürük, bu işi yandırıb, kapitanın yanına qayıdırıq.

Baranur

Keith huşunu itirərkən, gəmi Nahodskda deyil, bizim almaq istəmədiyimiz Baranurun özündə quruya çıxa bildi. Və sonra ətrafda radiasiya var idi! “Kristall”ın burnunda olan maşından xüsusi anti-radiasiya eynəkləri almalıyıq. Düzdür, bloklanıb, amma Kate-in öz əlləri ilə düzəltdiyi eyni alov açarını daxil etməklə düzəltmək asandır. Bu açarı kapitan çarxının yanında tapa bilərsiniz. Eynək taxdıqda çimərliyin fon radiasiyası baxımından nisbətən təmiz olduğu aydın olur. Buna görə də, biz sahilə çıxırıq, çünki birtəhər gəmini sahilə çəkməliyik ki, dəvəquşular gəminin anbarını təhlükəsiz tərk edə bilsinlər, əks halda onlar sadəcə boğulacaqlar. Ətrafa baxanda “Kristal”ı sahilə çəkə bilən xüsusi traktoru görmək olar, amma yenə də ona çatmaq lazımdır. Biz də dərhal görürük ki, traktordan kabellər bizim tərəfə gedir, yukolun yanında dirəkdən asılır. Onları yadda saxla, birtəhər aradan qaldırmalıyıq.

Biz əyilmiş taxta üzərində taxta estakadadan sahilə enirik. Uzaqdan bir pilləkən görünür və onun yanındakı skamyada avtomat oturur. Keyt dərhal hiss edir ki, Oskarın ürəyi ona daxil edilə bilər, lakin sinə boşqabını aça bilməyənə qədər, ona daha sonra qayıdaq. Hələ pilləkənləri qalxmırıq, amma sahilin sonundakı taxta evə gedirik. Pilləkənləri qalxdıqdan sonra bu evin verandasını yoxlayın - "avtomatik zond" var. İndi gəmimizə qayıdırıq və telləri bir zondla dirəkdən çıxarırıq. Yaxınlıqda qısaboy Burut onları rozetkaya sala biləcəyinə “inandır” və biz ona inanacağıq.

İndi siz kütləvi paslı darvazadan parkın özünə daxil olmalı və Keytin sağ əlindəki ilk evə çevrilməlisiniz. Bu, Voralberqin emalatxanası kimi bir şey olacaq, amma biz hələ burada uzanmırıq, o biri ucuna qaçırıq və arxa qapıdan çıxırıq. Biz o traktora əvvəlcə çatmalıyıq. Biz relslərlə gedirik və ara-sıra relslərdə olan iki sınmış vaqonu yoxlayırıq. Keyt əlinin bacarıqlı hərəkəti ilə bu maneəni aradan qaldıracaq. Biz traktorun arxası ilə əlaqə saxlayırıq - bucurqad olduqca dözümlüdür, lakin avtomat sürücüsü artıq heç nəyə qadir deyil. Amma onun əlində açar var. Biz onu götürüb emalatxanaya qayıdırıq. Bu açar sayəsində qutunu açıb Voralberg xaç formalı açarı və açarı alırıq. Qarşıda bir qutu da var, içərisində dişli tapa bilərsiniz. Və ən dadlısı - divarda Baranur Parkının son dərəcə "dadlı" tapmacasını vəd edən bir xəritə var.


Yukols daha bir baş ağrısı ilə qusdu - bu, onların zəhərli tüstülərdən keçdiyi yoldur və budur. Gəlin bu məqsədi vəzifələrimizin sonuna əlavə edək. Gəlin dostumuzun ürəyini daxil etmək istədiyimiz avtomata qayıdaq. İndi sinə boşqabını aça bilərik. İçəridə bir az köhnə ürək döyünür, onu çıxarıb “medalyonumuzu” daxil edirik. Üst qapaqları qaldırın və tıxacları onlara daxil edin. Bir açar istifadə edərək, boltu açın və parlaq örtüyü qaldırın. Və başqa bir kilid var və bunun üçün daha da fərdi Voralberg açarı lazımdır.


Parka qayıdırıq, amma Kate girməzdən əvvəl diqqətimizi roller sahil gəmisi maşınına çəkir. Bəli, bu, indi həll edilməli olan tapmacadır. Ancaq əvvəlcə bir şeyi əldə etmək lazımdır: parkda nəhəng bir başsız dalğıc var (aşağıdan o, oyuncaq ayıya bənzəyir) və onun arxasına keçsəniz, skamyanın yanında bir budaq götürə bilərsiniz.


İndi yuxarıda yazı makinasını gördüyümüz binaya giririk. Bu parkın girişinin solundadır, əgər arxanızla dayanırsınızsa. Biz bu evin damına qalxıb relslərin üstündə yazı makinasında otururuq. Qarşımızda attraksionun idarəetmə panelini görürük və sağda, növbəti oturacaqda ikinci dəmir çubuğu qaldırmalıyıq. İndi, əslində, tapmaca:

  1. Dəstəyi sürüşdürün ki, ox dayanacağa çatsın və orada dayansın.
  2. Bir budağı "15", ikincisini isə "25"ə yapışdırırıq.
  3. Sağ qolu aşağı salırıq.
  4. Araba dayandıqda, "25" dən budaqları çıxarın.

Araba bizi girişdəki dağıntılar üzündən girə bilmədiyimiz attraksiona gətirdi. Biz aşağı enib qoşqulara gedirik. Ən sonuncusu çox yaşayış üçün əlverişli görünür. İçəri giririk, fotoalbomu götürüb gedirik. Çıxışda isə bu rahat məkanın sahibi, keçmiş hərbçi Katerina ilə qarşılaşırıq. Əgər ona qarşı kobudluq etməsəniz və nəzakətli olsanız, o zaman parkdakı bütün avtomatların açarını çox asanlıqla əldə edə bilərsiniz. Düzgün cavablar:

  1. üzr istə.
  2. [Özünüzü təqdim edin].
  3. Rahat mühit haqqında yalan danışın.

Açarı dərhal əldə etmək mümkün olmadıqda, girişdəki dağıntılara getməli və orada Katerinanın mərhum ərinin nişanını tapmalı olacaqsınız. Artıq bu token açarla dəyişdirilə bilər. Parka qayıdırıq.

Parkın girişindəki avtomata gedirik və nəhayət, ürəyini işə salırıq. Oskar yenidən bizimlədir! Və o, "çılpaq" gəzmək perspektivini sevmir. Yenə Katerinaya getməli və ondan mərhum ərinin paltarını istəməli olacağıq. Robot parkının açarını qaytarmağımızdan narahat deyil. Razılaşırıq və Oskar son dərəcə dəbli kostyum alır.

Traktora qayıdırıq və Oskarla dialoqa başlayırıq. O, yedəkləməyə hazırdır, amma enerji yoxdur və gəmi hələ traktora bağlanmayıb. Enerji vermək üçün mühərrik otağına qayıtmalı və mühərrikləri söndürmək üçün istifadə etdiyimiz qolu yenidən açmalıyıq. Gəmidən çıxanda köçərilər var, onlarla danış ki, kabeli traktora bağlasınlar və Oskar üçün “Başla” əmrini verəsən. İlk cəhd göstərdi ki, bu yolla biz yalnız “Kristal”ı qumun dərinliyinə aparırıq”. Traktorun arxasındakı boltu açın və kabeli gevşetin. Yenə də Oskardan prosesə başlamasını xahiş edirik. İndi hər şey daha asan getdi. Yaxınlıqdakı iki Yukoldan qarmağı açmağı və dönmə çarxına bağlamağı xahiş edirik. Sağdakı təkərin ətrafında gedərək pilləkənlərlə yuxarı qalxırıq. Sonra, dişli mexanizmi mexanizmə daxil edirik və qolu çəkirik. Qırmızı düyməni sıxırıq və nəticədən zövq alırıq.


Gəmi sahilə çəkildi ki, dəvəquşular nəhayət sərbəst buraxılsın. Sahildən keçərək gəminin arxasına keçirik və açarı orada çəkirik. Bizi Baranurda başqa heç nə saxlamır.

"Tarixi Mərkəz" metro stansiyası

Gedək qırmızı gözlü tuneli yoxlayaq, sonra Kurkla danışarıq. Biz yarasaları birtəhər qorxutmalıyıq. İçərisində "Atom Tədqiqatları Mərkəzi" işarəsinin göründüyü sağdakı keçidə gedirik. Pilləkənlərlə enərkən özümüzü su basmış tuneldə tapırıq: bir ucunda yosunları götürməlisən, digər ucunda isə kökü yukoladan götürməlisən. Mərkəzi zala qayıdırıq.

Ən başında dəvəquşu var, onlardan birindən bir bez götürməlisiniz (aşağıda sol ekran görüntüsü). Sağdakı nərdivana qalxın və dəmirçi masasına baxın (aşağıda sağdakı ekran görüntüsü). Şüşəni, çaxmaq daşını götürürük və kökü çuxura daxil edirik. Taxta parçasını bir bez ilə sarırıq, şüşənin içindəkiləri tökürük və məşəli çaxmaq daşı ilə yandırırıq. Siçanları qorxutmağa çalışır.


Yarasalar çox qorxdular, amma uça bilmədilər - sadəcə yerləri yox idi. Ancaq yuxarıdan Kate havalandırma lyukunu görür, buna görə də onu açmaq lazımdır. Artıq Oskarın bizi gözlədiyi sol keçidə gedirik. Başa düşür ki, ondan başqa heç kim bu səfər üçün küçə radiasiyasını və könüllüləri çıxara bilməz.

Küçəyə çıxır, damdakı lyuku nəzərdən keçiririk, onu açmalıyıq və abidənin olduğu istiqamətə gedirik. Yaxınlıqda yanğınsöndürən maşın var. Biz orada oturub açarla başlayırıq (açar əlcək bölməsindədir). Əl əyləcini çıxarırıq və lazım olan lyuklara yaxınlaşırıq.


Yanğınsöndürən maşının dayandığı yerə qayıdaq, küçənin sonuna çatacağıq. Sağ tərəfdə gəzirsinizsə, banka gedə bilərsiniz, hara gedə bilərsiniz. Orada çilingər qayçı seçirik. İndi yanğınsöndürmə məntəqəsinə pilləkən idarəetmə panelinə qalxırıq. Ən asan yol, əvvəlcə nərdivanı tamamilə yuxarı qaldırmaq, sonra onu lyukların üzərindən yan tərəfə çevirmək, qolu ilə uzatmaq və damda dayanana qədər aşağı endirməkdir. Biz lyukun üstünə qalxıb qalay qutusu kimi qayçı ilə açırıq.


Lyuk qapağı çırpılaraq aşağı düşür və avtomat itlərin diqqətini çəkir. Biz birtəhər onlardan qurtulmalıyıq. Yanğın şlanqına bir az aşağı enirik. Zəncirlərdə iki tıxac çıxarırıq, şlanqı ön çuxura daxil edirik, klapanı döndəririk və pis itlərlə mübarizə aparırıq. Kate'ə qayıda bilərsiniz.


Oskar dezinfeksiya proseduruna başlayanda məlum olur ki, sistemdə yod çatışmır. Dostumuzu tərk etməyəcəyik, xüsusən də yosunlarımız olduğundan - onlarda kifayət qədər yod var. Onları xüsusi bir bölməyə qoyduq və çekin bitməsini gözləyirik. Dəmirçinin dəzgahına qayıdırıq və metrodan ayrılırıq.

Qırmızı Ay məbədi

Kurk və Ayavaska ilə söhbətdən sonra məlum olur ki, Qırmızı Ayın müqəddəs məbədi hardasa yaxınlıqda gizlənib. Yukols isə mütləq ona həcc ziyarətinə getməlidir. Amma get onu tap. Stadiona gedirik və darvazadan keçərək sağa dönürük. Orada kiçik bir işıqlı keçidə girməkdən qorxan bir neçə qısa kişi görürük. Və haqlı olaraq belə. Axı biz tezliklə başa düşəcəyik ki, bu yol qəbiristanlığa aparır. Amma biz mütləq ora getməliyik. Əvvəlki bələdçinin qızı Dunyaş mirasçının evində yaşayır. O, atasından çox faydalı bir gündəliyi paylaşacaq və Keytdən Kurk ilə görüş təşkil etməyi xahiş edəcək.

Buradan çıxmazdan əvvəl evin sol tərəfinə qaçmaq lazımdır, əgər onunla üzbəüz dayanırsınızsa. Kiçik bir mağarada qəbir daşı var və onun üstündə linza qoyulub. Onu götürüb yenidən odun başına qayıdırıq ki, Kürklə danışaq. O, gündəliyi bizim üçün tərcümə edəcək.

Bu qeydlərdə növbəti tapmacanın həllinə kömək edəcək Yukol işarələrinin tarixi və təsviri var. Qəbiristanlığa qayıdırıq, amma oraya yox, stadiona giririk. İndi tənha bir kresloya rast gələnə qədər düz irəliləyin. Aşağı hissəni açaraq, altı elementdən ibarət birləşmə kilidini alırıq. Bizi ikinci obyektivdən ayırır. Düzgün həll yolu aşağıdakı ekran görüntüsündədir və işarələrin düzgün ardıcıllığı aşağıdakı kimidir:

  1. Ölüm.
  2. Qurban.
  3. Kədər.
  4. Ölüm.
  5. Ağrı.
  6. Dəlilik.

Bir az geri qayıdıb eskalatorla ikinci mərtəbəyə qalxaq. Orada kubokların olduğu bir otaq tapmalısan. Şüşəni yoxlayırıq və son üçüncü lensə çatmaq üçün eşarpdan istifadə edirik.

Stadiondan çıxıb sola qaçırıq. Keitin solunda bir cüt lampa dirəyi ilə işarələnmiş bir dönüş görənə qədər demək olar ki, bütün yol boyunca divar boyunca gedirik. Bu, indi ehtiyac duyduğumuz hovuza gedən yoldur (aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın). İçəri girdikdən sonra suya tullanmaq üçün dərhal nərdivanla qalxırıq. Ən kənarında üç çuxur görə bilərsiniz, onlara linzalar daxil etməlisiniz:

  • İlk fossa Lens "2"dir.
  • İkinci fossa Lens "1"-dir.
  • Üçüncü fossa Lens "3"dür.

Yukollar isə məbədlərini gizlətməyi bilirdilər. Hovuzda güzgülərlə tapmacanı həll etməliyik. Girişdə cəmi üç şüa var və sonunda bir qırmızı, iki yaşıl və dörd mavi daşı işıqlandırmalıyıq. Siz həmişə məbədin qapısını vura bilərsiniz və Ayavaska mövcud vəziyyəti göstərəcək.

Yaşıl şüa ilə başlayaq. Aşağıdakı şəkillər hər bir konkret hal üçün fırlanmalı olan güzgüləri göstərir. Mavi şüa üçün istifadə olunmamış güzgülərin qalıqlarını qiymətləndirin və onlardan istifadə edin. Nəticədə, başlanğıc mavi şüa dörd ayrı şüaya bölünməli və istənilən rəngin bütün daşlarını işıqlandırmalıdır.


müqəddəs körpü

Köhnə Yukolski körpüsü dağıdılıb, yenisini keçmək üçün çayın o tayında oturan gözətçinin xeyir-duasını almaq lazımdır. Kürk tərəfə gedəndə qaçdığımız evə qayıdırıq. Arxada keçid və aşağıya doğru pilləkən var. Aşağıya enirik, sonra başqa bir pilləkən boyunca ən dibinə düşürük və qolu bura çəkirik. İndi körpüyə qayıdırıq və gömrük işçisinə pəncərəni döyürük.

Qarşı tərəfə keçib, mühafizəçinin yanına yurda giririk. O, çox mehribandır və bizə kömək etməyə hazırdır, lakin ruhları sakitləşdirmək üçün araq lazımdır. Bundan sonra, xüsusi bir ritual ilə bir dua, belə ki, tamamilə əmin olsun. Körpüdən geri qayıdırıq. Gömrük işçisi həddindən artıq qorxaq tutuldu və o, sadəcə dözə bilməyib, motosikletlə qaçıb. “Dəmir at”ın dayandığı yerə gedib oradan kərpic götürürük.

Sağdakı “qaçaq”ın oturduğu binanın ətrafını dolaşır, kərpicin köməyi ilə arxa qapını açırıq.

İçində araq və kağız tapmaq lazımdır. Təzə balıq olan bir səbətdə bizi bir şüşə araq gözləyir, kağız isə bir az irəlidə, radionun yanındakı stolun üstündə yatır.


Binadan çıxıb bir mərtəbə aşağı enirik. Budur, otağa qaçırıq, burada düyməni basıb arabaya zəng edə bilərsiniz. Biz kolbanı bu arabaya atıb geri göndəririk. Bunun müqabilində gözətçi bizə yonqar göndərir. Demək olar ki, hər şey hazırdır ki, son tapmacaya keçək, amma əvvəlcə Ayavaskanın çadırına qaçırıq (Oskar onun yanında dayanır). Şamanın sinəsində bizim üçün son dərəcə faydalı məlumatlar olan bir çubuq var.

İndi hər şeyi qaydasında həll etməyə başlayaq. Qarşıda dörd çekmece görürük. Onların hər birində yonqar doldurmaq lazımdır. İndi alt hissəni yoxlayırıq. Düyməni basın və aşağı bölmənin qapılarını açın. Buradan qatran, tüstü üçün üç huni və bir kündə götürürük. Mərkəzdə bir ağac qoyduq, kağız qoyduq və çaxmaq daşı ilə atəşə verdik.


Qapağı bağlayırıq və cihazın arxasını yoxlayırıq. Biz burada dörd baca görürük, hər biri açılır. Son huni götürürük və onları düzgün qaydada təşkil etməyə başlayırıq. Bütün hunilər nömrələnir. Onları tərs qaydada təşkil etməyə başlayırıq. "4" huni birinci bacaya, "1" isə sonuncuya gedəcək. Bütün qapıları bağlayırıq və ön tərəfə qayıdırıq.

Boruları yoxlayırıq - onlar da bacaların qanadları kimi açılır. Bütün qatranı götürüb aparatdan uzaqlaşırıq. Arxamızda bir kötük var, üzərinə mavi qatrandan yarımdairə qoyuruq və dörddə birini bıçaqla kəsirik. Yeni açdığımız borulara qayıdırıq. Burada hər şey bir qədər mürəkkəbdir. Hər bir borunun dörddə biri boş olan xüsusi bir mesh var. Bu mesh altında eyni boş rüb ilə xüsusi blok var. Aşağıdakı boş yuvanın şəbəkədəki boş yuvanın altında olmamasına əmin olmaq lazımdır. Bu baş verərsə, o zaman torunu dayanacağa qədər qaldırın, çuxurun yerini dəyişdirmək üçün aşağı hissəni bükün və torunu geri endirin.

Qatranı parçalamaq qalır. Bu yerin altındakı borunun aşağı hissəsində heç bir şey olmaması üçün dörddəbirləri şəbəkəyə qoyduq. Dörd boru qatranın dörddə dördüdür. Sarı dörddə biri artıqlıq olaraq qalacaq. Rənglər çubuğa uyğun olaraq aşağıdakı ardıcıllıqla düzülməlidir: Qırmızı - Göy - Göy - Sarı. Ön qapaqları bağlayırıq və hər bir borudakı aşağı tutacaqları şaquli vəziyyətə çeviririk. Eyni düyməni solda aparatdan çıxan boruya çevirmək lazımdır.

Hər şeyi düzgün etmisinizsə, eyni nəticəni alacaqsınız:

Fransız Microids studiyasının macəra oyunlarının kult seriyasının davamı. Bu dəfə daha çox sirr, macəra və əlbəttə ki, tapmacalar var!

Valsembor klinikası

Kurk ilə dialoqdan sonra biz otaqdan çıxmağa çalışsaq da, qapının bağlı olduğu ortaya çıxır. Qapının yanındakı zəng də bizim cəhdlərimizə cavab vermir. Masadan bir bıçaq götürə və ondan vintini açaraq zəngi açmaq üçün istifadə edə bilərsiniz. İçəridə yaşıl telin necə uzandığını görürük və bu, onu yenidən boş bir yuvaya qoyaraq düzəldilməlidir.

Dəhlizdən çıxandan sonra biz doktor Mangelinqin yanına getməliyik - yalnız onun icazəsi ilə bu qəribə yeri tərk edə bilərik. Onun ofisini qapısının altında dayanan iki sifarişçi asanlıqla tanıyır. Həkimlə dialoqdan sonra açarı alırıq və indi lifti zərif bir kilidlə möhürlənmiş açmağa cəhd edə bilərik. Bu, ilk tapmacadır və olduqca sadə bir şəkildə həll olunur - bütün çadırları çuxurları örtməsi üçün təşkil etməlisiniz. Burada çaşqın olmaq çətindir, çünki bütün bulmacalar tam olaraq fırlanan elementləri təkrarlayır və burada iki oxşar variant tapmaq hər şeyi öz yerinə qoymaqdan daha çətindir.

Təxmin etdiyiniz kimi, açar uyğun gəlmədi, daha doğrusu, oturdu, ancaq barmaqlıq bağlı qaldı. Açarı diqqətlə araşdırsaq, onda nəyinsə çatışmadığını, sanki ondan nəsə çıxarıldığını anlayırıq. Biz işlək versiya axtarmalıyıq. Doktor Mangelinqin ofisinə qayıdırıq. Stolun çekmecesinde kitablar arasında dolaşaraq "Clinic Valsembor" jurnalına rast gəlirik. Onu nəzərdən keçirdikdən sonra açarın təsviri olan səhifəni açırıq. Sonra inventar açırıq, "sınmış açarımızı" tapırıq və jurnalda istifadə edirik. Hər şey aydın olur - yalnız bir saç ipi yoxdur. Amma haradan ala bilərəm?

Otağımıza qayıdırıq və Kurk ilə söhbət edirik. Mangelinqin ofisindən bir broşüra göstərərək, onun qəbiləsinin dəmirçisinin belə bir detalı asanlıqla düzəldə biləcəyini və rəsmini bayquş vasitəsilə ona köçürə biləcəyini öyrəndik. O, balkondan mükəmməl görünür, qonşu damda oturur, lakin bizə heç bir şəkildə reaksiya vermir. Nəsə fikirləşmək lazımdır. Həkim otağının solunda yerli yeməkxana yerləşir, burada iki xəstə şahmat oynayır. Onlarla söhbət etdikdən sonra öyrənirik ki, onlardan biri yeni müalicə ilə o qədər “yaxşı” müalicə olunur ki, yolda yuxuya gedir. Dəhlizə çıxıb bir az gözləyəndə zalın ortasında şahmatçılardan birinə rast gəlirik, o, dostundan gileylənir, oyun zamanı yenidən yuxuya getdiyini deyir. Bu fürsəti əldən verməmək lazımdır, yuxuya getdik və açarı boynundan alırıq. İndi siz animatron quşları olan otağa daxil ola bilərsiniz (açar bizdədir) və onlardan birini özünüzlə apara bilərsiniz. Bu bizim bayquş yemimiz olacaq. Dəmir quşu otağımızda eyvanın relsinə qoyub bayquşa açar diaqramı olan broşura veririk. Palataya qayıdaraq, Olqa xanımla görüşəcəyik.

Doktor Efimova ilə son dərəcə xoşagəlməz dialoqdan sonra biz eyvana qayıdıb bayquşun açarını götürməliyik ki, artıq yukollar onu təmir etdirə bilmişlər. İndi bizim yerdən çıxmağımıza heç nə mane olmur, sadəcə Kurkla danışın. O, klinikanı tərk edə bilməməsinin əsas səbəblərini deyəcək və baş həkim Dr.Zamyatinin özünə kifayət qədər yaxşı insan olduğuna və ona etibar oluna biləcəyinə işarə edəcək. Beləliklə, xidmətə yararlı açarımızı kilid açma mexanizminə daxil edirik və voila, qril açılır. Birinci mərtəbəyə enirik.

Bura da qaranlıqdır və bir qədər depressivdir. Tibb bacısı ilə piştaxta arxasında söhbət etdikdən sonra başa düşürük ki, xəstəxana karantindədir, funikulyorlar işləmir və ümumiyyətlə, bizim bir yolumuz var - doktor Zamyatinə. Onun kabinetinin qapısı açıqdır, ancaq yaxınlıqda danışan iki mühafizəçinin yanında gəzə bilərsiniz. Kurk haqlı idi - Zamyatin çox yaxşı xasiyyətli qocadır, lakin Keyt onu inandıra bilmir ki, doktor Efimovanın xəstələrini müalicə etməkdənsə, şikəst etmək ehtimalı daha çoxdur. Biz isə buradan ancaq Olqa xanımın icazəsi ilə gedə bilərik.

Həkim Efimovanın yanına qaçırıq, kabineti çox yaxındır. Madam Olqanın və müəyyən bir polkovnikin məkrli planlarını eşitdikdən sonra öyrənirik ki, tezliklə klinikada başqa bir amerikalı, detektiv Nik Cantin (ikinci hissədən eyni) görünəcək, onunla əlaqə saxlamaq yaxşı olardı. Amma bu daha sonra, əvvəlcə kabineti yoxlayırıq, Efimova isə hardasa yoxa çıxdı. Kompüterdən başlayaq. Məktubları araşdırdıqdan sonra Niklə danışa bilərik. O da görüşdə Keyti ​​həbs edib Nyu Yorka göndərəcəyini vəd edərək kədərli xəbərlər əlavə edəcək.

Növbəti tapmacanın vaxtıdır. Cəngavərin yanındakı divardakı ipi çəkin. İndi gəlin diqqətimizi qılıncın sapına yönəldək. Üç kilidi çıxardıqdan sonra, təkərləri çevirməyə başlayırıq ki, üç element monitorun yuxarı hissəsində kompüterdə görünə bilən bir simvol təşkil edir. Bu, qılıncın bərkidicidən çıxmasına və bizim üçün rəng kodunu ortaya qoymasına səbəb olacaq. Bu kod yaxınlıqda asılan qalxanda istifadə edilməlidir, sonra madam Olqanın yoxa çıxdığı gizli keçidi aça bilərik.


Biz Efimovanın arxasına enirik və katakombaların ən yaxşı ənənələrində özümüzü yerli kanalizasiya sistemində tapırıq. Və burada tanış səsləri eşidirik - köçəri qəbilələri necə bezdirəcəyini anlayan doktor Mangelinq və Efimova. Biz onların dialoqunu dinləyirik, sonra qarşı tərəfə keçməyə tələsmirik. Əgər sola qədər getsəniz, bir qutu tapa bilərsiniz, bu da indi lazımlı olacaq. İndi biz bədxahların getdiyi dəmir qapıya gedirik. Yanında bir turşu çəlləsi var, burada kanistrimizdən istifadə edirik. İndi məqsədimiz kimyəvi çənləri keçərək çata biləcəyimiz bir qayıqdır. Yalnız qayığı tutan zəncirlə məşğul olmaq qalır, amma burada turşu bizə kömək edəcəkdir. Budur, xəstəxanadan çıxdıq.

Yukol dayanacağı

Artıq bir neçə dəvəquşu göldən gələn sudan zəhərlənməyə müvəffəq olub və biz Yukollara kömək etməli olacağıq - axı bu uşaqlar bizə kömək etdilər. Şaman qadınla söhbət etdikdən sonra çadırın sağına keçirik. Klinikadan qaçarkən üzdüyümüz bəndə qayıtmalıyıq. Əslində, suyun təzyiqini tənzimləyən dörd klapan var (aşağıdakı ekran görüntüsündə onlar 1-dən 4-ə qədər nömrələnir). Onu saat yönünün əksinə çevirsəniz, qapaq bağlanır və su bu yerə keçə bilməz və əks istiqamətdə olarsa, su təzyiqi artırır. Bənddəki təzyiqin yanındakı işarə sayəsində biz 1 və 4-cü klapanların tamamilə bağlanması lazım olduğunu öyrənirik (tamamilə saat yönünün əksinə). Və 2 və 3 klapanlar açıq olmalıdır, ancaq onları tamamilə açsanız, təzyiq çox güclü olacaq. Yaşıl zonada qalması üçün barometr iynəsinə ehtiyacımız var, buna görə də klapan 2-ni diqqətlə döndəririk. Yəni, aşağıdakı şəkildə gördüyünüz kimi, ikinci flap yalnız bir qədər açıq olmalıdır.

Qəhrəman kimi qarşılandığımız düşərgəyə qayıtmağın vaxtı gəldi. Ancaq Ayahuasca'ya getməliyik. Çadıra girib sola ya kalamar, ya da ahtapot heykəlinə gedirik. Əslində bu məxluq Quilak adlanır və o, gölün dibində yaşayır. Heykəlin qarşı tərəfində şaman otağı var, ora baxmalıyıq. Ayahuasca ilə dialoqdan sonra Valssembore-ə getməyi planlaşdırırıqsa, bilet almalıyıq. Bizim edəcəyimiz budur.

İndi o biri tərəfdəki çadırdan çıxıb keçidləri yoxlayan və dovşanları Valsembore buraxmayan polisin yanına getməliyik. Onu inandırmaq bir işə yaramayacaq - onun Bulyakinin merindən ciddi göstəriş var, ona görə də onun postunun yanındakı daxmasına gedirik. Sənədə möhür vura biləcəyiniz aparat var, amma çapın özü və sənəd kifayət deyil. İndi quru bir süngər və çap layneri götürməliyik.

Bazara qayıdırıq, amma çadırın qarşısından sağa dönürük. Sahildə öz mürəkkəbi olan hovuzda yatan ölü kalamar var və burada mürəkkəblə islatmaq üçün süngərdən istifadə etmək lazımdır. Bazarda siz orada meyxana işlədən Valsemboredən bir adam tapa bilərsiniz. Onu şlyapasına, jiletinə və qırmızı kaftanına görə tanıya bilərsiniz. Onunla söhbət etdikdən sonra həyat yoldaşı üçün nəzərdə tutulmuş sənədin formasını alırıq, amma o, xəstələndi, amma sənəd qaldı, amma təbii ki, möhür olmadan. Bundan əlavə, pilləkənlərdən istifadə edərək yukollardan birinin evinə girməliyik. O, burada yeganədir, ona görə də çaşmayacaqsan. Burada bir qutu zibil qutusu ilə maraqlanırıq: hər cür cəfəngiyat var, amma ətrafı qazsanız, indi bizə faydalı olacaq bir dəstə şam oğurlaya bilərsiniz. Bircə şey qalıb - dəmirçi ilə danışmaq. O, bizə kömək etməyə hazırdır, sadəcə ona möhür üçün astar göstərmək və şamları vermək lazımdır. Bizimlə çap edin. "Valsembor üçün çap" tapmacası demək olar ki, həll edildi, yalnız "çap aparatında" bütün komponentləri düzgün tətbiq etmək qalır.

Bir astar qoyuruq, formanın özü üzərinə qoyur, sonra kağızı "4" və "5" sıxacları ilə düzəldirik (aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın), süngəri götürdüyümüz "3" dəstəyinə qoyuruq, indi möhürü "2" nömrəli yerdə istifadə edirik "Və sapı" 1 "aşağı çevirərək sıxırıq. Biz "3" stendini möhürün altından hərəkət etdiririk və maşından istifadə edirik. Sonra bu "3" stendini kənara çəkmək lazımdır və bir daha möhür vururuq, yalnız bu dəfə sənədə. Hamısı budur, biz "4" və "5" sıxaclarını çıxarırıq, sənədi götürürük. Amma sevinmək üçün hələ tezdir, Efimovanın kompüteri ilə danışdığımız həmin dedektiv Kantin darvazaya daxil olur.


Detektiv Keyti ​​dinləmək istəmir və bizi Nyu Yorkda məhkəməyə vermək üçün bağlayır. Onun diqqətini yayındıran kimi əvvəlcə şüşə ilə şkafı yerə atmalı, sonra isə sonuncunu qapının yanındakı stolun üstündə olan lampa ilə sındırmalısan. Küçəyə çıxıb polisə keçidi göstəririk.

Valsembord

Əsas məqsədimiz Kurka körpəsinə ayaq almaqdır. Ona görə də biz Ştaynerin emalatxanasına gedirik. Biz nəhəng "Kristal" gəmisinin ətrafında sağa qaçırıq. Əgər sərxoş bir kapitanla qarşılaşırsınızsa, deməli düz yoldasınız. Onda arxa qapısı olmayan “Moskviç”lə qarşılaşmalısan və düz arxasında – mavi lövhə “Kafe” və meyxananın girişi, sahibi bizə Yukol düşərgəsində çox kömək etdi. Orada Sarah Steiner ilə söhbət edə bilərsiniz. Bəli, bəli, axtardığımız saatsazın qızı. Sara çox gözəl qızdır, sənə babanın yanına necə çatacağını söyləyəcək. Küçəyə çıxırıq. Əgər arxanızla Meyxananın qapısına dayanırsınızsa, o zaman sola dönməli, yol ayrıcına çatmalı və yenidən sola dönməlisiniz. Getmək çox vaxt aparacaq, amma daha çəngəllər olmayacaq. Saat emalatxanasını qaçırmayacaqsınız, pəncərələrdən keçə bilərsiniz.

Seminarda biz dərhal cənab Ştaynerlə görüşürük. O, bizim medalyonumuzla, Oskarın ürəyi ilə çox maraqlandı. Əsəbi olan qoca ürəyini tutur. Biz ona kömək etməliyik - həbləri tapın. Saatsazın qarşısındakı piştaxtadan bir fincan götürürük. Ştaynerin oturduğu masanın çekmecelərinə baxa bilərsiniz. Bu bizə bir ipucu verəcək ki, adətən qoca günortadan sonra qəlyanaltı zamanı həbləri qəbul etməlidir. Digər bir ipucu zirzəmidə divardan asılır. Biz qocanın yanına gedirik və onun arxasındakı saatla əlaqə saxlayırıq. Alt stenddə bir fincan qoyun, sonra stəkanı açın və oxları 5:00-a qoyun. Bu zaman Ştayner adətən dərmanlarını qəbul edir. İndi görürük ki, saat döyünməyə başlayır və həblər görünür. Dərmanı qocaya veririk.

Etibarsızlığına görə üzr istəyən Steiner, Kurk üçün mexaniki bir ayağı tamamlayacağını və doktor Zamyatin üçün xəstəxanaya aparacağını vəd edir. Bununla belə, Yukolların göldən keçməsinə necə kömək edəcəyini anlamaq qalır. Saatsaz Keyti ​​zirzəmisinə enib Baranur - dəvəquşuların getdiyi şəhər haqqında filmə baxmağa dəvət edir. Film özü zirzəmidən çıxışın yanındakı qutuda zibil yığınının altında yatır. Nə edək, madam ki, ora getmək lazımdır, o zaman çarə axtarmalı olacağıq və bircə işimiz var - şəhərə girərkən gördüyümüz o nəhəng gəmidən istifadə etmək.

Amma kapitanı da gördük və düzünü desəm, forması özünə inam yaratmadı. Bu zaman Sara gəlir və bu keçilməz sərxoş Kapitan Obo ilə kömək edəcəyini vəd edir. Meyxanaya qayıdırıq və Obo ilə danışırıq, o, kamin yanında oturur. Fikirləşdiyimiz kimi, yerli “əfsanə” ətrafda baş verənləri əslində anlamır. Kapitana ayıq-sayıq kokteyl verəcəyini vəd edərək yenə bizə kömək edəcək Saranın və meyxanaçının yanına gedirik. Obo ilə yenidən danışın. Kokteyl həqiqətən bizə konstruktiv dialoq qurmağa kömək etdi. Söhbətdə kobud olmayın, yaltaqlıqdan istifadə edin və dənizçinin qüruru ilə oynayın: bu, keçmiş "dənizlərin tufanını" inandırmağa kömək edəcək.

Biz “Kristal”a qalxıb Oboya gedirik: o, bizi kapitan körpüsündə gözləyir. Onun ilk işi kömür ehtiyatlarını artırmaq olacaq. Bunu etmək üçün üç şeyi etməliyik: gəmidəki lyuku açın, orada kömür dolduracağıq, sonra anqara girib oradan bir az yanacaq alırıq və nəhayət, krandan istifadə edərək kömürü daşımaq lazımdır. gəmi. Birincisi ən sadədir - gəmiyə gedəcəyimiz yerə çox yaxın olan klapanı çevirməlisiniz.

İndi quruya enib anqara gedirik. Birbaşa keçidlə üzbəüz, kranın yanında yerləşir. Oraya çatmaq üçün kapitanın bizə verdiyi kodu daxil etməlisiniz. Bu kod "0509"dur. İçəridə, biz dərhal tıxac və armatur götürürük, onlar yol dəyişdirmə qolunun yanında yatırlar. Qolun özündən sonra istifadə edəcəyik. İndi arabanı tutub anqarın digər ucuna yuvarlayırıq. Yan tərəflərimizdə qanadlı rəflər olacaq. Burada onların üzərində tıxacımızdan istifadə edəcəyik. Bu, kömürümüzü tapana qədər edilməlidir, çünki o, hər yerdə olmayacaq. Armatur, rafda bir şeyin olub olmadığını müəyyən etmək üçün istifadə edilə bilər. Keyt sadəcə qutuya armaturla vurur və biz səsdən başa düşməliyik ki, bu bizim “müştəri”mizdir, yoxsa daha da irəli gedə bilərik.

Səbəti doldurduqdan sonra Keyt artıq onu asanlıqla itələyə bilməyəcək. Biz uzaq divarda dayanan mavi jalopydən istifadə etməliyik. Ancaq bunun üçün oturmazdan əvvəl, relsin istiqamətini dəyişdirmək üçün bir az əvvəl gördüyümüz qolu çəkin. İndi yazı makinasında otururuq: idarəetmə panelində 3 düymə və bir boş yuva görürük. Bu düymələri basmaq heç bir şeyə səbəb olmayacaq, buna görə də onlardan birincisini bıçaqla seçirik və yaranan hissəni sağdakı boş çuxura daxil edirik. "Yeni" düyməsini basın (yaşıl yanmalıdır) və sonra açarı yuxarı çəkin.

Qalan son şey kömürü gəmiyə yükləməkdir. Anqar üçün olduğu kimi eyni koddan istifadə edərək kranın üzərinə qalxırıq. Kran kodu "0509"-dur. Orada bizi olduqca maraqlı bir idarəetmə paneli gözləyir (ekran görüntüsünə baxın). Lever "2" kranın hərəkət istiqamətini dəyişir: yuxarı vəziyyətdə kran gəmiyə paralel, aşağı vəziyyətdə isə perpendikulyar hərəkət edir. "1" qolu "2" qolunun mövqeyi ilə müəyyən edilmiş iki istiqamətdən birində hərəkət edir. Lever "3" kranı öz oxu ətrafında döndərməyə imkan verir. "4" düymələri baxışımızın kameralarını dəyişdirir ki, kranın yerini dəqiq təyin edə bilək. Nəhayət, "5" düymələri qaldırma mexanizminin özünü aşağı / qaldırır.

Sonra, ilk növbədə kranı arabaya mümkün qədər yaxınlaşdıraraq, onun qarşısında yerləşdiririk. "5" blokundan yuxarı düyməni basın. İndi biz kranı gedəcəyi qədər əks istiqamətdə hərəkət etdiririk, gəmiyə tərəf döndəririk, yaxınlaşmaq üçün "2" qolu ilə hərəkət edirik və "5" blokundan düyməni istifadə edirik, indi isə aşağıdan. Düzgün kran mövqelərinin iki ekran görüntüsü bunlardır:


Maşallah, kömür yükləyiblər, indi isə su ehtiyatını doldurmalıyıq. Gəmiyə qalxırıq və əvvəllər bükdüyümüz klapanın yanında su qülləsindən bir şlanq və su tökmək üçün bir boru görürük. Əvvəlcə açarı sağa çevirərək boruyu açın, sonra şlanqı açılmış çuxura itələyin və açarı orijinal vəziyyətinə qaytarın. Burada hər şeyi etdik, qüllənin özündə su təchizatını açmaq qalır və siz kapitana hesabat verə bilərsiniz.

Obo yenidən fərqləndi - o, gəminin alışdırıcı açarını itirdi. Yaxşı, itirdim, çoxdan atdım ki, bir daha “Kristal”ın sükanı arxasına keçməyim, amma məsələ bu deyil. Dialoqdan aydın olduğu kimi, gəmini Ştayner özü hazırlayıb və kimin dublikatı varsa, o zaman yalnız o. Yenə saat mağazasına gedirik.

Nə çevik qocadır, o, artıq Zamyatinə xəstəxanaya qaçıb və hətta Kurk üçün bir ayağından tutub. Amma emalatxanada bizi ehtiyat açarın olub-olmadığını bilməyən Sara qarşılayacaq, amma zirzəmidə “Kristal” maketinin olduğunu söyləyəcək və bizə kilidləmə qıfılından tutacaq verəcək. Zirzəmiyə enirik, sapı vitrin qutusunun altındakı kilidə daxil edirik, arxasında gəmi yerləşir və modelin özünə daxil oluruq. Yan tərəfdə rahat keçid açarı var - işıqları yandırmaq üçün onu çəkin. Gəmidə arxa təkəri yoxlayın və ox ilə rəqəmlərə baxın. Aşağıdakı kodu daxil etməliyik: 30 - 80 - 60 - 100. Bir bölmə on bərabərdir. 100-ü əldə etmək üçün oxu maksimuma çevirib buraxın. Hər bir uğurlu hərəkətlə lövbər aşağı və aşağı batacaq. Sonda biz özümüz onu dayanana qədər aşağı çəkməli olacağıq. Bundan sonra gəminin yuxarı hissəsi yan tərəfə gedəcək və açarın bir hissəsi görünəcək. Onu çevirəcəyik və bütün açarı çıxaracağıq.

Açar çox balacadır, boş yerə 50% həkk olunmayıb. Ancaq zirzəmidəki qoca Ştaynerin də bunun üçün bir həlli var. Gəminin modelinin birbaşa qarşısında bir maşın var, onun köməyi ilə bizə lazım olan ölçünün dublikatını edəcəyik. Mini açarımızı sol bölməyə daxil edin və onu düzəltmək üçün düyməni basın. Sağda - açar üçün boşluq (onu eyni masanın altında xüsusi qutuda ala bilərsiniz). Düymənin köməyi ilə 200% təyin edin (bu ikiqat artımdır) və qırmızı düyməni basın. Budur, düzgün ölçülü hazır açarı sağ bölmədən çıxarırıq və kapitana qayıdırıq.



Gəmi üzməyə hazırdır, lakin Valssembore bizi belə buraxmayacaq. Liman bağlıdır və qapıları ancaq Bulyakinin merinin icazəsi ilə açmaq olar. Yox, dinamit də olar, amma biz mədəni insanlarıq, ilk növbədə sağlam dialoq metodunu sınayacağıq. Əgər meriyanın ofisini tapa bilmirsinizsə, o zaman sizə bir göstəriş var: arxanızla kafenin qapısına dayanın, sola dönün və avtomobillə kəsişməyə qədər gəzin. Bu maşının arxasında evlər arasında keçid var, keçdikdən sonra düz irəli gedir. Şəhər meriyasının yaxınlığında narazı dükan sahiblərinin mitinqi keçirilir və bu hadisəni qaçırmaq çətindir. Dialoqa başlayırıq. Düzgün cavab variantları:
  1. "Sizi narahat etdiyim üçün üzr istəyirəm..."
  2. "Yukols ilə şəhəri tərk edin"
  3. "Böyük risk altındasınız"
  4. "Onlara kimin patron olduğunu göstər!"
  5. "Bu sizə fayda verəcək"

Bir neçə dəfə səhv edə bilərsiniz, amma bələdiyyə sədrini razı salmaq çətin deyil. Nəticədə, o, müəssisəmizə icazə verir, lakin biz Valsembore'nin soyuq sularına qərq olaraq kilidləri açmalı olacağıq.

Məsləhət üçün kapitanımızın yanına getməyə dəyər. Haqqında sizə xəbər verəcəkdir ki, dalğıc kostyumu anbardan götürülə bilər. Bu anbar mayakın düz altında yerləşir və yaxınlıqda tək bir balıqçı asılır. oraya gedək. İçəridə üç şey tapmaq lazımdır: dəbilqə, kostyum və boş oksigen çənləri. Dalğıc kostyumu asılqandan asılan digər əşyaların arxasında gizlənir. Girişdə onun yanında silindrlər gizlənir və dəbilqə ən gözə çarpan yerdə yatır. Silindrləri xüsusi bir stendə qoyduq və aşağı endirərək metal bir tutucu ilə düzəldirik. İdarəetmə panelinə gedin, 180 seçin və yaşıl düyməni basın. Silindrlərə qayıdırıq - burada yalnız oksigen tədarükü qolunu çəkməliyik və budur, kostyum yığılır. Soyunma otağına gedirik.

Suyun altına enən Keyt iki kilidi açmalı olacaq. Eyni mexanizmə malikdirlər. Yolda ilk bolt tamamilə sökülmüş görünür və bu mərhələdə yalnız bütün səpələnmiş hissələri toplamaq lazımdır: 3 dişli və kvadrat açar. İndi ikinci qalaya doğru irəliləyirik (aşağıdakı ikinci ekran görüntüsü). Klapanın altındakı çuxurdakı kvadrat açardan istifadə edin və mexanizmin içini görmək üçün qapağı açın. Klapanı sola çeviririk və qolu aşağı salırıq. Bir flap yavaş-yavaş yan tərəfə sürünür və biz ilk çekimə qayıdırıq (aşağıdakı ilk ekran görüntüsü). Şafta "1" nömrəsi altında böyük bir dişli qoyduq, "2" - adi dişli, "3" isə qalan pilləli hissəyə qoyduq. Klapanı sağa doğru bükürük və qolu istifadə edirik. Ola bilsin ki, bu bir səhvdir, amma mənim vəziyyətimdə bu araşdırma oyun tərəfindən belə hesablanıb, lakin normal bir keçidin də olduğu məlumdur (məhv edilmiş gəminin qalıqlarında bir zəncir tapın və onu gəmiyə əlavə edin). qalan detallar birinci qapıda). Ötürücü tapmaca həll edildi.


Maraqlı videodan sonra "Kristal"a qayıdırıq. Əvvəlcə Ayahuasca ilə gəminin burnunda danışacağıq, sonra gəmidən enərkən həyəcanlı Sara ilə qarşılaşacağıq. Məlum olub ki, Ştayner heç vaxt xəstəxanadan qayıtmayıb və Kurka hələ də yoxdur. Biz Yefimovanın yuvasına qayıtmalı olacağıq, burada başqa bir oğlan məskunlaşıb, Keytin onunla heç bir əlaqəsi olmamasını arzulayırdı, göz qapağı olan bir polkovnik. Amma heç bir iş yoxdur, funikulyor tapıb istifadə etmək lazımdır. Siz ya Ştaynerin emalatxanasından keçməklə, ya da meriya vasitəsilə əldə edə bilərsiniz. Məsləhət görərdim ki, ikinci yolla gedəsiniz, çünki bunun üçün orada narahat olan bələdiyyə sədri ilə danışıb nailiyyət əldə edə bilərsiniz. Şəhər meriyasından dərhal sonra qapısı bağlı olan yerli lift stansiyası var. Funikulyorun özü görünmür, amma çox güman ki, o biri başdadır. İndi bağlı qapıdan uzaqlaşıb daha bir neçə evdən keçmək, pilləkənlərlə enmək və barmaqlıqlarla hasarlanmış xiyabana getmək lazımdır. Onun yuvarlanmasının qarşısını almaq üçün təkərlərin altında pazları olan bir araba olacaq. Biz bir paz götürürük, ikincisi avtomatik olaraq inventar daxil olacaq, lakin üçüncü, ən kiçiyi, bir növ arabanın dayandığı yerdən qaldırılmalı olacaq, bəli, keçmişdə bu, məhz “dayandı” ”.

Bağlı qapıya qayıdırıq və onun aşağı hissəsini yoxlayırıq. Bizə çubuqlar lazımdır. Bu tapmacanı həll etmək üçün hərəkətlərin ardıcıllığı belədir: solda kiçik bir paz daxil edirik, onun yanında adi pazı itələyirik, indi kiçik pazı çıxarırıq və sağ tərəfə daxil edirik. Bizə qalan son pazı hətta kiçik "qardaşın" sağına itələyirik və "kiçik" olanı çıxarırıq və sağ pazın üzərinə sıxırıq. Qapı düşür və Keyt içəri girir. Otaqda elektrik yoxdur, ona görə də bıçağımızla elektrik panelini açıb idarəetmə pultu vasitəsilə funikulyor çağırırıq. Stend gəlir və biz içəri girib pultdan istifadə edirik.


Beləliklə, biz yenidən Valsembor xəstəxanasına qayıtdıq. Binanın içərisinə girməzdən əvvəl helikopterin ətrafında gəzin, çünki ona keçid arxa tərəfdən açıq olacaq. Onda bütün lazımsız əşyalar arasında (qumbara, patron və s.) radionu tapıb özümüzlə aparacağıq. İndi qapını açıb xəstəxanaya çatırıq. Bir dəfə tibb bacısı ilə əlaqə saxladığımız piştaxtada yeni radionun köməyi ilə polkovniki və onun əsgərlərini yayındıracağıq. Doktor Zamyatinin yanına gedirik, sonra da madam Olqanın kabinetinə - orada Kurkanı çox pis vəziyyətdə tapacağıq.

Gənc bələdçini xilas etmək lazımdır, amma əvvəlcə masadan heykəlcik götürün. İndi Kurkanın kreslosunu yoxlayırıq. Sağ əlinin altında sənədləri olan bir planşet stula bağlanır, ondan bir kağız klipi götürməliyik. Görünüşü arxaya çeviririk, qapağı yan tərəfə açırıq və telləri bu kağız klipi ilə sıxırıq. Bundan sonra trankvilizatorla məşğul olmaq lazımdır. Şprisin iynəsini yan tərəfə çəkirik və bununla da içindəkiləri tökürük. Biz iynəni yerinə qaytarırıq, lakin şprisin yuxarı hissəsini açıb Ayahuascanın bizə verdiyi şaman iksirini doldururuq. Bu iynəni Kurk etmək lazımdır, sonra özünə gələcək. Bununla belə, sıxaclar əllərdə qaldı. Tətiyin sol əlinin altında başqa bir örtük var, onun arxasında panel gizlənir. Burada parol lazımdır. Bizdə yoxdur, amma heykəlcikimiz var - paneldə istifadə edirik. Hamısı budur, biz Yukolanı azad etdik. Bu yeri tərk etməyin vaxtı gəldi!


Gəmi buza dəyəndə, kapitan Keyti ​​super buzqıranları işə salmaq üçün maşın otağına göndərəcək. Orada bizi daha bir “qorxulu” panel gözləyir. Tapmacanın həlli sxemi:

  1. Klapanı hər tərəfə çeviririk.
  2. Qırmızı düyməni basın və birinci dişli seçin.
  3. Qolu aşağı salırıq.
  4. Üçüncü sürəti dəyişdiririk və dərhal ikincini seçirik.

Burada nəzərə alınmalıdır ki, əsas odur ki, üçüncü sürətdən ikinciyə tez keçməkdir. Bunu joystikdə etməyin nə qədər çətin olduğunu bilmirəm, amma siçan ilə bu, şübhəsiz ki, o qədər də asan deyil.

Biz az qala Naxodska çatacaqdıq ki, gəminin arxasına nəsə dəydi. Yoxlamağa kim gedəcək? Ümumiyyətlə, gedək nə baş verdiyini görək. Kraken! Burada isə ona Kvilak deyirlər, amma mahiyyət eynidir. Kapitan Obonun dediyi kimi, canavar projektorlardan işığı cəlb etdi və siz onları hər hansı bir şəkildə sökməlisiniz. Mən sizə sağ tərəfdən başlamağı məsləhət görürəm, çünki qutunun yanında işığı söndürəcəyik. İki projektor solda, ikisi sağda, biri Kristalın burnunda, digəri isə gəminin ən arxa tərəfində, çadırlarla qorunur. Bir fənərin tətiyi pozulmuşdur və Kate qutunu ona köçürməli, bu qutuya qalxmalı və sonra gözetleme çubuğuna başladığı işi bitirməlidir. İndi biz yukolların gizləndiyi gəminin içərisinə qaçırıq. Orada, yerdə, evdə hazırlanmış kibritləri və skamyalar arasında gizlənmiş bir sirri tapmaq lazımdır (aşağıdakı ekran görüntüsü). Bu keşdə "Təcili Fənər" var, onlar canavarı son projektordan yayındırmalı, sonra sakitcə yaxınlaşıb onu "söndürməlidirlər".

Görünür, Quilakı gəmimizə cəlb edən təkcə işıq deyildi. Mühərriki söndürməliyik, ona görə də buzqıran gəminin idarəetmə panelinə maşın otağına enirik - bizə lazım olan keçid bu idarəetmə panelinin sağında çox yaxındır. Biz arxa tərəfə qalxırıq və kapitanla danışırıq - o, gəminin sağ tərəfindəki xilasedici qayığa qalxdı. O, kalamarın diqqətini Kristaldan yayındırmaq istəyir, lakin ona işıq mənbəyi lazımdır. Biz kapitan körpüsünə qalxırıq, amma sükana yox, əvvəllər qrammofonun olduğu kitab şkaflarına. Rəflərdən düşmüş kitabları araşdırın, onlardan birində bir şüşə araq var. Şübhəli kitaba iki dəfə baxmaq lazımdır, çünki Kate əvvəlcə yalnız maraq göstərəcək, sonra isə içəri baxacaq. Maşın otağına qayıdırıq, onun yanında yukollar sürtülür. Üstündə lampa var, onu yığırıq, araq tökürük, bu işi yandırıb, kapitanın yanına qayıdırıq.

Baranur

Keith huşunu itirərkən, gəmi Nahodskda deyil, bizim almaq istəmədiyimiz Baranurun özündə quruya çıxa bildi. Və sonra ətrafda radiasiya var idi! “Kristall”ın burnunda olan maşından xüsusi anti-radiasiya eynəkləri almalıyıq. Düzdür, bloklanıb, amma Kate-in öz əlləri ilə düzəltdiyi eyni alov açarını daxil etməklə düzəltmək asandır. Bu açarı kapitan çarxının yanında tapa bilərsiniz. Eynək taxdıqda çimərliyin fon radiasiyası baxımından nisbətən təmiz olduğu aydın olur. Buna görə də, biz sahilə çıxırıq, çünki birtəhər gəmini sahilə çəkməliyik ki, dəvəquşular gəminin anbarını təhlükəsiz tərk edə bilsinlər, əks halda onlar sadəcə boğulacaqlar. Ətrafa baxanda “Kristal”ı sahilə çəkə bilən xüsusi traktoru görmək olar, amma yenə də ona çatmaq lazımdır. Biz də dərhal görürük ki, traktordan kabellər bizim tərəfə gedir, yukolun yanında dirəkdən asılır. Onları yadda saxla, birtəhər aradan qaldırmalıyıq.

Biz əyilmiş taxta üzərində taxta estakadadan sahilə enirik. Uzaqdan bir pilləkən görünür və onun yanındakı skamyada avtomat oturur. Keyt dərhal hiss edir ki, Oskarın ürəyi ona daxil edilə bilər, lakin sinə boşqabını aça bilməyənə qədər, ona daha sonra qayıdaq. Hələ pilləkənləri qalxmırıq, amma sahilin sonundakı taxta evə gedirik. Pilləkənləri qalxdıqdan sonra bu evin verandasını yoxlayın - "avtomatik zond" var. İndi gəmimizə qayıdırıq və telləri bir zondla dirəkdən çıxarırıq. Yaxınlıqda qısaboy Burut onları rozetkaya sala biləcəyinə “inandır” və biz ona inanacağıq.

İndi siz kütləvi paslı darvazadan parkın özünə daxil olmalı və Keytin sağ əlindəki ilk evə çevrilməlisiniz. Bu, Voralberqin emalatxanası kimi bir şey olacaq, amma biz hələ burada uzanmırıq, o biri ucuna qaçırıq və arxa qapıdan çıxırıq. Biz o traktora əvvəlcə çatmalıyıq. Biz relslərlə gedirik və ara-sıra relslərdə olan iki sınmış vaqonu yoxlayırıq. Keyt əlinin bacarıqlı hərəkəti ilə bu maneəni aradan qaldıracaq. Biz traktorun arxası ilə əlaqə saxlayırıq - bucurqad olduqca dözümlüdür, lakin avtomat sürücüsü artıq heç nəyə qadir deyil. Amma onun əlində açar var. Biz onu götürüb emalatxanaya qayıdırıq. Bu açar sayəsində qutunu açıb Voralberg xaç formalı açarı və açarı alırıq. Qarşıda bir qutu da var, içərisində dişli tapa bilərsiniz. Və ən dadlısı - divarda Baranur Parkının son dərəcə "dadlı" tapmacasını vəd edən bir xəritə var.


Yukols daha bir baş ağrısı ilə qusdu - bu, onların zəhərli tüstülərdən keçdiyi yoldur və budur. Gəlin bu məqsədi vəzifələrimizin sonuna əlavə edək. Gəlin dostumuzun ürəyini daxil etmək istədiyimiz avtomata qayıdaq. İndi sinə boşqabını aça bilərik. İçəridə bir az köhnə ürək döyünür, onu çıxarıb “medalyonumuzu” daxil edirik. Üst qapaqları qaldırın və tıxacları onlara daxil edin. Bir açar istifadə edərək, boltu açın və parlaq örtüyü qaldırın. Və başqa bir kilid var və bunun üçün daha da fərdi Voralberg açarı lazımdır.


Parka qayıdırıq, amma Kate girməzdən əvvəl diqqətimizi roller sahil gəmisi maşınına çəkir. Bəli, bu, indi həll edilməli olan tapmacadır. Ancaq əvvəlcə bir şeyi əldə etmək lazımdır: parkda nəhəng bir başsız dalğıc var (aşağıdan o, oyuncaq ayıya bənzəyir) və onun arxasına keçsəniz, skamyanın yanında bir budaq götürə bilərsiniz.


İndi yuxarıda yazı makinasını gördüyümüz binaya giririk. Bu parkın girişinin solundadır, əgər arxanızla dayanırsınızsa. Biz bu evin damına qalxıb relslərin üstündə yazı makinasında otururuq. Qarşımızda attraksionun idarəetmə panelini görürük və sağda, növbəti oturacaqda ikinci dəmir çubuğu qaldırmalıyıq. İndi, əslində, tapmaca:

  1. Dəstəyi sürüşdürün ki, ox dayanacağa çatsın və orada dayansın.
  2. Bir budağı "15", ikincisini isə "25"ə yapışdırırıq.
  3. Sağ qolu aşağı salırıq.
  4. Araba dayandıqda, "25" dən budaqları çıxarın.

Araba bizi girişdəki dağıntılar üzündən girə bilmədiyimiz attraksiona gətirdi. Biz aşağı enib qoşqulara gedirik. Ən sonuncusu çox yaşayış üçün əlverişli görünür. İçəri giririk, fotoalbomu götürüb gedirik. Çıxışda isə bu rahat məkanın sahibi, keçmiş hərbçi Katerina ilə qarşılaşırıq. Əgər ona qarşı kobudluq etməsəniz və nəzakətli olsanız, o zaman parkdakı bütün avtomatların açarını çox asanlıqla əldə edə bilərsiniz. Düzgün cavablar:

  1. üzr istə.
  2. [Özünüzü təqdim edin].
  3. Rahat mühit haqqında yalan danışın.

Açarı dərhal əldə etmək mümkün olmadıqda, girişdəki dağıntılara getməli və orada Katerinanın mərhum ərinin nişanını tapmalı olacaqsınız. Artıq bu token açarla dəyişdirilə bilər. Parka qayıdırıq.

Parkın girişindəki avtomata gedirik və nəhayət, ürəyini işə salırıq. Oskar yenidən bizimlədir! Və o, "çılpaq" gəzmək perspektivini sevmir. Yenə Katerinaya getməli və ondan mərhum ərinin paltarını istəməli olacağıq. Robot parkının açarını qaytarmağımızdan narahat deyil. Razılaşırıq və Oskar son dərəcə dəbli kostyum alır.

Traktora qayıdırıq və Oskarla dialoqa başlayırıq. O, yedəkləməyə hazırdır, amma enerji yoxdur və gəmi hələ traktora bağlanmayıb. Enerji vermək üçün mühərrik otağına qayıtmalı və mühərrikləri söndürmək üçün istifadə etdiyimiz qolu yenidən açmalıyıq. Gəmidən çıxanda köçərilər var, onlarla danış ki, kabeli traktora bağlasınlar və Oskar üçün “Başla” əmrini verəsən. İlk cəhd göstərdi ki, bu yolla biz yalnız “Kristal”ı qumun dərinliyinə aparırıq”. Traktorun arxasındakı boltu açın və kabeli gevşetin. Yenə də Oskardan prosesə başlamasını xahiş edirik. İndi hər şey daha asan getdi. Yaxınlıqdakı iki Yukoldan qarmağı açmağı və dönmə çarxına bağlamağı xahiş edirik. Sağdakı təkərin ətrafında gedərək pilləkənlərlə yuxarı qalxırıq. Sonra, dişli mexanizmi mexanizmə daxil edirik və qolu çəkirik. Qırmızı düyməni sıxırıq və nəticədən zövq alırıq.


Gəmi sahilə çəkildi ki, dəvəquşular nəhayət sərbəst buraxılsın. Sahildən keçərək gəminin arxasına keçirik və açarı orada çəkirik. Bizi Baranurda başqa heç nə saxlamır.

"Tarixi Mərkəz" metro stansiyası

Gedək qırmızı gözlü tuneli yoxlayaq, sonra Kurkla danışarıq. Biz yarasaları birtəhər qorxutmalıyıq. İçərisində "Atom Tədqiqatları Mərkəzi" işarəsinin göründüyü sağdakı keçidə gedirik. Pilləkənlərlə enərkən özümüzü su basmış tuneldə tapırıq: bir ucunda yosunları götürməlisən, digər ucunda isə kökü yukoladan götürməlisən. Mərkəzi zala qayıdırıq.

Ən başında dəvəquşu var, onlardan birindən bir bez götürməlisiniz (aşağıda sol ekran görüntüsü). Sağdakı nərdivana qalxın və dəmirçi masasına baxın (aşağıda sağdakı ekran görüntüsü). Şüşəni, çaxmaq daşını götürürük və kökü çuxura daxil edirik. Taxta parçasını bir bez ilə sarırıq, şüşənin içindəkiləri tökürük və məşəli çaxmaq daşı ilə yandırırıq. Siçanları qorxutmağa çalışır.


Yarasalar çox qorxdular, amma uça bilmədilər - sadəcə yerləri yox idi. Ancaq yuxarıdan Kate havalandırma lyukunu görür, buna görə də onu açmaq lazımdır. Artıq Oskarın bizi gözlədiyi sol keçidə gedirik. Başa düşür ki, ondan başqa heç kim bu səfər üçün küçə radiasiyasını və könüllüləri çıxara bilməz.

Küçəyə çıxır, damdakı lyuku nəzərdən keçiririk, onu açmalıyıq və abidənin olduğu istiqamətə gedirik. Yaxınlıqda yanğınsöndürən maşın var. Biz orada oturub açarla başlayırıq (açar əlcək bölməsindədir). Əl əyləcini çıxarırıq və lazım olan lyuklara yaxınlaşırıq.


Yanğınsöndürən maşının dayandığı yerə qayıdaq, küçənin sonuna çatacağıq. Sağ tərəfdə gəzirsinizsə, banka gedə bilərsiniz, hara gedə bilərsiniz. Orada çilingər qayçı seçirik. İndi yanğınsöndürmə məntəqəsinə pilləkən idarəetmə panelinə qalxırıq. Ən asan yol, əvvəlcə nərdivanı tamamilə yuxarı qaldırmaq, sonra onu lyukların üzərindən yan tərəfə çevirmək, qolu ilə uzatmaq və damda dayanana qədər aşağı endirməkdir. Biz lyukun üstünə qalxıb qalay qutusu kimi qayçı ilə açırıq.


Lyuk qapağı çırpılaraq aşağı düşür və avtomat itlərin diqqətini çəkir. Biz birtəhər onlardan qurtulmalıyıq. Yanğın şlanqına bir az aşağı enirik. Zəncirlərdə iki tıxac çıxarırıq, şlanqı ön çuxura daxil edirik, klapanı döndəririk və pis itlərlə mübarizə aparırıq. Kate'ə qayıda bilərsiniz.


Oskar dezinfeksiya proseduruna başlayanda məlum olur ki, sistemdə yod çatışmır. Dostumuzu tərk etməyəcəyik, xüsusən də yosunlarımız olduğundan - onlarda kifayət qədər yod var. Onları xüsusi bir bölməyə qoyduq və çekin bitməsini gözləyirik. Dəmirçinin dəzgahına qayıdırıq və metrodan ayrılırıq.

Qırmızı Ay məbədi

Kurk və Ayavaska ilə söhbətdən sonra məlum olur ki, Qırmızı Ayın müqəddəs məbədi hardasa yaxınlıqda gizlənib. Yukols isə mütləq ona həcc ziyarətinə getməlidir. Amma get onu tap. Stadiona gedirik və darvazadan keçərək sağa dönürük. Orada kiçik bir işıqlı keçidə girməkdən qorxan bir neçə qısa kişi görürük. Və haqlı olaraq belə. Axı biz tezliklə başa düşəcəyik ki, bu yol qəbiristanlığa aparır. Amma biz mütləq ora getməliyik. Əvvəlki bələdçinin qızı Dunyaş mirasçının evində yaşayır. O, atasından çox faydalı bir gündəliyi paylaşacaq və Keytdən Kurk ilə görüş təşkil etməyi xahiş edəcək.

Buradan çıxmazdan əvvəl evin sol tərəfinə qaçmaq lazımdır, əgər onunla üzbəüz dayanırsınızsa. Kiçik bir mağarada qəbir daşı var və onun üstündə linza qoyulub. Onu götürüb yenidən odun başına qayıdırıq ki, Kürklə danışaq. O, gündəliyi bizim üçün tərcümə edəcək.

Bu qeydlərdə növbəti tapmacanın həllinə kömək edəcək Yukol işarələrinin tarixi və təsviri var. Qəbiristanlığa qayıdırıq, amma oraya yox, stadiona giririk. İndi tənha bir kresloya rast gələnə qədər düz irəliləyin. Aşağı hissəni açaraq, altı elementdən ibarət birləşmə kilidini alırıq. Bizi ikinci obyektivdən ayırır. Düzgün həll yolu aşağıdakı ekran görüntüsündədir və işarələrin düzgün ardıcıllığı aşağıdakı kimidir:

  1. Ölüm.
  2. Qurban.
  3. Kədər.
  4. Ölüm.
  5. Ağrı.
  6. Dəlilik.

Bir az geri qayıdıb eskalatorla ikinci mərtəbəyə qalxaq. Orada kubokların olduğu bir otaq tapmalısan. Şüşəni yoxlayırıq və son üçüncü lensə çatmaq üçün eşarpdan istifadə edirik.

Stadiondan çıxıb sola qaçırıq. Keitin solunda bir cüt lampa dirəyi ilə işarələnmiş bir dönüş görənə qədər demək olar ki, bütün yol boyunca divar boyunca gedirik. Bu, indi ehtiyac duyduğumuz hovuza gedən yoldur (aşağıdakı ekran görüntüsünə baxın). İçəri girdikdən sonra suya tullanmaq üçün dərhal nərdivanla qalxırıq. Ən kənarında üç çuxur görə bilərsiniz, onlara linzalar daxil etməlisiniz:

  • İlk fossa Lens "2"dir.
  • İkinci fossa Lens "1"-dir.
  • Üçüncü fossa Lens "3"dür.

Yukollar isə məbədlərini gizlətməyi bilirdilər. Hovuzda güzgülərlə tapmacanı həll etməliyik. Girişdə cəmi üç şüa var və sonunda bir qırmızı, iki yaşıl və dörd mavi daşı işıqlandırmalıyıq. Siz həmişə məbədin qapısını vura bilərsiniz və Ayavaska mövcud vəziyyəti göstərəcək.

Yaşıl şüa ilə başlayaq. Aşağıdakı şəkillər hər bir konkret hal üçün fırlanmalı olan güzgüləri göstərir. Mavi şüa üçün istifadə olunmamış güzgülərin qalıqlarını qiymətləndirin və onlardan istifadə edin. Nəticədə, başlanğıc mavi şüa dörd ayrı şüaya bölünməli və istənilən rəngin bütün daşlarını işıqlandırmalıdır.


müqəddəs körpü

Köhnə Yukolski körpüsü dağıdılıb, yenisini keçmək üçün çayın o tayında oturan gözətçinin xeyir-duasını almaq lazımdır. Kürk tərəfə gedəndə qaçdığımız evə qayıdırıq. Arxada keçid və aşağıya doğru pilləkən var. Aşağıya enirik, sonra başqa bir pilləkən boyunca ən dibinə düşürük və qolu bura çəkirik. İndi körpüyə qayıdırıq və gömrük işçisinə pəncərəni döyürük.

Qarşı tərəfə keçib, mühafizəçinin yanına yurda giririk. O, çox mehribandır və bizə kömək etməyə hazırdır, lakin ruhları sakitləşdirmək üçün araq lazımdır. Bundan sonra, xüsusi bir ritual ilə bir dua, belə ki, tamamilə əmin olsun. Körpüdən geri qayıdırıq. Gömrük işçisi həddindən artıq qorxaq tutuldu və o, sadəcə dözə bilməyib, motosikletlə qaçıb. “Dəmir at”ın dayandığı yerə gedib oradan kərpic götürürük.

Sağdakı “qaçaq”ın oturduğu binanın ətrafını dolaşır, kərpicin köməyi ilə arxa qapını açırıq.

İçində araq və kağız tapmaq lazımdır. Təzə balıq olan bir səbətdə bizi bir şüşə araq gözləyir, kağız isə bir az irəlidə, radionun yanındakı stolun üstündə yatır.


Binadan çıxıb bir mərtəbə aşağı enirik. Budur, otağa qaçırıq, burada düyməni basıb arabaya zəng edə bilərsiniz. Biz kolbanı bu arabaya atıb geri göndəririk. Bunun müqabilində gözətçi bizə yonqar göndərir. Demək olar ki, hər şey hazırdır ki, son tapmacaya keçək, amma əvvəlcə Ayavaskanın çadırına qaçırıq (Oskar onun yanında dayanır). Şamanın sinəsində bizim üçün son dərəcə faydalı məlumatlar olan bir çubuq var.

İndi hər şeyi qaydasında həll etməyə başlayaq. Qarşıda dörd çekmece görürük. Onların hər birində yonqar doldurmaq lazımdır. İndi alt hissəni yoxlayırıq. Düyməni basın və aşağı bölmənin qapılarını açın. Buradan qatran, tüstü üçün üç huni və bir kündə götürürük. Mərkəzdə bir ağac qoyduq, kağız qoyduq və çaxmaq daşı ilə atəşə verdik.


Qapağı bağlayırıq və cihazın arxasını yoxlayırıq. Biz burada dörd baca görürük, hər biri açılır. Son huni götürürük və onları düzgün qaydada təşkil etməyə başlayırıq. Bütün hunilər nömrələnir. Onları tərs qaydada təşkil etməyə başlayırıq. "4" huni birinci bacaya, "1" isə sonuncuya gedəcək. Bütün qapıları bağlayırıq və ön tərəfə qayıdırıq.

Boruları yoxlayırıq - onlar da bacaların qanadları kimi açılır. Bütün qatranı götürüb aparatdan uzaqlaşırıq. Arxamızda bir kötük var, üzərinə mavi qatrandan yarımdairə qoyuruq və dörddə birini bıçaqla kəsirik. Yeni açdığımız borulara qayıdırıq. Burada hər şey bir qədər mürəkkəbdir. Hər bir borunun dörddə biri boş olan xüsusi bir mesh var. Bu mesh altında eyni boş rüb ilə xüsusi blok var. Aşağıdakı boş yuvanın şəbəkədəki boş yuvanın altında olmamasına əmin olmaq lazımdır. Bu baş verərsə, o zaman torunu dayanacağa qədər qaldırın, çuxurun yerini dəyişdirmək üçün aşağı hissəni bükün və torunu geri endirin.

Qatranı parçalamaq qalır. Bu yerin altındakı borunun aşağı hissəsində heç bir şey olmaması üçün dörddəbirləri şəbəkəyə qoyduq. Dörd boru qatranın dörddə dördüdür. Sarı dörddə biri artıqlıq olaraq qalacaq. Rənglər çubuğa uyğun olaraq aşağıdakı ardıcıllıqla düzülməlidir: Qırmızı - Göy - Göy - Sarı. Ön qapaqları bağlayırıq və hər bir borudakı aşağı tutacaqları şaquli vəziyyətə çeviririk. Eyni düyməni solda aparatdan çıxan boruya çevirmək lazımdır.

Hər şeyi düzgün etmisinizsə, eyni nəticəni alacaqsınız:

Baranur Parkı: Oskarları canlandırmaq

verməyə inandırmaq avtomat açarı- Oskarın ürəyini işə salmaq üçün lazımdır. Eyni şəkildə geri qayıdın. Kurk və Ayahwaskaya metrodan keçəcəyimizi bildirin. Tuneli təmizləmək üçün yukol göndərəcəklər. İndi, Catherine qayıtmaq üçün, roller coaster istifadə etmək lazım deyil.

Parkın başlanğıcına qayıdın və sola dönün. Binaya daxil olun və sağdakı sinəni yoxlayın. Bu, Voralberq qalası olan sandıqdır. Bunu öyrəndikdən sonra açarsız edə bilməyəcəyiniz qənaətinə gələcəksiniz. Bu strukturdan digər qapıdan çıxın və relsləri izləyin. Yolda iki arabanı aşmadan ƏVVƏL OLSUN. Bunun sayəsində siz gələcəkdə NAİLİYYƏ əldə edəcəksiniz.

Sağa gedin və yedək ipi olan başqa bir minarətə baxın. Bu xüsusi kabeli yoxlamaq lazımdır. Bununla siz Keyti ​​pozulmuş avtomatı atmağa məcbur edəcəksiniz. Bu robotdan uzaqlaşın açar... İndi sizə işləyən avtomat lazımdır. Gəlin buna gedək.

Sinə ilə arxaya keçin və avtomatın əlindən çıxardığınız açarla onu açın. Çekmeceden iki alət çıxarın - Voralberqin açarıaçarı... Pilləkənlərin sağındakı skamyada oturan çimərlik avtomatına qayıdın. Yoxlayın. Voralberq açarını çarpaz formalı çuxura tətbiq edin və sonra örtüyü sürüşdürün. Köhnəni çıxarın və yeni ürəyi quraşdırın.

Ürək klapanlarındakı iki qapağı açın və iki teli onlara bağlayın. Sonra ürəyin mərkəzi hissəsini öyrənin. Boltu açmaq və qızıl nüvəni açmaq üçün açardan istifadə edin. Başqa bir xaç formalı çuxur görəcəksiniz. Əgər sizdə artıq varsa avtomat açarı Catherine-dən, sonra ürəyini onunla başla. Oskarla danışın və ümumi vəziyyəti təsvir edin.

Park Baranur: Oskar üçün geyim

Siz onun üçün paltar alana qədər robot kömək etməkdən imtina edəcək. Parka gedin və daha dərinə gedin. Metroya aparan qapını tapın. Çökmə qismən təmizləndi, ona görə də ondan istifadə edərək ən dibinə, Ketrinə tərəf enin. Səs seriyasına qulaq asaraq vaqonunda ilişib qalan Yukollarla danışın. Bunu etdikdən sonra yenidən vaqona daxil olun və Ketrinlə söhbət edin. Paltar istəyin. O sənə verəcək açar onunla mavi qarderobunu başqa bir hissədə açmalısan. Oskar avtomatik olaraq görünəcək. Kəsmə səhnəsinə baxın.

Baranur Parkı: Kristal Bərənin çəkilməsi

Sahilə qayıdın və yedək gəmisinə gedin. Oskarla söhbət etdikdən sonra lövhələrdən keçərək gəmiyə keçin və körpüyə bağlanmış ipi yoxlayın. Siz yaxınlıqda duran yukollarla (iki kişi) ipi yedəklə bağlamağı xahiş etmək üçün söhbət edəcəksiniz. Oskarın yanına get və ona irəli getməsini söylə. Təəssüf ki, işləməyəcək! Oskar deyəcək ki, kabeli daha yüksək bir şeyə bağlamaq lazımdır.

Oskarın irəli getməsi üçün kabeli rahatlamalısınız. Bunu etmək üçün cihazı yoxlayın, qozu bir açarla çevirin və qolu ilə gevşetin.

DİQQƏT! Əgər siz indi (və ya əvvəl) Oskarın davam etməsini əmr etmədən iki avtomobili yoldan çıxarsanız, o zaman ehtiyatlılığa görə daha bir NAİLİYYƏ əldə edəcəksiniz.

Bunu etdikdən sonra Oskara davam etməsini söyləyin. Onun arxasınca qaçın və kabeli yoxlayın. Həmin Yukollar görünməlidir - onlarla danışın ki, kabeli dönmə çarxına bağlasınlar. Ortadakı qutudan çıxmaq üçün Voralberqin sinəsinin olduğu binaya qayıdın dişli... Dönmə çarxına qalxın və dişli çarxı sağdakı mexanizmə daxil edin. İşlədiyinə əmin olmaq üçün düyməni basın. Dönmə çarxını işə salın və kəsmə səhnəsinə baxın.

Sahilə gedin, hamı ilə danışın və dayağı açmaq üçün arxa tərəfdə bir panel tapmaq üçün sağa gedin. İstifadə edin.

"Tarixi Mərkəz" metro stansiyası

Qarşıdakı yol yarasaların olduğu tunellə bağlanıb. Kesilmiş səhnəni görmək üçün onlara yaxınlaşın. Siçanları birtəhər qorxutmaq lazımdır. Dəvəquşulardan birini tapmaq üçün əks istiqamətdə gedin (yurt yaxınlığında) cır-cındır... Onu götür və masanın olduğu sağdakı çıxıntıya qalx. Masada tapın şüşə (benzinlə)çaxmaq daşı... Sağdakı pillələrlə aşağı enin, küncün ətrafındakı digər pillələrlə daha da aşağı gedin və zəhərli su ilə tuneldən sonuna qədər keçin. Sizə verəcək bir yukol ustası olacaq çubuq.

Həmin masaya qayıdın və çubuğu çuxura daxil edin. Üstünə bir bez sarın və benzinlə səpin. Çaxmaq daşı ilə yandırın. Yanan məşəllə birlikdə siçanlarla tunelə gedin. Görəcəksiniz ki, tavandakı manqal səbəbindən yarasalar buranı tərk edə bilmirlər.

Sol tərəfdəki çıxıntıya qalxın və pilləkənlərlə yuxarı qalxın. Xaricə aparan radiasiya qapısı olacaq. Oskar yaxınlıqda dayanır. Onunla danış. Oskar çölə çıxmaq üçün könüllü olmalıdır.

Oscar Oyunu: Grid

Digər tərəfdən, pilləkənlərə qalxın və çölə çıxın. Sağa gedin və yanğınsöndürən maşını görün. Kabinəyə minin və sağdakı əlcək bölməsindən çıxın alovlanma(digər zibillər arasında). Avtomobili onunla işə salın və irəli getmək üçün qolu aşağı salın. Çölə çıxdıqdan sonra yanğınsöndürmə maşınının arxasına keçin və ən zirvəyə qalxın. İki klapan və qolu istifadə edərək, bumu sağdakı binaya doğru yelləyin və uzatın. Bum və maşın düzgün bucaq altında olmalıdır.

Yanğınsöndürən maşın.

Bumu düzgün şəkildə hizalayıb uzatdıqdan sonra bumun idarəetmə paneli artıq aktiv olmayacaq. Oxa qalxın və barmaqlığı yoxlayın. O, qaynaqlanır, ona görə də onu çılpaq əllərinizlə qoparmaq olmaz. Maşından enin və birbaşa onun başlanğıc yerinə gedin. Daha da irəli gedin və sağdakı bankın içərisinə dönün (qapı açıqdır). Otaqdakı yerdən götürün çilingər qayçı... Yarasalar üçün giriş açmaq üçün barmaqlığı kəsmək üçün onlardan istifadə edin.

Bunu etməklə siz mexaniki itlərin hücumuna məruz qalacaqsınız. Qırmızı şlanq çarxından kilidi çıxarın, tıxacını su tabancasından çıxarın və şlanqı çuxura daxil etmək üçün açın. Klapanı çevirin və nəhayət itlərə hücum edin. Metroya qayıdın və hava kilidinə daxil olun. Sağdakı qırmızı düyməni basın.

Yod çatışmazlığı səbəbindən dezinfeksiya dayandırılacaq. Artıq Keyti ​​idarə edəcəksən və yod tapmalısan. Əsas tunelə gedin və sağa dönün. Zəhərlənmiş su tunelinə enin. Pilləkənlərdən dərhal sonra açıq barmaqlığın yanında tapmaq üçün sola gedin dəniz yosunu- yod mənbəyi. Bu yosunları hava kilidinin sağındakı çuxura daxil edin. Oskar buraxıldı.

Onunla söhbət etdikdən sonra masaya qayıdın, çaxmaq daşı götürün, məşəli daxil edin və yandırın. Səhnənin kəsilməsi başlayacaq.

Olimpiya Stadionu: Qırmızı Ay Məbədi

Sağa gedin və tonqalda Kurka və Ayavaskanı tapın. Onlarla danışın. Qırmızı Ay məbədini tapmalıyıq.

Geri qayıdın və sağdakı stadionun divarı boyunca açıq bir qapı tapın. Onların arasından keçin və eskalatorla qalxın. Qırmızı xalça dəhlizinin ən sonuna qədər qaçın və aşağı enin. Aşağıdakı geniş pilləkənləri izləyin və çölə çıxın. Dağılmış taxta binaları tapana qədər yuxarı qalxan dar cığır boyunca ekrana daha dərinə gedin. Uzaqdakı ev toxunulmaz olacaq - üzərinə klikləyin və kəsmə səhnəsinə baxın. Sonda Dunyaşa sizə Qırmızı Ay məbədinin girişini gizlədən mərhum atasının Yukols liderinin gündəliyini verəcək.

Dünyaşanın daxması.

Yukol düşərgəsinə qayıdın və Kurk ilə danışın. O, gündəliyi sizin üçün tərcümə edəcək, siz də oxuya bilərsiniz.

Dünyaşanın evinə qaçın və sol tərəfdəki mağaraya girin. Qurbangahı yoxlayın, aşağıdakı yazıları oxuyun, sonra götürə bilərsiniz Yukolov lens 01 (yaşıl).

Stadiona qayıt. Geniş pilləkənlə yuxarı qalxın - Dunyaşadan qayıtsanız, birinci pilləkən. Başqa bir pilləkənə qalxmağa tələsməyin, ancaq mərkəzdəki qırmızı kresloya baxın. Onun aşağı hissəsində aktiv bir nöqtə var - onu öyrənin və qapağı aşağı salın. Simvolları düzgün ardıcıllıqla düzmək lazımdır. İpucu Yukol gündəliyindədir. Simvollar hadisələrin ardıcıllığına uyğun olaraq göstərilməlidir: ölüm, qurban, kədər, ölüm, ağrı, dəlilik. Hansı simvolun müəyyən bir sözə aid olduğunu Yukols gündəliyində tapa bilərsiniz. Hər halda aşağıda ekran görüntüsü var.

Kreslo altında düzgün tapmaca həlli (ikinci lens).

Tapmacanı həll etməklə siz alacaqsınız obyektiv Yukolov 02 (mavi).

Qırmızı xalça üzərindən yuxarı qalxın və qaçın. Eskalatorun təxminən yarısında, qoşa qapının ekranına daha dərindən dönün. Kubok otağına daxil olun və dərhal qapının sağındakı şüşənin arxasındakı rəflərə baxın. Sən görəcəksən obyektiv Yukolov 03 (qırmızı)... Onu əldə etmək üçün şərfi şüşəyə tətbiq edin.

Əlinizdə hər üç linza ilə düşərgəyə qayıdın və stadionla sola gedin. Sola dönmə, ağacların arasında gedən yol olacaq. O, sizi böyük bir qapıya aparacaq - hovuzla birlikdə salona girmək üçün qapıdan keçin. Hovuzun dibində rəngli daşlarla - qırmızı, yaşıl və mavi rəngli divar var. Qülləyə qalxın və aşağıdakı ekran görüntüsündə göstərildiyi kimi linzaları daxil edin. Orada da tapmacanın həllini tapacaqsınız.

Lens tapmacasının həlli.

Tapşırıq güzgüləri çevirməkdir ki, rəngli şüalar divardakı kristalların rənginə uyğun olsun. Kəsmə səhnəsinə baxın. Aşağı enin və məbədin içərisinə keçin.

müqəddəs körpü

Karvan dayanandan sonra körpüyə tərəf gedin, onun endiyini görəcəksiniz. Dörd bacalı cihazın yerləşdiyi körpünün sağına gedin. Kurk səni orada gözləyir. Onlarla danışın. Keytin işi o biri tərəfə keçməkdir.

Gömrük işçisi ilə danışın, indi körpünün yaxınlığındakı pəncərədə görünəcək. Onu sizi içəri buraxmağa inandırın. İndi körpünü aktivləşdirməlisiniz. Gömrük işçisinin evinin ətrafında gəzin və iki pilləkənlə aşağı enin. Burada bir qol tapa bilərsiniz. Körpünü işə salmaq üçün onu çəkin.

Gömrük işçisi.

Yuxarı qalxın və körpüyə yaxınlaşın. Gömrük işçisi onu sizin üçün götürəcək. Körpüdən keçdikdən sonra sağdakı çadıra gedin və Mühafizəçi ilə danışın. Sənə deyəcək ki, ona araq gətirməlisən, həm də dua oxuyasan.

Qeri gayıt. Görəcəksən ki, gömrükçü postundan motosikletlə çıxıb. Motosikletin olduğu yerdən götür, kərpic... Gömrük məmurunun evinin ətrafına keç, şüşəni kərpiclə sındır. İçəri girin və sağdakı səbətdən çıxın bir banka araq... Arxa otağa gedin və soldakı masada tapın gömrük işçisinin sənədləri... Tezliklə onlara ehtiyacınız olacaq!

Pilləkənlərdən bir pillə aşağı enin və içəri girin. Mağaradakı adit kimi görünən otağın içərisində taxta dayağın qırmızı düyməsinə klikləyin. Bir araba görünəcək - içinə bir banka araq qoyun və sonra yenidən qırmızı düyməni basaraq digər tərəfə göndərin. Tezliklə trolleybus sizə qayıdacaq və siz ondan çıxa bilərsiniz yonqar torbası.

Karvana gedin və Oskarın yerləşdiyi yurdu tapın. Yuxarı qalx və Ayavaska ilə hər şeyi danış. Deyəcək ki, bu vəziyyətdə dua tüstüdən gələn xüsusi siqnallar deməkdir. Çıxarın ayahuasca çubuq sinəsindən aşağı en.

Yurdunuza qayıtmaq üçün karvanın ən başlanğıcına gedin. Qutudan çıx çaxmaq daşıbıçaq... İndi onlara ehtiyacınız olacaq.

Kurkun yaxınlığında yerləşən dörd baca ilə sobanı izləyin. Fırını diqqətlə yoxlayın və aşağıdakıları edin:

- yonqarları çekmecelere tökün;

- boruların altından və şkafın altından bir neçə əşyanı, o cümlədən mavi qatranın yarımdairəsini, mavi qatranın dörddə birini, sarı qatranın dörddə birini, qırmızı qatranın dörddə birini, nömrələri olan üç huni, a log;

- ekranı çevirin ki, bacaların yuxarı hissəsindəki klapanları görə biləsiniz;

- onlardan biri açıq olacaq - ondan sonuncu huni çıxarmalısınız;

- hunilərin seriya nömrələri var - "1"dən "4"-ə qədər eyni ardıcıllıqla, sobanın arxasına baxaraq, sağdan sola qoyun;

- aşağı mərkəzi hissədə od yandırın - log, gömrük sənədləri və çaxmaq daşından istifadə edin;

- aşağı sol bacanı bağladığınızdan əmin olun (klapan bu bacanın en kəsik müstəvisində olmalıdır - bacadan tüstü çıxmasa, bunu başa düşəcəksiniz).

Son hərəkət qalır, amma əvvəlcə - yaxınlıqdakı çətənə gedin, üzərinə mavi qatrandan bir yarımdairə qoyun və bıçaqla kəsin. Dörddə bir mavi qatranınız olacaq.

Hər boruya dörddə birini yerləşdirməlisiniz ki, tüstünün rəngi dəyişsin. Soldan sağa tüstü qırmızı, mavi, mavi və sarı olmalıdır. Bunu etmək üçün, düyməni basaraq bacanın altını açın və perforasiya edilmiş qatran tutacağını yuxarı qaldırın. Aşağı hissəni görəcəksiniz, orada heç bir deşik yoxdur, ancaq bir böyük çuxur var. Bu çuxurdan tüstü tökülür. Üst stenddə bu çuxurun altında qatranın dörddə birinin olduğundan əmin olmalısınız. Tapşırıq çətin deyil. Birdən böyük bir çuxur yuxarı stenddə eyni ilə üst-üstə düşərsə, sonuncunu qaldırın və sonra aşağı olanı hər hansı digər mövqeyə çevirin.

Nəhayət, bütün dörd bacadakı amortizatorların tüstünün yolunu kəsmədiyinə əmin olun - onları şaquli olaraq çevirin. Final səhnəsinə baxın.

Bunu paylaşın