Lõbusad välimängud lastele suveks õues peoks. Laste-, õppe- ja harivad mängud tänaval, mängud lastele koolis ja lasteaias

Ümberkujundamise mäng "Sa oled väike puu"

Ülesanded:

- arendada empaatiat (kaastunnet), vaatlust, dialoogilist kõnet, otsustusvõimet;

— kujundada keskkonnateadlikkust.

Kasvataja. Hiljuti jalutasime mööda linna tänavaid ja nägime, kui palju noori haigete vanade puude asemele istutati. Nende hulgas on kasepuud - õhukesed, haprad. Inimesed sidusid need naelte külge, et tuul peenikest tüve ei lõhuks. Iga päev kastab spetsiaalne masin puid, et need ära ei kuivaks ja kiiresti juurduksid.

Kujutage ette, et olete nõrgad, peenikesed, õrnade lehtede ja habraste okstega väikesed kasepuud. Igaüks võib nii väikest tüdrukut solvata.

Tugev tuul puhus ja murdis väikese hapra oksa. Kas oksasõrm valutab? Räägi sellest vallatule tuulele.

Lapsed räägivad.

Las ma haletsen su oksasõrmedele. (Silitab laste sõrmi ja räägib.)

Õrn suvepäike tuli välja ja soojendas kaskesid. Mis tuju sul on? Mida sa tahaksid päikesele öelda?

Lapsed vastavad.

Aga mis see on? Suvel läks järsku külmaks, üle rippusid sünged pilved ja nii ta läks paduvihm et kõik kaskede lehed vajusid longu ja mõned kukkusid isegi maapinnale. Rääkige, kased, kuidas te end sel ajal tunnete? Kuidas saame teid aidata?

Lapsed vastavad.

Hea, et vihm kiiresti lakkas ja päike jälle välja tuli. See paitas kaskesid. Ja siin ilus liblikas lendas sisse ja istus kase okstele puhkama. Kas olete selliste külaliste üle õnnelik? Millest tahaksid liblikaga rääkida?

Lapsed vastavad.

Poiss kõndis mööda noortest kaskedest ja valis oksa, et emale kinkida. Kuidas te sellesse suhtute? Kas poiss tegi õigesti? Räägi talle, mida sa tundsid, kui ta oksi murdis?

Lapsed räägivad.

Kuid siin on veel üks probleem! Ahned röövikud on teie okstel end sisse seadnud ja söövad ära kõik noored lehed. Kuidas saame teid aidata?

Lapsed vastavad.

Öelge, kased, palun, millest te unistate, vaadates teisele poole tänavat, kus kasvavad suured kased? Kas sa tahaksid kusagil mujal üles kasvada? Miks inimesed teid teede äärde maha jätsid? Kuidas sa inimestele kasu annad? Loomad? Mida tahaksid kõigilt inimestelt küsida?

Lapsed räägivad.

Hooligem kõik enda eest põline loodus, kaitsta noori puid kahjustuste ja haiguste, põua ja tolmu eest.

Mõistatused kase kohta

Ülesanne: areneda loogiline mõtlemine, võime esile tõsta iseloomulikud tunnused puu.

Vene kaunitar

Seisab lagendikul

Rohelises pluusis

Valges päikesekleidis.

Kaunitar seisab:

Rohelised punutised

Valge kleit,

Koor on tuleohtlik,

Oksad nutavad,

Seeme on lenduv.

Ilmast hoolimata,

Ta kõnnib ringi valges päikesekleidis,

Ja ühel soojal päeval

May kingib talle kõrvarõngad.

Alena seisab:

Roheline sall,

Sihuke figuur

Valge sundress.

Mäng "Teekond metsa"

Ülesanded:

— kinnistada teadmisi metsa taimestiku ja loomastiku kohta;

- arendada kujutlusvõimet, pantomiimilist ja verbaalset väljendusoskust, motoorne aktiivsus;

- arendada huvi kohaliku looduse vastu.

Varustus: metsahäälte helisalvestus.

Kasvataja. Poisid, teie ja mina oleme juba palju erinevates kohtades reisinud. Aga me pole veel suvemetsas käinud. Kas sa tahad, et me sinna läheksime? Kuidas me sinna läheme? (Kuulab laste valikuid.) Nii palju ettepanekuid! Valime neist ühe.

Lapsed imiteerivad liikumist valitud objektil koolieelse lasteasutuse territooriumil kohta, kus on mets või puud.

Jõudsime lõpuks kohale! Kas kaotasite teel kedagi? Vaata ringi, kuula. Kas sa kuuled lindude laulu metsas? “Kuk-ku, kuk-ku”, kes niimoodi laulab? Muidugi, kägu. Tema on see, kes meiega kohtub. Küsigem temalt: "Kägu, kägu, kui kaua mul veel elada on?" Kuidas kägu meile vastas?

Ja mis on see punase mütsiga lind, kes männi koort raiub? Kuidas rähn koputab?

Lapsed näitavad.

Räägime sellest minuga neljakesi. Nokk on ühe käe nimetissõrm ja puu koor on teise käe peopesa.

Lapsed teevad liigutusi vastavalt tekstile.

Rähn lööb puud,

Nokk “d-d-d” koputab.

Ta otsib tammepuust putukaid,

Kõige kahjulikumad ussid.

Siseneme metsa. Milline pehme sammal on jalge all! Kõnnime vaikselt läbi sambla, käpuli. Ees ootab läbimatu tihnik. Seisa üksteise järel minu taga. Lähme mööda kitsast rada. Leidsime end kuusemetsa ribalt. Millised puud kasvavad kuusemetsas? Kas kuusk on okas- või lehtpuu?

Lapsed vastavad.

Lõhnab männi ja vaigu järele

Vana mets on tihe.

Julge kelluke

Rippus üle kalju.

Siin on pärast tugevat tuult langenud puid nii palju! Peame neist üle ronima.

Lapsed ületavad väljamõeldud takistusi.

Kõnni ettevaatlikult, liiguta okkalised oksad lahku, tõsta neid, ära torgi ennast.

Jõulupuu, jõulupuu, jõulupuu -

Torkiv nõel.

Oeh, ma torkasin end millegi kallale! Kuid see pole jõulupuu. Kes see on?

Kes on kipitav nagu jõulupuu,

Kas ta kannab nõelu seljas?

Muidugi, siil. Näita talle, milline ta on.

Sõrmede võimlemine

Metsas kasvab suur jõulupuu, Lapsed sirutavad sõrmed laiali nii, et peopesad on neist eemale, ühendades pöidlad.

Jõulupuul on torkav nõel. Sõrmed on paarikaupa patjadega vetruvalt ühendatud. Puu all olevas augus elab siil, kes näpud ristis.

Sa ei saa seda oma kätega võtta. Rististatud sõrmed pigistavad ja lahti.

Meil on aeg kuusemetsast lahkuda. Ees on valgus. See tähendab, et algab lehtmets. Mis puud seal kasvavad?

Lapsed vastavad.

Aga miks mulle tundub, et need pole puud, vaid valgetes saradressides tüdrukud?

Lapsed vastavad.

Jõudsime kasesalu juurde. Kui särav ja ilus siin on! Tantsime koos kaskedega.

Lapsed esitavad ringtantsu "Põllu peal oli kask."

Ma ei taha üldse kasesalust lahkuda. Aga ees ootab tammemets. Mis puud siin kasvavad?

See on kaetud tumeda koorega,

Leht on ilus, välja lõigatud.

Ja okste otstes

Palju-palju tammetõrusid. (tamm)

Lapsed vastavad.

Täpselt nii, tammemetsas kasvavad tammepuud. Nii et meist saavad tammepuud.

Mäng "Teekond metsa rabasse"

Ülesanded:

— kinnistada teadmisi metsasoo taimestiku ja loomastiku kohta;

- arendada kujutlusvõimet, pantomiimilist ja verbaalset väljendusoskust, motoorset aktiivsust, ruumilist orientatsiooni;

- arendada huvi looduse vastu.

Eeltöö: lugemine, jutustamine ja piltide ja illustratsioonide vaatamine soo kohta.

Kasvataja. Poisid, viimati reisisime teiega ringi suvine mets. Kuid me pole kõiki selle kohti külastanud. Metsades võib teie jalge all olla mitte ainult sammal ja rohi, vaid ka vesi. Kui paljud teist on metsas või metsaservas metsasood näinud? Mille poolest erineb soo järvest, tiigist või jõest? Mille eest hoiatasid sind vanemad, kui rabale lähenesid? Miks on soo ohtlik?

Lapsed vastavad.

Soo pole mitte ainult ohtlik, vaid ka väga huvitav uurida. See sisaldab palju taimi ja loomi ning säilitab kõigi elusolendite jaoks vajaliku niiskuse. Kui inimesed sood kuivendasid, põhjustas see looduses ökoloogilise tasakaalu katkemise, nendesse piirkondadesse hakkasid tekkima kuristikud ja kuivad tuuled. Selgub, et looduses pole midagi üleliigset, ka maa vajab soid.

Soovitan ette võtta tiiru ühte metsasoost. Sinna pole lihtne pääseda, nii et muutume hanedeks-luikedeks ja lendame. Kus on su tiivad? Lehutage tiibu energilisemalt, et kiiremini jõuda.

Lapsed imiteerivad luikede lendu ja liiguvad kogu mänguväljakul õpetaja selja taga.

Hüüdkem nagu luiged: "Kurly-kurly-kurly."

Lapsed teevad seda.

Nii me siis lendasime üle heinamaa, nüüd üle jõe, põllu, külakese ja lõpuks paistis ees mets, mille serval oli meie soo. Me maandume. Hoiatan, et rabas tuleb olla väga ettevaatlik. On kohti, kus on raba, kust ei saa välja. Istume praegu soo serval, kindlal pinnasel. Nüüd saate jälle lasteks muutuda. Vaata ringi, vaata ringi.

Poisid, me käisime hiljuti kase juures, reisisime kasesalus. Miks on soo lähedal olevad kased nii peenikesed, kõverad ja madalad?

Lapsed vastavad.

Kui näitasime metsast kaske, kujutasime seda sihvaka tüdrukuna valges sundressis, nüüd aga näitame kaske soo lähedal.

Lapsed kujutavad kaske.

Teate, selliste kaskede all kasvavad isegi puravikud nagu veega täidetud käsn. Nii palju niiskust. Millised taimed veel rabas kasvavad?

Lapsed vastavad.

Rabas saab käia ainult kepiga. Milleks see mõeldud on? Lapsed vastavad.

Valige pulk, mis on tugevam ja pikem. Mõõdame meie ees oleva sügavuse. Kui kepp läbi ei kuku, saab edasi. Näidake mulle oma pulgad (kujuteldavad). Kas kõik on valmis? Kõnnime üksteise järel, samm-sammult, et mitte ebaõnnestuda.

Ja kes siin rabas nii roheline on? Vist: “Põrkab nagu pall; ujub nagu kala." Muidugi on see konn. Neid on rabas nii palju! Ja sinust ja minust saavad rõõmsad väikesed konnad. Istu nagu konnad. Korraldame tõelise konnakoori.

Nüüd, väikesed konnad, hüppage üle küüru ja püüdke sääski.

Nagu rõõmsad sõbrannad

Konnad hüppavad ja krooksuvad.

Kva-kva-kva, kva-kva-kva,

Laulame hommikuni.

Liigutustega luuletus “Naervad konnad”

Kaks naervat konna Lapsed näitavad nimetissõrme ja keskmist sõrme.

Nad hüppasid ja hüppasid. Kujutage sõrmedega hüppamist.

Käpaga plaksutage, teisega plaksutage, Nad löövad käega vastu jalga.

Põsed olid paistes. Näidake sõrmedega põskede ümarust.

Nägime sääski Nad näitavad sääske näpuga kokku pandud sõrmedega ja jälgivad silmadega selle lennu trajektoori.

Nad hüüdsid: "Kva-kva-kva!" Kujutage kontrastselt konna suud pöialülejäänud sõrmed suletud.

Sääsk lendas minema nagu tuul. Nad viskavad käe järsult ette, pannes välja nimetissõrme.

Maailmas on hea elada! Silitage peopesadega rinda, suunake pöial ette.

Kasvataja. Milline lind ilmus ette? Arva ära.

Terava ninaga lind seisab vees,

Ära liiguta, ulakas tüdruk!

Seisab vasakul või paremal jalal,

Mis siin täpselt vahet on? (Hiigur.)

G. Bukovskaja

Täpselt nii, see on haigur. Soos elavad haigurid. Saagem haigruteks. Näidake neid ühel jalal magamas. Mida nad söövad?

Lapsed vastavad.

Täpselt nii, konnad. Mängime huvitavat mängu.

Mängitakse välimängu “Konnad ja haigur”.

Olite väga targad konnad ja haigurid. Kuid meil on aeg edasi liikuda. Meid ootab veel palju huvitavat. Vaata, mis need punased helmed rabasambla pinnal on? Mis selle marja nimi on?

Lapsed vastavad.

Jõhvikad kasvavad ainult soodes. See koristatakse augusti lõpus - septembri alguses. See on väga tervislik mari. Kogume seda hummockilt hüppades. Loendage, kui palju jõhvikaid olete kogunud.

Läheme rabasse

Kogume palju jõhvikaid.

Ja ta kasvab künkal

Ja ripub peenikese jala küljes,

Punaselt silma paistev,

Täidis hapu mahlaga.

Liigume ettevaatlikult

Kogume koos jõhvikaid.

Ma panen sulle suure korvi välja ja sina valad välja kõik korjatud jõhvikad. Nüüd talvel on meil palju vitamiine. Valmistame puuviljajoogid ja tarretise. Mitu marja igaüks teist korjas?

Lapsed vastavad.

Lähme mööda soo serva. Tõuse minu selja taha, kõnni ettevaatlikult, vaata hoolikalt. Ees on suur hunnik kuivi oksi, mille peale on keerdunud maod – rästikud. Nad võivad hammustada. Rästikute mürk on surmav. Käime nende ümber vaikselt, ettevaatlikult, kikivarvul, et mitte häirida.

Olge rabas ettevaatlik

Ja ärge astuge maole.

Teda pole siin lihtne märgata.

Kõndige vaikselt, ärge kiirustage.

Nagu kepp, võib see venitada

Meie jaoks ohtlik madu.

Siis kõverdub ta palliks,

Ta lamab põõsaste vahel ja susiseb.

Ära häiri tema rahu

Ja kõndige ettevaatlikult ringi.

Raba on tema õige kodu,

Ja sa oled siin külaline,

Vaata!

E. Aljabjeva

Lõpuks sai rästikutest mööda! Me ei puudutanud neid ja nad ei nõelanud meid.

Meie rabas toimuvad vapustavad asjad! Kuulen Vodyanoy häält muinasjutust “Lendav laev”. Mäletate seda? Meist saavad ka mermenid. Istusime põhja ja nüüd tõuseme pinnale ja laulame Vodyany laulu, kes kaebas oma elu üle rabas.

Mina olen Vodyanoy, ma olen Vodyanoy.

Keegi räägiks minuga.

Ja siis mu sõbrannad -

kaanid ja konnad.

Oi, milline vastik!

Eh, mu elu on plekkpurk,

Persse ta rabasse!

Ma elan nagu kärbseseen

Ja ma peaksin lendama ja lendama,

Ja ma tahan lennata!

Yu Entin

Ma arvan, et Vodyanoyl on nüüd lõbusam, tal on nii palju sõpru.

Poisid, siin on veel üks muinasjutu kangelane. Ta püüab kaanid võrguga ja tema nimi on Duremar. Mis muinasjutust ta pärit on?

Lapsed. Muinasjutust “Kuldvõti ehk Pinocchio seiklused”.

Mängitakse mängu "Leeches".

Meil oli huvitav reis! Kas sulle meeldis see? Aga aeg on tagasi lasteaeda minna. No luigehaned panid end valmis ja lendasid minema.

Putukate kohta mõistatuste koostamine

Ülesanne: arendada loogilist mõtlemist, tõenduslikku kõnet ja võimet tuvastada putukale iseloomulikke tunnuseid.

Ronib kännu otsa

Ja see süütab oma leegi.

Mõnikord paistab see meile öösel,

Et me leiaksime tee koju. (Firefly.)

Välimuselt väga väike

See heliseb tüütult.

Lendab ikka ja jälle,

Et juua meie verd. (Sääsk.)

Kuigi ma olen väike, olen ma tark

Ta hammustas paljusid inimesi.

Ma laulan kõlavat laulu,

Ma ei lase sul öösel magada. (Sääsk.)

Ta on tõeline ehitaja

Hõivatud, töökas.

Männi all tihedas metsas

Ta ehitab nõeltest maja. (Ant.)

Armastab päikeselist päeva

Muretu... (koi).

Lendame akendesse ja ustesse

Ja sumiseme tüütult.

Inimestele me väga ei meeldi

Sest me kahjustame neid. (Lendab.)

Tal on neli tiiba

Keha on õhuke nagu nool,

Ja suured, suured silmad.

Nad kutsuvad seda... (kiili).

Olen karvane uss

Triibuline tünn.

Varsti saab minust liblikas

Keeran üle lagendiku. (Röövik.)

See väike viiuldaja

Smaragd kannab mantlit.

Ta on ka spordimeister,

Ta oskab osavalt hüpata. (Rohutirts.)

Ta on suur, karvas,

Vest on triibuline.

Elab maa-aluses augus

Ja ta joob lillenektarit. (Kimalane.)

Ta on särav, ilus,

Graatsiline, kergetiivuline.

Ta näeb ise välja nagu lill

Joob lõhnavat mahla oma probossiga. (Liblikas.)

Ehitame vaha

Oma panipaigad,

Säilitame neid neis terve aasta

Kuldne magus mesi. (Mesilased, kärjed.)

Ma olen alati kutsumata

Lendan sisse moosi järele.

Kes keelab mul süüa?

Ma võin teda nõelata.

Ma lokin, ronin sulle silmadesse,

Ja minu nimi on... (herilane).

Loendusriimide õppimine ja kasutamine mängudes

Ülesanded:

- arendada rütmitaju, sõnade ja liigutuste kombineerimise oskust, mälu;

— täiendada teadmisi putukate kohta.

Rähn istus oksal

Ja koputab: "Kopu, koputab!"

Ava uksed, lollakas!

Ja viga -

teremokis

Ja uks on lukus:

"Parem on, rähn, ära koputa,

Otsige uste võtmeid!

Kui te võtit ei leia,

Nii et sa lähed ja sõidad."

tšok-tšok, tšok-šokk,

Putukas istus oksa peal -

Kaotasin kinga.

tahab süüa

See kulutab lehti.

Üks kord - leht,

Kaks on leht,

Ja kolmas leht -

Mine uksest välja.

Didaktiline harjutus "Sündmuste jada"

Ülesanded:

- õppida paika panema õiget sündmuste jada putukate elus sõltuvalt aastaajast, põhjus-tagajärg seostest;

- arendada kõnet.

Varustus: kaardid, mis kujutavad kevadet, hilissügist, talve, lendavaid putukaid, putukaid puukoores, putuktoidulised linnud lendavad lõunasse.

Lapsed näitavad ja räägivad, miks putukad kevadel ilmuvad ja hilissügisel kaovad.

Didaktiline mäng “Kogu lill”

Ülesanne: arendada loogilist mõtlemist, oskust üldistada, klassifitseerida, selgitada üldistuspõhimõtet.

Varustus: ringid ja kroonlehed lille komponeerimiseks (vastavalt osalejate arvule), iga lille kroonlehtedele on joonistatud ühte üldrühma kuuluvad esemed (lilled, linnud, kalad, loomad, putukad jne)

Igast mängijast saab aednik, kes kogub ja "istutab" kroonlehtedest koosneva lille, millel on maalitud taimed või loomad, mida saab ühendada üheks rühmaks ja nimetada seda ühe sõnaga.

Didaktiline harjutus "Ühenda punktid ja saa teada, kelleks röövik muutub"

Ülesanded:

- funktsioonide koondamine välimus röövikud ja liblikad;

- arendada käte liikumise täpsust ja kujutlusvõimet.

Kaardil on rööviku kujutis ja täpiline liblika kujutis. Laps peab täpilise kujutise ringi tegema ja rääkima, milleks röövik muutub.

Didaktiline harjutus “Koosta lugu liblika arenguetappide põhjal”

Ülesanded:

— kinnistada teadmisi liblika arenguetappide kohta;

- arendada sidusat kõnet.

Lapsel palutakse järjestada pilte, mis kujutavad liblika muundumise etappe, ja rääkida neist.

Didaktiline mäng "Kus putukas elab?"

Ülesanded:

- kinnistada teadmisi elupaikade kohta erinevad putukad;

— arendada mälu, fraaslikku kõnet, laiendada sõnavara.

Varustus: kollektiivne rakendus, mis kujutab erinevate putukate elupaiku (naarits, sipelgapesa, mesipuu, lohk, lill, vespiary, puukoor jne) ja nende piltidega pilte.

Laps peab putuka oma elupaika "asetama" ja rääkima, mida ta sööb, milliseid hääli teeb ja mille poolest ta teistest putukatest erineb. Kui mõne putuka jaoks pole “maja”, palutakse lapsel see joonistada.

Istuv mäng "Lenda või ei lenda"

Ülesanded:

- arendada reaktsioonikiirust ja ruumiorientatsiooni.

Õpetaja nimetab lendavaid (mesilane, kimalane, herilane, kärbes, draakon, liblikas, kärbes, sääsk, ööliblikas) ja lennuvõimetuid putukaid ja loomi ning lapsed tõstavad käed üles alles siis, kui õpetaja nimetab lendavat putukat. See, kes tegi vea, peab nimetama mis tahes muud putukat.

Putukaekspertide võistlus

Ülesanded:

— täiendada teadmisi putukate kohta;

- arendada reaktsioonikiirust, mälu, oskust vastata küsimusele täpselt, koostada lause laiendatud fraasiga.

Küsimused

♦ Milline putukas elab suured pered?

♦ Milline putukas lüpsab lehetäisid?

♦ Kuidas teevad sipelgad vahet "sõpradel" ja "võõrastel"?

♦ Kuidas leiavad sipelgad tee sipelgapesa?

♦ Millist putukat võib nimetada öölaternaks?

♦ Millise putukapesa seinad meenutavad paberit hall?

♦ Millise putuka tantsuga teistele putukatele rääkida, mis suunas ja mis kaugusel kasvavad magusa nektariga õied?

♦ Milline meeskond jagab putukatega kaardid kiiresti rühmadesse: lendavad ja mittelendavad; ehitab õigesti liblikate teisenduste ahela; teab rohkem luuletusi, vanasõnu, ütlusi, laule putukatest?

Harivad mängud ja harjutused suvel jalutuskäigu ajal

Duhopel Elena Alekseevna, esimese kategooria õpetaja, Laste Arenduskeskus - Lasteaed nr 4, Saransk

Materjali kirjeldus: Suvi on kätte jõudnud paranemisperiood ja pedagoogid seisavad silmitsi probleemiga korraldada laste tegevusi jalutuskäigu ajal. Pakun välja mänguväljakul õppemängude nimekirja, kasutades multifunktsionaalset mänguväljakut “Päike”. Sellel mänguväljakul korraldatavad mängud aitavad erinevate õppejõudude õpetajaid vanuserühmad lahendada mitmeid haridus- ja arenguprobleeme. See materjal võib olla kasulik ka suvistele terviselaagrite nõustajatele. Võttes aluseks need mängud ja harjutused, võivad neis olevad tingimused olla erinevatele vanusegruppidele keerulised või lihtsustatud.

Multifunktsionaalne mänguväljak “Päike” koosneb ühemeetrise läbimõõduga kesksest ringist ja sellest välja ulatuvast viiest kiirgusest, mis koosneb viiest neljakümnesentimeetrise läbimõõduga rõngast, mis on tõmmatud tasasele alale kriidi või värviga.

(Vt "Pilt 001")

Õppemängud ja harjutused:

"Ma hüppan mööda rada ühel jalal"

Eesmärk: harjutada edasiliikumisel ühel jalal hüppamist, arendada tasakaalutunnet.

Lapsed seisavad keskelt kõige kaugemal asuvatel kambritel. Õpetaja märguandel hakkavad nad hüppama üle kambrite keskuse poole, kus on lipp. Võitjaks loetakse see, kes on esimesena keskel ja heiskab lipu.

“Löö palli – astu edasi”

Mängijate arv: 2 kuni 5.

Eesmärk: harjutada palli löömist ja püüdmist, õpetada korvpallitehnikaid ja arendada palli käsitsemise oskust.

Lapsed seisavad, pallid käes, keskmises ringis, näoga rakkudega radade poole. Õpetaja märguande peale hakkavad nad oma radadel liikuma, lüües palli igas kambris. Võidab see, kes jõuab esimesena oma raja lõppu.

"Õnnelikud rohutirtsud"

Mängijate arv: 2 kuni 5.

Eesmärk: harjutage üle takistuste hüppamist ja arendage tasakaalutunnet.

Teedel on objektid (kuubikud või koonused) iga teine ​​lahter. Lapsed seisavad keskmises ringis näoga radade poole. Õpetaja märguande peale liiguvad nad objektidest üle hüpates oma raja äärepoolseimasse lahtrisse. Võidab see, kes esimesena eesmärgini jõuab.


"Ära haigutage – anna pall sõbrale edasi"

Eesmärk: Õppida täitma meeskonnaülesandeid, arendada oskust andestada oma sõprade vigu, arendada oskust palli käsitseda.

Kõik lapsed on jagatud meeskondadesse. Iga meeskond võtab koha oma rajal. Keti lõpetaval lapsel on käes pall. Õpetaja käsul annavad lapsed palli üksteisele edasi, kuni see on keskringis seisva juhi käes. Võitjaks loetakse võistkond, kelle pall on esimesena liidri käes.

"Värvilised kimbud"

Mängijate arv: kaks kuni viis 3-5 mängijast koosnevat meeskonda.

Eesmärk: tugevdada võimet objekte värvi järgi ära tunda ja signaali järgi tegutseda.

Keskses ringis on suures korvis paberlilled erinevat värvi, radade viimaste lahtrite lähedal on tühjad ämbrid. Lapsed jagatakse meeskondadesse. Iga meeskond võtab oma teel koha sisse ja valib oma kimbu värvi. Märguande peale lähevad esimesed meeskonnaliikmed korvi juurde ja võtavad teatud lille, kannavad selle oma ämbrisse. Mäng jätkub seni, kuni korvi pole jäänud ühtegi lille. Võidab meeskond, kes komplekteerib oma kimbu kiiremini ja korrektsemalt.

"Leia oma pilt"

Mängijate arv: kaks kuni viis 3-5 mängijast koosnevat meeskonda.

Eesmärk: Kinnitada teadmisi objektide klassifitseerimise kohta, oskust kiiresti navigeerida.

Keskses ringis on teemapildid vastavalt osalejate arvule igas meeskonnas teemadel: lilled, puud, putukad, puuviljad, linnud. Radade äärepoolseimates lahtrites on tühjad korvid või ämbrid. Õpetaja märguandel lähevad esimesed meeskonnaliikmed korvi juurde ja, valides eelnevalt pildi etteantud teemast, kannavad selle oma tühja korvi või ämbrisse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.

"Vasta küsimusele ja liikuge edasi"

Mängijate arv: 2 kuni 5.

Eesmärk: Varem omandatud teadmiste kinnistamine ümbritseva maailma kohta, kõnetegevuse arendamine, laienemine sõnavara, sõnamoodustusoskuse arendamine, vastupidavuse ja osavuse arendamine.

Lapsed seisavad keskusest kõige kaugemal asuvate kambrite lähedal. Keskses ringis seisab õpetaja, pall käes. Visates palli kordamööda igale mängus osalejale, esitab õpetaja küsimuse, millele õigesti vastates liigub osaleja ühe lahtri edasi. Kui vastus on vale, jääb see sinna, kus ta on.

valik 1.Näidisküsimused:

Kes lendab, hüppab, roomab, jookseb, ujub

Kes mõudab, haugub, uriseb, pläriseb, möliseb

Kes ehitab, ravib, pühib, õpetab, küpsetab jne.

2. võimalus.Ütle mõni sõna:

Nimetage lehma-, kitse-, sea-, hobuse- jne.

Hellitavalt kutsuge rebast, jänest, oravat jne.

Võidab see, kes jõuab esimesena liidrini.

"Jätka seeriat"

Mängijate arv: 2 kuni 5.

Eesmärk: põhiliste matemaatiliste oskuste, numbrite kirjutamise oskuste ja kiire navigeerimise oskuse arendamine.

valik 1.Iga osaleja valib raja ja võtab koha esimeses lahtris. Õpetaja annab osalejatele värvipliiatsid ja kaardid numbritega ühest viieni. Pärast mängu alustamise signaali hakkavad osalejad kirjutama kriidiga oma raja tühjadesse lahtritesse numbreid, mis järgnevad nende kaardile kirjutatud numbrile. Võidab see, kes täidab ülesande esimesena ja vigadeta.

2. võimalus. Numbrite asemel võite kutsuda lapsi keti joonistamist jätkama. Joonistage igale rajale algus (näiteks punane ring ja roheline kolmnurk, kollane ruut ja sinine ring jne) ning märguande peale pakkuge see joonistamist lõpuni. Võidab see, kes lõpetab oma keti esimesena ja vigadeta.

Lugupeetud õpetajad, kui näitate üles veidi loomingulist kujutlusvõimet ja leidlikkust, siis saate sellega hakkama eritööjõud jätkake seda harivate mängude loendit igas vanuses lastele.

Täna tahan teiega rääkida laste välimängudest lasteaed. Arvan, et see teema on väga aktuaalne mitte ainult õpetajatele, vaid ka lapsevanematele. Tahaksin märkida, et kirjutasin hiljuti sellel teemal artikli õuemängude reeglid nooremas rühmas. Kui tahad, siis loe. Ta on väga informatiivne ja kasulik.

Paljude lasteaiaõpetajate jaoks on kõige olulisem ja pakilisem probleem, kuidas lapsi töös hoida. See on arusaadav, sest üksi õppetundidega on lihtsalt võimatu hakkama saada. Lapsed koolieelne vanus täiesti energiast täis. Nad peavad selle kuhugi panema. Ja siin ideaalne lahendus- õuemängud. Muide, välimängud stimuleerivad suurepäraselt osavuse, intelligentsuse ja leidlikkuse arengut! Selgub, et nii lastel kui ka õpetajatel on lihtsam endaga tegeleda. Ma isegi ei räägi sellest, kui lõbus kõigil koos saab olema. Sellise lähenemisega haridusele hakkavad lapsed hea meelega lasteaias käima, sest seal on mängud!

No kas mängime?

Palli püüdma.

Selle mängu jaoks vajate õhupalle ja täiskasvanute kopse. Laske mõned õhupallid õhku. Andke mängijatele ülesanne tagada, et pallid alati lendaksid ega kukuks põrandale. Laske neil peale puhuda või visake käega.

Puhu pallile.

Teine mäng koos õhupallid. Täidetud õhupallide arv võrdub mängijate arvuga. Lapsed seisavad rivis ja igaühele antakse pall mängija nimega. Ülesanne on puhuda pallile kuni finišijooneni. Esimene võidab. See mäng arendab suurepäraselt laste kopse, nii et seda saab mängida nii sageli kui võimalik ja mitte ainult lasteaias, vaid ka kodus.

Pane riidesse.

See on meeskonnamäng. Jagage lapsed võrdselt kahte meeskonda. Asetage üks kampsun ja müts kahele toolile. Signaali peale peab iga mängija jooksma tooli juurde ja panema riided selga. Ta pani riidesse, võttis lahti ja astus kõrvale. Siis jookseb üles järgmine mängija ja teeb sama. Võidab võistkond, kelle kõik mängijad kõige kiiremini riidesse panevad. See mäng sobib rohkem keskmistele ja vanematele rühmadele, kuna lapsed ei saa tõenäoliselt ise jopet või muid riideid selga panna.

Vildist saapad.

Mulle tundub, et selline aktiivne mäng sobib juunioride rühmad. Jällegi jagatakse lapsed kahte võistkonda. Igale meeskonnale antakse paar vildisaapaid ja mitte tavalised, vaid täiskasvanute saapad. Lapsed peaksid need sobitama otse oma kingadesse. Samuti antakse lastele üks lipp. Iga meeskonna ette asetatakse tool umbes 5 meetri kaugusele. Võistkonna esimesed mängijad peavad jooksma oma tooli juurde, kõndima selle ümber ringi ja naasma tagasi, andes lipu järgmisele mängijale. Võitja on võistkond, kelle viimane mängija lõpetas teate esimesena.

Palli püüdma.

See pallimäng on käevigastuse kohta. Sobivam keskmisele ja vanem rühm. Lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kõige ebamugavam mängija, kes ei suuda palli kätte saada, karistatakse. Karistuseks on ühel jalal seismine ja palli püüdmine. Kui ta palli ei saa, siis tema karistust suurendatakse – ühel põlvel seismine. Järgmine kord, kui ta ebaõnnestub, peab ta laskuma kahele põlvele. Kui aga karistatud mängija saab palli kinni, siis antakse kõik varasemad ebaõnnestumised andeks.

Möödasõit.

See lasteaia õuemäng on vastupidavuse suurendamiseks. Lapsed reastatakse sirgjooneliselt. Samal ajal peaksid nad kükitama ja hoidma käed külgedel. Ülesanne on hüpata finišisse, näiteks vastasseinale. Võidab see, kes hüppab esimesena. Ja kõik, kes võistluse ajal komistavad, on mängust väljas.

Varesed ja varblased.

Selles mängus jagatakse lapsed kahte võistkonda. Ühte meeskonda kutsutakse varblasteks, teist varesteks. Õpetaja selgitab igale meeskonnale ülesannet. Näiteks “varblaste” meeskond peaks kohe pärast nende nime hüüdmist heitma põrandale pikali ja “vareste” meeskond peaks seisma toolidel. Kõik liigutused tehakse kiiresti. See, kes eksib, eemaldatakse meeskonnast ja mängust. Võidavad need, kellel on võistkonnas mängu lõpuks rohkem mängijaid.

Pane müts pähe.

See on väga lõbus mäng muusikaga. Lapsed seisavad ringis. Õpetaja paneb muusika käima ja annab neile naisemütsi. Lapsed annavad seda omavahel edasi. Õpetaja peatab ootamatult muusika ning mängija, kellel on müts käes, peab selle kiiresti pähe panema ja naiseliku kõnnakuga ringi käima. Kui ta kõhkleb, langeb ta mängust välja. Muide, naise mütsi asemel võite kasutada kauboi- või sõjaväemütsi. Siis peate siin kujutama kauboid või sõdurit.

Püüa mind.

Valitakse kaks kõige osavamat last. Nende ülesanne on püüda teisi mängijaid. Selleks peavad nad kätest kinni hoidma, et moodustada ring (rõngas) ja püüda selle rõngaga teisi lapsi. Püütud mängija liigub kõrvale.

Kalapüük.

Mängijad seisavad ringis. Juht seisab ringi keskel. Ta peab võtma jämeda köie või köie ja keerama seda mööda põhja, püüdes sellega puudutada teiste mängijate jalgu. Mängijad omakorda hüppavad püsti, et õng neile vastu ei lööks. Kes ebaõnnestub, langeb mängust välja.

Kalasaba.

See mäng sobib laste uusaastapidudeks. Õpetaja räägib: “Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas on erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged ja peenikesed. Sõna "pikkad" mängijad tõstavad käed üles, "lühikesed" kükitavad ja langetavad käed, "laiad" mängijad laiendavad ringi, "õhukesed" mängijad kitsendavad ringi. Järgmine kord ütleb õpetaja need sõnad mitte järjekorras, vaid hajutatult, püüdes lapsi segadusse ajada.

Loomad.

Lasteaia õuemängud peaksid keskenduma mitte ainult osavusele, vaid ka tähelepanelikkusele. Näiteks mäng "Beasts". Lapsed valivad oma juhi, kes mängib öökulli rolli. Öökulli tööülesannete hulka kuulub ainult jahipidamine. Kõik teised lapsed on metsaloomad. Õpetaja ütleb "päev". Mängijad hakkavad mööda tuba ringi jooksma ja lõbutsema, kuid sõna "öö" peale nad tarduvad ja öökull tuleb välja jahti pidama. Igaüks, kes liigub või teeb mingit häält, saab öökulli saagiks ehk lahkub mängust.

Külmunud.

Lapsed seisavad ringis, käed ette sirutatud. Kaks eelvalitud juhti jooksevad ringis vastassuundades ja proovivad puudutada osalejate peopesasid. Need, keda puudutatakse, on külmunud ja mängust väljas.

Jänku.

Ühest mängijast saab jänku ja ta seisab organiseeritud ringtantsus. Lapsed tantsivad ringis ja laulavad:

Jänku, tantsi,
Hall, hüppa.
Pöörake ümber, külili,
Pöörake ümber, külili!
Jänesel on kusagilt välja hüpata,
Hallil on ruumi välja hüpata!

Eksprompt jänku peab proovima ringtantsust välja hüpata.

Arva ära, mis loom see on.

Juht istub seljaga kõikide laste poole. Iga mängija läheneb talle kordamööda ja teeb häält, kujutades mis tahes looma, näiteks lehma. Juht arvab, mis loomaga on tegu.

Arva, kes.

Juht istub jälle seljaga teiste laste poole. Nad tulevad kordamööda tema juurde ja ütlevad mis tahes sõna. Juhi ülesanne on ära arvata kõneleja nimi.

Kolm.

Valitakse kaks osalejat. Iga inimese ette asetatakse üks sümboolne auhind. Saatejuht helistab numbritele hajusalt, näiteks 1,5,9,15,20,33,39,65 jne. d) Niipea, kui on öeldud number 3, peavad mängijad oma auhinna haarama. Võidab see, kes sinna esimesena jõuab.

Õhk, vesi, maa.

Selline mäng pole mitte ainult aktiivne, vaid suunatud ka laste intelligentsusele. Mängijad istuvad ringis. Juht kõnnib nende ees ja ütleb "maa, õhk, vesi", muutes iga kord sõnade paigutust. Olles peatunud mõne lapse lähedal, ütleb juht mõne sõna, näiteks "maa". Ja vastuseks olev laps peab kujutama mis tahes looma, kes kõnnib maas. Kui öeldakse sõna "vesi", kujutab mängija kala ja kui kasutatakse sõna "õhk", siis lindu.

Sööda jänest.

Paksule Whatmani paberile on joonistatud nikerdatud suuga jänes. Mängijad seisavad reas. Esimesele inimesele antakse porgand ja seotakse silmad kinni. Ülesanne on porgand jänesele suhu pista. Ebaõnnestumise korral langeb ta mängust välja. Pärast ülesande täitmist annab mängija porgandi edasi järgmisele.

Astuge auku.

Seda õuemängu tuleb mängida lasteaias õues jalutades. Õpetaja kaevab 0,5 m kaugusele liiva sisse 3 ühesugust auku Mängija liigub august paar sammu eemale ja viskab sinna väikese palli. Kui ta tabab, liigub ta edasi teise auku ja seejärel kolmandasse. Seejärel kordab see kõike, kuid vastupidises järjekorras. Aga kui mängija ei taba esimest auku, lahkub ta mängust.

Teekond.

Saatejuht joonistab eri värvi kriitidega asfaldile käänulisi ja ristuvaid “radasid”. Mängijad peavad valima enda jaoks “tee” ja kõndima seda finišijooneni, mitte kunagi distantsist lahkumata.

Varasta porgand.

Õpetaja joonistab ringi läbimõõduga 8 m Asetab ringile 10 kuubikut. Selles mängus sümboliseerib ring juurviljaaeda ja kuubikud porgandit. Mängijate hulgast valitakse üks valvur. Tema ülesanne on porgandeid kaitsta. Ülejäänud mängijatest saavad jänesed. Nad peavad proovima neid porgandeid aiaringist varastada. Kelle "valvur" kinni püüab, langeb mängust välja. Võidab kõige osavam ehk see, kes varastas porgandi ja keda “vahimees” ei tabanud.

Lõks.

Osavus- ja kiirusmäng! Mitu osalejat ühendavad käed ja moodustavad ringi. Ülejäänud kujutavad linde ja putukaid, näiteks liblikaid, mesilasi, kärbseid, sääski, tihaseid jne. Saatejuht annab märku ja “lõks” avaneb – ringis olevad lapsed tõstavad käed üles. Sel ajal saavad kõik linnud ja putukad lõksus kõndida, joosta ja hüpata. Väljastatakse järgmine signaal ja lõks sulgub. Kõik, kes ei jõudnud “lõksust” välja joosta, leiavad end lõksus ja seisavad ringis, asendades teisi osalejaid, kellest saavad linnud. Selles mängus pole võitjaid. Peamine on siin lõbus ja naer!

Paku neid õuemänge lasteaias. Olen kindel, et teie õpetajad on teile väga tänulikud. Ma teen seda, sest ükskõik kuidas ma küsin oma pojalt, mida ta lasteaias tegi, vastab ta mulle alati samamoodi - nad mängisid "Meri on rahutu". Tema, vaeseke, oli "meres" mängimisest lihtsalt väsinud. Ja kui ma näitan õpetajatele oma õuemängude valikut, siis arvan, et nad ei solvu, vaid mitmekesistavad vähemalt kuidagi mu poja tuima igapäevaelu. Talle väga meeldib minuga mängida erinevaid mänge nii mobiilne kui ka loogiline. Tark tüdruk!

28. märts 2011

Eelkooliealistele lastele vanuses 4-5 aastat meeldib mängida mitte ainult õuemänge, vaid ka mõtlemist nõudvaid mänge. Mängudes on soovitav panna rõhku vaatlus-, meeldejätmis-, loogika-, kujutlus- ja kõneoskuse arendamisele ning õuemängudes - koordinatsiooni, kiiruse, osavuse ja tähelepanelikkuse parandamisele.

Siin on mõned sobivad mängud:

  1. Kass ja hiir

Aktiivne mäng. Arendab paindlikkust, kiirust ja tähelepanelikkust. Saab edukalt läbida mitme vanusega ettevõte. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Sellel mängul on kaks varianti.
Esiteks. Kõik peale kolme mängija ühendavad käed ja seisavad avatud ringis. Toas jooksevad ringi “hiir” ja kaks “kassi”. "Kassid" peavad hiirele järele jõudma, aga see pole nii lihtne, sest... ta võib rahulikult ringis mängijate vahel joosta, aga nemad ei saa. Pärast seisavad nad kõik kolm ringi ja valitakse välja uus kass ja hiir.
Teine variant. Ühes nurgas on kassimaja, teises hiireauk, kolmandas sahver, kus asuvad varusid esindavad väikesed esemed. Kass jääb majja magama ja hiired jooksevad august sahvrisse. Kui saatejuht plaksutab (või pärast riimi sõnu), ärkab kass üles ja hakkab püüdma hiiri, kes üritavad auku joosta. Algul mängib kassi üks täiskasvanutest, kes teeskleb, et ta püüab, kuid laseb hiirtel põgeneda. Saate mängule lisada sõnalise saate:
Kass valvab hiiri
Teeskles, et magab.
Nüüd ta kuuleb - hiired on välja tulnud,
Aeglaselt, lähemale, lähemale,
Nad roomavad kõigist pragudest välja.
Scratch - kriimustus! Võtke kiiresti kinni!

  1. Karussellid

Rahulik ja aktiivne ringtantsumäng. Arendab liigutuste koordinatsiooni ja sünkroniseerimist, osavust ja tähelepanelikkust. Võimalus kontrollida oma hääle jõudu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht ja lapsed seisavad ringis ning kõik hakkavad aeglaselt ja vaikselt teksti ütlema:
Vaevalt, vaevu
Karussellid hakkasid keerlema.
(Samal ajal hakkavad mängijad ringis aeglaselt liikuma)
Ja siis, siis, siis
Kõik jookse, jookse, jookse.
(Tõusvad nii hääle tempo kui tugevus, samal ajal suureneb ka liikumiskiirus. Mängijad hakkavad jooksma) Järgmine osa hääldub hääle tempo ja tugevuse langusega:
Tšš-tšš! Ära kiirusta!
Peatage karussell!
(Nende sõnadega peatuvad kõik).

  1. Känguru

Aktiivne mäng. Arendab osavust ja liigutuste kiirust. Saab edukalt sooritada erinevas vanuses rühmas. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Võistlevad kaks meeskonda. Jaladega kinnitatud Tikutoosi(või sarnane objekt), peate hüppama nagu känguru vastasseinale (või toolile), peatuma ja valju häälega ütlema: "Ma olen känguru!" (seda väidet hindab ka saatejuht). Seejärel peate hüppama tagasi ja andma kasti oma meeskonnakaaslasele. Võitnud meeskonda ootab auhind.

  1. Üleliigne sõna

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, oskust ühendada objekte rühmadesse ja valida üldistavaid sõnu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Enne mängu algust selgitab saatejuht, et vene keeles on sarnase tähendusega sõnu. Saatejuht loetleb lastele 4 sõna ja nad nimetavad, milline neist on üleliigne, ja selgitavad, miks nad nii arvavad. Saate mängida mitte ainult nimisõnadega, vaid ka tegusõnade ja omadussõnadega.

  1. Maiustused

Vaikne mäng. Õpetab suhtlemist, küsimuste ja vastuste sõnastamise oskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Hea mäng puhkuse alustamiseks, võimaldades lastel lõõgastuda. Kõik kommid või tarretised oad on vajalikud. Igale lapsele pakutakse võtta nii palju komme, kui ta soovib. Seejärel lastakse taldrik maiusega ringi. Seejärel teeb peremees teatavaks mängureeglid: iga külaline peab vastama paljudele teiste küsimustele, mis on võrdsed tema võetud kommide arvuga.

  1. Kuum pall

Vaikne mäng. Arendab osavust, kiirust ja tähelepanelikkust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Hasartmängud: Kõik seisavad ringis ja söödavad üksteisele muusika saatel palli. Kui muusika peatub, eemaldatakse mängija, kellel polnud aega palli sööta ja jäi see oma kätesse (saate istuda au pealtvaatajana, võite kaotada). Võidab viimane osaleja, kes jäi pallita.

  1. Puuduvad numbrid


Saatejuht loeb 10-ni, jättes teadlikult mõne numbri vahele (või teeb vigu). Mängijad peavad viga kuuldes käsi plaksutama ja puuduva numbri välja hüüdma.

  1. Pushinka

Vaikne mäng. Arendab distsipliini. Sobib koju.
Vana vene mäng. Võistkonnad seisavad üksteise vastas, nende vahel on joon, mida ei saa ületada (näiteks lint). Saatejuht viskab osalejatele sule (võib kasutada kohevat vatitükki) pähe. Ülesanne: puhuda see vaenlase poolele. Tähelepanu, võistkond, kes seisab lindi kohal või puudutab kätega sulge, loetakse lüüasaamiseks.

  1. Kummel

Vaikne mäng. Võimaldab lõõgastuda. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui külalised tunnevad end piiratuna. Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt paberist kummel. Kroonlehtede arv peaks olema võrdne külaliste arvuga. Iga tagaküljele on kirjutatud lihtsad naljakad ülesanded, näiteks krooksutada, hüpata konnana või ühel jalal, korrata keelekeeramist, roomata neljakäpukil jne. Lapsed rebivad kroonlehe maha ja täidavad ülesande. Kui lapsed veel lugeda ei oska, võib ülesande kujutada joonistusena või ettekandjale ette lugeda.

  1. Siilid

Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja peenmotoorikat. Sobib kasutamiseks välis- ja siseruumides.
Meeskonnamäng. Selleks on vaja 1,5 m köit ja selle külge kinnitatud 30 mitmevärvilist pesulõksu. Täiskasvanud käituvad siilidena. Mängijad jooksevad ükshaaval venitatud köie juurde, nagu teatejooksus, eemaldavad korraga ühe pesulõksu, jooksevad toolidel istuvate “siilide” juurde ja kinnitavad selle oma riiete või soengu mis tahes kohta. Hea, kui nööri ja siilide vahemaa on 10 meetrit Võidab võistkond, kelle siili harjased on paremad, s.t. millel on rohkem pesulõkse – nõelu. Teisele võistkonnale võib anda auhinna kõige originaalsema/armsama/lõbusama siili eest (olenevalt asjaoludest).

  1. Ma tulen, ma tulen

Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Lõbus ja emotsionaalne mäng, mis pakub väikestele lastele palju rõõmu. Lapsed rivistuvad ahelas juhi taha. Ta kõnnib ja ütleb järgmised sõnad: "Ma kõnnin, kõnnin, kõnnin, viin lapsi kaasas (suvaline arv kordi) ja niipea, kui ma ümber pööran, saan kohe kõik kinni." Sõna kuuldes "saak," jooksevad lapsed eelnevalt kokkulepitud kohta. turvaline koht, ja juht püüab nad kinni (laste jaoks on parem teeselda, lastes neil põgeneda). Mäng sobib hästi koduks, kui liider juhib esimesi ridu korrates ruumist ruumi. Kui öeldakse hellitatud “ma püüan su kinni”, tormavad lapsed karjudes läbi terve korteri päästepaika.

  1. Ämblik ja kärbsed

Vilkuv mäng. Õpetab lapsi jooksma eri suundades ilma kokkupõrgeteta ja märguande korral tarduma. Arendab koordinatsiooni ja tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Ruumi (ala) ühes nurgas on võrk, milles istub “ämblik”. Ülejäänud lapsed teesklevad kärbseid: jooksevad, tiirlevad toas ringi ja sumisevad. Saatejuhi märguande peale: "Ämblik!" kärbsed külmuvad kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ämblik tuleb võrgust välja ja vaatab hoolikalt, kes liigub. Ta võtab selle, kes tema võrku kolib.

  1. Kes ma olen?

Vaikne mäng. Arendab loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks. Sisenedes saab iga laps uue nime - karu, rebane, hunt jne. Tema seljale on kinnitatud uue nimega pilt, ta ei tea sellest enne, kui suunavate küsimuste abil saab ümbritsevatelt kõike enda kohta teada. Teise võimalusena võite seda looma kirjeldada ainult omadussõnadega (näiteks: kaval, punane, kohev... - rebane). Ülesanne on võimalikult kiiresti teada saada, kellest me räägime.

  1. Aastaajad?

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht valib mis tahes hooaja ja kutsub selle mängijatele. Seejärel hakkab ta loetlema selle aastaajaga seotud nähtusi ja objekte. Aeg-ajalt ütleb ta valesid sõnu. Kui lapsed kuulevad sõna, mis ei ole selle aastaajaga seotud, peaksid nad käsi plaksutama.

  1. Söödav – mittesöödav?

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja loogikat. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht viskab palli ühele mängijale ja ütleb sõna. Mängija peab palli kinni püüdma, kui see sõna tähistab söödavat eset, või viska selle minema, kui ese on mittesöödav. Võidab kõige tähelepanelikum. Vigu tegijatelt võite võtta kaotusi, mida seejärel kasutatakse salaja naljakate ülesannete jagamiseks.

  1. Kuulekas vari või peegel

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Valitakse kaks mängijat (näiteks loendusriimi abil), üks on teise vari. "Vari" peaks võimaluse korral sünkroonselt kordama teise mängija tegevust. Kui minuti jooksul ei tee mängija ühtegi viga, saab temast põhimängija ja ta valib teiste mängijate hulgast varju.

  1. Aarete otsimine

Vaikne mäng. Arendab ruumis navigeerimise oskust, loogikat, tähelepanu, detailide võrdlemise ja mosaiigi kokkupanemise oskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Eelnevalt koostatakse aarete peidetud kohtade (korterite või tänavate) kaart, mis lõigatakse tükkideks, millest igaühe saavad mängijad auhinnaks mõistatuse õige äraarvamise või ülesande täitmise eest. Olles koostanud pusle sarnase kaardi, otsivad kõik kutsutud aaret ja avastavad midagi maitsvat või huvitavat. Enne seda mängu on parem harjutada ja koostada lastega sarnane plaan, rääkides läbi, kuidas ja mida näidatakse. Oluline on juhtida laste tähelepanu sellele, et plaan on nagu vaade ülalt. Kui aarde leidmisel on raskusi, aitab juht, kes suunab lapsed õiges suunas.

  1. Kuum ja külm

Vaikne mäng. Arendab loogikat. Sobib koju.
Puhkuse alguseks sobib hästi, kui peidate eelnevalt tuppa erinevad suveniirid ja nipsasjad. Saabunud külaline hakkab peidetud auhinda otsima ja teised ütlevad talle, kas ta on õigel teel. Kui ta läheneb peidetud objektile, hüüavad nad "Soe", kui ta on väga lähedal, "Kuum", kui ta eemaldub, "Jahe" või täiesti "Külm".

  1. Puuduvad numbrid

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja lugemisoskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht loeb, teeb tahtlikult vigu või jätab numbrid puudu. Mängijad peavad viga märgates käsi plaksutama ja selle parandama.

  1. Kiirusta

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja peenmotoorikat. Sobib koju.
Kuubikud (või keeglid jne) asetatakse põrandale vastavalt mängijate arvule miinus üks. Mängijad kõnnivad muusika saatel ringi ja niipea, kui see vaibub, peavad nad kuubiku haarama. Kes täringut ei saa, see elimineeritakse (või loovutab kaotuse).

  1. Me ei ütle teile, kus me olime, me näitame teile, mida me tegime.

Vaikne mäng. Arendab motoorseid oskusi, kujutlusvõimet, tähelepanu, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht räägib mängijale vaikselt ametist, et teised ei kuuleks. Mängija ütleb: "Me ei ütle teile, kus me olime, mida tegime, me näitame teile," ja püüab sõnadeta näidata, mida selle elukutse inimesed teevad. Ülejäänud oletavad. Mängija, kes arvas õigesti, näitab järgmist.

  1. Vanas kapis

Vaikne mäng. Arendab kõnet ja oskust eristada esemete osi, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht ütleb koos mängijatega:
Vanas kapis, vanaema Anya juures,
Kuhu ma läksin -
Palju imesid...
Kuid nad kõik on "ilma" ...
Järgmisena nimetab saatejuht eseme nime ja mängija, kellele ta osutab, peab ütlema, milline osa esemest võib puududa. Näiteks: laud ilma jalata, kleit ilma taskuta jne.

Lastepuhkus on laste ja suuremate laste meelest ennekõike midagi ilusat, maitsvat ja lärmakat, see on suurepärane võimalus mängida ja lõbutseda “seaduslikul” alusel! Seetõttu ärge unustage tulevase puhkuse programmi koostamisel seda kõige rohkem kaasata erinevaid mänge: hariv, laud, rõõmsameelne ja tegus, kõige tähtsam on need, mis sobivad teie külaliste vanusele.

Pühadeks valmistudes tehke mängudeks aegsasti ruumi, hoolitsege auhinnafondi, ruumikaunistuse, rekvisiitide eest ning valmistuge sellest kõigest aktiivselt osa saama. Teie siiras huvi ja armastus aitavad muuta kõige lihtsama puhkuse unustamatuks ja elavaks sündmuseks, mis rõõmustab teie last ja tema külalisi!

Meie pakume välimängud ja lastepidude teatejooksud, mis kindlasti meeldib igas vanuses lastele.

1. Lõbusad õuemängud lastepidudeks A.

Õuemäng "Gulliver ja Lilliput".

See on mäng lastele, kes ei ole vanemad kui viis aastat. Saatejuht ütleb neile, et kui nad ütlevad "Gulliver", peavad nad seisma oma varvastel ja sirutama oma käed kõigest jõust üles. Kuid kui kuulete sõna "lilliputian", istud maha ja kahanetakse "väikeseks meheks". Seda selgitades peab saatejuht ise näitama, millest ta räägib, ning mängu käigus meisterdab ta koos pisikestega need kujundid.

Kõik tundub olevat lihtne, kui mitte teha väikest keerdkäiku: ühel hetkel hakkab saatejuht sihilikult segadusse minema, st ütlema üht ja kujutama hoopis teistsugust. Nii et alguses eemaldatakse mängust kõik lapsed, kes kordasid tema kurje nalju. Kuid kõige kauem vastu pidanud laps määratakse järgmises mängus liidriks, kellel on sarnaselt eelmisele õigus mängijaid segadusse ajada.

Et lapsed ei ärrituks, võite mitte kedagi välistada, vaid lihtsalt kommenteerida, andes neile teada, et nad tegid vea, et nad oleksid tähelepanelikumad. Las kõigil on lihtsalt lõbus.

Tantsurong lastele.

Eelkooliealistele ja vanematele lastele saate korraldada puhkusel tantsurongi. Juht seab lapsed enda taha ritta, selgitades, et tema on auruvedur ja need on vankrid (lapsed rivistuvad üksteise pea taha ja hoiavad vööst kinni) ning saab anda erinevaid käsklusi: “kinnitage vankrid” , “puhu sarve”, kiirenda liikumist – seda kõike elava muusika saatel. DJ peatab ootamatult muusika – saatejuht otsib asendust, kelle kinni püüab, saab vedur, kõik järgivad teda. Ja nii mitu korda – see annab lastele võimaluse oma südameasjaks tantsida ja joosta.

Lõbus meelelahutus "Laste kaotused".

Paljud, kes on mõelnud küsimusele: pidage meeles hiilgavat ja igikestvat meelelahutust - kaotusi,

Meie pakume laste versioon- iga loovutuse (ülesande) jaoks tuleb eelnevalt ette valmistada vastav kaart - mille mängijad juhuslikult tõmbavad, ise loevad või kui ei tea, siis andke see ettekandjale - ta loeb ette ülesanne.

Te ei saa teile antud ülesandest keelduda, nii et isegi kõige arglikumad poisid muutuvad tahtmatult kunstnikeks ja näitavad oma loomingulisi võimeid ja kalduvusi.
1. Sporditund teile -Sa jooksed meie ümber.
2. Asetage oma kõrvad pea ülaosale -(Nimi) laulab meile laulu.
3. Sa said töö -
Joonistage meile kassipoeg.
4. Sa (nimi) riietad end -
Ja hakake tantsima.
5. Kummarda, naerata
- Ja läks kohale
6. Mis, mu sõber, kas sa oled kurb?
Tule, laula meile laul!
7. (nimi) sulge silmad -
Vares paar korda!
8. Ära ole kurb, (nimi), ära nuta -
Ja haugu natuke!
9. (nimi) Pööra ümber, pööra ümber -Kui tark – näidake ennast.
10. Kiida oma ligimest -Äkki ta annab sulle kommi.
11. Ronige aknale -Nautige seal natuke.
12. Valite printsessi (printsi) -Ja suudle teda (teda).
13. Üllata viisakusega -Suruge kätt kõigiga teie ümber.
14. Et puhkus oleks korras -
Tehke väike kükitants.

(knosh17.narod.ru)

Õuemäng "Meri on ükskord ärevil."

Tuntud õuemängust võib saada tõeline lastepeo kaunistus, kui saatejuht selles paar puudutust muudab. Näiteks määrab ta teema, millele lapsed peavad oma figuurid joonistama, ja proovib seejärel ära arvata, kes selline elav “kuju” välja näeb või mitte. Teemad võivad olla väga erinevad; Väiksematele lastele soovitame valida loomad või linnud – nemad on kõige fantaasiarikkamad. Kuid vanematele lastele pakkuge midagi väljakutsuvamat – kloune või autosid.

Tuletame meelde neile, kes on selle mängu reeglid unustanud: refrääni all kõlab riim: "Meri muretseb üks kord, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, merekuju on paigas - jäägu!" kõik lapsed lõbutsevad ja lärmavad. Aga niipea kui viimane rida kuulda sai, tardusid nad kindlas poosis paigale. Siin hakkab saatejuht arvama, keda näiteks Dimochka kujutas. Kui saatejuhil oli seda lihtne ära arvata, saab Dimochka auhinna ja kui see on vastupidi, siis määratakse see laps saatejuhiks.

Saab ka kandideerida tavaline variant mäng, kus esitletud laste seast valitakse lihtsalt välja kõige naljakam või suurejoonelisem figuur ja kõiki kutsutakse jätkama seda kompositsiooni grupifoto jaoks.

Mäng lastele. "Live" vastab.

Mängige, et puhkusele kogunenud pisemaid lõbustada ja lisaks kätele ja jalgadele treenida lõbus mäng- elavad oletused. Üks vanematest küsib lastelt lihtsaid mõistatusi ja nad peavad kiiresti vastuse hüüdma ja kujutama äraarvatud tegelast või eset, nagu kõik soovivad. Parem on teha esimene mõistatus koos, et lapsed mõistaksid tingimusi, mida nad peavad mitte ainult arvama, vaid ka kujutama.

Esimene mõistatus.

Metsatrummar, pikakõrvaline argpüks,

Armastab porgandeid. Kes see on? (Jänku!) Ja siis kutsub saatejuht lapsi meenutama, mida jänkule meeldib teha: hüpata, porgandeid närida, käppadega põlvedel trummeldada (tra-ta-ta).

Siis ütleb ta uuesti, et niipea, kui nad järgmise mõistatuse ära arvavad, hakkavad nad kohe äraarvatud kangelast kujutama
Teine mõistatus.

Terve talve magas ta koopas ja imes armsalt käppa,

Kevadel hakkas unine. Poisid, kes see on? (Kaisukaru) - poisid trampivad (stomp-stomp-stomp), kes, mil viisil või möirgavad nagu karud.
Kolmas mõistatus.

Õues hakkasid sõbrannad vannis krooksuma,

Seejärel hüppa vannist välja. Kes see on? (Väikesed konnad) - poisid hüppavad ja krooksuvad (kva-kva-kva).

Neljas mõistatus.

Oskab ujuda ja sukelduda alles pärast mähkmetest väljumist,

Ta möllab alati. Kes see on? (Pardipoeg) – lapsed vudivad ja teesklevad pardipoegasid.

Juhtiv: Hästi tehtud! Nüüd meenutagem veel kord, kuidas väikesed jänesed käppadega trummeldavad ja kuidas karupoegad trampivad ja kuidas väikesed konnad hüppavad ja kuidas pardipojad vuravad? Nüüd paneme muusika käima ja laseme kõigil tantsida selle looma järgi, kes neile kõige rohkem meeldib: jänku, pardipoega, konna või karupoega (lapsed lõbutsevad rõõmsa muusika saatel).

Mäng - harjutus "Vaprad jahimehed".

Jahimeeste mängimine on huvitav igas vanuses lastele. Selles mängus räägib saatejuht loo jahist ja, mis kõige tähtsam, kujutab seda, millest ta räägib, et lapsed saaksid seda pärast teda korrata nii edasi kui ka tagasi:

Me jahime lõvisid (kujutab lõvi, kelle käed on nagu küünistega käpad);

Ületame palju kraave (astub jalgadega üle kujuteldava takistuse);

Me võitleme nendega lahingus (poks),

Me oleme võitmatud (löövad end vastu rinda nagu King Kong).

Mis on ees? (paneb oma käe visiiriga laubale)

Need on seal mäed, vaata! (voldib käed kokku, surub sõrmed kokku ja langetab küünarnukid)

Kuid te ei saa sellest üle lennata (vehib kätega nagu tiivad)

Ja selle alla ei saa pugeda (liigutab käsi, nagu roomaks kõhul)

Niisiis, me peame minema otse: üleval, üleval! (tõstab põlved kõrgele ja kõnnib paigal).

Siin on jõgi – glug-glug mööda seda! (teeb ujumisliigutusi)

Siin on raba: smack-smack! (venitame jalgu nagu millestki viskoossest)

Mis on ees? (visiiriga käsi)

Ees on auk (teeb kätest ümmarguse akna),

Ja sees on mägi (laiutab hämmeldunult käed)

Mitte mägi, vaid terve lõvi! (käed nagu küünistega käpad)

Ema! Jookseme tagasi! (siin peate jälle kujutama läbi raba kõndimist (smack-smack!), "üle jõe ujumist", mäe ületamist ja nii edasi, kõik toimingud vastupidises järjekorras).

Selles lõbusas mängus pole kaotajaid – üldine lõbumäng, mis õnnestub igal juhul lastepidu või näiteks üritus võib olla kasulik

Meelelahutus "Võlukotid".

Selle väikese võistluse puhul on peamine varuda piisavalt kilekotid(soovitavalt väga hea kvaliteediga). Ja osalejaid võib selles olla täpselt nii palju, kui on lapsi, kes vabatahtlikult “Võlukotte” mängivad.

Anname igaühele paar tükki ja selgitame seda väga hästi lihtsad reeglid mängud: kott tuleb üles visata ja kätega vehkides või altpoolt peale puhudes hoida seda võimalikult kaua õhus.

Need, kelle pakid langevad kahe minuti sisse, eemaldatakse mängust ja neile antakse lohutusauhind. Ülesande täitnutele antakse teine ​​pakk – nüüd tuleb kaks õhus hoida. Siin väheneb järsult hakkama saajate arv ja tšempionitel pakume õhku tõsta kolm tükki “lendavaid” pakke. Võidab see, kes suudab seda pikema aja jooksul teha.

Konkurss "Targad koduperenaised".

See mäng sobib seltskonnale, mis koosneb peamiselt tüdrukutest. Valmistage selleks mänguks ette oma tütre mängunõudest esemed: tass, lusikas, alustass, supitaldrik ja supilusikatäis (sellised komplektid vastavalt osalejate arvule).

Igale väikesele perenaisele tuleb ikkagi anda kast või korv, kuhu ta oma komplekti kogub.

Saatejuht näitab esmalt, mida igaüks neist oma kasti panema peaks, seejärel segab kõik need komplektid ühte suurde kasti kokku. Järgmises etapis tuleb lastele selgitada, et nad võtavad oma viis eset puudutamise teel üles, kuna nüüd seotakse neil silmad kinni.

Kui “perenaiste” korvid on täis, seotakse need lahti ja isegi kui üks neist on esemed segamini ajanud (veel naljakam), peavad nad näitama, kuidas ta saab oma komplektist teed juua ja suppi süüa.

Jooksja "Suurepärased õpilased".

Selle mängu jaoks jagame poisid kahte meeskonda, kes istuvad üksteise vastas. Kui seda ei jagata võrdselt, lase ühel täiskasvanul mänguga liituda.

Iga meeskonna vasakul jalgadel on vaja ette valmistada võrdne kogus pehmed mänguasjad Mänguasjadele kõige lähemal istuvad mängijad haaravad käsu peale ühest mänguasjadest jalgadega ning annavad ettevaatlikult ja võimalikult kiiresti edasi oma naabrile. Käte kasutamine on rangelt keelatud, nii et isegi kui mänguasi kukub, võite selle üles korjata ainult jalgade või muude kehaosadega.

Võidab meeskond, kes esimesena liigutab kõik mänguasjad vasakpoolsest “kuhjast” kogu meeskonna osavate jalgadega paremasse hunnikusse. Selle värvimängu lisamiseks võite kutsuda lapsi ette kujutama, et nende jalad on konveier, mille abil koorem (pehmed mänguasjad) liigub.

Relee "Ära tee jalgu märjaks!"

Kõik külalised rivistuvad kahte ritta (üksteise vastas). Saatejuht selgitab reegleid:

Kui kuuldakse maad tähistavat sõna (“maa”, “maa”, “manner”, “saar” jne), teevad kõik hüppe edasi,

Kui kõlab vett tähistav sõna (“vesi”, “meri”, “jõgi”...), hüppa tagasi, et mitte jalgu märjaks saada.

Saatejuht peab pärast iga öeldud sõna rangelt jälgima, kes "komistas ja jalad märjaks sai", eskortides mängijaid naljade ja hoolivate kommentaaridega stardijoonele.

Rangelt keskel on tingimuslik finišijoon, võidab meeskond, kellel on esimesena finišisse jõudmiseks rohkem mängijaid kui vastastel.

"Kiirekõne".

Jaga